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Su questo finale si potrebbe scrivere un intero libro, data l'importanza e la frequenza con cui compare in partita viva. Qui verranno esaminati solo
alcuni casi fondamentali, in modo da dare al lettore un'idea dei dettami strategici e tattici che regolano tale tipo di finale. Per iniziare, osserviamo la
sottostante posizione:
Diagramma n.1
Studio di Lucena
Il principale problema che il Bianco deve risolvere per poter promuovere il Pedone è come impedire al Nero di effettuare continui scacchi di
disturbo con la sua Torre. La soluzione sta nell'adoperare la Torre bianca a copertura del proprio monarca:
1 Tf4!, ...
• 1 ..., Ta2?; 2 Th4, Tg2; 3 Rh7 e il Bianco vince promuovendo il Pedone a Donna.
• 1 ..., Th1; 2 Te4+, Rd7; 3 Rf7, Tf1+; 4 Rg6, Tg1+; 5 Rh6, ...
• 5 ..., Th1+; 6 Rg5, Tg1+; 7 Tg4 e il Bianco vince.
• 5 ..., Rd6; 6 Th4, Re6; 7 Rh7 e il Pedone giunge a promozione.
Se però il difendente è in grado di controllare stabilmente con il Re la casa di promozione del Pedone avversario, allora la partita finisce patta:
Diagramma n.2
Se il Bianco tenta di occupare subito la casa di promozione, va incontro ad una sicura sconfitta: 1 Re1?, Ta8!; 2 Rf1 (Th8??, Ta1#), Ta1+; 3 Rg2,
Rd2; 4 Th8, e2; 5 Td8+, Rc3; 6 Tc8+, Rd4; 7 Td8+, Rc5; 8 Tc8+, Rd6; 9 Td8+, Re7 e la promozione del Pedone nero non può più essere evitata.
La soluzione è un'altra:
1 Th7, ...
S'intuisce dall'esempio appena visto che le migliori possibilità il difendente le ha quando utilizza la Torre in maniera attiva, tenendola all'estremità
opposta della scacchiera rispetto al Pedone e bersagliando con continui scacchi il Re avversario. La parte attaccante invece, se vuole sperare di
vincere, deve utilizzare la Torre a copertura del suo Re per parare al momento opportuno gli scacchi di disturbo, oppure deve usarla per tagliare
fuori il monarca nemico dalla zona di promozione del Pedone, come accade nel seguente caso:
Diagramma n.3
1 Tf1! (impedendo al Re nero di attraversare la colonna f), Rg6 (Tc8; 2 b5); 2 Rc4, Tc8+; 3 Rd5!, ...
• 3 ..., Td8+; 4 Rc6, Tc8+ (Tb8; 5 b5); 5 Rb7, Tc4; 6 b5, Tb4; 7 b6, Ta4 (Tb2; 8 Ta1, Rf6; 9 Ra7, Th2; 10 b7, Th7; 11 Ra8, Th8+; 12
b8=D); 8 Rb8, Rg7; 9 b7, Ta2; 10 Tb1, Rf7; 11 Rc7, Tc2+; 12 Rb6 e il Bianco promuove a Donna.
• 3 ..., Tb8; 4 Tb1, Rf6 (il Re nero rientra in gioco, ma ormai è troppo tardi); 5 b5, Re7; 6 Rc6, ...
• 6 ..., Rd8?; 7 b6, Tc8+ (Rc8?; 8 Td1!, Tb7; 9 Td8+!!); 8 Rd6!, Tc2 (Tb8?; 9 b7, Re8; 10 Rc7); 9 b7, Td2+; 10 Rc5, Tc2+; 11 Rd4,
Td2+; 13 Rc3 e il Bianco vince.
• 6 ..., Tc8+; 7 Rb7, Tc4; 8 Td1 (nuovo taglio sulla colonna d), Re6; 9 b6, Ta4(Tc2; 10 Ta1); 10 Rb8, Ta2; 11 b7, Ta4; 12 Re7, Ta2
(Ta4; 13 Rc7, Tc4+; 14 Rb6, Tb4+; 15 Rc6, Tc4+; 16 Rb5); 13 Tc1, Rd8 (Rd6?; 14 Rc8) e il Bianco ha raggiunto la posizione di
Lucena (cfr. diagramma n.1), per cui vince con 14 Tc4!
Se il Pedone si trova su colonna di Torre allora la vittoria è fattibile soltanto se il Re avversario non è troppo vicino:
Diagramma n.4
1 Tf2, Rd7; 2 Tf8, Re7; 3 Tg8, Ta1; 4 Rg7, Tg1+; 5 Rh6, Th1+; 6 Rg6, Tg1+; 7 Rf5, Tf1+; 8 Rg4, Tg1+; 9 Rf3, Tf1+; 10 Rg2 e il Bianco
vince.
Se il Re nero fosse stato più vicino al Pedone anche di una sola casa, la partita sarebbe finita pari. Per esempio, supponendo nel diagramma appena
visto che il Re nero sia spostato in d8 e la Torre bianca in e2, si avrebbe:
1 Ta2 (Tf2, Re7 e il Bianco non può più giocare 2 Tf8), Re7; 2 Ta8, Rf7; 3 Tg8, Ta1; 4 Tg7+, Rf6; 5 Tg4, Ta8+; 6 Tg1, Ta7; 7 Tb8, Rf7! e il
Nero pareggia, dato che il Re bianco è bloccato nell'angolo della scacchiera.
A sottolineare la complessità di questo genere di finale, per riuscire a vincere talvolta è più conveniente con la Torre sbarrare al monarca avversario
non una colonna, come visto negli esempi precedenti, bensì una traversa.
Scacchi! - Case forti e case deboli
Una casa della scacchiera viene definita forte se rispetta le seguenti tre condizioni:
Buona parte della strategia scacchistica si basa sui metodi per creare e sfruttare case forti nel campo avversario e sui sistemi per difendere le case
deboli dalle intrusioni nemiche.
Osserviamo il seguente diagramma:
Diagramma n.1
Ad un'attenta osservazione si nota facilmente che il Bianco ha una casa forte nello schieramento avversario, ovvero la casa c5. Il Nero al contrario
non ha case deboli del Bianco da sfruttare, quindi deve immancabilmente subire l'iniziativa dell'avversario:
1 T:e8 (il cambio pone il Cavallo nero in una pessima posizione), C:e8; 2 Cb4, Rb7; 3 Cd3! (preparandosi a sfruttare la casa debole del Nero), Ce7
(Cc7; 4 Ce5!); 4 Cc5+, Ra7; 5 Cb:a6, Cd6; 6 b3! (±=)
Il Bianco ha guadagnato un importante Pedone e mantiene l'iniziativa. Da notare come il tentativo di intrusione del Cavallo nero sia stato bloccato
dalla spinta Pb2-b3. In altre parole il Nero non ha potuto sfruttare la casa c4 perché non è debole per il Bianco.
Aperture appartenenti alla Partita Irregolare (gruppo Ia)
Nome dell'apertura Sequenza iniziale di mosse
Apertura Anderssen 1 a3
Apertura Kotroc 1 Ca3
Apertura Ware 1 a4
Apertura Larsen 1 b3
Apertura Sokolskij 1 b4
Apertura Van Geet 1 Cc3
Apertura Saragozza 1 c3
Apertura Mieses 1 d3
Apertura Van't Kruys 1 e3
Apertura Barnes 1 f3
Apertura Reti 1 Cf3
Fianchetto di Re 1 g3
Attacco Grob 1 g4
Apertura Amar 1 Ch3
Apertura Clemenz 1 h3
Apertura Despres 1 h4
Esistono vari metodi per classificare le aperture. Quello maggiormente diffuso è il sistema adottato dall'Enciclopedia Jugoslava delle Aperture, vera
bibbia di riferimento per i giocatori di tutti i livelli. In quest'opera monumentale le possibili aperture scacchistiche vengono suddivise in cinque
gruppi fondamentali, identificati da una lettera maiuscola (da A ad E). Ad ogni gruppo è dedicato un volume dell'enciclopedia. Ciascun gruppo è a
sua volta suddiviso in 100 sottogruppi, per un totale di 500 varianti principali, ognuna contrassegnata da un particolare codice ECO, dove ECO è la
sigla di Encyclopaedia of Chess Openings (Enciclopedia delle Aperture Scacchistiche).
Per esempio la variante 1 e4, e5; 2 Cf3, Cc6; 3 Ab5, d6 (Partita Spagnola, Difesa Steinitz) è contrassegnata dal codice ECO C62. Da tale codice si
desume che la variante citata viene trattata nel 62° sottogruppo del 3° volume dell'enciclopedia. Se invece un giocatore deve rintracciare all'interno
dell'enciclopedia una certa variante, egli viene guidato nella consultazione grazie ad una struttura di ricerca ad albero, che mediante numerosi
diagrammi lo porta mossa dopo mossa ad avvicinarsi all'apertura che gli interessa.
L'ordinamento scaccografico
Il primo problema che si deve risolvere quando si decide di effettuare una classificazione è quello del criterio da adottare. Nel caso specifico delle
aperture scacchistiche i criteri possibili sono in sostanza tre.
Il primo di essi consiste semplicemente nel suddividere ed ordinare arbitrariamente le aperture in gruppi e sottogruppi più o meno ampi a seconda
dell'importanza delle aperture medesime. Tale importanza viene a sua volta decretata dalla frequenza con cui una certa apertura appare sulle
scacchiere nei maggiori tornei del mondo. Questo è essenzialmente il criterio adoperato nell'Enciclopedia Jugoslava delle Aperture. L'inconveniente
di questo metodo è che si deve poi aggiungere una dettagliata struttura di ricerca per facilitare il lettore nella consultazione, dato che è quasi
impossibile ricordare a memoria tutti i singoli sottogruppi di aperture e varianti.
Il secondo criterio consiste molto banalmente nell'ordinare alfabeticamente le aperture e le varianti per nome. Questo metodo, di fronte alla sua
semplicità, ha però due fondamentali difetti: per rintracciare una certa variante bisogna conoscerne a priori il nome, inoltre non tutte le aperture
hanno lo stesso nome nelle diverse nazioni, anzi alcune aperture sono note con più nomi addirittura nella medesima nazione. Per tale ragione questo
criterio di classificazione non viene quasi mai adottato nei testi sulle aperture, tranne forse in quelli per i principianti dove sono esaminate solo le
aperture più popolari e maggiormente presenti nella prassi del gioco.
Il terzo criterio si basa sul cosiddetto ordinamento scaccografico, tramite il quale le aperture vengono classificate ed ordinate in base alla casa di
partenza e di arrivo del pezzo. In pratica per prima cosa bisogna definire un ordinamento delle case della scacchiera:
"Su una scacchiera dicesi che una casa X precede una casa Y se la colonna della prima è minore della colonna della seconda. A parità di colonna
vale la traversa".
In altre parole, secondo questo ordinamento, la casa d5 precede la casa f3, in quanto la colonna d viene prima della colonna f. Similmente la casa c2
precede la casa c7 perchè, a parità di colonna, la seconda traversa viene ovviamente prima della settima.
A questo punto diventa facile ordinare le singole varianti mediante il seguente criterio, denominato per l'appunto ordinamento scaccografico:
"Date due varianti V e W, siano rispettivamente v e w la prima mossa di ciascuna per cui esse differiscono. Dicesi che la variante V precede la
variante W se la casa di arrivo del pezzo nella mossa v precede la casa di arrivo del pezzo nella mossa w. A parità di casa d'arrivo vale la casa di
partenza. Per quanto riguarda l'arrocco, si considera la posizione del Re".
Facciamo un paio d'esempi per chiarire meglio la faccenda. Supponiamo di avere due varianti, la variante V1 data da:
Ebbene, nell'ordinamento scaccografico la variante V2 precede la variante V1 perché la prima mossa per cui le due varianti differiscono è la 3ª del
Bianco (cioè 3 d4 per la variante V1 e 3 Ab5 per la variante V2) e la casa b5 viene prima della casa d4. Consideriamo ora la variante W1 data da:
In questo caso la variante W1 precede la variante W2. Infatti la prima mossa per cui differiscono è la 4ª del Bianco, ma la casa di arrivo dei pezzi è
sempre la stessa, ovvero c3. Pertanto nella mossa che differisce bisogna considerare la casa di partenza dei pezzi . Si vede subito che nella variante
W1 la casa di partenza del Cavallo è b1, mentre nell'altra variante la casa di partenza del Pedone è c2. Siccome nell'ordinamento delle case sulla
scacchiera la casa b1 viene prima della casa c2, risulta quanto affermato sopra, cioè che W1 precede W2.
L'ordinamento scaccografico ha il pregio di essere relativamente semplice e di facile apprendimento, quindi consente al lettore di trovare in maniera
veloce una certa variante in mezzo a tante altre. Invece il difetto principale consiste nel fatto che porta ad una ridondanza di varianti, a causa delle
cosiddette trasposizioni di mosse. Per esempio, le due varianti 1 Cf3, Cf6; 2 g3, d6; 3 Ag2, g6; 4 d4 e 1 d4, Cf6; 2 Cf3, d6; 3 g3, g6; 4 Ag2 portano
alla fine alla stessa posizione sulla scacchiera, pur differendo per la successione esatta delle mosse. Nel sistema di classificazione basato
sull'ordinamento per gruppi si prende generalmente in esame la posizione finale per distinguere un gruppo dall'altro e quindi le due varianti in
questione vengono trattate praticamente come se coincidessero; invece in quello basato sull'ordinamento scaccografico le due varianti sono
considerate sostanzialmente distinte.
In questo manuale per classificare le aperture viene adottato un criterio misto, tramite il quale le aperture risultano suddivise in tre gruppi principali
e le varianti di ciascun gruppo ordinate scaccograficamente.
Ecco questi tre gruppi principali, che si distinguono per la prima mossa del Bianco:
Oggi come oggi le aperture più frequentemente giocate appartengono al gruppo II. Seguono a breve distanza le aperture del gruppo III. Ultime, ma
non per questo meno interessanti, sono le aperture del gruppo I, di cui sono particolarmente frequenti le mosse iniziali 1 c4 (Partita Inglese) e 1 Cf3
(Apertura Reti).
Ciascun gruppo citato sopra può a sua volta essere suddiviso in due sottogruppi, secondo le tabelle seguenti:
Di tali sottogruppi le aperture più in auge, e di conseguenza più approfonditamente studiate, sono attualmente quelle appartenenti ai sottogruppi IIa,
IIIa e IIIb.
Scacchi! - Codici ECO
Qui di seguito sono elencati i codici ECO (Encyclopaedia of Chess Openings) di tutte le aperture.
È abbastanza complicato definire con precisione dei criteri universalmente validi per iniziare bene una partita, ma in linea di massima si può
affermare che è senz'altro fondamentale mobilitare fin dal principio il maggior numero di pezzi del proprio schieramento con l'obbiettivo sia di
controllare il centro della scacchiera, zona altamente strategica di ogni partita, sia di porre il monarca al riparo dagli attacchi avversari nella fase del
mediogioco, in attesa di attivarlo nel finale di partita .
Per capire l'importanza della mobilitazione dei pezzi, vediamo un tipico esempio di apertura praticata solitamente dai principianti, spesso tesi a dare
velocemente l'agognato scacco matto all'avversario senza curarsi dello sviluppo del proprio schieramento:
Principiante - Maestro
Partita di Re
Il Bianco minaccia Dh5:f7#, sulla falsariga del famoso matto del barbiere, ma il piano gli si ritorcerà contro...
3 ..., g6; 4 Df3, ... (ancora minacciando Df3:f7#), Cf6; 5 Db3?, ...
Il Bianco insiste con il suo attacco scriteriato sul punto f7, ma lo attende una doccia fredda:
5 ..., Cd4!!; 6 A:f7+, Re7; 7 Dc4, b5! (la Donna andò per attaccare ed invece venne attaccata)
ed ora il Bianco ha perso l'Alfiere campochiaro, perché la Donna non può più difenderlo.
Nella linea di gioco appena esaminata il Bianco ha mosso addirittura quattro volte la Donna nelle prime sette mosse dell'apertura, con il risultato
nefasto di concedere un enorme vantaggio di sviluppo al suo avversario, il quale invece ha sfruttato ottimamente le sue mosse collocando fin
dall'inizio i suoi Cavalli nelle case ideali c6 e f6, da dove sono in grado di controllare il centro. Ed in effetti è stato proprio un salto di Cavallo nella
casa centrale d4 a provocare il tracollo del piano d'attacco del Bianco.
Che la Donna eserciti un fortissimo fascino sui principianti è testimoniato anche dal successivo esempio, in cui vediamo il famoso tennista tedesco
Boris Becker alle prese nientemeno che con Garry Kasparov in una partita giocata via Internet e commentata in diretta sulla rete statunitense CNN:
Partita di Re
1 e4, e5; 2 Dh5, Cc6; 3. Df3, Cd4 (il Nero minaccia già Cd4:c2+); 4 Dc3, Cf6; 5 f3, g6?! (Kasparov forse non voleva abbreviare eccessivamente
la partita con 5 ..., d5!. Per esempio: 6 d3?, Ab4!!; 7 D:b4, C:c2+ oppure 6 e:d5, C:d5; 7 Dc4, b5; 8 Dd3, Af5! od anche 6 Ad3, d:e4; 7 f:e4, C:e4!;
8 A:e4, Dh4+); 6 Ce2, c5; 7 C:d4, c:d4; 8 Db3, Ag7; 9 Ac4, O-O; 10 c3, d5; 11 Ae2?, d3!? (ora Kasparov non concede più sconti); 12 A:d3,
d:e4; 13 A:e4, C:e4; 14 f:e4, Dh4+; 15 Rd1, D:e4; 16 Te1, Ag4+; 17 Te2, D:e2+; 18 Rc2, Af5# 0-1
Le ragioni della disfatta di Becker sono evidenti: troppe mosse inutili di Donna, ritardo di sviluppo dei pezzi dello schieramento bianco ed
insufficiente strategia dei Pedoni nel centro della scacchiera. Kasparov invece ha sviluppato bene i suoi Cavalli, che hanno guadagnato pure tempi
preziosi con attacchi diretti ai pezzi avversari, inoltre ha minato la solidità del centro di Pedoni del Bianco con opportune mosse di sfondamento.
L'importanza dello sviluppo rapido dei pezzi fin dalle primissime mosse dell'apertura è particolarmente evidente in questa partita, in cui la Donna
bianca entra in gioco solo quando si sono verificate favorevoli condizioni:
Maestro - Principiante
Gambetto Damiano
1 e4, e5; 2 Cf3, f6?!; 3 C:e5!, f:e5? (bisognava giocare alla meno peggio 3 ..., De7); 4 Dh5+ (qui la Donna entra con guadagno di tempo, perché il
Nero deve difendersi dallo scacco), Re7 (g6; 5 D:e5+, Rf7; 6 D:h8); 5 D:e5+, Rf7; 6 Ac4+, Rg6??;
L'unico modo per resistere più a lungo era quello di sacrificare un Pedone con 6 ..., d5 allo scopo di attivare l'Ac8. Adesso per il Nero non c'è più
scampo, perché non ci sono pezzi in grado di difendere efficacemente il suo monarca, ormai in balia dell'attacco del Bianco...
7 Df5+, Rh6; 8 h4! (minaccia 9 d3+, g5; 10 h:g5++, Rg7; 11 Df7#), De7; 9 d3+, g5; 10 h:g5++, Rg7; 11 Ad2!, d5 (ora è troppo tardi!); 12 Ac3+,
Cf6; 13 g:f6+, Rf7; 14 Dh5+ (naturalmente non 14 f:e7?, A:f5), Rg8; 15 D:d5+!, Ae6; 16 D:e6+, D:e6; 17 A:e6# 1-0
Il Nero non solo ha commesso l'errore di non sviluppare subito i suoi pezzi ma ha anche lasciato irresponsabilmente esposto il proprio Re, credendo
erroneamente che il Bianco, essendo appena cominciata la partita, non avesse le forze sufficienti per portare a fondo un attacco tale da compensare il
sacrificio iniziale del Cavallo.
Dagli esempi citati si possono dedurre già alcuni criteri per una buona apertura:
• Non muovere sempre lo stesso pezzo in apertura. Neppure la Donna può fare molto se non è aiutata dagli altri pezzi (vedere il primo
esempio), anzi, spesso è sconveniente portarla all'attacco già nelle prime mosse, dato che in genere diventa facile bersaglio dei contrattacchi
avversari;
• Muovere presto i Pedoni in modo da controllare il maggior numero possibile di case centrali della scacchiera, con lo scopo di limitare i
movimenti dei pezzi avversari in questa zona importantissima della scacchiera;
• Mobilitare subito le figure leggere (Cavalli ed Alfieri), preferibilmente verso il centro della scacchiera;
• Porre al più presto il proprio Re in una zona sicura della scacchiera, onde evitare pericolosi attacchi avversari. Un buon metodo per riparare
il monarca è quello di arroccare, ponendolo così in prossimità di un angolo e difendendolo con una barriera di Pedoni.
