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PROGRAMMA CORSO SCACCHI

1 Capitolo
1.1 1.1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 1.10 1.11 1.12 1.13 La leggenda del Bramino Sissa Il giuoco Lo spazio, la massa, il tempo Lo spazio, cio la Scacchiera La massa, cio i Pezzi Lo schieramento iniziale La Torre LAlfiere La Regina o Donna Il Re Il Cavallo Il Pedone La celebre partita di Legal e il sonetto di Digny Verifica di apprendimento

2 Capitolo
2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 Scacco, Scacco-matto e Stallo L'Arrocco Il Tempo, vantaggio e svantaggio del Tempo: lo zugzwang Linchiodatura L'infilata Le case focali Partite brevi: il record della partita Gibaud-Lazard, la partita Reti-Tartakower Verifica di apprendimento

3 Capitolo
3.1 3.2 3.3 3.4 3.4.1 3.4.2 3.4.3 3.4.4 3.4.5 3.4.6 3.5 3.6 La partita. I tre stadi: apertura, mediogioco e finale Il risultato della partita, le varie forme di patta La notazione algebrica e i PGN I Pezzi loro peculiarit: valore, velocit, raggio dazione La Torre LAlfiere La Regina o Donna Il Re Il Cavallo Il Pedone Partite celebri: limmortale di Anderssen Verifica di apprendimento

4 Capitolo
4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 Lapertura I principi generali delle aperture La classificazione delle aperture e lECO Il gambetto Alcuni errori marchiani in apertura in partite di torneo Verifica di apprendimento

5 Capitolo
5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 Un semplice repertorio di aperture Le aperture a schemi: lippopotamo Lo sviluppo dei Pezzi in apertura Partita su un apertura (scelta dagli studenti nella precedente lezione) Verifica di apprendimento

6 Capitolo
6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 Il mediogioco: strategia e tattica I pedoni: avanzati, deboli, isolati, doppiati e le catene La strategia del centro Colonne e linee aperte La settima e ottava traversa Partita di esempio Verifica di apprendimento

7 Capitolo
7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 7.7 7.8 La tattica Lattacco doppio La forchetta Approfondimento inchiodatura e infilata Lintrappolamento Altri elementi tattici Partita di esempio Verifica di apprendimento

8 Capitolo
8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 8.6 Lo scacco matto Combinazioni e posizioni di scacco matto Lo stallo Il tranello Partita di esempio Verifica di apprendimento

9 Capitolo
9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 9.7 9.8 9.9 Il finale Lopposizione La regola del quadrato Le case efficaci La triangolazione La strategia del finale Finali vinti, finali patti Partita di esempio Verifica di apprendimento

10 Capitolo
10.1 Ripasso generale con domande 10.2 Partita insegnante contro studenti sulla lavagna murale (occasione per chiarire alcune lacune) 10.3 Verifica finale di apprendimento

CORSO DI SCACCHI PER PRINCIPIANTI by F. Colella (ASD Scacchi Bisenzio)


Il file PDF di questa lezione si trova sul sito http://www.fcolella.com/ScacchiBisenzio/Default.asp

1 Capitolo
1.1 La leggenda del Bramino Sissa

Iadava era un re ind che vinse una grande battaglia per difendere il suo regno. Il re dimostr di essere un ottimo stratega nella vittoria, per sfortunatamente il suo figlio vi perse la vita. Da allora Iadava non si diede pi pace, sentiva le colpe ed il rimorso per quella morte; rivedeva e ragionava continuamente sul suo piano di battaglia, sulla strategia tenuta, sul modo in cui avrebbe potuto vincere senza sacrificare la vita del figlio: ma mai trovava una soluzione e questo accresceva ancor pi la sua disperazione. Un giorno si present al palazzo un bramino, Lahur Sissa, che, per rallegrare il re, gli propose un gioco che aveva inventato: il gioco degli scacchi. Iadava si appassion tanto a questo gioco e, a forza di giocare, cap che non esisteva un modo di vincere quella battaglia senza sacrificare un pezzo, cio la vita del figlio. Questa comprensione rimosse la disperazione dal suo animo ed il re torn finalmente sereno. Chiese allora al Bramino Sissa quale ricompensa egli volesse: ricchezze, un palazzo, una provincia o qualunque altra cosa. Il monaco rifiut, ma l'insistenza del re convinse il bramino a formulare la sua singolare richiesta. Sissa, guardando la scacchiera disse: Tu mi darai un chicco di riso per la prima casella, due per la seconda, quattro per la terza, otto per la quarta e cos via fino alla sessantaquattresima casella. Il re rise di questa richiesta, meravigliato del fatto che il bramino potesse chiedere qualunque cosa e invece si accontentasse di pochi chicchi di riso.

Il giorno dopo i matematici di corte andarono dal re e lo informarono che per adempiere alla richiesta del monaco non sarebbero bastati i raccolti di tutto il regno per ottocento anni. In questo modo, Lahur Sissa insegn al re che una richiesta apparentemente modesta pu nascondere un costo enorme. In effetti facendo i calcoli il bramino chiese 18.446.744.073.709.551.615 chicchi di riso, per la sola ultima casella il valore in riso corrispondeva a oltre 200 miliardi di tonnellate una quantit impensabile anche al giorno d'oggi. Supponendo di caricare il riso in vagoni merci, che sono lunghi 20 metri e trasportano ciascuno 50 tonnellate, occorrerebbe un treno lungo 80 milioni di chilometri pari a:

oltre 2000 volte l'equatore terrestre 210 volte la distanza media fra la terra e la luna oltre la met della distanza fra la terra e il sole

In ogni caso, il re cap, il bramino ritir la richiesta e divenne il governatore di una delle province del regno. N.B. alcune fonti riportano che il monaco fu fatto uccidere dal re infuriato per essere stato preso in giro

1. 1. 1 Il giuoco
Il giuoco degli scacchi si svolge tra due avversari disposti uno di fronte all'altro davanti ad una scacchiera divisa in 64 caselle (quadrato di 8x8) e con un uguale esercito di 16 pezzi per ogni giocatore. La posizione iniziale dei due eserciti simmetrica, il colore di un esercito Bianco, l'altro Nero. Lo scopo del giuoco quello di muovere i propri soldati, alternativamente prima il bianco e poi il nero, al fine di catturare il Re avversario. Il primo che riesce a farlo, cio d scacco matto, vince la partita. Naturalmente la partita pu finire anche prima per abbandono dell'avversario che ritiene ormai la cattura del suo re inevitabile. Pu anche finire, in questo caso in pareggio (si dice patta), perch risulta impossibile per entrambi gli avversari catturare il Re nemico.

1. 2 Lo spazio, la massa, il tempo


Lo Spazio, insieme alla Massa ed al Tempo, uno dei fattori fondamentali del gioco degli scacchi. Lo spazio rappresenta il luogo dove si muove la massa con la cadenza dettata dal tempo. Lo spazio in questo caso la Scacchiera, cio il territorio controllato dai pezzi, la massa sono i Pezzi ed il tempo le Mosse che questi effettuano, alternativamente tra bianco e nero, spostandosi sulla scacchiera al fine di conseguire l'obiettivo prefissato: la vittoria. N.B. da non confondere questo tempo con il tempo dellorologio.

1. 3 Lo spazio, cio la Scacchiera


La scacchiera (ecco loggetto del bramino Sissa) un piano o tavola, per lo pi in legno, di forma quadrata e dimensione di ca. 45 cm. per lato. Le scacchiere regolamentari da torneo hanno la dimensione delle caselle compresa tra 54,5 e 56 mm. La scacchiera suddivisa in 64 caselle (la definizione esatta Case) alternativamente di colore chiaro e scuro e disposte su 8 righe orizzontali (dette Traverse) e su 8 righe verticali (dette Colonne). Utilizzando il sistema geografico possiamo utilizzare la rosa dei venti per indicare le varie zone della scacchiera:

Avremo allora il Nord verso l'alto, il Sud verso il basso, alla nostra destra Est ed a sinistra Ovest. Al fine di definire esattamente le varie zone della scacchiera, ogni traversa che va dal basso verso l'alto viene numerata dall'1 all'8: la prima traversa a Sud la 1 e l'ultima a Nord e la 8. Stessa operazione per le colonne, stavolta per useremo le lettere dell'alfabeto: la prima colonna ad Ovest la a, l'ultima ad Est la h. Queste lettere e numeri forniscono un sistema di coordinate per individuare esattamente ogni casa della scacchiera. Questo sistema si chiama notazione algebrica. La casa di colore chiaro all'estremo Nord-Ovest per esempio sar la casa a8 (indicheremo sempre prima la colonna e poi la traversa). La casa all'estremo opposto Sud-Est sar la h1. Queste due case sono all'estremit di una diagonale formata da caselle dello stesso colore. Abbiamo cos introdotto un terzo elemento della scacchiera oltre Colonne e Traverse sono evidenziate le Diagonali con case poste diagonalmente e tutte dello stesso colore. Per la precisione quella indicata una delle due Grandi Diagonali della scacchiera (la a8-h1 di colore chiaro). L'altra la a1-h8 di colore scuro. Le grandi diagonali sono formate da 8 case. Esistono molte altre diagonali tutte via via piu piccole fino ad arrivare a quelle lunghe solo 2 case (es.: a2-b1, g1-h2 ecc..). Le quattro case d'angolo (a1, a8, h1 e h8) sono chiamate Angoli o Cantoni. La scacchiera va collocata con il cantone chiaro posto alla destra dei giocatori. Le due grandi diagonali si intersecano tra loro al centro della scacchiera: per definizione le case del centro scacchiera appartengono alle 2 colonne centrali (d e) alle 2 traverse centrali (4 e 5) ed infine alle due grandi diagonali. Queste case centrali sono: e4, d4, e5 e d5.

Grandi Diagonali, Centro e Cantoni. Come ultimi elementi sullo spazio operiamo una doppia divisione della scacchiera dapprima con una sottile linea centrale ed orizzontale tra la quarta e quinta traversa. Questa linea (la linea di frontiera come la chiamava Nimzowitsch) divide la scacchiera nei due campi di gioco: a sud le 32 case del campo Bianco ed a Nord quelle del campo Nero.

Operando una divisione con una sottile linea verticale centrale tra la colonna d e la colonna e la scacchiera verr divisa nei due lati: il lato Est o lato di Re alla nostra destra ed il lato Ovest o lato di Donna alla nostra sinistra.

1. 4 La massa, cio i Pezzi


La Massa, insieme allo Spazio e al Tempo, uno dei fattori fondamentali del gioco degli scacchi. La massa o materiale, negli scacchi, sono i Pezzi che vengono spostati alternativamente dal conduttore dei Bianchi e da quello del Nero. I pezzi di cui ciascun giocatore dispone all'inizio della partita sono 16:

1 1 2 2 2 8

Re Regina o Donna Torri Alfieri Cavalli Pedoni

Normalmente nei tornei si usa il seguente set di pezzi denominato Staunton:

Il Re il pezzo pi alto ed circa 96 mm., poi di seguito la Donna, l'Alfiere, il Cavallo, la Torre ed il Pedone. Il colore dei pezzi varia dal bianco all'avana per i Bianchi e dal marrone scuro al nero pece per i Neri.

1.5 - Lo schieramento iniziale e la partita


I due giocatori comanderanno un piccolo esercito di sedici pezzi a testa. Uno prender l'esercito Bianco che si disporr nel campo Bianco a Sud ed uno quello Nero a Nord. La disposizione iniziale dei due eserciti simmetrica ed la seguente:

Naturalmente i due giocatori si disporranno uno di fronte all'altro con il proprio esercito dal proprio lato. Il primo ad iniziare le ostilit con la prima mossa sempre il Bianco. Le 2 posizioni sono simmetriche (per la precisione speculari). I Re si disporranno sulla colonna e (la e di Re), le Donne sulla colonna d (la d di Donna). Un sistema mnemonico per ricordare la disposizione dei monarchi : "Re Bianco su casa Nera, Re Nero su casa Bianca" poi la Donna al suo fianco: "Donna Bianca su casa Bianca, Donna Nera su casa Nera".

Da questa posizione inizier la partita con la mossa del Bianco, quindi quella del Nero e poi di nuovo alternativamente ai due colori, una mossa per volta, fino alla fine della partita: si utilizzer il cosiddetto tempo. Esiste una importante regola negli scacchi: Pezzo toccato uguale pezzo mosso: questa una regola che non viene quasi mai applicata nelle partite tra amici ma che nei tornei bisogna rispettare. Se si tocca un pezzo saremo costretti a muoverlo a meno che il pezzo toccato non possa essere mosso perch eseguirebbe una mossa illegale. La mossa si considera eseguita quando il pezzo stato lasciato nella casa di destinazione. Se il pezzo toccato un pezzo nemico saremo costretti a prenderlo a meno che non esistano nostri pezzi in grado di catturarlo. Quindi se abbiamo necessita di toccare i pezzi per aggiustarne la posizione bisogna avvertire lavversario ad alta voce dicendo acconcio o sadoube o altro termine indicante lazione. Non si ritira mai la mossa: dalla regola precedente consegue che non si pu ritirare la mossa fatta. Nelle partite tra amici anche questa regola viene spesso disattesa. Esistono delle regole generali che limitano il movimento dei pezzi: 1. 2. Un pezzo non pu mai occupare una casa gi occupata da un pezzo dello stesso colore Nel qual caso la casa su cui si porta il pezzo mosso sia occupata da un pezzo nemico quest'ultimo viene catturato, viene cio messo sul tavolo fuori della scacchiera ed escluso dal prosieguo della partita. Al suo posto si installa il pezzo mosso. La presa non obbligatoria, come succede nella dama, ma chiaro che la cattura di un pezzo rappresenta un vantaggio poich sfoltisce i ranghi dellesercito nemico rendendolo pi debole. Unaltra differenza rispetto alla dama che non ci sono gerarchie nella presa, un pedone pu catturare tranquillamente la regina. Ogni movimento di un pezzo viene limitato quando sulla direzione di marcia si incontra un altro pezzo (nemico o amico). Unica eccezione il Cavallo in grado di saltare e scavalcare sia i pezzi amici che nemici. Salvo il caso particolare dell'arrocco (che vedremo in seguito) non possibile muovere due pezzi contemporaneamente. La mossa di due pedoni di un passo ad inizio partita come indicato da alcuni principianti non regolare. Esistono delle limitazioni particolari per quanto riguarda il Re che vedremo pi avanti, accenniamo ora solo al fatto che il re non potr mai essere preso da un altro pezzo

3. 4.

5.

1. 6 La Torre

La Torre considerata l'artiglieria pesante dell'esercito.

R (Rook): simbolo internazionale per la notazione algebrica T: simbolo italiano : simbolo figurato

Movimento: La Torre si muove lungo le colonne e le traverse. Ha una velocit massima di 7 case per cui in grado di spostarsi da un estremo all'altro delle colonne o traverse in una sola mossa.

La Torre Bianca in d2 (Rd2 in notazione algebrica internazionale, Td2 in notazione italiana, d2 in notazione figurata) controlla tutte le case indicate con il pallino bianco (raggio d'azione di 14 case) ed in grado di raggiungere qualsiasi di essa in una sola mossa (es. indicheremo Td2-d7 se la Torre bianca viene mossa dalla casa d2 a quella d7; la notazione della mossa viene comunque universalmente abbreviata in Td7 indicando solo la casa di destinazione). Di contro la Torre Nera in h8 controlla le case con il pallino nero ed in grado anch'essa di raggiungerne una qualunque in una sola mossa (es. Th4, Tc8 ecc..). Da notare che nella posizione indicata ci sono 2 case controllate da entrambe le torri (d8 e h2). Naturalmente le torri per spostarsi da una casa a quella di destinazione devono avere la strada sgombra, cio tra la casa di partenza e quella di destinazione non devono esserci pezzi, n propri n nemici, ad ostruire la strada. La Torre in grado di spostarsi su una qualsiasi delle case della scacchiera in 1 (se fa parte della colonna o traversa della torre) o 2 mosse al massimo. La cattura o presa: Se spostiamo la Torre Bianca in d7 alla prossima mossa essa potr catturare il pedone nero (nemico) situato in b7 installandosi al suo posto.

Non potr per catturare il pedone in a7 n quello in f7 perch la strada ostruita. Naturalmente il Nero impedir questo difendendo il pedone con Tb8 o spostandolo dalla casa pericolosa. Nel qual caso

non lo faccia il Bianco catturer il pedone, la mossa viene indicata con Txb7 (oppure xb7). Il simbolo x (per) indica appunto una mossa di presa (alcuni omettono questa indicazione, mentre altri usano il simbolo : (due punti o diviso) (es. T:b7).

1.7 LAlfiere

L'Alfiere considerato l'artiglieria leggera dell'esercito e viene definito genericamente, insieme al Cavallo, come figura.

B (Bishop): simbolo internazionale per la notazione algebrica A: simbolo italiano : simbolo figurato

Movimento: L'Alfiere si muove lungo le diagonali. Ha una velocit massima di 7 case per cui in grado di spostarsi da un estremo all'altro delle diagonali in una sola mossa.

L'Alfiere Bianco in e4 (Be4 in notazione algebrica internazionale, Ae4 in notazione italiana, e4 in notazione figurata) controlla tutte le case indicate con il pallino bianco (raggio d'azione di 13 case: il massimo) ed in grado di raggiungere qualsiasi di essa in una sola mossa (es. indicheremo Ae4-c6 se l'Alfiere bianco viene mosso dalla casa e4 a quella c6; la notazione della mossa viene comunque universalmente abbreviata in Ac6 indicando solo la casa di destinazione). Di contro l'Alfiere Nero in h8 controlla le case con il pallino nero (raggio d'azione di 7 case: il minimo) ed in grado anch'esso di raggiungerne una qualunque in una sola mossa (es. Aa1, Ad4 ecc..). Da notare che nella posizione indicata non ci sono case controllate da entrambi gli alfieri e non potranno mai esserci qualunque mossa essi facciano in quanto uno pu raggiungere solo le 32 case chiare e l'altro solo le 32 case scure. Naturalmente gli alfieri per spostarsi da una casa a quella di destinazione devono avere la strada sgombra, cio tra la casa di partenza e quella di destinazione non devono esserci pezzi, n propri n nemici, ad ostruire la strada. L'Alfiere in grado di spostarsi su una qualsiasi delle 32 case della scacchiera in 1 (se fa parte della diagonale) o 2 mosse al massimo.

La cattura o presa: Se spostiamo l'Alfiere Bianco in c6 alla prossima mossa esso potr catturare il pedone nero (nemico) situato in b5 installandosi al suo posto.

Non potr per catturare il pedone in a4 n la Torre in e8 perch la strada ostruita. Naturalmente il Nero impedir questo spostando il pedone. Nel qual caso non lo faccia il Bianco catturer il pedone, la mossa viene indicata con Axb5 (oppure xb5). Il simbolo x (per) indica appunto una mossa di presa (alcuni omettono questa indicazione, mentre altri usano il simbolo : (due punti o diviso) (es. B:b5).

1.8 La Regina o Donna

La Regina o Donna (come viene chiamata pi spesso in italiano) rappresenta il monarca sul campo di battaglia risultando il pezzo pi forte e pericoloso dell'intero esercito.

Q (Queen): simbolo internazionale per la notazione algebrica D: simbolo italiano : simbolo figurato

Movimento: La Donna si muove lungo le colonne, le traverse e le diagonali racchiudendo in s sia il movimento della Torre che quello dell'Alfiere. Ha una velocit massima di 7 case per cui in grado di spostarsi da un estremo all'altro delle colonne, traverse o diagonali in una sola mossa.

La Donna Bianca in d2 (Qd2 in notazione algebrica internazionale, Dd2 in notazione italiana, d2 in notazione figurata) controlla tutte le case indicate con il pallino bianco (raggio d'azione di 23 case) ed in grado di raggiungere qualsiasi di essa in una sola mossa (es. indicheremo Dd2-d7 se la Donna bianca viene mossa dalla casa d2 a quella d7; la notazione della mossa viene comunque universalmente abbreviata in Dd7 indicando solo la casa di destinazione). Naturalmente la Donna per spostarsi da una casa a quella di destinazione deve avere la strada sgombra, cio tra la casa di partenza e quella di destinazione non devono esserci pezzi, n propri n nemici, ad ostruire la strada. La Donna in grado di spostarsi su una qualsiasi delle case della scacchiera in 1 (se fa parte della colonna, traversa o diagonale della Donna) o 2 mosse al massimo. La cattura o presa: Se spostiamo la Donna Bianca in d7 alla prossima mossa essa potr catturare il pedone nero (nemico) situato in b7 installandosi al suo posto.

Non potr per catturare il pedone in a7 n quello in f7 perch la strada ostruita. Naturalmente il Nero impedir questo difendendo il pedone o spostandolo dalla casa pericolosa. Nel qual caso non lo faccia il Bianco catturer il pedone, la mossa viene indicata con Dxb7 (oppure xb7). Il simbolo x (per) indica appunto una mossa di presa (alcuni omettono questa indicazione, mentre altri usano il simbolo : (due punti o diviso) (es. D:b7).

1.9 Il Re

Il Re il comandante dell'esercito. E' il pezzo pi importante, anche se non il pi forte, perso quello la partita persa.

