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Societ Dilettantistica Scacchistica Novarese

Tavole teoriche per principianti



Tavola n.1








Il finale di

Re e Pedone contro Re






































(Ottobre 2006)

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!l finale di re e pedone contro re, il finale piu elementare della teoria scacchistica. Esso alla base di
TUTT! i finali di pedone e ciascun giocatore DEvE conoscerlo alla perfezione.

Opposizione e case critiche
! requisiti necessari a giocare correttamente questo finale, passano attraverso la conoscenza di due elementi
strategici fondamentali: la tecnica dell'opposizione e l'identificazione delle case critiche del pedone. Prima di
entrare nel dettaglio specifico di questo finale, pero, impariamo a conoscere bene questi due elementi.

1) LA TECN!CA DELL'OPPOS!Z!ONE
L'opposizione quella condizione che accade quando i due re si trovano l'uno di fronte all'altro, in orizzontale
o in verticale, separati da una sola traversa o colonna.
L'opposizione conquistata" da chi, muovendo, porta il proprio re di fronte a quello avversario.
Domanda: perch cos importante conquistare l'opposizione? Risposta: Perch colui che l'ha conquistata ha
un vantaggioso controllo sulle case che separano i due re.
Domanda: quale vantaggio si trae da cio? Risposta: un vantaggio che si traduce nella conquista di una delle
suddette case che, l'avversario, dovendo muovere il proprio re, dovra forzatamente cedere.

! due diagrammi mostrano esempi di opposizione verticale ed orizzontale. !n entrambe i casi i due re si
trovano l'uno di fronte all'altro, divisi da una sola traversa nel primo caso (la terza) e da una sola colonna (la
f") nel secondo. Colui che ha mosso per ultimo proprio il re, ha conquistato l'opposizione.
La tecnica dell'opposizione particolarmente efficace nei finali di pedone, poich consente di guadagnare
spazio di penetrazione decisivo. Se l'opposizione, invece, conquistata dal difensore, quest'ultimo sara in
grado di impedire l'avanzata del re nemico e di difendersi con efficacia.

2) LE CASE CR!T!CHE DEL PEDONE
Sono particolari case, piu avanzate sulla scacchiera rispetto alla posizione del pedone, che variano a seconda
della traversa in cui esso si trova. L'occupazione col proprio re di una di queste case, fa vincere forzatamente
il finale. Se il re non in grado di occupare queste case, il finale patto. vediamo, nel dettaglio, quali sono
queste case:
Le case critiche del pedone in seconda, sono le tre case dinnanzi ad esso, in quarta (2 traverse piu in su).

(Diagr.: le case critiche del pedone di seconda traversa, che il re deve OCCUPARE per vincere il finale)

Le case critiche del pedone in terza, sono le tre case dinnanzi ad esso, in quinta (2 traverse piu in su).
Le case critiche del pedone in quarta, sono le tre case dinnanzi ad esso, in sesta (2 traverse piu in su).
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Le case critiche del pedone in quinta, sono le tre case dinnanzi ad esso, in sesta (1 traversa piu in su).
Le case critiche del pedone in sesta, sono le tre case dinnanzi ad esso, in settima (1 traversa piu in su).
Le case critiche del pedone in settima, sono le due case di fianco ad esso, in settima.

Come si vince il finale di re e pedone contro re?
!nnanzitutto, occorre dire che questo finale non sempre vinto poich l'esito della partita dipende
esclusivamente dalla posizione del re rispetto al proprio pedone.
1) Per avere possibilita di vittoria, il re DEvE ASSOLUTANENTE essere sempre davanti al suo pedone. Se la
posizione del re non sufficientemente attiva, l'esito finale sara una patta.
2) !l re DEvE essere in grado di guadagnare progressivamente spazio prima di far avanzare il proprio
pedone. Cio passa attraverso la puntuale conquista dell'opposizione.
3) L'occupazione delle case critiche, invece, determinante per rendere del tutto inutili le opposizioni che,
momentaneamente, l'avversario conquistera durante il gioco.

Esempio pratico n.1
ESENP!O D! POS!Z!ONE v!NTA
Nossa al bianco
!n questo esempio pratico, vedremo l'importanza dell'occupazione delle case critiche. vedremo come il
bianco riuscira ad occuparne una, rendendo del tutto inutile la momentanea opposizione che il nero
conquistera ad un certo punto.


