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Lanciate ora 1d6+P e cercate il risultato sulla tabella dell'oggetto generato per determinarne gli effetti. Tutti gli 2 o 3 Buca : Una zona del pavimento si apre sotto i tuoi piedi facendoti cadere per alcuni metri. Subisci
effetti sono da cumulare con l'effetto dell'oggetto comune con cui il tesoro speciale è fatto. Infine, tutti gli effetti ad forza danni e perdi un turno per uscire dalla buca.
avventura o a combattimento si attivano su esplicita volontà del giocatore. Per l'Ingombro, rifatevi all'oggetto di 4 o 5 Spillo avvelenato : Un piccolo spillo cosparso di veleno ti punge, infliggendoti 1 danno. Ogni turno
riferimento o alla tipologia generata.
successivo al primo, per 2d6 turni, il veleno continua ad infliggerti 1 danno ogni turno.
Arma
9 o - +1 al danno. 6 o 7 Dardo Nascosto : Un piccolo dardo ben nascosto ti colpisce infliggendoti 1d6+forza danni.
da 10 a 13 +1 al danno e una volta ad avventura, se colpisce, +1d6 danni. 8 Morsa : Una morsa ti intrappola un piede, infliggendoti 1d6+forza danni. Devi impegnare 2 turni
da 14 a 17 +1 al danno e una volta ad avventura, se colpisce, +2d6 danni. completi per liberarti dalla trappola senza fare altro altrimenti non puoi muoverti e subisci 1d6 per ogni
da 18 a 21 +2 al danno e una volta ad avventura, se colpisce, +3d6 danni. turno successivo al primo.
22 o + +3 al danno e due volte ad avventura, se colpisce, +3d6 danni. 9 Pietra Rotolante : Un grosso masso ti travolge provocandoti 1d6+forza danni e rovinando il tuo
equipaggiamento. Tutte le fiale che contengono pozioni si rompono irrimediabilmente e le armature
perdono un punto al valore di Resistenza.
Armatura
9 o - +1 alla difesa.
da 10 a 13 +1 alla difesa e una volta ad avventura, quando colpita, paralizza per 1 turno la creatura. Scala segreta : Una piccola scala porta a un livello inferiore del sotterraneo. Posizionate la scala in un punto qualsiasi
della area di corridoio. Avrete bisogno, da ora in poi, di un nuovo foglio per disegnare la mappa del livello inferiore.
da 14 a 17 +1 alla difesa e 3 volte ad avventura, quando colpita, paralizza per 1 turno la creatura.
Tutti i valori che coinvolgono la forza (di creature, di trappole, ecc) al livello successivo sono aumentati di 1 rispetto al
da 18 a 21 +2 alla difesa ed una volta ad avventura, quando colpita, respinge indietro di 3 quadretti tutte livello che state abbandonando. Rilanciate anche gli effetti del Tesoro Speciale con P+1 rispetto a quella precedente
le creature a distanza 1 con il personaggio che subiscono anche 1d6 danni ciascuna. se la stanza del Signore del Sotterraneo la trovate nel livello inferiore.
22 o + +3 alla difesa e 3 volte ad avventura, quando colpita, respinge indietro di 3 quadretti tutte le
creature a distanza 1 con il personaggio che subiscono anche 1d6 danni ciascuna. Mostro errante : Dalle ombre spunta una Creatura comune che attacca immediatamente il personaggio che ha
generato questo imprevisto, poi il turno prosegue normalmente.
Scudo Prigioniero : Generate il nome del prigioniero col Generatore di nomi, e la sua breve storia usando questo breve
9 o - +1 alla difesa. schema e la tabella sottostante. Questo imprevisto non può essere generato se avete già ucciso il Signore del
da 10 a 13 +1 alla difesa e 2 volte ad avventura fa 1d6 di danno alla creatura che attacca. Sotterraneo (nel qual caso si tirerà nuovamente per l'imprevisto).
da 14 a 17 +1 alla difesa e 3 volte ad avventura fa 1d6 di danno alla creatura che attacca. <Signore del Sotterraneo> ha <fatto>. Vi prego, aiutatemi e vi ricompenserò!
da 18 a 21 +1 alla difesa ed una volta ad avventura può riflettere indietro un potere speciale di qualsiasi Fatto : Lanciate 1d6.
1 "rapito mio figlio!" : in cambio dell'aiuto, il prigioniero promette di offrirsi come mercenario.
natura, alla creatura che l'ha generato.