K (King): simbolo internazionale per la notazione algebrica R: simbolo italiano : simbolo figurato

Movimento: Il Re si muove lungo le colonne, le traverse e le diagonali come la Donna con la differenza che pu eseguire un solo passo per volta, cio ha una velocit costante di 1 casa per cui uno dei pezzi pi lenti della scacchiera. E' pi lento anche dello stesso pedone che pu eseguire 2 passi alla sua prima mossa.

Il Re Bianco in d2 (Kd2 in notazione algebrica internazionale, Rd2 in notazione italiana, d2 in notazione figurata) controlla tutte le case indicate con il pallino bianco (raggio d'azione di 8 case) ed in grado di raggiungere qualsiasi di essa in una sola mossa (es. indicheremo Rd2-e3 se il Re bianco viene mosso dalla casa d2 a quella e3; la notazione della mossa viene comunque universalmente abbreviata in Re3 indicando solo la casa di destinazione). Naturalmente il Re per spostarsi sulla casa di destinazione necessario che questa sia sgombra, cio non devono esserci pezzi, n propri n nemici, ad occuparla. Il Re ha una limitazione nelle sue mosse che altri pezzi non hanno. Siccome morto il Re si perde la partita sono considerate irregolari, e quindi non eseguibili, le mosse che mettono il proprio Re sotto scacco. Nel caso del diagramma il Bianco non potr giocare Kd3 perch si porrebbe sotto offesa (si dice sotto scacco) del Pedone Nero, Kd3 una mossa irregolare o illegale, cio non permessa.

La cattura o presa: Se spostiamo il Re Bianco in e3 alla prossima mossa esso potr catturare il pedone nero (nemico) situato in e4 installandosi al suo posto. Naturalmente il Nero impedir questo, se pu, difendendo il pedone. Nel qual caso non lo faccia il Bianco catturer il pedone, la mossa viene indicata con Rxe4 (oppure xe4). Il simbolo x (per) indica appunto una mossa di presa (alcuni omettono questa indicazione, mentre altri usano il simbolo : (due punti o diviso) (es. R:e4).

1.10 Il Cavallo

Il Cavallo naturalmente la cavalleria leggera dell'esercito e viene definito genericamente, insieme all'Alfiere, come figura.

N (kNight): simbolo internazionale per la notazione algebrica C: simbolo italiano : simbolo figurato

Movimento: Il Cavallo si muove con un salto caratteristico formato da un passo in orizzontale o verticale seguito da un passo in diagonale senza cambiare per direzione, disegnando con le case la lettera L. Ad ogni salto cos il cavallo cambier il colore della casa, partendo da casa scura atterrer su casa chiara e viceversa. Unico pezzo in grado di scavalcare nel suo incedere pezzi amici e nemici. E' un pezzo tra i pi lenti e pu impiegare anche un massimo di 6 mosse per raggiungere una qualsiasi altra casa.

Il Cavallo Bianco in e3 (Ne3 in notazione algebrica internazionale, Ce3 in notazione italiana, e3 in notazione figurata) controlla tutte le case indicate con il pallino bianco (raggio d'azione di 8 case: il massimo e viene chiamata rosa di cavallo) ed in grado di raggiungere qualsiasi di essa in una sola mossa (es. indicheremo Ce3-f1 se il Cavallo bianco viene mosso dalla casa e3 a quella f1; la notazione della mossa viene comunque universalmente abbreviata in Cf1

indicando solo la casa di destinazione). Si nota qui la caratteristica del Cavallo in grado di saltare sopra i propri pedoni per raggiungere la casa f1; la casa di atterraggio f1 per deve essere sgombra. Di contro il Cavallo Nero in a8 controlla le case con il pallino nero (solo 2 case: il minimo) ed in grado anch'esso di raggiungere una qualunque delle 2 in una sola mossa (es. Cb6, Cc7).

La cattura o presa: Se spostiamo il Cavallo Bianco in d5 alla prossima mossa esso potr catturare il pedone nero (nemico) situato in e7 installandosi al suo posto.

Non potr per catturare il pedone in d6 bens lo scavalcher saltandolo. Naturalmente il Nero cercher di impedire questo difendendo il pedone o spostandolo dalla casa pericolosa. Nel qual caso xe7). Il simbolo x (per) indica non lo faccia il Bianco catturer il pedone, la mossa viene indicata con Cxe7 (oppure appunto una mossa di presa (alcuni omettono questa indicazione, mentre altri usano il simbolo : (due punti o diviso) (es. C:e7).

1. 11 Il pedone

I Pedoni sono la fanteria dell'esercito.

P (Pawn): simbolo internazionale per la notazione algebrica (il simbolo P viene comunque omesso nella trascrizione algebrica) P: simbolo italiano

Movimento: Il Pedone si muove lungo le colonne e, al contrario degli altri pezzi, pu solo avanzare e mai retrocedere. Questo limite controbilanciato da una caratteristica unica dei pedoni cio la promozione: arrivato all'ultima traversa (8 per il Bianco, 1 per il Nero), si dice che il pedone giunto in ottava, viene promosso ad un pezzo a scelta tra Donna, Torre, Cavallo e

Alfiere. Ha una velocit costante di 1 casa (salvo il primo passo, cio quando si trova nella propria casa di partenza, che pu essere a scelta di 1 o 2 case) per cui in grado di arrivare in ottava, cio alla sua meta, in 5-6 mosse. I Pedoni sono 8 e per distinguerli tra loro viene di solito usato il nome del pezzo che precedono: avremo cosi 2 pedoni di Torre (per una definizione pi precisa: uno di Torre di Donna e uno di Torre di Re), 2 di Cavallo, 2 di Alfiere, 1 di Re e 1 di Donna.

Il Pedone Bianco in a2 (Pa2 in notazione algebrica internazionale, Pa2 anche in notazione italiana, a2 in notazione figurata), essendo alla casa di partenza pu scegliere tra muovere di un passo (es. indicheremo Pa2-a3 in questo caso; la notazione della mossa viene comunque universalmente abbreviata in a3 indicando solo la casa di destinazione ed omettendo il simbolo di Pedone) oppure di due passi (a4). Il Pedone d2 avr anch'esso le stesse due possibilit (d3 o d4). I Pedoni e3 e h4, che hanno ormai lasciato la loro casa di partenza, possono invece muovere di un solo passo (e4 e h5 rispettivamente). Il presupposto base per cui il pedone possa muovere e che la casa di arrivo o di passaggio (nel caso di due passi) sia sgombra (sia di pezzi amici che nemici): il Pedone f4 non potr quindi muovere essendo bloccato dal Cavallo Nero. La cattura o presa: Il Pedone ha un'altra particolarit rispetto agli altri pezzi: ha un modo di cattura indipendente dal suo modo di incedere e cio pu catturare diagonalmente nelle due case a lui antistanti (1 casa per i pedoni di Torre). Se spostiamo il Pedone e3 in e4 alla prossima mossa esso potr catturare il Cavallo Nero (nemico) situato in f5 installandosi al suo posto.

Naturalmente il Nero impedir questo spostando il Cavallo dalla casa pericolosa. Nel qual caso non lo faccia il Bianco catturer il Cavallo col proprio Pedone, la mossa viene indicata con exf5, nel caso di Presa col Pedone il simbolo P non viene usato ma al suo posto viene indicata la colonna dove si trova il pedone (colonna e). Il simbolo x (per) indica appunto una mossa di presa (alcuni omettono questa indicazione (ef5), mentre altri usano il simbolo : (due punti o diviso) (es. e:f5). Un tipo di presa particolare, caratteristica del Pedone ed effettuata solo contro un collega nemico e quella indicata col termine francese diventato di uso comune: presa en passant che in italiano potremmo tradurre presa al varco o al volo. Questa presa avviene nella situazione (come esempio) dei due pedoni a5 e b7 nel caso che il Pedone nero si muova di due passi (b5). In questo movimento il Pedone Nero passa, col suo salto, sulla casa b6 controllata dal pedone a5. In questo caso come se il Pedone Nero si fosse mosso di un passo ed il Pedone a5, solo nella mossa immediatamente successiva pu, volendo, catturare il Pedone Nemico ponendosi in b6. La mossa viene indicata axb6.

1. 12 La celebre partita di Legal ed il sonetto di Digny


1792 Parigi Legal-N.N. 1.e4 e5 2. f3 c6 3. c4 d6 4. c3 g4 5. xe5? xd1?? 6. xf7+ e7 7. d5# 1-0

Il Bianco era De Kermour Sire de Legal ed il Nero il Cavaliere di Saint Brie e l'anno dovrebbe essere il 1792 cio quando Legal aveva 90 anni, l'anno della sua morte. Sembra invece che la partita con Saint Brie dovrebbe essere stata giocata, in una versione leggermente diversa, nel 1750 a Parigi.

[5...] {Il famoso matto di Legal che non comunque corretto. Se il Nero risponde 5... della Donna, rimane con un pezzo di vantaggio}

xe5! rifiutando l'offerta

Il conte Cambray Digny descrisse la partita con il seguente sonetto: Scacchisti, udite! Un'immortal tenzone In brevi tratti il verso mio dipinge: Inoltra il Re dei Bianchi il suo pedone, Quel del Re Nero contro a lui si stringe. L'assalta un Cavalier, ma gli si oppone Quel della Donna e i colpi suoi respinge. Alla quarta d'Alfier l'Alfier si pone, La Donna il suo pedon d'un passo spinge. L'altro Cavallo accorre: al primo sopra L'Alfiere e il preme. Egli il pedone uccide, Bench al nemico acciar la Donna scopra. Ed ella muor, ma non indarno. In fallo cadde il duce dei Neri: ei non previde Scacco d'Alfiere e matto di Cavallo.

1. 13 Verifica apprendimento
Le risposte sono all'ultima pagina, per cercate di rispondere senza vederle prima:

1. Ecco la scacchiera possiamo iniziare a disporre i pezzi per giocare?

2. Abbiamo disposto i pezzi sulla scacchiera, possiamo iniziare a giocare?

3. Mossa al Bianco, indicare quante e quali mosse di presa pu eseguire il Bianco 4. Mossa al Nero, indicare quante e quali mosse di presa pu eseguire il Nero 5. Dove pu muovere il Re Bianco

6. 7. 8. 9.

LAlfiere Bianco in g2 quante mosse impiega ad arrivare in a4 Il Cavallo Bianco in c2 quante mosse impiega ad arrivare in a4 LAlfiere Bianco in g2 quante mosse impiega ad arrivare in a5 Il Cavallo Bianco in c2 quante mosse impiega ad arrivare in a5

Risposte:
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. No; la scacchiera posizionata male in basso alla destra del giocatore deve esserci la casa Bianca No; il Re e la Donna del Bianco sono posizionati male, devono essere scambiati di posto n. 4 mosse di presa: Txd7 (Rxd7), Cxg5 (Nxg5), Axa5 (Bxa5), Axh8 (Bxh8) n. 1 mossa di presa: Dxg2 (Qxg2) Rf1 (Kf1), Re2 (Ke2) non Rd2 (Kd2) che risulta irregolare perch lo metterebbe in presa della Regina Nera 2 mosse 4 mosse non pu arrivarci perch e su casa di altro colore 3 mosse

2 Capitolo
2. 1 Scacco, Scacco-matto e Stallo
Lo Scacco: Lo Scacco la situazione in cui il Re sotto offesa di un Pezzo nemico. Normalmente chi muove e pone sotto offesa il Re nemico dice la parola Scacco per avvertire l'avversario. Questo avviso in realt non obbligatorio farlo in quanto il regolamento degli scacchi stabilisce che lasciare il proprio Re sotto scacco una mossa irregolare e quindi non sar mai possibile perdere il proprio Re o sperare di guadagnare il Re nemico per una dimenticanza dell'avversario. Le mosse irregolari non sono accettate e vanno ripetute e sostituite con una regolare. Da questa regola se ne deduce che il Re sotto scacco deve per forza ed immediatamente sottrarsi da questa situazione in una delle seguenti maniere:

catturando il pezzo nemico che d scacco (cattura) interponendo tra il pezzo che da scacco ed il proprio Re un pezzo che fa da scudo (interferenza) muovendo semplicemente il Re in una casa pi sicura (fuga)

Se nessuna delle suddette situazioni sar possibile si dice che Scacco Matto e la partita persa. Scacco matto deriva dall'arabo Shh Mt che significa il Re morto .

La Torre Bianca spostandosi in a7 ha dato Scacco Matto al Re Nero. Infatti non possibile interporre pezzi tra il Re e la Torre, non possibile catturare la Torre Bianca col Re in quanto una mossa irregolare in cui il Re si porrebbe sotto offesa del cavallo, infine non possibile muovere il Re (b8 controllata dal Cavallo e b7 dalla Torre). La notazione della mossa a7 il simbolo di matto, nell'era dei computer, viene pi comunemente indicato con il cancelletto a7#. Nell'altra parte del diagramma il Nero pu dare scacco al Re spostando il Cavallo si parla in questo caso di Scacco di scoperta. Per esempio il Nero gioca f5+ (il simbolo +, pi, indica scacco) ed il Bianco pu parare lo scacco in tre modi: catturare la Donna con l' d1, interporre la Torre ( g2) oppure semplicemente spostare il Re ( h1 per esempio). e2++ (++ indica un doppio scacco, normalmente per viene anche indicato con un solo pi come Ma se il Nero gioca per lo scacco singolo) il Bianco potr parare il Doppio Scacco solo muovendo il Re. Qui si vede la grande efficacia del doppio scacco. Un altro utilizzo micidiale dello scacco quello quando il pezzo che d scacco scopre l'azione di attacco di un altro pezzo su un pezzo nemico, cio un attacco di scoperta con scacco.

Il Bianco gioca 1. Lo Stallo:

xh7+ e vince la Donna.

Lo Stallo indica l'impossibilit da parte di un giocatore, che ha la mossa, di eseguire mosse legali con altri pezzi o con il proprio Re che non sia per sotto Scacco.

Se il Nero ha il tratto si ha lo Stallo: il Re Nero non pu catturare la Torre (mossa irregolare perch sotto offesa del Pedone), non pu nemmeno muoversi in a7 e b8 perch sotto offesa della Torre. Sembra quasi la situazione di scacco matto ma c' una grossissima differenza: il Re Nero non attualmente sotto scacco. In questo caso la partita Patta, salomonico pareggio senza vincitori n vinti, con il Bianco che si morde sicuramente le mani. Nel caso che la mossa spetti al Bianco questi si affretter sicuramente a togliere il Re nemico dalla situazione di stallo.

2. 2 Larrocco
L'arrocco un movimento combinato di Re e Torre che sia il Bianco che il Nero possono fare una sola volta durante la partita. Il Re viene spostato di due passi (importante!: bisogna sempre muovere il Re per primo nelleseguire larrocco)

verso la Torre di Re o di Donna e la relativa Torre lo scavalca ponendosi al suo fianco. Nel primo caso si parla di Arrocco Corto, che la simbologia indica con O-O, nel secondo di Arrocco Lungo (O-O-O).

Sopra la posizione iniziale del Re e delle Torri Bianche e Nere. Fisicamente l'Arrocco deve essere eseguito muovendo prima il Re di due passi e quindi muovendo la Torre, non viceversa in quanto i regolamenti dei tornei obbligherebbero a muovere la Torre: pezzo toccato va mosso.

A sinistra gli arrocchi corti eseguiti da Bianco e da Nero ed a destra quelli lunghi. Condizioni necessarie per poter eseguire l'arrocco L'esecuzione dell'Arrocco non sempre possibile ma subordinato alle seguenti condizioni: Il Re e la Torre che eseguono l'arrocco non devono mai essere stati mossi in precedenza. Se il Re o la Torre sono stati mossi e poi riportati successivamente sulla loro casa iniziale l'arrocco non pu essere effettuato. Aver mosso il Re implica l'annullamento della possibilit di entrambi gli arrocchi (corto e lungo), aver mosso la Torre invece annulla solo la possibilit del relativo arrocco, il re potr sempre comunque arroccare con l'altra Torre Le case tra il Re e la relativa Torre (f1,g1 Arrocco Corto Bianco; b1,c1,d1 Arrocco Lungo Bianco; f8,g8 Arrocco Corto Nero; b8,c8,d8 Arrocco Lungo Nero) devono essere sgombre, cio non ci devono essere pezzi n amici n nemici. Il Re non deve essere sotto Scacco. Ad uno scacco al Re non si pu rispondere con l'Arrocco.

La casa di destinazione del Re, ed anche quella di passaggio, non devono essere sotto offesa di pezzi nemici. Mentre per la casa di destinazione ne risulterebbe una mossa irregolare e quindi risulta quasi superfluo indicare questa regola, invece essa ha la sua importanza per la casa di passaggio del Re. Un po' come succede per la presa en passant del pedone, come se il Re potesse essere catturato en passant e questo ne fa una mossa irregolare

Nessun Arrocco possibile, almeno per la mossa successiva, nel diagramma. Il Re Bianco sotto scacco di Cavallo e non pu arroccare n corto n lungo. Il Re Nero non pu arroccare corto perch passerebbe sulla casa f8 minacciata dall'Alfiere Bianco. Non pu nemmeno arroccare lungo perch tra il Re e la Torre si trova il Cavallo.

2. 3 Il Tempo, vantaggio e svantaggio del Tempo: lo zugzwang


Il vantaggio del tempo
Per capire quale sia il vantaggio del tempo basta analizzare la posizione iniziale. Il Bianco ha una scelta tra 20 mosse diverse (le 16 di Pedone e le 4 di Cavallo); naturalmente non tutte sono analizzate e ritenute corrette dalla Teoria. Dopo la prima mossa del Bianco il Nero non ha anch'esso 20 mosse a disposizione ma alcune sono limitate dalla mossa gi fatta dal Bianco (esempio dopo 1. f3 il Nero non pu giocare 1... e5 o 1... g5 perch perderebbe un Pedone. Il tempo importantissimo nella fase iniziale ma tale elemento non legato solo all'apertura ma pu protrarsi lungo tutta la partita lasciando il giocatore in inferiorit permanente.

Guadagnare tempo
In apertura fondamentale la rapida mobilitazione dei pezzi cio in altre parole il guadagno del tempo. Come guadagnare tempo:

sacrificando materiale: eseguendo cio un gambetto che significa offerta di materiale. In alcune aperture il Bianco per ottenere questo scopo sacrifica un Pedone: quindi possiamo affermare che per acquistare il tempo bisogna pagare sacrificando la massa. Per esempio nel Gambetto di Re: 1. e4 e5 2. f4 exf4 3. f3 g5 4. c4 g7 il Bianco in compenso del Pedone sacrificato ha gi mobilitato due figure, pronto ad arroccare e portare anche la Torre in gioco. Il Nero ha mosso solo dei Pedoni e solo con l'ultima mossa inizia a sviluppare i pezzi. sviluppando una figura che attacca un pezzo nemico che costretto a muovere per sottrarsi alla minaccia. Per esempio nella Difesa Scandinava 1. e4 d5 2. exd5 xd5 3. c3 d8 In questo caso il Nero stato costretto a muovere di nuovo la sua Donna attaccata dal Cavallo e quindi il Bianco ha guadagnato un tempo. dando scacco al Re con il pezzo sviluppato: il nemico se costretto a salvare il Re ci da la possibilit di guadagnare un tempo con cambio di Pezzi:

d7 risolve i problemi del Nero. Ma se 1. xc6! bxc6 il cambio con apertura della colonna senza perdite di Se 2. c2 tempo permette 2. e8+ h7 3. xc8 con guadagno dell'Alfiere da parte del Bianco.

Lo zugzwang ovvero lo svantaggio del tempo


Chi ha il tratto o tempo ha il vantaggio, cos abbiamo detto, ma non sempre cos. Ci sono dei casi in cui avere la mossa significa perdere o non vincere la partita: questa situazione definita con Zugzwang, un termine tedesco entrato nell'uso comune dello scacchismo internazionale. Zug significa Mossa e Zwang significa Costrizione. Indica la costrizione a muovere, cio la costrizione a fare la mossa che fa perdere materiale o addirittura la partita. Ci sono posizioni in cui chi ha la mossa, cio si trova in Zugzwang, perde la partita.

Qui si parla di zugzwang reciproco per i due monarchi. Se la mossa al Bianco questi Patta invece di Vincere, se la mossa al Nero questi Perde invece di Pattare. Mossa al Bianco:

1. d6 {patta per Stallo} 1.~ xd7 {qualsiasi altra mossa del Bianco perde il pedone: patta}

Mossa al Nero: 1...

e7 {obbligata} 2.

c7

e6 3.d8=

{e il Bianco vince}

E' possibile a volte, in alcuni di questi casi, con opportune manovre passare la mossa all'avversario: si parla di guadagnare o perdere un tempo come avviene per esempio con la triangolazione che vedremo pi avanti.

