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MANUALE

DEGLI

SCACCHI

La Guida Completa ed Illustrata di


Aperture, Finali, Regole, Tattiche e
Mosse Storiche per Iniziare a Vincere
come un Gran Maestro

Nathan Fischer
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SOMMARIO

PREMESSA 13

IL GIOCO DEGLI SCACCHI 15

STORIA E CURIOSITÀ DEL GIOCO PIÙ FAMOSO 15


STORIA 15
ARTE, COSTUME E LETTERATURA 18

LA SCACCHIERA 21

INIZIAMO CON LA PRATICA E LA TEORIA 21


LA SCACCHIERA 21
I PEZZI 22
COME TRASCRIVERE UNA PARTITA 25
COME SI MUOVONO I PEZZI? 28
DESCRIZIONE DEI PEZZI 30
LA TORRE 30
L'ALFIERE 31
LA REGINA 32
IL CAVALLO 33
IL PEDONE 34
IL RE 35
IL VALORE DEI PEZZI 36
ARROCCO, EN PASSANT E CASA DI PROMOZIONE 37

LA PARTITA A SCACCHI 41

APERTURA 41
APERTURA DI RE 47
PARTITA DI DONNA 49
APERTURA INGLESE 50
APERTURA RETI 52
5
PARTITA BIRD 53
APERTURA LARSEN 54
PARTITA SPAGNOLA 56
PARTITA ITALIANA 58
DIFESA GRUNFELD 60
DIFESA GRUNFEL CON VARIANTE RUSSA 62
DIFESA DI DUE CAVALLI 63
DIFESA CARO-KANN 64
DIFESA INDIANA 66
DIFESA NIMZO-INDIANA 67
DIFESA EST-INDIANA 68
DIFESA OVEST-INDIANA 69
DIFESA FRANCESE 70
DIFESA PIRC 71
DIFESA OLANDESE 72
GAMBETTO STAUNTON 73
IL GAMBETTO DI DONNA 74
GAMBETTO DI DONNA ACCETTATO 76
DIFESA SLAVA 78
CONTROGAMBETTO DI ALBIN 79
GAMBETTO DI DONNA RIFIUTATO 80
GAMBETTO DI EVANS 82
GAMBETTO DI RE 84
LA DIFESA SICILIANA 87
SICILIANA APERTA 87
DRAGONE 88
NAJDORF 89
SCHEVENINGEN 90
CLASSICA 91
SVESHNIKOV 92
PAULSEN 93
TAJMANOV 94
DRAGONE ACCELERATO 95
KALASHNIKOV 96
SICILIANA CHIUSA 97
GAMBETTO MORRA 99
ALAPIN 100
ATTACCO GRAND PRIX 101
VARIANTE NIMZOWITSCH 102

6
ESEMPIO DI APERTURA 102
ESEMPIO DI APERTURA SQUILIBRATA 103

MEDIOGIOCO 107

FINALE 111
FINALI DI PEZZI LEGGERI 112
RE E DUE ALFIERI CONTRO RE 113
RE, ALFIERE E CAVALLO CONTRO RE 115
RE E DUE CAVALLI CONTRO RE 116
RE E ALFIERE CONTRO RE E CAVALLO 116
SCACCHI MATTI ELEMENTARI 117
MATTO CON DONNA 117
MATTO CON TORRE 117
MATTO AFFOGATO O DI LUCENA 118
MATTO DELL'ALFIERE DI DAMIANO 119
MATTO DI ANASTASIA 120
MATTO ARABO 121
MATTO DI BALESTRA 122
MATTO DI BODEN 123
MATTO DI LÉGAL 124
MATTO DEL CANTONE 125
MATTO A CODA DI COLOMBA 126
MATTO A CODA DI COLOMBA CON ALFIERE 127
MATTO A CODA DI RONDINE 128
MATTO DEL CORRIDOIO 129
MATTO DI DAMIANO 131
MATTO DEI DUE ALFIERI 132
MATTO DELLE DUE TORRI 133
MATTO DELLA FERROVIA 134
MATTO DI GRECO 136
MATTO KILL BOX 137
MATTO DI BLACKBURNE 138
MATTO DI LOLLI O DEL CIRCO 139
MATTO DI MORPHY 140
MATTO DELL’OPERA 141
MATTO DI PILLSBURY 142
MATTO DI PEDONE 143
MATTO DELLA SCALA MOBILE 144

7
MATTO PER SOFFOCAMENTO 145
MATTO DELLE SPALLINE 146
MATTO DEL TOSAERBA 147
MATTO DEL TRIANGOLO 148
MATTO DELL’UNCINO 149
MATTO DI VUKOVIC 150
FINALI CON UN SOLO PEZZO 151
RE E PEDONE CONTRO RE 151
FINALI CON PIÙ PEDONI 151
I FINALI DI RE E REGINA CONTRO RE E PEDONE 152
I FINALI DI REGINA E PEDONE CONTRO REGINA 152
FINALI DI TORRE 153
FINALI DI ALFIERE 154
FINALI DI CAVALLI 154
DONNA CONTRO ALTRI PEZZI 154
TORRE E PEZZI MINORI 155
RUOLO DEI PEDONI 155
TABLEBASE 155

LE TATTICHE DEL GIOCO 159

ATTACCO DOPPIO 159


ATTACCO VINCENTE 160
SOVRACCARICO 160
INCHIODATURA 160
INFILATA 161
DEVIAZIONE 161
BATTERIA 161
ATTACCO RAGGI X 161
ATTACCO DI SCOPERTA 162
ADESCAMENTO 163

L'APPROCCIO MENTALE NEGLI SCACCHI 165

L'ABILITÀ DI CALCOLO 165


LA MEMORIA 165
LA CAPACITÀ DI VALUTAZIONE 166
LE INFORMAZIONI VERBALI 166
8
LA RAPPRESENTAZIONE MENTALE 166
IL SEGRETO DEI MAESTRI 166
TALENTO E AMBIENTE CIRCOSTANTE 166
MISURARE IL TALENTO 167
MENTAL TRAINING 167

I GIOCATORI PIÙ FAMOSI E LE LORO


PARTITE MEMORABILI 171

HOWARS STAUNTON (1810-1874) 171


KARL ERNST ADOLPH ANDERSSEN (1818-1879) 173
PAUL CHARLES MORPHY (1837-1884) 175
WILHELM STEINITZ (1836-1900) 177
EMANUEL LASKER (1868-1941) 179
JOSÉ RAÚL CAPABLANCA (1888-1942) 182
ALEKSANDR ALECHIN (1892-1946) 185
BORIS VASIL'EVIČ SPASSKIJ (1937) 188
ROBERT JAMES FISCHER, DETTO BOBBY (1943-2008) 190

IL REGOLAMENTO DEGLI SCACCHI 195

TORNEO DI SCACCHI 195


TIPOLOGIE DEI TORNEI 195
CATEGORIA DEI TORNEI 196
GIOCO A TEMPO 196
OROLOGIO DA SCACCHI MECCANICO 196
RUOLO DELL'ARBITRO 198
COMPORTAMENTI IRREGOLARI NEGLI SCACCHI 198
ANCHE LE MOSSE HANNO DELLE REGOLE 199
CLASSIFICHE 200
TITOLI SCACCHISTICI 200
GRANDE MAESTRO 202
GRANDI MAESTRI PIÙ GIOVANI 205
SUPER-GM 205
MAESTRO INTERNAZIONALE 206
MAESTRO FIDE 206

9
CONCLUSIONI 206

REGOLAMENTO FIDE 209

REGOLE PER LE COMPETIZIONI 217


IRREGOLARITÀ 221
PUNTEGGI 228
LA CONDOTTA DEI GIOCATORI 228
IL RUOLO DELL'ARBITRO 230
GIOCO RAPIDO 232
GIOCO LAMPO 234
NOTAZIONE ALGEBRICA 235
REGOLE PER GLI SCACCHI 960 245

DIZIONARIO DEGLI SCACCHI 251

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12
PREMESSA

Avete sempre trovato affascinante il gioco degli scacchi ma non siete


mai riusciti a capirne le regole? Troppo lunghe e complicate magari?
Non abbiate timore di affrontare queste pagine allora.

Lo scopo del manuale è quello di fornire un quadro semplice e chiaro


del gioco degli scacchi. Parleremo della storia di questo gioco tanto
antico quanto moderno, le sue regole e le strategie di gioco. Anche per
chi già conosce il gioco, la lettura risulterà interessante per affinare
ancor più la tecnica. Per chi invece non ha mai giocato prima d'ora,
sarà una piacevole scoperta.

A differenza di tanti altri giochi che vanno praticato sul tavolo, negli
scacchi la fortuna non ha ruolo: è uno scontro tra due avversari,
entrambi con lo scopo di vincere e consapevoli di dover mettere in atto
tutto il loro sapere e la loro esperienza. Immaginiamolo come un
dialogo tra due: attraverso la pratica potrete affinare la vostra tecnica,
imparare dagli errori, sviluppare e mettere in gioco le tattiche studiate.

Per giocare a scacchi non serve un campo, un luogo particolare o un


circolo designato: si può giocare ovunque, basta avere un appoggio per
la scacchiera e saper usare il cervello.

E a discapito di quello che spesso si pensa, giocare a scacchi non è


complicato. È un gioco intelligente ma alla portata di chiunque abbia
la voglia di cimentarsi e allenare il proprio cervello.

E voi siete pronti a farlo?

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CAPITOLO 1
IL GIOCO DEGLI SCACCHI

Storia e curiosità del gioco più famoso

Storia
Partiamo da una leggenda, una leggenda che racconta di un re indù,
chiamato Iadava, che vince una battaglia per difendere il suo regno, ma
questa vittoria costò la vita di suo figlio. Da quel giorno il re pensava
in continuazione a quell'episodio, e pensava a come avrebbe potuto
combattere senza sacrificare quella vittima innocente. Ogni giorno il
pensiero era lo stesso e nessuno riusciva a distogliere il re da quella
faccenda.

Un giorno però giunse a corte un brahmano, Lahur Sessa, che propose


al re un gioco, quello degli scacchi. Il re si appassionò talmente tanto
al gioco e capì che non esisteva alcuna vittoria senza sacrificio.

Ma sono diverse le leggende che ruotano attorno alla nascita degli


scacchi. Ad esempio si racconta di un generale cinese che inventò il
gioco per alleggerire i propri soldati durante le battaglie. Oppure si
racconta che fu inventato durante l'assedio di Troia dal filosofo
Palmades, per intrattenere i soldati annoiati in attesa dello scontro. E
ancora, si racconta di due principi indiani e della morte di uno dei due
in battaglia. Il principe sopravvissuto chiese che fu inventato un gioco
per spiegare le dinamiche dello scontro.

Le origini del gioco sono varie: oltre le leggende ci sono fonti che
vedrebbero la nascita del gioco nell'India del VI secolo, altre invece lo
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fanno derivare dalla Cina e precisamente dallo xiangqi un gioco molto
simile.

Ciononostante, gli scacchi arrivarono in Occidente a partire dal IX


secolo e avevano la particolarità di esser giocati con l'utilizzo dei dadi.
Questa pratica fu però soggetta alla censura ecclesiastica che definiva
diabolico qualsiasi gioco d'azzardo.

Le prime fonti europee risalgono al IX secolo e la diffusione si ebbe


grazie al successo del gioco nella cultura cavalleresca, diventando poi il
gioco dei re: Enrico I, Enrico II, Giovanni I e Riccardo I d'Inghilterra,
Filippo II e Alfonso II di Spagna e Ivan il Terribile contribuirono a
rendere famoso e a far diffondere il gioco degli scacchi.

All'inizio il gioco aveva regole molte lunghe che rendevano le partite


abbastanza lente: nel corso degli anni alcune regole furono abolite o
modificate, rendendo i pezzi sulla scacchiera più veloci e attribuendone
caratteristiche diverse.

Queste regole furono fissate in Italia e Spagna nel XV secolo: i Pedoni


potevano avanzare di due case con la loro prima mossa; gli Alfieri si
muovevano lungo una diagonale libera; la Regina prende spunto dalla
figura di Isabella di Castiglia e sostituisce il pezzo che simboleggiava,
nella precedente edizione, il Visir.

Il gioco continuava ad evolversi e nel Cinquecento furono numerosi i


trattati che raccoglievano teoria e pratica del gioco e nei secoli
successivi iniziarono a diventare celebri i giocatori professionisti, e tra
questi ricordiamo Gioacchino Greco, autore anche di un trattato del
gioco.

Nella Francia del XVII secolo, gli scacchi venivano giocati soprattutto
nei caffè e solo nel XIX secolo vengono create le prime organizzazioni
del gioco. Si vede la nascita di club e riviste specializzate. A queste
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evoluzioni si deve la stesura del primo manuale completo del gioco
degli scacchi: datato 1843 con il titolo di «Handbuch des Schachspiels»
scritto da Von der Lasa.

La classica scacchiera Staunton, che è il modello più ricorrente nel


gioco, fu creato nel 1849 da Nathaniel Cook: prima fu usato dai
giocatori dell'epoca e nel 1924 fu adottato ufficialmente dalla FIDE. Il
continuo interesse e la continua pratica del gioco portò anche
all'istituzione di tornei ufficiali. Il primo torneo internazionale ebbe
luogo a Londra durante l'Expo del 1851. Fu così che il mondo iniziò a
conoscere i più bravi e i più dotati giocatori, tra tutti ebbe una grande
influenza lo statunitense Paul Morphy che detiene il primato di esser
stato il primo ad aver creato uno studio approfondito del gioco. Creò
infatti, seppur inconsapevolmente, il concetto del gioco, le strategie e
gli attacchi che ancora adesso sono ampiamente studiati. Seguace di
Morphy fu un giovane giocatore, Wilhelm Steinitz che fece suoi gli
insegnamenti di Morphy e divenne campione mondiale nel 1886.

Per anni le sfide tra i vari campioni non furono regolamentate: era il
campione in carica a decidere con chi giocare, ad accettare o meno gli
sfidanti e le condizioni della partita.

Evento che segnò una miglioria fu sicuramente quando nel 1966,


l'UNESCO, istituì la Giornata internazionale degli scacchi in data 20
luglio.

Nel corso dei due conflitti mondiali, gli scacchi furono parecchio
modificati grazie alle teorie moderniste. Divenne sempre più
importante il controllo da avere dei pezzi e il loro posizionamento.

E fu solo nel 1924 in Francia, precisamente a Parigi, che fu fondata la


FIDE: la Federazione Internazionale di Scacchi.

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Il primo compito della neonata FIDE fu quello di istituire gli incontri
del campionato mondiale e di assegnare i titoli di Grande Maestro e
Maestro Internazionale e di classificare i giocatori attraverso un
punteggio ottenuto dai torneo che essi avevano giocato. Fu così che
nel 1948 venne istituito il primo campionato mondiale con i migliori
scacchisti dell'epoca: il tabellone vedeva la partecipazione di 128
partecipanti impegnati nel disputare due incontri. Il campionato fu
disputato ogni tre anni.

Nel 1993 si creò una spaccatura tra i giocatori. La FIDE fu accusata di


corruzione e mancanza di professionalità e così fu creata
un'associazione alternativa, la Professional Chess Association (PCA).
Dal 1993 fino al 2006 c'erano due Campionati del Mondo e quindi due
campioni in carica. Il tabellone della PCA aveva mantenuto la vecchia
impostazione: il campione in carica veniva sfidato da un candidato.

Solo nel 2006 si ebbe la riunificazione: l'allora campione della PCA


sfidò il concorrente della FIDA e questo comportò la fine di due
campionati differenti e la nomina di un solo campione.

La FIDE organizza anche le Olimpiadi degli scacchi, un campionato


del mondo con squadre nazionali che vengono disputate ogni due anni.

Arte, costume e letteratura


Il gioco degli scacchi è presente nelle arti da sempre. Non sono rari i
dipinti che raffigurano partite o scacchiere.

Il dipinto più famoso si trova nella Cappella Palatina del Palazzo dei
Normanni a Palermo: l'opera è datata 1143 e fu commissionata
dall'allora re normanno Ruggero II d'Altavilla da alcuni artisti
musulmani.

La scacchiera è ormai diventata oggetto di design. Nella maggior parte


delle case sono presenti scacchiere decorative, alcune possono anche
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essere usate per partite amatoriali, altre invece vanno solo ammirate
per la loro bellezza architettonica. Non ultima la scacchiera ispirato alla
storia di Lewis Carroll «Alice nel Paese delle Meraviglie»: i pezzi raffigurano
tutti i personaggi del romanzo senza dimenticare la Regina di cuori.

In letteratura il riferimento più famoso è quello del vate Dante: nella


Divina Commedia cita il gioco degli scacchi nel canto XXVIII del
Paradiso dove metaforicamente simboleggia il numero degli angeli.

«L'incendio suo seguiva ogne scintilla;

ed eran tante, che 'l numero loro

più che 'l doppiar de li scacchi s'inmilla.»

Nel cinema come dimenticare la favolosa partita giocata dai piccoli


protagonisti di Harry Potter e la pietra filosofale? Beh, erano scacchi dei
maghi ma molto affascinanti.

E non ultima la nuova serie lanciata dalla piatta forma Netflix: La


Regina degli Scacchi, una miniserie basata sul celebre romanzo di Walter
Tevis. Ed è interessante notare come i titoli di ogni episodio si
riferiscano a mosse o parti del gioco.

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CAPITOLO 2
LA SCACCHIERA

Iniziamo con la pratica e la teoria


Lo scopo del gioco degli scacchi è quello di fare il famoso scacco
matto. Questa affermazione, tanto famosa perché usata anche nei modi
di dire quotidiani, nel gioco ha il significato di catturare il Re del nostro
avversario. Non sempre ovviamente questo accade: una partita infatti
può dirsi conclusa anche con la parità. La prima cosa da conoscere in
questo gioco è come funziona la scacchiera e come posizionare i
pedoni.

La Scacchiera

La scacchiera è divisa in 64 caselle di colore alternato chiamate “case”:


32 case bianche e 32 case nere (in quelle più moderne o particolari
possono esserci anche colori diversi ma è essenziale che siano un
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colore chiaro alternato ad uno scuro). La scacchiera è divisa in 8 righe
orizzontali, dette anche traverse, e verticali, dette colonne:

• Le righe orizzontali, traverse, sono numerate da 1 a 8;

• Le righe verticali, colonne, sono contrassegnate dalle lettere


dell'alfabeto, dalla lettera a alla lettera h.