Generatene statistiche e possedimenti come una Creatura comune di forza pari al livello minimo dei
22 o + +2 alla difesa e due volte ad avventura può riflettere indietro un potere speciale di qualsiasi
personaggi in gioco. Egli aiuterà i PG nelle prossime 2 avventure o finché non muore.
natura, alla creatura che l'ha generato.
2 "rubato il mio tesoro!" : in cambio dell'aiuto, il prigioniero promette 3d6 MO.
3 "ucciso la mia famiglia!" : in cambio dell'aiuto, il prigioniero promette 3 pozioni rosse.
Pozione
6 o - Cremisi : Il personaggio aggiunge un punto ferita e un punto energia per l'intera avventura e 4 "distrutto il mio villaggio!" : in cambio dell'aiuto, il prigioniero promette 1d6+3 razioni.
recupera tutti i punti persi nell'avventura in questi due valori. Si consuma dopo il primo utilizzo. 5 "maledetto la mia comunità!" : in cambio dell'aiuto, il prigioniero promette 3 pozioni blu.
7 o 8 Porpora : Una volta ingerita e per la durata di un'intera avventura, tutte le creature di una certa 6 "divorato tutto il mio bestiame!" : in cambio dell'aiuto, il prigioniero promette prezzi di acquisto
natura a scelta del giocatore (nonmorto, rettiloide, insettoide, ecc.) potranno avvicinarsi al personaggio fino degli oggetti, tra un'avventura e l'altra, aumentati del 10% rispetto al normale prezzo di vendita, per
a una distanza minima di 3 quadretti. Si consuma dopo il primo utilizzo. sempre. Non cumulabile con altri risultati dello stesso tipo.
9 o 10 Bianca : Inizialmente è una fiala vuota. Se viene riempita con una pozione rossa o blu comincia a
generare quel tipo di pozione al ritmo di 3 per avventura. Una volta scelto il tipo di pozione generata, non Riscuotere la ricompensa : Per riscuotere la ricompensa il prigioniero deve rimanere al massimo a 6 quadretti di
può più essere cambiato. distanza dal Pg che lo ha generato, fino a che i PG non sconfiggono il Signore del Sotterraneo ed escono dal
dungeon, riuscendo a mantenerlo vivo fino alla fine. Il prigioniero non possiede nessun oggetto e non è in grado
11 o 12 Argento : Il personaggio che la beve inizia a rigenerare 1 PF a turno per sempre. Si consuma dopo il
di usarne nessuno, a causa della lunga prigionia. Queste sono le statistiche del prigioniero per tutta l'avventura :
primo utilizzo.
13 o Oro : Permette di resuscitare un personaggio morto. Si consuma dopo il primo utilizzo. Attacco Difesa Talento Energia Movimento PF Distanza Danni
1 1 2 1 3 2 1 1
Gioiello Sentinella : Una Creatura comune appare dalle ombre e agisce per prima ma il suo scopo non è attaccare i
9 o - Passo veloce : Il movimento del personaggio aumenta di 6. personaggi. La sua tattica nuova è quella della fuga, cercando di allontanarsi il più possibile dai personaggi verso
da 10 o 13 Rinvigorente : Finché indossa l'oggetto, il personaggio ha +2 ad energia. l'interno del sotterraneo. La creatura cercherà di fuggire per 3 turni. Se ci riesce, generando parti di mappa se
da 14 o 17 Protezione : Il personaggio guadagna +1 in difesa. necessario ma "vuote" (senza mostri, trappole o altro), allora sarà riuscita a dare l'allarme e tutte le creature avranno
un incremento di +1 in Attacco e +1 in Movimento. Questo effetto è cumulabile.