2. 4 Linchiodatura
L'inchiodatura il divieto di muoversi imposto ad un pezzo poich il suo movimento metterebbe il Re sotto scacco (divieto assoluto) oppure causerebbe la perdita di materiale (divieto relativo). L'inchiodatura pu anche essere parziale se limita solo alcuni movimenti del pezzo nemico o totale se limita tutti i movimenti del pezzo inchiodato. Ad una inchiodatura partecipano 3 attori posti sulla stessa linea (colonna o diagonale): 1. Pezzo inchiodante: che esegue attivamente l'inchiodatura; pu essere un Alfiere (solo inchiodature sulle diagonali), una Torre (solo inchiodature sulle colonne o traverse) o una Donna (inchiodatura su tutte le linee) 2. Pezzo inchiodato: pezzo nemico che subisce l'inchiodatura. Un cavallo, per il suo modo di muovere, subir sempre inchiodature totali; il Pedone potr subire due tipi di inchiodature: impedimento ad avanzare con l'inchiodatura su diagonali o traverse; impedimento alla presa con l'inchiodatura sulla colonna o traversa. 3. Pezzo coperto: pezzo nemico che sta dietro il pezzo inchiodato; normalmente questo un Pezzo di nobile lignaggio (Re o Donna) ma pu essere anche un altro Pezzo. Va da se che pi alto il valore di questo Pezzo e pi efficace l'inchiodatura. A volte invece che un Pezzo pu risultare coperta una casa di vitale importanza (su cui si minaccia matto per esempio); si parla in tal caso di inchiodatura virtuale. In pratica il Pezzo inchiodante attacca il Pezzo coperto attraverso il Pezzo inchiodato.

L'Alfiere Bianco in d5 il Pezzo inchiodante: inchioda 3 pezzi nemici:

la Torre in f7 sul Re (pezzo inchiodato). Questa una inchiodatura totale e assoluta: la torre non pu assolutamente muoversi perch il Pezzo coperto sua maest il Re. il Cavallo in b7 (pezzo inchiodato) sulla Donna a8 (pezzo coperto). Questa una inchiodatura relativa anche se totale: il Cavallo pu comunque muoversi anche se ci mette a repentaglio la vita della Regina. la Donna g2 (pezzo inchiodato) sul Re h1 (pezzo coperto). Questa una inchiodatura parziale, anche se assoluta, in quanto la Donna non pu spostarsi dalla diagonale ma pu ancora muoversi lungo essa (f3 o e4) o addirittura decidere di catturare l'Alfiere in d5.

2. 5 Linfilata
L'infilata assomiglia all'inchiodatura con la differenza che stavolta viene attaccato il pezzo di maggior valore (normalmente il Re) che spostandosi scopre e manda a morte un pezzo di minor valore.

Due esempi di infilata:

L'Alfiere Bianco in d5 ha preso di infilata il Re Nero in g2 sulla Donna in h2: in questo caso trattasi di scacco di infilata. Il Re deve lasciare la diagonale e la Donna spacciata. Sempre l'Alfiere Bianco ha preso di infilata la Donna f7 sulla Torre g8. Lo spostamento pressoch obbligato della Donna far guadagnare come minimo la qualit al Bianco.

2. 6 Le case focali
La casa focale una casa, dove si incontrano 2 linee (verticale con orizzontale, oppure diagonali), e dalla quale un certo pezzo controlla due o pi importanti case del territorio nemico. I pezzi che possono avere una casa focale sono:

Alfiere: normalmente una casa focale Torre: normalmente una casa focale Donna: due o pi case focali

L'Alfiere:

Nel diagramma di sinistra vediamo che l'Alfiere deve posizionarsi in c6 per poter controllare contemporaneamente l'avanzata dei due pedoni, cio le case critiche a4 e g2. Solo la casa c6 soddisfa questo requisito: questa casa si definisce casa focale. Se il tratto per sta al Bianco l'Alfiere dovr abbandonare la casa focale e non riuscir ad impedire l'avanzata di uno dei due pedoni. Nel diagramma centrale vediamo un caso particolare in cui le case focali sono due d1 ed e8, in realt non trattasi di 2 vere case focali ma piuttosto di casa focale doppia, l'alfiere non pu portarsi con un solo tratto dall'una all'altra. Nel diagramma di destra invece le case da controllare sono sulla stessa diagonale e quindi si hanno addirittura 8 case focali, ma risulta un fatto eccezionale che permette all'alfiere di vincere contro i 5 pedoni. La Torre:

La Torre Nera deve relegare il Re Bianco sulla colonna h ed impedire la promozione del pedone bianco a7. L'unica casa da cui pu svolgere il compito la casa g8 (casa focale). Se il tratto per sta al Nero la Torre dovr abbandonare la casa focale e non riuscir ad impedire l'avanzata del pedone o la liberazione del Re. Gli obbiettivi della Torre Bianca sono quelli di impedire la promozione dei pedoni neri. E' questo un caso eccezionale in cui le case da controllare sono sulla stessa traversa e quindi ci saranno ben 8 case focali (anche se 4 sono inaccessibili per il

controllo dei pedoni nemici), fatto eccezionale che permette alla Torre di vincere contro i 4 pedoni. La Donna:

La Donna Nera deve relegare il Re Bianco sulla colonna h ed impedire la promozione del pedone bianco a7. Esistono 2 case da cui pu svolgere il compito e sono: la casa g8 e la casa g2 (case focali). Con il tratto o senza, la Donna riuscir a svolgere il suo compito spostandosi da una casa focale all'altra.

2. 7 Partite brevi: il record della partita Gibaud-Lazard


La partita Gibaud-Lazard giocata a Parigi nel 1924 ha il record di essere a tuttoggi la partita ufficiale pi breve mai giocata. Eccola: 1.d4 f6 2. d2 e5 3.dxe5 g4 4.h3?? e3 0-1. Un'altra breve, ma bella partita: e5? 6.dxe5 a5+ 7. d2

Reti-Tartakower (Vienna 1910)


xe4? 9. d8+!!

1.e4 c6 2.d4 d5 3. g5++ 1-0

c3 dxe4 4.

xe4

f6 5.

d3

xe5 8.O-O-O

xd8 10.

2. 8 Verifica di apprendimento
Le risposte sono all'ultima pagina, per cercate di rispondere senza vederle prima:

Quesito sullinfilata e inchiodatura: 1. Il nero muove e passa in vantaggio, come? 2. Quale il pezzo inchiodato che altrimenti avrebbe potuto aiutare il Bianco?

3. 4.

LAlfiere Bianco in g2 inchiodato. Il Nero pu sfruttare questa inchiodatura? Se si, con quale mossa? Se la mossa fosse al Bianco quale sarebbe la mossa da fare per eliminare linchiodatura?

5. 6.

Mossa al Bianco cosa giocheresti? Se la mossa fosse al Nero il Re potrebbe salvarsi con larrocco?

7. 8. 9.

Il Bianco ha la possibilit di guadagnare la Donna, come? Se la mossa fosse al Nero come evitereste la minaccia del Bianco? Dalla posizione si vede che in precedenza sia il Bianco che il Nero hanno arroccato. Che tipo di arrocco hanno fatto: lungo o corto?

Risposte:
10. 1... g4! (infilata a Donna e Torre) 11. Il Pedone in f2 avrebbe potuto salvare il Bianco, se non fosse inchiodato sul re dallAlfiere Nero in c5, con la mossa 2.f3, ma ci non possibile e il Bianco perde la qualit 12. 1... h3 2. e2 hxg2 e il Nero ha guadagnato un Pezzo 13. Muovere il Re (in h1 o f2) 14. 1. e7# scacco matto. 15. No! Il Re non pu arroccare perch passerebbe per la casa f8 controllata dallAlfiere Bianco 16. Il Bianco gioca 1. xh7+ e vince la Donna. 17. Ci sono tante maniere, ecco alcune: 1 g6 oppure 1 f5 oppure 1 h8 oppure semplicemente togliendo la Regina dalla colonna d 18. Arrocco corto

3 Capitolo
3. 1 La partita. I tre stadi: apertura, mediogioco e finale
Una partita di scacchi viene abitualmente scissa in tre fasi distinte: l'Apertura: la prima fase della partita in cui occorre disporre inizialmente i pezzi sviluppandoli in una posizione favorevole: il principio base dell'apertura quindi la rapida mobilitazione dei pezzi. il Mediogioco: detto anche centro partita la fase di gioco in cui si cerca di ottenere un vantaggio mediante un piano strategico di gioco tendente alla conquista dell'obiettivo o scopo strategico: vantaggio di materiale o di posizione. il Finale: Il finale l'ultima fase della partita caratterizzato dal fatto che l'esito della partita dipende solo o quasi dalla possibilit di spingere un Pedone sino all'ultima traversa per la promozione; diversamente, per le esigue forze rimaste in campo, lo scaccomatto non potrebbe essere forzato. Da notare che alcune partite possono mancare delle ultime due fasi nel caso in cui un errore di uno dei due contendenti in fase di apertura porti subito allo scacco matto. Potrebbe mancare il finale nel caso che l'errore su menzionato si verifichi nel mediogioco. Potrebbe mancare addirittura il mediogioco se a causa di numerosi scambi di pezzi e semplificazioni in fase di apertura da questa si salti direttamente al finale. C' da notare che non esistono norme precise per dire in quale fase di partita ci troviamo durante la sequenza di mosse. Generalmente si ritiene che la fase di apertura sia conclusa quando i due contendenti abbiano completato lo sviluppo (per sviluppo si considerano solo i pezzi non i pedoni. La filosofia di Lasker, grande giocatore tedesco e pluricampione del mondo tra il XIX e il XX saecolo: due sole mosse di pedone, non di pi) ed eseguito l'arrocco, o dopo che il problema del centro (inteso come centro scacchiera) abbia ricevuto una chiara impostazione. Per quanto riguarda i finali esistono degli elementi tipici che identificano questa fase: riduzione del numero di pezzi e proporzionale aumento dell'attivit dei Re acquisizione della funzione autonoma (ricerca della promozione) da parte dei pedoni

3. 2 Il risultato della partita, le varie forme di patta


Una partita di scacchi potr terminare in due modi diversi: con la vittoria di uno dei due contendenti o con il pareggio (normalmente indicato con il termine patta). Normalmente nei tornei chi vince incassa un punto, chi perde zero. Mezzo punto (1/2) a testa in caso di patta. La vittoria: La vittoria pu avvenire: per scacco-matto: cio dando uno scacco imparabile e imprigionando cos definitivamente il Re avversario per abbandono dell'avversario che ritiene di non poter pi evitare a lungo andare di subire il matto La Patta: La Patta pu avvenire: per accordo tra i contendenti: un giocatore propone la patta e il suo avversario accetta visto l'impossibilit per entrambi i contendenti di vincere la partita. Nei tornei spesso avviene che la patta venga concordata tra i giocatori anche solo dopo poche mosse solo per esigenze di classifica. E' successo anche che sia stata concordata una patta tra due giocatori senza nemmeno mai aver mosso un pezzo. E' successo anche che in questo caso l'arbitro del torneo sia intervenuto assegnando 0 punti ad entrambi i giocatori. per stallo per posizione teoricamente patta: la teoria dei finali stabilisce le posizioni in cui nessuno dei due pu forzare la vittoria si parla quindi di Patta Teorica. A parte l'evidente caso di Re contro Re ci sono tante situazioni, anche con disparit di materiale, in cui non possibile andare oltre la patta: o Re con Alfiere contro Re avversario non riusciranno mai a dare scacco matto: patta teorica o Re con Cavallo contro Re: patta teorica o Re con 2 Cavalli contro Re patta teorica salvo l'eccezione di una posizione col Re nemico sul bordo della scacchiera che potrebbe commettere un errore e perdere la partita. A gioco corretto patta. o Re con Pedone contro Re: le situazioni di patta teorica vanno valutate in base alle leggi che regolano tali finali per richiesta di mosse: in qualunque momento della partita un giocatore pu chiedere all'avversario che gli sia dato scacco-matto in 50 mosse altrimenti la partita sar considerata patta. Tale situazione stata prevista pi che altro per le posizioni di patta teorica in cui uno dei due giocatori, evidentemente a digiuno della teoria o anche che abbia visto un improbabile fallo in essa, si intestardisca a voler proseguire la partita. Il computo delle 50 mosse si interrompe e ricomincia da capo se viene mosso un pedone o eseguita una presa. In alcuni casi eccezionali in cui non possibile dare matto in meno di 50 mosse il regolamento parla di estendere tale numero a 100 per ripetizione di mosse: quando una mossa o una serie di mosse viene ripetuta per 3 volte di seguito sia dal Bianco che dal Nero la partita dichiarata patta. Questa regola viene anche indicata come ripetizione della

stessa posizione per tre volte di seguito che la naturale conseguenza dell'asserzione precedente ed comunque la definizione data dal regolamento. La ripetizione della posizione pu anche non essere consecutiva; naturalmente non basta che la posizione sia uguale ma deve essere la mossa sempre allo stesso colore.

1. d2 mosse} o

g7 2.

c1

f8 3.

d2

g7 4.

c1

f8 5.

d2

g7 6.

c1

f8 1/2-1/2 {patta per ripetizione di

per scacco perpetuo: quando un giocatore dimostra di potere e volere dare continuo scacco al Re la partita patta.

1...

c1+

h2 2.

f3+

h1 3.

c1+ {ecc.. patta per scacco perpetuo}

3. 3 La notazione algebrica e i PGN


La Notazione Algebrica il metodo usato per registrare le partite di scacchi. La FIDE, il massimo organismo internazionale sul gioco degli scacchi, ammette solo questa notazione. E' uno standard universalmente affermatosi anche se resiste ancora presso alcuni giocatori (per lo pi inglesi e americani) l'utilizzo della Notazione Descrittiva (che non tratteremo in questo corso). Anche lo standard PGN utilizza la Notazione Algebrica. Al fine di definire esattamente le varie zone della scacchiera, ogni traversa che va dal basso verso l'alto viene numerata dall'1 all'8: la prima traversa a Sud la 1 e l'ultima a Nord e la 8. Stessa operazione per le colonne, stavolta per useremo le lettere dell'alfabeto: la prima colonna ad Ovest la a, l'ultima ad Est la h. Queste lettere e numeri forniscono un sistema di coordinate per individuare esattamente ogni casa della scacchiera (vedi immagine seguente).

Anche i pezzi vengono definiti con una simbologia. Questa simbologia purtroppo dipende della lingua utilizzata anche se stato universalmente accettata la lingua inglese come standard per la codifica in special modo per i files PGN. E' stato usato anche un sistema figurato per l'identificazione dei pezzi che ben si presta per superare le barriere di lingua ma mal si adatta alla codifica PGN.
Codifica Internazionale Italiana Figurata Pedone Cavallo Alfiere Torre Donna Re (Pawn) (kNight) (Bishop) (Rock) (Queen) (King) (P) (P) ( ) N C B A R T Q D K R

Per le mosse esistono 2 tipi di notazione algebrica: l'estesa e l'abbreviata.

Notazione estesa: ogni mossa viene indicata con il codice del Pezzo su descritto seguito dalla casa di partenza quindi un trattino e poi la casa di destinazione. Esempio la mossa di cavallo da g1 a f3 sar cos descritta: o Internazionale: Ng1-f3 o Italiano: Cg1-f3 o Figurata: g1-f3 Nel caso dei Pedoni il simbolo del pezzo viene omesso e le tre notazioni coincidono. Esempio: e2-e4 indica la mossa di pedone da e2 ad e4.

Notazione abbreviata: ogni mossa viene indicata con il codice del Pezzo su descritto seguito dalla casa di destinazione. Esempio la mossa di cavallo da g1 a f3 sar cos descritta: o Internazionale: Nf3 o Italiano: Cf3 o Figurata: f3 Nel caso dei Pedoni il simbolo del pezzo viene omesso e le tre notazioni coincidono. Esempio: e4 indica la mossa di pedone in e4.

La Notazione abbreviata, detta Standard Algebraic Notation (SAN), quella pi diffusa ed quella usata nello standard PGN insieme alla codifica Internazionale.

Alcune regole della notazione algebrica:

Se due pezzi dello stesso tipo possono muovere nella stessa casa dopo la lettera che identifica il pezzo viene indicata la colonna di partenza del pezzo. Nel caso che i due pezzi sono sulla stessa colonna viene indicata la riga. Esempio: Nbd2 (se la casa d2 raggiungibile anche dall'altro cavallo magari posto in f3). Tad1 se la casa d1 raggiungibile anche dall'altra Torre posta magari in f1. T5d3 de la casa d3 raggiungibile anche dall'altra Torre posta magari in d1 ecc... Naturalmente questa regola serve solo per la notazione abbreviata. La cattura viene indicata con una x che segue subito la lettera del Pezzo. Esempio: Bxc4 indica che l'Alfiere cattura il pezzo situato in c4. Ngxf3 indica che il Cavallo della colonna g cattura il pezzo situato in f3. Nel caso che la cattura venga effettuata da un pedone si indica la colonna di partenza del pedone: dxe4 indica che il pedone della colonna d cattura il pezzo situato in e4. Nel caso di presa en passant si indica la casa di arrivo del pedone e non la casa del pedone catturato: dxe6 (catturando en passant il pedone e5 per esempio). la promozione: il pedone che raggiunge la promozione viene indicato con la mossa standard seguita dal simbolo uguale (a volte omesso) e dal simbolo del pezzo a cui il pedone viene promosso. Esempio: c8=Q (oppure c8Q), per esempio se esegue anche una presa exf8=Q. l'arrocco corto o di Re viene indicato con O-O. N.B. si tratta di due lettere O maiuscole e non due zeri, ai fini della scrittura su carta ci non ha rilevanza ma lo ha per gli standard informatici come i files PGN l'arrocco lungo o di Donna viene indicato con O-O-O. la mossa di scacco al Re viene indicata aggiungendo in fondo un simbolo + (pi): esempio Bxf7+ cio l'alfiuere cattura il pezzo situato in f7 e da scacco al Re la mossa di scacco matto viene indicata aggiungendo in fondo un simbolo # (cancelletto)

Esistono poi una serie di simboli di commento alla partita. Ecco un riepilogo:
Simbolo O-O O-O-O + ++ #o x ? ?? ! !! ?! !? Significato Arrocco Corto Arrocco Lungo Scacco Doppio scacco Scacco matto Presa Mossa debole Grave errore Mossa forte Mossa fortissima o vincente Mossa dubbia Mossa interessante ma da valutare Vantaggio del Bianco Vantaggio del Nero Meglio il Bianco Meglio il Nero = ~ Parit o posizione equilibrata Qualunque/chiunque: chiunque muova o qualunque mossa...

Una breve partita: Napoli 1942, N.N.-Porreca 1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 c5 4. c3 Nc6 Il bianco ha aperto la partita con il pedone di Re ed il Nero ha scelto la spinta del pedone e6 caratterizzante la Difesa Francese. Le successive mosse si sono incanalate nella Variante di Blocco della Difesa Francese. La teoria a questo punto prevede, per lo pi, 5.Nf3 o 5.Be3 ma il Bianco ha altre idee: 5. Bb5 Qb6 6. Bxc6 bxc6 7. dxc5 Bxc5 8. Nh3 Ba6 Il Bianco ha gi commesso diverse inesattezze, ma la seguente mossa un errore grave che costa la sconfitta immediata 9. Nd2?? Bxf2+ 10. Nxf2 Qe3+ 11. Qe2 Qxe2# 0-1 Lo standard PGN PGN l'acronimo di "Portable Game Notation". Si tratta di uno standard disegnato per rappresentare le partite di Scacchi con l'uso di un file di testo ASCII e quindi linterscambio con luso dei computer. Esempio di un file PGN [Event "F/S Return Match"] [Site "Belgrade, Serbia JUG"] [Date "1992.11.04"] [Round "29"] [White "Fischer, Robert J."] [Black "Spassky, Boris V."]

[Result "1/2-1/2"] 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 a6 4. Ba4 Nf6 5. O-O Be7 6. Re1 b5 7. Bb3 d6 8. c3 O-O 9. h3 Nb8 10. d4 Nbd7 11. c4 c6 12. cxb5 axb5 13. Nc3 Bb7 14. Bg5 b4 15. Nb1 h6 16. Bh4 c5 17. dxe5 Nxe4 18. Bxe7 Qxe7 19. exd6 Qf6 20. Nbd2 Nxd6 21. Nc4 Nxc4 22. Bxc4 Nb6 23. Ne5 Rae8 24. Bxf7+ Rxf7 25. Nxf7 Rxe1+ 26. Qxe1 Kxf7 27. Qe3 Qg5 28. Qxg5 hxg5 29. b3 Ke6 30. a3 Kd6 31. axb4 cxb4 32. Ra5 Nd5 33. f3 Bc8 34. Kf2 Bf5 35. Ra7 g6 36. Ra6+ Kc5 37. Ke1 Nf4 38. g3 Nxh3 39. Kd2 Kb5 40. Rd6 Kc5 41. Ra6 Nf2 42. g4 Bd3 43. Re6 1/2-1/2

3. 4 I pezzi, loro peculiarit: valore, velocit, raggio dazione


Approfondiamo ora alcune caratteristiche importanti dei vari pezzi partendo dal loro valore relativo. Il valore relativo dei pezzi viene analizzato in riferimento al Pedone che risulta la moneta di scambio pi piccola: diciamo 1 (centesimo). Ecco il riepilogo del valore dei pezzi:
Pedone Cavallo Alfiere Torre Donna Re (Pawn) (kNight) (Bishop) (Rock) (Queen) (King) ( 1 ) 3 3 5 9-10 -

La tabella pu essere utile per la valutazione degli scambi: una Torre potrebbe essere scambiata con Cavallo e 2 Pedoni, un Cavallo con un Alfiere, la Donna per 3 figure leggere ecc... Naturalmente questi valori sono statici, ma la dinamicit della posizione potrebbe modificare tali valori anche in maniera consistente. Si pensi ad un Pedone giunto in settima e vicino alla promozione, il suo valore non sar pi certamente 1 ma varr di pi, molto di pi. Si pensi ad un Alfiere cattivo che in una posizione chiusa costretto a rimanere un anello di una catena di pedoni retrocesso quindi al rango di un pedone, in questo caso l'Alfiere varr 1. Scambiare un pezzo di valore pi alto con uno di valore pi basso si dice sacrificio. Per esempio un sacrificio scambiare un Cavallo per un Pedone, una Donna per una Torre, una Torre per un Alfiere (in questo caso si parla di sacrificio della qualit.