Dopo aver effettuato lo sviluppo secondo i criteri elencati, ovviamente prestando sempre molta attenzione ai tentativi di attacco avversari, si potrà
continuare a mobilitare i propri pezzi portando le Torri verso le eventuali colonne aperte (o che si è in grado di aprire mediante cambi di Pedoni),
dove potranno metter meglio in risalto la loro forza e le loro caratteristiche.
Scacchi! - Finali con più Pedoni
Nei finali con più Pedoni il risultato dipende molto dalla disposizione dei pezzi. In genere il vantaggio materiale di un Pedone garantisce buone
probabilità di successo, che aumentano considerevolmente se i Pedoni sono distribuiti su entrambe le ali e non su una soltanto.
Siccome è praticamente impossibile trattare tutte le posizioni che si possono verificare sulla scacchiera, ci si limiterà a considerare alcuni casi
interessanti e particolarmente istruttivi.
Diagramma n.1
Nel diagramma sovrastante il Bianco è in grado di vincere la partita perché ha il Re in una posizione centralizzata ed attiva, mentre il Re nero è
tagliato fuori dalla difesa del Ph5:
1 Rd3!, Rb5 (Ra4; 2 Rc4, b3 (Ra5; 3 b3!); 3 Rc3!, Rb5; 4 R:b3 e vince); 2 Rd4!, Ra5 (Ra4; 3 Rc4, Ra5; 4 b3!, Rb6; 5 R:b4 e vince); 3 b3!, Rb6; 4
Rc4, Ra5; 5 Rc5!, Ra6; 6 R:b4, Rb6;
Se non ci fossero i Pedoni sull'ala di Re, il Nero avrebbe pareggiato la partita, dato che è riuscito a conquistare l'opposizione col suo Re. Il fatto è
che il Bianco ora farà avanzare il suo Pedone passato al solo scopo di impegnare il Re nero nel compito di impedirne la promozione. Nel frattempo
il Re bianco si precipiterà come un falco sull'altro Pedone nero rimasto indifeso, liberando la strada alla promozione del Ph4. Contro questo piano il
Nero non ha alcuna contromisura:
7 Rc4, Rc6; 8 Rd4, Rd6; 9 b4!, Rc6; 10 Re5!, Rb5; 11 Rf5, R:b4; 12 Rg5, Rc5; 13 R:h5, Rd6 (il Re nero cerca di raggiungere la casa di
promozione, ma è troppo tardi); 14 Rg6, Re7; 15 Rg7!, Re6; 16 h5, Rf5; 17 h6 e il Bianco vince promuovendo a Donna.
Nel diagramma successivo vediamo come anche in un finale di soli Pedoni sia possibile talvolta vincere con una bella combinazione:
Diagramma n.2
Un rapido esame della situazione ci fa vedere che la variante 1 Ra2, Rc2; 2 Ra3, Rc3; 3 Ra4, R:c4; 4 Ra3, R:b5 porta ad una rapida sconfitta del
Bianco. Allora che altro rimane da fare?
Infatti il Re nero è troppo distante per proteggere i suoi Pedoni, perdendo con loro l'unica speranza di pattare. Per esempio:
3 ..., b5; 4 a8=D, Rc2; 5 Dc6!, c4; 6 D:b5, c3; 7 Dc4!, Rd2; 8 Rb1, c2+; 9 D:c2+ con facile vittoria.
Nella posizione del diagramma n.2 il Bianco ha vinto grazie alla posizione avanzata dei suoi Pedoni ed al fatto di averne uno in più rispetto
all'avversario. Ma non sempre è necessario possedere almeno un Pedone in più per vincere, talvolta è sufficiente avere i propri Pedoni molto
avanzati, come si vede in questo classico esempio:
Diagramma n.3
1 g6!, f:g6 (h:g6; 2 f6!!, g:f6; 3 h6); 2 h6!!, g:h6; 3 f6 e il Bianco promuove a Donna.
Successivamente catturerà i Pedoni del Nero, troppo distanti dalla prima traversa per arrivare a loro volta a promozione, infine darà scacco matto al
Re nero.
Scacchi! - Finali con un Pedone
Nei finali di Re e Pedone contro il solo Re la parte debole, cioè il colore che ha unicamente il Re, può pattare la partita soltanto se riesce ad
impedire o neutralizzare la promozione del Pedone avversario.
Per analizzare in dettaglio questo finale bisogna distinguere due casi:
1. Il Pedone si trova su una colonna che non sia di Torre, ovvero su una colonna qualsiasi ma non sulla colonna a o sulla colonna h;
2. Il Pedone si trova su una colonna di Torre, cioè sulla colonna a o sulla colonna h.
Nel primo caso l'impedimento della promozione è possibile solamente se il Re del difendente riesce a controllare la casa di promozione del Pedone
restando in opposizione rispetto al Re avversario.
Diagramma n.1
Nella posizione illustrata il Bianco si salverà soltanto se riuscirà a controllare la casa di promozione d1 col proprio Re mantenendolo in opposizione
rispetto al Re nero. Ciò implica una conduzione di gioco notevolmente precisa:
1 Rd2!, Rc5 (Rc4; 2 Rc2! mantenendo l'opposizione); 2 Rc1!, Rc4; 3 Rc2 (il Bianco gioca a mantenere l'opposizione), d3+; 4 Rd2, Rd4; 5 Rd1,
Re4; 6 Rd2, Rd4; 7 Rd1, Re3; 8 Re1, d2+; 9 Rd1, Rd3; 10 stallo.
Vediamo ora come avrebbe vinto il Nero se il Bianco avesse sbagliato una mossa d'opposizione:
1 Re2, Rc4; 2 Rd2, d3; 3 Rc1?? (Rd1!), Rc3!; 4 Rd1, d2!; 5 Re2, Rc2; 6 Re3, d1=D e il Nero vince.
Nel secondo caso, in cui il Pedone si trova su una colonna di Torre, il compito del difendente è notevolmente facilitato. Per pareggiare gli basta
infatti controllare la casa di promozione con il proprio Re, senza preoccuparsi d'altro. Ecco un esempio:
Diagramma n.2
1 Rh2!, Rg6; 2 Rh1 (raggiunta la casa di promozione, ora è sufficiente fare melina), h4; 3 Rh2, Rg5; 4 Rh1, h3; 5 Rh2, Rg4; 6 Rh1, Rg3; 7 Rg1,
h2+; 8 Rh1!, Rh3; 9 stallo.
Tuttavia talvolta, sempre nel caso del Pedone sulla colonna di Torre, il difendente riesce a pareggiare anche se non è in grado di controllare la casa
di promozione:
Diagramma n.3
Il Bianco si salva...
Il metodo consiste nell'impedire al Re dell'attaccante di abbandonare la colonna del Pedone, forzando lo stallo:
1 Rf3!, h4; 2 Rf2, Rh2; 3 Rf1, h3; 4 Rf2, Rh1; 5 Rf1, Rh2; 6 Rf2, Rh1; 7 Rf1, h2; 8 Rf2, stallo
Questo trucco dovrebbe essere ben tenuto a mente, dato che con esso si può di sovente salvare una partita apparentemente persa.
Scacchi! - Finali teoricamente pari
I finali teoricamente pari sono quelli in cui è stato dimostrato l'esito di parità. In altre parole, a gioco corretto, i giocatori non possono pervenire ad
altro che ad una patta.
In questa pagina vengono elencati solo i finali teoricamente pari che sono indipendenti dalla disposizione dei pezzi sulla scacchiera. Insomma, due
giocatori che si trovino a giocare con i pezzi citati in tabella possono benissimo dichiarare patta la partita senza ulteriori analisi, visto che queste
sarebbero inutili. Ciò è dovuto al fatto che il materiale sulla scacchiera è insufficiente a generare una posizione di scacco matto.
Per esempio se il Bianco ha il Re e l'Alfiere, mentre il Nero ha solo il Re, la partita è certamente patta, perché non è possibile mattare il Re nero
neanche se questo si trova in un angolo della scacchiera. Provare per credere!
Scacchi! - I movimenti dei pezzi
I movimenti dei pezzi
A differenza del gioco della Dama, negli Scacchi ogni pezzo ha un suo movimento proprio. Tutti i pezzi possono muoversi secondo i loro
movimenti tipici, ma non possono oltrepassare i pezzi avversari, come invece avviene nella Dama. L’unica eccezione a questa regola è il Cavallo,
che per questo motivo è spesso decisivo nelle posizioni bloccate o con scarse possibilità di movimento.
Un pezzo può eliminare un pezzo avversario occupandone la casa e togliendolo dalla scacchiera. Si dice in questo caso che si ha catturato (o, più
popolarmente, mangiato) un pezzo dell’avversario.
Un pezzo non può invece occupare una casa già occupata da un altro pezzo dello stesso colore, quindi su ogni casa della scacchiera può esserci al
massimo un pezzo, mai due!
Si deve sempre muovere un solo pezzo alla volta, tranne quando si effettua l’arrocco, che è una manovra tipicamente difensiva.
Un giocatore non può muovere un suo pezzo se, così facendo, espone il proprio Re all'attacco di un pezzo dello schieramento nemico, cioè, in
termini tecnici, se lo espone ad uno scacco dell'avversario.
La partita viene sempre iniziata dal giocatore che conduce i pezzi bianchi. Se non si sta disputando un torneo, è buona norma sorteggiare chi dovrà
condurre i Bianchi, in quanto questi sono leggermente avvantaggiati rispetto ai Neri, dato che, appunto, hanno il privilegio della prima mossa. In
termini tecnici si dice, infatti, che il Bianco gode del vantaggio del tratto.
N.B. La regola secondo cui si può all’inizio della partita muovere due pedoni contemporaneamente è
una baggianata tipica dei principianti.
Scacchi! - I Pedoni mobili
I Pedoni, i pezzi meno potenti degli scacchi, possono talvolta diventare l'elemento decisivo nello scontro sulla scacchiera. La loro forza aumenta
notevolemente se sono mobili, ovvero non bloccati da pezzi avversari, e soprattutto se possono avanzare fianco a fianco su colonne adiacenti:
Diagramma n.1
Nella posizione raffigurata il Bianco dal punto di vista strettamente materiale si trova in ovvio svantaggio, ma ha in mano l'iniziativa. Tuttavia
questa iniziativa deve essere concretizzata al più presto, altrimenti il Nero non tarderebbe a far valere la sua superiorità materiale. Ma come si fa a
sviluppare un efficace attacco, visto che la Donna bianca può contare solo sull'appoggio del Cavallo? Beh, ci sono anche i Pedoni, no?
1 Ch5+, ...
• 1 ..., Rg6? (difendendo il Pf6, ma la mossa è sbagliata); 2 f4!! (attacco di Pedoni!), ...
• 2 ..., D:h5; 3 f5+!, Rh6; 4 D:f6+ (+-)
• 2 ..., Db2??; 3 Dg4+!, Rh6; 4 Dg7+!!, R:h5; 5 D:h7+, Rg4; 6 Dh3+!, R:f4; 7 Dg3#
• 1 ..., Rg8?; 2 Dg4+, Dg5 (Rh8??; 3 Dg7#); 3 C:f6+!!, Rh8; 4 D:g5 (+-)
• 1 ..., Rh6; 2 C:f6+!, Rg7 (Rg6 è più debole); 3 Cd7, ...
• 3 ..., Db2?!; 4 Dg5+!, Rh8; 5 C:f8, T:f8; 6 D:c5, Rg8 (Td8; 7 Dc3+!); 7 Dc2! (±=): il Bianco si ritrova con posizione migliore e
ben tre Pedoni in più.
• 3 ..., Dd6; 4 C:f8, D:f8 (R:g8?; 5 D:h7! con la minaccia 6 Dh8+); 5 d4! (attaccando il Pc5), b6 (c:d4??; 6 Dg4+, Rh8; 7 T:c8); 6 d5
(±=): il Bianco è nettamente preferibile perché ha un paio di Pedoni di vantaggio, di cui uno (il Pd5) minacciosamente vicino
all'ottava traversa, ed ha pure a disposizione la manovra d'attacco Tc3 seguita da Tg3+.
Nella combinazione sopra esaminata la minaccia dell'attacco di Pedoni iniziante con 2 f4!! costringe il Nero a rinunciare alla difesa del Pf6 tramite
la mossa 1 ..., Rg6. Questo fatto provoca in sostanza un attacco doppio del Cavallo in d7, per cui il Bianco recupera il materiale di svantaggio e
capovolge la situazione sulla scacchiera. In definitiva un attacco di Pedoni può essere estremamente efficace anche solo a livello di minaccia, in
quanto forza l'avversario a rinunciare a determinate continuazioni che in altre occasioni sarebbero state efficaci.
Scacchi! - Il cambio
Il cambio, in cui un pezzo ne cattura un altro di pari valore per poi essere a sua volta catturato, è uno degli elementi caratteristici di ogni partita a
scacchi, tuttavia in determinati frangenti può diventare la manovra vincente:
Diagramma n.1
Nella posizione del diagramma sovrastante l'immediato scacco di scoperta 1 f5+? non ottiene nulla per via della risposta 1 ..., Rc8!, con sostanziale
parità. D'altra parte se lo scacco di scoperta viene preceduto da un'opportuno cambio, allora la situazione muta radicalmente a favore del Bianco:
1 T:d8+!!, ...
Il cambio delle Torri costringe il Nero o ad aprire fatalmente la colonna c, oppure a privare la propria Donna della difesa della Te8.
Scacchi! - Il Cavallo
Il Cavallo
Il Cavallo è il pezzo più caratteristico degli scacchi, dato che ha un movimento molto particolare, nonché la possibilità di saltare pezzi del proprio
schieramento e di quello avversario.
In parole semplici il Cavallo si muove spostandosi di una casa come la Torre e poi di una casa come l’Alfiere, in modo da fare una specie di
movimento ad L, cioè senza tornare indietro. L’insolito modo di muoversi del Cavallo spesso è fonte di amare sorprese per chi sottovaluta la
potenza di questa figura degli scacchi.
Il Cavallo, pur essendo un pezzo a corta gittata, ha l’indubbio pregio di poter saltare qualunque altro pezzo. Gli altri pezzi, infatti, devono avere la
linea sgombra fra la casa di partenza e quella di arrivo per poter effettuare legalmente una mossa, mentre il Cavallo non ha questa limitazione. In
parecchi casi questa particolarità può risultare decisiva per l’esito della partita. Saper usare bene i Cavalli è uno dei requisiti essenziali per diventare
buoni scacchisti.
Nel diagramma vediamo il Cavallo bianco in d4 che può muovere in ben 8 posizioni diverse, evidenziate da un segnalino verde: sono le case c2, e2,
b3, f3, b5, f5, c6 e d6.
Diagramma n.1
In pratica per spostare il Cavallo bianco dalla casa d4 alla casa b3 si deve spostare il pezzo medesimo con un movimento di Torre da d4 a c4, poi,
sempre durante la stessa mossa, con un movimento di Alfiere da c4 a b3, senza tornare indietro, cioè svoltando in questo caso a sinistra rispetto alla
direzione di provenienza. Può essere tuttavia più facile ricordare il movimento ad L risultante, evidenziato nel diagramma da una linea verde con
freccia.
Il Cavallo nero in a8 può invece andare solo nelle case b6 e c7 (individuate nel diagramma medesimo con un segnalino blu) evidenziando un fatto
molto noto agli scacchisti navigati:
In partita ricordatevi quindi di muovere i Cavalli preferibilmente verso il centro della scacchiera, da dove possono spaziare in più direzioni.
Il Cavallo esprime il meglio di sé nelle posizioni chiuse e con molti pezzi sulla scacchiera, mentre la sua potenza diminuisce notevolmente nelle
posizioni aperte e molto dinamiche.
In una scala da 1 a 10, il valore approssimativo del Cavallo è 3.
Scacchi! - Il criterio del quadrato
Il criterio del quadrato è un metodo molto semplice per determinare se un Re è in grado di intercettare un Pedone che sta viaggiando speditamente
verso la promozione.
Osserviamo la seguente figura:
Diagramma n.1
Nel caso del diagramma, dopo la mossa 1 ..., h5, il quadrato che corrisponde al criterio è quello segnato in rosso, cioè quello di vertici d1-d5-h5-h1.
Pertanto il Bianco, se vuole riuscire ad intercettare il Pedone e neutralizzare la promozione, deve assolutamente entrare in tale quadrato:
1 Rc6! (l'unica mossa esatta), h5; 2 Rd5 (il Re bianco è entrato nel quadrato), h4; 3 Re4, h3; 4 Rf3, h2; 5 Rg2, h1=D+; 6 R:h1 e il Bianco
pareggia per patta teorica.
Ma il criterio del quadrato afferma che la regola è valida se non ci sono altri ostacoli. Cosa succede dunque se il Nero decide di usare il Re invece di
spingere sempre e solo il Pedone? Ebbene, nella posizione del diagramma n.1 il Re nero è troppo distante dal suo Pedone per poter costituire un
ostacolo al Re bianco. Ecco un esempio:
1 Rc6!, Rb2; 2 Rd5, Rc3; 3 Re5, h5; 4 Rf4, h4; 5 Rg4, h3; 6 R:h3 e patta.
Se al contrario nella posizione del diagramma n.1 fosse il Nero a dover muovere prima, allora il Bianco sarebbe spacciato perché il suo Re non
avrebbe alcuna possibilità, a gioco corretto, di entrare nel quadrato del Pedone e quindi non sarebbe in grado di neutralizzarne la promozione:
1 ..., h5!; 2 Rc6 (inizio di un inseguimento disperato ed inutile), h4; 3 Rd5, h3; 4 Re4, h2; 5 Rf3, h1=D+ ed il Nero vince.
Scacchi! - Il matto affogato
È uno degli scacchi matti più spettacolari, in cui il Re viene mattato da un solo pezzo avversario pur essendo circondato da pezzi amici. Anzi, sono
proprio questi ultimi ad impedire al monarca di sottrarsi al mortale scacco, ostruendo ogni via di fuga:
Il matto affogato
Soluzione:
Lo scacco matto arabo si avvale delle stretta collaborazione fra Torre e Cavallo, i quali mattano il Re avversario in un angolo della scacchiera:
Il matto arabo
Soluzione:
Fra le trappole d'apertura più conosciute va annoverato senz'altro il matto del barbiere, con il quale il Bianco dà scacco matto al Nero usando la
Donna e l'Alfiere campochiaro:
Partita di Alfiere
4 D:f7#
C'è comunque da specificare che il Nero può difendersi senza problemi da tale trappola giocando la mossa 3 ..., De7.
Scacchi! - Il matto del circo
È un scacco matto molto caratteristico, in cui la Donna matta il Re avversario dopo aver aggirato la barriera protettiva dei suoi Pedoni d'arrocco:
Soluzione:
Questo scacco matto ricorre abbastanza di frequente e lo subiscono in particolar modo i principianti, che tendono a trascurare la sicurezza del
proprio Re, quando è ingabbiato in una specie di corridoio formato dal bordo della scacchiera e dalla schiera dei propri Pedoni a ridosso del
monarca.
Soluzione:
Simile al matto affogato, differisce da questo per il fatto che gli unici pezzi amici che ostruiscono le vie di fuga del Re sono le due Torri, disposte ai
suoi fianchi, come se fossero, appunto, le sue spalline:
Soluzione:
Scoperto dall'inglese Samuel Boden, questo matto viene realizzato grazie al tiro incrociato dei due Alfieri, tipicamente dopo un sacrificio
spettacolare per scardinare l'arrocco avversario:
Il matto di Boden
Soluzione:
1 d4, Cf6; 2 c4, e5; 3 d:e5, Cg4; 4 Af4, Cc6; 5 Cf3, Ab4+; 6 Cd2, De7; 7 a3, Cg:e5; 8 C:e5, C:e5!;
9 a:b4??, Cd3#!
Naturalmente il Bianco per non cadere nel trabocchetto deve giocare 9 e3, che impedisce il pericoloso salto del Cavallo avversario nella casa d3.
Scacchi! - Il matto di Légal
Il tema tattico di questa trappola è stato inventato dal nobiluomo De Kermur, Sire di Légal, fortissimo giocatore da caffé del XVIII secolo:
Partita di Alfiere
1 e4, e5; 2 Ac4, Cc6; 3 Cf3, d6; 4 Cc3, Ag4; 5 h3, Ah5?;
6 C:e5!, ...
Questo tipo di trabocchetto comparve per la prima volta nella seguente partita, in cui però il Nero avrebbe potuto giocare molto meglio:
Partita di Alfiere
1 e4, e5; 2 Cf3, Cc6; 3 Ac4, d6; 4 Cc3, Ag4; 5 C:e5? (h3), A:d1?? (C:e5!); 6 A:f7+, Re7; 7 Cd5#. 1-0
Questa partita, nonostante gli errori sia del Bianco che del Nero, fece una tale impressione all'epoca che il Conte de Cambray-Digny non esitò a
comporre un bel sonetto in suo onore:
Il Pedone
Anche il Pedone, come il Cavallo, ha un movimento particolare. E’ l’unico pezzo che per spostarsi si muove in un certo modo, mentre per mangiare
si muove in tutt’altra maniera.