La scacchiera deve essere disposta in modo ben preciso affinché


ognuno dei due giocatori abbia la casa bianca nell'angolo in basso a
destra.

Su questa scacchiera, andranno a muoversi ben 32 pezzi, 16 bianchi e


16 neri.

Le scacchiere sono da sempre oggetto di gran moda nell'arte e nel


design: essenzialmente costruita in legno o plastica, non è raro trovare
pezzi più particolari in marmo, pietra, vetro o cuoio. Diventato un vero
oggetto d'arredo, nelle case più particolari vengono sfoggiate le
scacchiere più eccentriche o pregiate. E non sono da meno la
particolarità dei loro pezzi, da sempre ritenuti tra i più particolari
oggetti e più facilmente soggetti di opere di design sempre più richiesti.

I pezzi
Ciascun giocatore ha 16 pezzi ha disposizione, chiamati solitamente i
Bianchi o i Neri. Anche in questo caso, come dicevamo, l'arte ha dato
il suo contributo nel creare dei veri capolavori: da quelli più eccentrici
a quelli più essenziali, i pezzi devono sempre avere (per essere usati per
competizioni ufficiali) devi colori che variano dal bianco, all'avorio, al
nero o al marrone, purché non siano lucidi ma piacevoli alla vista.

Chi ha il bianco, ovvero chi vede il proprio Re a destra della propria


Regina, è quello che inizia la partita o meglio, è il giocatore che ha il
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tratto, poiché ha appunto un vantaggio dalla sua parte. Il secondo
giocatore che effettuerà la mossa viene chiamato Nero, a differenza
del primo convenzionalmente chiamato Bianco.

Ogni giocatore ha quindi:

• 1 Re, sulla cui sommità spesso troverete una croce;

• 1 Regina (o Donna), sulla cui sommità spesso troverete una


corona;

• 2 Alfieri, sulla cui sommità spesso troverete una tacca;

• 2 Cavalli;

• 2 Torri;

• 8 Pedoni

I simboli utilizzati convenzionalmente per i pezzi degli scacchi sono:

♔♕♖♗♘♙♚♛♜♝♞♙

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Questi pezzi vanno posizionati sulla scacchiera in maniera ben precisa,
vedi immagine:

Prima si posizionano i Pedoni che, come possiamo vedere


dall'immagine, si collocano in a2,b2,c2,d2,e2,f2,g2,h2 quelli Bianchi e
in a7,b7,c7,d7,e7,f7,g7,h7 i Pedoni Neri.

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Ora vanno posizionati gli altri pezzi:

• Torri bianche in a1 e in h1 e Torri nere in a8 e h8.

• a fianco delle torri ci sono i Cavalli: Cavalli bianchi in b1 e in


g1 e Cavalli neri in b8 e in g8.

• a fianco dei Cavalli ci sono gli Alfieri: Alfieri bianchi in c1 e f1


e Alfieri neri in c8 e f8.

• Regina bianca in d1 e Regina nera in d8.

• per ultimo il Re bianco in e1 e il Re nero in e8.

La Donna e la Torre sono chiamati pezzi pesanti, poiché in grado di


dare matto con l'aiuto del solo re, l'Alfiere e il Cavallo sono chiamati
pezzi leggeri, poiché non possono farlo a differenza di Donna e Torre.

Se i pezzi sono stati posizionati in modo corretto, avremo i Pedoni che


occupano la seconda e la settima traversa, mentre gli altri pezzi si
posizionano nella prima e nell'ottava. A partire dai due angoli, si
collocano Torre, Cavallo, Alfiere, Regina, sulla casa del proprio colore
rimasta libera e infine il re, sulla casa del colore opposto.

Come trascrivere una partita


Prima di iniziare a capire davvero le regole degli scacchi, vi spiego
brevemente come fare una trascrizione della partita.

Nei tornei ufficiali infatti, ogni giocatore deve annotare le mosse sul
formulario, regola che non vale per il gioco rapido. La trascrizione
consiste quindi nello scrivere quale pezzo è stato mosso durante la
partita per capire quali errori sono stati fatti e ricordare le mosse.
Quello più usato è chiamato notazione algebrica.

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La notazione algebrica è il sistema ufficiale riconosciuto dalla FIDE.
Le mosse sono numerate progressivamente e sono composte da una
coppia di semi-mosse:

• il pezzo mosso viene indicato con una lettera maiuscola: R sta


per Re, D sta per Donna (ed è il motivo per il quale non viene
usato il nome Regina), A sta per Alfiere, C sta per Cavallo, T
sta per Torre, il Pedone non viene menzionato.

• la casa viene indicata con una lettera per la colonna e un


numero per la traversa;

Nella trascrizione vengono usati anche dei segni convenzionali per


indicare la particolare mossa o situazione. Di seguito vi riporto quelli
utilizzati con il loro significato:

• x = Cattura;

• o-o = Arrocco corto o arrocco lato di Re;

• o-o-o = Arrocco lungo o arrocco lato di Donna;

• + = Scacco al Re;

• # = Scacco matto;

• = = Patta o Parità;

• … = Mossa al nero;

• e.p. = En passant;

• ! = Mossa forte;

• !! = Mossa fortissima;
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• ? =Mossa debole;

• ?? = Mossa debolissima;

• !? = Mossa dubbia, probabilmente buona;

• ?! = Mossa dubbia, probabilmente cattiva;

• +- = Vantaggio del Bianco.

• -+ =Vantaggio del Nero.

Facciamo un esempio: se abbiamo il Re bianco nella casa a3, la Torre


bianca in e2, il Re nero in g8 e l'alfiere nero in c7, nella trascrizione
scriveremo Pezzi di color bianco Ra3, Te2; Pezzi di color nero Rg8,
Ac7.

Precedentemente veniva usata la notazione descrittiva, che indicava le


colonne con una o due lettere: la R indicava la colonna del Re, la D
quella della Regina, e per le altre il nome derivava dalla lettera del
pezzo, preceduta sempre da R e D se si trovava sull'ala di Re o Regina.

Se si gioca a scacchi per corrispondenza internazionale, onde evitare


fraintendimenti a causa delle differenti lettere maiuscole delle varie
lingue, viene usata la notazione numerica:

• sia colonne che traverse sono numerate da 1 a 8;

• ogni semi-mossa è composta da quattro cifre: due che indicano


la casa di partenza e due quella di arrivo, senza riferimento al
pezzo usato.

Esiste anche una notazione algebrica abbreviata che è identica a quella


sopra descritta tranne alcuni particolari: non viene menzionata la casa
da cui parte il pezzo preferendo scrivere solo la casa di arrivo. È la
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notazione maggiormente diffusa per la sua semplicità e velocità di
trascrizione.

Per esempio se in notazione algebrica completa abbiamo e2-e4, c7-c6,


in quella abbreviata si avrà e4, c6.

L'ultima notazione che descriviamo è quella detta FEN, che consente


di descrivere con numeri e lettere la posizione sulla scacchiera. È
composta da sei parti intervallate da spazi che rappresentano: la
posizione dei pezzi, il giocatore che ha il tratto, l'arrocco, le catture en
passant, il numero di semi-mosse e quello delle mosse dall'inizio della
partita.

Come si muovono i pezzi?


Ogni pezzo ha una precisa modalità di movimento. Nessuno può
occupare una casa in cui c'è un altro pezzo dello stesso schieramento,
ma può muoversi su una casa occupata da un pezzo avversario
operando la cattura, eliminando quindi dalla scacchiera il pezzo nemico
e occupandone il posto. Si dice che un pezzo attacca o minaccia una
casa se è possibile muoversi su di essa.

Indichiamo con mossa, o tratto, il trasferimento di un pezzo da una


casa ad un'altra. Nessun pezzo può occupare una casa che già è
occupata da un pezzo dello stesso colore ma solo in quelle occupate
da un pezzo avversario. In quest'ultima situazione, il pezzo viene
catturato.

Intendiamo con cattura l'eliminazione fisica di un pezzo avversario


dalla scacchiera: si può catturare un pezzo alla volta.

Nessun pezzo può attraversare una casa occupata ad eccezioni del


cavallo, che salta sia i pezzi amici che quelli nemici.

28
Prima di elencare quale e in che modo i pezzi possono muoversi sulla
scacchiera, vi elenco alcune delle loro caratteristiche:

• nessuno dei pezzi può fare un salto verso un altro pezzo, verso
il proprio o verso quello degli avversari tranne il Cavallo (che
può saltare sia quelli propri che quelli dell'avversario) e la Torre
(che solo nel caso dell'arrocco deve saltare il proprio Re);

• nessuno dei pezzi può catturare un pezzo dei propri;

• si dice avere il tratto quando qualcuno ha l'obbligo di muovere


un proprio pezzo in quel momento;

• qualsiasi pezzo si può posizionare su una casa già controllata


da un pezzo avversario tranne il Re;

• se un pezzo può catturare il Re avversario, dà lo scacco al Re;

• il pezzo che cattura occupa la casa del pezzo catturato, tranne


il Pedone;

• qualsiasi pezzo può catturare un pezzo avversario;

• il pezzo che è stato catturato viene tolto dalla scacchiera, potrà


rientrare sulla scacchiera solo con la promozione di un Pedone
che raggiunge la traversa avversaria;

• la cattura dei pezzi non è obbligatoria.

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Descrizione dei pezzi

La Torre
La Torre può muoversi per linee dritte, orizzontali (le
traverse) e verticali (le colonne). Per raggiungere la casa
non deve attraversare quelle occupate da altri pezzi.
Può cambiare il colore della casa dove si posiziona e,
per muoversi, ha bisogno di ampi spazi liberi e questa
particolarità rende questo pezzo essenziale soprattutto
verso la fine della partita. È coinvolta nella mossa del
Re chiamata arrocco che analizzeremo a breve.

30
L'Alfiere
L’Alfiere può spostarsi per linee diagonali rispetto a
quella in cui si trova ma non deve attraversare case
occupate da altri pezzi, sia propri che avversari, e purché
la casa d'arrivo non sia occupata da un pezzo. Può
muoversi solo sulle case dello stesso colore di quella da
cui parte.

31
La Regina
La Regina è il pezzo di seconda importanza nella
scacchiera. Può muoversi sia come la Torre che come
l'Alfiere. Ecco perché si rende necessario usarla sempre
verso la fine della partita. Ma, a differenza della Torre,
non prende parte alla mossa dell'arrocco.

32
Il Cavallo
Il Cavallo si muove seguendo uno schema a L: può
muoversi sulle case più vicine che non appartengono
alla traversa, alla colonna e alla diagonale che passano
per la sua casa di partenza. Può saltare sia i propri
pezzi che quelli dell'avversario, cambia colore della
casa che occupa ad ogni mossa ed è molto pericoloso
ma estremamente utile all'inizio del gioco.

33
Il Pedone
E' lo scudo dagli attacchi dei pezzi del nostro
avversario. Si muove sempre in avanti, non può
indietreggiare, procede lungo le colonne di una casa
per volta, tranne quando si trova in quella di partenza
e può procedere allora di due case. Non può
catturare pezzi avversari muovendosi, ma solo quelli
che si trovano nella casa avanti spostata di una
colonna: infatti quando deve catturare può muoversi
in diagonale.

34
Il Re
Il Re è il pezzo fondamentale negli scacchi e la sua perdita
equivale alla sconfitta. È l'unico che non si può posizionare
su una casa controllata da un pezzo avversario, qualora
non riuscisse a catturarlo o qualora ce ne fosse un altro che
a sua volta lo catturerebbe. Si può muovere di una sola casa
in qualsiasi direzione.

35
Il Pedone ha due mosse molto particolari chiamate una en passant, e
due, casa di promozione; anche il Re può eseguire, una sola volta per
partita, una mossa speciale chiamata arrocco. Le analizzeremo poco
più avanti.

Il valore dei pezzi


Magari ve lo siete sempre chiesti, oppure neanche ci avete mai pensato,
ma quanto vale un pezzo? Sappiamo che ci sono alcuni pezzi più
importanti, altri essenziali e altri meno, ma i pezzi hanno un valore?

Iniziamo col dire che il regolamento ufficiale non lo dice, i pezzi infatti
valgono per quanto noi sappiamo usarli.

Se vogliamo provare a dare un valore gerarchico ai pezzi possiamo dire


che:

• il Pedone vale 1

• l'Alfiere e il Cavallo valgono 3

• la Torre vale 5

• la Regina vale 9, grazie alla sua potenza di movimento si colloca


sul podio

• il Re vale 10, è il più importante di tutti e ovviamente se non


riusciamo a conservarlo sano e salvo abbiamo perso la partita.

P.s.: ricordate che questi valori non servono ai fini del risultato della
partita, ma solo per farvi capire l'importanza dei pezzi durante il nostro
gioco.

36
Arrocco, en passant e casa di promozione
Ci sono ancora due regole che riguardano la mossa dei pezzi, che
abbiamo accennato prima.
La prima, l'arrocco, si può compiere una sola volta per tutta la partita.
Serve per porre sotto protezione il Re dagli attacchi ed è l'unica mossa
che vede il coinvolgimento di due pezzi contemporaneamente: la Torre
e il Re. Il movimento consiste nello spostare il Re di due case e farlo
scavalcare dalla Torre che si andrà a mettere nella casa contigua.

ARROCCO CORTO: O - O

37
ARROCCO LUNGO: O – O – O

I due re si muovono di due passi verso la propria Torre.


Il Nero ha arroccato sull’Ala di Re (arrocco corto), il Bianco ha arroccato
sull’Ala di Donna (arrocco lungo).

Oltre a proteggere il Re, l'arrocco serve per porre la Torre in una


posizione favorevole al suo ingresso in gioco per l'attacco e la difesa.
Tuttavia è possibile eseguire l'arrocco solo se:
• sia il Re sia la Torre non sono mai stati mossi prima;
• tra Re e Torre non dev'esserci nessun pezzo avversario;
• il Re non dev'essere sotto scacco.
• Viene mosso per prima il Re e solo dopo la Torre, se infatti
viene mossa per sbaglio prima la Torre non si tratta più di
arrocco.

38
La cattura en passant invece riguarda soltanto i pedoni. Si verifica
quando un Pedone che avanza di due case, si affianca a un Pedone
avversario. Questa mossa permette la cattura tra Pedoni e non
coinvolge gli altri pezzi della scacchiera. Viene usata solo quando si
sceglie di far muovere il Pedone all'inizio avanzando di due case.

Se un Pedone riuscisse ad arrivare all'ottava traversa, assumerebbe il


ruolo e le capacità di un altro pezzo dello stesso colore: si parla in
questo caso di casa di promozione. Il giocatore rimpiazza
immediatamente il Pedone con un pezzo a sua scelta, quasi sempre la
Regina. Attenzione! Il pezzo che sceglie non deve essere un pezzo già
catturato, ciò vuol dire che potenzialmente il giocatore potrebbe avere
attive fino a due Regine. È per questo motivo che il più delle volte
qualora la promozione avvenga senza possibilità di cattura immediata
del giocatore avversario, lo scacco e vittoria sarebbe prossimo.

39
40
CAPITOLO 3
LA PARTITA A SCACCHI

Scopo del gioco degli scacchi, come abbiamo già anticipato, è quello di
dare lo scacco matto al Re avversario. L'espressione deriva dalla
lingua araba, Shāh Māt che significa letteralmente «il re è morto». La
mossa avviene quando il Re è sotto minaccia dei pezzi avversari e non
può sottrarsi a questi. Con lo scacco matto si ha la fine della partita con
la sconfitta del giocatore che lo subisce. Si definisce solo scacco
invece, quando il Re, posto sotto minaccia dall’avversario, si rifugia in
una casa che da quel momento fino al suo prossimo turno lo
renderebbe vulnerabile costringendolo alla resa.

Qualsiasi partita a scacchi, dal punto di vista puramente teorico, è


divisa in tre fasi: apertura, mediogioco e finale.

APERTURA
L'apertura è la prima fase del gioco degli scacchi ed è una parte
estremamente importante. Le aperture possono fare da guida al
giocatore nello sviluppo dei pezzi e servono soprattutto ad aiutare il
giocatore ad avere una posizione di vantaggio grazie alla strategia di
apertura che viene scelta.

Consiste essenzialmente nel porre i pezzi in modo che risultino attivi


ed efficaci. Cavalli e Alfieri sono i primi ad essere sviluppati, seguiti poi
da Torre e Regina, poiché risultano più operativi quando hanno uno
spazio maggiore di manovra cioè quando la scacchiera è più libera dai
pezzi. Il giocatore che muove i bianchi dà inizio alla partita.
41
La fase di apertura non ha una durata temporale esatta ma si stima che
vada a comporre circa 30 mosse. E non esiste l'apertura vincente: tutte
le aperture in teoria collocano il giocatore ad avere buone possibilità di
condurre un gioco vincente, ma è bene precisare che la vittoria del
gioco deriva, il più delle volte, dagli errori che vengono commessi
dall'avversario.

L'obiettivo principale della fase di apertura è disporre i pezzi per far in


modo che possano controllare più case possibili contrastando i pezzi
avversari che vogliono fare lo stesso. Un'apertura ben riuscita è quella
dove risultano ben eseguite queste condizioni:

• Occupare il centro: con case al centro intendiamo d5 d4 e5 e4


c6 c5 c4 c3 d6 d3 e6 e3 f6 f5 f4 f3. Per applicare questo
principio è necessario avere almeno un pezzo su una di queste
case e averne un altro che può catturare uno che vi è
posizionato sopra. Occupare una casa al centro permette di
costruire un muro dietro cui poter sviluppare i pezzi per le
successive mosse;

• Avere il controllo del centro: è infatti possibile lasciare


volontariamente al nostro avversario il controllo apparente del
centro, mettendo sotto minaccia i suoi pezzi per poterlo
attaccare in seconda battuta;

• Sviluppo dei pezzi: necessario affinché i pezzi possano


attaccare quelli dell'avversario o le case centrali. Facciamo un
esempio molto frequente: il bianco posiziona i Pedoni in d4 e
e4, il nero per contrastare questa prima mossa, pone i Pedoni
in d5 e e5. Allora il bianco andrà a sviluppare i Cavalli
posizionandoli in c3 e f3: da qui potranno controllare le case
d5, e4, d4, e5. Il nero allora risponderà ponendo i Cavalli in c6
e f6 da dove controlleranno le case d4, e4, d5, e4. Quindi
42
riepilogando: i Pedoni devono conquistare il centro, i Cavalli e
gli Alfieri devono difendere i propri pezzi e minacciare quelli
avversari, infine la Torre e la Regina devono attendere prima
di entrare in gioco per avere più campo libero;

• Mettere il Re al sicuro dalle minacce: ovvero portarlo in una


zona meno vulnerabile;

• Sfruttare bene la posizione dei Pedoni.