3. 4.1 La Torre

La Torre considerata l'artiglieria pesante dell'esercito. Essa domina, come abbiamo visto, le colonne e le traverse.


Valore:

R (Rock): simbolo internazionale per la notazione algebrica T: simbolo italiano : simbolo figurato Valore: 5 Velocit: da 1 a 7 case per mossa Raggio d'azione: 14 case (costante) Case dominate: 64 (tutta la scacchiera) Attacco: max 4 pezzi Inchiodatura: Si Infilata: Si Case focali: 1

Il valore dei pezzi viene considerato in riferimento al pedone che risulta il valore unitario. La Torre vale 5, cio come 5 pedoni o una figura pi due pedoni. Per questo valore della Torre non consigliabile scambiarla con una figura: chi lo fa si dice che perde la qualit, naturalmente l'avversario guadagna la qualit. La Torre lotta con successo contro l'Alfiere poich controlla il doppio dello spazio. Lotta con successo anche contro il Cavallo in quanto pi veloce negli spostamenti. Contro 2 figure invece in difficolt. la Torre lotta inoltre vittoriosamente contro un massimo di 4 pedoni dovunque posizionati se non sono per uniti. Soccombe invece contro 2 pedoni uniti giunti in sesta, li ferma se sono per ancora in quinta.

La Torre Bianca ferma i 4 pedoni neri giunti in settima perch non sono uniti. La Torre Nera non riesce a fermare i due pedoni bianchi giunti in sesta ed uniti. Attacco, Inchiodatura, Infilata: La torre in grado di attaccare, cio minacciare di presa, un massimo di 4 pezzi nemici contemporaneamente senza esserne offesa a sua volta. E' in grado di eseguire l'inchiodatura, cio bloccare il movimento di un pezzo che, se eseguito, pone sotto offesa un pezzo di valore maggiore. L'inchiodatura pi efficace naturalmente quella di un pezzo nemico sul proprio Re, in tal caso il pezzo non pu assolutamente muoversi. E' inoltre in grado di eseguire l'infilata cio attaccare un pezzo di valore alto che costretto a spostarsi scopre e manda a morte un altro pezzo.

La Torre Bianca in d6 minaccia 4 pezzi neri ( a6, d4, g6 e d7). La Torre Bianca in a1 inchioda il a5 sul proprio monarca, il cavallo non pu muovere. h5 che, costretto a muoversi, sacrificher la La Torre Nera in h8 ha preso di infilata il

h2.

3.4.2 LAlfiere

L'Alfiere considerato l'artiglieria leggera dell'esercito e viene definito genericamente, insieme al Cavallo, come figura. Esso domina invece le diagonali.

B (Bishop): simbolo internazionale per la notazione algebrica A: simbolo italiano : simbolo figurato Valore: 3 Velocit: da 1 a 7 case per mossa Raggio d'azione: da 7 a 13 case (variabile)


Valore:

Case dominate: 32 (met scacchiera) Attacco: max 4 pezzi Inchiodatura: Si Infilata: Si Case focali: 1

Il valore dei pezzi viene considerato in riferimento al pedone che risulta il valore unitario. L'Alfiere vale 3, cio come 3 pedoni o un Cavallo. L'Alfiere soccombe contro la Torre poich controlla met dello spazio. Lotta poi con alterne vicende contro il Cavallo (ha maggiore velocit ma minore spazio a disposizione). Lotta vittoriosamente contro un massimo di 5 pedoni disposti in catena. Soccombe invece, il pi delle volte, anche contro 2 pedoni se non disposti in catena. Nel caso della lotta contro 2 pedoni, se non posti in diagonale e separati da almeno tre colonne, l'Alfiere li arresta se si verificano le condizioni: o che antistanti ad ogni pedone vi siano almeno 2 case del colore della casa dell'Alfiere o che l'Alfiere si trovi nella casa focale e non abbia il tratto

L'Alfiere Bianco in a1 ferma i 5 pedoni neri disposti in catena. Nel diagramma a destra invece l'Alfiere soccombe anche se si trova nella casa focale c6 da cui controlla le due case critiche a4 e g2 per bloccare l'avanzata dei pedoni. Non soddisfatta infatti la prima regola per il pedone g3 che ha davanti a se solo una casa bianca (del colore della casa dell'Alfiere). Attacco, Inchiodatura, Infilata: L'Alfiere in grado di attaccare, cio minacciare di presa, un massimo di 4 pezzi nemici contemporaneamente senza esserne offeso a sua volta. E' in grado di eseguire l'inchiodatura, cio bloccare il movimento di un pezzo che, se eseguito, pone sotto offesa un pezzo di valore maggiore. L'inchiodatura pi efficace naturalmente quella di un pezzo nemico sul proprio Re, in tal caso il pezzo non pu assolutamente muoversi. E' inoltre in grado di eseguire l'infilata cio attaccare un pezzo di valore alto che costretto a spostarsi scopre e manda a morte un altro pezzo.

L'Alfiere Bianco in d5 minaccia 4 pezzi neri ( g8, f3, Pb3 e c6). f3 sulla regina, il cavallo pu in teoria muoversi ma a caro prezzo. Lo stesso alfiere inchioda anche il L'Alfiere Nero in h3 ha preso di infilata il f5 che, costretto a muoversi, sacrificher la d7.

3. 4.3 La Regina o Donna

La Regina o Donna (come viene chiamata pi spesso in italiano) rappresenta il monarca sul campo di battaglia risultando il pezzo pi forte e pericoloso dell'intero esercito. Domina tutte le linee: colonne, traverse e diagonali.


Valore:

Q (Queen): simbolo internazionale per la notazione algebrica D: simbolo italiano : simbolo figurato Valore: 10 Velocit: da 1 a 7 case per mossa Raggio d'azione: da 21 a 27 case Case dominate: 64 (tutta la scacchiera) Attacco: max 8 pezzi Inchiodatura: Si Infilata: Si Case focali: 2 o pi

Il valore dei pezzi viene considerato in riferimento al pedone che risulta il valore unitario. La Donna vale 10, cio come 10 pedoni o tre figure pi un pedone o due Torri. La Donna lotta con successo contro tutti gli altri pezzi ed anche contro 2 pezzi come una torre ed una figura.

Contro 2 figure pi torre invece in difficolt, come anche contro 2 torri. La Donna lotta vittoriosamente contro quasi tutte le costellazioni di pedoni, anche contro 8 pedoni purch non abbiano superato la loro terza casa. La donna soccombe per anche contro 3 pedoni se almeno due di questi sono giunti in sesta ed uniti.

Nel diagramma a sinistra la Donna Bianca ferma tutti e 8 i pedoni neri perch sono solo in terza. Nel diagramma a destra invece la Donna Bianca soccombe perch 2 pedoni sono uniti e giunti in sesta. Attacco, Inchiodatura, Infilata: La Donna in grado di attaccare, cio minacciare di presa, un massimo di 8 pezzi nemici contemporaneamente senza esserne offesa a sua volta. E' in grado di eseguire l'inchiodatura, cio bloccare il movimento di un pezzo che, se eseguito, pone sotto offesa un pezzo di valore maggiore. L'inchiodatura pi efficace naturalmente quella di un pezzo nemico sul proprio Re, in tal caso il pezzo non pu assolutamente muoversi. E' inoltre in grado di eseguire l'infilata, anche se con minore efficacia dato il suo alto valore, cio attaccare un pezzo di valore alto che costretto a spostarsi scopre e manda a morte un altro pezzo. La Donna, unico pezzo, in grado di mettere da sola in stallo il Re avversario relegandolo in un cantone della scacchiera.

La Donna Bianca in d5 minaccia 8 pezzi neri ( f3 e d1, d6 e b5, c6 e g8, Pe5 e b3). f3 sul proprio monarca, il cavallo non pu muovere. La Donna Bianca inoltre inchioda il La Donna Nera in h3 ha preso di infilata il f5 che, costretto a muoversi, sacrificher la d7.

3. 4.4 Il Re

Il Re il comandante dell'esercito. E' il pezzo pi importante, anche se non il pi forte, perso quello la partita persa. Pu muoversi solo di un passo nelle case circostanti alla sua.


Valore:

K (King): simbolo internazionale per la notazione algebrica R: simbolo italiano : simbolo figurato Valore: inestimabile (tatticamente vale 3) Velocit: 1 casa per mossa (fissa) Raggio d'azione: da 3 a 8 case Case dominate: 64 (tutta la scacchiera) Attacco: max 7 pezzi Inchiodatura: No Infilata: No

Il valore dei pezzi viene considerato in riferimento al pedone che risulta il valore unitario. Il Re ha un valore inestimabile in quanto una volta perso la partita finisce. Non potendo essere scambiato con altri pezzi valutiamo il Re dal punto di vista tattico, in questo caso vale 3, cio come 3 pedoni o una figura. Il Re lotta con alterne vicende solo contro le altre unit lente cio i pedoni ed i cavalli (pu catturare il cavallo se questo si trova in un cantone) soccombe salvo rari casi contro le altre unit. Lotta vittoriosamente contro 2 pedoni uniti, sempre se non si trova alle loro spalle. Lotta con successo contro un massimo di tre pedoni purch siano uniti e non abbiano oltrepassato la loro quinta casa. Soccombe anche contro 2 pedoni se sono separati da almeno 4 colonne. Se i due pedoni sono separati da tre colonne o meno (ma non uniti) allora l'esito diventa incerto e dipende dalla posizione pi o meno avanzata dei pedoni e dal tratto.

Nel diagramma a sinistra Il Re Bianco ferma tutti e 3 i pedoni neri perch sono uniti e non hanno oltrepassato la quinta casa. Il Re Nero invece, contro due pedoni separati da una sola colonna, ma gi in sesta, riuscir a vincere solo se il tratto al Bianco. Se deve muovere il Re Nero perde. Nel diagramma a destra, considerando naturalmente le due posizioni indipendenti tra loro, il Re Bianco cattura i due pedoni neri in quanto sono separati da 3 colonne ma non molto avanzati. Il Re nero invece non riuscir a prevalere in nessun caso in quanto la distanza tra i due pedoni di 4 colonne. Attacco, Inchiodatura, Infilata: Il Re pu attaccare, cio minacciare di presa, un massimo di 7 pezzi nemici contemporaneamente senza esserne offeso a sua volta. Non in grado di eseguire n l'inchiodatura n l'infilata.

Il Re Bianco in d4 minaccia tutti i 7 pezzi neri.

3. 4.5 Il Cavallo

Il Cavallo naturalmente la cavalleria leggera dell'esercito e viene definito genericamente, insieme all'Alfiere, come figura. Il suo movimento particolare, si muove saltando da una casa scura ad una chiara e viceversa.


Valore:

N (kNight): simbolo internazionale per la notazione algebrica C: simbolo italiano : simbolo figurato Valore: 3 Velocit: 2 case per mossa (costante) (pezzo lento) Raggio d'azione: da 2 a 8 case Case dominate: 64 (tutta la scacchiera) Attacco: max 7 pezzi Inchiodatura: No Infilata: No

Il valore dei pezzi viene considerato in riferimento al pedone che risulta il valore unitario. Il Cavallo vale 3, cio come 3 pedoni o un Alfiere. Per le sue caratteristiche un pezzo molto pi competitivo in attacco che in difesa. E' l'unico pezzo che non in grado di guadagnare un tempo, cio passare la mossa all'avversario ripetendo la stessa posizione. Il Cavallo soccombe contro la Torre poich molto pi lento. Lotta poi con alterne vicende contro l'Alfiere: controlla il doppio dello spazio ma molto pi lento. Lotta vittoriosamente, ma non sempre, contro un pedone. Tranne casi particolari il Cavallo ferma 2 pedoni contigui o al massimo distanziati di una colonna. Contro 3 pedoni invece il Cavallo soccombe. Quando si trova su case laterali, o peggio ancora nei cantoni, pu venire bloccato facilmente da altri pezzi.

Il Cavallo Nero in b7 non in grado di fermare il pedone bianco a6. Il suo collega in h8 invece riesce a fermarne 2. Anche il Cavallo Bianco in h1 ferma i 2 pedoni neri f3 e h2.

La cosa non riesce pero al Cavallo in b3 che non ferma i pedoni a3 e d3 perch distanziati di pi di una casa. Attacco, Inchiodatura, Infilata: Il Cavallo in grado di attaccare, cio minacciare di presa, un massimo di 7 pezzi nemici contemporaneamente senza esserne offeso a sua volta. Per il suo caratteristico movimento il Cavallo non in grado di eseguire n l'inchiodatura n l''infilata. In compenso in grado di eseguire micidiali attacchi doppi, denominati anche forchetta. Il pi efficace di questo tipo di attacchi quello inferto alla regale coppia.

Il Cavallo Bianco in f3 minaccia ben 7 pezzi neri (Pe5 g5 e h2, e1 e d4, d2 e h4). Proprio un bel colpo, ma forse meglio ha fatto il suo collega nero ( c6) che si accontentato, si fa per dire, di una forchetta alla coppia regale nemica ( d8 e a7), il colpo mortale il monarca si salva ma perir la Regina.

3.4.6 Il Pedone

I Pedoni sono la fanteria dell'esercito. Avanza di un passo in avanti, salvo il primo spostamento che pu essere di 2.

P (Pawn): simbolo internazionale per la notazione algebrica (il simbolo P viene comunque omesso nella trascrizione algebrica) P: simbolo italiano : simbolo figurato (anche questo viene omesso nella trascrizione algebrica) Valore: 1 Velocit: 1 casa per mossa (1-2 il primo passo) Raggio d'azione: 1-2 case Case dominate: 6-12 (reali) 26-38 (virtuali) Attacco: max 2 pezzi Inchiodatura: No Infilata: No Case focali: 0

Le case dominate: Abbiamo detto che il Pedone avanza verticalmente, sempre in avanti, sulla propria colonna e controlla nel suo movimento le due case laterali poste immediatamente davanti in diagonale. Da qui si pu definire il numero di case dominate virtualmente dei pedoni posti nella loro casa di partenza:

Pedone Pedone Pedone Pedone

di di di di

Torre: 26 case Cavallo: 32 case Alfiere: 36 case Re o di Donna: 38 case

Questo significa che i 2 pedoni centrali (Re o Donna) sono pi forti dei due pedoni laterali (Torre) e quindi normalmente vantaggioso lo scambio di un pedone laterale con uno pi centrale.

A sinistra il numero di case dominate Virtuale (26 case illuminate) e Reale (6 case contornate) del Pedone di Torre e a destra le relative 38 e 12 del Pedone di Re. Valore: Il valore dei pezzi viene considerato in riferimento al pedone che risulta il valore unitario. Il Pedone vale quindi 1. Per questo valore basso il Pedone vantaggiosamente scambiato con qualsiasi altro pezzo. La lotta dei pedoni contro gli altri pezzi impari, ma ci sono casi, nel finale di partita, in cui ne pu uscire vittorioso. Attacco, Inchiodatura, Infilata: Il Pedone non in grado di eseguire Inchiodatura o Infilata ma in grado di attaccare max due pezzi, di cui solo Cavallo e Torre senza esserne a sua volta offeso.

Il Pedone Bianco in e4 minaccia 2 pezzi neri ( f5 e d5). Questa situazione viene normalmente definita forchetta di pedone e risulta particolarmente efficace portando in genere al guadagno di un pezzo.

3. 5 Partite celebri: lImmortale di Anderssen


Londra 1851 Anderssen-Kieseritzki 1.e4 e5 2.f4 exf4 3. c4 h4+ 4. f1 b5 5. xb5 f6 6. f3 h6 7.d3 h5 8. h4 g5 9. f5 c6 10.g4 g6 13.h5 g5 14. f3 g8 15. xf4 f6 16. c3 c5 17. d5!? xb2 18. d6! 11. g1! cxb5? 12.h4! 19.e5! xa1+ 20. e2 a6 21. xg7+ d8 22. f6+! xf6 23. e7# 1-0 f6 xg1?

Questa partita venne definita l'immortale. Tale appellativo dovuto ai coraggiosi sacrifici di Anderssen col Bianco: egli sacrific un Alfiere, le 2 Torri e la Donna per dare matto con i pezzi leggeri rimasti.

3.6 Verifica di apprendimento


Le risposte sono all'ultima pagina, per cercate di rispondere senza vederle prima:

10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17.

Il Nero ha virtualmente 3 Regine (i pedoni in promozione) ma il Bianco riesce a salvarsi pattando, come? La partita viene suddivisa in 3 stadi; qual lo stadio della partita che non pu mai mancare? Quali sono le case nella notazione algebrica che individuano il Centro? Come viene indicato larrocco corto nella notazione algebrica? Quali sono i Pezzi che non possono dominare tutta la scacchiera? Il Cavallo pu eseguire un infilata? Re con Cavallo contro Re: chi ha il Cavallo pu vincere la partita? Quale il Pezzo pi lento sulla scacchiera?

18. Il Nero minaccia matto con

xg2# ma il Bianco ha ancora frecce nel suo arco. Cosa pu fare?

Risposte:
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 1. h7+! e8 2. f6+ f8! con perpetuo (il Nero non pu naturalmente giocare 2 d8? per 3. d7# matto) . Stesso discorso se il Nero gioca 1 g8 Lapertura Case e4, d4, e5, d5 Larrocco corto indicato con O-O Pedoni (il Pedone domina massimo 6-12 case reali o 26-38 virtuali) e Alfieri (32 case) No. N Cavallo, n Pedone n Re possono eseguire linfilata. No. Si tratta di patta teorica perch il Cavallo da solo non pu dare matto al Re nemico Il Re che ha una velocit costante di 1 casa per mossa. Anche il Pedone ha una velocit di una casa per mossa, ma al primo passo pu fare 2 case e con questo spunto di partenza batte il re in velocit, anche se di poco. e7 2. xg8 e il Bianco guadagna una Torre 1. b3+! (prendendo dinfilata Re e Torre nemica) 1...

9.

4 Capitolo
4. 1 LApertura
L'Apertura la prima fase della partita in cui occorre disporre inizialmente i pezzi sviluppandoli in una posizione favorevole: il principio base dell'apertura quindi la rapida mobilitazione dei pezzi. La teoria ha stabilito e catalogato ormai svariate linee e modalit per giocare in maniera efficace questa fase della partita. Ci sono delle aperture analizzate ormai ad una profondit tale che arriva anche oltre le 20 mosse iniziali. Da notare che, al contrario della teoria dei finali, la teoria delle aperture non dimostrativa ma solo indicativa poich non arriva a dimostrare la vittoria o la sconfitta, come succede nei finali appunto, ma solo a suggerire il modo in cui possibile mettere in gioco i pezzi per ottenere una comoda posizione e poter cos disporre di ottime linee di gioco per l'ulteriore sviluppo della partita.

4. 2 I principi generali delle aperture


Ecco alcuni principi generali da seguire durante la fase di apertura:

il Centro: formato dalle 4 case e4 d4 e5 d5 (il cosiddetto nucleo: ad esso ci riferiremo quando parleremo di centro e dalle 12 case circostanti pi periferiche: c3-c6 d3 d6 e3 e6 e f3-f6 che chiameremo zona centrale). In apertura bisogna giocare sempre per dominare la zona centrale occupandola o controllandola anche da lontano. In periferia i pezzi sono meno attivi ed alcuni controllano anche un minor numero di case. E' importante costruirsi un centro di Pedoni Sviluppo rapido: sviluppare il pi rapidamente possibile tutti i pezzi (i 2 alfieri, i 2 cavalli e la Donna) e non solo qualcuno di essi. Arroccare presto: Lo scopo duplice: mettere il Re al sicuro e mettere in comunicazione le 2 torri. Aprire linee: aprire linee verticali e diagonali per attivare al massimo i pezzi Non sacrificare: non sacrificare inutilmente materiale, nemmeno un pedone, se non c' una contropartita efficace tipo il recupero con vantaggio o la vittoria per scacco matto Non andare a caccia di Pedoni prima di aver completato lo sviluppo il Tempo: evitare le perdite di tempo muovendo pi volte lo stesso pezzo i Pedoni: limitare le mosse di pedone a quelle indispensabili per liberare i propri pezzi. Evitare quindi indebolimenti ingiustificati di Pedoni Pezzi Leggeri (Cavalli e Alfieri): sviluppare di norma prima i Cavalli e poi gli Alfieri. Questo perch i Cavalli hanno normalmente 1 o 2 case migliori all'inizio, mentre gli Alfieri ne hanno di pi e bisogner scegliere secondo l'andamento della partita. Cercare di centralizzare i pezzi leggeri. Pezzi Pesanti (Donna e Torri): evitare precoci avventure in avanti con la Donna e sviluppare preferibilmente prima i pezzi leggeri (Cavalli e Alfieri) prima di quelli pesanti Non dare scacchi inutili Non pensare alle trappole: dare per scontato che l'avversario giocher la mossa migliore e giocare in funzione di questa evitando la chimera di una trappola in cui l'avversario, molto probabilmente, non cadr e che ci lascer in inferiorit lo Spazio: avere pi spazio, come detto, assicura una maggiore mobilit. Possiamo dividere la scacchiera in 2 campi di 32 caselle (tramite la linea di demarcazione centrale orizzontale tra la 4a e 5a traversa): il nostro campo e quello dell'avversario. E' importante accostare le proprie unit vicino alla linea di confine e superare questo limite con l'invasione del campo nemico solo se i nostri pezzi possono essere assistiti e rinforzati. La conseguenza dell'invasione ben effettuata del campo nemico la riduzione della Mobilit dei pezzi avversari ed un aumento per i nostri Iniziativa: il possesso dell'iniziativa un criterio strategico basilare, non solo in apertura: portare continue minacce contro la posizione nemica porta il vantaggio di costringere passivamente l'avversario ad assecondare il nostro piano e inoltre si provocano nello schieramento nemico debolezze che possono diventare decisive nell'economia della partita

Ricordarsi sempre che l'apertura una fase transitoria per la successiva fase del mediogioco e a essa inscindibilmente legata per cui anche in apertura valgono i principi strategici del mediogioco come linee aperte, Pedoni passati, vantaggio dei due Alfieri ecc.. ed bene quindi tenerli presenti.