1.Re3
!l re bianco avanza, alla conquista di una delle case critiche del pedone.
1... Re7
!l re nero non avanza ma resta in attesa: perch? Semplice: perch altrimenti avrebbe perso l'opposizione
sia dopo 1...Re6 2.Re+ sia dopo 1...Rd6 2.Rd+.
2.Rd4 Rd6
Con la mossa d'attesa 1... Re7 il nero riuscito giocare 2... Rd6 guadagnando l'opposizione. Se, ora, il
bianco cercasse un ingresso in campo nemico limitandosi a muovere il proprio re lungo la quarta traversa,
verrebbe facilmente fermato dal nero grazie alla tecnica dell'opposizione. Al bianco serve, dunque, una
mossa d'attesa che ceda il tratto all'avversario.
3.d3l
Questa spinta di pedone, passa la mossa al nero senza alterare la posizione dei due re. Ora, il nero, si trova
costretto a perdere l'opposizione, cedendo spazio decisivo all'avanzata del bianco. Ecco dunque svelato il
motivo, per cui, le case critiche del pedone di seconda traversa si trovano in quarta: semplicemente perch
serve una spinta di pedone per far perdere l'opposizione all'avversario!
3...Re6
!l nero ha perso l'opposizione e ora deve cedere ulteriore spazio al bianco. Non avrebbe cambiato l'esito
della partita 3...Rc6 poich il bianco sarebbe ugualmente avanzato con +.Re5.
4.Rc5
!l re bianco avanza ed occupa una delle tre case critiche del pedone di terza traversa.
4...Rd7 5.Rd5 Re7 6.Rc6 Re6
Un tentativo disperato, mirato al tentativo di catturare il pedone.
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7.d4l
!l pedone avanza al momento giusto, controllando l'unica casa di accesso del re nero.
Da notare che il re bianco sta gia occupando una delle tre case critiche del pedone di quarta traversa.
7...Re7 S.d5l
Anche questa volta la spinta corretta, poich il re bianco sta gia occupando una delle tre case critiche del
pedone in quinta traversa.
S...RdS 9.Rd6
La conquista dell'opposizione, obbliga il nero a cedere ulteriore spazio. !l finale deciso e il pedone verra
promosso.
9...ReS 10.Rc7 e vince.

Esempio pratico n.2
ESENP!O D! POS!ZONE PATTA
!n questo secondo esempio la mossa al nero. Egli pareggia facilmente, impedendo al bianco di conquistare
le case critiche, grazie alla tecnica dell'opposizione.


Abbiamo detto che il nero deve impedire al bianco di conquistare una delle case critiche del pedone. Per fare
cio, necessario che egli controlli opportunamente queste case prima che il bianco le occupi. !l nero deve
far muro all'avanzata del bianco, pertanto, la conquista l'opposizione, l'unico mezzo adatto allo scopo:
1...Re5l
L'opposizione conquistata dal nero ed il bianco non ha efficaci mosse d'attesa per fargliela perdere.
Non sarebbe stata assolutamente buona 1...Rd5? Che controllava contemporaneamente tutte e tre le case
critiche, poich dopo 2.Rd3! il bianco avrebbe conquistato l'opposizione ed obbligato il nero a cedere il
controllo di una di esse. Una possibile continuazione, a quel punto, sarebbe stata: 2...Re5 3.Rc+ e la
progressione del bianco sarebbe divenuta inarrestabile.
2.Rd3 Rd5 3.Rc3 Rc5
Conquistando continuamente l'opposizione, il nero impedisce al bianco di avanzare. Al bianco non resta che
cambiar strada, e decide di spingere il proprio pedone.
4.d3
La spinta del pedone, fa sorgere un nuovo problema al bianco: l'impossibilita di portare nuovamente il
proprio re davanti al pedone, condizione principale per ambire alla vittoria.
4...Rd5 5.d4 Rd6l
La via piu semplice per pattare sempre quella di conquistare l'opposizione. Per riconquistarla, il nero
oscillera sulle due case davanti al pedone (in questo caso: d5 e d6) sino al momento in cui il bianco
avanzera col proprio re in c+ o in e+. A quel punto, il nero riconquistera l'opposizione.
6.Rc4 Rc6
Opposizione!
7.d5+ Rd6 S.Rd4 Rd7 9.Re5 Re7
Nuovamente opposizione.
10.d6+ RdS 11.Re6 ReS 12.d7+
Questo scacco ci permette di introdurre una regola fondamentale: Se il pedone viene spinto in settima
traversa con scacco, il finale che ne risulta patto, poich viene a generarsi una posizione di stallo".
12...RdS 13.Rd6 stallo.
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Particolarit ed eccezioni
Quando il pedone viene a trovarsi nelle colonne di torre (a" o h") o di cavallo (b" o g"), le regole sin qui
discusse (opposizione e case critiche) non funzionano piu in modo automatico. Sul bordo della scacchiera,
infatti, non vi sono ulteriori colonne prima della a" o dopo della h" sulle quali il re avversario possa
muovere, per cui il rischio di terminare con uno stallo diviene concreto.
Nella pratica, il pedone della colonna di cavallo richiede semplicemente la conoscenza di un paio di piccoli
accorgimenti da applicare al momento opportuno, mentre una vera e propria eccezione caratterizza il
pedone sulla colonna di torre.