Ovviamente non esiste un solo modo per aprire il gioco. Nel corso
degli anni, delle partite, dei campionati e degli studi di strategia, si sono
andate a creare un numero sempre maggiore di aperture. E ad ogni
apertura viene dato un nome ben preciso: spesso all'apertura viene dato
il nome del primo giocatore che l'ha utilizzata in partita oppure quello
del luogo in cui è stata studiata o giocata per la prima volta. Si è reso
necessaria quindi stabilire una nomenclatura ufficiale, che è così
composta:

• Partita: quando il sistema di gioco viene impostato dal Bianco;

• Difesa: quando il sistema di gioco viene impostato dal Nero;

• Gambetto: quando uno dei giocatori permette la cattura di un


proprio Pedone senza che questo possa essere ripreso
immediatamente;

• Controgambetto: quando uno dei giocatori gioca un


gambetto in risposta a quello dell'avversario.

Se viene considerata la prima risposta del Nero, le aperture si possono


anche raggruppare in questo modo:

43
• Aperture di gioco aperto: caratterizzata dall'apertura 1.e4 e5.
È la più usata complice i suoi numerosi punti di forza, uno dei
quali il controllo immediato del centro. La mossa più usata dal
Bianco è 2.Cf3, così da attaccare il Pedone in e5, preparare
l'arrocco e far avanzare il Pedone in d4. Il Nero allora risponde
con 2...Cc6 (originando la difesa russa) o 2...Cf6 (originando
partita spagnola o italiana);

• Aperture di gioco semiaperto: 1.e4 con risposta diversa da


1…e5. La difesa usata dal Nero è quella siciliana, la difesa
francese e la difesa Caro-Kann. Le prime due difese portano
posizioni sbilanciate, e danno brillanti possibilità di gioco ad
entrambi i giocatori. L'ultima dà modo al Nero di muovere il
Pedone per controllare il centro;

• Aperture di gioco chiuso: 1.d4 d5. La più importante difesa


da usare è sicuramente quella che fa parte del gambetto di
donna (2.c4). In quello accettato il Nero rinuncia al centro per
uno sviluppo maggiormente libero;

• Aperture di gioco semichiuso: 1.d4 con risposta diversa da


1…d5. Queste sono in assoluto le più complesse. Ne fanno
parte i sistemi indiani (1.d4 Cf6). Sono difese molto inusuali,
difficili da applicare e complesse da giocare.

Attualmente viene usato come sistema di riferimento quello all'interno


dell'Enciclopedia delle aperture scacchistiche: ogni apertura ha un
codice ECO formato da una maiuscola (che indica il gruppo), un
numero di due cifre (che indica il sottogruppo) e ancora un numero a
due cifre che può indicare la variante. Le singole mosse dell'apertura
sono invece trascritte con la notazione algebrica che abbiamo visto in
precedenza.

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Le aperture più famose sono:

• Gambetto di donna 1.d4 d5 2.c4;

• Difesa siciliana 1.e4 c5; aperta e chiusa

• Partita inglese 1.c4 …;

• Difesa francese 1.e4 e6;

• Difesa est-indiana 1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Ag7;

• Partita spagnola 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5;

• Difesa Caro-Kann 1.e4 c6;

• Difesa Pirc 1.e4 d6;

• Apertura Réti 1.Cf3 d5 2.c4;

• Attacco est-indiano 1.Cf3 ... 2.g3;

• Difesa olandese 1.d4 f5;

• Difesa nimzo-indiana 1. d4 Cf6 2. c4 e6 3. Cc3 Ab4;

• Difesa ovest-indiana 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 b6;

• Difesa Grünfeld 1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 d5;

• Gambetto di donna rifiutato 1. d4 d5 2. c4 e6;

• Difesa slava 1. d4 d5 2. c4 c6;

• Gambetto di donna accettato 1. d4 d5 2. c4 dxc4.

45
Di queste elencate possiamo dire che le due varianti divenute più
famose nel gioco moderno sono la difesa indiana (dove il Nero cerca
di controllare il Bianco da lontano attraverso i pezzi), la difesa
Sveshnikov (dove il Nero crea un Pedone debole collocando un
cavallo bianco a bordo scacchiera dove ha meno efficacia d'azione), il
gambetto di donna e la difesa siciliana. Le aperture sono tante e
diverse ma non fatevi intimorire dalla mole di nomi ed esempi.
Andiamole ad analizzare.

46
APERTURA DI RE
Con apertura di Re, indichiamo le aperture che vedono come prima
la mossa del Bianco:

e4.

Fu definita da Bobby Fischer: «la sperimentazione migliore». Così facendo


il Pedone di Re avanza di due case iniziando il suo controllo sul centro
e lasciando liberi l'Alfiere e la Regina per muoversi. Questa apertura
viene classificata in base alla risposta del Nero, avendo:

• Aperture di gioco aperto (o simmetrica): 1. …e5

• Aperture di gioco semiaperto (o asimmetrica): diversa da 1.


…e5

47
Il Nero è solito rispondere come segue:

• 1…c5: dà origine alla Difesa Siciliana. Così facendo il Nero


mira ad occupare ili centro. È una delle aperture più complesse
e quella che ha il maggior numero di analisi.

• …e5 dà origine alla partita Spagnola, al Gambetto di Re, alla


partita Italiana, a quella Scozzese e alla difesa Russa.

• …e6 dà origine alla difesa Francese. Il Nero riesce sempre così


ad ottenere maggior spazio, bloccando il centro e difendendosi
dal Bianco.

• …c6 dà origine alla difesa Caro-Kann. A differenza delle altre,


il Nero non controlla il centro.

• …d6 e …g6 dà origine alla difesa Pirc e a quella moderna. Il


Nero porta in g7 il suo Alfiere e il Bianco occupa il centro con
i Pedoni.

• …Cf6 dà origine alla difesa Alekhine. Il Nero in questo caso


deve portar lontano il Cavallo poiché il Bianco si pone al centro
con i Pedoni.

• …d5 dà origine alla difesa Scandinava.

• …Cc6 dà origine alla difesa Nimzowitsch.

• …b6 dà origine alla difesa Owen.

• …a6 dà origine alla difesa San Giorgio.

48
PARTITA DI DONNA
Con Partita di Donna si indicano le aperture che vedono come prima
mossa del Bianco:

d4.

Queste aperture vengono indicate con un nome specifico. E vengono


anche classificate sulla risposta del Nero in:

• aperture di gioco chiuso: 1...d5

• aperture di gioco semichiuso: diversa da 1...d5

È solito definire con questo nome tutte le continuazioni diverse dal


gambetto di donna.
49
APERTURA INGLESE
La Partita Inglese, è caratterizzata dalle mosse:

c4.

Prende il nome dall'inglese Staunton e fu giocata per la prima volta nel


1843. È una delle più versatili delle aperture. Infatti la spinta 1.c4
occupa una casa semicentrale, controlla la d5 e libera una diagonale per
la Regina così da far sviluppare il Cavallo in c3. Il giocatore che sceglie
questa apertura, mira a posizionarsi in giochi chiusi. Il Nero infatti,
gioca sistemi come la difesa olandese o quella Benoni.

Sono anche famose alcune varianti di questa apertura come:

• Sistema anti-Grünfeld: utile per evitare la difesa dei giochi


chiusi. La sequenza è:
50
1.c4 Cf6.

2.Cc3 d5

3.cxd5 Cxd5 seguita poi da 4.Cf3 oppure da 4.g3.

• Inglese tipica: con mosse c4 c5 2.Cf3 Cf6 o 2.Cc3 Cc6. Scopo


principale è la pressione sulle case d4 e d5

51
APERTURA RETI
L'apertura Réti è caratterizzata dalle mosse:

1.Cf3 d5;

2.c4

Prende il nome dallo scacchista cecoslovacco Richard Réti, che la


utilizzò nel 1924 per battere l'allora campione del mondo José Raúl
Capablanca.

Il Bianco ha diverse possibilità di azione. Il Nero non può usare il


Pedone di Re in e5 e la scelta migliore che ha è la possibilità di usare
d5 per occupare subito il centro. Viene usato specialmente quando il
Bianco si preclude di giocare il tratto Db3.

52
PARTITA BIRD

La Partita Bird è caratterizzata dalle mosse:

f4.

Si risponde solitamente con 1...d5 per giocare con la difesa olandese.


Tra le varianti più note è interessante il Gambetto From, che vede delle
mosse in cui il Bianco ha assoluta necessità di difendersi dalle minacce
di matto del Nero.

1. f4 e5

2. fxe5 d6

3. exd6 Axd6

53
4. Cf3 g5.

APERTURA LARSEN
L'apertura Larsen è caratterizzata dalla mossa:

b3.

Deve il suo nome al GM Bent Larsen. È utile per chi rifugge dai sistemi
e vuole impostare la partita sul piano solamente tattico.

Le risposte più comuni sono:

• 1…e5
• 1…d5
54
• 1…Cf6

Le continuazioni sono:

• 1 ..., b5 (variante Polacca)

• 1 ..., b6 (variante simmetrica)

• 1 ..., d5; 2 Ab2, e6 (sistema chiuso)

• 1 ..., e5; 2 Ab2, d5 (sistema aperto)

• 1 ..., f5 (variante Olandese)

55
PARTITA SPAGNOLA
La Partita Spagnola è caratterizzata dalle mosse:

1.e4 e5

2.Cf3 Cc6

3.Ab5.

Il Bianco minaccia la combinazione Ab5:c6 e Cf3:e5 guadagnando un


Pedone; il Nero però può subito riprendere il Pedone con Dd8-d4. È
quella più importanti e maggiormente giocata.

Conta un numero molto elevato di continuazioni, tra le principali


vediamo:

• 3 ..., a5 (variante Bulgara)


56
• 3 ..., a6; 4 Aa4, Ac5 (Difesa Cordel ritardata)

• 3 ..., a6; 4 Aa4, Cf6; 5 De2 (Attacco Inglese)

• 3 ..., a6; 4 Aa4, Cf6; 5 00, Ac5 (Difesa Möller)

• 3 ..., Cd4 (variante Bird)

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PARTITA ITALIANA
Nella Partita Italiana è caratterizzata dalle mosse:

1. e4, e5;

2. Cf3, Cc6;

3. Ac4, Ac5; 4 c3.

Il Bianco vuol conquistare il centro con i Pedoni e concentrarsi sul lato


di Re avversario. È un'apertura giocata raramente in quanto il problema
principale è per il Bianco che deve trovare un modo per condurre
l'attacco a causa dell'impostazione aggressiva del gioco.

Tra le principali continuazioni ci sono:

• 4 ..., Cf6; 5 d4, e:d4; 6 c:d4, Ab4+; 7 Cc3 (variante Greco)


58
• 4 ..., Cf6; 5 d4, e:d4; 6 c:d4, Ab4+; 7 Cc3, C:e4; 8 O-O, A:c3; 9
d5, ... (Attacco Möller)

• 4 ..., Cf6; 5 d4, e:d4; 6 c:d4, Ab4+; 7 Ad2 (variante Tarrasch)

• 4 ..., Cf6; 5 d4, e:d4; 6 c:d4, Ab4+; 7 Rf1 (variante di Cracovia)

59
DIFESA GRÜNFELD
La difesa Grünfeld è caratterizzata dalle mosse:

1.d4 Cf6

2.c4 g6

3.Cc3 d5

Deve il nome a colui che la usò per la prima volta nel XX secolo, Ernst
Grünfeld. Questa difesa si basa sul voler far controllare il centro con
pezzi leggeri al Bianco, dandoli modo di formare Pedoni centrali e poi
indebolirlo con attacchi laterali. Il Bianco allora o dovrà creare il centro
o dovrà chiudere il gioco sulla diagonale nera.

60
Tra le principali continuazioni ci sono:

• 4 Db3 (variante Russa)

• 4 c:d5; (variante di cambio)

• 4 e3 (variante chiusa)

• 4 Af4 (variante classica)

• 4 g3 (sistema moderno)

• 4 Ag5 (variante di Stoccolma)

61
DIFESA GRÜNFELD CON VARIANTE RUSSA
La variante russa si consolida nella mossa:

1. Db3

Abbiamo la Donna in b3 che aumenta la pressione su d5. Il Nero allora


sceglie tra proteggere il Pedone o l'abbandonare il centro.

62
DIFESA DI DUE CAVALLI
La difesa dei 2 cavalli è caratterizzata dalle mosse:

1. e4 e5

2. Cf3 Cc6;

3.Ac4 Cf6.

Il Bianco può rientrare nella partita giocando 4. Cc3. È una difesa


molto completa e ha molteplici varianti come:

• 4. d3: Il Bianco rientra in partita, il Nero sviluppa l'Alfiere in


e7.

• La variante Traxler, con mossa: 4. Cg5 Ac5!. Variante


interessante in quanto prevede per il Nero un ribaltamento del
63
gioco il quale è disposto a sacrificare pezzi per entrare
vivamente in partita.

DIFESA CARO-KANN
La Difesa Caro-Kann è caratterizzata dalle mosse:

1. e4, c6.

Si basa sul preparare la spinta d7-d5 con la mossa di sostegno c7-c6,


per attaccare la casa e4 con un Pedone protetto: si ha quindi uno
sviluppo libero per l'Alfiere che non sarà bloccato dal Pedone.

Ecco le principali continuazioni:

• 2. c4 (variante Inglese)
64
• 2. Ac4 (Attacco Hillbilly)

• 2. d4, Ca6 (variante de Bruycker)

• 2. d4, d5; 3 Cc3, b5 (Attacco Gurgenidze)

• 2. d4, d5; 3 Cc3, d:e4; 4 C:e4, Cd7 (sistema Nimzowitsch)

65
DIFESA INDIANA
La Difesa indiana è caratterizzata dalle mosse:
1. d4 Cf6

Questa apertura venne usata per la prima volta negli anni Venti dai
giocatori della scuola ipermoderna, ma furono soltanto i sovietici
vent’anni più tardi a consolidare e dare importanza a questa apertura.
Essa prevede che il Bianco si posizioni da subito al centro, con una
forte presenza, mentre il Nero si prepara a minare questo tentativo di
dominio delle case più centrali, ma da subito in modo asimmetrico
senza cercare posizioni di parità.

Da questa apertura ne sono nate altre con lo stesso scopo: nimzo-


indiana, est-indiana ed ovest-indiana.

66
DIFESA NIMZO-INDIANA
Il nome lo deve al suo inventore, Aaron Nimzowitsch, giocatore
ipermoderno che seppe sfruttare le mosse apprese dai campioni dei
secoli precedenti per concepirne una in particolare sua:

1. d4 Cf6

2. c4 e6

3. Cc3 Ab4

Questo gioco nasce come una rivoluzione al mero principio di


occupazione statica delle case, introducendo il concetto di controllo e
non solo posizionamento. L’apertura in questione ne è un riflesso,
l’alfiere Nero impedisce al cavallo Bianco di spingere per non mettere
il proprio re sotto scacco. In questo modo il Nero non si è ancora
67
compromesso con spinte di pedoni ed è già pronto allo stesso tempo
per arroccare.

DIFESA EST-INDIANA
È una delle più comuni risposte, insieme alle altre indiane, al tentativo
di controllo centrale del Bianco, e si origina da:
1. d4 Cf6
2. c4 g6
3. Cc3 Ag7

In questo caso il compito del Nero sarà quello di continuare a chiudere


il centro per contrattaccare sul lato di re, ecco perché si chiama anche
difesa indiana di re.
68
DIFESA OVEST-INDIANA
Un’altra possibile risposta, nasce da:
1. d4 Cf6
2. c4 e6
3. Cf3 b6

Questa apertura anch’essa molto conosciuta, viene impiegata dal Nero


per contendere la grande diagonale a8-h1, infatti prosegue con l’Alfiere
che va a coprire b7 e la spinta del pedone in c5. In base all’evoluzione
il Bianco può tentare invece di spingere sull’ala di Donna.

69
DIFESA FRANCESE
1. e4 e6

A differenza della risposta 1...e5 che mira a contrastare l'affiancamento


centrale d4-e4 sulla casa d4, la difesa francese lo fa sostenendo il
pedone d con il pedone e sulla casa e4. Nonostante sia trovata utile da
molti giocatori, spesso si preferisce ad altro, come la siciliana, per la
posizione passiva che va ad assumere l’Alfiere nero bloccato dai suoi
stessi pedoni.

70
DIFESA PIRC
Una tra le più recenti, questa apertura è stata analizzata dai giocatori
sovietici per poi essere valorizzata dallo jugoslavo Vasja Pirc da cui
prese il nome:
1. e4 d6
2. d4 Cf6

Questa è una difesa che rientra nello schema del gioco moderno con
centro arretrato del nero, spinta del pedone in c5 per allungare il raggio
d’azione dell’Ag7 e attacco sul lato di donna.

71
DIFESA OLANDESE
Questa risposta è identificata dall’avanzamento del pedone Nero in f5:
1. d4 f5

In questo modo il bianco è impossibilitato all’avanzamento del


secondo pedone in e4, che lo porterebbe ad avere il pieno controllo
del centro. Da questa nascono le rispettive varianti Leningrado,
Rubinstein ed Botvinnik. In ognuna si cerca di rafforzare il controllo
del centro con pronte risposte ad eventuali attacchi. Queste partite
generalmente portano a partite chiuse, dove è fondamentale creare
linee interne corrette per le case centrali senza esporsi troppo.

72
GAMBETTO STAUNTON
È una variante dell’apertura olandese, creata da:
2. e4

Con la sua seconda mossa il Bianco decide di sacrificare un importante


pedone centrale, ritenendo di poter sfruttare gli aspetti negativi di 1.
…f5 (una mossa che non contribuisce allo sviluppo di nessun pezzo
ed espone il Re). Gli obiettivi alla base di questa apertura sono di natura
dinamica: 1° ottenere un vantaggio di sviluppo; 2° preparare un attacco
sull’ala di Re.
Al contrario delle varianti olandesi precedenti, questo gambetto cerca
di risolvere immediatamente il conflitto per il centro senza un rischio
elevato. Come nel gambetto di donna che viene analizzato poco più
avanti, il lato positivo dei gambetti infatti è che si sottraggono a partite
eccessivamente chiuse. Creano linee più aperte e che danno maggiore
73
possibilità di gioco, tuttavia il lato negativo è che necessitano di
esperienza ed attenzione per evitare di subire contrattacchi su sezioni
più esposte.