4. 3 La classificazione delle aperture e lECO


Facendo una statistica sulle partite giocate e sulla prima mossa del Bianco si ottiene che la pi giocata 1. e4 (nel 46% delle partite): questa spinta libera due pezzi (Donna e Alfiere) ed occupa fin dall'inizio una cruciale casa centrale. Ecco la tabella:

Mossa 1. e4 1. d4 1. c4 1. Nf3 1. altre

% 46% 33% 9% 8% 4%

Per i nostri scopi possiamo classificare le aperture in quattro grandi gruppi secondo la prima mossa effettuata. Ogni gruppo si suddivide in due sottogruppi, lo schema il seguente:

LE APERTURE
Partita Eccentrica 1a 1b 2a 2b 3a 3b 4a 4b Partita Irregolare Partita di Pedone d'Alfiere Partita di Re Partita di gioco Semiaperto Partita di gioco Aperto Partita di Donna Partita di gioco Semichiuso Partita di gioco Chiuso Partita Indiana Sistemi Indiani Sistemi Indiani Minori
= diverso da

1. e4, 1.d4 1. e4, 1.d4, 1. c4, 1. f4 1. c4, 1. f4 1. e4 1. e4 1 e5 1. e4 e5 1. d4 1. d4 1 d5, 1 Nf6 1. d4 d5 1. d4 f6

1. d4 f6 2.c4 1. d4 Nf6 2.c4

Da notare che nelle aperture cosiddette chiuse i due eserciti non vengono inizialmente a contatto: si genera cos una pseudo-battaglia manovrata con il solo scopo di sviluppare i pezzi dietro la falange dei Pedoni e preparare le operazioni di attacco.

Partita Irregolare
1. Apertura Anderssen Apertura Ware Apertura Crab Apertura Larsen Apertura Sokolskij Apertura Saragozza Apertura Mieses Apertura Venezolan Apertura Valencia Apertura Van't Kruijs Apertura Barnes Apertura Hammerschlag Fianchetto di Re Attacco Grob Apertura Clemenz Apertura Globale Apertura Desprez a3 a4 e5 b3 b4 c3 d3 c5 e5 e3 f3 e5 g3 g4 h3 e5 h4 a3 f2 c3 d2 c6 g3 h4 1... 2. 2... 3. 3... 4. 4...

Partita Irregolare
1. Apertura Kotroc Apertura Van Geet Apertura Novosibirsk Apertura Reti Partita Reti Partita Reti-Zukertort Partita Reti-Nimzowitsch Apertura Amar a3 c3 c5 f3 d5 f6 h3 c4 e3 g3 d4 cxd4 xd4 c6 h4 1... 2. 2... 3. 3... 4. 4...

Partita di Pedone dAlfiere


1. Partita Inglese Partita Bird c4 f4 1... 2. 2... 3. 3... 4. 4...

Partita di gioco Semiaperto


1. Difesa Corn Stalk Difesa San Giorgio Fianchetto di Donna Difesa Siciliana Difesa Caro-Kann Difesa Scandinava Difesa Pirc Difesa Francese Gambetto Fred Difesa Barnes Difesa Fried Fox Difesa Borg-Basman Difesa Robatsch Difesa Carr Difesa Lemming Difesa Nimzowitsch Difesa Alechin Difesa Ippopotamo e4 1... a5 a6 b6 c5 c6 d5 d6 e6 f5 f6 d4 g5 g6 h6 a6 c6 f6 h6 f7 2. 2... 3. 3... 4. 4...

Partita di gioco Semichiuso


Difesa Polacca Difesa Inglese Gambetto Staunton Difesa Ben Oni Difesa Rat Gambetto Englund Difesa Franco-Indiana Difesa Olandese Difesa Moderna Difesa Lundin 1. d4 1 b5 b6 c5 d6 e5 e6 f5 g6 c6 2 2 3 3 4 4

d5

e5

Partita di gioco Aperto

Apertura Mengarini Apertura Portoghese Partita d'Alfiere Attacco Lopez Apertura Indiana Apertura del Centro Gambetto del Centro Gambetto Danese Gambetto Halasz Partita del Centro Apertura Capo di Re Gambetto di Re Partita Viennese Partita Alapin Controgambetto del Centro Difesa Philidor Gambetto Greco Difesa Damiano Partita Spagnola Gambetto Evans Gambetto Jerome Partita Italiana Partita di Gioco Piano Difesa Ungherese Apertura De Kermur Gambetto Rousseau Gambetto Blackburne Shilling Difesa dei 2 Cavalli Apertura Tartakower Partita Ponziani Apertura di Dresda Partita Scozzese Apertura Konstantinopolsky Partita dei 3 Cavalli Difesa Gotica Tre Cavalli Steinitz Partita dei 4 Cavalli Gambetto Irlandese Difesa Russa Difesa Gunderam Difesa Greco Apertura Napoleone Apertura Patzer-Parnham

1. e4

1 e5

2 a3 b5 c4 c3 d3 d4

exd4 c3 dxc3 f4 xd4 c4

f3 f4 c3 e2 f3

d5 d6 f5 f6?! c6

b5 c4

c5

b4 xf7+ c3 d3

e7 d6 f5 d4 f6 e2 c3 c4 d4 g3 c3

b4 f5 g6 f6

xe5? f6 e7 f6 f3 h5

Partita di gioco Chiuso


1. 1 2 2 3 3 4 4

Apertura Mason Attacco Lewitzkij Gambetto di Donna Difesa Slava Difesa di Merano Partita Ortodossa Attacco Stonewall Gambetto Blackmar Partita Lewitzkij-Veresov Partita di Donna

d4

d5

f4 g5 c4 c6 e6 f6 f3 c3 d3 f6 f6 c3 g5 e6 bd7

e3 e4 c3 f3

Sistemi Indiani
Difesa Neo Est-Indiana Apertura Janowski Difesa Ucraina Difesa Vecchia Indiana Gambetto di Budapest Attacco Seirawan Catalana Bogo-indiana Partita Catalana Difesa Nimzo-Indiana Difesa Dzindzikhashvili Difesa Ovest-Indiana Difesa Bogo-Indiana Gambetto Blumenfeld Difesa Dory Indiana di Re Difesa Semi-Neo-Grunfeld Difesa Semi-Grunfeld Difesa Est-Indiana Difesa Grunfeld Difesa Neo-Grnfeld Difesa Kevitz-Trajkovic 1. d4 1 f6 2 c4 2 c5 d6 3 d5 c3 3 f5 e5 bd7 4 4

e5 e6

g5 g3 c3 f3

b4+ d5 b4 a6 b6 b4+ c5 e4 d5 d5 g7 d5 d5

d5

b5

g6 f3 g3 c3 f3 c6

Sistemi Indiani Minori


Sistemi Indiani Minori Attacco Torre Attacco Paleface Apertura Canard Gambetto Gibbins Partita Lewitzkij-Veresov Difesa Ovest-Indiana Sistema di Londra Sistema Tromposky Sistema Yusupov-Rubinstein Sistema Colle Apertura Est-Indiana 1. d4 1 f6 2 g5 f3 f4 g4?! c3 f3 2 3 3 4 4

d5 b6 e6

g5 c3 e3 bd2 d5 f4 g5

g6

Come abbiamo visto nei principi generali la zona della scacchiera pi importante il Centro. Le aperture tendono ad occupare il centro con le spinte di pedoni (e4,d4 per il Bianco ed e5, d5 per il Nero). Le aperture del primo gruppo (1a e 1b) sono dette eccentriche perch il Bianco trascura questo principio. Nei sistemi indiani invece il Nero che trascura loccupazione del centro ma non ignorandolo bens riservandosi di controllarlo a distanza.

LECO
Esiste una enciclopedia delle aperture Encyclopaedia of Chess Openings abbreviata in ECO che in 5 volumi continuamente aggiornati raccoglie tutte le aperture classificandole con un codice (chiamato appunto ECO) diventato ormai di uso universale. Il Codice ECO formato da una lettera che identifica il relativo volume (da A ad E) che contiene l'apertura ed un numero di 2 cifre da 00 a 99 che identifica il capitolo dove sono raccolte le varianti.

ENCICLOPEDIA DELLE APERTURE


Volume A (Inglese, Reti, Benoni, Gambetto Benko, Olandese, Budapest, ) 1.d4, 1.e4 1.d4 1... f6, 1... d5 1.d4 f6 2.c4 1.d4 f6 2.c4 2... e6, 2... g6

ENCICLOPEDIA DELLE APERTURE


Volume B (Siciliana, Caro-Kann, Pirc, Moderna, Alechin, Scandinava, ) 1.e4 1... c5, 1... e6, 1... e5 1.e4 c5

ENCICLOPEDIA DELLE APERTURE


Volume C (Ruy Lopez, Francese, Scozzese, Russa, Gambetto di Re, Italiana, ) 1.e4 e6 1.e4 e5

ENCICLOPEDIA DELLE APERTURE


Volume D (Gambetto di Donna, Slava, Difesa Grunfeld) 1.d4 d5 1.d4 f6 2.c4 g6 {con} 3... d5

ENCICLOPEDIA DELLE APERTURE


Volume E (Est-Indiana, Ovest-Indiana, Nimzo-Indiana, Bogo-Indiana, Catalana) 1.d4 1.d4 f6 2.c4 e6 f6 2.c4 g6

3... d5

4. 4 Il gambetto
Il gambetto consiste nell'offrire un pedone in apertura per ottenere un pi rapido sviluppo dei pezzi. Nella Variante Scozzese del Gambetto del Centro Accettato dopo 1.e4 e5 2.d4 exd4 3.c3 dxc3 4.Nxc3 il Bianco ha un pedone in meno ma come compenso ha gi un Cavallo sviluppato, un pedone al centro e diagonali aperte per entrambi gli Alfieri. C' per da dire che se il Nero riesce a sostenere il peso dell'attacco pu arrivare ad un finale vincente: ogni cambio lo avviciner alla vittoria. Un giocatore d'attacco preferir il Bianco, uno difensivo i Neri; questa la bellezza degli scacchi. Non andare a caccia di Pedoni prima di aver completato lo sviluppo; questo uno dei principi da osservare in apertura. E' questo il motivo per cui, quel diavolo del nostro avversario giocher un gambetto offrendoci, con subdole lusinghe, la possibilit di venire in vantaggio di materiale. E' chiaro che se accettiamo l'offerta il nostro avversario avr come compenso un migliore e pi rapido sviluppo. Non andare quindi a caccia di pedoni durante la fase di apertura ma pensare esclusivamente a consolidare il centro e a sviluppare i Pezzi. Si dice che il modo migliore per confutare un gambetto sia quello di accettarlo, forse vero ma pu essere anche vero, per il nostro ragionamento, che il modo migliore sia quello di declinarlo, almeno fino a che non abbiamo completato lo sviluppo. Ci per non vuol dire rifiutare qualsiasi offerta di Pedone: bisogna naturalmente sempre tenere d'occhio la situazione sulla scacchiera e decidere di conseguenza. Ecco un esempio in cui bene catturare il Pedone gentilmente offerto: 1.e4 e5 2. f3 c6 3. c4 f6 4.c3? xe4!. Il Nero in questo caso cattura un Pedone e conquista anche il Centro quindi non alto il costo in tempo. Non di per se il guadagno del Pedone, ma il fatto di averlo ottenuto in centro scacchiera e non da qualche altra parte, che da un buon valore alla nostra mossa. Il gambetto un idea che troviamo in tantissime aperture: le pi importanti sono il Gambetto di Re, molto in voga nel periodo romantico (XIX secolo) ed oggi praticamente scomparso dai tornei, ed il Gambetto di Donna che continua a rimanere attuale.

4. 5 Alcuni errori marchiani in apertura in partite di torneo


Abbiamo gi visto nella partita Gibaud-Lazard cosa pu succedere in seguito ad una disattenzione in apertura. Ma il caso di questa partita non certo isolato e nei tornei se ne trovano abbastanza. Ecco altri esempi: 1. Mosca 1907 - Alechin-Nenarokov 1-0 Apertura: Gambetto di Donna: Difesa Chigorin: Linee Minori [ECO: D07] 1.d4 d5 2.c4 c6 3. f3 g4 4.cxd5 xd5 5. c3 a5 6.d5 O-O-O 7. 1-0 2. Szczawno-Zdroj 1950 - Keres-Arlamowski 1-0 Apertura: Difesa Caro-Kann: Sistema dei 2 Cavalli [ECO: B11] 1.e4 c6 2. c3 d5 3. f3 dxe4 4. xe4 f6 5. e2 bd7 6. d6# 1-0 3. New Orleans 1855 - Meek-Adbor 1-0 Apertura: Gambetto di Re: Difesa Abbazia: Linee Minori [ECO: C36] 1. e4 e5 2. f4 exf4 3. f3 d5 4. exd5 xd5 5. c3 d8 6. e4 g4 7. 4. 1911 - Schlechter-Perlis 1-0 Apertura: Difesa Slava: Linee Minori 1.d4 d5 2.c4 c6 3. f3 f5 4. b3 10.c8= + 1-0

d2

xf3 8.exf3

b4 9.a3

xd5 10.

a4

e2

xf3 8.

f6# 1-0

[ECO: D11] b6 5.cxd5

xb3 6.axb3

xb1? 7.dxc6

e4? 8.

xa7!!

xa7 9.c7

c6

4.6 Verifica di apprendimento


Le risposte sono all'ultima pagina, per cercate di rispondere senza vederle prima: 19. La teoria delle aperture dimostrativa? 20. Quale la zona della scacchiera pi importante durante la fase di apertura (e non solo)?

21. Il Nero ha spinto in d6 per proteggere il Pedone e5. Il Bianco pu dimostrare che questa spinta un errore? Come?

22. La sortita della Donna Nera pu essere punita? 23. Quale sono le prime mosse del Bianco e del Nero che caratterizzano le partite di gioco aperto? 24. La sequenza 1.e4 c5 a quale apertura si riferisce?

25. Nellapertura 1.e4 e5 2. f3 f6 3. xe5 d6 4. f3 xe4 5.c4 d5 6.cxd5 lultima mossa, commette un errore, ecco il diagramma:

f5 7.

c3

c5? il Nero, con

come pu il Bianco sfruttare lerrore? 26. Come si chiama, in apertura, lofferta di un Pedone? 27. Questa sequenza di mosse 1. e4 e5 2. f3 c6 3.

b5 a che apertura si riferisce?

Risposte:
10. No, la teoria delle aperture indicativa, solo la teoria dei finali dimostrativa 11. Il Centro 12. S, la spinta in d6 del Nero un errore perch perde un Pezzo. Ecco come: 1. a4+ c6 2. xb4 e il Bianco guadagna un Alfiere. La mossa 1. a4+ da parte del Bianco contravviene al principio di evitare precoci avventure in avanti con la Donna, ma in questo caso ampiamente giustificata perch procura il vantaggio di un Pezzo. 13. Si, anche se apparentemente la situazione sembra tranquilla, la Donna Nera viene invece catturata con g5! 1. 14. Sono 1.e4 e5 15. Alla Difesa Siciliana 16. il Bianco guadagna un Pezzo cos: 8. xe4 xe4 9. a4+ 17. Si chiama Gambetto 18. Alla Partita Spagnola

5 Capitolo
5. 1 Un semplice repertorio di aperture
Per chi ha poco tempo o voglia di studiare le innumerevoli varianti, che la teoria moderna riuscita a sceverare, oppure per chi ai primi passi, come in questo corso, suggeriamo un breve repertorio per iniziare l'avventura nelle partite a scacchi.

REPERTORIO COL BIANCO


Suggeriamo di utilizzare aperture che siano state poco teorizzate, con poche linee di varianti o che siano ormai fuori moda ma ancora valide teoricamente. Un esempio possono essere l'Apertura Sokolskij e/o la Partita Bird magari alternandole oppure, semplicemente, usando solo una delle due. APERTURA SOKOLSKIJ Detta anche Apertura Polacca o Orangutan (il nome Orangutan deriva dalla partita Tartakower-Maroczy (New York 1924), che ha
dato fama a questa apertura, in quanto il giorno precedente i giocatori si erano recati allo zoo e lo stesso Tartakower ironizz dicendo di essersi consultato con l'orangutan per questa apertura). Lidea del Bianco quella di svilupparsi rapidamente utilizzando

lAlfiere di Donna in fianchetto e controllando il centro da distanza senza per il momento occuparlo con i pedoni. 1.b4

1... a5 2.b5 (quindi studiarsi la posizione e relative varianti). Potremo anche seguire lo schema sotto, sempre facendo attenzione, dopo aver giocato b2 1... c5 2.bxc5 (quindi studiarsi la posizione e relative varianti). Potremo anche seguire lo schema sotto, sempre a3 facendo attenzione, dopo aver giocato a tutte le altre risposte (es. 1... d5, 1... e5 che attacca b4 con l'Alfiere, 1... f6) 2. b2

Se possibile procederemo con una apertura schematica: e3, f3, e2, O-O, a3 (non necessariamente nell'ordine). Si raccomanda di non giocare comunque meccanicamente ma di analizzare sempre la posizione con spirito critico: se il Nero gioca a5 risponderemo con b5 e in seguito non giocheremo pi a3 bens a4 a sostegno del pedone, se attacca il nostro pedone b4 giocheremo subito a3 ecc... Ecco un possibile sviluppo: SCHEMA BIANCO CON LA SOKOLSKIJ

APERTURA BIRD 1.f4 Il piano del Bianco quello di aprire il fianchetto dell'alfiere di Donna per consolidare il controllo della casa e5.

1... e5 2.d3 se non si amanti di posizioni complicate conviene rifiutare il cosiddetto gambetto From (quindi studiarsi la posizione e relative varianti) a tutte le altre risposte (es. 1... d5, 1... c5, 1... f6, e6, g6, f5, d6) 2. f3

Se possibile procederemo con una apertura schematica con la solita raccomandazione di non giocare comunque meccanicamente ma analizzare sempre con spirito critico la posizione prima di muovere: dopo f3, e3, e2, O-O, b3, b2 ( e1 abbastanza frequente) non necessariamente nell'ordine. Ecco un possibile sviluppo: SCHEMA BIANCO CON LA BIRD

REPERTORIO COL NERO


Vale lo stesso suggerimento fatto per il Bianco. Un esempio pu essere la Difesa Pirc DIFESA PIRC

1.e4 d6 2. d4 1.d4 d6 2. e4

f6 (quindi studiarsi la posizione e relative varianti) f6 per posposizione come sopra (quindi studiarsi la posizione e relative varianti) g7,

Le mosse del Nero dopo 1... d6 e 2... f6 sono di norma (chiaramente si differenziano nelle relative varianti): g6, O-O e bd7 per sostenere c5 (o e5 secondo l'andamento strategico al centro) non necessariamente nell'ordine. Ecco un possibile sviluppo: SCHEMA NERO CON LA PIRC

Per tutte le aperture del Bianco diverse da 1.e4 e 2.d4, o anche con esse se si vuole, useremo l'apertura schematica per eccellenza L'Ippopotamo col Nero analizzata nel prossimo paragrafo. Solita raccomandazione di non giocare comunque meccanicamente ma analizzare sempre con spirito critico la posizione prima di muovere: g6, g7, d6 (se non gi giocata dopo 1.d4), d7, e6, e7, a6, b6, b7, h6 (non necessariamente nell'ordine).