1) !L PEDONE SULLA COLONNA D! CAvALLO
Con il pedone di cavallo, la tecnica dell'opposizione e la conquista delle case critiche funzionano
perfettamente sino a quando il pedone non giunge in quinta traversa.


Con il pedone giunto in quinta traversa occorre prestare attenzione alla posizione dei due re: se quello
avversario si trova nella casa d'angolo (vedi diagramma) e il nostro re in c7 (o in f7 se il tutto si svolge
sull'altro angolo della scacchiera), la spinta del pedone comporterebbe un immediato stallo. Cosa si puo fare,
dunque? Puo apparire incredibile, ma l'unico modo per vincere qui, quello di cedere l'opposizione e di
trasferire il re in a6. vediamo come:
1.Rb6l
Non certo 1.Rc6, altrimenti si avrebbe uno stallo dopo 1...Ra7 2.b6+ Ra8 3.b7+ Rb8 +.Rb6.
1...RbS 2.Ra6 RaS 3.b6 RbS 4.b7 Rc7 5.Ra7 e vince

2) !L PEDONE SULLA COLONNA D! TORRE
Con il pedone di torre, tutte le tecniche viste sino a questo punto perdono di efficacia. Se qui venissero
regolarmente adottate le tecniche dell'opposizione e della conquista delle case critiche, applicabili su tutte le
altre colonne della scacchiera, la mancanza di ulteriori colonne prima della a" e dopo della h" porterebbe
allo stallo finale.
Sulle colonne di torre, L'UN!CO modo per vincere quello di riuscire a controllare la casa di promozione del
pedone prima che lo faccia l'avversario. Non ci sono, infatti, n case critiche n manovre particolari che
permettono di scalzare il re avversario dalla casa d'angolo, una volta che vi sia giunto prima di noi.


Come si puo facilmente vedere nel primo diagramma, il re bianco controlla efficacemente la casa di
promozione, per cui, per vincere, gli sara sufficiente spingere il pedone:
1.a6 Rd6 2.a7 e vince
Nel secondo diagramma, invece, una volta che il pedone giungera in a7, si generera una posizione di stallo:
1...a6 2.RbS a7+ 3.RaS Ra6 con stallo



Se il re si trova sulla stessa colonna del proprio pedone e davanti ad esso (diagramma sottostante), la difesa
ha successo se si impedisce al monarca di uscire da essa. Se i due re sono sufficientemente vicini, la tecnica
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dell'opposizione aiuta il difensore ad inchiodare il re sulla colonna di torre.


1.Ra6
Se la mossa fosse stata al nero, egli avrebbe facilmente pareggiato dirigendosi verso la casa di promozione:
1... Rc6 2.Ra6 Rc7 3.Ra7 Rc8 +.Ra8 Rc7 5.a5 Rc8 6.a6 Rc7 7.a7 Rc8 e il bianco in stallo.
1...Rc6
Non certo 1.Rb+?? andando alla caccia del pedone, altrimenti, dopo 2.a5 Ra+ 3.Rb6 il bianco vincerebbe.
2.Ra7 Rc7 3.RaS RcS 4.Ra7 Rc7
L'opposizione funziona a meraviglia: il re bianco non riesce ad uscire in nessun modo dalla colonna a".
5.a5 RcS
Quando l'avversario ci obbliga a perdere l'opposizione con la spinta di pedone, ricordiamoci che la via piu
facile per pareggiare quella di occupare o di rimanere il piu vicino possibile col re alla casa di promozione.
6.Ra6 RbSl
Nel momento in cui il bianco sfugge col re dalla colonna a", il nero corre ad occupare la casa di promozione,
dalla quale non potra piu essere scacciato.
7.Rb6 RaSl S.a6 RbS 9.a7+ RaS 10.Ra6 stallo.