IL GAMBETTO DI DONNA
Il gambetto di donna è l'apertura del gioco degli scacchi più famosa
ed è definita dalle mosse:

1. d4 d5

2. c4

Questa apertura è una delle più antiche che si conoscano. Ma la sua


popolarità d'utilizzo si ebbe solo nel XX secolo quando fu giocato,
durante il Campionato del mondo di scacchi, su ben 32 partite delle 34
disputate. Ed è tutt'ora una mossa molto frequente ed usata.
74
Si parte con 2.c4 dove il Bianco minaccia uno scambio di un Pedone
d'ala con uno centrale per dominare il centro da e2 a e4. È diviso in
due parti basate sulla risposta del Nero:

• Il gambetto di donna accettato, dove il Nero gioca 2…dxc4


lasciando il centro;

• Il gambetto di donna rifiutato, dove il Nero mantiene il Pedone


in d5.

75
GAMBETTO DI DONNA ACCETTATO
Il gambetto di donna accettato è caratterizzato dalle mosse:

1. d4 d5

2. c4 dxc4.

Con la mossa 2…dxc4 il Nero lascia il centro, che cercherà di essere


occupato dal Bianco. Così facendo infatti il Nero può minacciare i
Pedoni dell'avversario. È caratterizzato da un ritmo di gioco sostenuto,
con posizioni aperte che creano problemi per l'avversario. Di solito il
Bianco cerca di guadagnare spazio e sviluppo, il Nero cerca di
difendere la sua posizione attaccando sul lato di Donna.

Possibili continuazioni dopo 1.d4 d5 2.c4 dxc4 per il Bianco sono:

76
• 3. Cf3: la variante principale. Il Bianco gioca sullo sviluppo per
impedire al Nero di reagire al centro 3... e5.

• 3. e3: mossa che prepara al recupero del Pedone grazie


all'Alfiere. Permette al Bianco di rientrare nella prima linea e
ritardare lo sviluppo del Cavallo di Re.

• 3. e4: variante che occupa nell'immediato il centro. Il Nero


cerca di minare il centro del Bianco.

77
DIFESA SLAVA
La difesa slava è la continuazione più famosa delle aperture di gioco
chiuso. È caratterizzata dalle mosse:

1. d4 d5

2. c4 c6

Il Nero puntella il Pedone centrale in d5, rifiutando di accettare il


gambetto e minacciando la presa del Pedone in d5:c4. Qualora il
Bianco decidesse di cambiare il Pedone di gambetto, la posizione
ritornerebbe simmetrica. È uno schema frequente ancora oggi quando
il Nero accetta di entrare nel Gambetto di Donna.

78
CONTROGAMBETTO DI ALBIN
Il controgambetto Albin è caratterizzato dalle mosse:

1. d4 d5

2. c4 e5

Si continua con 3. dxe5 d4. Il Nero sacrifica un Pedone per ottenere il


centro e possibili mosse di attacco. Questa mossa porta una trappola
infatti: dopo 4…Ab4+ 5. Ad2 dxe3! 6. Axb4?? exf2+ 7. Re2 fxg1=C!+
con vittoria del Nero. Il Bianco può solo giocare 6. fxe3. È chiaro che
dopo 6...Dh4+ il Nero abbia una mossa vincente.

79
GAMBETTO DI DONNA RIFIUTATO
Il gambetto di donna rifiutato è caratterizzato dalle mosse:

1. d4 d5

2. c4 e6.

Così facendo il Nero consolida il centro messo sotto pressione dal


Pedone c4: se non porta altri pezzi a difesa il Bianco può guadagnare
tempo e andare in vantaggio con 3. cxd5 Dxd5 4.Cc3. Tra le varianti
principali del gambetto di donna rifiutato si hanno:

• 3. Cc3 c5 variante Tarrasch (Difesa Tarrasch)

• 3. Cc3 c6 difesa semislava

• 3. Cc3 Cf6
80
• 4. Cf3 c5 variante semi-Tarrasch

• 4. cxd5 exd5 variante di cambio

• 4. Ag5 Cbd7 5.e3 c6 6.Cf3 Da5 Difesa Cambridge-Springs

• 4. Ag5 Ae7 5.e3 0-0 6.Cf3 Cbd7 Partita ortodossa

• 4. Ag5 Ae7 5.e3 0-0 6.Cf3 h6

• 7. Axf6 sistema Petrosian

• 7. Ah4 Ce4 variante Lasker (Difesa Lasker)

• 7. Ah4 b6 variante Tartakower

81
GAMBETTO DI EVANS
Il gambetto Evans è caratterizzato dalle mosse:

1. e4 e5

2. Cf3 Cc6

3. Ac4 Ac5

4. b4

Sacrificando il Pedone in b4, il Bianco guadagna tempo per preparare


la spinta da d2 a d4. Il Nero deve rispondere con una mossa di ritirata
del proprio Alfiere e ritardare lo sviluppo dei suoi pezzi.

Tra le principali continuazioni ci sono:

82
• 4 ..., A:b4; 5 c3, ...

• 5 ..., Aa5;

• 6 d4, ...

• 6 ..., e:d4; 7 O-O, d:c3

• 5 ..., Ad6

• 6 O-O, d6; 7 d4, Ab6

83
GAMBETTO DI RE
Il gambetto di re è caratterizzato dalle mosse:

1. e4 e5

2. f4.

Si basa essenzialmente sul piano strategico del Bianco di attaccare il


Pedone e5 per mezzo della spinta da f2 a f4 e rimuovere il punto
centrale avversario ed aprire, e quindi usare la colonna f per un attacco
sul lato di Re avversario, dopo aver eseguito l'arrocco corto.

Tra le principali continuazioni abbiamo:

• 2 ..., d5 (Controgambetto Falkbeer)

• 2 ..., e:f4; 3 Cc3 (variante Keres)


84
• 2 ..., e:f4; 3 Ac4 (variante Steinitz)

• 2 ..., e:f4; 3 Df3 (variante Breyer)

• 2 ..., e:f4; 3 Cf3, d5 (Difesa moderna)

• 2 ..., e:f4; 3 Cf3, d6 (Difesa Fischer)

• 2 ..., e:f4; 3 Cf3, Ae7 (variante Cunningham)

• 2 ..., e:f4; 3 Cf3, Cf6 (Difesa Schallop)

• 2 ..., e:f4; 3 Cf3, g5; (Difesa classica)

• 4 Cc3, ... (variante Quaade)

• 4 ..., g4; 5 Ac4 (sv. MacDonnell)

• 4 Ac4, d6; 5 d4 (variante Hanstein)

• 4 Ac4, g4; 5 d4 (variante Ghulam-Kassim)

• 4 Ac4, g4; 5 Ce5 (variante Salvio)

• 4 Ac4, g4; 5 A:f7+ (variante Lolli)

• 4 Ac4, g4; 5 O-O (variante Muzio)

• 4 Ac4, Ag7; 5 h4 (variante Philidor)

• 4 d4 (variante Rosentreter)

• 4 h4, g4; 5 Ce5, ... (variante Kieseritzky)

• 5 ..., d6 (sv. Green)

• 5 ..., Cf6; (sv. Berlinese)


85
• 6 Ac4, d5; 7 e:d5, Ad6; 8 d4 (sv. Rice) o 4 h4, g4; 5 Cg5, Cf6
(variante Schlechter)

• 2 ..., e:f4; 3 Cf3, g5; 4 h4, g4; 5 Cg5 (variante Allgaier)

• 2 ..., e:f4; 3 Cf3, h6 (sistema Anti-Kieseritzky)

• 2 ..., Df6; (Difesa Norwalde) o 3 Cf3, D:f4; 4 Cc3, Ab4; 5 Ac4


(variante Buecker)

• 2 ..., Dh4+; 3 g3, De7 (Difesa Keene)

86
LA DIFESA SICILIANA
La difesa siciliana è un'apertura datata XVI secolo e nata in Italia.

1. e4 c5

Il Nero con la sua prima mossa combatte per il centro per d4,
spingendo il Pedone a dover avere azione sul lato del Re e il Nero sul
lato della Regina. Attualmente è l'apertura con il più alto numero di
varianti e di seguito analizziamo le più frequenti.

SICILIANA APERTA

Definita aperta perché conta i sistemi che nascono dopo 2. Cf3 e 3. d4


e dipende dallo sviluppo del Nero.

Tra le alternative più giocate abbiamo:

87
DRAGONE
1. e4 c5

2. Cf3 d6

3. d4 cxd4

4. Cxd4 Cf6

5. Cc3 g6

Chiamata così per la disposizione dei Pedoni neri che ricordano la


forma della costellazione del Dragone. È una variante che porta a
scontri piuttosto violenti con attacchi di entrambi i colori verso il Re
avversario: il Nero sfrutta l'Alfiere in g7 e attacca l'ala di donna

88
avversaria. Dopo 7. Ae3 Ag7, il Bianco gioca 8. f3 per impedire
l'attacco del cavallo nero sull'alfiere con ...Cg4.

NAJDORF
1. e4 c5

2. Cf3 d6

3. d4 cxd4

4. Cxd4 Cf6

5. Cc3 a6

Compito del Nero è impedire al Bianco di dare scacco in b5. Il Bianco,


di contro, può giocare in 6. Ag5, 6. Ae2, 6. Ae3 e 6. Ac4.

89
SCHEVENINGEN
1. e4 c5

2. Cf3 d6

3. d4 cxd4

4. Cxd4 Cf6

5. Cc3 e6

Il Nero imposta la struttura pedonale al centro. Il Bianco ha diverse


possibilità: giocare la variante classica, in cui prepara l'attacco sull'ala di
Re; costringere il Nero sulla difensiva; usare l'arrocco lungo e avanzare
i Pedoni f, g, h.

90
CLASSICA
1. e4 c5

2. Cf3 d6

3. d4 cxd4

4. Cxd4 Cf6

5. Cc3 Cc6

Il Nero mette subito sotto pressione il centro e ciò comporta


determinare subito la casa di sviluppo del Cavallo. Il Bianco gioca come
varianti:

1) Ag5 (attacco Richter-Rauzer, codice ECO B63)

91
2) Ac4 (attacco Sozin, codice ECO B88). Il Nero può continuare con
6...Db6 o 6...e6.

3) Ae2

SVESHNIKOV
1. e4 c5

2. Cf3 Cc6

3. d4 cxd4

4. Cxd4 Cf6

5. Cc3 e5

92
Il Nero si crea un Pedone arretrato in d6 e un avamposto per il Bianco
in d5: questo comporta al Cavallo bianco di spostarsi in a3 dove sarà
fuori gioco. Il Bianco o continua con 9. Cd5 o con 9. Axf6.

PAULSEN
1. e4 c5

2. Cf3 e6

3. d4 cxd4

4. Cxd4 a6

Comprende una classificazione della materia con:

• sistema con 5. c4 (B41)

93
• sistema con 5. Ad3 (B42)

• sistemi con 5. Cc3 (B43)

TAJMANOV
1. e4 c5

2. Cf3 e6

3. d4 cxd4

4. Cxd4 Cc6

Il Nero sviluppa il Cavallo e si prepara a sviluppare l'Alfiere in b4 o c5.

94
DRAGONE ACCELERATO
1. e4 c5

2. Cf3 Cc6

3. d4 cxd4

4. Cxd4 g6

Il Nero si riserva la possibilità di portare il Pedone in d5 con una sola


mossa.

95
KALASHNIKOV
1. e4 c5

2. Cf3 Cc6

3. d4 cxd4

4. Cxd4 e5

Il Nero guadagna tempo e costringe il Cavallo a peregrinare lungo la


scacchiera. Pecca è la debolezza nella casa d5 e del Pedone d.

96
SICILIANA CHIUSA
Questa apertura non prevede contrasti immediati tra i due schieramenti
pedonali, entrando in una partita completamente staccata dalle
innumerevoli possibili risposte alla Siciliana Aperta. È caratterizzata da:

1. e4 c5

2. Cc3

Si inizia subito con un attacco sul lato di Re dal Bianco per


impossessarsi dell’importante casa d5. Il piano principale consiste in
una graduale avanzata sul lato di Re per portare a scatto matto il Re
avversario.

97
La strategia più comune porta una rapida spinta in f4 dal Bianco seguita
dal fianchetto sul lato di Re, o Donna, così da supportare una lotta
verso il Re. Il Nero a sua volta può tentare di contrastare il centro e
agire in anticipo su mosse che preparano la spinta del Bianco; in
alternativa può copiare lo schema del Bianco ma sul lato di Donna
spingendo con i pedoni.

98
Tra le varianti simili alla Siciliana Chiusa abbiamo:

GAMBETTO MORRA
1. e4 c5

2. d4 cxd4

3. c3 dxc3

4. Cxc3

Il Bianco sacrifica un Pedone ottenendo le colonne c, d dove va a


posizionare le Torri. Usato poco nelle competizioni ufficiali.

99
ALAPIN
1. e4 c5

2. c3

La partita prosegue o con 2... d5 o con 2...Cf6. Fine ultimo è far sì che
il Bianco possa ottenere due Pedoni centrali.

100
ATTACCO GRAND PRIX
1. e4 c5

2. f4

I giocatori usato 2. Cc3 e successivamente 3. f4. Il Bianco minaccia il


raddoppio del Pedone Nero puntando ad attaccare un lato del Re.

101
VARIANTE NIMZOWITSCH
1. e4 c5

2. Cf3 Cf6

Il Nero dà pressione sul punto d4. Il Bianco può proseguire con 2. d4


o con 2. Cf3.

Esempio di apertura
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Cc3 Cf6
4. d4 e:d4
5. C:d4 Ab3
102
6. C:c6 b:c6
7. Ad3 d5
8. e:d5 c:d5
9. 0-0 0-0
10. Ag5 c6
11. Df3 Ae7
12. Tae1 Te8
13. Dg3 Ae6
14. f4 Tb8
Con un totale di quattordici mosse, Bianco e Nero hanno completato
l'apertura. Si nota in questo esempio come i pezzi leggeri abbiano avuto
vantaggio temporale sullo sviluppo di quelli bianchi. I Cavalli con la
loro prima mossa, sono stati tutti posizionati verso il centro. La Regina
nera non si è mai mossa, a differenza della Regina bianca che ha mosso
per far spazio alla Torre. I Pedoni hanno sempre mosso in forza di
facilitare il movimento degli altri pezzi.

Esempio di apertura squilibrata


1. e3 e5
2. Ac4 Cc6
3. Df3 Cf6
4. a3 d5
5. Ab3 Ag4
6. Dg3 Dd7
7. Cf3 Ad6

103
8. Cg5 0-0
A differenza dell'apertura analizzata poco fa, questa vede un notevole
squilibrio causato dal ritardo del Bianco a vantaggio di una buona
partenza del Nero. Il Bianco infatti ha eseguito mosse inutili, come la
mossa 4, o troppo azzardate, come la mossa 5, e ora non ha alternativa
che stravolgere il suo gioco prima di ulteriori mosse vincenti del suo
avversario.
Il mio suggerimento è di prestare sempre molta attenzione alle mosse
che state per fare, poiché una mossa sbagliata è in grado di
compromettere quelle seguenti. Cercate fin da subito di occupare il
centro e, una volta trovato un equilibrio, non muovete sempre lo stesso
pezzo ma cercate di cambiare i Pedoni. E inoltre, se potete, utilizzate
l'arrocco.

104
105
106
MEDIOGIOCO

Se nell'attacco bisogna trovare la giusta strategia ora entra in gioco la


tattica.

Solitamente il mediogioco inizia quando si finisce di sviluppare i pezzi


e finisce quando il gioco è proiettato verso il finale della partita. Ogni
giocatore è portato ad attaccare l'altro e conquistare un vantaggio: ecco
perché nel mediogioco va sfruttata tutta la conoscenza scacchistica che
si possiede, sfruttando la posizione che si ha conquistato nella
scacchiera durante l'apertura.

Per questa fase non esistono studi teorici mirati, ma solo svariati
consigli che il bravo giocatore, con pratica ed esperienza, utilizzerà fino
alla vittoria.

Le regole generali da tenere a mente durante questa fase del gioco sono
diverse. Iniziamo col dire che prima di agire bisogna avere un piano
in mente. Ovviamente il vostro piano cambierà a seguito delle mosse
dell'avversario, ma trovarvi con uno schema mentale prima di quelle
mosse, vi darà sicuramente vantaggio e coraggio per proseguire nel
gioco anche durante i colpi più difficili.

Il secondo punto è quello di evitare di far avanzare i Pedoni se non


è necessario: poiché non potranno più tornare indietro è inutile
sacrificarli senza un vero motivo. Al contrario è bene sistemare
Cavallo e Alfiere nei giusti punti affinché possano esercitare i loro
ruolo di difesa al meglio.

Cercate, per quanto sia possibile, di non far catturare i pezzi il che
non significa retrocedere ad ogni minaccia di cattura, ma di difendere
lo spazio che avete conquistato. In questo caso è bene che le due Torri
107
possano difendersi a vicenda utilizzando le colonne e le traverse più
libere. Poi non cadete nell'errore di salvare sempre la Regina: il
vero pezzo da difendere è il Re, che potrete far entrare in azione
quando questa fase sta volgendo al termine.

Quello da tenere bene a mente è che, nel mediogioco, bisogna


combinare strategia e tattica.

Per quanto concerne la strategia, va considerato che bisogna


rapportare gli elementi su delle possibili variabili:

• come sono stati strutturati i Pedoni;

• le colonne aperte;

• dove sono le case deboli e quelli forti;

• dove sono posizionati i Pedoni più isolati e quelli doppiati;

• se alcuni pezzi sono piazzati in maniera sbagliata;

• se il Re è al sicuro.

La strategia è sicuramente la componente più importante durante la


partita ma questo accade anche quando riusciamo a posizionare i pezzi
in maniera eccellente.

Quando invece dobbiamo ragionare per tattica, dobbiamo ricordare


che le variabili possono seguire una mossa che va contro la strategia
principale che ci siamo preposti e potremmo anche sacrificare alcuni
pezzi se pensiamo che questo possa portare un vantaggio alle nostre
mosse successive.