5. 2 Le aperture a schemi: lippopotamo


Diffusa in Italia da un piacevole libricino del MF Alessio De Santis (Difesa Ippopotamo, ed. Ediscere; ma se ne trova un capitolo nel pregevole testo sull'apertura moderna del GM Tiger Hillarp Persson, Tiger's Modern), questa apertura non praticamente presente in nessun testo classico sulle aperture. L'idea generale dell'apertura di disporre i pezzi neri come appare nel diagramma seguente:

Come si vede, il non superare la terza traversa rende possibile lo sviluppo delle proprie mosse, praticamente a prescindere da cosa faccia l'avversario (al pi la sequenza delle mosse dell'Ippopotamo pu essere leggermente modificata, ma si arriva sempre in una posizione simile a quella mostrata). Ovviamente se il Bianco un forte giocatore potr trovare piani adeguati per contrastare lo sviluppo un po' passivo del Nero, ma realisticamente l'adozione di un'apertura come questa fa perdere al giocatore con i pezzi neri non pi di 100 punti ELO, a fronte di un enorme risparmio di tempo nello studio delle aperture. Il giocatore medio pu cos dirottare il suo tempo verso lo studio per una migliore comprensione strategica e tattica del gioco (mediogioco e finali), rimandando a quando sar pi forte il problema di costruirsi il "miglior" repertorio di aperture possibile. Ecco come implementare l'apertura Ippopotamo:

1. g6 La prima mossa fondamentale. Cominciare con la spinta del pedone g consente di confondere l'avversario. Non pu sapere se abbiamo intenzione di giocare l'Ippopotamo oppure di usare difese pi convenzionali come un'Est Indiana. 2. g7 Logica, completa il fianchetto. 3. d6 - Ancora una mossa per confondere le acque. A questo punto il Nero pu ancora rientrare in molti impianti e il Bianco spesso adotta meccanicamente linee che vanno bene per aperture note, ma diverse dall'Ippopotamo. 4. d7 La prima mossa che svela un po' i piani (anche se il Nero pu ancora rientrare in altre aperture moderne). 5. e6 La spinta del secondo pedone centrale serve per bloccare le varie opzioni del Bianco. A questo punto sarebbero ancora possibili rientri standard se il Nero giocasse 5. Cf6, 5. e5 o 5. c5. 6. e7 Anche questo Cavallo dietro ai pedoni non attaccabile. 7. a6 Questa mossa ha vari pregi: prepara il controgioco con b5 e controlla la casa b5 dall'incursione di un Cavallo o di un Alfiere. 8. b6 Apre il secondo fianchetto; il Nero evita di giocare b5 anche quando possibile per evitare di aprire troppo presto la posizione. 9. b7 Completa il secondo fianchetto. 10. h6 Come a6 con b5, cerca il controllo della casa g5 e permette la spinta di controgioco g6-g5.

A questo punto l'Ippopotamo completo. Il Bianco ha avuto anch'egli 10 mosse a disposizione per "fare qualcosa". Cosa succede ora? Che lo schema del Nero si trasforma in una serie di indicazioni molto facili da comprendere.

Spinte centrali. Se il Bianco spinge in e5 il Nero risponde con d5; se il Bianco spinge in d5, il Nero risponde con e5. Una volta effettuate le spinte centrali il Nero attaccher nella parte di scacchiera del suo pedone pi avanzato. Se il pedone e5, preparer f5 e attaccher sull'ala di Re; se il pedone pi avanzato d5, preparer c5 e attaccher sull'ala di Donna. Sull'ala di Re, se il Bianco spinge in h5, il Nero blocca con 1. g5; se il Bianco spinge in g5, il Nero blocca con 1. h5.

Sull'ala di Donna, se il Bianco spinge in a5, il Nero blocca con 1. b5; se il Bianco spinge in b5, il Nero blocca con 1. a5.

Le altre sottigliezze della posizione, oltre a una bella collezione di partite, potete trovarle sul testo di De Santis. Una sequenza di mosse come segue provocher la stessa apertura per col Bianco: 1.g3 e5 2. g2 d5 3.d3 f6 4. d2 e7 5.e3 O-O 6. e2 c6 7.b3 f5 8.h3 d6 9. b2 fe8 10.a3

5. 3 Lo sviluppo dei Pezzi in apertura


Uno dei principi strategici fondamentali in apertura, ed in particolar modo nelle partite aperte, la rapida mobilitazione dei pezzi. Nello sviluppare i pezzi bisogna fare in modo che essi occupino posizioni solide e nello stesso tempo attive (per attive si intende che giochino un ruolo aggressivo, di attacco e non di sola e mera difesa). Quanto pi velocemente si riuscir a portare in gioco un maggior numero di pezzi nella zona nevralgica della battaglia, tanto pi efficaci e vincenti saranno le loro azioni combinate. A tal proposito ecco gli ammonimenti di Nimzowitsch: 1. Si deve considerare sviluppo soltanto l'avanzata strategica delle truppe verso la linea di confine. Lo sviluppo un concetto collettivo; sviluppare uno o due pezzi non significa essersi sviluppati. Affinch lo sviluppo sia da considerarsi ultimato TUTTI i pezzi devono essere stati sviluppati. Lo spirito nell'esercito deve essere democratico: brutto vedere alcuni ufficiali che vanno avanti indietro in lunghi giri, mentre altri se ne stanno fermi in panciolle. Fa si che ogni ufficiale si muova una sola volta in un posto e qui si scavi una buca. Una mossa di Pedone non di per s una mossa di sviluppo, bens solo d'aiuto ad esso. Se fosse possibile sviluppare i pezzi senza muovere i pedoni questa sarebbe la cosa corretta; infatti il pedone non una unit di combattimento aggressiva per cui il suo avvicinamento alla frontiera non causer i problemi che potrebbero essere causati al nemico dall'avvicinamento dei Pezzi ben pi potenti e aggressivi. L'avanzata senza Pedoni per in realt di esecuzione impossibile, anche perch il centro nemico di Pedoni rintuzzer indietro i nostri Pezzi che abbiamo sviluppato. Per questo motivo bisogna, per salvaguardare lo sviluppo dei nostri Pezzi, per prima cosa costruire un centro di Pedoni. Ecco un esempio in cui il Bianco non costruisce un centro di Pedoni: 1. f3 c6 2.e3 (il Pedone non viene spinto al centro) e5 3. c3 f6 4. c4? d5 (ecco mostrati gli effetti della cattiva condotta del Bianco; il Pedone centrale del Nero ha un effetto dirompente) 5. b3 (pezzo costretto a muovere 2 volte) d4 e il Bianco mal piazzato. Le mosse di Pedoni in apertura sono necessarie se rinforzano il proprio centro o attaccano quello avversario (p.es. dopo 1.e4 e5 sia 2.d3 che 2.d4 sono mosse corrette). L'ideale del vantaggio di sviluppo. La mobilitazione rapida dei pezzi come una corsa in cui chi davanti magari non vince ma sicuramente avvantaggiato. E come in una corsa non dobbiamo fermarci a perdere tempo, anzi l'ideale quello di far fermare l'avversario a perdere tempo. Muovere pi volte lo stesso pezzo una perdita di tempo, che se costringiamo l'avversario a farlo potremo trarne vantaggio. Un esempio di tale concetto la Difesa Scandinava: Variante di Ritirata in cui il Nero costretto a muovere di nuovo la Donna dopo la presa in d5 e la normale mossa di sviluppo del Bianco c3.

2.

3.

Un altro ammonimento di un altro grande: Durante l'apertura muovere uno o due pedoni, non pi! (Lasker). Naturalmente qualsiasi principio enunciato, e cos il principio dell'economia del tempo, non va considerato come un dogma assoluto ma va sempre vagliato cum grano salis e gli interessi per uno sviluppo rapidissimo devono essere comunque subordinati alle effettive esigenze della posizione.

L'Alfiere
Per la sua lunga gittata e la sua velocit di movimento un Pezzo forte sia in attacco che in difesa. Il Cavallo, suo antagonista, forte in attacco ma debole in difesa nello stesso tempo pi lento. A favore del Cavallo rispetto all'Alfiere c' da dire che esso in grado di accedere a tutte le 64 case della scacchiera mentre l'Alfiere pu accedere solo alla met di esse, quelle del proprio colore. Nella strategia moderna l'Alfiere spesso viene sviluppato in fianchetto; mentre in passato le case preferite per lo sviluppo dell'Alfiere erano quelle della seconda o terza di Donna e della seconda o terza di Re. Gli Alfieri sviluppati sulla seconda traversa si collocano davanti al Re o alla Regina. Questo tipo di sviluppo peculiare delle posizioni chiuse. Da notare che normalmente l'Alfiere di Re che viene sviluppato sulla seconda traversa mentre quello di Donna vi si porta molto pi spesso per parare uno scacco che per puro sviluppo. Lo sviluppo dell'Alfiere in fianchetto (g2,b2 per il Bianco e g7, b7 per il Nero) un idea della strategia moderna con lo scopo di controllare le grandi diagonali e quindi, da distanza, anche il centro. L' g2, per esempio, ha un compito difensivo nel coprire i buchi in f3 e h3 lasciati dalla spinta del Pg2-g3, ma anche offensivo nel controllo della grande diagonale h1-a8. Il caso dello sviluppo dell'Alfiere di Re in c4 per il Bianco conosciuto come sviluppo sulla diagonale italiana (per l'Alfiere di Re in c5 da parte del Nero si parla invece di sviluppo sulla contro-diagonale italiana. L'idea di questo sviluppo dell'Alfiere in c4 da parte del Bianco deriva dall'omonima apertura che intende, tra le altre cose, mettere sotto pressione la casa pi debole dello schieramento iniziale nemico e cio il Pf7 del Nero. Dal suo canto con l'Alfiere in c5 il Nero opera

sulla stessa lunghezza d'onda attaccando il Pf2, punto pi debole dello schieramento iniziale del Bianco. Sia il Pedone f2 che il Pedone f7, all'inizio sono difesi dal solo Re. Le case per lo sviluppo dell'Alfiere in quinta traversa sono quelle della quinta di Cavallo: b5 e g5 per il Bianco; b4 e g4 per il Nero. Questo sviluppo degli Alfieri, con immediata o futura inchiodatura dei Cavalli avversari sviluppati nella loro casa naturale, ha uno scopo strategico di rilievo nella lotta per il centro e spesso anche uno scopo tattico immediato con il guadagno di materiale. Il caso dello sviluppo dell'Alfiere di Re in b5 per il Bianco conosciuto come sviluppo sulla diagonale spagnola (per l'Alfiere di Re in b4 da parte del Nero si parla invece di sviluppo sulla contro-diagonale spagnola. L'idea di questo sviluppo eminentemente strategico, cio con l'attacco al Nc6 del Nero il Bianco pone gi il problema della lotta al centro.

Il Cavallo
In apertura viene generalmente sviluppato alla terza d'Alfiere, a volte alla seconda di Re e Donna e mai o quasi alla terza di Torre. Le uniche case della seconda traversa raggiungibili dai cavalli nella loro prima mossa sono la seconda di Donna e la seconda di Re. Tali case normalmente sono solo una tappa temporanea per i cavalli che tenderanno poi ad avanzare verso il territorio nemico portandosi alla terza di cavallo o alla quarta d'Alfiere. Questo genere di sviluppo del cavallo normalmente una caratteristica delle aperture di gioco chiuso, in quelle aperte si preferisce sviluppare i cavalli sulla terza d'Alfiere. Nei sistemi Indiani, lo sviluppo di uno dei due cavalli Neri avviene molto spesso sulla seconda traversa. La terza traversa quella dove il Cavallo viene maggiormente sviluppato e in particolare sulla terza d'Alfiere che il Cavallo trova il suo naturale collocamento (sviluppo centrale). Ci sono comunque casi, anche se rari, di sviluppo laterale sulla terza di Torre. Da notare che nello sviluppo laterale il cavallo gioca un ruolo meno efficace perch controlla la met delle case che controllerebbe con uno sviluppo pi centrale.

La Torre
La traversa d'origine delle Torri la prima e all'inizio sar quella pi usata per le manovre delle Torri quali arrocco e trasferimento sulla colonna desiderata, una volta sgomberata dagli altri Pezzi. Anche se non molto diffusa come possibilit, la Torre pu essere sviluppata sulla sua colonna originaria previa spinta del proprio Pedone di Torre e scambio di questo con il Pedone di Cavallo avversario, magari spinto in terza in caso di fianchetto.

La Donna
Normalmente nella fase di apertura non viene sviluppata quasi mai oltre la terza traversa perch se attaccata costretta al ritiro e, anche se non vi il pericolo pi grande della sua cattura, ci costa dei tempi per lo sviluppo. Lo sviluppo della Donna sulla seconda traversa molto comune e principalmente viene eseguito per sgomberare la prima traversa all'azione delle Torri.

Il Re
Normalmente lo sviluppo del Re avviene con lArrocco anche se esistono alcune aperture con 'sviluppo' del Re senza arrocco.

5. 4 Partita su un apertura
La partita scelta la quinta del Match di San Pietroburgo 1893 tra Tarrasch-Chigorin. Lapertura una Partita Spagnola, la Variante dei 4 Cavalli: 1.e4 e5 2. f3 c6 3. b5 a6 4. a4 f6 5. c3 b4 6. d5 a5 7.O-O b5 8. b3 d6 9.d3 g4 10.c3 e7 11. xe5 dxe5 12. xf6+ gxf6 13. xg4 g6 14. d5 b8 15.f4 c6 16. xc6+ e7 17. d5 b4 18.fxe5 b6+ 19. h1 xe5 20. h5 g6 21. xf6 xf6 22. g5+ g7 23. h6+ g8 24. f1 f8 25. f6 xf6 26. xf6 1-0 Questa partita pu essere eventualmente sostituita con una su altra apertura scelta dagli studenti nella precedente lezione.

5.5 Verifica di apprendimento


Le risposte sono all'ultima pagina, per cercate di rispondere senza vederle prima: 28. La teoria delle aperture dimostrativa? 29. Quale la mossa che caratterizza lapertura Sokolskij? 30. Dopo che noi abbiamo giocato 1.b4 e il nostro avversario ha risposto con 1 e6 o 1 e5 attaccando il nostro pedone con lAlfiere dobbiamo difendere il pedone? 31. Quale la mossa che caratterizza lapertura Bird? 32. Qual lapertura schematica per eccellenza 33. Dopo le seguenti 10 mosse tratte dalla Partita Spagnola: 1. e4 e5 2. f3 c6 3. b5 a6 4. a4 f6 5. O-O b5 6. b3 b7 7. e1 c5 8. c3 d6 9. d4 b6 10. a4 O-O Chi in vantaggio di sviluppo? 34. Quale lo sviluppo preferito dellAlfiere nella strategia moderna? 35. Su quale traversa viene pi comunemente sviluppata la Donna? 36. Qual la mossa caratteristica dello sviluppo del Re?

Risposte:
19. 20. 21. 22. 23. 24. No, solo indicativa. 1.b4 No! Svilupperemo lAlfiere in fianchetto 1 b2 che contrattacca sul Pedone g7 (1 e6) o e5 (1 e5) 1.f4 Lippopotamo Il Nero in netto vantaggio di sviluppo: ha solo la Donna da sviluppare mentre il Bianco deve sviluppare ancora Donna, Cavallo e Alfiere, praticamente tutto il lato di Donna. 25. Il fianchetto 26. Sulla propria seconda traversa 27. LArrocco

6 Capitolo
6. 1 Il mediogioco: strategia e tattica
Quando si parla di strategia generale si parla di elementi che coinvolgono tutta la scacchiera (spazio), tutte le forze disponibili in campo (massa) e tutta la partita (tempo). Naturalmente questi tre fattori potranno incidere nella situazione del momento pi o meno e quindi parleremo di strategia della massa (o anche del tempo o dello spazio) quando questo fattore risulta pi preponderante, ma mai sar comunque scisso dagli altri due. Ecco alcuni principi generali da seguire nella fase di mediogioco:

Piano Strategico: stabilire il piano strategico, cio l'indirizzo che si intende dare alla partita o idea di gioco che si intende sviluppare. Stabilire il valore strategico dei pezzi che fanno parte del piano. E' importante avere sempre un obiettivo ed un piano strategico da seguire e non muovere i pezzi secondo l'istinto del momento. Esecuzione Tattica: stabilire l'esecuzione tattica, cio la sequenza delle mosse che bisogna fare per conseguire il buon risultato del proprio piano strategico. Cambi: evitare cambi se l'avversario si trova a manovrare in spazi ristretti Alfieri e Cavalli: calcolare con massima precisione le conseguenze di un baratto di un Alfiere per un Cavallo giacch una volta cambiato il valore strategico dell'Alfiere avversario dello stesso colore aumenta poich acquista forza incontrastata. Generalmente nelle posizioni chiuse un Cavallo vale pi di un Alfiere, viceversa nelle posizioni aperte. Pedoni: posizionare i propri pedoni su case scure se stato cambiato l'alfiere camposcuro e viceversa

Quando si parla di strategia della massa si pensa sicuramente ai pezzi. Quindi potremo occuparci dei Cavalli o degli Alfieri, della Donna o delle Torri e comunque senza prescindere dagli altri pezzi che possono essere presenti o assenti perch catturati o cambiati. Ma in maniera pi assoluta ci sono determinati pezzi da cui non si potr mai prescindere e che saranno sempre presenti nei concetti strategici, si tratta di:

i pedoni: non possibile parlare di strategia senza la presenza dei pedoni, quasi tutti i concetti strategici senza essi muoiono il Re: non possibile parlare di strategia senza il Re perch in questo caso la partita sarebbe finita

Il Pedone, umile fantaccino, il Pezzo pi debole dell'intera armata per nasconde in se tante ottime qualit:

l'unico pezzo che pu assurgere a nuova vita con la promozione il miglior controllore dell'avanzata dei Pedoni nemici il miglior protettore dei propri Pezzi il miglior difensore contro l'infiltrazione di Pezzi nemici nel nostro campo il miglior suicida, dato il suo valore pu essere pi facilmente sacrificato

Quando ci occupiamo di strategia la prima cosa che dovremo analizzare la quantit di pedoni ancora vivi nei due eserciti:

quantit preponderante, di almeno un pedone, da parte di uno dei due eserciti: l'esercito con pi pedoni sar in vantaggio perch la maggioranza di pedoni potrebbe permettere la creazione di un Pedone passato e quindi il raggiungimento del fine strategico ultimo del Pedone, cio la promozione uguaglianza numerica di pedoni nei due eserciti: in questo caso dovremo verificare la distribuzione dei pedoni sui tre settori della scacchiera (Ovest, Centro e Est). I casi saranno i seguenti: o Pedoni equamente distribuiti: in questo caso l'equilibrio materiale perfetto e la partita fila sui binari della parit

Maggioranza in uno dei settori: in questo caso l'equilibrio risulta turbato. E' chiaro che se possediamo, a parit generale di pedoni, una maggioranza per esempio ad ovest, il nostro avversario avr una maggioranza in uno degli altri due settori (Centro o Est). Avendo una maggioranza in uno dei settori cercheremo di realizzare tale maggioranza procurandoci ivi un Pedone passato. Questa idea strategica si chiama attacco di maggioranza.

6. 2 I pedoni: avanzati, deboli, isolati, doppiati e le catene


I PEDONI AVANZATI

Un pedone si dice avanzato quando oltrepassa la linea di confine (arriva in quinta traversa e oltre) addentrandosi cos nel territorio nemico. I pedoni avanzati oltre che avvicinarsi alla loro meta hanno anche una funzione di punto di appoggio per i nostri pezzi che intendono infiltrarsi nel campo nemico. Chi si giova di pi di questi punti di appoggio sono i Cavalli che, dato il loro corto raggio di azione, hanno pi necessit degli altri pezzi di essere vicini all'obiettivo nemico; gli Alfieri, le Torri e la Donna, essendo pezzi a lunga gittata, possono svolgere questo compito da lontano standosene comodamente nelle retrovie. Un vantaggio che ne potrebbe derivare quello di uno scambio da parte del nemico che potrebbe crearci addirittura un pedone passato. Le controindicazioni stanno nel fatto che pi i pedoni avanzano e si addentrano in territorio nemico e maggiori sono le probabilit che possano essere attaccati e minori quelle che possano essere adeguatamente difesi. Questo concetto deve farci riflettere bene prima di spingerli sconsideratamente in avanti. Ci non deve comunque spaventare e, se il caso, bisogna spingere in avanti i pedoni poich, anche se rischiano la cattura, nello stesso tempo pi si addentrano nel territorio nemico e pi controllano case pi delicate del campo nemico e pi si avvicinano alla loro meta: la promozione. Altro fatto da non sottovalutare quello che l'avanzata dei pedoni procura pi spazio per la manovra dei nostri pezzi e nello stesso tempo riduce lo spazio di manovra dei pezzi nemici.

Al centro i pedoni esplicano la loro massima attivit di avamposti strategici e la migliore struttura e quella cosiddetta a falange cio fianco a fianco come nelle falangi dell'esercito romano (pedoni bianchi nel diagramma). Il vantaggio di tale struttura rispetto a quella in diagonale (pedoni neri nel diagramma) che in questa maniera controllano 4 case e non 3 del campo nemico; inoltre all'occorrenza possibile scegliere quale dei due avanzare per primo secondo le circostanze della partita.

I PEDONI DEBOLI
Un pedone si dice debole se:

arretrato, cio rimasto indietro rispetto ai colleghi non pu essere difeso da altri pedoni, cio si trova su una casa debole ha davanti a se, in una delle due colonne adiacenti uno o due Pedoni nemici che ne limitano la possibilit di spinta si trova, eventualmente, su una colonna semi-aperta, cio non ha pedoni nemici davanti e pu essere attaccato con profitto dal nemico tramite una Torre sulla colonna.

Il Pedone debole del nemico un obiettivo strategico da sfruttare subito: la manovra tattica per tale sfruttamento prevede il preventivo blocco del pedone per fissarlo ed impedirgli di avanzare. Ci vuol dire che se il Pedone debole lo abbiamo noi dobbiamo trovare il sistema di liberarcene: uno dei sistemi per eliminare questa debolezza quello di avanzarlo, sempre se possibile farlo; un altro sistema quello di cambiarlo semplicemente con un pedone avversario.