da 18 s 21 Sfocatura : Ogni volta che il personaggio viene colpito, tirate 1d6. Se il risultato è 1 il personaggio
non subisce nessun danno, come se fosse stato mancato dall'attacco. Tesoro comune : Generate un Tesoro Comune. Se questo non è "niente", seguite lo schema sottostante per sapere
22 o + Rigenerazione : Il personaggio recupera 1 punto ferita per turno. come reperite il tesoro e lanciate 1d6 sulla seguente tabella :
1 "Sotto un mucchio di stracci logori trovi"
Meraviglia 2 "Dietro un mattone mobile trovi"
6 o - Scaltrezza : Permette, una volta per avventura, di evitare una qualsiasi trappola. 3 "In un vecchio scrigno abbandonato trovi"
7 o 8 Cornucopia : Una volta per avventura genera 3d6 monete. <Tesoro Comune generato>
4 "In un sacco in pelle sotto la polvere trovi"
9 o 10 Riflettente : Per 2 volte ad avventura, i danni subiti dal personaggio in un attacco vengono riflessi 5 "Nascosto sotto delle macerie trovi"
e subiti anche dall'attaccante. 6 "Appeso ad un vecchio porta torcia trovi"
11 o 12 Evocazione : Permette, una volta per avventura, di evocare una creatura di forza +1 rispetto al
livello del personaggio evocatore. Una volta generata la creatura con la normale procedura, essa ubbidirà al Ingombro
personaggio fino a che non sarà morta. Ricordatevi di lasciare sulla scheda del personaggio un riquadro di ampiezza pari al carico di ogni classe (in quadretti)
13 o + Sotterrare : Una volta per avventura, genera un mucchio di terra che seppellisce e un normale spazio dove scrivere la lista degli oggetti portati. Ogni riga di tale lista deve essere fatta da: un numero
automaticamente una qualsiasi creatura entro 3 quadretti, infliggendogli 4d6 danni. progressivo N e il nome dell'oggetto. Su ogni riga deve stare un singolo oggetto. Ogni oggetto quindi ha una
particolare forma fatta di quadretti che dovrà essere messa dentro il riquadro, cercando di formare un puzzle. Ogni
forma deve contenere il numero progressivo N di riferimento all'oggetto. Se il riquadro non può più contenere
Gli Imprevisti oggetti o lo spazio non è abbastanza, significa che il personaggio ha raggiunto il suo massimo ingombro.
Quando, durante la generazione del sotterraneo, generate un imprevisto, qualcosa di strano accade ai personaggi.
Ricordatevi che l'imprevisto è sempre localizzato nell'area di corridoio (C1, C2, C3 o C4) da cui il personaggio voleva Simbolo
Bastone A. di piastre
uscire per continuare a generare il sotterraneo. Lanciate quindi sulla seguente tabella e poi sulle successive per sacro
determinare tutte le specifiche dell'imprevisto. Lanciate quindi 1d6 :
1 Trappola
2 Scala segreta Libro degli
Pugnale Scudo piccolo
incantesimi
3 Mostro errante
4 Prigioniero
5 Sentinella Spada Scudo grande Razione
6 Tesoro comune
Pozione
Trappola : Una trappola è un meccanismo piazzato dagli abitanti del dungeon per danneggiare gli ospiti indesiderati. Spadone Arco
rossa
Quando volete generare una trappola definitene la forza come il livello massimo tra i personaggi del gruppo. In
normali condizioni, la trappola colpisce come un attacco normale riuscito su Difesa con 1d6+D+forza. Tramite abilità
particolari dei personaggi o oggetti magici è possibile eluderla o disattivarla per sempre. Quando generate una
A. di cuoio Balestra Pozione blu
trappola mettete nell'area di corridoio una lettera T seguita da un numero (T1, T2, ecc.) e riportate in un angolo libero
della mappa la legenda sul tipo di trappola. Tutti i personaggi che passano in quell'area subiranno gli effetti della
trappola finché essa non è stata rimossa. Lanciate quindi 1d6+D sulla seguente tabella :
1 Spruzzo di fuoco : Un improvviso getto di fuoco ti investe infliggendoti 1d6 danni immediatamente. A. di maglia Munizioni 10 MO/Gioiello
Devi impegnare 2 interi turni per spegnere completamente le fiamme senza fare altro, altrimenti ogni
turno successivo al primo le fiamme infliggono nuovamente 1d6 di danni e tutti gli oggetti di carta o cuoio
bruciano completamente.
Veste Ing. magici Meraviglia
Giacomo Bellucci - La Porta sull'Oltre - http://www.laportasulloltre.it - Copyright 2016 - Dungeon 6 v4.0- Tutti i diritti riservati - All rights reserved
Mago Guerriero
Sei il personaggio saggio e dotato di poteri misteriosi. Attraverso la tua conoscenza puoi evocare poteri Tra tutti gli avventurieri tu sei quello più robusto, più addestrato ad usare armi e armatura, quello più immerso
meravigliosi e terribili. nel ferro e nelle lame. Fatti valere, eroe!