Il Pedone può muoversi solamente in avanti, mai indietro. Esso in genere si sposta di una sola casa alla volta in avanti, tranne che partendo dalla fila
di partenza, nel qual caso può spostarsi anche di due case in un colpo solo. Invece per catturare un pezzo avversario si muove come l’Alfiere, ma
solo di una casa alla volta e sempre e solo in avanti.
I movimenti consentiti al Pedone sono visualizzati nella figura seguente, dove il segnalino verde indica una mossa di semplice spostamento, quello
giallo una mossa di cattura:
Diagramma n.1
Quando un Pedone raggiunge il fondo della scacchiera, cioè l’ultima traversa, ha il diritto (e il dovere!) di essere promosso in un qualunque altro
pezzo, in genere la Donna perché è il pezzo più mobile e potente. Non può essere promosso a Re perché di Re ce ne deve essere soltanto uno per
parte.
Il Pedone è dotato pure di un altro movimento molto particolare e solitamente sconosciuto ai principianti. Si tratta della presa al varco, detta anche
presa en passant. Questa mossa si può effettuare solo in condizioni ben definite e consiste nel mangiare un Pedone avversario spostando il proprio
Pedone non nella casa di quest’ultimo, bensì in quella alle sue spalle ed eliminandolo contemporaneamente dalla scacchiera. E’ l’unico caso negli
scacchi in cui un pezzo può mangiarne un altro senza occuparne la sua casa. La presa al varco si può compiere soltanto quando un Pedone
avversario ne affianca uno nostro uscendo di due case dalla fila di partenza. In tal caso il nostro Pedone può mangiarlo collocandosi nella casa posta
alle sue spalle. La presa al varco va effettuata subito dopo l’affiancamento, altrimenti alla mossa successiva si perde il diritto di farla.
Il diagramma sottostante aiuta a capire la dinamica della presa al varco, nonché le altre peculiarità del movimento dei Pedoni.
Diagramma n.2
Supponiamo che il Nero nella sua ultima mossa abbia mosso il Pedone da f7 a f5. Il Bianco acquisisce così il diritto di effettuare la presa al varco
perché il suo Pedone in g5 è stato affiancato da un Pedone avversario che si è spostato di due case nell’ultima mossa del Nero. In questo caso il
Bianco può mangiare il Pedone nero f5 spostando il suo Pedone g5 nella casa alle spalle del Pedone nero, cioè in f6, e contemporaneamente
eliminando il Pedone avversario f5 dalla scacchiera. Se però l’ultima mossa del Nero era stata per esempio Pedone nero da f6 a f5, ovvero uno
spostamento di una sola casa, allora il Bianco non può effettuare la presa al varco, anche se il suo Pedone g5 è stato affiancato dal Pedone
avversario.
In ogni caso nel diagramma sovrastante il Bianco ha a disposizione anche altre mosse, dato che la presa al varco non è obbligatoria, come la
maggior parte delle altre mosse degli scacchi. In dettaglio il Bianco può fare anche le seguenti mosse:
• Pedone da b6 a b7
• Pedone da d4 a d5
• Pedone mangia da f3 in e4
• Pedone da f3 a f4
• Pedone da g5 a g6
Da notare che nella posizione del diagramma nessun Pedone bianco può effettuare uno spostamento di due case in un colpo solo perché nessuno di
essi è collocato nella fila di partenza, cioè sulla seconda traversa.
Il Pedone è il pezzo più umile degli scacchi, tuttavia se avanza a valanga con i suoi compagni o si avvicina molto all'ultima traversa avversaria
minacciando una promozione, allora può diventare l'elemento decisivo del proprio schieramento.
In una scala da 1 a 10, il valore approssimativo del Pedone è 1.
Scacchi! - Il Pedone passato
Un Pedone viene definito passato se non c'è nessun Pedone avversario che lo possa fermare nella sua corsa verso l'ultima traversa. Naturalmente
non è detto che ogni Pedone passato riesca poi ad arrivare alla promozione, dato che possono benissimo esserci altri pezzi avversari in grado di
fermarlo. Tuttavia nella maggior parte dei casi un Pedone passato costituisce un grande vantaggio, spesso sufficiente per vincere.
Su questo tema esaminiamo adesso il seguente diagramma:
Diagramma n.1
Nella posizione raffigurata il Nero è in attacco sul lato di Re e minaccia la forte spinta Ph4-h3. In compenso il Bianco ha ben due Pedoni passati,
cioè il Pc6 e il Pd5, tuttavia il Nero pare averli bloccati, grazie all'Alfiere ed al fatto che il Pd5 è inchiodato dalla Th5. Ma si tratta solo di
un'impressione errata, perchè il Bianco dimostrerà tutta la forza dei Pedoni passati:
1 d6!!, T:b5 (A:d6; 2 T:h5 e vince); 2 Te1+!!, R:e1; 3 d:c7, Tb1+; 4 Re2, Te4+; 5 Rd3, Td1+; 6 R:e4, Td8; 7 c:d8=D+, R:d8; 8 C:h4 e vince,
grazie al Cavallo in più.
Questo è un classico esempio della pericolosità dei Pedoni quando si avvicinano notevolmente all'ultima traversa.
Scacchi! - Il Re
Il Re
Il Re è il pezzo più importante dello schieramento, dato che perderlo significa automaticamente essere sconfitti. In genere si riconosce subito dagli
altri pezzi perché alla sua sommità porta una croce.
Il Re si muove di una casa alla volta in una qualunque direzione, tranne durante l’arrocco, quando può muoversi di due case in un colpo solo. I
movimenti possibili del Re sono evidenziati nel diagramma sottostante tramite segnalini verdi:
Diagramma n.1
Il Re non può attraversare in alcun momento della partita le case che sono sotto il tiro di pezzi avversari. Se ciò accadesse l’avversario dovrebbe far
notare l’errore, in modo da ritornare alla posizione precedente e proseguire la partita con una mossa corretta. Non è valido "soffiare" pezzi se un
giocatore non si accorge di avere il proprio Re sotto scacco, ovvero sotto il tiro di qualche pezzo avversario. In tale caso, come appena segnalato,
bisogna tornare indietro di una mossa e riprendere la partita con qualche altra mossa.
Scacchi! - Il sacrificio
Il sacrificio è forse il tema tattico più spettacolare del gioco degli scacchi. Tramite esso sono state scritte pagine indimenticabili nella storia del
Nobil Giuoco. Come dice il suo nome, consiste nel sacrificare volutamente un pezzo importante del proprio schieramento al fine di ottenere un
vantaggio decisivo, quale per esempio lo scacco matto.
Osserviamo al riguardo il seguente diagramma:
Diagramma n.1
Ad una prima analisi il Bianco sembra spacciato. In effetti se gioca 1 Da6 con l'idea di dare matto alla mossa successiva con la Donna in b7, trova la
risposta raggelante 1 ..., T:g2+; 3 Rh1 (Rf1, Tg1#), D:h3#. Se invece decide di difendere il Pg2 con la mossa 1 A:f3 allora il Nero replica
prontamente con 1 ..., D:f3!, dato che il Pedone citato è inchiodato dalla Torre nera. Dunque, che può fare il Bianco per levarsi dall'impiccio?
Un giocatore, se aspira a raggiungere alti livelli di gioco, deve sempre stare attento in partita alle occasioni di sacrificio, oltre a vigilare sul proprio
schieramento per non incappare in quelli dell'avversario. Molto spesso, infatti, questo artificio combinativo è il più difficile da calcolare e
soprattutto da prevedere.
Scacchi! - Il sacrificio di qualità
Per sacrificio di qualità s'intende il sacrificio di una Torre in cambio di una figura leggera, ovvero di un Alfiere o di un Cavallo.
Questo tipo di sacrificio si incontra abbastanza di sovente in certe varianti di apertura. Lo scopo di questo tatticismo è di solito quello di valorizzare
maggiormente un proprio pezzo eliminando la figura leggera avversaria che gli impediva di controllare alcune zone nevralgiche della scacchiera.
Nelle partite fra campioni non è raro riscontrare sacrifici di qualità senza che si abbia un'immediata ricompensa materiale. Spesso, infatti, tale tipo di
sacrificio viene utilizzato per ottenere unicamente ben precisi vantaggi posizionali.
Nell'esempio seguente il Bianco coglie l'occasione per attuare un brillante sacrificio di qualità:
Diagramma n.1
Il Bianco si trova in una posizione non tanto semplice, dato che i suoi pezzi stanno subendo diversi attacchi e la Donna nera è minacciosamente
vicina al Re bianco. Come sbloccare vantaggiosamente lo schieramento bianco? Osservando la scacchiera ci si accorge che una figura in particolare
è decisamente sottoutilizzata, e cioè l'Ac1, mentre la controparte nera, ovvero l'Ad4, è molto attiva e punta anche in direzione del Re bianco. C'è una
sola mossa in grado di rovesciare istantaneamente tale situazione e si tratta proprio di un sacrificio di qualità:
1 T:d4!!, ...
• 1 ..., c:d4??; 2 Ah6+!, Rg8 (Re7?; 3 Df6#); 3 Df6!! ed il matto di Donna in g7 è imparabile.
• 1 ..., C:d4?; 2 Ah6+, Rg8; 3 Cf6+! (più incisiva di 3 Df6, Cf5; 4 Cg5, C:h6; 5 C:h3), Rh8; 4 C:e8, Tc6!? (d6?; 5 D:d6, Df5; 6 Df8#
oppure 4 ..., T:e8?; 5 Df6! e poi l'imparabile Df6-g7#); 5 Da8!, Ta6! (il Nero cerca disperatamente di distrarre la Donna bianca dalla trama
di matto...); 6 Dd8!, Cc:e2+; 7 A:e2, Ce2+; 8 T:e2, Df5; 9 Cf6#
• 1 ..., A:f3; 2 Ah6+, Rg8; 3 C:f3, ...
• 3 ..., c:d4?; 4 Df6!, C:e2+; 5 T:c2, Tc1+; 6 Te1, T:e1+; 7 C:e1, Df5; 8 Dg7#
• 3 ..., C:d4; 4 Cf6+! (Df6, Cf5! ed il Nero resiste di più), Rh8; 5 Cg5! (minaccia il matto in f7), Cf3+ (al Nero non è rimasto altro); 6
C:f3 (e:f3??, Te1+!!; 7 Df1, T:f1#), Tb8; 7 C:e8, Tb1+ (T:e8??; 8 Df6+, Rg8; 9 Dg7#); 8 Tc1, T:c1+; 9 A:c1 (l'Alfiere torna utile
anche in difesa!), Df5; 10 Dd6!, C:e2+; 11 Rh2, Rg8 (C:c1; 12 Df8#); 12 Ah6! e vince, dato che il matto di Donna in f8 è
imparabile.
Nell'esempio appena visto il sacrificio di qualità ha permesso all'Alfiere camposcuro del Bianco di esprimere tutta la potenza ed il dinamismo, sia
offensivo che difensivo, di cui è dotato, grazie anche al fatto che il Nero non ha potuto contrastarlo sulle case scure proprio perché è stato privato
dell'Ad4.
Scacchi! - Il trabocchetto del Gambetto Staunton
Questa trappola si verifica in una delle varianti principali del Gambetto Staunton, quindi è meglio ricordarsela...
1 d4, c5; 2 d:c5, Da5+; 3 Cc3, D:c5; 4 e4, d6?!; 5 Cd5!?, e6?;
Il Bianco ha spostato provocatoriamente il suo Cavallo al centro, il Nero non intuisce il pericolo e decide di scacciarlo subito, cadendo in tal modo
nella micidiale trappola:
6 b4!, Dc6; 7 Ab5!!, D:b5; 8 Cc7+ e il Bianco cattura la Donna nera alla mossa successiva.
Scacchi! - Il tranello di Albin
1 d4, d5; 2 c4, e5!?; 3 d:e5, d4; 4 e3, Ab4+; 5 Ad2, d:e3!;
6 A:b4?, e:f2+;
In questa tranello il Bianco può cascare solo se cattura sbadatamente il Pedone sbagliato. Ma se ciò accade allora la partita termina rapidamente:
Naturalmente era di gran lunga preferibile la mossa 3 e:d5. Ora invece il Nero scatena un attacco vincente:
3 ..., Dh4+!;
Ecco un classico esempio di trappola in cui sono cascati anche famosi giocatori. Questo tatticismo venne scoperto dal Grande Maestro italiano
Monticelli durante una partita contro Prokes, disputata a Budapest nel 1926.
1 d4, Cf6; 2 c4, e6; 3 Cf3, b6; 4 g3, Ab7; 5 Ag2, Ab4+; 6 Ad2, A:d2+; 7 D:d2, O-O; 8 Cc3, Ce4; 9 Dc2!, C:c3?;
Il Nero ovviamente si aspetta ora una mossa tranquilla come 10 D:c3 oppure 10 b:c3, invece scatta la trappola:
10 Cg5!!, ...
Con questa risposta a sorpresa il Bianco si porta subito in vantaggio. Il Nero ha a disposizione diverse continuazioni ma nessuna particolarmente
efficace:
Per inciso, in questo tranello cadde anche il fortissimo Capablanca in una partita contro Euwe!
Scacchi! - Il vortice
Il vortice è un tatticismo basato sull'azione di una batteria composta da una Torre ed un Alfiere. I due pezzi attaccano alternativamente il loro
obbiettivo tramite il movimento oscillatorio della Torre su una colonna od una traversa. Ed è proprio la Torre, con tale movimento, ad arrecare gravi
danni allo schieramento avversario. Il vortice è un tema tattico non molto frequente sulle scacchiere, ma indubbiamente è uno dei più spettacolari.
Eccone un esempio:
Diagramma n.1
Il Bianco sembra nei guai. Infatti se sposta l'Alfiere allora la Donna bianca viene catturata dalla Donna nera. Se invece non lo sposta allora alla
mossa successiva il Nero gioca semplicemente h:g5, guadagnando il pezzo e mettendo l'avversario in una situazione apparentemente insostenibile.
Per fortuna del Bianco c'è però un bel vortice:
1 Af6!!, ...
• 1 ..., D:h5; 2 T:g7+, Rh8; 3 T:f7+! (inizia il vortice!), Rg8; 4 Tg7+, Rh8; 5 T:d7+, Rg8; 6 Tg7+, Rh8; 7 T:c7+, Rg8; 8 Tg7+, Rh8; 9
T:b7+, Rg8; 10 Tg7+, Rh8; 11 T:a7+, Rg8; 12 Tg7+, Rh8; 13 Tg5+, Rf7; 14 T:h5, R:f6; 15 T:h6+, Rf5; 16 Tb6 (+-)
• 1 ..., Ce8 (anche così il Nero non si salva...); 2 D:a5, C:f6; 3 De5! (minaccia 4 D:f6), ...
• 4 ..., Cd5??; 5 Dg7#
• 4 ..., C8h7; 5 Db8+! (+-)
• 4 ..., Rh7; 5 Db8! (+-)
Come si è già visto nel caso della batteria degli Alfieri, l'azione combinata di due pezzi, in questo frangente della Torre e dell'Alfiere, può risolvere
in un attimo una partita, quindi... aprite bene gli occhi!
Scacchi! - La battaglia per il centro
Il controllo del centro della scacchiera assume un'importanza fondamentale in ogni partita a scacchi degna di questo nome. Infatti è proprio il
dominio di questa zona della scacchiera a determinare in genere le maggiori possibilità di successo di un contendente sull'altro. Il motivo è dovuto
al fatto che molti pezzi, e per primi i Cavalli, diventano molto più pericolosi se possono avere un ampio raggio d'azione, e proprio il centro
costituisce per loro un'ottima base di partenza.
Ecco un esempio di come uno dei giocatori, il Bianco, riesce a sfruttare il debole centro avversario:
Diagramma n.1
Ad una rapida conta ci si accorge che i due colori sono in parità materiale, tuttavia risulta evidente la migliore disposizione dei pezzi bianchi, che
stanno creando una certa pressione sulla casa centrale d5, mentre i pezzi neri sono alquanto passivi, con un Alfiere chiuso dai propri Pedoni e con la
potente Donna bloccata nel proteggere il fragile Pb6. D'altra parte il Pedone centrale del Nero sembra inattaccabile, quindi il Bianco come può
incrementare ulteriormente la pressione su questo perno della difesa avversaria?
Se esaminiamo una per una le figure del Bianco ci accorgiamo che la Te1 è quella meno attiva. Esiste un modo per adoperarla meglio? La colonna
aperta a pare allettante, quindi verrebbe istintivamente voglia di giocare Te1-a1, ma tale mossa in realtà non procura grossi grattacapi al Nero.
Dunque, che fare? Semplice, se un attacco diretto al Pd5 non funziona, l'unica altra strada da provare è quella di un attacco indiretto:
1 Tc1!, ...
• 1 ..., b5? (per disimpegnare la Donna nera); 2 C:d5!! ed il centro del Nero crolla.
• 1 ..., Ce7? (per rinforzare il Pd5, ma è solo un'illusione); 2 C:d5!!, C:d5; 3 A:d5, T:d5?; 4 D:d5!, c:d5; 5 T:c7 (+-)
• 1 ..., c5?! (cercando un improbabile contrattacco); 2 C:d5!, Dd6 (Dc6?; 3 Cf4!); 3 Cc3! (più incisiva di 3 C:b6, A:g2; 4 R:g2, c:d4; 5 e:d4,
D:d4), A:g2; 4 R:g2, c:d4; 5 Cb5!, Df6; 6 C:d4 (±=)
• 1 ..., Dd6 (il Nero cede il Pb6 pur di mantenere saldo il Pd5, probabilmente la scelta migliore); 2 D:b6 (±=)
Nell'ultima variante il Bianco non riesce a far crollare il caposaldo della difesa nera, ma ottiene pur sempre il guadagno di un Pedone, quindi può
guardare al resto della partita con fiducia. Il Nero ha pagato in questo modo lo scotto di uno schieramento mal organizzato, che vede i propri pezzi
disposti a sostegno dei Pedoni centrali, ma in posizione troppo passiva e, nel caso della Donna e del Pb6, esposti all'attacco avversario.
Scacchi! - La batteria degli Alfieri
Gli Alfieri in batteria, ovvero affiancati su due diagonali adiacenti, sono di sovente l'elemento decisivo in un attacco sull'ala opposta a dove essi
sono posizionati. Ecco un esempio del terribile influsso della batteria degli Alfieri nei riguardi di un Re apparentemente ben arroccato:
Diagramma n.1
Il Nero sta attaccando con la Donna la batteria degli Alfieri avversari, sottovalutando il loro potenziale d'attacco sul lato di Re:
1 C:e7+! (eliminando la difesa nera della casa g6 ed aprendo la diagonale a2-g8 per l'Alfiere campochiaro), ...
Il principiante faccia tesoro di questo diagramma per studiare con attenzione la coordinazione di tutti i pezzi del Bianco durante ogni fase
dell'attacco.
Scacchi! - La colonna aperta
Una colonna si dice aperta se su di essa non vi è alcun Pedone. Se invece ci sono solo Pedoni neri allora si dice che è semiaperta per il Bianco, e se
ci sono soltanto Pedoni bianchi allora, ovviamente, si dice che è semiaperta per il Nero. Il possesso di una colonna aperta costituisce un notevole
vantaggio, specialmente se si riesce a dominarla con le proprie Torri. Anche il controllo di una colonna semiaperta è importante, perchè talvolta si
riesce a trasformarla in una colonna aperta mediante opportune mosse d'attacco. Ecco un esempio in proposito:
Diagramma n.1
Nel diagramma sovrastante il Bianco controlla con le proprie Torri la colonna semiaperta c, mentre il Nero fa la stessa cosa con la colonna
semiaperta e. Pur essendoci una parità materiale, il Bianco gode di una migliore dislocazione dei pezzi, ma deve guardarsi dall'attacco dell'Af6 sul
Pd4. Come sfruttare la situazione? Una mossa di difesa come 1 e3 sarebbe debole, perché imbottiglia l'Alfiere bianco camposcuro, inoltre anche 1
Ae3 è da scartare, dato che il Nero risponderebbe efficacemente con 1 ..., Ag5!. La soluzione consiste nello sfruttare la posizione esposta del Re nero
per aprire la colonna semiaperta c:
Come si è visto, lo sfruttamento oculato di una colonna semiaperta può condurre all'apertura della medesima. È questa la situazione a cui si
dovrebbe sempre tendere in partita, dato che le Torri, per far sentire il loro peso in campo nemico, necessitano di linee libere.
Scacchi! - La controinchiodatura
La controinchiodatura, come suggerisce la parola, è una tecnica difensiva che consiste nel neutralizzare un'inchiodatura con un'altra inchiodatura.