I PEDONI ISOLATI

Il pedone isolato quello che non ha pi pedoni amici nelle colonne adiacenti (vedi Pd4 nel diagramma). Un siffatto pedone generalmente una debolezza per chi lo possiede, specialmente se esso si trova su una colonna semiaperta e non possa essere scambiato con un pedone nemico.

Se dal punto di vista statico il Pedone isolato debole, nasconde d'altro canto una forza dinamica, cio il suo desiderio di espandersi. Quale delle due dominante: la forza dinamica o la debolezza statica? La risposta si perde, in un certo senso, oltre i confini degli scacchi. L'esperienza insegner quanto pericoloso possa essere un pedone isolato nemico, e quanto sia difficile salvare il proprio da una fine prematura. In linea di massima diremo che il Pedone isolato pu rappresentare una forza immediata per poi decadere sempre pi per diventare una debolezza nel finale. In linea di massima la situazione favorevole al Bianco (possessore del Pd4 isolato) se riesce a giocare d5, ...exd5 (o la cattura in d5 da parte di un pezzo) ed il Bianco riesce ad ottenere una posizione migliore, poich pi centralizzata; favorevole anche quando il Bianco riesce a sfruttare la colonna 'c'. La situazione migliore per il Nero se la posizione ha carattere di finale oppure se il Nero riuscito a giocare Nxc3 e il Bianco ha ripreso con bxc3 trasformando il pedone isolato in una coppia di pedoni isolati. Se per il Bianco spinge il Pc3 in c4 avremo invece due pedoni che vengono definiti Pedoni sospesi.

I PEDONI SOSPESI
I pedoni sospesi sono una coppia di pedoni isolati (sulle colonne ai due lati non ci sono pedoni amici) disposti a falange (vedi diagramma 1: Pc4 e Pd4); un altra caratteristica che sulle colonne in cui si trovano non ci sono pedoni nemici a contrastarli e quindi si trovano su colonne aperte al nemico. Anche questo tipo di pedoni nasconde una forza dinamica ad una innata debolezza statica. Una cosa che si nota subito che i due pedoni sospesi non sono protetti da altri pedoni n si proteggono vicendevolmente e ci li rende vulnerabili al fuoco nemico anche perch si trovano su colonne aperte. Un altro aspetto che in tale formazione risulta difficoltoso il blocco da parte del nemico. D'altro lato la loro dinamicit permette di ottenere una protezione reciproca con l'avanzata di uno dei due, secondo necessit. Questo aumento di sicurezza costa per in dinamismo ed in questa nuova formazione rischiano di essere bloccati. La domanda nasce spontanea meglio rimanere sospesi o cercare la sicurezza con l'avanzata di uno dei due? Non facile rispondere, la risposta dipende dalla situazione del momento, dalle circostanze che permettano o meno al nemico di avvantaggiarsi di tale spinta per eseguire un blocco; ricordiamo che i pedoni bloccati tendono a diventare deboli.

L'avanzata di uno dei due pedoni sospesi che permette il blocco da parte del nemico, e quindi chiamiamo sicurezza bloccata, possibile nei seguenti casi:

quando i Pedoni nella zona di blocco del nemico sono essi stessi attaccabili quando il blocco costerebbe troppo al nemico, perch l'apparato di blocco troppo grande, oppure perch i pezzi bloccanti a sua disposizione si rivelino per qualche motivo inadatti al loro compito, sia per mancanza di elasticit che di effetto minaccia dalla loro posizione

I PEDONI DOPPIATI
Due pedoni dello stesso colore si dicono doppiati quando si trovano sulla stessa colonna; in questo caso si parla anche di impedonatura

Se oltre che doppiati i pedoni sono anche isolati ci rappresenta quasi sicuramente uno svantaggio. Se invece non sono isolati ed il pedone doppiandosi si portato verso il centro (pedoni doppiati centrali) avremo una situazione controversa:

un vantaggio nell'immediato: pedone pi forte perch pi centralizzato e solitamente apertura di colonne per le torri

una inferiorit quando arriveremo al finale

Nel diagramma per il Bianco il Pc3 doppiato verso il centro (pedone doppiato centrale). Se il Bianco raggiunger il finale con simile struttura si ritrover in inferiorit. Un altro punto oscuro della struttura pedonale Bianca il Pedone Isolato in colonna 'a'.

LE CATENE DI PEDONI
Una catena consiste in due o piu pedoni uniti disposti in diagonale. Questa particolare formazione presenta sia vantaggi che svantaggi.

Vantaggi: o dominio parziale o totale (dipende dalla lunghezza della catena) della diagonale dove si trovano i Pedoni o possibilit di ingabbiare pezzi come Alfieri e Cavalli o normalmente il pedone di testa un pedone avanzato e sostenuto Svantaggi: o possibilit di infiltrazione di pezzi avversari come Donna, Alfieri e Cavalli tra le maglie della catena o rigidit della struttura: muovere un Pedone coincide col distruggere la catena; la conseguenza una scarsa possibilit di reazione agli attacchi nemici o basta un numero inferiore di Pedoni avversari per bloccare i Pedoni della catena

In una catena distinguiamo tre parti:

Base: Pb2 nella catena Bianca e Pd7 in quella Nera Centro: Pc3, Pd4 nella catena Bianca e Pe6 in quella Nera che ha un solo pedone al centro Punta: Pe5 nella catena Bianca e Pf5 in quella Nera

In realt il Bianco possiede anche una catena pi piccola, quella formata dai due Pedoni g2 e h3: in questo caso g2 la base e h3 la punta, manca quindi il centro. Normalmente l'attacco ad una catena nemica si effettua partendo dalla base perch il pedone, essendo debole e arretrato non sostenuto da altri pedoni. Questo fatto permette un attacco utilizzando i pezzi oltre che altri pedoni. Naturalmente possibile attaccare una catena anche al centro o alla punta, ma questo si fa normalmente solo con pedoni a meno che non si abbiano a disposizione tatticismi che permettono l'utilizzo di figure o pezzi pesanti. Per esempio il Bianco spingendo il Pg2-g4 potrebbe attaccare la catena nera alla punta; mentre il Nero spingendo Pc7-c5 attaccherebbe la catena Bianca al centro.

6. 3 La strategia del centro


Un altro principio strategico che riveste grande importanza quello della Centralizzazione. Il controllo sulle case centrali crea favorevoli premesse per un raggruppamento vantaggioso dei propri pezzi; bisogna quindi sviluppare le proprie forze

in direzione del centro (case e4-d4-e5-d5). Dal centro i Pezzi controllano pi case e possono spostarsi pi velocemente, se necessario, sulle ali. E' importante il controllo del centro che va sempre mantenuto se ci pu essere fatto senza pericoli gravi. Se si riesce a collocare saldamente i Pedoni al centro per l'avversario sar pi difficile manovrare coi pezzi: diverse importanti case risulteranno controllate dai pedoni e quindi inaccessibili ai Pezzi avversari. L'avversario dovr anche temere l'avanzata dei Pedoni centrali all'interno del proprio territorio, ci che porterebbe ad un ulteriore aumento del vantaggio territoriale. Una cosa importante da dire per valutare la posizione al centro non basta contare i Pedoni ivi presenti per stabilire quale la parte preponderante, bens bisogna valutare il grado di mobilit delle forze: questo che risulta decisivo in un corretto giudizio della posizione.

CENTRO MOBILE DI PEDONI


Possedere un centro mobile di Pedoni rappresenta una ottima arma di attacco poich l'avanzata dei Pedoni respinger indietro i Pezzi nemici. Se per non si ottiene vantaggi tuttavia pi prudente mantenere intatto il centro. I vantaggi consistono, oltre che nel respingere i Pezzi nemici, anche nella possibilit di separare in due l'esercito nemico ostacolando il passaggio dei Pezzi da un ala all'altra.

Da lato suo il difendente deve assolutamente impedire l'avanzata del centro dei Pedoni avversari, anche di un solo passo: deve eseguire cio il blocco del centro nemico. Se il difendente non riesce ad eseguire questo blocco si determiner un centro mobile di Pedoni per l'attaccante. Nel caso che al centro ci sia un solo pedone parleremo di Pedone mobile centrale e non di centro mobile di pedoni. Ma quanto detto per il centro mobile vale anche per il pedone mobile centrale: in primo luogo bisogna privarlo della sua mobilit, cio bloccarlo.

CENTRO CHIUSO
E' vero che i Pedoni sono pi idonei per occupare il centro essendo pi stabili dei Pezzi, ma anche questi ultimi possono prendere il posto dei pedoni e tenere chiuso il centro bloccando i pedoni nemici.

Nel caso di centro chiuso il gioco si sposta sulle ali; i due avversari cercheranno di aprire linee per l'attacco con l'avanzata dei pedoni laterali. In particolare verranno utilizzati i pedoni 'c' ed 'f' per minare il centro nemico.

CENTRO STABILIZZATO
Un centro stabilizzato se bloccato solo parzialmente e lascia libera una colonna aperta.

In questo caso i due avversari cercheranno di ottenere il controllo delle rimanenti case centrali, nonch della colonna aperta.

CENTRO APERTO
Il centro aperto quando mancano i Pedoni sulle case centrali. In questo caso il controllo su esse viene eseguito dai Pezzi.

STRUTTURA NON DEFINITA DEI PEDONI CENTRALI


Naturalmente esistono delle posizioni in cui ancora non chiara e definitiva la situazione al centro. In questo caso bisogna porre la massima attenzione al problema del centro. Se uno dei due giocatori, davanti ad una struttura del centro non definita, inizia ad attaccare sulle ali la miglior risposta proprio un contrattacco al centro. L'attacco sui lati pu essere iniziato solo quando il centro sia stato consolidato. Operazioni sulle ali senza questo presupposto sono una strategia errata detta decentralizzata.

6. 4 Colonne e linee aperte


Una colonna pu essere:

aperta: quando non ci sono pedoni di alcun colore su di essa. Nimzowitsch considera aperta la colonna anche quando esiste un pedone del proprio colore ma dietro le spalle della Torre. Inoltre non fa distinzione tra aperta e semi-aperta poich dice che attaccare una casa o un Pedone non fa differenza dal punto di vista strategico e tattico. Il Pedone si pu muovere una casa no: questa la differenza ma quando attacchiamo un Pedone per prima cosa ci preoccuperemo di limitare la sua mobilit, per le case questo non sar necessario, ma in seguito il procedimento sar lo stesso. semi-aperta: quando non ci sono pedoni del proprio colore ma c' almeno un pedone nemico chiusa: quando ci sono pedoni del proprio colore su essa

Per aprire una colonna dovr sparire uno dei nostri Pedoni, ci pu essere fatto:

Scambio di un nostro Pezzo centrale ben piazzato da parte dell'avversario con nostra ricattura eseguita con Pedone. Difficilmente il nostro avversario ci permetter l'apertura di una colonna scambiando un nostro pezzo mal piazzato e non centrale Attaccando un Pedone nemico col nostro e scambiandoli Tramite un Pedone offerto in gambetto

Il piano del Bianco nella posizione del diagramma 1 quello di aprire la colonna 'g' con la manovra h3-g4-g5. Nella stessa posizione nel caso che il Pedone fosse in h7 e l'altro in g6 sarebbe quest'ultimo l'obiettivo d'attacco con apertura della colonna 'h'. La manovra h4-h5-hxg6 dopo aver eliminato con d5 il Cavallo nero in f6. Ricordiamo che l'obiettivo strategico principale dell'apertura di una colonna la penetrazione attraverso essa di una nostra Torre in settima o ottava traversa.

La strada per giungere alla meta (settima o ottava) attraverso la colonna aperta lunga ed irta di ostacoli. Questi possibili ostacoli sono:

il blocco della colonna con un Pedone protetto da un suo collega il blocco della colonna con un Pedone protetto da un Pezzo o dal Re il controllo con i Pezzi della settima e ottava casa della colonna

L'attacco nei due ultimi casi si ottiene aumentando le nostre forze sulla colonna fino ad ottenere un numero maggiore di attaccanti rispetto ai difensori: attacco concentrico. Nel primo caso questo attacco si rivela fallace, salvo il sacrificio di materiale da parte nostra, la cosa migliore in questo caso attaccare il Pedone nemico, minando il blocco, con un nostro Pedone sulla colonna adiacente ad esso: sia il sacrificio che l'attacco con pedone detto attacco rivoluzionario. Al pari delle colonne anche lapertura di linee diagonali molto importante per attivare al massimo i nostri Alfieri.

6. 5 La settima e ottava traversa


Lo scopo ultimo dell' occupazione di una colonna aperta quello di penetrare nel cuore del campo nemico: in settima o ottava traversa. Questo elemento strategico non fa parte solo del mediogioco ma riveste una grande importanza anche nei finali. Come afferma Fine (GM americano): la Torre in settima compensa bene lo svantaggio di un Pedone ; se quindi non abbiamo un Pedone in meno potremo dire che la Torre in settima rappresenta il vantaggio di un Pedone. Naturalmente se avremo due Torri in settima (oppure, meglio ancora, Torre e Donna con il Re avversario relegato in ottava) il vantaggio sar ancora maggiore. La settima traversa possibile raggiungerla anche con una manovra di aggiramento (dei propri Pedoni) da parte di una Torre come per esempio Rc1-c3-a3-a7 ma la via migliore, e pi difficoltosa da arrestare da parte del nemico, rimane sempre quella dell'utilizzo di una colonna aperta.

1.

h1+

g8 2. e7 4.

h7+ penetrazione in settima

f8 3.

h8+ penetrazione in ottava con attacco avvolgente della

Donna

xb8 dopo la devastazione della Donna Bianca in ottava ecco cosa resta del Nero: le ceneri.

Loccupazione dellottava traversa ancora pi micidiale di quella della settima considerando che in quella traversa potremo creare la tomba al re avversario.

6. 6 Partita di esempio
Una delle pi belle partite mai viste: ADAMS-TORRE New Orleans 1920 1. e4 e5 2. f3 d6 3. d4 exd4 4. xd4 c6 5. b5 d7 6. xc6 xc6 7. c3 f6 8. O-O e7 9. d5 xd5 10. exd5 O-O 11. g5 c6 12. c4 cxd5 13. cxd5 e8? 14. fe1 a5 15. e2 c8? 16. ae1 d7 17. xf6 xf6 18. g4!! b5! 19. c4! d7 20. c7!! b5 21. a4!! xa4 22. e4! b5 23. xb7!! 1-0

6.7 Verifica di apprendimento


Le risposte sono all'ultima pagina, per cercate di rispondere senza vederle prima: 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. Quale pezzo il miglior difensore contro l'infiltrazione di Pezzi nemici nel nostro campo? Come si chiama un pedone che non ha pi pedoni amici nelle colonne adiacenti Quale lattacco pi efficace contro una catena di pedoni nemica? In caso di centro chiuso o bloccato dove dovremo dirigere lattacco? Quando una colonna si dice aperta? Qual Lo scopo ultimo dell' occupazione di una colonna aperta? Quando due pedoni dello stesso colore si dicono doppiati? Quale limportanza di una maggioranza di pedoni in un settore della scacchiera? Cosa bisogna fare contro un centro mobile di pedoni nemici?

Risposte:
28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. Il Pedone Pedone isolato Lattacco alla base della catena Sulle ali Quando non ci sono pedoni di alcun colore su di essa La penetrazione in settima o ottava traversa Quando si trovano sulla stessa colonna La possibilit di permettere la creazione di un Pedone passato Bisogna eseguire il blocco del centro nemico impedendo la loro avanzata

7 Capitolo
7. 1 La tattica
La tattica si occupa della buona esecuzione della sequenza di mosse che bisogna fare per conseguire il risultato del proprio piano strategico. Quando si parla di tattica si pensa subito alla combinazione che secondo Averbakh una cooperazione coordinata di contatti che avvantaggia in modo forzato uno dei due giocatori. Operazioni tattiche fondamentali sono l<b>attacco</b> e la <b>difesa</b>. L'attacco una operazione tattica con cui si minaccia di cattura un Pezzo nemico. Si possono classificare tre forme di attacco, in ordine di efficacia ma anche di difficolt: 1. 2. 3. attacco avvolgente o alle spalle attacco laterale o ai fianchi attacco frontale

La prima forma di attacco la pi efficace ma anche la pi difficile da realizzare poich presuppone che il nostro Pezzo attaccante debba entrare nel pieno cuore del campo nemico per poterlo eseguire.

Il diagramma dimostra l'efficacia dei tre tipi di attacco: la Rb1 attacca frontalmente (e comodamente da casa sua) il Pb7, in questo caso qualsiasi Torre nera posta nella sua prima traversa potrebbe, anch'essa facilmente, intervenire in difesa con la mossa Rb8 o spostandosi sulla seconda traversa. La Re7 attacca lateralmente il Pb7, in questo caso, oltre alla difesa in b8, solo una Torre Nera in a8 potrebbe intervenire in difesa sulla seconda traversa con Ra7. La Re7 attacca anche il Pe5 alle spalle (la presenza del Pe4 Bianco impedisce in questo caso un attacco frontale): questo l'attacco pi efficace perch nessuna Torre Nera potrebbe intervenire in difesa dalla sua prima traversa. Un'altra considerazione importante quella che l'efficacia dell'attacco aumenta ancora ulteriormente se il Pezzo o Pedone bloccato. Infatti il Pb7 pu fuggire (nel caso di un amico in a6 si salverebbe anche dall'attacco frontale con b5), mentre il Pe5 non ha possibilit di fuga. La difesa una operazione tattica con cui si difende un pezzo amico dalla minaccia di cattura da parte del nemico.

7. 2 Lattacco doppio
L'attacco doppio una forma di attacco duplice che si ha quando un pezzo attacca due obiettivi contemporaneamente.

Un esempio classico di attacco doppio da parte della Donna: 1968 Morgado-Szmetan: 1.e4 e5 2. f3 f6 3. xe5 d6 4.

f3

xe4 5.c4 d5 6.cxd5

f5 7.

c3

c5?

8.

xe4!

xe4 9.

a4+ c6 10.

xe4+ 1-0

7. 3 La forchetta
Una forma particolare di attacco duplice si chiama forchetta quando viene eseguito dal Cavallo o dal Pedone.

La posizione sopra (dopo 8. b5) tratta dalla Difesa Russa: Variante Italiana. Si vede qui la forza della forchetta di Cavallo dove il Nero va in bambola, si accorge che prendendo il Cavallo Bianco avrebbe subito una forchetta a Re e Donna; non prendendolo per subisce una forchetta a Re e Torre.

8... xe6?? 9. xc7+ {e il Bianco con la forca di Cavallo guadagna la Donna} 8... xe4? {la situazione sa di tragicomico: il Nero non prende il Cavallo con la Donna per non subire la forca di Cavallo suddetta} 9. exc7+ {forca di Cavallo con guadagno della Torre}

7. 4 Approfondimento inchiodatura e infilata


Linchiodatura e linfilata sono motivi tattici molto comuni nelle partite. Abbiamo gi visto il loro significato nella seconda lezione ora vediamo il loro utilizzo pratico nelle partite.

Inchiodatura: 1.

d8+!!

xd8 2.

xe4 e il Bianco vince.

Il Nero in netta inferiorit di materiale ma vince la partita grazie ad una doppia inchiodatura. 1... b2+ 2. d2 d1!! 0-1

A prima vista sembra che il Bianco non abbia speranza: c' un attacco doppio della Donna Nera alla Torre e all'Alfiere. La mossa di difesa 1.Ra2? perdente per via di 1... Qf7+ e guadagno della Torre. Il Bianco per trova nell'infilata il suo asso nella manica, anzi in una doppia infilata. 1. h2+ g5 2. g2+ f6 3. d4+ f5 4. xg7 1-0

7. 5 Lintrappolamento
Lintrappolamento di un pezzo nemico si ha quando esso non ha pi case per sfuggire allattacco. In particolare lintrappolamento della donna un motivo tattico abbastanza frequente nelle partite di scacchi e spesso pu verificarsi anche nelle fasi iniziali di apertura, come nella seguente partita. San Francisco 1960 Koltanowski-Nolan 1.e4 e5 2. f3 f6 3. c3 c5 4. c4 d6 5.d3

e7 6.h3

g6 7.

g5 1-0

7. 6 Altri elementi tattici


Altri elementi tattici sono la deviazione, ladescamento, il sovraccarico, leliminazione di una difesa, linterferenza, la mossa intermedia, lo sgombero di casa, il blocco ecc.. ma esulano dagli scopi di questo corso. Si invita il lettore a documentarsi personalmente su essi.

7. 7 Partita di esempio
Parigi 1858 Morphy-Alleati (giocata da Morphy alla cieca)
1.e4 e5 2. 13. xd7! f3 d6 3.d4 xd7 14. d1 g4? 4.dxe5 e6 15. xf3 5. xd7+ xf3 dxe5 6. xd7 16. b8! c4 f6? 7. xb8 17. b3! d8# 1-0 e7 8. c3! c6 9. g5 b5? 10. xb5!! cxb5 11. xb5+ bd7 12.O-O-O d8

7.8 Verifica di apprendimento


Le risposte sono all'ultima pagina, per cercate di rispondere senza vederle prima: 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. Di cosa si occupa la tattica? Quale la forma pi forte di attacco? Che cos lattacco? Come si chiama la forma particolare di attacco duplice quando viene eseguito dal Cavallo o dal Pedone? Quando si ha lattacco doppio? Che cosa una combinazione secondo Averbakh? Quali sono le operazioni tattiche fondamentali? Quando avviene lintrappolamento di un pezzo nemico? Che cos la difesa?