Attacco : 1d6+Attacco+bonus/malus Attacco : 1d6+Attacco+bonus/malus
Incantesimo : 1d6+Talento+bonus/malus. Abilità : 1d6+Talento+bonus/malus
Specifiche : Vicino al nome dell’incanserimo ri sqouano alctni parametri. Il primo, seguito da una C (1C, 2C, ecc.) Specifiche : Vicino al nome dell’abilisà ri sqouano alctni ntmeqi o lesseqa. Il pqimo, regtiso da tna C (1C, 2C, ecc.)
indica il costo in Energia dell’incanserimo, il recondo ualoqe, regtiso da tna D, (1D, 2D, ecc.) indica la distanza dal indica il costo in Energia dell’abilisà, il recondo ualoqe ntmeqico, regtiso da tna T (1T, 2T, ecc.) indica la durata in
mago in quadretti entro la quale l’incanserimo ptò erreqe lanciaso, ignorando ogni ostacolo, il terzo quando stqni dell’effesso dell’abilisà. Se l'abilisà non ha tn ualoqe da rtpeqaqe, la difficolsà è paqi a 3+Livello della Tecnica.
applicabile, è una lettera M o F che indica re l’incanserimo è di sipo mentale o fisico. Se l’incanserimo è (F), la Livelli : Seguite la tabella sottostante per capire quanti ptnsi d’erpeqienza (PX) sono necessari per raggiungere il
difficoltà da superare è Difesa dell’auueqraqio. Se l’incansesimo è di tipo (M), la difficoltà da superare è pari a livello successivo e cosa il guerriero guadagna aumentando di livello. Nella descrizione dell'abilità, la lettera L
3+Talento dell’auueqraqio. Se l'incanserimo è peqronale, la difficolsà è paqi a 5+Livello dell'Incantesimo. indica il livello del personaggio.
Livelli : Seguite la tabella sottostante per capire quanti ptnsi d’erpeqienza (PX) sono necessari per raggiungere il Inizio : Il peqronaggio paqse di liuello 1 con stssi i benefis rpecificasi, con 10 MO con cti acqtirsaqe l’eqtipaggiamenso
liuello rtccerriuo e cora il mago gtadagna atmensando di liuello. Nella dercqizione dell’incanserimo, la lesseqa L iniziale tra i Tesori comuni e con una Pozione rossa.
indica il livello del personaggio. Movimento : 4 quadretti.
Libro degli Incantesimi : Oggetto necessario al mago per contenere i propri incantesimi. Ogni libro contiene 4 Carico : 7x7
incantesimi. Senza il libro su cui un incantesimo è scritto, il mago non può apprendere e lanciare gli incantesimi. Liv. PX Energia PF Attacco Difesa Talento Danni Resis. Tecnica
Inizio : Il personaggio parte di livello 1 con tutti i benefit specificati, con 10 MO con cti acqtirsaqe l’eqtipaggiamenso 1 0 4 10 4 5 2 3 0 Mossa dell'Infaticabile
iniziale tra i Tesori comuni e con una Pozione rossa e una Pozione blu. 2 10 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +0 Posta del Combattente
Movimento : 6 quadretti. 3 25 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +0 Mossa dello Sfondamento
Carico : 5x6 4 45 +1 +1 +2 +1 +1 +0 +1 Mossa dell'Inarrestabile
Liv. PX Energia PF Attacco Dif. Talento Danni Resis. Incantesimi 5 70 +2 +1 +1 +1 +1 +1 +0 Posta del Difensore
1 0 9 6 1 4 4 1 0 La Spinta della Magia +0 Posta dell'Elusione
6 100 +1 +1 +1 +1 +1 +1
2 10 +1 +1 +0 +1 +1 +0 +0 Invocare la Mente Confusa +0 Posta dello Scudo
7 135 +1 +1 +2 +1 +1 +0
3 25 +1 +0 +1 +0 +1 +0 +0 Armatura magica +0 Mossa del Lottatore
8 175 +1 +1 +1 +1 +1 +1
4 45 +1 +1 +0 +1 +1 +1 +0 Lo Strale Magico +1 Posta della Doppia Arma
9 220 +1 +1 +1 +1 +1 +1
5 70 +2 +0 +0 +0 +1 +0 +0 La Lama della Magia +0 Mossa della Devastazione
10 270 +2 +2 +2 +2 +1 +2
6 100 +1 +1 +1 +1 +1 +0 +0 Invisibilità
Mossa dell'Infaticabile (1C, 2T) : Facendo appiglio alle sue forze, il guerriero può compiere uno scatto e muoversi di
7 135 +1 +0 +0 +0 +1 +1 +0 Terrore ancestrale +8 quadretti, per tutta la durata dell'effetto.