Questo tatticismo, abbastanza frequente nei suoi casi più elementari, consente talvolta di costruire interessanti trappole, come accade nel diagramma
sottostante:
Diagramma n.1
Tocca al Nero muovere. In una posizione pressoché pari, il Nero crede erroneamente che il Pd4 sia indifeso, decidendo di catturarlo con una mossa
"brillante":
1 ..., T:d4?; 2 D:d4!, Ac5 (l'inchiodatura su cui contava il Nero per difendere indirettamente la propria Torre); 3 Ab4!! (ecco la
controinchiodatura), d6; 4 A:c5 e il Bianco vince.
Il Nero avrebbe dovuto invece giocare, per esempio, una mossa come 1 ..., Rg8 portando il proprio Re in una casa più sicura prima di intraprendere
manovre sul lato di Donna.
Scacchi! - La deviazione
La deviazione è un particolare tipo di sacrificio con il quale si costringe l'avversario a distogliere (o, appunto, deviare) un pezzo dal compito di
difenderne un altro, innescando quindi il resto della combinazione:
Diagramma n.1
In questa posizione il Bianco vince sfruttando sia la posizione esposta del Re avversario, sia il fatto che l'Ae5 è difeso dalla sola Donna nera:
1 T:d7!!, ...
Questa combinazione è un bell'esempio di cosa si può ottenere con una buona coordinazione dei propri pezzi!
Scacchi! - La Donna
La Donna
La Donna si sposta come il Re, ma può farlo di quante case il giocatore desidera. In altre parole questo pezzo può muoversi a piacimento o lungo
una colonna, o lungo una traversa, o lungo una diagonale, purchè tali linee comprendano la casa di partenza, come mostrato nella figura seguente:
Diagramma n.1
Insomma la Donna non può muoversi a zig-zag, ma sempre e solo in linea retta.
Confrontando il campo d'azione della Donna con quello degli altri pezzi, dal grande numero di case controllate si capisce facilmente che è il pezzo
più forte sulla scacchiera.
In una scala da 1 a 10, il valore approssimativo della Donna è 10 (naturalmente il valore effettivo dipende molto dalla posizione sulla scacchiera).
Scacchi! - La lotta fra Alfiere e Cavallo
In determinate situazioni la lotta fra i contendenti si risolve in uno scontro fra Alfiere e Cavallo. Nelle posizioni molto aperte l'Alfiere di solito ha la
meglio, grazie soprattutto alla sua lunga gittata. Infatti il Cavallo, anche se ha il pregio di poter saltare i pezzi del proprio e dell'altrui schieramento,
non si può certo definire un campione di velocità!
Nel diagramma sottostante vediamo appunto come un Alfiere abbia la meglio sull'altra figura leggera, grazie anche alla cattiva dislocazione di
quest'ultima:
Diagramma n.1
I pezzi bianchi sono più attivi, ma ciò che veramente conta è che i Pedoni neri dell'ala di Donna sono su case chiare, esattamente come l'Alfiere
bianco:
1 D:f6+, R:f6; 2 Tc1! (con l'idea di attaccare il Pa6), Te7; 3 Tc6, Ta7 (appena in tempo!); 4 d4! (impedisce al Re nero di irrompere al centro), Re7
(finalmente il Cavallo è libero di muoversi, ma si tratta di una breve libertà); 5 Tb6!! (costringendo il Cavallo a fare la guardia al Pa6), Cc7; 6 Ab7!
(ora soltanto il Re nero può muoversi, ma solo vicino al debole Pd6), Re6; 7 Rg2! (l'inizio di una manovra d'aggiramento. Sbagliata è invece 7 Rf2,
Re7; 8 Rf3, Re6; 9 Rf4? per via dello scacco 9 ..., Cd5+!), Re7; 8 Rh3, Rf7!; 9 Rh4!, Re7; 10 Rh5! (bisogna evitare gli scacchi del Cavallo), Re6;
11 Rg6 ed il Bianco vince perché il Nero si trova in zugzwang.
Nell'esempio visto l'Alfiere ha avuto un ruolo preponderante in quanto ha attaccato in maniera rapida ed efficace i Pedoni avversari disposti sulle
case del suo stesso colore e contemporaneamente ha sbarrato la strada al Re avversario negandogli incursioni al centro attraverso l'importante casa
d5. Inoltre, altro fattore fondamentale, ha paralizzato completamente con l'aiuto della Torre lo schieramento nero sull'ala di Donna. Il Cavallo invece
ha assunto un ruolo del tutto passivo.
Esaminiamo ora una posizione in cui, al contrario della precedente, il Cavallo ha una potenza nettamente superiore all'Alfiere:
Diagramma n.2
Nella posizione raffigurata il Bianco sta meglio per tre motivi essenziali. Il primo è che controlla bene la colonna aperta con le proprie Torri, il
secondo è che il Re nero è troppo distante da quella che diventerà la zona della battaglia, il terzo e più importante è che il Cavallo qui vale molto di
più dell'Alfiere, in quanto quest'ultimo è notevolmente limitato nei movimenti dai suoi stessi Pedoni. Si dice, infatti, in gergo scacchistico che il
Nero dispone di un Alfiere cattivo:
1 T:d8, ...
Con il cambio delle Torri il Bianco valorizza ulteriormente la potenza del Cavallo. Ora il Nero ha a disposizione due strade, entrambe perdenti:
• 1 ..., T:d8; 2 T:d8, A:d8; 3 Cc4!, Af6; 4 C:b6!!, c:b6??; 5 c7 e vince promuovendo il Pedone a Donna.
• 1 ..., A:d8; 2 Td7! (il Bianco entra nella penultima traversa), Rf8; 3 Cc4, Rg8; 4 C:e5!!, T:e5; 5 T:d8+, Rf7; 6 Td7+! (più precisa di 6
Th8), Te7; 7 e5!, Re6; 8 T:e7+, R:e6; 9 Rd3 ed il Bianco vince irrompendo con il suo monarca sull'ala di Re avversaria e facendo strage dei
Pedoni neri.
Riassumendo, l'Alfiere è più forte del Cavallo se ha a disposizione le diagonali sgombre, altrimenti in genere è preferibile il Cavallo. Si deduce che
chi ha l'Alfiere deve tendere ad aprire sulla scacchiera le linee di gioco, mentre chi ha il Cavallo deve tentare di bloccare i Pedoni avversari sulle
case dello stesso colore dell'Alfiere, con lo scopo di limitare i movimenti di tale figura leggera.
La notazione algebrica
Ogni partita di scacchi può essere trascritta, e quindi riprodotta, usando la cosiddetta notazione algebrica. Esistono altri metodi di trascrizione, come
la notazione descrittiva, in uso in certe nazioni quali l'Inghilterra e la Spagna, tuttavia in questo piccolo manuale si farà riferimento unicamente al
primo metodo.
La notazione algebrica si basa sul fatto che ogni singola casa della scacchiera è identificata univocamente da una coppia di coordinate, come appare
evidente nel diagramma seguente:
Diagramma n.1
Esistono due tipi di notazioni algebriche, ovvero la notazione algebrica estesa e la notazione algebrica abbreviata. In quella estesa il movimento di
un pezzo viene descritto con l'iniziale del pezzo medesimo (se si tratta di un Pedone l'iniziale viene omessa) seguita dalle sue coordinate di partenza
e di arrivo. Per esempio, per indicare che il Cavallo si è mosso dalla casa g1 alla casa f3 si deve scrivere:
Cg1-f3
mentre per indicare una mossa di Pedone dalla casa e2 alla casa e4 si deve scrivere semplicemente:
e2-e4
Se un pezzo con il suo movimento compie una presa, cioè cattura (o "mangia") un pezzo avversario, allora al posto del trattino si usa mettere il
segno : (due punti) od una x, a seconda delle convenzioni. Per esempio, per indicare che la Donna si è mossa dalla casa d5 alla casa d2 catturando
un pezzo avversario si deve scrivere:
Nella notazione algebrica abbreviata la casa di partenza del pezzo viene in genere omessa, purché non ci siano equivoci su di essa, altrimenti
bisogna specificarne o la colonna o la traversa. Per capire meglio la questione si osservi il diagramma sottostante.
Diagramma n.2
Casi di ambiguità
Si vede subito che scritture (in notazione algebrica abbreviata) come Cc3 o Tg6 non hanno senso, in quanto non si può sapere a priori quale Cavallo
o quale Torre si debba prendere per effettuare la mossa. In un caso come questo bisogna dunque specificare la colonna o la traversa del pezzo
coinvolto nella mossa. Per esempio, per indicare che la Torre in g8 si muove in g6, nella notazione algebrica abbreviata si deve scrivere:
Tgg6
mentre per indicare che il Cavallo in e2 si sposta in c3 (nella medesima notazione) è invece necessario scrivere:
C2c3
Difatti anche una scrittura come Cec3 sarebbe equivoca, poiché entrambi i Cavalli si trovano sulla stessa colonna.
In casi molto rari nemmeno indicando la colonna o la traversa del pezzo di partenza è possibile evitare gli equivoci, come si evince dal sottostante
diagramma:
Diagramma n.3
Caso di ambiguità
Nella casa d5 possono spostarsi tutti e tre i Cavalli neri, quindi per indicare che in tale casa si vuole spostare il Ce3 bisogna specificare pure in
notazione abbreviata entrambe le coordinate della casa di partenza del pezzo, e non più solamente la colonna o la traversa. In altre parole si deve
scrivere Ce3d5.
Sia nella notazione algebrica estesa, sia in quella abbreviata l'arrocco viene indicato nella stessa maniera. Infatti per l'arrocco lungo si scrive:
O-O-O
O-O
Sempre in entrambe le notazioni, lo scacco viene indicato con un segno + (più) posto dopo la mossa. Per esempio, se l'Alfiere si muove da f3 in d5
dando scacco al Re avversario, allora la mossa viene indicata con:
Nel caso dello scacco doppio, che accade quando a dare lo scacco al Re avversario non è soltanto il pezzo mosso ma anche un altro pezzo la cui
linea d'azione viene prolungata dal movimento del pezzo mosso, esistono principalmente due convenzioni. Nella prima tale mossa viene indicata
come se fosse uno scacco semplice, nella seconda viene aggiunto un altro segno +, i quali diventano quindi due. Per esempio, se la mossa
dell'Alfiere precedentemente indicata fosse uno scacco doppio, allora secondo questa convenzione essa andrebbe denotata con:
Per esaurire il discorso sulla notazione algebrica delle partite di scacchi bisogna considerare un ultimo caso, quello della promozione di un Pedone.
Se, per esempio, un Pedone nero promuove a Donna muovendo dalla casa b2 alla casa b1 allora si deve scrivere:
Infine, per indicare che la partita è stata vinta dal Bianco si usa di solito scrivere 1-0 al termine della lista delle mosse (che vanno numerate partendo
da 1), mentre se la partita è stata vinta dal Nero si scrive ovviamente 0-1. In caso di patta si scrive 0,5-0,5 oppure ½-½. Tale denotazione acquista un
significato palese se si tiene conto che nei tornei ad ogni partita corrisponde un punto in palio.
I simboli visti fin qui sono sufficienti per trascrivere correttamente una partita di scacchi, tuttavia in maniera asettica e priva di commenti. Per
questo motivo sono stati introdotti numerosi simboli aggiuntivi per esplicitare la forza di una mossa, l'idea di base di una manovra, una svista
clamorosa, un attacco vincente, eccetera. In questo manuale sono utilizzati solo alcuni di questi simboli. Precisamente sono presenti i seguenti
simboli di commento:
I simboli di commento possono essere posizionati dopo una qualsiasi mossa per segnalarne la bontà. I simboli di valutazione vengono posizionati
nel medesimo modo, ma fra parentesi. Essi servono per dare una valutazione globale della situazione sulla scacchiera in quel preciso momento della
partita.
Scacchi! - La penultima traversa
La penultima traversa per il Bianco è la traversa 7 (o settima traversa, che dir si voglia), mentre per il Nero ovviamente è la 2 (seconda traversa).
Un'irruzione sulla penultima traversa con i propri pezzi diviene spesso l'anticamera della vittoria. Ecco un lampante esempio tratto da una partita
disputata fra campioni:
Diagramma n.1
La posizione del Nero sembra relativamente solida ed il Ce5 è ottimamente piazzato. Ma non lo sono altrettanto le figure pesanti, e Tartakower se
ne accorge subito, distruggendo lo schieramento avversario in poche mosse:
1 T:g7!!, T:g7; 2 C:f6, De7; 3 C:e8, D:e8; 4 Df4!, Te7?; 5 f6!, Cg6 (Te6; 6 T:e5!!, T:e5; 7 f7, Te1+; 8 Rh2, Df8; 9 Df6+, Dg7; 10 f8=T#); 6
T:e7, C:e7; 7 f7, abbandona. 1-0
Infatti a 7 ..., Df8 segue 8 Df6+, Dg7; 9 f8=D+, Cg8; 10 D:g8#. C'è comunque da aggiungere che Rubinstein avrebbe potuto opporre maggiore
resistenza giocando 4 ..., Tg8; 5 T:e5, Df7, senza però sperare di ribaltare l'esito della partita.
Ed ora osserviamo l'effetto provocato dal dominio della penultima traversa mediante una batteria di figure pesanti:
Diagramma n.2
Istintivamente verrebbe voglia di giocare 1 Tc7, ma dopo 1 ..., Db4; 2 Td4, D:b3; 3 Df4, Te7! l'attacco del Bianco si arena. La strada giusta passa
attraverso un raddoppio delle Torri nella settima traversa:
1 e4!! (apre di forza la colonna d per l'altra Torre), A:e4 (Ab7?; 2 Tc7!, Db4; 3 T:b7); 2 Tc7! (ora è il momento giusto!), ...
La coordinazione dei pezzi in attacco unita alla potenza di fuoco delle Torri sulla penultima traversa può frequentemente stravolgere qualunque
difesa.
Scacchi! - La scacchiera
La scacchiera è un quadrato 8 x 8. Le caselle sono dette case, disposte alternativamente in colore chiaro e colore scuro. La scacchiera è divisa
immaginariamente in 8 file di case verticali, dette colonne, e 8 file di case orizzontali, dette traverse. Naturalmente sulla scacchiera sono presenti
anche le diagonali, definite come case consecutive dello stesso colore poste in linea obliqua e con gli angoli in contatto a due a due.
"La casa della scacchiera posta nell'angolo a destra del giocatore deve essere di colore chiaro".
Le singole case sono identificabili tramite due coordinate, come nella sottostante immagine:
Diagramma n.1
La scacchiera del diagramma n.1 e' disposta correttamente, perchè il giocatore che conduce i Bianchi ha alla sua destra la casa d'angolo h1 di colore
chiaro e nella medesima maniera il giocatore dei Neri ha alla sua destra la casa d'angolo a8 chiara. Se le case fossero state scure, si sarebbe dovuto
ruotare la scacchiera di 90°, altrimenti il gioco non è valido (di solito i principianti sbagliano spesso su questo particolare).
Le case b1, b2, b3, ... , b8 formano assieme una colonna, per la precisione la seconda.
Le case a5, b5, c5, ... , h5 formano assieme una traversa, per la precisione la quinta.
Le case b1, c2, d3, ... , h7 formano assieme una diagonale (chiara).
L'insieme delle prime quattro colonne (ovvero le colonne a, b, c e d) forma la cosiddetta ala di Donna, similmente le colonne restanti formano l'ala
di Re. Infine le case centrali d4, d5, e4, e5 formano insieme il cosiddetto centro della scacchiera.
Scacchi! - La Torre
La Torre
La Torre si sposta come la Donna, eccetto i movimenti in diagonale. In altre parole la Torre può muoversi a piacimento solamente lungo colonne o
traverse:
Diagramma n.1
Dopo la Donna, la Torre è il pezzo più potente degli scacchi. Infatti, come tale pezzo, ha una lunga gittata e quindi può colpire da lontano, inoltre ha
libero accesso sia alle case chiare che a quelle scure. La Donna e la Torre per questo motivo sono denominate figure pesanti.
In una scala da 1 a 10, il valore approssimativo della Torre è 5.
Scacchi! - La trappola del Sistema Nimzowitsch
Nella presente trappola si può cadere solo per distrazione, ma le distrazioni sono più frequenti di quel che di solito si crede!
1 e4, c6; 2 d4, d5; 3 Cc3, d:e4; 4 C:e4, Cd7; 5 De2?!, ...
Il Nero ha preparato l'uscita del Cavallo di Re con la mossa 4 ..., Cd7, mentre il Bianco ha risposto con una strana mossa della Donna. Se però ora il
Nero continua automaticamente e senza riflettere con il suo piano di sviluppo, incontra una sonora batosta:
Un classico matto affogato, che comunque il Nero può evitare anteponendo la mossa 5 ..., e6 alla spontanea mossa di sviluppo 6 ..., Cgf6.
Scacchi! - La trappola della Difesa Ortodossa
Questa interessante tatticismo è presente in una delle principali continuazioni del Gambetto di Donna:
Di primo acchito sembra che il Bianco sia in grado di catturare un Pedone, ma ovviamente si tratta di un trabocchetto:
5 c:d5, e:d5; 6 C:d5?, C:d5!!; 7 A:d8, Ab4+!; 8 Dd2, A:d2+; 9 R:d2, R:d8
Il risultato finale è che il Nero non solo si riprende la Donna ma guadagna anche una figura, con facile vittoria. Per tale motivo il Bianco gioca
preferibilmente 5 e3.
Scacchi! - La trappola della Difesa Steinitz ritardata
Alcune subdole trappole sono presenti anche nelle aperture più conosciute, come questa:
1 e4, e5; 2 Cf3, Cc6; 3 Ab5, a6; 4 Aa4, d6; 5 d4, b5; 6 Ab3, C:d4!?; 7 C:d4, e:d4;
8 D:d4?, c5!; 9 Dd5 (minaccia matto in f7 e contemporaneamente Dd5:a8), Ae6; 10 Dc6+, Ad7; 11 Dd5, c4!
Con l'ultima mossa il Nero chiude e cattura l'Alfiere campochiaro dell'avversario e si appresta a vincere la partita. Pertanto il Bianco, se vuole
minimizzare i danni, deve ricordarsi di non prendere il Pd4 con la Donna e, semmai, di giocare di gambetto con 8 c3, d:c3; 9 C:c3. Questa
continuazione, a fronte della perdita del Pedone, comporta il mantenimento dell'iniziativa ed un discreto vantaggio di sviluppo.
Scacchi! - L'adescamento
Tatticamente parlando, l'adescamento è una manovra combinativa con cui, per mezzo di un proprio pezzo che funge da esca, si attira forzatamente
un pezzo avversario su un'altra casa della scacchiera, al fine di catturarlo con il resto della combinazione. Ecco il consueto esempio:
Diagramma n.7
Il Bianco si trova in svantaggio materiale, tuttavia la particolare disposizione delle forze avversarie permette di effettuare una combinazione
vincente:
1 Af3!! (adescamento), D:f3; 2 Cd4+, Rd6; 3 C:f3, h3; 4 Cg5, Rc5; 5 C:h3
Da notare che la Donna nera è stata costretta ad accettare l'esca-Alfiere, a causa dell'inchiodatura operata da tale pezzo.
Scacchi! - L'Alfiere
L’Alfiere
L’Alfiere si muove lungo le diagonali, di quante case si vuole, ma sempre e solo in linea retta, come disegnato nel diagramma sottostante:
Diagramma n.1
Movimenti dell'Alfiere
Ogni giocatore, per tale motivo, ha due Alfieri: uno si muove lungo le diagonali scure, l’altro lungo quelle chiare, e sono denominati rispettivamente
Alfiere camposcuro e Alfiere campochiaro.
L'Alfiere risulta un pezzo molto agile e dalla lunga gittata se la posizione è aperta e con relativamente pochi Pedoni. In posizioni chiuse e bloccate
da molti Pedoni questa figura perde invece molti dei suoi vantaggi. Comunque un Alfiere può muoversi solo sulle case di un unico colore, quindi è
meno potente della Torre.
L'Alfiere ed il Cavallo sono denominati figure leggere, appunto perché sono meno potenti della Donna e della Torre.
In una scala da 1 a 10, il valore approssimativo dell'Alfiere è 3.
Scacchi! - L'arrocco
L’arrocco è l’unica mossa degli scacchi in cui un giocatore può muovere due suoi propri pezzi in un colpo solo.
Tale mossa coinvolge solo il Re e una delle due Torri, inoltre può essere effettuata solo una volta in tutta la partita. Ecco le condizioni necessarie
per poter effettuare l’arrocco:
"Il Re si sposta di due case verso la Torre e quest’ultima gli si mette a fianco dall’altra parte".