Esempio pratico n.3
ESENP!O D! POS!ZONE PATTA
!n questo esempio la mossa al nero. La sua posizione sembra essere senza scampo, poich il re bianco
catturera il pedone nero in h7 e liberera la strada per promuovere il pedone. !n realta, invece, con la mossa
a disposizione, il nero riuscira a pareggiare imprigionando il bianco sulla colonna h".


1...Ra2l 2.Rd4 Rb3 3.Re5 Rc4 4.Rf6 Rd5 5.Rg7 Re6 6.Rxh7 Rf7 patta!






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Test

Test n.1 (mossa al bianco)
!n questo test siete il bianco ed avete una posizione vantaggiosa.
Domanda 1: identificate le case critiche del pedone di seconda traversa.
Domanda 2: giocate le mosse corrette che vincono il finale, tenendo conto delle risorse difensive
dell'avversario.




Test n.2 (mossa al bianco)
!n questo test siete il bianco e vi trovate a difendere la vostra posizione.
Domanda 1: identificate le case critiche del pedone avversario.
Domanda 2: trovate la via che vi permette di pareggiare.














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SOLUZIONI

Test n.1
Risposta 1: le case critiche sono: b+, c+, d+.
Risposta 2: il bianco deve occupare la casa critica b+, poich la sola che non raggiungibile dal nero in
tempo sufficiente.
1.Rd2 Re6 2.Rc3l
Sarebbe stato un grossolano errore, giocare: 2.Rd3, poich dopo 2...Rd5! !l nero avrebbe pareggiato grazie
alla conquista dell'opposizione.
2...Rd5 3.Rb4l
L'unica casa critica conquistabile stata occupata. !l bianco ha posizione vincente. vediamo ora, a titolo di
esempio, un possibile seguito sino alla promozione:
3...Rc6
Altrimenti, il bianco gioca Rb5 avanzando ulteriormente col re.
4.Rc4 Rd6
+...Rb6 equivalente e, ugualmente, non salva dalla sconfitta.
5.Rb5 Rc7 6.Rc5 Rb7 7.Rd6 Rb6 S.c4 Rb7 9.c5 RcS
Altrimenti seguirebbe 10.Rc7 controllando la casa di promozione.
10.Rc6 RdS 11.Rb7 e vince


Test n.2
Risposta 1: le case critiche sono: d+, e+, f+.
Risposta 2: il bianco deve impedire che il nero occupi le case critiche del pedone.
1.Re2l
Una buona mossa! !n questo modo il bianco pronto a dirigersi su ciascuna delle due colonne in cui si
affaccera il re nero.
1...Rd6
1...Rf6 sarebbe stata perfettamente equivalente, poich il bianco avrebbe giocato 2.Rf2!
2.Rd2l
Ottima! Con questa mossa d'attesa si impedisce al nero di conquistare l'opposizione, cosa che sarebbe
avvenuta dopo 2.Rd3 Rd5 o 2.Re3 Re5. Dopo la mossa corretta 2.Rd2, quando il nero salira col re sara il
bianco a conquistare l'opposizione.
2...Re5 3.Re3l
L'opposizione conquistata e il nero non puo accedere piu alle case critiche del pedone. vediamo ora, a
titolo di esempio, un possibile seguito sino alla fine:
3...Rf5 4.Rf3 e5 5.Re3 e4
Anche in caso di: 5...Re6 6.Re+ Rd6 7.Re3 Rd5 8.Rd3! la posizione sarebbe stata ugualmente patta, poich il
nero non sarebbe lo stesso piu riuscito n a riconquistare le case critiche n a riportarsi davanti al proprio
pedone.
6.Re2 Rf4 7.Rf2l e3+ S.Re1 Rf3 9.Rf1l e2+ 10.Re1 Re3 stallo.

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