8 175 +1 +1 +0 +1 +1 +0 +0 Tempesta Posta del Combattente (2C, 2T) : Per tutti gli attacchi successivi del turno corrente, il guerriero infligge Danno
9 220 +1 +0 +1 +0 +1 +0 +0 Varcare i Cancelli del Vuoto Base+1d6 danni.
10 270 +2 +2 +1 +2 +1 +2 +0 Dominazione Mossa dello Sfondamento(1c) : Il guerriero tenta di sfondare una porta. L'azione è istantanea e, affinché riesca,
La Spinta della Magia (1C, 4D, F) : La creatura viene spinta lontano dal mago di L quadretti e subisce 3 danni, +1 deve superare la Difficoltà della porta. In quel caso, la porta è sfondata e può essere rimossa dalla mappa.
danno se impatta contro una parete durante la spinta. Mossa dell'Inarrestabile(1C, 2T) : Per tutta la durata dell'abilità, il guerriero può passare oltre i quadretti occupati dai
Invocare la Mente Confusa (1C, 4D, M) : La creatura rimane confusa per 1 turno, durante il quale non può attaccare nemici nella sua normale fase di movimento.
né muoversi. La difesa dell'avversario inoltre è abbassata di 2. Posta del Difensore(4C, 1T) : Per tutta la durata dell'abilità, il guerriero raddoppia il bonus alla difesa dovuto
Armatura magica (3C,0D) : Il mago uiene ciqcondaso da tn’aqmastqa magica peq 3 stqni che gli dona tn bontr di 4 all'armatura che indossa.
alla difesa. Posta dell'Elusione(4C, 1T) : Se durante il periodo di durata dell'abilità, venite colpiti da un attacco che vi provoca
Lo Strale Magico (3C, 4D, F) : Dalle mani del mago scaturisce un dardo di fuoco che infligge 1d6+L danni. una perdita di punti ferita, lanciate 1d6. Con un risultato di 1,2 o 3 evitate comunque il danno.
La Lama della Magia (3C, 3D) : L’aqma beqraglio ossiene tn bontr paqi a L/2(per difetto) in attacco per 2 turni. Posta dello Scudo(3C, 1T) : Per tutta la durata dell'abilità, il guerriero raddoppia il bonus alla difesa dovuto allo scudo
Invisibilità (5C, 0D) : Il mago diventa invisibile per 2 turni durante i quali può muoversi e attaccare senza che che indossa.
nessuno possa vederlo e contrattaccare. Mossa del Lottatore (3C,2T) : Usando questa abilità il guerriero immobilizza in una presa un avversario, superando
Terrore ancestrale (5C, 3D, M) : Tutte le creature entro 3 quadretti dal mago fuggono in preda ad un terrore la sua Difesa. Finché è immobilizzato l'avversario non può agire in nessun modo e subisce 2 Danni ogni turno.
profondo e scapperanno al massimo della loro velocità per 1 turno. Posta della Doppia Arma(4c) : Il personaggio, se impugna due armi, può in una sola azione, sferrare un attacco con
Tempesta (6C, 5D, F) : Tutte le creature entro 5 quadretti dal mago subiscono 2d6 danni da fulmini e fuoco. entrambe le armi.
Varcare i Cancelli del Vuoto (5C, 0D) : Il mago e ciò che ha, può spostarsi in un punto già disegnato della mappa. Mossa della Devastazione(8C) : Il prossimo attacco del guerriero è talmente devastante da infliggere Danno
Dominazione (7C, 3D, M) : La creatura è sotto gli ordini del mago per 3 turni. L’tnico oqdine che non eregtiqà è Base+3d6 di danno. L'effetto è istantaneo.
quello di suicidarsi. Non influenza il Signore del Sotterraneo.
Ladro Chierico
Sei colui che erra tra le ombre, che colpisce in agguato, invisibile e terribile. Sei in grado di nasconderti alla morte? Attraverso la preghiera e l'influenza degli Dei, i tuoi poteri sullo spirito e sulla materia sono forti e e dirompenti. Sei
Attacco : 1d6+Attacco+bonus/malus pronto a portare la parola degli esseri superiori fin dentro le viscere della terra?