Supponendo per esempio che il Bianco sia in grado di arroccare secondo le cinque regole appena citate e che voglia arroccare a destra. In questo
caso avrà sicuramente il Re in e1 e la Torre in h1. Dopo l’arrocco il Re si troverà in g1 e la Torre si sarà spostata al suo fianco dall’altra parte, cioè
in f1. Si dice in questo caso che è stato effettuato l’arrocco corto, in quanto fra il Re e la Torre al momento di fare la manovra c’erano due case
libere, ovvero f1 e g1. Ecco comunque le due tabelle degli arrocchi possibili:
L’arrocco in genere è una manovra difensiva volta a portare al riparo il Re in un angolo della scacchiera, dietro il muro dei propri Pedoni.
Frequentemente il principale problema per vincere una partita a scacchi è proprio quello di scardinare l’arrocco avversario per portare allo scoperto
il Re nemico.
Scacchi! - L'attacco di scoperta
Tatticismo che consiste nell'attaccare un pezzo avversario indirettamente, ovvero non con il pezzo che si è mosso per ultimo, bensì con un altro
pezzo che vede prolungata la propria linea d'azione dal movimento del primo pezzo, come appare evidente nel seguente esempio:
Diagramma n.1
Sfruttando la pessima dislocazione dei pezzi pesanti avversari, il Bianco mette a segno un attacco di scoperta:
Con la prima mossa di Pedone si attacca la Donna nera (attacco primario), attivando simultaneamente l'Alfiere camposcuro che attacca la Torre
nera (attacco secondario). Il Nero deve perdere una mossa per portare al riparo la sua figura più potente, consentendo così all'Ac1 di catturare alla
mossa successiva la Tg5. Al termine della combinazione il Bianco si ritrova con una qualità in più (cioè con una Torre contro una figura leggera
avversaria).
Talvolta l'attacco primario, cioè quello verso il pezzo avversario più importante fra i due che vengono attaccati, è effettuato dalla figura che agisce
di scoperta mentre l'attacco secondario è portato dal pezzo che con il suo movimento ha consentito alla figura amica di agire di scoperta. Ecco un
interessante esempio nel diagramma sottostante, in cui il Bianco deve stare attento ai numerosi contrattacchi, pure di scoperta, del Nero:
Diagramma n.2
1 Rf4!, ...
Nell'esempio appena visto la figura bianca che nella prima mossa effettua l'attacco di scoperta è la Tg2, che minaccia di catturare la Dg8 (il pezzo
più importante), mentre il pezzo bianco che effettua l'attacco secondario è il Re, che minaccia la Torre avversaria (il pezzo meno importante).
Scacchi! - L'attacco doppio
L'attacco doppio, come lascia intuire il suo nome, è una combinazione tramite la quale un pezzo ne attacca contemporaneamente due dello
schieramento avversario, in modo che il difendente non riesca a proteggerli entrambi e quindi sia costretto a cederne uno al giocatore attaccante.
Vediamo subito un esempio di attacco doppio. Nel diagramma che segue il Bianco, nonostante l'evidente inferiorità materiale, ha la possibilità di
ottenere un decisivo vantaggio:
Diagramma n.1
1 Cd5+!, ...
Con questa mossa il Cavallo attacca contemporaneamente il Re e la Donna avversari (in gergo scacchistico si dice che il Bianco ha effettuato un
doppio di Cavallo). Siccome il Nero non può catturare il Cavallo bianco, non gli resta che spostare il Re andando all'inseguimento del pezzo
offendente. Tuttavia il Bianco vince con la seguente prosecuzione della combinazione:
Con la promozione a Donna il Bianco vince la partita, poiché ora è in condizione di giocare un finale teoricamente vinto.
Diagramma n.2
Si vede facilmente che al Bianco non serve a nulla promuovere il Pedone a Donna, dato che il Nero la catturerebbe subito con la Torre. Dunque, che
fare?
Di nuovo il Bianco ottiene un finale vinto, stavolta grazie ad un attacco doppio di Pedone. Gli scacchisti chiamano in gergo questa combinazione
forchetta di Pedone.
Scacchi! - Le aperture: introduzione
Fin dai primordi del gioco gli scacchisti notarono che fra i vari modi di iniziare una partita alcuni sono da preferire ed altri invece sono da evitare.
Con l'evolversi delle conoscenze, infatti, i giocatori si avvidero della fondamentale importanza della buona coordinazione dei pezzi del proprio
schieramento, della rapidità della mobilitazione delle proprie forze e della possibilità di controllare il centro della scacchiera, zona quasi sempre
nevralgica ed in ogni caso altamente strategica per qualunque partita a scacchi.
In effetti le attenzioni dei primi teorici si concentrarono principalmente su una mossa in particolare, ovvero 1 e4, che sembra soddisfare tutti i
requisiti cercati: essa permette al Bianco di mobilitare subito la Donna e l'Alfiere campochiaro (l'Af1), di controllare tramite il Pedone in e4 la casa
centrale d5 e di predisporre un rapido arrocco corto dopo lo sviluppo dell'Alfiere campochiaro e del Cavallo di Re (il Cg1).
Man mano che le conoscenze aumentarono, gli studiosi si accorsero che l'apertura di Re 1 e4 non è la sola
che consente di posizionare un forte Pedone nel centro della scacchiera, ma che c'è anche l'apertura di
Donna 1 d4, che al contrario della precedente ha il pregio di porre il Pedone bianco in una casa, la d4, che
è già protetta da un pezzo dello schieramento del Bianco, cioè dalla Donna. Questo fatto non permette al
Nero di attuare un immediato contrattacco sul Pedone avversario come invece è possibile nell'apertura di
Re 1 e4, per esempio con 1 ..., Cf6 (Difesa Alekhine).
Fu con giocatori di grande calibro come Tartakower e Reti che si cominciò tuttavia a porre in discussione
la validità universale del concetto di occupazione del centro, dimostrando che esso era alternativo a
quello di controllo del centro, attuabile non solo con Pedoni, ma anche e soprattutto con gli altri pezzi. Di
conseguenza entrarono in auge aperture come 1 b3 (Apertura Larsen) e 1 Cf3 (Apertura Reti), che si
prefiggevano di attuare un controllo a distanza del centro mediante lo sviluppo degli Alfieri in fianchetto (
cioè posizionandoli nelle case b2, g2 per il Bianco e nelle case b7 e g7 per il Nero) e per mezzo dell'uscita
anticipata dei Cavalli.
Oggi la teoria delle aperture è in pieno sviluppo e frequentemente appare sulle riviste del settore e sulle
scacchiere dei tornei magistrali qualche novità teorica (mossa mai giocata prima) di indubbio interesse, o che addirittura rivaluta una difesa
dimenticata o che confuta una variante fino ad allora considerata buona.
Senza tralasciare l'importanza della teoria del mediogioco e dei finali di partita, lo studio delle aperture dovrebbe occupare una posizione
preminente nel bagaglio scacchistico di ogni giocatore, poiché un'insufficiente preparazione in questo campo spesso è causa di rovinose e fulminanti
sconfitte, tanto più che è molto facile cadere vittima di qualche trappola d'apertura considerando che ciò è accaduto anche a giocatori molto quotati!
Scacchi! - L'inchiodatura
Questo tema tattico consiste nel fatto che il pezzo offendente costringe il pezzo offeso a non sottrarsi all'attacco, catturandolo in un secondo tempo o
limitando in maniera decisiva la sua libertà d'azione.
Diagramma n.1
Con l'ultima mossa il Bianco ha inchiodato la Donna avversaria, dato che il Nero non può sottrarla all'attacco dell'Alfiere perché togliendola dalla
diagonale c8-h3 esporrebbe il proprio Re ad uno scacco, situazione non consentita dal regolamento del gioco. Alla mossa successiva, quindi, il
Bianco catturerà la Donna e vincerà facilmente la partita, grazie alla Torre in più. A questo punto uno potrebbe domandarsi cosa sarebbe invece
successo se il Nero avesse parato lo scacco di Torre interponendo la propria Donna, dato che spostando il Re verrebbe ugualmente catturata a causa
dell'inchiodatura dell'Alfiere. Ebbene, in questo caso il Nero guadagnerebbe il pezzo più forte del Bianco, ma perderebbe lo stesso la partita:
1 ..., De8; 2 T:e8+, R:e8; 3 Rg6! (minacciando la promozione del Pedone bianco), Rf8; 4 Ac6!, Rg8; 6 f7+, Rh8; 7 f8=T#
Nel caso che il pezzo inchiodato, come nel diagramma n.1, non possa muoversi perché esporrebbe il proprio Re allo scacco nemico, si parla di
inchiodatura assoluta. L'inchiodatura è invece detta relativa se lo spostamento del pezzo inchiodato può essere effettuato, ma a prezzo di una
perdita, spesso consistente, di materiale. Nel diagramma sottostante vediamo, appunto, un esempio d'inchiodatura relativa:
Diagramma n.2
Infatti il Nero non può difendere la sua figura leggera, né gli conviene spostarla, pur essendo ciò possibile, perché altrimenti perderebbe la Donna a
causa della mossa Tb1:b7.
Scacchi! - L'infilata
Per infilata s'intende l'attacco di un pezzo contro due pezzi avversari che si trovano sulla medesima linea (colonna, traversa o diagonale), dalla
stessa parte rispetto al pezzo attaccante. Il difendente sarà costretto a spostare il pezzo più vicino, consentendo all'attaccante la cattura del pezzo più
lontano.
Ecco un esempio d'infilata:
Diagramma n.1
Ad un'occhiata superficiale sembra che il Bianco navighi in brutte acque. Infatti la Donna nera attacca simultaneamente la Torre e l'Alfiere, per
giunta non serve a niente una mossa di difesa come 1 Ta2 per via della risposta 1 ..., Df7+ (attacco doppio) con cattura della Torre alla mossa
successiva. Ma il Bianco ha in mano la combinazione vincente:
1 Th2+!, Rg5; 2 Tg2+ (infilata di Torre), Rf6; 3 Ad4+! (infilata d'Alfiere), Rf5; 4 A:g7 e il Bianco vince.
È da sottolineare che un principiante probabilmente avrebbe giocato senza troppo riflettere la mossa 3 T:g7, perdendo però in tal modo la Torre e
facendosi sfuggire la vittoria, dato che Re ed Alfiere da soli non sono in grado, in condizioni normali, di dare scacco matto al Re avversario.
Un altro esempio interessante è quello sottostante, in cui il Bianco usufruisce di varie minacce d'infilata che costringono infine il Nero a cedere un
pezzo:
Diagramma n.2
1 Th4, Da5+ (che altro?); 2 Ta4 (minacciando un'altra infilata: 3 Ta8+, Rd7; 4 T:h8), Dh5; 3 g4!!, Dh6 (il Nero deve ovviamente proteggere con la
Donna la sua Torre, pena l'infilata della Torre bianca); 4 Ta8+, Rd7; 5 Dd4+, Re7; 6 T:h8 e il Bianco vince.
Infatti dopo 6 ..., Da6+; 7 Da4 per il Nero non c'è più alcuna speranza di salvezza.
Scacchi! - L'interferenza
Questo tema tattico, che appartiene alla tipologia più vasta dell'interposizione, appare abbastanza spesso nelle partite a scacchi e consiste nello
spezzare il legame fra pezzo avversario difendente e pezzo avversario difeso tramite l'interposizione di un proprio pezzo lungo la linea che
congiunge i primi due. Vediamo un paio di esempi:
Diagramma n.1
Il Nero ha un Pedone in più e propone il cambio delle Donne per arrivare ad un finale favorevole, tuttavia non ha considerato la posizione esposta
del proprio Re, che favorisce una combinazione d'interferenza del Bianco:
1 Cd5+!! (scacco di scoperta), Rh7; 2 D:a5 e il Bianco vince, grazie alla Torre di vantaggio.
Nella combinazione appena vista il Cavallo bianco ha interferito lungo la linea d'azione fra la Ta5 (pezzo difeso) e la Dg5 (pezzo difendente). In
questo modo la Torre nera diventa indifesa e catturabile. Studiamo ora un esempio d'interferenza tratto da una partita giocata ad alto livello:
Diagramma n.2
Ivanovic - Propovic
La posizione del Nero sembra relativamente solida, tuttavia Ivanovic, giocatore che conduce il Bianco, si accorge di una sorprendente combinazione
d'interferenza:
L'Alfiere bianco è infatti intoccabile, mentre il Nero deve rassegnarsi a perdere il proprio Alfiere o subire il matto. Ecco le principali varianti:
Nella combinazione esaminata sopra l'interferenza dell'Alfiere bianco ha funzionato anche se nella casa e6 non era protetto da alcun altro pezzo del
proprio schieramento, e questo grazie alla posizione molto debole in cui è venuto a trovarsi il Re avversario dopo che è stato costretto a ritirarsi
nella casa d'angolo h8 dallo scacco iniziale di Pedone.
Scacchi! - L'interposizione
In termini scacchistici, si definisce come interposizione una combinazione in cui si accorcia il raggio d'azione d'un pezzo avversario (Donna, Torre
od Alfiere) interponendo un proprio pezzo con lo scopo di liberare una certa casa critica, che risulterà determinante nel proseguo della
combinazione stessa. Il sottostante diagramma aiuta a capire la dinamica di un'interposizione:
Diagramma n.1
Nella posizione raffigurata il Bianco potrebbe vincere facilmente se riuscisse a promuovere a Donna il Pb7. Il problema principale è dato dal fatto
che la casa b8 è controllata dalla Torre nera, quindi una promozione immediata non porta a nulla, dato che la Donna verrebbe subito catturata. Il
Bianco cosa può fare per rimediare all'inconveniente? Beh, basta effettuare un'interposizione, no?
L'interposizione non serve ovviamente solo a facilitare la promozione dei Pedoni, ma serve anche, per esempio, a togliere la difesa ad un pezzo
avversario tagliando la linea d'azione del pezzo che lo sta difendendo.
Scacchi! - Lo scacco di scoperta
Lo scacco di scoperta è un caso particolare d'attacco di scoperta che consiste nel dare scacco al Re avversario indirettamente, ovvero non con il
pezzo che si è mosso per ultimo, bensì con un altro pezzo che vede prolungata la propria linea d'azione dal movimento del primo pezzo. Gli effetti
dello scacco di scoperta sono molto variabili e vanno dal guadagno di un piccolo vantaggio posizionale fino addirittura allo scacco matto. Facciamo
un esempio di questo tema tattico:
Diagramma n.1
Anche qui il Bianco non sembra messo bene, dato che il Nero sta per avere in campo ben due Donne grazie alla promozione del Ph2. Fermare tale
Pedone pare impossibile, inoltre uno scacco come 1 Tg5+ non ottiene nulla a causa della replica 1 ..., Rf8!. Eppure:
1 Ta8+!! (sacrificio), A:a8; 2 T:a8+, Rg7; 3 Ce4+! (scacco di scoperta dell'Aa1), Rg6; 4 C:f2 e il Bianco vince, dato che il Ph7 ora non arriverà
mai a promozione
Scacchi! - Lo scacco doppio
Per scacco doppio s'intende lo scacco contemporaneo di due pezzi al Re avversario. Le combinazioni che includono questo tatticismo sono
particolarmente pericolose per chi le subisce, dato che al momento del doppio scacco l'unica mossa consentita per pararlo è muovere il proprio Re,
in quanto è impossibile neutralizzare contemporaneamente i due pezzi attaccanti. Al proposito esaminiamo il seguente diagramma:
Diagramma n.1
In questa posizione il Bianco, nonostante sia seriamente minacciato sul lato di Re dalle forze avversarie, realizza un attacco di matto mediante uno
scacco doppio:
Da notare che una mossa debole come 1 Cd3+ avrebbe portato il Bianco alla disfatta: 1 ..., Ra8!; 2 C:e5, D:h3! (minaccia il matto in g2); 3 Cf4,
A:f2+!; 4 R:f2, Dg3+; 5 Rg1, D:f4 con facile vittoria del Nero.
Scacchi! - Lo scacco perpetuo
Lo scacco perpetuo è una tecnica difensiva che permette talvolta di salvare situazioni totalmente compromesse. In pratica è una combinazione che
costringe l'avversario a ripetere sempre la stessa successione di mosse, per cui sulla scacchiera necessariamente una medesima posizione verrà
ripetuta per tre volte. Questo fatto causerà la fine delle ostilità, perché il regolamento afferma che in questo caso la partita viene decretata patta per
ripetizione di mosse.
Ecco un esempio di scacco perpetuo:
Diagramma n.1
La situazione del Bianco sembra drammatica: il Nero minaccia di dare matto con la mossa Th7-h1#, inoltre non ci sono vie di fuga per il Re bianco
e neppure mosse che permettano di spezzare l'attacco delle figure nere. Eppure il Bianco si salva proprio con uno scacco perpetuo:
1 Cab5+! (sacrificio), a:b5; 2 C:b5+, Re4; 3 Cd6+!, Rd4; 4 Cb5+, Re4; 5 Cd6+, Rd4; 6 Cb5+ e patta per ripetizione di mosse.
Lo scacco perpetuo, così come generalmente una qualsiasi combinazione, richiede al giocatore precisione nelle mosse. Se per esempio il Bianco
avesse giocato per sbaglio 3 Cc3+?? allora, dopo la replica del Nero 3 ..., Rf5!!, avrebbe definitivamente perso la partita per scacco matto.
Scacchi! - Lo scalzamento
Si definisce come scalzamento una combinazione con cui si cattura un pezzo avversario dopo avergli tolto (o, appunto, scalzato) la protezione del
pezzo che lo difendeva. Il seguente diagramma esplicita il concetto:
Diagramma n.1
Notando che l'Alfiere nero, se non fosse protetto dal Cavallo, potrebbe essere catturato dal monarca bianco, si ricava subito la continuazione
vincente:
Non sempre è necessario eliminare il pezzo difendente per realizzare uno scalzamento, talvolta basta costringerlo a spostarsi:
Diagramma n.2
Lo scalzamento assume un contorno più spettacolare quando si deve utilizzare una figura abbastanza importante per togliere la protezione del pezzo
difendente avversario. In tale frangente lo scalzamento si associa di solito a qualche altro tatticismo, come accade nella posizione sottostante:
Diagramma n.3
In cambio di una Torre il Bianco ha guadagnato ben due figure leggere del Nero. Nell'esempio appena visto i pezzi che difendevano l'Ae6 erano il
Cf4 e la Tf6. Con il sacrificio 1 T:f4 il Bianco opera uno scalzamento sulla protezione del Cavallo nero e simultaneamente una deviazione sulla
Torre nera.
Scacchi! - Lo schieramento iniziale
I due giocatori dispongono inizialmente di pari forze, cioè di 16 pezzi a testa divisi in:
• 1 Re
• 1 Donna (o Regina)
• 2 Torri
• 2 Alfieri
• 2 Cavalli
• 8 Pedoni
I pezzi vanno disposti sulla scacchiera come mostrato nel diagramma, facendo attenzione ad una elementare regola pratica:
In altre parole la Donna bianca va nella casa d1, che è chiara, mentre la Donna nera va nella casa d8, che è scura (i principianti di solito fanno il
contrario).
Diagramma n.1
Pezzi Bianchi
• Re in e1
• Donna in d1
• Torri in a1, h1
• Alfieri in c1, f1
• Cavalli in b1, g1
• Pedoni in a2, b2, …, h2
Pezzi Neri
• Re in e8
• Donna in d8
• Torri in a8, h8
• Alfieri in c8, f8
• Cavalli in b8, g8
• Pedoni in a7, b7, …, h7
Conoscendo quindi la notazione algebrica, si può enunciare la medesima regola citata prima in un nuovo modo:
In altri termini la Donna va nella casa della sua iniziale (d come Donna).
Scacchi! - Lo scopo del gioco
La vittoria
L’obbiettivo del giocatore è quello di battere l’avversario dando scacco matto al suo Re. Questo accade quando il Re nemico si trova sotto scacco,
cioè sotto il tiro di uno o più pezzi del giocatore, e non gli è possibile spostarsi in altre case, perché bloccate o anch’esse sotto scacco, o parare lo
scacco in altra maniera, come per esempio mangiando il pezzo che sta dando scacco con una qualunque figura del proprio schieramento o
interponendo una di esse lungo la linea del pezzo che gli sta dando scacco.
E’ da sottolineare il fatto che se si ha il proprio Re sotto scacco bisogna obbligatoriamente cercare di parare lo scacco avversario, catturando il
pezzo che sta dando scacco, spostando il Re o interponendo un altro pezzo lungo la linea da cui arriva lo scacco. Se non ci sono mosse per parare lo
scacco si ha perso la partita per scacco matto.
Naturalmente non è necessario che una partita prosegua fino allo scacco matto, dato che è concesso che un giocatore che si trova in netta inferiorità
di pezzi o di posizione abbia la possibilità di abbandonare la partita prima della sua logica conclusione. Si dice in questo caso che l’avversario vince
la partita per abbandono dell’altro giocatore.