Come nelle aperture, anche nel mediogioco è fondamentale avere bene


in testa le mosse da fare, quindi:
108
• elaborate un piano e proseguirlo, cambiandolo solo se messi
alle strette dall'avversario;

• cercate di non elaborare una strategia che si risolve nella singola


mossa ma pensate ad ampio raggio: riuscirete, con tempo ed
allenamento, a riconoscere i prossimi passi del vostro
avversario e sarete in grado di elaborare una difesa o un attacco
più a lungo termine.

109
110
FINALE

Nel finale ci avviciniamo alla conclusione della partita. Ora entrano in


gioco gli scacchi ai Re e le promozioni dei Pedoni che sono rimasti.
Infatti con l'avanzare del gioco i pezzi sulla scacchiera diminuiranno
notevolmente e questo decreta l'inizio della fase ultima del gioco.
Anche se non è sempre chiaro in che preciso momento il mediogioco
lascia il posto al finale: possiamo dire che se nel mediogioco il Re viene
mosso pochissimo nel finale diventa il pezzo più attivo, necessario in
attacco e in difesa.

Con il procedere del gioco, la serie di catture fa diminuire sempre più


il numero dei pezzi sulla scacchiera, portando all'ultima fase del gioco,
il finale. In questa fase gli aspetti strategici che lo differenziano dalle
fasi precedenti sono diversi: prima di tutto entrambi i Re non possono
più stare al sicuro, diventano finalmente dei pezzi attivi e hanno un
ruolo determinante. Poi va evidenziata l'importanza che i Pedoni
assumono: avendo ampio spazio di movimento possono più
facilmente raggiungere la promozione che diventa spesso il nucleo
centrale del finale. Inoltre proprio la presenza dei Pedoni vicino
all'ultima casa diventa strategia essenziale poiché costringe l'avversario
a doverli necessariamente fermare e per farlo sacrificare uno o più
pezzi.

Gli sviluppi dei finali sono tantissimi, ma essenzialmente consistono


quando si ha un Re e uno o due pezzi principali contro Re ed uno più
pezzi principali dell’avversario. Più tutti i possibili pedoni e le diverse
case in cui sono dislocati.

La cosa più facile da fare è classificare i finali per tipologia di posizione


dei pezzi rimasti sulla scacchiera. Vediamo quali sono i finali più noti.

111
FINALI DI PEZZI LEGGERI
I finali di pezzi leggeri si hanno quando sulla scacchiera rimangono i
due Re e altre figure leggere. La maggior parte di questi finali ha come
esito un pareggio poiché un solo pezzo leggero non può dare lo scacco
matto. Per avere lo scacco matto è necessario che i pezzi leggeri siano
almeno due e l’avversario commetta degli errori più o meno gravi,
situazioni rare se non uniche nelle competizioni.

112
RE E DUE ALFIERI CONTRO RE
Vince chi ha la coppia di Alfieri, spingendo il Re verso un bordo ed
inchiodarlo. La strategia consiste nel disporre gli Alfieri sulle case
adiacenti e costringere il Re a muoversi nella direzione scelta.

Esempio:

1.Re2 Re4 2.Ab2 Rd5 3.Rd3 Rc5 4.Re4 Rc6 5.Ad4 = toglie la casa c5
al re Nero, impedendogli di avanzare

5…Rd6 6.Ac4 = quando sono accanto, gli alfieri formano una barriera

6…Rc6 7.Re5 Rd7 8.Ac5 Rc6 9.Ab4 Rd7 10.Ab5+ Rc7 11.Aa5+ =
questo scacco è efficace solo grazie alla presenza del re bianco in e5,
che impedisce al re nero di tornare in d6, verso il centro

113
11…Rb7 12.Rd6 Ra7 13.Rc7 Ra8 14.Ab4 = una mossa di attesa
necessaria per poter dare scacco successivamente senza permettere la
fuga del re

14…Ra7 15.Ac5+ Ra8 16.Ac6#

114
RE, ALFIERE E CAVALLO CONTRO RE
Per vincere è necessario saper sviluppare una tecnica piuttosto
complessa: si dà lo scacco matto nell'angolo del colore uguale alle case
che sono controllate dal proprio Alfiere ma solo dopo aver portato il
Re avversario nell'angolo opposto.

115
RE E DUE CAVALLI CONTRO RE
È un finale con esito di parità: il Re infatti è sufficiente che non si trovi
nell’angolo, una vera rarità.

Esempio con mossa del Bianco:

1.Cf6+ = e, se il Nero sbaglia, giocando 1…Rh8??, segue 2.Cf7#, ma,


a gioco corretto, il Nero può giocare

1…Rf8 = uscendo dall'angolo ed evitando la sconfitta.

RE E ALFIERE CONTRO RE E CAVALLO


Finale patta tranne quando uno dei Re è in un angolo della scacchiera.

116
SCACCHI MATTI ELEMENTARI
Gli scacchi matti elementari, o matti classici, sono i matti di una partita
in cui si è arrivati al finale con uno o due pezzi di vantaggio rispetto
all'avversario. Per dare scacco matto è necessario disporre, oltre al Re
di una Donna, della Torre, di due Alfieri e di un Pedone.

MATTO CON DONNA


La Donna si muove finché il Re dell'avversario è su uno dei bordi e a
salto di Cavallo. Una volta che il Re è sul bordo la Donna si allontana
lasciando tre case sulla colonna. Ora muove il Re e punta alla casa da
cui supportare la Donna per dare matto.

Esempio:

1. De3 (a salto di Cavallo!) Rd6 2. De4 Rc5 3. Dd3 Rc6 4. Dd4 Rb5 5.
Dc3 Rb6 6. Dc4 Rb7 7. Dc5 Ra8 (il Re è al bordo, si usa la regola 3) 8.
Db4! Ra7 9. Rg2 Ra8 10. Rf3 Ra7 11. Re4 Ra8 12. Rd5 Ra7 13. Rc6
Ra6 14. Db6#.

MATTO CON TORRE


Si comprime il Re verso la colonna a o h usando la Torre. Il Re si
muove a salto di Cavallo finché quello dell'avversario perde
l'opposizione. Così uno scacco di Torre manda il Re verso la colonna.

Esempio:

3…Rf4 4.Te1 Rf3 5.Rd4 Rf2 6.Te8 Rf3 7.Te7 Rf2 8.Rd3 Rf1 9.Rd2
Rf2 10.Tf7+ Rg3 11.Re2 Rg4 12.Re3 Rg5 13.Re4 Rg6 14.Tf1 Rg5
15.Tf2 Rg6 16.Re5 Rg5 17.Tg2+ Rh4 18.Rf5 Rh3 19.Tg8 Rh4 20.Tg7
Rh3 21.Rf4 Rh2 22.Rf3 Rh1 23.Rf2 Rh2 24.Th7#.

117
MATTO AFFOGATO O DI LUCENA
È uno scacco matto portato a termine da un Cavallo, dove il Re non
può muoversi perché soffocato dai propri pezzi. Chiamato anche di
Lucena, deve il nome al giocatore che per primo segnalò questa
posizione, Luis Ramírez de Lucena.

Esempio:

1.De5+ Ra8

2.Cc7+ Rb8

3.Cxe8+ Ra8

4.Cc7+ Rb8

5.Ca6+ Ra8
118
6.Db8+! Txb8

7.Cc7#.

MATTO DELL'ALFIERE DI DAMIANO


È caratterizzato dalla Donna che dà matto al Re avversario sul bordo,
ben protetta dall'Alfiere. Il primo è sempre scacco di Alfiere seguito da
tre scacchi di Donna.

Esempio:

1.Axh7+ Rh8

2.Ag6+ Rg8

3.Dh7+ Rf8

119
4.Df7#.

MATTO DI ANASTASIA
Il Cavallo controlla le case di fuga del Re, che viene attaccato da uno
scacco di Torre o di Donna.

Esempio:

1.Cf5+ Rg8

2.Df8+! Rxf8

3.Tc8+ abbandona per il matto inevitabile alla mossa seguente.

120
MATTO ARABO
La Torre e il Cavallo lavorano insieme per dare matto al Re.

Esempio:

1.Cc6+ Ra8

2.Ta7#.

121
MATTO DI BALESTRA
La Donna e l'Alfiere danno matto al Re lungo due diagonali: è l'Alfiere
a dare il matto mentre la Donna è in una casa dietro e di fianco al Re
così da bloccarne la fuga.

Esempio:

1.Rf1 Ad3#.

122
MATTO DI BODEN
Il Re avversario prende matto dai due Alfieri sulle diagonali. Tutte le
vie di fuga sono bloccate da pezzi del Re.

Esempio:

1.Dc6+! bxc6

2. Aa6#.

La Donna bianca si sacrifica catturando il Pedone davanti al Re, e ponendolo


sotto scacco. A questo punto la situazione di scacco che si genera porta al
matto con l’avanzamento dell’Alfiere in a6. Si verifica quando il Nero va in
arrocco lungo ed ha ancora bloccate le case adiacenti, e neppure il pedone
della colonna c è ancora avanzato.

123
MATTO DI LÉGAL
Il matto di Légal, è una trappola di apertura e chiusura scacchistica,
divenuta famosa nell’omonimo scacco matto nella partita di Légal a
Parigi nel 1750.

Esempio:

1…gxh5

2.Ch6+ Cxh6

3.Axh7#.

Il Cavallo finale in e5 offre il sacrificio di Donna da cui scaturisce la


trappola: l’Alfiere avversario accetta permettendo al bianco con il
secondo Cavallo di portare allo scacco in d5.

124
MATTO DEL CANTONE
La Torre scende in un vertice e dà matto.

Esempio:

26.Df4! Axf4

27.Th5 gxh5

28. Txh5 e a questo punto le vie sono libere, a prescindere dalla


prossima mossa del Nero, lo scacco matto è inevitabile con l’ultima
Torre in h8.

125
MATTO A CODA DI COLOMBA
La Donna dà matto da una casa diagonalmente adiacente al Re, aiutata
da un proprio pezzo.

Esempio:

1…Db4#.

In questo caso il Re bianco non può catturare la Donna avversaria


perché sarebbe sotto scacco dall’Alfiere Nero e non gli rimane
nemmeno la via di fuga nella diagonale bassa, da cui la Donna partiva
con l’attacco.

126
MATTO A CODA DI COLOMBA CON ALFIERE
In questa variante la Donna dà matto al Re su una casa a lui adiacente.
Le case di fuga, in questo caso, vengono protette dall'Alfiere Nero
invece che da pezzi propri.

Esempio:

1…Db4#.

127
MATTO A CODA DI RONDINE
La Donna dà matto al Re di nuovo supportata da un altro pezzo: le vie
di fuga del Nero sono bloccate dai propri pezzi.

Esempio:

1.Df7#.

Il Re non può catturare la Regina perché sarebbe sotto scacco del


Cavallo, e il suo pedone ne blocca l’unica via di fuga sulla colonna h

128
MATTO DEL CORRIDOIO
Anche in situazioni di netto svantaggio:

Esempio:

1.Ta8#.

Nonostante i diversi pezzi a disposizione il Nero non può venire in


soccorso del suo Re che subisce lo scacco matto senza possibilità di
muoversi, bloccato dai suoi stessi pedoni. È un errore frequente nei
principianti che imparano l’arrocco: non bisogna dimenticare infatti
che dopo averlo effettuato è fondamentale muovere almeno un
pedone così da dare al Re la casa che lo avrebbe salvato anche in questo
caso. D’altra parte bisogna stare attenti ad eventuali presenze restanti
di Alfieri avversari.

129
Altro esempio interessante è un contro-attacco:

Esempio:

1. De1#.

Il Bianco ha appena avanzato la propria Donna dalla prima casa a d5


così da dare supporto alla propria Torre in a8 per il successivo attacco
e scacco al Re avversario, ma la Donna Nera lo precede semplicemente
avanzando tutta dritta al matto in e1. Il Bianco non può fare niente.

Facendo un’analisi si nota come entrambi hanno effettuato l’arrocco


corto e si sono trovati il Re bloccato dai propri pedoni, ma la differenza
è che il Nero ha due traverse libere per muoversi. I pedoni avanzati in
precedenza lo hanno posto in vantaggio in questo caso perché il

130
Bianco, salvo errori, è costretto ad avere due dei propri pezzi per
ottenere lo scacco, mentre al Nero gliene basta uno solo, la Regina.

MATTO DI DAMIANO
Il Re avversario è bloccato sull'ultima traversa da un Pedone e da un
proprio pezzo che ne blocca la fuga, così da permettere alla Donna di
dare il matto. Questo comporta spesso il sacrificio della Torre che
porta il Re sulla colonna a o h.

Esempio:

1.Th8+ Rxh8

2.Dh3+ Dh5
131
3.Dxh5+ Rg8

4.Dh7#.

MATTO DEI DUE ALFIERI


Coinvolge due Alfieri che controllano due diagonali adiacenti; il Re
avversario non può fuggire intralciato da propri pezzi che ne bloccano
la via di fuga. Una possibile variante si genera quando uno dei due
Alfieri è sostituito dalla Donna.

Esempio:

1.Axd5#.

132
MATTO DELLE DUE TORRI
Due Torri affiancate controllano che le case di fuga del Re che rimane
ancorato all’angolo; è equivalente quando al posto di una Torre si usa
una Donna.

Esempio:

1.Da7+! Rxa7

2.Ta2+ Da4

3.Ta4#.

133
MATTO DELLA FERROVIA
La Donna e la Torre sono l'una di fronte all'altra, separate da una sola
colonna.

Esempio:

1…Rxe6

2.Dd7+ Rf6

3.Tf5+ Rg6

4.Df7+ Rh6

5.Th5#.

134
Il Re Nero in questo caso cattura l’Alfiere mettendosi in trappola: è
entrato come all’interno di due binari creati dalla Donna e Torre che
spostandosi di due case alla volta costringeranno il Re alla resa contro
il bordo scacchiera.

135
MATTO DI GRECO
La Torre dell’arrocco impedisce la via di fuga al Nero, mentre il
movimento del Cavallo Bianco crea lo scacco dal proprio Alfiere. Il Re
prenderà matto nell'angolo dalla Donna o dalla Torre che si trovano
sul bordo della scacchiera, in questo caso Th1-h4 con la cattura della
Donna come disperato e suicida tentativo di difesa.

Esempio:

15.Ce7+ Rh8

16.Cg6 hxg6

17.hxg3+ Dh4

18.Txh4#.

136
MATTO KILL BOX
La Torre si posiziona su una casa adiacente al Re, mentre la propria
Donna a formare un quadrato 3x3 ne impedisce le ultime vie di fuga.

Esempio:

1.Tb8#.

In questo matto è interessante notare come non ci siano pezzi propri


che causano il blocco, ma il Nero in questo caso ci si trova da una
valutazione errata di mosse precedenti.

137
MATTO DI BLACKBURNE
Due Alfieri e un Cavallo danno matto al Re avversario sul bordo. Il
primo Alfiere impedisce al Re avversario il movimento sulla sua casa
adiacente, l'altro Alfiere protegge la diagonale e il Cavallo restando con
la cattura del pedone in e6 copre l’ultima casa di fuga.

Esempio:

1…gxh5

2.Ch6+ Cxh6

3.Axh7#.

Osservate come il sacrificio di Donna concatena bene gli eventi


successivi, dando le case libere che porteranno allo scacco matto.

138
MATTO DI LOLLI O DEL CIRCO
Il Re prende matto dalla Donna, sostenuta da un solo Pedone che si
trova in sesta traversa nella casa davanti al Re arroccato.

Esempio:

1.Dg5 g6

2.Df6 e matto imparabile.

139
MATTO DI MORPHY
È dato da un Alfiere, o da una Donna, con il Re intrappolato da una
Torre e un Pedone che bloccano la fuga.

Esempio:

1.Ad4 Tb5

2.Txg6+ Te5

3.Axe5.

140
MATTO DELL’OPERA
Il Re avversario riceve il matto dalla Torre attaccante in ultima traversa,
con la duplice azione dell'Alfiere che, una parte impedisce la cattura ai
danni della Torre appena avanzata, dall’altra impedisce e blocca la fuga
del Re sulla casa posta sulla medesima diagonale.

Esempio:

1.Td8#.

141
MATTO DI PILLSBURY
Si verifica quando la prima Torre squarcia la difesa dell’arrocco corto
del Re avversario, protetto dal proprio Alfiere, e con le azioni
successive la seconda Torre può finalmente portarsi a casa la vittoria.

Esempio:

1.Txg7+ Rh8

2.Tg8+ Rxg8

3.Tg1#.

Dopo l’attacco frontale il Re si rifugia sull’unica casa possibile; la stessa


Torre avanza ancora ma questa volta viene catturata. A questo punto
però il Re si trova sulla medesima colonna in cui nel prossimo turno la

142
seconda Torre Bianca può andare e chiudere la partita, sempre
supportata dall’Alfiere iniziale.

MATTO DI PEDONE
Con l'ultima mossa di Pedone viene dato matto. Gli altri pezzi
controllano tutte le possibili case di fuga del Re rimaste.

Esempio:

1.f5#.

143
MATTO DELLA SCALA MOBILE
La Donna e l'Alfiere lavorano sulla stessa diagonale. La Donna è
protetta dall’Alfiere e dà scacco al Re fino a quando esso ostacolato da
propri pezzi o da pezzi avversari, non va definitivamente in matto.

Esempio:

1.De6+ Rg7

2.Df7+ Rh8

3.Dg8#.

144
MATTO PER SOFFOCAMENTO
Il Cavallo dà matto al Re sulla penultima traversa.

Esempio:

1.Dxg7+ Axg7

2.Cxe7#.

La Donna si erge come capro sacrificale per spostare l’Alfiere Nero


dalla sua casa in f5, così facendo a questo punto al Cavallo non resta
che prendersi la Regina e causare il matto con l’aiuto dell’Alfiere
sull’ultima diagonale rimasta.

145
MATTO DELLE SPALLINE
Capita quando il Re si è in una posizione di stallo, bloccato anche dalla
casa iniziale della Torre. A questo punto la Donna può dare matto
insieme all’azione iniziale di cattura della Torre.

Esempio:

1.De6+ Rh7

2.Txh6+ gxh6

3.Df7#.

146
MATTO DEL TOSAERBA
Due Torri o due Donne o Torre e Donna danno matto. I pezzi si
trovano ad occupare le traverse adiacenti e a turno spingono il Re
avversario verso l’ultima traversa, quella della sconfitta.

Esempio:

1.Da7+ Rd8

2.Tb8#.