Risposte:
37. 38. 39. 40. 41. 42. Della buona esecuzione della sequenza di mosse atte al conseguimento dellobiettivo Attacco avvolgente o alle spalle L'attacco una operazione tattica con cui si minaccia di cattura un Pezzo nemico Forchetta L'attacco doppio si ha quando un pezzo attacca due obiettivi contemporaneamente La combinazione una cooperazione coordinata di contatti che avvantaggia in modo forzato uno dei due giocatori. 43. Lattacco e la difesa 44. Un pezzo intrappolato quando non ha pi case per sfuggire allattacco. 45. La difesa una operazione tattica con cui si difende un pezzo amico dalla minaccia di cattura da parte del nemico.

8 Capitolo
8. 1 Lo scacco matto
Vediamo come avviene in partita il meccanismo per eseguire lo scacco matto.

Questa posizione classica di matto con 2 Torri l'idea che muove il Bianco nella posizione del diagramma seguente.

La posizione tratta dalla partita Pillsbury-Maroczy (Parigi 1900). L'idea di Pillsbury deriva dalla posizione illustrata nel primo diagramma, il Bianco quindi sacrifica la Donna per dare il matto con le 2 Torri. 44. 46. g2# 1-0 h6 xe5 45. xh7+ xh7

8. 2 Combinazioni e posizioni di scacco matto

Come visto nel precedente paragrafo la posizione di matto finale pu essere uno stimolo per le nostre idee nel realizzare una combinazione di matto. A questo scopo molto utile conoscere tali posizioni e per semplificare le classifichiamo in base al pezzo che da il matto finale. Classifichiamo qui le posizioni di matto dividendole in due gruppi (schemi e posizioni da partite) e quindi secondo il Pezzo che da il matto. Matto Matto Matto Matto Matto di di di di di Donna Torre Alfiere Cavallo Pedone

Analizzeremo solo 3 posizioni per tipologia lasciando allo studente la possibilit di approfondire con altre posizioni. Matto di Donna

Matto sull'ottava traversa o del corridoio. Pu essere usata anche una Torre al posto della Donna.

Matto classico (il bacio).

Matto delle spalline.

Matto di Torre

Matto sull'ottava traversa con controllo della settima.

Matto Torre/Alfiere

Matto con torri in settima.

Matto di Alfiere

Matto sulla Grande diagonale

Matto Alfiere/Torre

Matto con supporto di Cavallo o Pedone

Matto di Cavallo

Matto affogato di Lucena

Matto Cavallo in solo

Matto con supporto di Alfiere

Matto di Pedone

Matto con supporto di Cavallo o Pedone

Matto di Pedone e 2 Alfieri

Matto con supporto di Cavallo e Re

Ecco il celebre matto affogato di Lucena (XV-XVI secolo).

1.

f7+

g8 2. 2... 2...

h6++ g8+!! xg8 4. f7#

h8 3. f8?? 3.

f7# 1-0

8. 3 Lo stallo
Come visto con lo stallo la partita patta. Spesso vi ricorre il giocatore in inferiorit di materiale o posizione per cercare la salvezza.

Una curiosa posizione di stallo a cui si pu arrivare in 10 mosse (non corrette comunque) 1.e3 a5 2. h5 4. xc7 ah6 5.h4 f6 6. xd7+ f7 7. xb7 d3 8. xb8 h7 9. xc8 g6 10.

h5

a6 3.

xa5

e6 stallo 1/2-1/2

Il Nero sembra spacciato invece ha ancora una freccia al suo arco. La via di salvezza la seguente: 1... xg6+!! 2. xg6 1/2-1/2 (stallo!)

Alcune posizioni di stallo (la mossa al Nero)

Posizione tratta dalla partita Bernstein-Smyslov: 1... b2?? 2. gioc 2... g4 e dopo 3.

xb2

h2+ 2.

f3!

xb2 1/2-1/2 (stallo!). Smyslov

f1 la partita continu ma fin comunque patta.

8. 4 Il tranello
Le sviste nel gioco degli scacchi sono all'ordine del giorno. Tutti possono sbagliare, anche i Grandi Maestri. La cosa a cui bisogna per fare attenzione il fatto che quella che noi consideriamo una svista dell'avversario potrebbe invece essere un tranello e se vi abbocchiamo siamo perduti.

La posizione tratta dalla partita Gusev-Antoscin (Mosca 1952) 1.. b3!! questa mossa del Nero sembra a prima vista un errore perch il Bianco sembra poter guadagnare un pedone, ma non cos, si tratta di un sottile tranello in cui il Bianco casca a capofitto 2. xh7+ xh7 3. d3+ e4 4. xb3 c4 5. a2 b3 e la Donna Bianca perduta. Nemmeno 4. xe4+ buona per il Bianco perch dopo 4... f5 5. b1 xa1 il Nero guadagna la qualit.

8. 5 Partita di esempio
Modena 1755 Lolli-Del Rio (Difesa dei 2 Cavalli) 1. e4 e5 2. xf2+ 10. 17. d8+ f3 c6 3. c4 f6 4. c3 c5 5. g5 O-O 6. a3 h8 7. xf7+ xf7 8. e3 xf7 f8 9. f1 c4 xe3 f1 d5 11. e2 dxe4 12. d3 g8 18. d1 g1+ 19. xg1 h4 13. g1 xh2# 0-1 c5+ 14. d4 xd4 15. f3+ 16.

8.6 Verifica di apprendimento


Le risposte sono all'ultima pagina, per cercate di rispondere senza vederle prima: Da cosa si innesca lidea della combinazione di scacco matto? Come avviene la classificazione delle posizioni di matto? Quale la caratteristica del matto dellottava traversa o del corridoio? Come si chiama lo scacco matto che il Cavallo pu eseguire da solo con il Re nemico chiuso dai suoi stessi pezzi? Il Pedone in grado di dare matto al Re nemico? A cosa ricorre spesso il giocatore in inferiorit di materiale o posizione per cercare la salvezza? Esiste una curiosa posizione di stallo a cui si pu arrivare in poche mosse dalla posizione iniziale, anche se non corrette. Quante sono queste mosse? 62. Cosa pu nascondere una apparente svista di un avversario? 63. Lo stallo si realizza solo quando il Re relegato sul bordo della scacchiera? 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61.

Risposte:
46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. Dalla conoscenza delle posizioni finali di matto In base al pezzo che da scacco matto La presenza in ottava del Re nemico relegato sul bordo scacchiera dai suoi stessi pedoni Il Matto affogato (famosissimo quello di Lucena) Si Allo stallo (o anche allo scacco perpetuo o alla ripetizione di mosse) 10 Un tranello No. Pu avvenire anche con il Re a centro scacchiera.

9 Capitolo
9. 1 Il finale
Il finale l'ultima fase della partita caratterizzato dal fatto che l'esito della partita dipende solo o quasi dalla possibilit di spingere un Pedone sino all'ultima traversa per la promozione; diversamente, per le esigue forze rimaste in campo, lo scaccomatto non potrebbe essere forzato. Caratteristiche di questa fase sono: riduzione del numero di pezzi e proporzionale aumento dell'attivit dei Re acquisizione della funzione autonoma (ricerca della promozione) da parte dei pedoni In questa fase bisogna tenere bene a mente alcune regole fondamentali e cio: lopposizione, la regola del quadrato e delle case efficaci, nonch una manovra tipica detta di triangolazione.

9. 2 Lopposizione
Un Re dicesi in Opposizione al Re avversario se, non avendo la mossa, si trova in una delle seguenti situazioni: 1. 2. sulla stessa colonna o traversa del Re avversario ed occupa una casa dello stesso colore (Opposizione Reale) al vertice di un quadrato o rettangolo avente per vertici opposti i due re ed inoltre tutti e 4 i vertici del quadrilatero sono di colore uguale (Opposizione Diagonale o Virtuale)

L'opposizione pu sembrare un argomento astruso ma non lo : il guadagno di tale situazione, da parte del nostro Re, specialmente nel finale, pu significare la differenza anche tra la vittoria e la sconfitta. OPPOSIZIONE REALE

Mossa al Nero:

Traversa 7: il Re Bianco in g7 in opposizione al Re Nero in e7 (i due re sono entrambi su case scure) Traversa 4: il Re Bianco in g4 in opposizione al Re Nero in a4 (i due re sono entrambi su case chiare) Traversa 1: il Re Bianco in g1 NON in opposizione al Re Nero in b1 (i due re sono su case di diverso colore). Il Re Nero si porter, in questo caso sulla casa scura c1 guadagnando l'opposizione

OPPOSIZIONE DIAGONALE

Mossa al Nero: Nel diagramma a sinistra il Bianco ha l'opposizione in quanto i due Re si trovano ai vertici del rettangolo c2-c8-g8-g2 che hanno i quattro angoli formati da case chiare. Nel diagramma a destra il Bianco non ha l'opposizione poich i vertici del rettangolo hanno case di colore diverso. Anzi sar il Nero a conquistare l'opposizione virtuale con la mossa 1... c7!

9. 3 La regola del quadrato


La Regola del Quadrato (ideata dal giocatore austriaco Johann Berger) dice: Un pedone non pu arrivare alla promozione da solo se il Re avversario si trova all'interno del suo quadrato. Il quadrato del pedone quello che ha per diagonale la linea che va dalla casa del pedone all'ottava traversa.

Un'eccezione a questa regola rappresentata dal pedone che si trova nella sua casa iniziale: se il Pedone Bianco fosse in b2 invece che in b3, il quadrato sarebbe lo stesso in quanto in questo caso il pedone pu eseguire il doppio passo e portarsi comunque in b4. In realt i quadrati sono 2 quello verso Est e quello verso Ovest, anche se in questo caso visto la vicinanza del bordo scacchiera si riduce alle case contornate di rosso. Il Re Nero deve quindi entrare assolutamente nel quadrato se vuole fermare il pedone e deve quindi giocare obbligatoriamente g3.

9. 4 Le case efficaci

Regola definita dall'abate Durand nel secolo XIX e valida nei finali di Re e Pedone contro Re. La regola non valida per per il Pedone di Torre quando il Re avversario davanti al pedone. La regola dice: Il pedone potr essere promosso, in qualunque casa esso si trovi, escluso i pedoni di Torre, se il proprio Re riuscir ad occupare una delle case efficaci. Le case efficaci sono quelle situate davanti al pedone sulla sua colonna e sulle due adiacenti. Le tre case pi vicine al pedone si dicono di efficacia relativa, tutte le altre di efficacia assoluta. Se il pedone per giunto in quinta le case diventano tutte di efficacia assoluta. Nel caso del pedone giunto in sesta saranno case di efficacia relativa anche quelle ai lati del pedone. Nel caso del pedone giunto in settima saranno case di efficacia assoluta anche quelle ai lati del pedone. L'occupazione da parte del Re delle case di efficacia assoluta assicura comunque la promozione, l'occupazione delle case di efficacia relativa solo se il Re vi conquista anche l'opposizione.

Per i pedoni situati alla loro casa iniziale (nel diagramma di sinistra il pedone b2) abbiamo 15 case efficaci assolute (quadrati grandi con X) e 3 case efficaci relative (quadrati piccoli). Spingendo il pedone di due passi (esempio pedone nel diagramma di sinistra f4) le case efficaci assolute si riducono a 9 quelle relative rimangono sempre 3. In alcuni casi quindi opportuno pensare di spingere il pedone di un solo passo, anche se sembra un rallentamento verso la meta, al fine di assicurare pi case efficaci al proprio Re (esempio pedone b3 diagramma centrale). Giunto in quinta (pedone f5 diagramma centrale) spariscono le case di efficacia relativa e ci sono solo 9 case efficaci assolute. In sesta sono 6 assolute (pedone b6 diagramma a destra) e 2 relative (a6 e c6 ai lati del pedone) ed in settima sono 5 assolute (pedone f7 diagramma a destra).

9. 5 La triangolazione
La Triangolazione una manovra che permette di trasferire il tratto all'avversario ponendolo quindi in zugzwang.

Nella posizione sopra, conosciuta come Posizione di Philidor, il Bianco vincerebbe facilmente se la mossa fosse al Nero. Il Bianco con la triangolazione della Donna trasferir il tratto al Nero, ecco come proceder:

1. (

e5+ b8 6.

a7 2. h8+

a1+ a7 7.

b8 3. h7+

a5 {la prima parte del piano completata con la tipica triangolazione della Donna b1 4. d8+ a7 5. d4+ b8 8. xb1 1-0

e5-a1-a5): stessa posizione con mossa al Nero. Ora la Torre deve allontanarsi} 3...

Nella posizione sopra, conosciuta come Posizione di Kling e Horwitz, il Bianco vincerebbe facilmente se la mossa fosse al Nero. Il Bianco con la triangolazione del Re trasferir il tratto al Nero, ecco come proceder: 1. d5 c8 2. c4! {opposizione verticale lontana} 2... d8 3. d4 c8 4. d5! c7 5. c5 {dopo la

triangolazione del Re con

d5-c4-d4-d5, la posizione si riprodotta con mossa al Nero, la vittoria ora facile}.

Lo scopo della triangolazione quella di guadagnare un tempo o anche perdere un tempo che alla fine, in questo caso, la stessa cosa. Un altro esempio della triangolazione del Re quella del famoso Trabocchetto.

La posizione del famoso Trabocchetto chi si avvicina per primo ai Pedoni cade nel trabocchetto e perde. Le case 'c4' ed 'e5' sono case minate, rispettivamente per il Nero e per il Bianco, chi ci va dentro muore, bisogna accuratamente evitarle. 1. e5?? c4 2. e6 xd4 0-1

Il Bianco per pu vincere con la manovra di triangolazione per guadagnare un tempo.

1.

f5

1... 1...

b4 2.

e6!

c4 {forzata} 3.

e5

b5 4.

xd5 1-0 e6 c6 3. e5 b5 4. xd5 1-0

b6 {a nulla porterebbe questo tentativo del Nero} 2.

Naturalmente se il tratto fosse al Nero sarebbe questi a vincere con la solita manovra di triangolazione passando per c3. Questa peculiarit della perdita del tempo non solo della Regina e del Re ma pu anche essere eseguita dall'Alfiere e dalla Torre. Anche il Pedone, per solo limitatamente al suo primo movimento dove pu scegliere se eseguire un passo o due, pu perdere un tempo. L'unico pezzo che non pu mai farlo, per il suo modo di incedere, il Cavallo.

9. 6 La strategia del finale


Si tratta di un fenomeno ben noto che i giocatori non di livello conducano il mediogioco abbastanza decorosamente, ma sono di solito del tutto impotenti nei finali. Ma per padroneggiare in questo gioco bisogna imparare a trattare equamente bene tutte le fasi della partita: dall'apertura, al mediogioco e al finale. Il finale una parte della partita in cui i vantaggi creati nel mediogioco devono essere sistematicamente realizzati. L'elemento principe della strategia dei finali il Pedone Passato e la sua promozione. Ecco alcuni principi generali da seguire nella fase finale o in previsione di essa:

Impedonature: evitare assolutamente le impedonature Presa con Pedoni: se possibile prendere un pezzo avversario con due pedoni diversi scegliere quello che fa spostare il pedone verso il centro Settima traversa: Piazzare una torre sulla settima traversa Centralizzazione del Re: Portare il proprio Re verso il centro Alfieri e Cavalli: se i pedoni non sono bloccati e se sono divisi in due settori un Alfiere pi forte di un Cavallo Pedoni passati: creare un pedone passato, preferibilmente sul settore opposto a quello dove arroccato il Re avversario

9. 7 Finali vinti, finali patti


Dal trattato del Lolli del 1763; sono considerati i finali senza Pedoni (la presenza di un solo pedone pu stravolgere completamente ed in modo a priori imprevedibile il risultato della partita): Finali PATTI (senza pedoni): Re contro Re e 2 Cavalli Re e Cavallo contro Re e Torre Re e Alfiere contro Re e Torre Re e Torre contro Re 2 Cavalli e Alfiere Re Torre e Cavallo contro Re e 2 Cavalli Re Torre e Alfiere contro Re e 2 Cavalli Re Torre e Cavallo contro Re Cavallo e Alfiere Re Torre e Alfiere contro Re Cavallo e Alfiere Re e Donna contro Re e 2 Alfieri (Lolli si riferisce alla sua posizione Posizione di Lolli (1763): altrimenti normalmente la Donna vince) Re e 2 Torri contro Re Donna e Alfiere Finali con vantaggio di un solo Cavallo Finali con vantaggio di un solo Alfiere (con eccezione di Torre + Alfiere che vince contro Torre) Finali VINTI (senza pedoni): Re e Torre contro Re Re Cavallo e Alfiere contro Re Re e 2 Alfieri contro Re Re e Donna contro Re e Torre Re e Donna contro Re e 2 Cavalli Re e Donna contro Re Cavallo e Alfiere Re e 2 Torri contro Re e 2 Cavalli Re e 2 Torri contro Re e 2 Alfieri Re e 2 Torri contro Re Cavallo e Alfiere Re 2 Alfieri e Cavallo contro Re e Torre Re 2 Torri e Cavallo contro Re e Donna Re 2 Torri e Alfiere contro Re e Donna

9. 8 Finale di esempio
LESCA

I pedoni sull'ala di Donna si bloccano a vicenda perci il Bianco deve valorizzare il Ph2 facendolo avanzare. Sappiamo per che essendo un Pedone di Torre il Bianco non riuscir a promuoverlo! Allora che vantaggio pu avere il Ph2 per il Bianco? Quello di sacrificarlo per ottenere una Posizione Superiore del Re in modo che quando il Re Nero catturer il Pedone Bianco in h2 il Re Bianco sar gi in marcia verso l'ala di Donna per catturare i Pedoni Neri. 1. g1 g4 2. g2 h3 4. e4 xh5 5. xh2 5. f3 d5 g5 6. g3 6. e4 c5 f6 7. f4 7. d5 b5 1-0 {e il Bianco cattura i f5 8. c5 1-0 {e il Bianco

2... h4 3. f3! Pedoni e vince}

2... f4 3.h4! g4 4.h5! cattura i Pedoni e vince}

9.9 Verifica di apprendimento


Le risposte sono all'ultima pagina, per cercate di rispondere senza vederle prima: 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72. Quando, con la mossa allavversario, si dice che il Re ha lopposizione reale? Cosa dice la regola del quadrato? Quale il quadrato del Pedone nella omonima regola? Quali sono le case efficaci? Che cos la Triangolazione? Il Cavallo pu perdere o guadagnare un tempo per trasferire la mossa allavversario? Quale l'elemento principe della strategia dei finali? Quale il risultato del finale Re contro Re e 2 Cavalli? Re e Donna possono vincere contro Re e Torre?

Risposte:
55. Quando il Re sulla stessa colonna o traversa del Re avversario ed occupa una casa dello stesso colore 56. Un pedone non pu arrivare alla promozione da solo se il Re avversario si trova all'interno del suo quadrato. 57. Il quadrato del pedone quello che ha per diagonale la linea che va dalla casa del pedone all'ottava traversa. 58. Le case efficaci sono quelle situate davanti al pedone sulla sua colonna e sulle due adiacenti. 59. La Triangolazione una manovra che permette di trasferire il tratto all'avversario ponendolo quindi in zugzwang. 60. No 61. Il Pedone Passato e la sua promozione 62. Patta 63. Si

10 Capitolo
10. 1 Ripasso generale con domande
La decima lezione consister in un ripasso con domande da parte degli studenti.

10. 2 Partita insegnante contro studenti


Verr infine giocata una partita insegnante studenti utilizzando la scacchiera murale, come occasione per chiarire alcune lacune.

10.3 Verifica finale di apprendimento


Le risposte sono all'ultima pagina, per cercate di rispondere senza vederle prima: 73. Che cos lo scacco?

74. Nella posizione il Bianco muove e matta in due mosse. Quale la soluzione? 75. 76. 77. 78. 79. Una partita di scacchi viene abitualmente scissa in tre fasi distinte. Quali sono? Quale apertura caratterizzata dalle seguenti mosse: 1.e4 c5 ? Quale apertura inizia con 1.f4 ? Che vantaggio rappresenta la torre in settima? L attacco frontale la forma pi forte di attacco?

80. Nella posizione il Bianco muove e matta in due mosse. Quale la soluzione? 81. A cosa porta la conquistare lopposizione diagonale?

Risposte:
64. Lo Scacco la situazione in cui il Re sotto offesa di un Pezzo nemico. 65. 1. xh5! {si minaccia h7# o h8# il Nero non pu pararli entrambi nemmeno catturando la Donna Bianca} 1... gxh5 2. h7# 1-0 1... xg5 2. h8# 1-0 1... f6 2. h7# 1-0 66. L'Apertura, il Mediogioco e il Finale 67. La Difesa Siciliana 68. LApertura Bird 69. La Torre in settima rappresenta il vantaggio di un Pedone 70. No. La forma pi forte lattacco avvolgente o alle spalle 71. 1. b7 e5 2. d5# 72. Alla conquista dellopposizione reale

Nella speranza che questo lavoro sia stato utile a qualcuno per migliorare le sue conoscenze su questo splendido gioco. Francesco Colella