La patta
Negli scacchi esiste anche il risultato di parità, detto patta. Può avvenire per cinque motivi:
1. I due giocatori si accordano per interrompere e concludere la partita con un risultato di parità, perché magari si sono accorti che nessuno dei
due riesce a battere l’altro. Si dice in questo caso che la partita è terminata patta per accordo;
2. Entrambi i giocatori restano con pochissimi pezzi, non sufficienti a dare scacco matto all’avversario. Si dice in questo caso che la partita è
finita con una patta teorica;
3. Una certa posizione si è ripetuta per tre volte, anche non di seguito, sulla scacchiera. Si dice in tal caso che la partita è terminata patta per
ripetizione di mosse;
4. Uno dei due giocatori non può più muovere legalmente alcun pezzo, pur non avendo il proprio Re sotto scacco. Si dice in questo caso che la
partita è finita con una patta per stallo;
5. Durante la partita sono state effettuate 50 mosse consecutive senza che ci sia stata una cattura o che sia stato mosso un Pedone. In questo
caso si dice che la partita è terminata patta per la regola delle 50 mosse.
Da notare che la cosiddetta "patta per scacco perpetuo" rientra sempre, in pratica, in uno dei cinque casi citati: succede quando uno dei giocatori
inizia a dare scacco al Re nemico mossa dopo mossa, senza che l'avversario riesca a trovare una valida difesa per interrompere la successione di
scacchi. In questo caso i giocatori di solito si accordano per la patta (regola n°1) o pareggiano per ripetizione di mosse (regola n°3), molto più
raramente la partita va avanti fino a raggiungere la patta per la regola delle 50 mosse (regola n°5).
Per concludere questo paragrafo esaminiamo ora alcune tipiche posizioni di scacco matto e di stallo adoperando il diagramma seguente:
Diagramma n.1
Per ognuno dei quattro sottodiagrammi ovviamente si immagina che non ci siano altri pezzi sulla parte rimanente della scacchiera.
Partendo dal sottodiagramma in alto a sinistra vediamo subito che il Nero ha subito uno scacco matto. Infatti il Re nero in b8 sta subendo uno
scacco da parte della Torre bianca in a8 e non può scappare e non può nemmeno mangiare tale Torre, perché se lo facesse finirebbe sotto lo scacco
dell’Alfiere bianco posto in c6.
Proseguendo in senso orario, si vede un altro scacco matto, dove il Re bianco con l’aiuto dei suoi due Cavalli ha intrappolato in h8 il Re nero. Il
pezzo che sta dando lo scacco matto è in questo caso il Cavallo in g6.
Nel terzo sottodiagramma è invece il Nero a dare scacco matto al Bianco. Il pezzo che sta dando scacco matto è l’Alfiere nero in g2. Il Re bianco
non può mangiarlo perché finirebbe sotto lo scacco del Re nero, non può andare in g1 per lo stesso motivo, non può andare in h2 perché tale casa è
sotto scacco da parte del Pedone nero posto in g3, e infine non può eliminare l’Alfiere nero che sta dando scacco mangiandolo col suo Alfiere posto
in h3 perché se lo facesse il Re bianco finirebbe sotto lo scacco della Torre nera in h4 (la mossa sarebbe pertanto illegale).
Nell’ultimo sottodiagramma, in basso a sinistra, supponiamo che sia il Nero a muovere. Si vede facilmente che il Re nero, unico pezzo rimasto al
Nero, non può muoversi da nessuna parte perché finirebbe sotto lo scacco o del Re bianco o della Torre bianca. Tuttavia il Re nero attualmente non
è sotto scacco nella casa a1, quindi non si tratta di una posizione di scacco matto, bensì di una posizione di stallo, cioè la partita è terminata pari. I
principianti nel tentativo di dare scacco matto all’avversario, pur essendo magari in netto vantaggio, nella foga del gioco spesso e volentieri non si
accorgono di tale eventualità, regalando in tal modo un’insperato pareggio all’altro giocatore.
Da notare che lo stallo nel gioco della Dama non ha lo stesso esito: in questo gioco, difatti, il giocatore che finisce in stallo ha automaticamente
perso.
Scacchi! - Lo stallo
Lo stallo, al pari dello scacco perpetuo, è un tatticismo che permette ad uno dei contendenti di salvare una posizione compromessa mettendo il
proprio schieramento in stallo, ovvero nell'impossibilità di muoversi, pur non avendo il Re sotto scacco. In effetti il regolamento ci garantisce che in
questo caso la partita viene dichiarata patta per stallo.
Nel diagramma seguente possiamo esaminare un caso di combinazione di stallo:
Diagramma n.1
Il Bianco sembra aver perso la partita, in quanto il Nero minaccia il matto con Dg3-h2#. Dato che la casa h2 non è proteggibile ed i pezzi attaccanti
del Nero non possono essere neutralizzati, non resta che cercare di pattare la partita con uno scacco perpetuo od uno stallo. Lo scacco perpetuo in
questa posizione non c'è, ma lo stallo invece sí! Vedere per credere:
1 Ta8+, Rg7; 2 Tg8+!!, R:g8; 3 Db8+, Rg7; 4 Dg8+!!, R:g8; 5 Tb8+, Rg7; 6 Tg8+!!, R:g8 e stallo!
Il Bianco, eliminati con un triplice sacrificio gli unici suoi pezzi in grado di muoversi, si ritrova con il proprio schieramento completamente
bloccato. Tuttavia, non avendo il Re sotto scacco avversario, egli riesce a salvarsi con una spettacolare patta per stallo.
Scacchi! - Lo zugzwang
Lo zugzwang è una situazione in cui uno dei contendenti si ritrova nella situazione di non poter fare alcuna mossa valida senza subire danni
irreparabili. Pertanto si può definire una combinazione di zugzwang come una sequenza di mosse forzate con cui un giocatore pone l'altro in una
posizione priva di mosse valide da effettuare senza perdere materiale. Spesso questo tema tattico, assieme al sacrificio, è il più difficile da vedere ed
applicare.
Esaminiamo il seguente diagramma:
Diagramma n.1
Materialmente parlando, il Nero gode all'incirca del vantaggio di un Pedone, inoltre in condizioni normali potrebbe usufruire della maggiore
mobilità della Donna per procurare seri grattacapi al suo avversario. Purtroppo però i pezzi neri son mal disposti sulla scacchiera e il Bianco è in
grado di approfittarne con un'interessante ed istruttiva combinazione di zugzwang:
1 b5+!, Ra7 (R:b5?; 2 Cd6+! oppure 1 ..., D:b5?; 2 Cc7+!); 2 Ae3+, Ra8; 3 Re7!!, ...
Questa mossa, che sembra di semplice protezione del Cd7, in realtà è micidiale, dato che costringe il Nero in zugzwang. Ancora qualche mossa di
Pedone e la Donna nera cadrà inesorabilmente:
Infatti a 5 ..., Dd5 segue 6 Cc7+!, a 5 ..., Dc8 segue 6 Cb6+!, mentre al disperato tentativo 5 ..., Dc6!? il Bianco non replica ovviamente con 6
b:c6??, che concede un insperato stallo al Nero, bensì con la continuazione vincente 6 Cb6+, Rb7; 7 b:c6+. Da notare che se il Bianco avesse prima
giocato 3 Re6? al posto di 3 Re7!!, allora il Nero avrebbe potuto rispondere con la forte mossa 5 ..., Dc6+!, che costringe il Bianco a dare stallo.
Scacchi! - L'opposizione del Re
Il concetto di opposizione recita un ruolo fondamentale in tutti i finali in cui un Re fronteggia il Re avversario per sbarrargli o tagliargli la strada, in
modo che non possa raggiungere, attaccare o difendere determinate case della scacchiera.
Opposizione
Dicesi che un Re è in opposizione al Re avversario se si trova sulla stessa linea (colonna, traversa o diagonale) di quest'ultimo, se è separato
da esso da un numero dispari di case e se la mossa tocca al suo avversario. Queste tre condizioni devono verificarsi contemporaneamente.
Diagramma n.1
Nella presente posizione il Re bianco raggiunge facilmente l'opposizione contro il Re avversario giocando 1 Rd4 (opposizione vicina su colonna) o
1 Rd2 (opposizione lontana su colonna), oppure ancora 1 Rf4 (opposizione su diagonale). Infatti dopo tutte le mosse citate il monarca bianco è
situato sulla stessa linea del Re avversario, è separato da esso da una o tre case (quindi da un numero dispari di case) ed ora tocca al suo avversario
muovere.
In molti tipi di finali è essenziale raggiungere una posizione d'opposizione rispetto al Re avversario, specialmente se in ballo c'è una promozione di
Pedone od un piano di penetrazione nello schieramento Pedonale avversario da parte di uno dei Re.
Scacchi! - L'ultima traversa
L'ultima traversa per il Bianco è la traversa 8 (od ottava traversa, che dir si voglia), mentre per il Nero ovviamente è la 1 (prima traversa). Una
debolezza in questo settore della scacchiera può essere fatale se su di esso il Re si trova in posizione esposta. Il danno che ne può derivare va dalla
perdita di qualche pezzo importante fino addirittura allo scacco matto.
Nel seguente diagramma il Bianco sfrutta abilmente tutti questi fattori:
Diagramma n.1
Sembra strano, di primo acchito, che l'ottava traversa sia debole per il Nero, eppure...
1 Te8+!!, T:e8; 2 A:h7+!, R:h7; 3 D:d6, Ac5; 4 Dd5!, b6 (Te8??; 6 Df5+!, Rg8; 7 D:c8+ oppure 5 ..., Tc7?; 6 Ce4, Af8; 7 g4! con attacco
vincente); 5 D:f7 (+-)
Con il primo sacrificio di Torre il Bianco ha tolto la difesa della Donna nera e con il secondo d'Alfiere ne ha permesso la cattura. Pertanto un
consiglio: occhio all'ultima traversa!
Scacchi! - Re e Alfiere contro Re e Cavallo
Questo finale è chiaramente pari nella stragrande maggioranza dei casi. Soltanto in poche rarissime posizioni uno dei contendenti riesce a prevalere
sull'altro, tipicamente quando uno dei Re si trova chiuso in un angolo della scacchiera. Ecco un esempio di vittoria con l'Alfiere:
Diagramma n.1
1 Ag7#
Diagramma n.2
1 Cc7#
Queste posizioni naturalmente ben di rado si presentano in partita viva, dato che per evitarle basta tenere il proprio Re lontano dagli angoli della
scacchiera.
Scacchi! - Re e Alfiere contro Re e Pedone
Di solito questo finale è sempre pari, a condizione che l'Alfiere controlli almeno una delle case poste lungo il tragitto che il Pedone deve percorre
per arrivare a promozione. Quando il Pedone attraverserà tale casa, il difendente non dovrà fare altro che sacrificare la sua figura leggera sul Pedone
medesimo per agguantare senza problemi la patta.
Diagramma n.1
1 h7
Infatti i movimenti dell'Alfiere sono intralciati dal suo Re, quindi il Pedone giunge indisturbato a promozione, dove si tramuterà in Donna. Il finale
risultante è chiaramente vinto dal Bianco.
Diagramma n.2
1 Ad5#
È comunque intuitivo che un simile scacco matto può avvenire soltanto se chi ha il Pedone commette l'errore di bloccare il proprio monarca in un
angolo della scacchiera.
Scacchi! - Re e Cavallo contro Re e Pedone
L'esito di questo finale dipende molto dalla posizione dei pezzi sulla scacchiera. Il difendente - colui che ha il Cavallo - ovviamente non avrà
problemi se è in grado di controllare la casa di promozione del Pedone con il proprio Re, ne avrà qualcuno se dovrà demandare questo compito al
suo Cavallo, ne avrà tantissimi, spesso insormontabili, se il Pedone si trova su una colonna di Torre. Le difficoltà per il difensore sono dovute al
fatto che il Cavallo, al contrario dell'Alfiere, è una figura leggera di corta gittata ed inoltre ha bisogno di un certo spazio per manovrare bene.
Diagramma n.1
1 Cd4+, Rc5 (Rd5; 2 Ce2, g2; 3 Cf4+, Re4; 4 C:g2); 2 Ce2, g2; 3 Ra5, Rd6 (Rc4; 4 Ra4); 4 Rb4, Re5; 5 Rc3, Re4; 6 Rd2, Rf3; 7 Rd3, eccetera.
Il Nero non ha alcuna possibilità di promuovere con successo il Pedone, a causa della ferrea guardia del Cavallo. Se però la figura leggera non ha lo
spazio sufficiente per manovrare e il suo Re è lontano dalla casa di promozione, allora vince chi ha il Pedone, a patto che quest'ultimo possa
giungere indisturbato alla penultima traversa su colonna di Cavallo o di Torre, come accade nel diagramma seguente:
Diagramma n.2
1 a7, Cc7; 2 Rf6! (Rd6?, Cb5+!; 3 Rc5, C:a7 e il Nero patta), ...
• 2 ..., Rg2; 3 Re7, Rf3; 4 Rd7, Ca8; 5 Rc6!, Re4; 6 Rb7, Rd5; 7 R:a8, Rc6; 8 Rb8, Rb6; 9 a8=D e vince.
• 2 ..., Cd5+; 3 Rf7! (Re6, Cb6!; 4 Rd6?, Cc8+!), Cb6; 4 Re8, Rg2; 5 Rd8, Rf3; 6 Rc7, Cd5+; 7 Rb7, Re4; 8 a8=D e il Bianco vince
facilmente il finale risultante.
Diagramma n.3
Se il Bianco ha il tratto, allora vince con l'ovvia 1 Rf7, mentre se è il Nero a muovere per primo si hanno le seguenti varianti:
• 1 ..., Cf6+; 2 Rf7 e il Bianco vince.
• 1 ..., Ce7+; 2 Rf8! (Rf7?, Cf5!; 3 g8=D, Ch6+), Cg6+; 3 Re8 e la promozione del Pedone non può più essere impedita.
Che la colonna debba essere di Torre o di Cavallo deriva dal fatto che in questi casi la figura leggera del difendente non ha abbastanza spazio per
manovrare ed impedire la promozione del Pedone. Per esempio, nel caso della colonna di Alfiere, nella posizione sottostante, il Bianco si salva
pur avendo il proprio monarca molto distante dalla zona nevralgica della scacchiera:
Diagramma n.4
1 Ce2+, Rd3; 2 Cc1+, Rd2; 3 Cb3+, Rc3; 4 Cc1, Rb2; 5 Cd3+, eccetera.
In casi rarissimi vince chi ha il Cavallo, come accade nel seguente diagramma:
Diagramma n.5
Come si può notare, non mancano le finezze neppure in finali apparentemente semplici come questi.
Scacchi! - Re e Donna contro Re
Questo finale è sempre vinto, a gioco corretto, per chi ha la Donna. La tecnica per vincere è fra le più semplici, dato che si tratta di unicamente di
sospingere il Re solitario verso il bordo della scacchiera, dove la Donna provvederà a dargli scacco matto con l'aiuto del suo Re.
Ecco il solito esempio:
Diagramma n.1
Il Bianco vince usando la Donna in modo che il Re avversario sia costretto ad andare verso un bordo della scacchiera, quindi fa subentrare anche il
Re bianco nell'attacco fino alla capitolazione finale del Nero:
1 Da5+, Re6; 2 Dc5, Rf6; 3 Dd5, Re7; 4 Dc6, Rf7; 5 Dd6, Rg7; 6 De6, Rf8; 7 Dd7, Rg8; 8 Re2, Rf8; 9 Re3, Rg8; 10 Re4, Rf8; 11 Re5, Rg8;
12 Rf6, Rh8; 13 Dg7#
Particolarmente interessante è come la Donna bianca abbia progressivamente ridotto lo spazio vitale al monarca nero, un procedimento da tenere
bene a mente perchè può tornare utile anche in altre occasioni.
Scacchi! - Re e Donna contro Re e 2 Alfieri
È un finale solitamente patto, a condizione che gli Alfieri siano vicino al proprio Re e che il Re avversario non possa assumere un ruolo attivo nella
lotta. In caso contrario l'attaccante sarà in grado di separare i pezzi del difensore e catturare in seguito uno dei due Alfieri tramite un attacco doppio.
Studiamo la seguente posizione:
Diagramma n.1
Per ottenere la patta il Bianco deve impedire al Re avversario di avvicinarsi, quindi: 1 Ab3!, ...
Il Bianco è obbligato a spostare il proprio Re. In effetti la parata dello scacco con l'Alfiere causerebbe una decisiva irruzione del Re nero sulla quarta
traversa:
2 Ac2??, Rc4!;
Invece dopo la mossa di Re del Bianco, il Nero non ha modo di catturare materiale avversario. Per esempio:
2 ..., Rc5; 3 Rc1, Dd3; 4 Rb2, Rb5; 5 Ac2, De2+; 6 Rb3, Rc5; 7 Ab1!, Db5+ (Dd1+; 8 Rb2, Rc4; 9 Aa2+, Rd3; 10 Ab1+, Re3; 11 Ac2 e patta); 8
Rc2, Da6; 9 Rb2, eccetera.
Se ora il Nero tentasse di entrare con il Re nelle case c4 e d3 verrebbe immediatamente respinto dagli scacchi dell'Alfiere campochiaro del Bianco.
Scacchi! - Re e Donna contro Re e 2 Cavalli
Questo finale è stato studiato a fondo dai teorici. Per lungo tempo si è creduto che la Donna vincesse sempre contro la coppia dei Cavalli, ipotesi
suffragata anche dal Lolli, che sull'argomento propose numerose posizioni esemplificative. Ma nel 1832 una ricerca di Mendheim pose seri dubbi
sulla correttezza di tale ipotesi. Successivi studi di Bilguer e von der Lasa fecero capire che in realtà i due Cavalli sono in grado di pattare nella
maggior parte dei casi, anche se la difesa non è molto ovvia.
In effetti, contrariamente a quel che detterebbe l'istinto, la peggior disposizione dei Cavalli si ha quando si difendono l'un l'altro. Se poi il Re
avversario riesce ad infiltrasi fra essi allora la vittoria dell'attaccante è praticamente certa, come avviene nel sottostante diagramma:
Diagramma n.1
Per ottenere la vittoria il Bianco deve bloccare il Re avversario in modo di costringere i Cavalli a slegarsi e poi catturarne uno con un attacco
doppio:
Se invece il difendente riesce a disporre i suoi Cavalli in modo da impedire infiltrazioni del Re avversario, allora la patta è assicurata. Ecco un
esempio:
Diagramma n.2
1 Cf2, Dg6+; 2 Rf4!, Dh6+; 3 Rg4, Re6; 4 Cg5+, Rf6; 5 Cfe4+, Rg6; 6 Cf3, Dh5+; 7 Rf4, Df5+; 8 Re3, De6; 9 Rf4, Rh5; 10 Cg3+, eccetera.
Insomma, per ottenere le maggiori probabilità di patta, il difendente deve tenere vicino al proprio Re i due Cavalli, possibilmente non in posizione
di reciproca difesa, in modo da creare una barriera ed impedire l'avvicinamento del monarca avversario, anche tramite opportuni scacchi di disturbo.
Altro utile accorgimento è evitare di portare il Re in prossimità dei bordi della scacchiera, dove le figure leggere avrebbero meno libertà di
movimento.
Scacchi! - Re e Donna contro Re e figura leggera
Questo finale è sempre vinto, a gioco corretto, per chi ha la Donna. La grande mobilità della Donna ha infatti facilmente la meglio sulla figura
leggera del difendente. Le uniche cose a cui deve far attenzione l'attaccante è di non subire infilate o inchiodature, nel caso debba combattere contro
un Alfiere, o attacchi doppi, nel caso l'avversario abbia un Cavallo.
Ecco un primo esempio, con Donna contro Cavallo:
Diagramma n.1
Il difendente può resistere più a lungo solo tenendo la figura leggera vicino al Re, ma non può sperare, a gioco corretto del Bianco, di pattare. In
effetti i pezzi bianchi sospingeranno il Re nero verso il bordo della scacchiera, rendendo difficoltosi i movimenti del Cavallo e, di conseguenza,
facilitandone la cattura:
1 Db3+ (ovviamente non 1 Rf4?? per via di 1 ..., Cd3+!! guadagnando Donna e patta), Rd6; 2 Rf4, Cc6; 3 Re4, Ce7; 4 Dd1+, Re6; 5 Dd4!, Rf7; 6
De5, Re8; 7 Dc7!, Rf8; 8 Re5, Rf7; 9 Dd7!, Rf8; 10 Rf6, Cg8+; 11 Re6, Ce7 (Ch6??; 12 Df7#); 12 D:e7+, Rg8; 13 Rf6, Rh8; 14 Dg7#
Osserviamo adesso una posizione simile alla precedente, ma con un Alfiere al posto del Cavallo:
Diagramma n.2
Il metodo per vincere è indentico a quello del diagramma n.1, ovvero i pezzi bianchi devono sospingere il Re nero verso il bordo della scacchiera, in
modo da creare minacce di matto che obblighino l'Alfiere nero ad assumere posizioni talmente scomode da condurre alla sua cattura:
1 Db3+, Rc5; 2 Dc2+, Rd6 (Rd4??; 3 De4+!); 3 Re4, Af6 (Re6; 4 Dc6+, Ad6; 5 Da6!); 4 Dh2+, Re6; 5 Da2+, Rd6; 6 Da6+, Re7; 7 Rf5, Ah4; 8
De6+, Rd8 (Rf8??; 9 Rg6 com matto imparabile in f7); 9 Dc6, Re7; 10 Dc7+, Rf8; 11 Dh7, Af2; 12 Re6, Re8; 13 De7#
Naturalmente non sono state prese in esame tutte le possibili varianti, ma la tecnica di base per vincere è sempre la medesima.