147
MATTO DEL TRIANGOLO
La Donna dà matto al Re grazie alla Torre che si trova a una casa di
distanza. Il Re mattato si trova tra Donna e Torre, e crea così un
triangolo. Il Re non può uscire dal triangolo formato perché il suo
movimento a gambero è bloccato dal bordo della scacchiera oppure da
un suo pezzo

Esempio:

1.Dxb5#.

148
MATTO DELL’UNCINO
La Torre è protetta da un Cavallo e dà il matto. Le altre case sono
ininfluenti e generalmente occupate pezzi dello stesso colore del Re
mattato.

Esempio:

1.Tc8+ Rg7

2.Ch6 Txa2

3.Tg8#.

La Torre Nera nell’unico turno libero prima del matto, cerca di aprirsi un
varco verso il Re, ma è troppo tardi.

149
MATTO DI VUKOVIC
Torre e Cavallo causano il matto al Re avversario sul bordo. La Torre
è supportata solitamente da un Pedone e il Cavallo blocca le case di
fuga del Re. Alla fine la Torre dà il matto mentre il Cavallo si trova
dietro la Torre, bloccando le case di fuga laterali del Re e un terzo
pezzo protegge la Torre.

Esempio:

1.Tg7+ Rf8 (1…Rh8 2.Cf7#)

2.Ce6+ Re8

3.Te7#.

150
Finali con un solo pezzo
Se l'avversario è rimasto con il solo Re, basta avere una Regina o una
Torre per dare scacco matto e quindi vincere. Di contro né l'Alfiere e
né il Cavallo possono arrivare allo scacco matto. Due Alfieri invece,
purché si muovano su case diverse, possono vincere, e anche un Alfiere
e un Cavallo.

Re e pedone contro re
Questo è uno dei finali più importanti poiché il giocatore con il
vantaggio deve solo far in modo che il suo Pedone vada a promozione.

Se il Re dell'avversario è lontano dal Pedone, quest'ultimo può


promuovere senza interpellare il suo Re. Ma come capiamo se è
lontano? Grazie alla regola del quadrato: se il Re dell'avversario si trova
all'esterno del quadrato il cui lato è costituito dalle case davanti al
Pedone, significa che è lontano abbastanza.

Se al contrario il Re è nel quadrato del Pedone, per esser promosso ha


bisogno del Re. Per capire se il finale sia pari o no, si usa la regola delle
case efficaci: se il Re che controlla il Pedone arriva alle case di efficacia
assoluta, potrà promuoverlo; se il Re che controlla il Pedone è in case
di efficacia relativa vincere sarà possibile solo se due Re si trovano di
fronte all'altro a distanza di una casa.

Ancora, se il Pedone si trova in una delle due colonne laterali, quindi è


di Torre, e il Re avversario si pone sulla sua colonna, la partita viene
dichiarata pari.

Finali con più pedoni


Quando ci troviamo di fronte ad un finale del genere entra in gioco
l'elemento dello zugzwang ovvero si ha l'obbligo per un colore di
muovere peggiorando la sua posizione, ad esempio lasciando la
151
protezione di un Pedone o permettendo al Re avversario di guadagnare
una traversa.

Quando i Re sono entrambi lontani dal Pedone avversario, si può


assistere alla cosiddetta corsa alla promozione. Se ancora, uno dei due
ha due tempi di vantaggio sull'avversario, la partita è vinta.

I finali di Re e Regina contro Re e Pedone


Chi conduce la Regina ha quasi sempre la partita dalla sua parte poiché
può dare scacco e attaccare il Pedone, forzando quindi il Re. La Regina
vince se riesce ad occupare la casa di promozione del Pedone o se
questo si trova in d, o in e, o in b, o in g. Questo finale vede
strategicamente dover obbligare il Re avversario ad occupare la casa di
promozione. Se invece il Pedone si trova in colonna a, c, f, h, la partita
è patta.

I finali di Regina e Pedone contro Regina


Sono molto complessi da giocare e anche molto lunghi. Bisogna
cercare di arrivare alla casa di promozione con il Re e in caso di non
riuscita si dichiara la patta.

Esempio di Finale di Re e Donna contro Re:

1. Rb2, Rd5

2. Rc3, Re6

3. Rd4, Rf6

4. D4, Rf7

5. Re5, Rg7

6. Rf5, Rf7
152
7. Db7+, Rg8

8. Rf6, Rf8

9. Df7, #

Finali di torre
Questi sono dei finali molto frequenti, e vediamo l'elemento centrale
della mossa nella Torre, che riesce ad attaccare il Re e i Pedoni oppure
a togliere il Re dalla zona d'attacco. Come dice un famoso motto «Tutti
i finali di Torre sono patti»: il più delle volte infatti l'esito di questi finali
è proprio la patta.

Meritano una menzione i finali di Torre e Pedone contro Torre e si


lotta sulla possibilità di poter promuovere il Pedone. E quando questo
si trova in una colonna di Torre, aumentano le possibilità di trovare
parità.

Ecco un esempio di Finale di Re e Torre contro Re:

1. 1.Rb2, Rd4

2. Rc2, Re4

3. Rc3, Re5

4. Rc4, Re4

5. Te1+, Rf5

6. Rd4, Rf4

7. Tf1+, Rg5

8. Re4, Rg6

153
9. Re5, Rg5

10. Tg1+, Rh4

11. Rf5, Rh3

12. Rf4, Rh2

13. Tg3, Rh1

14. Rf3, Rh2

15. Rf2, Rh1

16. Th3, #

Finali di alfiere
Entra ora in gioco l'importanza del colore della casa su cui muovono
gli Alfieri. Quelli di colore contrario fanno raggiungere la patta con due
Pedoni di svantaggio. Un solo Pedone infatti non porta a vittoria
poiché viene sacrificato l'Alfiere sul Pedone.

Finali di cavalli
Questi finali sono caratterizzati dalle manovre dei Cavalli per
conquistare i Pedoni. Quando troviamo il finale con Re e due Cavalli
contro Re è sempre patto poiché il Cavallo non può perdere tempi. Se
invece abbiamo un finale di Re e due Cavalli contro Re e Pedone, chi
ha i due Cavalli può vincere.

Donna contro altri pezzi


La Regina può vincere contro una Torre. Quando ci sono tre Pedoni
si ottiene la patta. La Regina comunque riesce a vincere contro un solo

154
pezzo minore; una Torre e un pezzo minore vanno a patta contro la
Regina.

Torre e pezzi minori


In questo finale senza Pedoni, si ha la patta. Quando c'è un Pedone di
svantaggio la Torre può vincere, ma se i Pedoni sono due perde. Se
troviamo una Torre e pezzo leggero contro Torre, ma con assenza di
Pedoni, la partita è patta.

Ruolo dei pedoni


Se pensiamo che il Re sia il pezzo principale, e non diciamo
assolutamente alcuna assurdità, non possiamo dimenticare il ruolo
essenziale dei Pedoni. Nella fase di apertura i Pedoni danno il lascia
passare a molti pezzi e sono in grado di controllare le case più
complesse. Nel mediogioco poi, i Pedoni sostengono i pezzi che
entrano nel raggio d'azione di quelli dell'avversario. Nel finale il Pedone
acquista un ruolo fondamentale: grazie a lui infatti, o meglio grazie alla
sua promozione, ci poniamo in una situazione di strategico vantaggio
per le mosse successive, quasi da portarci alla vittoria.

Tablebase
Uno strumento utile per raccogliere tutte le posizioni in una finale è il
Tablebase. Grazie a questo sistema è possibile conoscere il risultato
finale di una posizione, il numero delle mosse che servono per la
vittoria e le mosse migliori. Le Tablebase sono generate con analisi e
calcolo di ogni posizione possibile di scacco matto o di stallo.

Si può risolvere ogni gioco esistente purché esso non preveda scelte
causali ed è possibile stabilire quale giocatore ha la possibilità di
vincere. Gli scacchi rientrano in quella categoria di giochi più complessi
e per i quali è difficile stabilire una vittoria o una sconfitta. Per risolvere

155
questo problema, si è pensato di studiare le posizioni e i pezzi sulla
scacchiera. Grazie al Tablebase è stato possibile completare i finali con
sei pezzi sulla scacchiera, compresi i due Re ed è ancora oggetto di
studio la posizione con sette pezzi. Grazie ai computer quindi, si è reso
possibile avere una maggiore comprensione dei finali, cambiando
anche la valutazione che si era fatta di alcune posizioni. Per fare un
esempio analizziamo il finale di Regina e Pedone contro Regina: grazie
a questo sistema si sono trovate molte più posizioni di quelle fino ad
allora usate. Tutti gli studi fatti sono disponibili per chiunque voglia
approfondirli su Internet.

Il Tablebase viene creato da un programmatore che sceglie quali


posizioni considerare vittoriose per poter contare il numero di mosse
che servono. Sono usate di solito due metriche:

• DTC: vede vincitore il colore più forte;

• DTM: vede vincitore l'unica posizione dello scacco matto.

Dopo il programmatore genera tutte le posizioni con una


combinazione di materiale: in un finale x il computer descrive tutte le
posizioni in una matrice che sono circa 40.000.

Successivamente vanno costruite le posizioni di matto, ovvero tutte


quelle da cui si può arrivare alla vittoria. Quindi si vanno a creare dei
sotto-database in cui:

• Il Bianco dà matto;

• il Nero subisce matto;

• il Bianco forza il Nero per essere mattato e via dicendo.

156
Dopo aver generato le Tablebase, il risultato viene verificato. È chiaro
che le Tablebase devono considerare possibili tutte le mosse che ogni
pezzo possa fare su qualsiasi delle 64 case della scacchiera. Le
Tablebase ormai vengono usate spesso. Sia per quanto riguarda gli
scacchi per corrispondenza, sia per analizzare partite ormai finite.

157
158
CAPITOLO 4
LE TATTICHE DEL GIOCO

Dopo aver visto le regole, la disposizione della scacchiera e dei pezzi,


ora possiamo iniziare a giocare.

Negli scacchi la tattica dipende dallo studio di azioni. Tutto dipende


dalla bravura del giocatore o di entrambi: infatti in partite molto
equilibrate diventa difficile determinare le posizioni tattiche. Azioni
tattiche semplici possono andarsi a combinare con alcune più
complesse. Le tattiche servono per tentare con poche mosse di
conquistare notevole vantaggio o addirittura la vittoria della partita.
Esistono alcune tattiche che stanno alla base del gioco. Vediamo
qualcuna nel dettaglio.

Attacco doppio
E' l'attacco che avviene in contemporanea tra due pezzi nemici con
una sola mossa. Questo attacco serve per aumentare la pressione
sull'avversario costringendolo a modificare il suo gioco e la sua difesa.
Spesso vede l'uso del Cavallo, che attacca senza essere attaccato.
Quando l'attacco doppio è realizzato da un Pedone viene definito
forchetta; quando un attacco doppio viene realizzato da un Cavallo
viene chiamato occhiali.

La Forchetta è un attacco simultaneo di un Pedone per attaccare due


pezzi avversari. A questo punto vi ricordo anche che viene definita
catena di Pedoni quella sequenza dei Pedoni che si sostengono
vicendevolmente e facendo ciò riescono a liberare dei pezzi necessari
per difendere. Questa catena può esser spezzata attaccando l'ultimo

159
Pedone, quello che si trova più dietro: questo perchè una volta
catturato il pedone più lontano gli altri saranno più indifesi e suscettibili
di cattura.

Attacco vincente
Avviene generalmente quando la pressione su una pedina sale
notevolmente, perché dal Nero e dal Bianco ci sono diverse mosse che
ne permetterebbero la cattura. L’attacco, tuttavia, si considera
terminato e vincente, quando per ottenere la cattura di quel pezzo e
quindi il controllo di quella casa, tutti i possibili pezzi attaccanti e
difensori sono stati messi in campo.

È necessario quindi, contare numericamente quanti pezzi abbiamo noi


rispetto all’avversario per ottenere quella posizione, poiché una volta
che uno dei due compierà la cattura si susseguiranno le catture
consecutive fino all’ultima possibile che ne sancirà il vero vincitore. È
per questo che è importante anche considerare la qualità dei pezzi che
si andranno a perdere rispetto all’avversario, perché se ad esempio la
nostra maggioranza è stabilita con la perdita della Regina rispetto al
nostro avversario, ecco che nonostante questa vittoria parziale, la
vittoria vera della partita potrebbe essere compromessa.

Sovraccarico
Si verifica quando un pezzo, per difenderne altri due o due case viene
attaccato provocando addirittura la sconfitta dell'intera partita.

Inchiodatura
L'avversario è obbligato a non muovere un pezzo per evitare di farne
cadere un altro. Il pezzo che non può muoversi è, appunto, inchiodato.
Per sbloccare il pezzo si può catturare quello che effettua l'inchiodatura

160
oppure interporre un pezzo tra quello inchiodato e quello che ha
provocato l'inchiodatura oppure si può spostare il pezzo protetto.

Infilata
Simile alla precedente inchiodatura ma differisce dalla stessa poiché è
il pezzo di maggior valore a trovarsi tra quello avversario e uno meno
importante. È possibile applicarla con la Torre, con l'Alfiere e la
Regina.

Deviazione
Quando uno o più pezzi sono attaccati da molti più pezzi si può
ricorrere alla deviazione attaccando verso altri pezzi, e per questo
l'avversario dovrà spostate i suoi difensori.

Batteria
È la formazione con due o più pezzi sulla stessa traversa, colonna o
diagonale. È una tattica con diverse catture atte a rimuovere la difesa
del Re avversario.

Diventa efficace quando sono presenti le Torri, in grado di occupare


la stessa traversa o colonna.

Spesso sono una combinazione in cui è coinvolta anche la Donna.

Attacco raggi x
La sua caratteristica principale è quella di essere un attacco piuttosto
subdolo: infatti non c'è una minaccia immediata ma serve per mettere
sotto pressione il nostro avversario. Si controlla una cosa con un
pezzo: quello che blocca il passaggio si sposta allungando il raggio
d'azione al pezzo che attacca che arriva quindi sulla casa stabilita.

161
Esempio:

L’Af4 può controllare la casa h6 solo se il pezzo ostruente, l’Alfiere in


g5, si sposta. Quindi si avrà: 1. Dh6+! Axh6 2.Axh6+ Rh7 3. Af8+ e
vince.

Attacco di scoperta
È una mossa che serve a liberare la linea di attacco di una Torre, di un
Alfiere o della Regina andando a minacciare in maniera indiretta un
pezzo avversario. È uno dei più importanti attacchi tattici degli scacchi.
Se il pezzo che fa da scudo è nostro, dobbiamo spostarlo al momento
giusto per creare un effetto a sorpresa

Ed è possibile dividere diverse tipologie di attacco di scoperta, come:

• Scacco di scoperta: consiste nell'attivare indirettamente un


pezzo che dà lo scacco al Re dell'avversario. Il pezzo che viene
mosso ha un ampio raggio d'azione, quindi ogni sua mossa è
pericolosa.

• Scacco doppio: avviene se dopo lo scacco di scoperta il pezzo


mosso attacca il Re avversario. Il Re è costretto a muovere
avendo una minaccia da entrambi i lati.

• Vortice o mulinello: è una mossa che prevede uno scacco di


scoperta ripetuto più e più volte. Torre e Alfiere attaccano
alternativamente tramite il movimento della Torre su una
colonna o una traversa. È la Torre ad arrecare danni allo
schieramento avversario.

• Attacco di scoperta: si ha quando ad una mossa di un pezzo,


un altro pezzo può attaccarne uno nemico.

162
Adescamento
Avviene quando un pezzo viene attirato su una casa per ottenere un
vantaggio o per ottenere lo scacco matto. Abbiamo:

• Sacrificio di adescamento: quando siamo costretti a


sacrificare un pezzo per attirarne uno avversario.

• Matto affogato: quando viene bloccata la casa che potrebbe


essere la via di fuga del Re avversario.

• Interposizione o Interferenza: quando un pezzo blocca


l'azione di quello avversario.

• Tempo: impedire all'avversario di attuare una difesa


prendendo tempo attraverso alcune mosse come ad esempio i
gambetti o lo scacco al re.

163
164
CAPITOLO 5
L'APPROCCIO MENTALE NEGLI
SCACCHI

Conosciamo le regole e la loro applicazione. Ma come si può diventare


bravi negli scacchi? Quali sono le abilità da sviluppare? E come fare a
gestire lo stress e l'ansia delle partite?

Per sviluppare e stabilire l'abilità scacchistica le regole da seguire, e che


sono state studiate nel corso degli anni, sono poche e semplici.
Vediamole insieme.

L'Abilità di Calcolo
In passato si era soliti considerare un bravo giocatore di scacchi colui
che possedeva una capacità di calcolo molto alta. Infatti questa capacità
era favorevole del calcolare con rapidità le mosse e le contromosse.
Questa teoria però è stata confutata affermando invece che qualsiasi
giocatore, a qualsiasi livello, si limita solo a prevedere le mosse prima
di decidere. Questo vuol dire che i giocatori più forti si differenziano
da quelli ancora meno abili solo nella percezione intuitiva.

La Memoria
I giocatori più forti sono in grado di ricordare una mossa sulla
scacchiera che è stata loro mostrata per pochi secondi, riproducendola
perfettamente. I giocatori più deboli ricordano parzialmente la
posizione e non l'intera mossa. Questo afferma che la capacità di
ricordare le posizioni sulla scacchiera non dipende dalla memoria ma
dalla conoscenza del gioco. Un giocatore forte ha una capacità
165
maggiore di ricordare i modelli scacchistici riconosciuti. Quindi il
discorso si riduce sulla conoscenza che un giocatore ha immagazzinato
ed è in grado di riprodurre.

La Capacità di Valutazione
Un'altra abilità che distingue un giocatore forte da uno più debole
risiede nella scelta della mossa. Il giocatore più abile è in grado di
selezionare con più facilità le mosse adatte, anche in situazioni in cui
non sono riconosciute mosse famigliari.

Le Informazioni Verbali
Successiva abilità è vista nella conoscenza verbale del gioco: aperture,
idee, strategie e modelli di difesa. Queste conoscenze sono in grado di
permettere al giocatore di codificare le mosse e fare le dovute
valutazioni nel corso della partita.

La Rappresentazione Mentale
I più abili giocatori vedono nella mente la mossa migliore: focalizzano
la scacchiera e i suoi pezzi ed elaborano mentalmente la strategia da
adottare.