Abilità : 1d6+Talento+bonus/malus Attacco : 1d6+Attacco+bonus/malus
Specifiche : Vicino al nome dell’abilisà ri sqouano alctni ntmeqi o lettera. Il primo, seguito da una C (1C, 2C, ecc.) Preghiera : 1d6+Talento+bonus/malus.
indica il costo in Energia dell’abilisà, il recondo ualoqe ntmeqico, regtiso da tna T (1T, 2T, ecc.) indica la durata in Specifiche : Vicino al nome della preghiera si trovano alcuni valori o lettere. Il primo, seguito da una C (1C, 2C, ecc.)
stqni dell’effesso dell’abilisà. Se l'abilisà non ha tn ualoqe da rtpeqaqe, la difficolsà è paqi a 4+Livello dell'Arte. indica il costo in Energia della preghiera, il secondo valore numerico, seguito da una D, (1D, 2D, ecc.) indica la
Livelli : Seguite la tabella sottostante per capire quanti ptnsi d’erpeqienza (PX) sono necessari per raggiungere il distanza dal chierico in quadretti entro la quale la preghiera può essere eseguita, ignorando ogni ostacolo, il terzo
livello successivo e cosa il ladro guadagna aumentando di livello. Nella descrizione dell'abilità, la lettera L indica il quando applicabile, è una lettera M o F che infica se la preghiera è di tipo mentale o fisica. Se la preghiera è (F), la
livello del personaggio. difficolsà da rtpeqaqe è l’abilisà Difesa dell’auueqraqio. Se la preghiera è (M), la difficoltà da superare è pari a
Inizio : Il personaggio parte di livello 1 con tutti i benefit specificati , con 10 MO con cti acqtirsaqe l’eqtipaggiamenso 3+Talento dell’auueqraqio. Se la pqeghieqa è peqronale, la difficolsà è paqi a 4+Livello della preghiera.
iniziale tra i Tesori comuni e con una pozione a scelta tra Pozione rossa e Pozione blu. Livelli : Seguite la tabella sottostante per capire quanti ptnsi d’erpeqienza (PX) sono necessari per raggiungere il
Movimento : 8 quadretti. livello successivo e cosa il chierico guadagna aumentando di livello. Nella descrizione della preghiera, la lettera L
Carico : 6x6 indica il livello del personaggio.
Livello PX Energia PF Attacco Difesa Talento Danni Resis. Arte Inizio : Il personaggio parte di livello 1 con tutti i benefit specificati ,con 10 MO con cti acqtirsaqe l’eqtipaggiamenso
1 0 4 7 2 6 3 2 0 Arte del Furtivo iniziale tra i Tesori comuni e con una Pozione rossa.
2 10 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +0 Arte del Grimaldello Movimento : 5 quadretti.
3 25 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +0 Arte della Disattivazione Carico : 6x7
4 45 +1 +0 +1 +0 +1 +0 +0 Arte della Freccia Livello PX Energia PF Attacco Difesa Talento Danni Resis. Preghiera
5 70 +2 +1 +1 +1 +1 +0 +0 Arte del Tagliaborse 1 0 6 8 3 5 3 2 0 Benedizione
6 100 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +0 Arte del Tiro 2 10 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +0 Scudo sacro
7 135 +1 +0 +1 +0 +1 +1 +0 Arte dell'Elusione 3 25 +1 +1 +1 +0 +1 +0 +0 Curare
8 175 +1 +1 +1 +1 +1 +0 +0 Arte dell'Ombra 4 45 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +0 Ispirare
9 220 +1 +1 +1 +1 +1 +0 +1 Arte della Tagliola 5 70 +2 +0 +2 +0 +1 +0 +0 Bloccare
10 270 +2 +2 +2 +2 +1 +2 +0 Arte dell'Uccisione 6 100 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 Luce divina
Arte del Furtivo (2C) : Se il ladro riesce ad attaccare una creatura mentre è adiacente ad un altro personaggio, 7 135 +1 +1 +1 +0 +1 +1 +0 Arma sacra
allora può tentare di sferrare un attacco furtivo che infligge +3 danni. L'effetto è istantaneo. 8 175 +1 +1 +1 +1 +1 +0 +0 Oscurità
Arte del Grimaldello (1C) : Il ladro tenta di scassinare una porta chiusa. Per riuscirci deve riuscire, lanciando 9 220 +1 +1 +1 +0 +1 +0 +0 Ascetismo
sull'abilità, a superare la difficoltà della porta. Se ci riesce, la porta è aperta. Con questa abilità il ladro non può 10 270 +2 +2 +2 +2 +1 +2 +0 Tempesta di fede
scassinare le porte che danno accesso alla stanza del Signore del Sotterraneo. Benedizione (2C, 3D) : Tutti i personaggi entro tre quadretti dal chierico, acquisiscono +1 ad Attacco per 3 turni e
Arte della Disattivazione (2c) : Quando un ladro entra in un quadretto con una trappola può, se vuole, tentare di recuperano 1 Danno.