Scacchi! - Re e Donna contro Re e Pedone
Ovviamente chi ha la Donna è enormemente avvantaggiato, quindi di regola dovrebbe vincere la maggior parte di questi finali. Eppure esistono dei
casi in cui lo strapotere dell'attaccante nulla può contro alcuni tatticismi del difendente, che così può agguantare la patta in extremis. Ciò accade se il
Pedone si trova su una colonna di Torre o di Alfiere (colonne a, c, f, h), vicino alla casa di promozione e distante dal Re avversario.
Per cominciare, vediamo come Re e Donna vincono contro Re e Pedone in un caso normale, anche se il Pedone si trova ad un passo dalla
promozione:
Diagramma n.1
1 Df3+, Re1; 2 Rf4, Rd2; 3 De3+, Rd1; 4 Dd3+, Re1; 5 Rf3, Rf1; 6 D:e2+, Rg1; 7 Dg2#
Osserviamo ora come il Bianco si salva in una posizione molto simile alla precedente, ma con il Pedone su una colonna di Alfiere:
Diagramma n.2
1 c7, Dd6+; 2 Rc8, Rb4; 3 Rb7 (minaccia la promozione. Sbagliatissima è invece 3 Rb8??, Rc5! e il Nero vince), Dd5+; 4 Rb8, Db5+; 5 Ra7!,
Dc6; 6 Rb8, Db6+; 7 Ra8!! e patta.
Infatti a 7 ..., D:c7 segue lo stallo, mentre a 7 ..., Da6+ segue 7 Rb8, Db6+; 7 Ra8!, eccetera, con cui il Bianco ottiene la patta per ripetizione di
mosse. Se il Pedone si trova sulla colonna di Torre (e vicino alla casa di promozione) interviene un meccanismo di patta simile a quello appena
visto:
Diagramma n.3
1 a7, Dd7+; 2 Rb8, Dd8+ (altrimenti il Bianco promuove il Pedone); 3 Rb7, Dd5+; 4 Rb8, Db5+; 5 Ra8!, Ra4 (altri scacchi di Donna sono
inutili); 6 stallo
Nel diagramma n.3 il Re nero non ha potuto contribuire alla lotta perché era troppo distante dal Pedone avversario. Nella seguente posizione, quasi
simmetrica rispetto a quella appena vista, il monarca della parte attaccante fa invece in tempo ad intervenire con molta efficacia:
Diagramma n.4
1 Dd2+, Rb1; 2 Ra4!!, b1=D+; 3 Rb3 ed ora il Nero è spacciato, perché il Bianco minaccia matto sia con Dd2-d1# sia con Dd2-c2#. Per esempio:
3 ..., Da2+; 4 D:a2+, Rc1; 5 Dc2#
Questa posizione, pur abbastanza particolare, dimostra ancora una volta l'importanza del Re nel finale.
Scacchi! - Re e Donna contro Re e Torre
Questo finale è sempre vinto, a gioco corretto, per chi ha la Donna (a patto, ovviamente, che questa non sia inchiodata e che tocchi all'attaccante
muovere per primo). Tuttavia non è per niente facile da vincere, specie se la Torre è sostenuta dal proprio Re. Il metodo per spezzare la resistenza
del difendente consiste nel manovrare i pezzi attaccanti in maniera che la Torre perda il contatto col suo Re, cosicchè la Donna possa catturarla con
un attacco doppio tramite uno scacco.
Ecco un primo esempio, abbastanza facile:
Diagramma n.1
In questo finale l'attaccante ottiene la vittoria grazie ad una serie ben mirata di scacchi della Donna:
1 De1+, Rh2 (Tg1??; 2 Dh4#); 2 De5+, Rh1 (Rh3??; 3 Dh5# oppure 2 ..., Rg1; 3 De3+, Rh1 (Rh2; 3 De1 rientrando nella continuazione riportata
qui sotto); 4 Dh6+, Rg1; 5 Dh4! e il Bianco vince con lo stesso metodo della variante principale illustrato qui di seguito); 3 Da1+, Rh2 (Tg1??; 4
Dh8#); 4 De1!, ...
Sulla scacchiera si è formata la stessa posizione che c'era dopo la prima mossa del Nero, con la differenza fondamentale che adesso tocca al Nero
muovere, il che lo costringe a separare la Torre dal Re. Esaminiamo tutte le varianti, perché sono molto istruttive:
Vediamo ora un caso più complesso, nel quale il Re del difendente si trova al centro della scacchiera, per giunta appoggiato dalla sua Torre:
Diagramma n.2
1 Dc5+, ...
Il Nero ha la scelta fra varie continuazioni, ma se vuole resistere a lungo deve sempre tenere la Torre nei dintorni del suo Re. In ogni caso prima o
poi la Torre verrà catturata dalla Donna:
1 ..., Re4 (il Nero cerca di mantenere il Re al centro); 2 Re2, Tf5; 3 Dc4+, Re5; 4 Re3, Rf6; 5 Dc3+, Rg5 (Te5+??; 6 Rf4!!); 6 Dg7+, Rh5; 7 Dg3,
Tg5; 8 Dh2+, Rg6; 9 Dc2+, Tf5; 10 Re4, Tf6; 11 Re5+, Rg7 (Rg5??; 12 Dg2+!); 12 Dg2+, Tg6; 13 Db7+, Rg8; 14 Dd5+, Rg7; 15 Dd7+, Rg8;
16 Dd8+, Rg7; 17 Rf5, Rh7; 18 Dh4+, Th6 (Rg7?; 19 De7+, Rh6; 20 De8!, Tg7; 21 Dh8+, Th7; 22 Df6+, Rh5; 23 Dg5#); 19 Dg5, Th3; 20
Dg6+, Rh8; 21 Dg2, Th6; 22 Rg5, Th7(Rh7??; 23 Db7+!); 23 Rf6, Ta7; 24 Dh2+, Rg8; 25 Db8+ e vince.
Naturalmente le varianti possibili sono molte di più ma il metodo per vincere è sostanzialmente lo stesso.
Esistono comunque dei casi in cui chi ha la Torre riesce a salvarsi, purché possa muovere per primo:
Diagramma n.3
1 Th2+, Rg4; 2 Tg2+, Rh4 (Rf3; 3 Tf2+, Re4; 4 T:f5, R:f5 e patta); 3 Th2+, Rg5; 4 Tg2+, Rf6; 5 Tf2 inchiodando la Donna e catturandola alla
mossa successiva.
In questo caso il Bianco ha pattato sfruttando la posizione infelice della Donna nera.
Scacchi! - Re e Donna contro Re, Alfiere e Cavallo
Generalmente questo finale è pari, purché le figure leggere del difendente siano poste vicino al proprio monarca e quest'ultimo abbia una certa
libertà di movimento. In caso contrario è più facile che vinca chi ha la Donna, come accade nel seguente esempio:
Diagramma n.1
1 Df2+, ...
• 1 ..., Rg6; 2 Rd6, Ag8; 3 Re7, Rh7; 4 Df5+, Rh8; 5 Df6+, Rh7; 6 Rf8, Cc5; 7 Dg7#
• 1 ..., Re7; 2 Dh4+, Rf7; 3 Rd6 (con la minaccia De7+) , Af5; 4 Dc4+ guadagnando Cavallo e partita.
Nel sottostante diagramma i pezzi del difendente sono molto meglio piazzati, rendendo impossibile la vittoria dell'attaccante:
Diagramma n.2
1 Rc3, ...
• 1 ..., Dh8+; 2 Rb3, Dd4; 3 Rb4!, Rf4 (D:d3??; 4 Ce5+); 4 Ac2, Dd7; 5 Rc5, De7+; 6 Rd4, Dg7+; 7 Rd3, Da1; 8 Rd2, Dd4+; 9 Ad3,
Rf3; 10 Rc2, Dg1; 11 Rc3, eccetera.
• 1 ..., Rf4; 2 Ac2, Df6+; 3 Rd3, Rf5; 4 Re3+, Re6; 5 Ae4, Dc3+; 6 Ad3, Rd5; 7 Cb6+, Rd6; 8 Cc4+, Rc5; 9 Cd2, Dd4+ (Rd5; 10 Cf3); 10
Re2, Dg4+ (Rb4; 11 Ce4); 11 Cf3, eccetera.
Il Bianco, insomma, pareggia impedendo al Re nero di infiltrasi pericolosamente fra i pezzi bianchi. In alcuni (rari) casi la patta è evidente senza
approfondite analisi:
Diagramma n.3
Nella posizione sovrastante al Bianco per pareggiare sarà sufficiente girare con il proprio Re attorno al Cavallo lasciando quest'ultimo
assolutamente fermo, e spostare l'Alfiere, se attaccato dalla Donna, nella casa f8 o nella casa h6. In questo modo il Re nero non potrà più uscire
dall'angolino della scacchiera, quindi la partita è patta perché la Donna da sola, ovviamente, non è in grado di dare scacco matto!
Scacchi! - Re e Donna contro Re, Torre e figura leggera
In questo tipo di finale il vantaggio di possedere la Donna non sempre garantisce la vittoria. Infatti se il difensore è in grado di piazzare i suoi pezzi
in modo da creare uno sbarramento impenetrabile al Re avversario, la patta diventa certa.
Ecco un esempio, con Donna contro Torre e Alfiere:
Diagramma n.1
1 Te6!, ...
Con questa mossa il Bianco taglia fuori dalla lotta il Re nero, il quale non potrà più portarsi verso il centro della scacchiera. Sono inutili ora
eventuali scacchi della Donna nera:
1 ..., Df3+; 2 Rb4, Df8+; 3 Rc3, Df3+; 4 Rb4, Dg3; 5 Rc5, Dc7+; 6 Rb4, eccetera.
Il Nero non può fare nulla per impedire al Re bianco di girare continuamente attorno al suo Alfiere. Al Bianco in effetti è sufficiente muovere solo il
Re per raggiungere la patta, visto che la Torre, sorretta dall'Alfiere, fa buona guardia al Re avversario.
Diagramma n.2
1 Te5!
tagliando fuori il monarca nero dalla lotta. Come nella posizione precedente, il Re bianco gironzolerà in continuazione attorno al Cavallo e la Donna
nera non potrà impedirlo in alcun modo:
• 1 ..., Df3+; 2 Rd4, Dd1+; 3 Rc5, Dg1+; 4 Rb5, Dg2; 5 Rc5, Dc6+; 6 Rb4, eccetera.
• 1 ..., Rc6; 2 Te6+, Rd5; 3 Te5+, Rc6; 4 Te6+ respingendo il tentativo d'infiltrazione del Re nero.
• 1 ..., Dg1; 2 Rb4, Rc6; 3 Ca5+, Rb6; 4 Cc4+, Rc6; 5 Ca5+, Rd6; 6 Cc4+, eccetera.
Da notare l'azione coordinata del Cavallo e della Torre per impedire al monarca nero di avvicinarsi al Re bianco.
Scacchi! - Re e 2 Alfieri contro Re
Nei finali di Re e 2 Alfieri contro il solo Re la parte forte, cioè quella che possiede gli Afieri, a gioco corretto vince sempre. Ecco un esempio:
Diagramma n.1
La tecnica per vincere consiste nello spingere il Re nero, con l'aiuto di tutti i pezzi bianchi, verso il bordo della scacchiera dove subirà
inevitabilmente lo scacco matto. Naturalmente l'obbiettivo che si deve proporre il Nero è quello di opporre la massima resistenza cercando di tenere
il proprio Re lontano dai bordi:
1 Rc3, Re4; 2 Ac2+, Rd5; 3 Af5!, Rc5; 4 Ae4, Rb5; 5 Af2, Ra4; 6 Ac6+, Ra5; 7 Rc4, Ra6; 8 Rc5!, Ra5 (Ra7; 9 Rb5+, Ra8; 10 Rb6, Rc8; 11
Ah4, Rb8; 12 Ad5!, Rc8; 13 Ae6+, Rb8; 14 Ag3+, Ra8; 15 Ac6#); 9 Ae1+, Ra6; 10 Ad5!, Ra7; 11 Rc6!, Ra6 (Ra8; 12 Rb6, Rb8; 13 Ah4!, Rc8; 14
Ae6+, Rb8; 15 Ag3+, Ra8; 17 Ad5# oppure 11 ..., Rb8; 12 Rd7!, Ra7; 13 Rc7, Ra6; 14 Ac4+, Ra7; 15 Af2+, Ra8; 16 Ad5#); 12 Ac4+, Ra7; 13
Rc7, Ra8; 14 Ab5! (e non ovviamente 14 Af2??, stallo!), Ra7; 15 Af2+, Ra8; 16 Ac6#
Per brevità non sono state esaminate tutte le continuazioni possibili, comunque il metodo di base per vincere questo tipo di finale è sempre lo stesso,
ovvero spingere il Re verso il bordo e dargli matto con uno degli Alfieri stando attenti a non incappare in una posizione di stallo.
Scacchi! - Re e 2 Cavalli contro Re
Il finale di Re e 2 Cavalli contro Re è sempre pari, tranne rarissime eccezioni. Ciò è dovuto al fatto che il Re del difendente ha praticamente sempre
la possibilità di non farsi chiudere in un angolo della scacchiera, l'unico posto dove potrebbe prendere scacco matto.
Diagramma n.1
Qui il Re nero è già chiuso in un angolo e dunque subisce lo scacco matto con l'ovvia:
1 Cg6#
Ma è da sottolineare che ben difficilmente vi capiterà in tutta la vostra carriera scacchistica l'occasione di dare un matto del genere al vostro
avversario!
Scacchi! - Re e 2 Donne contro Re e Donna
Questo finale è generalmente vinto per chi ha le due Donne, specialmente se al vantaggio materiale si somma quello di avere il tratto. Se però la
prima mossa spetta al difendente, allora può capitare che una favorevole disposizione dei pezzi sulla scacchiera porti alla patta:
Diagramma n.1
1 Dh6+ (Dh2+??, Dgh7!; 2 De5+, Dhg7; 3 Dh5+, (Dh2+, Rg8; 4 Da2+, Dgf7!) Rg8; 4 De8+, Rh7; 5 Dh5+, Dh6+! e il Nero vince), Dgh7; 2
Df8+, Dg8; 3 Dh6+, Dbh7; 4 Df6+, Dhg7; 5 Dh4+ D8h7; 6 Dd8+, Dgg8; 7 Df6+, eccetera.
Nella posizione appena vista il Bianco si è salvato grazie alla possibilità di effettuare uno scacco perpetuo, dato che il Re avversario non può
ricevere sufficiente copertura dalle sue due Donne.
Ecco invece una posizione in cui la Donna da sola, pur avendo il vantaggio del tratto, non riesce a fronteggiare le due Donne avversarie:
Diagramma n.2
In questo secondo diagramma la parte difendente non ha potuto usufruire della sua migliore arma in questo tipo di finale, ovvero lo scacco perpetuo,
quindi ha perso.
Scacchi! - Re e 2 Torri contro Re e Donna
Questo finale nella maggior parte dei casi è pari. Infatti la maggiore mobilità della Donna è in genere compensata dalla potenza delle 2 Torri, a patto
che esse si proteggano l'un con l'altra e che il loro Re non sia in una posizione pericolosa.
Nel diagramma sottostante vediamo appunto una posizione dove la Donna sconfigge le 2 Torri a causa della cattiva dislocazione dei pezzi avversari:
Diagramma n.1
Le due Torri non si proteggono vicendevolmente ed il Re nero è chiuso in prossimità di un angolo dal Re avversario. Ne segue un attacco di matto
del Bianco:
1 Db3+, ...
Esaminiamo ora una posizione in cui, al contrario della precedente, le 2 Torri vincono contro la Donna:
Diagramma n.2
1 Rb8!, ...
In questo caso la sconfitta del Nero è stata determinata dalla pessima posizione del proprio Re, confinato e molto esposto sull'ultima traversa, e
dall'impossibilità della Donna di bersagliare il Re bianco con continui scacchi di disturbo.
Scacchi! - Re e Torre contro Re
Questo finale è sempre vinto, a gioco corretto, per chi ha la Torre. La tecnica per vincere è leggermente più complessa di quella del finale con Re e
Donna contro Re, data la minore mobilità della Torre rispetto alla Donna, ma è facile da imparare.
A tal fine osserviamo il seguente diagramma:
Diagramma n.1
Il Bianco vince usando i propri pezzi in modo che il Re avversario sia costretto ad andare verso un bordo della scacchiera, dove la Torre darà lo
scacco matto:
1 Rd2, Re4; 2 Ta4+, Re5; 3 Rd3, Rd5; 4 Ta5+, Rc6; 5 Rd4, Rd7; 6 Rd5, Re7; 7 Re5, Rf7; 8 Rf5, Re7; 9 Td5, Rf7; 10 Te5, Rg7; 11 Te7+,
Rf8; 12 Rf6, Rg8; 13 Te8+, Rh7; 14 Td8!, Rh6; 15 Th8#
Come si è visto, il procedimento consiste sempre nella progressiva riduzione dello spazio vitale del Re solitario, in modo che l'azione coordinata dei
pezzi attaccanti culmini nello scacco matto.
Scacchi! - Re e Torre contro Re e Alfiere
In condizioni normali la Torre non è in grado di sconfiggere l'Alfiere, purché il difendente abbia l'accortezza di non porre il proprio Re in un angolo
della scacchiera dello stesso colore dell'Alfiere e soprattutto di impedire al Re avversario di ottenere l'opposizione bersagliandolo con opportuni
scacchi della figura leggera.
Nel sottostante diagramma si vede una delle posizioni che il difendente dovrebbe assolutamente evitare, se desidera acciuffare la patta:
Diagramma n.1
Qui il Re nero si è fatto rinchiudere in prossimità di un angolo dello stesso colore della sua figura leggera (casa scura con Alfiere camposcuro),
determinando la propria sconfitta:
1 Re7!, ...
• 1 ..., Af8+; 2 Rf6, Rh7 (Ag7+; 3 Rg6, Rf8; 4 Ta8+ e vince); 3 Rf7!,...
• 3 ..., Ah6?; 4 Ta5, Ad2; 5 Th5+, Ah6; 6 Ta4!, Rh8; 7 T:h6#
• 3 ..., Aa4; 4 Ta4, Ae1; 5 Ta1, Ad2; 6 Th1+, Ah6; 7 Th2!, Rh8; 8 T:h6#
• 3 ..., Ag7; 4 Tb6, Ad4; 5 Tb4!, Af2; 6 Tf4, Ae1; 7 Tf1, Ad2; 8 Th1+, Ah6; 9 Th2!, Rh8; 10 T:h6#
• 1 ..., Rh7; 2 Rf7!, Ah8; 3 Ta4, Rh6; 4 Th4+, Rg5; 5 T:h8 e vince.
• 1 ..., Ab2; 2 Tg6+!, ...
• 2 ..., Rh7; 3 Rf7!, Ad4; 4 Tg4, Af2; 5 Tg2 e vince.
• 2 ..., Ag7; 3 Re8!, Rh7; 4 Rf7, Ah8; 5 Tg1, Rh6; 6 Th1+ e vince.
Non sono state elencate tutte le varianti possibili, ma è facile intuire il metodo che deve essere adoperato per vincere in ciascuna continuazione
omessa.
Scacchi! - Re e Torre contro Re e Cavallo
Il possesso della Torre contro il Cavallo non è normalmente sufficiente per ottenere la vittoria, se non in casi molto particolari. In effetti se il
difendente non ha il Re presso un angolo ed ha il Cavallo vicino al suo monarca, gli basterà manovrare la figura leggera in maniera tale che con i
suoi scacchi impedisca al Re avversario di mantenere l'opposizione. Ciò è sufficiente per impedire alle forze dell'attaccante di allontanare fra loro i
pezzi avversari.
Infatti soltanto se questi fossero disuniti sarebbe possibile la cattura della figura leggera e, di conseguenza, la vittoria della parte che è in vantaggio
materiale.
A titolo esemplificativo, ecco una delle rare posizioni in cui la Torre ha la meglio sul Cavallo:
Diagramma n.1
Il Nero perde perché ha il Re chiuso in prossimità di un angolo, mentre i pezzi bianchi sono disposti in modo ottimale per l'attacco:
A nulla porta invece l'istintiva 3 Tb7, Rg8; 4 Rg6, Cd8! con parità. Ora invece il Nero perde il Cavallo, con qualunque difesa:
Non sono state esaminate tutte le continuazioni possibili, ma da quelle elencate è facilmente deducibile la tecnica che deve essere adoperata per
raggiungere la vittoria in posizioni simili.