Il Segreto dei Maestri


I più alti giocatori sono diventati grandi giocatori solo dopo aver
attraversato determinati stadi: principiante, principiante evoluto,
competenza, perizia, maestria. Quando si arriva all'ultimo stadio non si
applicano le regole ma le decisioni vengono naturalmente da sé.

Talento e Ambiente Circostante


Il talento è frutto anche dell'ambiente che circonda il possibile
campione. Una società dominata da una cultura che sostenga e
riconosca l'eccellenza in un particolare ambito (quindi non solo degli
166
scacchi ma è una precisazione che vale in generale), è necessaria
affinché l'individuo possa sviluppare il suo naturale talento. Se
ostacolato questo talento potrebbe emergere con maggiore difficoltà
o, nella peggiore delle ipotesi, rimanere sempre celato.

Misurare il Talento
Il talento quindi, è la condizione imprescindibile per raggiungere
l'eccellenza. Questa particolarità viene avvalorata dallo sviluppo di un
test che consiste nel mettere sulla scacchiera un Cavallo bianco in a1 e
quattro Pedoni neri in c3, f3, c6, f6. Muove solo il Bianco. Il testo
consiste nel tempo impiegato per effettuare le mosse che porteranno il
Cavallo bianco a visitare queste case: b1, c1, d1, e1, f1, g1, h1, a2, c2,
f2, h2, a3, b3, d3 e così via fino a raggiungere h8. Se un giocatore è
promettente il tempo del teste sarà di circa tre minuti. Provare e
riprovare fino a migliorare sempre di più.

Mental Training
I giocatori di scacchi potrebbero essere suddivisi in quattro categorie:

• Quelli che sanno giocare e giocano bene: fanno parte di questo


gruppo i giocatori più forti, con punteggio Elo di 2400 punti o
anche di più. Per loro è necessario avere un mental trainer per
aiutarli a superare momenti di stress o per prepararsi in vista di
importanti tornei.

• Quelli che non sanno giocare e giocano bene: qui troviamo i


giocatori con una limitata cultura scacchistica ma un'abilità
eccellente, che porta loro sempre a ottimi risultati. Non
necessitano di qualcuno che possa aiutarli a livello mentale.

• Quelli che non sanno giocare e giocano male: bisogna


aggiungere altro?
167
• Quelli che sanno giocare e giocano male: è il gruppo che più di
tutti gli altri necessita di un supporto mentale. Sono giocatori
spesso con una eccellente cultura scacchistica ma i loro risultati
non superano la loro abilità intellettiva. Ora questa categoria,
con il cambiamento dei tempi, è quella che riceve il più alto
aiuto e supporto. Allenatori preparati, mentalisti capaci,
strumenti informatici adeguati concorrono alla loro
preparazione e ai loro allenamenti. Stimolano questi giocatori
a sviluppare quel quid che spesso in loro manca, per farne dei
veri campioni.

Il mental trainer aiuta questi giocatori ascoltandoli e supportandoli.


Studia i loro problemi e dà gli aiuti necessari a superare determinati
obiettivi. Diventa un punto di riferimento con cui confrontarsi.

168
169
170
CAPITOLO 6
I GIOCATORI PIÙ FAMOSI E LE
LORO PARTITE MEMORABILI

Howars Staunton (1810-1874)


Inglese e approdò agli scacchi verso i suoi trent'anni. Deve la sua fama
e la sua notorietà quando, nel 1843, sconfisse il più famoso giocatore
francese e così fu definito il più forte giocatore al mondo. Nel 1851
organizzò il Campionato del mondo di scacchi a Londra, che sperava
di vincere. Fu però sconfitto arrivando quarto e questo lo segnò
profondamente. Negli anni seguenti continuò a giocare con i migliori
campioni al mondo ma sempre con scarsi risultati, confermando quello
che si pensava di lui: poco geniale e troppo sicuro di sé. Nel 1858 fu
sfidato dal campione americano Morphy ma egli rifiutò la sfida.

Riposa nel Kensal Green Cemetery di Londra al di sotto di una statua


che riproduce un Cavallo.

Esempio di partita di Staunton

1. e4, e5

2. Cf3, Cc6

3. Ac4, Ac5

4. c3, Cf6

5. d4, e:d4

171
6. e4, e:d4

7. Ab5, Ce4

8. c:d4, Ab6

9. 0-0, 0-0

10. h3?!, f6

11. Cc3, f:e5

12. A:c6, b:c6

13. C:e5, Aa6

14. Ce2, c5!

15. Ae3, c:d4

16. A:d4, A:e2

17. D:e2, A:d4

18. Cc6, Df6

19. C:d4, D:d4

20. Tad1, Dc5

21. Tc1, Db6

22. b3?, Cg3

23. Dd3, C:f1

Il Bianco abbandona

172
Karl Ernst Adolph Anderssen (1818-1879)

Fu uno dei più forti scacchisti rappresentante della scuola romantica


degli scacchi. Fu studioso di matematica e filosofia, materie in cui si
laureò diventando docente di matematica nei licei. La passione per gli
scacchi viene trasmessa dal padre e inizia a giocarci dai suoi nove anni.
Inizialmente la sua carriera scacchistica fu in sordina ma grazie ad un
suo elaborato sui problemi scacchistici attirò molti consensi ed
interessi.

L'anno della svolta nella sua carriera fu il 1848: fu invitato a


rappresentare la Germania nel torneo di Londra. Sostenuto nelle spese
per una trasferta lunga e costosa, vinse il torneo nel 1851 battendo i
più importanti e brillanti giocatori del tempo. Accettò anche di giocare
con Morphy, giocatore che pian piano si stava facendo notare per il
suo brillante gioco, cosa che fu confermata con la vittoria dello
statunitense. Tra gli scacchisti si vuol definire questa partita come il
primo campionato del mondo degli scacchi non ufficiale. Continuò
sempre a giocare nel corso degli anni e mantenne sempre ottimi
rapporti con i suoi avversari. Il suo fu definito un gioco con uno stile
romantico, fluido e ardito. Prediligeva l'apertura del Gambetto di Re.

Esempio del gioco romantico di Anderssen.

1. E4, e5 7. d4, e:d4

2. Cf3, Cc6 8. c:d4, Ab6

3. Ac4, Ac5 9. d5, Ca5

4. b4, A:b5 10. Ab2, Ce7

5. c3, Ac5 11. Ad3, 0-0

6. 0-0, d6 12. Cc3, Cg6


173
13. Ce2, c5 32. Th3+, Rg8

14. Tc1, Tb8 33. Th8, *

15. Dd2, f6

16. Rh1, Ac7

17. Cg3, b5

18. Cf5, b4

19. Tg1, Ab6

20. g4, Ce5

21. A:e5, d:e5

22. Tg3, Tf7

23. g5, A:f5

24. e:f5, D:d5?!

25. G:f6, Td8

26. Tcg1, Rh8

27. f:g7+, Rg8

28. Dh6, Dd6

29. D:h7+!, R:h7

30. f6+, Rg8

31. Ah7+, R:h7

174
Paul Charles Morphy (1837-1884)
Definito «una cometa nel firmamento degli scacchi», è stato considerato il
primo campione del mondo non ufficiale degli scacchi, tanto da
rendere famoso il gioco negli Stati Uniti.

Il passaparola della sua abilità sulla scacchiera si deve alla vittoria che
conquistò, a soli 12 anni, contro Johann Löwenthal. E il successo non
tardò ad arrivare. A New York vinse il torneo del primo congresso
americano di scacchi: era il 1857 e Morphy sbaragliò tutti i suoi
avversari. Fu così che iniziò il suo percorso in Europa. Sfidò l'allora
campione Staunton, ma come abbiamo letto quest'ultimo non volle
accettare la sfida (paura forse?). Ma non mancarono altri nomi celebri
che accettarono di buon grado la sfida. La più celebre fu quella contro
Anderssen: sbaragliò l'avversario vincendo ben 7 incontri (2 conclusi
con la patta e in 2 fu sconfitto). Tornò in America tra i clamori della
sua nazione che lo consacrò come campione non ufficiale.

Gli ultimi anni della sua vita però non furono dei più felici. Abbandonò
gli scacchi e tentò una carriera forense senza alcun successo. E fu
afflitto da gravi disturbi psichici tra i quali la paranoia: accusava in
continuazione il cognato, ma anche parenti e amici, di volerlo uccidere,
avvelenare e derubare.

Era una persona molto abitudinaria e l'argomento scacchi diventò per


lui un tabù: non voleva ne parlarne ne sentirne parlare, rifiutando
addirittura la proposta di scrivere una biografia.

Molti sono stati gli psichiatri che hanno analizzato la sua vita,
riconducendo soprattutto problemi di rivalità verso il padre. Credono
che l'episodio scatenante sia stato il rifiuto di Staunton: da allora,
pensano, ha iniziato a vedere negli scacchi l'impossibilità di ritenerla
una vera professione. Nonostante queste problematiche, la tecnica di

175
Morphy è, ancora oggi, definita una delle più brillanti. Solitamente
sacrificava i pezzi per rompere le posizioni dell'avversario: se in un
primo tempo questo non provocava una posizione vincente, serviva
poi a disorientare l'avversario e andare in vantaggio e in ultimo vincere.

La partita sempreverde di Morphy

1. e4, e5 16. Ta2, Tae8

2. Cf3, Cc6 17. Da6, D:f3!!

3. Cc3, Cf6 18. g:f3, Tg6+

4. Ab5, Ac5 19. Rh1, Ah3

5. 0-0, 0-0 20. Td1, Ag2+

6. C:e5, Te8 21. Rg1, A:f3+

7. C:c6, d:c6 22. Rf1, Ag2+

8. Ac4, b5 23. Rg1, Ag3+

9. Ae2, C:e4 24. Rh1, A:f2

10. C:e4, T:e4 25. Df1, A:f1

11. Af3, Te6 26. T:f1, Te2

12. c3, Dd3! 27. Ta1, Th6

13. b4, Ab6 28. d4, Ae3

14. a4, b:a4 Il Bianco abbandona.

15. D:a4, Ad7

176
Wilhelm Steinitz (1836-1900)
Il primo campione del mondo degli scacchi considerato il padre degli
scacchi moderni. È suo il merito di aver introdotto i concetti del gioco
posizionale, oggi alla base della pratica scacchistica.

Definito anche «l'architetto» o il «Michelangelo degli scacchi».

Nasce a Praga e si interessa di scacchi a 12 anni, maturando poi durante


gli anni di studio al Politecnico di Vienna e, nella metà dell'Ottocento,
nei caffè viennesi. Giocando per soldi riuscì a pagarsi il percorso
universitario.

Per lui fu determinante una partita giocata con l'italiano Serafino


Dubois: a seguito del torneo di Londra del 1862, dove arrivò sesto,
giocò contro l'italiano la partita che fu per lui il punto decisivo per
continuare a giocare completamente agli scacchi. Decise anche di
sfidare Anderssen: con quella vittoria inizia il suo periodo di campione.

I successi e le vittorie con i più importanti giocatori del tempo non


tardarono ad arrivare. Dopo l'incontro con Anderssen, vinse il torneo
di Vienna nel 1873 e di nuovo nel 1882. successivamente decise di
trasferirsi negli Stati Uniti per iniziare una preparazione più rigida in
vista del campionato del mondo del 1886 vincendolo. Continuò a
tenere vivo il suo titolo anche negli anni successivi vincendo nel 1889,
nel 1890 e nel 1891.

Ma fu nel 1894 che perse il titolo durante un incontro giocato contro


il tedesco Lasker.

L'eccessivo stress di questo continuo giocare, allenarsi, migliorarsi e


puntare sempre alla vittoria influirono sulla sua sanità mentale: passò
infatti gli ultimi anni della sua vita in diversi istituti. Morì, in uno di
questi all'alba del nuovo secolo ormai povero e sconfitto dalle malattie.
177
Esempio di partita di Steinitz:

1. e4, e5 19. Ce6, Thc8

2. Cf3, Cc6 20. Dg4, g6

3. Ac4, Ac5 21. Cg5+, Re8

4. C3, Cf6 22. T:e7+!, Re8

5. d4, e:d4 23. Tf7+, Rg8

6. c:d4, Ab4 24. Tg7+!, Rh8

7. Cc3, d5 25. T:h7+, il Nero abbandona

8. e:d5, C:d5

9. 0-0, Ae6

10. Ag5, Ae7

11. A:d5, A:d5

12. C:d5, D:d5

13. A:e7, C:e7

14. Te1, f6

15. De2, Dd7

16. Tac1, c6

17. d5!, c:d5

18. Cd4, Rf7

178
Emanuel Lasker (1868-1941)
È stato il campione del mondo di scacchi dal 1894 al 1921.

Oltre ad essere un campione del mondo era anche un bravissimo


giocatore di carte e un uomo di mondo. Si interessò soprattutto di
filosofia e matematica ed ebbe una lunga amicizia con Einstein.

Imparò a giocare grazie al fratello rivelandosi in poco tempo un


talento. Vinse il torneo annuale del Cafè Kaiserhof e il torneo
Hauptturnier A che lo imposero come uno dei giocatori più forti sulla
scena europea. Nel 1892 vinse due tornei a Londra e l'anno successivo
a New York realizzò il punteggio perfetto vincendo tutte le partite del
torneo. Nel 1894 decise di sfidare l'allora campione del mondo Steinitz.
La sfida fu lunga e combattiva e vide la fine con la vittoria di Lasker e
la sua incoronazione a campione del mondo ufficialmente
riconosciuto.

Vinse altri tornei ufficiali come quello di San Pietroburgo nel 1895,
quello di Norimberga nel 1896, quello di Londra nel 1899 e Parigi nel
1900. le sue vittorie erano sempre in aumento e il suo nome era ormai
una leggenda nel mondo degli scacchi. Non designò mai di concedere
le sconfitte ai suoi avversari, partite però che continuavano a rivelare
la sua abilità con pezzi e scacchiera.

Nel 1911 fu sfidato da Capablanca e nello stesso anno inventò il Lasca,


una specie di dama. Ma la trattativa durò anni e solo nel 1920 i due
firmarono un accordo per disputare un titolo mondiale nel 1921.
l'incontro fu disputato in Olanda ma Lasker pose due condizioni:
essere considerato uno sfidante e non il campione e la possibilità di
rinunciare al titolo in caso di vittoria. Le prime quattro partite videro
una parità, la quinta fu vinta da Capablanca. Come anche le successive

179
fino alla quattordicesima. Lasker abbandonò e il titolo passò allo
scacchiere cubano.

Queste furono le sue parole a seguito di quel torneo: «Questo match, che
mi procurò difficoltà quali nessun altro, è stato per me un piacere scacchistico.
Circostanze estrinseche mi furono veramente sfavorevoli ma il gioco di Capablanca
mi pose legittimi problemi. Le sue mosse sono chiare, logiche e vigorose, non hanno
nulla di occulto o di artificioso, vi si avverte il suo pensiero, anche quando vorrebbe
essere astuto. Che egli giochi per vincere, per pattare o tema di perdere, le sue mosse
lasciano vedere chiaramente quel che sente. Con tutto questo, se le sue mosse sono
trasparenti, non sono per niente facili da trovare e a volte sono profonde. Capablanca
non ama le complicazioni né le avventure: preferisce sapere prima dove andare. La
sua profondità non è quella di un poeta, ma quella di un matematico, il suo spirito
è romano, non greco. Le combinazioni di Anderssen e Čigorin furono realizzate in
situazioni particolari, in esse si manifestavano i loro caratteri individuali; quelle di
Capablanca possono essere previste con varie mosse d'anticipo, perché si basano sui
principi generali del gioco».

Quello fu l'ultimo incontro importante a cui prese parte. Ma


nonostante ciò non smise di gareggiare fino al 1925: arrivò secondo al
torneo di Mosca e si ritirò dalle scene scacchistiche.

Durante il secondo conflitto mondiale fu costretto a lasciare la


Germania, essendo di origine ebrea, e si trasferì in URSS. Questo
periodo lo convinse nel riprendere il gioco degli scacchi per guadagnare
denaro. Successivamente si trasferì in America dove morì e tutt'ora
riposa al Beth Olom Cemetery nel Queens a New York.

L'approccio di Lasker agli scacchi era psicologico in quanto sceglieva


mosse teoricamente inferiori per rendere scomodo il gioco del suo
avversario.

Esempio di gioco di Lasker:


180
1. e4, c5 20. Rh1, il Nero abbandona

2. Cf3, Cc6

3. d4, c:d4

4. C:d4, Cf6

5. Cc3, d6

6. Ae2, e4

7. 0-0, a6

8. Ae3, Dc7

9. f4, Ca4

10. f5, Ca5

11. A:c4, D:c4

12. f:e6, f:e6

13. T:f6!, g:f6

14. Dh5+, Rd8

15. Df7, Ad7

16. D:f6+, Rc7

17. D:h8, Ah6

18. C:e6+, A:e6

19. D:a8, A:e3+

181
José Raúl Capablanca (1888-1942)
È stato uno scacchista cubano, detentore del titolo di campione del
mondo di scacchi dal 1921 al 1927. In tutta la sua carriera ebbe all'attivo
oltre 600 partite ufficiali tra tornei ed incontri, sempre contro avversari
brillanti e capaci, perdendone soltanto 35.

Iniziò a giocare a scacchi fin da bambino, sotto stimolo del padre che
rimase affascinato dopo aver visto in una partita l'allora campione del
mondo Steinitz. Iniziò a frequentare un circolo scacchistico dell'Avana
e vinse la sua prima partita a 13 anni nel 1901 contro il campione
cubano Juan Corzo.

Studio ingegneria chimica alla Columbia di New York, continuando a


giocare a scacchi ed eccellendo anche nello sport e in modo particolare
nel baseball. Non concluse mai gli studi.

Nel 1909 vinse contro lo statunitense Marshall, il giocatore fino ad


allora ritenuto più bravo in tutti gli Stati Uniti. L'anno seguente
partecipò al campionato dello Stato di New York vincendolo.
Raggiunse l'Europa nel 1911, impiegato a partecipare al torneo
internazionale in Spagna che vinse con 6 vittorie e una sola sconfitta
su quattordici incontri.

Come abbiamo già spiegato prima, nel 1911 invitò l'allora campione
del mondo Lasker in una sfida per il titolo. Ma il campione impose
condizioni assurde come dover vincere due partite in più per
conquistare il titolo. L'assenza di una federazione rendeva queste
richieste non troppo rare e ognuno decideva le condizioni da imporre.
Le trattative quindi si interruppero.