disattivarla. Per riuscirci deve tentare un lancio su questa abilità e riuscire a superare la 3+forza della trappola. Se Scudo sacro (2C, 0D) : Uno scudo di energia mistica, con bonus +2 a Difesa, si materializza in mano al chierico. Dura
non ci riesce oppure se non ha abbastanza energia da usare per l'abilità, la trappola scatta ferendo anche il ladro. 2 turni.
Arte della Freccia (3C, 2T) : Per tutta la durata, imbracciando un arco o una balestra, il ladro infligge +1d6 danni. Curare (2C, 3D) : Imponendo le mani il sacerdote può curare 1d6+1 Punti ferita ad un personaggio o se stesso.
Arte del Tagliaborse (3c) : Con questa abilità contro la difesa dell'avversario e trovandosi nel quadretto adiacente ad Ispirare (3C, 3D) : Tutti i personaggi entro 3 quadretti dal chierico guadagnano +1 ad ogni caratteristica per 1 turno.
una creatura o ad un personaggio, il ladro può derubare l'avversario di qualcosa. Se si tratta di una creatura può Bloccare (4C, 2D, F) : Il bersaglio rimane completamente immobile per 1 turno. Durante quel turno non può
derubarlo del suo Tesoro o della chiave del sotterraneo se è un generale. Se è un personaggio può derubarlo di un attaccare, muoversi o usare abilità e la sua Difesa subisce una penalità di -4.
oggetto non equipaggiato o di 1d6+1 MO. Non è possibile derubare il Signore del Sotterraneo del suo tesoro. Luce divina (4C, 4D, F) : Una folgore di luce sacra investe la creatura che subisce una penalità ad Attacco, Difesa e
Arte del Tiro (2C, 3T) : Per tutta la durata dell'abilità, il ladro può lanciare qualsiasi oggetto in suo possesso per Movimento di -3 ed inoltre gli infligge Danno Base+1d6+2 Danni. L'effetto dura 1 turno.
infliggere danno. Un oggetto del genere infligge Danno Base+1d6 danni e ha una gittata massima di 3 quadretti. Arma sacra (5C, 0D) : Un'arma di energia sacra, con bonus +4 ai danni, si manifesta nelle mani del chierico. L'arma
Arte dell'Elusione (6C) : In risposta ad un effetto di danno o meno che colpisce il ladro, questi può tentare un lancio dura per 3 turni.
su questa abilità ed eluderne completamente l'effetto, qualunque esso sia. L'effetto è istantaneo. Oscurità (4C, 3D, M) : Un velo di oscurità divina avvolge tutte le creature entro 3 quadretti dal chierico. Le creature
Arte dell'Ombra (6C, 2T) : Il ladro può nascondersi nelle ombre e non sarà visto né attaccato da nessuna creatura. subiscono una penalità di -2 ad Attacco, Difesa e Movimento. L'effetto dura 1 turno.
Arte della Tagliola (4C, VariabileT) : Il personaggio crea una trappola di difficoltà 8 che infligge 2d6+3 danni a alla Ascetismo (4C, 0D) : Il corpo del chierico viene invaso dall'energia della fede e diviene immune a tutti i poteri
creatura che passa per quel quadretto, poi diventa inefficace. speciali, maggiori o minori, delle creature. L'effetto dura 2 turni.
Arte dell'Uccisione (6C) : Superando la difesa dell'avversario con un lancio sull'abilità, il ladro può uccidere sul colpo Tempesta di fede (7C, 2D, F) : Un turbinio di folgori e strali divini divampano dal chierico e colpiscono ogni creatura
una Creatura Comune o infliggere 3d6+1 a tutte le altre. L'effetto è istantaneo. entro 2 quadretti, infliggendo loro 3d6 danni.