In posizioni del tutto eccezionali vince chi ha il Cavallo, come accade nel sottostante diagramma:
Diagramma n.2
1 Cc7#
Inutile dire che una posizione del genere ben difficilmente capita in partita viva!
Scacchi! - Re e Torre contro Re e Pedone
In questo tipo di finale generalmente vince chi ha la Torre, ma se il Pedone ha la strada libera per la promozione allora esistono casi in cui il
difendente riesce a pattare. Vediamone uno:
Diagramma n.1
1 Rg5, ...
• 1 ..., Rb3; 2 h5, Rc4; 3 h6, Rd5; 4 Rg6, Re6; 5 Rg7, Tg1+; 6 Rf8! (Rh7??, Rf7!; 7 Rh8, Tg8+!; 8 Rh7, Tg6; 9 Rh8, T:h6# oppure 6
Rh8??, Rf6!!; 7 h7, Te1; 8 Rg8, Te8#), Tf1+; 7 Rg8! (Rg7, Tf7+), Rf6; 8 h7, Tg1+; 9 Rf8 (Rh8??, Te1! e il Nero vince), Th1; 10 Rg8,
Re6; 11 h8=D, T:h8; 12 patta.
• 1 ..., Tg1+; 2 Rf6, Rb3; 3 h5, Rc4; 4 h6, Rd5; 5 h7, Th1; 6 Rg7, Re6; 7 Rh8!? (tanto per cambiare. Naturalmente basta 7 h8=D per
pattare), Rf7; 11 stallo.
Dall'esempio si deduce che per poter pattare il difendente deve assolutamente controllare con il proprio Re la casa di promozione, altrimenti la
sconfitta sarà inevitabile.
Scacchi! - Re, Alfiere e Cavallo contro Re
A gioco corretto questo finale è sempre vinto per chi ha la superiorità materiale. Tuttavia il conseguimento della vittoria non è per niente facile e
richiede la massima precisione.
Difatti giocando superficialmente potrebbe accadere di non riuscire a dare matto al Re avversario entro il minimo numero di mosse richiesto,
rischiando così di vedere la partita finire patta per la regola delle 50 mosse.
La tecnica fondamentale per vincere questo finale consiste nello spingere con tutti i pezzi il Re solitario verso un angolo della scacchiera di colore
identico a quello dell'Alfiere, in modo che quest'ultimo abbia la possibilità di dargli scacco matto. Il difendente, per opporre la massima resistenza,
cercherà al contrario di restare col proprio Re in un angolo di colore opposto a quello dell'Alfiere dell'attaccante.
Ecco una posizione esemplificativa:
Diagramma n.1
Il Bianco ottiene la vittoria grazie alla stretta collaborazione fra tutti i suoi pezzi:
1 Re2, Rd5; 2 Cg3, Rc5; 3 Re3, Rd5; 4 Cf5, Rc6 (Re6; 5 Re4); 5 Re4, Rc5; 6 Ad4+, Rc6 (Rc4; 7 Cd6+!); 7 Re5, Rc7; 8 Rd5, Rb7 (Rd7; 9
Ae5!); 9 Cd6+, Ra8; 10 Rc6, Rb8; 11 Cb5!, Ra8; 12 Cc7+, Rb8; 13 Ab6! (mossa d'attesa), Rc8; 14 Aa7!, Rd8; 15 Cd5!, ...
• 15 ..., Rc8; 16 Ce7+, Rd8; 17 Rd6, Re8; 18 Re6, Rd8; 19 Ab6+, Re8; 20 Ac7!, Rf8; 21 Cf5!, Re8; 22 Cg7+, Rf8; 23 Rf6, Rg8; 24 Rg6,
Rf8; 25 Ad6+, Rg8; 26 Cf5, Rh8; 27 Ae7!, Rg8; 28 Ch6+, Rh8; 29 Af6#
• 15 ..., Re8; 16 Rd6, Rf7; 17 Ce7!, Rf6; 18 Ae3!, Rf7; 19 Ad4, Re8; 20 Re6, Rd8; 21 Ab6+, Re8; 22 Ac7!, Rf8; 23 Cf5!, Re8; 24 Cg7+,
Rf8; 25 Rf6, Rg8; 26 Rg6, Rf8; 27 Ad6+, Rg8; 28 Cf5, Rh8; 29 Af7!, Rg8; 30 Ch6+, Rh8; 31 Af6#
Dalle varianti esaminate si deduce la tecnica che deve essere adoperata per spingere il Re nero verso l'angolo dello stesso colore dell'Alfiere dopo
che lo si è sospinto verso il bordo della scacchiera.
Scacchi! - Re, Alfiere e Pedone contro Re
La vittoria di chi ha la superiorità materiale non è sempre scontata, come potrebbe apparire di primo acchito. Se l'attaccante dispone dell'Alfiere
dello stesso colore di quello della casa di promozione allora vince sempre, come accade nella sottostante posizione:
Diagramma n.1
Se non ci fosse l'Alfiere, la posizione sarebbe patta (se tocca al Bianco muovere). Ma l'Alfiere c'è e costringerà il Re nero a mollare la guardia della
casa di promozione: 1 Rd6, Rf8 (Rd8?; 2 e7+, Re8; 3 Ag6#); 2 e7+, Rf7; 3 Af3!, Rf6; 4 e8=D e matto a seguire, per esempio: 4 ..., Rf5; 5 De5+,
Rg6; 6 Ae4+, Rf7; 7 Ah7, Rf8; 8 De7#
La situazione cambia se l'attaccante possiede l'Alfiere del colore opposto rispetto a quello della casa di promozione. Infatti in questo caso non è
detto che riesca a vincere, come si vede nel seguente esempio:
Diagramma n.2
1 Ra2, Ac4+; 2 Ra1, Rb3; 3 Rb1, a2+; 4 Ra1, Rb4 (Ra3; 5 stallo); 5 Rb2, Ra4; 6 Ra1, Ad5; 7 Rb2, Rb4; 8 Ra1, eccetera.
Il Bianco pareggia la partita oscillando in continuazione fra le case a1 e b2. Il Nero non può fare nulla per impedirlo, se non causando lo stallo, il
quale porta ugualmente alla patta. Cè comunque da precisare che questa manovra favorevole al difensore si presenta soltanto quando il Pedone
avversario si trova su una colonna di Torre. In tutti gli altri casi, a gioco corretto, vince l'attaccante:
Diagramma n.3
1 Rd6, Rd8; 2 e7+, Re8; 3 Ad2!, Rf7; 4 Rd7, Rf6; 5 e8=D, Rg7 (Rf5; 6 De6#); 6 Re7, Rh7; 7 Df7+, Rh8; 8 Ac3#
Da notare come alla terza mossa il Bianco abbia spostato il proprio Alfiere con lo scopo di perdere un tempo, costringendo il monarca avversario ad
allontanarsi dalla casa di promozione del Pedone.
Scacchi! - Re, Alfiere e Pedone contro Re e Alfiere
Per Alfieri di colore contrario s'intende che uno dei contendenti possiede l'Alfiere campochiaro e l'altro quello camposcuro. In questo caso il finale è
chiaramente patto se il difendente controlla con il proprio Alfiere una delle case che il Pedone avversario deve attraversare per giungere a
promozione:
Diagramma n.1
1 Ah1, Rg1; 2 Ae4, Rf2; 3 Ah1, Rg1; 4 Ae4, Rh2; 5 Af3, g2; 6 A:g2, R:g2; 7 patta
Il finale è ugualmente patto se il difendente è in grado di occupare con il proprio Re una casa situata lungo il tragitto del Pedone e di colore
contrario a quello dell'Alfiere avversario:
Diagramma n.2
Nella posizione sovrastante il Bianco può pattare con la semplice 1 Rh1. In seguito lascerà fermo il Re e inizierà a girovagare con l'Alfiere lungo la
scacchiera, lontano dal Re avversario. Il Nero è impotente contro questo piano, dato che non dispone di un pezzo capace di sloggiare dall'angolo
della scacchiera il Re bianco.
Se però il difendente non riesce a controllare con l'Alfiere o ad occupare con il Re almeno una casa che sia posta lungo il tragitto del Pedone e che
sia di colore contrario a quello dell'Alfiere avversario, la parte attaccante è in grado di promuovere il Pedone, vincendo così la partita.
Per Alfieri di colore uguale s'intende, ovviamente, che i contendenti possiedono o entrambi l'Alfiere campochiaro, o entrambi quello camposcuro. In
questo caso il finale è patto se è soddisfatta una delle due condizioni:
1. Il Re del difendente occupa una casa, posta lungo il tragitto del Pedone, di colore contrario a quello degli Alfieri;
2. Il Re del difendente è a contatto del Pedone, sulla stessa colonna del Re avversario e separato da esso da un numero dispari di case, ed il
proprio Alfiere ha almeno due case su cui spostarsi senza essere catturato su ognuna delle due diagonali che s'incrociano davanti al
Pedone.
La prima condizione è abbastanza ovvia: come visto nel diagramma n.2, l'attaccante non potrà sloggiare il Re avversario da una casa che il Pedone
deve assolutamente attraversare per giungere a promozione, quindi il finale è pari.
Diagramma n.3
Nel diagramma raffigurato le diagonali che s'incrociano davanti al Pedone nero sono la diagonale a7-g1 e la diagonale e1-h4. Il Re bianco è a
contatto del Pedone nero, è posto sulla stessa colonna del monarca avversario e separato da esso da una casa (quindi da un numero dispari di case),
e l'Alfiere bianco ha almeno due case libere su cui muoversi in ognuna delle due diagonali citate. La seconda condizione è dunque soddisfatta,
pertanto il finale è patto. Ecco come pareggia il Bianco:
1 Ah4 (altrimenti il Nero spinge il Pedone), Af2; 2 Ae7, Ae3; 3 Ah4, Af2; 4 Ae7, Ag3; 5 Ac5, Ah2; 6 Ab6, Ag1 (f2; 7 A:f2); 7 A:g1!, R:g1; 8
R:f3, patta
Nella posizione sottostante, quasi simmetrica rispetto a quella appena vista, il Nero perde perché il suo Re, pur essendo a contatto con il Pedone
bianco, non si trova sulla stessa colonna del monarca avversario. A causa di questo fatto il Bianco riesce a sottrarre all'Alfiere nero le due
indispensabili case su cui oscillare:
Diagramma n.4
• 2 ..., Rd6; 3 Ag6, A:g6 (Ag4; 4 f7); 4 R:g6, Re6; 5 f7, Re7; 6 Rg7 e il Bianco promuove a Donna.
• 2 ..., Ae8; 3 Ag6, Ac6; 4 f7, Ad5; 5 f8=D e il Bianco vince.
Diagramma n.5
1 e7, Ad8! (Ab6; 2 e8=D+, Ad8; 3 Dd7#); 2 e8=A!! (e8=D?, stallo), ...
Quest'ultimo diagramma testimonia che anche nei finali possono nascere soluzioni brillanti, perfino con pochissimi pezzi sulla scacchiera.
Scacchi! - Re, Cavallo e Pedone contro Re
In questo tipo di finale vince quasi sempre chi ha la superiorità materiale. Infatti con il Cavallo si può in genere costringere il Re avversario a
mollare la guardia della casa di promozione, come nel seguente esempio:
Diagramma n.1
1 Rd6, Rd8 (Rf8?; 2 Rd7 e promozione a seguire); 2 Cd5, Re8; 3 Cc7+, Rf8; 4 e7+, Rf7; 9 e8=D+ con facile vittoria.
Comunque anche in questo tipo di finale esistono delle eccezioni in cui il difendente si salva, come si può constatare nella posizione sottostante:
Diagramma n.2
Il Bianco pareggia oscillando continuamente con il Re fra le case a1 e b2, bloccando così la promozione del Pedone avversario. Il Nero non può
impedirlo, pena lo stallo: 1 Ra1 (ovviamente non 1 R:c3??, a1=D e il Nero vince), Rd3; 2 Rb2, Rd2; 3 Ra1, Rd3 (Rc2 (Rc1); 4 stallo); 4 Rb2,
Rc4; 5 Ra1, Rb3; 6 stallo
Diagramma n.3
1 Rf2, Ce2! (un tentativo di trabocchetto); 2 Rf1! (R:e2??, Rg2 e il Nero promuove a Donna), Cf4; 3 Rf2, Ch3+; 4 Rf1, eccetera.
Il Nero non ha modo di far uscire il proprio monarca dall'angolino perché il Re bianco gli sbarra la strada, impedendo quindi la promozione del
Pedone.
È interessante osservare che se nella posizione appena esaminata fosse il Nero a dover muovere per primo, allora il Bianco perderebbe:
1 ..., Cf3; 2 Rf2, Ce5; 3 Rf1, Cg4!; 4 Re2, Rg2 ed il Nero arriva a promozione.
Con il vantaggio del tratto il Cavallo nero è in grado di interrompere le oscillazioni del Re bianco fra le case f1 e f2, mentre senza questo vantaggio
ciò gli è impossibile.
Scacchi! - Re, Cavallo e Pedone contro Re e Cavallo
Questo finale nella maggior parte dei casi è pari. In effetti è molto difficile per l'attaccante impedire che il difendente sacrifichi il suo Cavallo per il
Pedone, entrando così in una patta teorica.
Le migliori possibilità di vittoria l'attaccante le ha quando il Pedone si trova su colonna di Cavallo o di Torre. In questo caso il Cavallo avversario
ha meno spazio per manovrare, quindi il Pedone talvolta può giungere indenne a promozione, come accade nella posizione sottostante:
Diagramma n.1
1 b6, Cb7 (Cc4?; 2 b7+, Ra7; 3 b8=D#); 2 Ce6! (C:b7?, stallo), Cc5!?; 3 Rc8! (C:c5?, stallo), C:e6 (Cb7?; 4 Cc7#); 4 b8=D e il Bianco vince
facilmente il finale risultante.
Diagramma n.2
1 Ca6+, ...
• 1 ..., Ra8?; 2 Cc7+, Rb8; 3 a6 e il Nero non può più impedire la promozione del Pedone Bianco.
• 1 ..., Rc8; 2 Cc7, Rd7; 3 a6, Cc6; 4 Cd5!, Rd6; 5 Ce3, Rd7; 6 Cf5, Cb4; 7 a7, Cd5+; 8 Ra6!, Cc7+ (Cb4+?; 9 Rb7 oppure 8 ..., Re6?; 9
Cg7+, Rd7; 10 Ce8!); 9 Rb7, ...
• 9 ..., Rd8; 10 Rc6!, Ca8 (Rc8; 11 Cd6+, Rd8; 12 Cb7+, Rc8; 13 Cc5, Rd8 (Ca8; 14 Ce6); 14 Ce6+!)); 11 Ce3!, Cc7; 12 Cd5, Ca8;
13 Rb7 e il Bianco vince.
• 9 ..., Ca8!?; 10 Cg3! (R:a8?, Rc8! e il Nero entra in un finale assolutamente patto!), Cc7; 11 Ce4, Ca8; 12 Cf6+, Rd6 (Rd8); 13
Cd5!, Rd7; 14 Cb6+ e il Bianco vince.
Comunque, a parte i diagrammi appena visti e pochi altri casi, il finale di Re, Cavallo e Pedone contro Re e Cavallo è solitamente patto.
Scacchi! - Re, Donna e Alfiere contro Re e Donna
Il vantaggio dell'Alfiere non è di norma sufficiente per vincere questo finale, dato che la Donna avversaria potrà in genere bersagliare il Re
dell'attaccante con innumerevoli scacchi di disturbo, spezzando qualunque manovra offensiva.
Tuttavia in rari casi la parte difendente soccombe, tipicamente quando il suo Re è posto in una casa poco felice, quale è di solito un angolo della
scacchiera. Ecco il solito esempio:
Diagramma n.1
Il Nero infatti deve stare attento a non mollare la guardia della casa h7, altrimenti segue Dc7-h7#...
4 Db8+!, Dg8; 5 De5+, Dg7; 6 De8+, Dg8; 7 Dh5+, Rg7; 8 Dg6+, Rf8 (Rh8?; 9 Dh6+, Dh7; 10 D:h7#); 9 Dd6+, Rg7 (Re8?; 10 Ag6+! oppure
9 ..., Rf7; 10 Ae6+!); 10 Rg5!!, ...
Naturalmente quello appena visto è un caso molto particolare. Se per esempio il Re bianco si fosse trovato appena un po' più distante dal Re
avversario, la vittoria sarebbe stata impossibile.
Scacchi! - Re, Donna e Cavallo contro Re e Donna
Il possesso del Cavallo raramente conferisce un vantaggio decisivo all'attaccante, dato che il difendente può spezzare i piani offensivi avversari
tramite continui scacchi di disturbo della propria Donna.
Naturalmente esistono alcune eccezioni dovute all'infelice posizione dei pezzi del difendente, come avviene nel seguente caso:
Diagramma n.1
1 Dh1+, Dh2 (Rg3?; 2 Dg2+, Rh4; 3 Dg4#); 2 Df1+, Rh4 (Rg3?; 2 Df3+, Rh4; 3 Dg4#); 3 Df6+, Rh5; 4 Dh8+, Rg6; 5 Dg8+!, Rh6 (Rf6?; 6
Cd5# oppure 5 ..., Rh5; 6 Dg4+, Rh6; 7 Cf5+, Rh7; 8 Dg7#); 6 Cg4+, Rh5; 7 C:h2, Rh6; 8 Cf3, Rh5; 9 Dg5#
Le migliori possibilità di vittoria per l'attaccante si hanno quando il Re avversario è confinato verso uno dei bordi della scacchiera, quindi il
difendente dovrebbe sempre cercare di mantenere il proprio Re distante da tale zona.
Scacchi! - Re, Donna e Pedone contro Re e Donna
Nella maggior parte dei casi questo finale è pari, dato che la Donna della parte debole - quella senza il Pedone - può bersagliare con continui scacchi
il Re avversario, impedendo in questo modo l'avanzata del Pedone verso la promozione. Se però il Pedone si trova nella penultima traversa, ad un
passo dalla promozione, allora le cose possono cambiare. Iniziamo con un caso elementare:
Diagramma n.1
1 c7 (raggiungendo la penultima traversa), Db4+; 2 Ra6!, Da3+ (Dc4+); 3 Rb6, Db4+; 4 Db5, Dg4; 5 Dc5+, Rd3; 6 c8=D e il Bianco vince il
finale risultante.
La presenza del Pedone in penultima traversa non è comunque una condizione sufficiente per vincere. Infatti, se il Pedone si trova su colonna di
Torre o di Cavallo, il difendente talvolta è in grado di salvarsi con lo scacco perpetuo, come avviene nella posizione sottostante:
Diagramma n.2
Studio di G.Lolli
1 Da6+, ...
• 1 ..., Rb1; 2 Dd3+, Rc1; 3 Dc3+, Rb1; 4 Dd3+, Ra2; 5 Da6+, Rb3; 6 Dd3+, Rb4; 7 Dd4+, Ra3; 8 Dd6+, Ra4; 9 Dd4+, eccetera.
• 1 ..., Da2; 2 Df1+!!, b1=D; 3 Df6+, Dab2; 4 Da6+, D1a2; 5 Df1+, Dbb1; 3 Df6+, eccetera.
Se il Pedone si trova in penultima traversa e su una colonna diversa da quelle di Torre e di Cavallo, la vittoria di solito non sfugge all'attaccante,
anche se le manovre per conseguirla possono essere alquanto laboriose:
Diagramma n.3
1 d7, ...
Esaminiamo ora insieme una cortissima partita a scacchi per prendere confidenza con la notazione algebrica abbreviata, che è quella adoperata nel
resto del presente manuale. Per seguire meglio lo svolgimento della partita si consiglia di dotarsi di una scacchiera e di eseguire le mosse man mano
che le si legge.
Eseguendo le mosse correttamente si deve arrivare alla posizione raffigurata nel diagramma sottostante.
Maestro - Principiante
1 e4, c6; (Il Bianco apre con il Pedone di Re, il Nero risponde con la Difesa Caro-Kann)
2 d4, d5; (entrambi i giocatori lottano per il dominio del centro della scacchiera...)
3 Cc3, d:e4; (il Nero decide di cambiare un Pedone al centro)
4 C:e4, Cd7; (il Nero con questo tratto sceglie di entrare nel sistema Nimzowitsch)
5 Ad3, Cgf6; (notare come si deve specificare la colonna di partenza del Cavallo!)
6 Cg5, h6?; (questa è decisamente una mossa debole, evidenziata nel diagramma)
Sembra che il Cavallo bianco debba tornarsene mestamente indietro, ma il Maestro si distingue dal Principiante proprio per il fatto di saper
inventare mosse fantasiose e sorprendenti...