Nel 1914, a San Pietroburgo, partecipò ad un torneo internazionale


con i migliori giocatori dell'epoca, undici in totale. Ma perse. In Europa

182
gli scacchi e le sue competizioni si interrompono per la Grande Guerra.
Ma in America continua a collezionare successi.

Nel 1920 riprendono le trattative con Lasker. Il campione del mondo


da ben ventisette anni accettò di giocare con il cubano, abbandonando
però la sfida adducendo a problemi di salute e lasciando il titolo di
campione del mondo a Capablanca. Lasker così definì il suo sfidante:
«Ho conosciuto molti giocatori di scacchi, ma un solo genio: Capablanca».

Sfoggiò il titolo di campione del mondo al torneo internazionale di


Londra nel 1922, uscendone vincitore. Come nuovo campione in
carica chiese che fossero stabilite alcune regole per i campionati
successivi: giocare fino alle 6 partite vinte e garantire al campione
uscente 10.000 dollari e i rimborsi di viaggio, vitto e alloggio.

Nel 1927 si tenne l'incontro tra Capablanca e Alechin a Buenos Aires.


Il cubano perse, sconfitto da perdita di pazienza e troppa tensione.
Inizia così un lungo periodo di gioco, frenetico ed incessante
fermandosi dal 1931 al 1934 per studiare nuove aperture che decise di
mettere in atto durante i tornei di Londra e Mosca. Non arrivò mai
primo.

Negli ultimi anni iniziarono a manifestarsi i primi sintomi di sclerosi


cerebrale. Morirà nel 1942, durante l'analisi di una partita a scacchi.
Riposa all'Avana in una tomba capeggiata da un Re bianco di marmo.
È in suo onore un torneo annuale che si gioca a Cuba dal 1962: il
Capablanca Memorial.

Esempio di gioco di Capablanca

1. d4, d5

2. Cf3, e6

183
3. c4, Cd7 22. a7, Ah3

4. Cc3, Cgf6 23. Teb1, T:b1+

5. Ag5, Ab4 24. T:b1, f5

6. c:d5, e:d5 25. Af3, f4

7. Da4, A:c3+ 26. e:f4, il Nero abbandona

8. b:c3, 0-0

9. e3, c5

10. Ad3, c4

11. Ac2, De7

12. 0-0, a6

13. Tfe1, De6

14. Cd2, b5

15. Da5, Ce4

16. C:e4, d:e4

17. a4, Dd5

18. a:b5??, Dg5

19. A:e4, Tb8

20. b:a6, Tb5

21. Dc7, Cb6

184
Aleksandr Alechin (1892-1946)
È stato uno scacchista russo ed anche il quarto campione del mondo.

Era già il più forte al mondo a soli 21 anni. Sconfisse Capablanca nel
1927 diventando campione del mondo. Partecipò in qualità di capitano
della squadra francese per cinque Olimpiadi. È stato il primo scacchista
a morire continuando a detenere il titolo di campione del mondo.

Alechin è ricordato per il suo stile di attacco, unito a una grande abilità
nel gioco di posizione e nei finali. Introdusse numerose innovazioni
nel campo delle aperture, dando il suo nome alla difesa Alechin e altre
varianti d'apertura.

A 17 anni era il miglior giocatore russo grazie alla vittoria nel


campionato dilettanti di San Pietroburgo. Con quella vittoria conquisto
il titolo di Maestro, che gli permise di prender parte a tornei
internazionali. Durante lo scoppio della Grande Guerra era in Russia a
prestar servizio nella Sanità militare. Dopo una serie di vicissitudini che
lo vedono diretto protagonista, lasciò la Russia nel 1921.

Decide allora di dedicarsi soltanto agli scacchi e partecipa a diversi


tornei, posizionandosi sempre in primo posto. Si trasferisce a Parigi e
si proclama nuovo sfidante del neoeletto campione mondiale cubano.
Capablanca accetta la sfida e in mezz'ora vince l'incontro. Fu allora che
il campione cubano stabilì le nuove regole per il seguente Campionato
mondiale: l'incontro sarebbe finito con 6 vittorie; il giocatore aveva due
ore e mezza per 40 mosse di tempo di riflessione; lo sfidante doveva
offrire una borsa di 10.000 dollari; il campione metteva in palio il titolo
entro un anno.

Finalmente fu la volta di sfidare il campione del mondo nell'incontro


regolare tenutosi a Buenos Aires nel 1927, finalmente vincendolo e

185
non concedendoli il match di ritorno ma preferì affrontare avversari
più facili.

Morì a 53 anni lasciando vacante il titolo di campione del mondo.

Fu definito il «sadico degli scacchi»: aveva una forte componente fallico-


narcisistica, usava il gioco come strumento di aggressione. Soffriva
anche di nevrosi, era un alcolizzato e un megalomane.

Esempio di gioco di Alechin:

1. d4, d5 14. Ad4Ax, d4

2. Cf3, c5 15. Dxd4A, b5

3. c4cx, d4 16. Axb5+, axb5

4. cxd5, Cf6 17. O-O, Ta4

5. Cxd4, a6 18. b4, Dd8

6. e4Cx. e4 19. a3, Cbd7

7. Da4+, Ad7 20. Tfe1, Rf8

8. Db3C, c5 21. d6, Ce6

9. De3, g6 22. Txe6, fxe6

10. Cf3D, c7 23. Cg5, Db8

11. Dc3, Tg8 24. Cxe6 +, Rf7

12. Ae3, b6 25. Cg5 +, Rf8

13. Cbd2, Ag7 26. Dd5, Tg7

186
27. Ce6 +, Rg8

28. Cxg7 +, Rxg7

29. dxe7, Cf6

30. Dxb5, Ta7

31. Te1, Dd6

32. e8 =, C +Cxe8

33. Dxe8, Dxd2

34. De5+, Rf7

35. h4, Txa3

36. De8+, Rg7

37. Te7+, Rh6

38. Df8+, Rh5

39. Te5+, Rg4

40. Tg5+, il Nero abbandona

187
Boris Vasil'evič Spasskij (1937)

È uno scacchista franco-russo, campione del mondo dal 1969 al 1972.

Impara gli scacchi fin da bambino e da neo maggiorenne vince il


campionato juniores di scacchi in Belgio, diventando Grande Maestro.
Agli scacchi abbinava la pratica sportiva di diverse attività.

Fu campione del mondo per soli tre anni, perse il titolo con l'americano
Fischer in quello che fu definito l'incontro del secolo: svoltosi in
Islanda, all'apice della Guerra Fredda fu visto come il simbolo del
confronto tra USA e URSS. La vittoria fu di Fischer.

Dopo una pausa dalla scacchiera durata circa vent'anni, decise di


organizzare la Rivincita del XX secolo: una riedizione del Campionato
del Mondo del 1972.

Giocatore corretto e sportivo, non ebbe mai dalla sua bisogno di


trucchi o mezzi sporchi per vincere, ebbe sempre parole corrette per i
suoi avversari, anche in caso di sconfitta. Definito nell'ambiente
simpatico e divertente e non ha mai abusato del suo ruolo.

Esempio di gioco:

1. e4, c5

2. Cf3, e6

3. d4, cxd4

4. Cxd4, a6

5. Cc3, Cc6

6. Ae3, Cf6

188
7. Ad3, d5 26. a4, Td2

8. exd5, exd5 27. Ac4, Ta2

9. O-O, Ad6 28. Rg3, Rf8

10. Cxc6, bxc6 29. Rf3, Re7

11. Ad4, O-O 30. g4, f5

12. Df3, Ae6 31. gxf5, f6

13. Tfe1, c5 32. Ag8, h6

14. Axf6, Dxf6 33. Rg3, Rd6

15. Dxf6, gxf6 34. Rf3, Ta1

16. Tad1, Tfd8 35. Rg2, Re5

17. Ae2, Tab8 36. Ae6, Rf4

18. b3, c4 37. Ad7, Tb1

19. Cxd5, Axd5 38. Ae6, Tb2

20. Txd5, Axh2+ 39. Ac4, Ta2

21. Rxh2, Txd5 40. Ae6, h5

22. Axc4, Td2 41. Ad7, 0-1

23. Axa6, Txc2

24. Te2, Txe2

25. Axe2, Td8

189
Robert James Fischer, detto Bobby (1943-2008)
È considerato il miglior giocatore di scacchi di tutti i tempi, campione
del mondo nel 1972.

Nasce in America, e impara da autodidatta il gioco degli scacchi all'età


di sei anni allenandosi in famiglia. Durante l'adolescenza suo maestro
fu Jack Collins. Vinse nel 1958 il campionato degli Stati Uniti
qualificandosi per quello dei candidati al titolo mondiale che si sarebbe
tenuto l'anno successivo. Divenne Grande Maestro a soli 15 anni,
abbandonando gli studi.

Partecipò per la prima volta alle selezioni per il campionato del mondo
nel 1959 classificandosi quinti. La ribalta la ebbe nel torneo successivo,
vincendo sul secondo classificato e qualificandosi per il Torneo dei
candidati del 1962. ritiratosi per un breve periodo dal mondo
scacchistico, fu nel 1970, durante il Torneo dei candidati, a portarlo
verso la scalata per diventare campione del mondo.

L'Incontro del secolo si ebbe a Reykjavik nel 1972 contro l'allora


campione Spasskij: il premio era 250.000 dollari. La partita fu lunga e
travagliata, costellata di richieste e pretese assurde, ritiri e minacce di
abbandono ma si concluse con la vittoria di Fischer.

Nel 1975 però Fischer dovette difendere il titolo: lo sfidante era


Karpov. Iniziò una lunga serie di diatribe con la FIDE che non accettò
alcuna condizione posta dal campione. Egli allora rinunciò al titolo
scomparendo dalle scene: non giocò più per oltre vent'anni.

Si dice che continuò a giocare in anonimato, su internet ma nessuna di


queste voci è mai stata confermata. Fu arrestato nel 2004 all'aeroporto
di Tokyo per un passaporto irregolare. Fu rilasciato e si ritirò in Islanda
facendo perdere nuovamente le sue tracce fino al 2006, quando
durante una trasmissione di scacchi, intervenne un ascoltatore con una
190
telefonata: era Fischer che fornì una sequenza di mosse confermando
la sua grande abilità e maestria. Morì due anni dopo a Reykjavik.

È suo il brevetto per un orologio digitale per gli scacchi. L'orologio da


lui brevettato dava al giocatore un periodo fisso di tempo all'inizio della
partita, aggiungendo poi altro tempo dopo ogni mossa. In questo
modo mai nessun giocatore sarebbe stato a corto di tempo e la partita
avrebbe sempre potuto concludersi in maniera rapida. È un sistema
che tutt'ora viene usato in diversi tornei.

Suo è anche il merito di aver creato una versione degli scacchi chiamata
Scacchi960 o Scacchi Fischer Random: mescolare casualmente la
disposizione iniziale dei pezzi con la sola eccezione dei Pedoni e delle
Torri.

Uomo dalla personalità contorta e misteriosa, su di lui si sono


concentrate le più varie teorie. Si pensava fosse Asperger, per via dei
suoi modi stravaganti e per la sua vita molto solitaria e abitudinaria,
quasi ossessiva. Inoltre si identificò spesso come persona simbolo della
Guerra Fredda.

Fu d'ispirazione per il romando «La regina degli scacchi» di Walter


Tevis, recentemente trasportato in una serie tv da Netflix. L'autore nel
romanzo riprendere i temi della vita del grande campione,
focalizzandosi sui successi durante la Guerra Fredda.

Esempio di partita di Fischer:

1. e4, g6

2. d4, Ag7

3. Cc3, d6

4. f4, Cf6
191
5. Cf3, O-O

6. Ad3, Ag4

7. h3, Axf3

8. Dxf3, Cc6

9. Ae3, e5

10. dxe5, dxe5

11. f5, gxf5

12. Dxf5, Cd4

13. Df2, Ce8

14. O-O, Cd6

15. Dg3, Rh8

16. Dg4, c6

17. Dh5, De8

18. Axd4, exd4

19. Tf6, Rg8

20. e5, h6

21. Ce2, 1-0

192
193
194
CAPITOLO 7
IL REGOLAMENTO DEGLI
SCACCHI

Torneo di scacchi
Il torneo di scacchi è una competizione in cui si giocano partite tra vari
partecipanti per decretare il vincitore. Il torneo può essere individuale,
come quello di Linares, di Wijk aan Zee e quello di Hastings, oppure a
squadre, come l'Olimpiade degli scacchi.

Tutti i tornei vengono organizzati dalle Federazioni nazionali in base


alle norme della Federazione Scacchistica Internazionale, la FIDE.

Il primo torneo internazionale si è svolto a Londra nel 1851, ed era


organizzato con incontri ad eliminazione diretta: vincitore unico fu
Anderssen. Non vi era ancora l'uso dell'orologio, ma era spesso
presente una clessidra. Tornei successivi si svolsero Berlino, Parigi, San
Francisco e Vienna.

Tipologie dei tornei


Come quelli di altri sport o giochi, anche i tornei degli scacchi si
organizzano per gli accoppiamenti, con vari formati, abbiamo:

• quelli ad eliminazione diretta (knock out): nel primo turno


due giocatori giocano due incontri e il vincitore di entrambi
passa il turno. Ora questo sistema viene usato raramente.

195
• girone all'italiana (round robin): tutti i giocatori giocano
contro tutti e almeno una volta ogni giocatore disputa una
partita con tutti gli altri giocatori.

• sistema svizzero: usato per tornei che prevedono un numero


ampio di partecipanti. Per il primo turno si dividono i giocatori
in due scaglioni in base al loro punteggio Elo (ne parleremo più
avanti). Il primo classificato del primo girone, gioca con il
primo classificato del secondo girone e così via. Quasi tutti i
tornei open utilizzano questa modalità.

• sistema Scheveningen: usato per incontri che vedono la


partecipazione di due squadre dove, ciascun giocatore gioca
con il giocatore della squadra avversaria.

Categoria dei tornei


La FIDE classifica i tornei sulla base del punteggio Elo dei
partecipanti. Per un punteggio Elo tra 2251-2275 si ha la categoria I.
Ogni 25 punti si ha una categoria successiva.

Gioco a tempo
Durante la partita, il tempo viene controllato da un orologio.
Introdotto per la prima volta nel 1883 nel torneo di Londra.

Orologio da scacchi meccanico


Nei club e fra i giocatori professionisti a scacchi la partita viene giocata
usando un orologio doppio con due pulsanti. Il giocatore, dopo aver
eseguito la mossa aziona l'orologio fermando così il proprio tempo e
azionando quello del suo avversario. La lancetta aggiuntiva viene
chiamata «bandierina»: quando mancano cinque minuti allo scadere del
tempo si solleva lentamente per poi abbassarsi di colpo a tempo
scaduto. L'orologio deve potersi leggere da una distanza di almeno 3

196
metri e deve funzionare in maniera silenziosa per non essere così fonte
di distrazione dei giocatori.

L'uso dell'orologio è regolamentato: dev'essere azionato con la mano


che ha eseguito la mossa. La partita inizia quando l'orologio del Bianco
viene azionato. Se un giocatore non è presente all'inizio della partita,
questa viene vinta dall'avversario. L'organizzazione può però decidere
di addebitare al Bianco il tempo di ritardo fino all'arrivo dell'avversario
sulla scacchiera. Ma non è sempre stato così: in passato se un giocatore
non era presente, aveva un margine di ritardo di un'ora, poi addebitata
al suo tempo. Un giocatore perde a tavolino se usa tutto il suo tempo,
a meno che il suo avversario si trovi nell'impossibilità di dare lo scacco
matto e fare patta.

Il tempo che hanno i giocatori è soggetto a modificazioni: spesso può


aumentare o diminuire, a discrezione dell'arbitro che così facendo può
sanzionare un giocatore per gioco scorretto.

Le partite si possono distinguere in:

• Tempo lungo: quelle che hanno più di 60 minuti per ogni


giocatore. Possono superare le 7 ore di gioco. Molti tornei
danno 2 ore a testa per le prime 40 mosse, aggiungendo 60
minuti al termine dell'ultima mossa e altri 30 minuti al termine
della sessantesima mossa.

• Gioco rapido: si ha un tempo variabile tra i 15 e i 60 minuti.

• Lampo: si ha un tempo che varia di 15 minuti.

Oltre al classico orologio meccanico, viene ora molto utilizzato quello


elettronico: segue automaticamente le operazioni, memorizza le mosse,
varia la cadenza di gioco e aggiunge il tempo a ogni giocatore.

197
Ruolo dell'arbitro
In ogni incontro che si rispetti la presenza di un arbitro è
fondamentale, e gli scacchi non sono esenti da questo particolare. In
un torneo gli arbitri possono anche essere più di uno, affinché siano
rispettate tutte le regole e il gioco sia corretto. L'arbitro decide gli
accoppiamenti, si assicura del rispetto delle regole o in caso contrario
prendere alcuni provvedimenti come ad esempio un richiamo, un
aumento al giocatore che non ha commesso l'inflazione con
conseguente diminuzione del tempo al giocatore inadempiente,
dichiarare una partita persa o arrivare ad espellere un giocatore dal
torneo. Non può intervenire durante l'incontro ad eccezione dei casi
in cui esso è previsto, non può comunicare ai giocatori quando una
mossa è stata eseguita ne se hanno dimenticato di azionare l'orologio.

Le regole che giocatori ed arbitri devono seguire, sono direttive ufficiali


della FIDE. Alcune sono soggette a variazioni: queste sono decisioni
che spettano agli organizzatori del torneo purché non vadano in
contrasto con le disposizioni della Federazione.

Comportamenti irregolari negli scacchi


Anche il gioco degli scacchi non è esime da comportamenti irregolari,
definiti cheating in inglese, ovvero infrangere deliberatamente le regole
per avere un vantaggio.

I modi per barare sono diversi, così come i momenti in cui farlo. I
comportamenti più frequenti sono:

• ricevere indicazioni durante il gioco da spettatori complici;

• usare il computer per analizzare la partita;

• alterare il punteggio Elo;

198
• violare la regola sul tocco dei pezzi;

• concordare la patta con un giocatore per danneggiare un terzo


giocatore;

• infastidire l'avversario;

• reinserire un pezzo catturato in precedenza.

La FIDE però non pone veto su alcune prassi che possono o meno
portare vantaggio a un giocatore a danno dell'altro: per questo l'articolo
12.1 del regolamento FIDE da libertà d'azione agli arbitri.

Queste irregolarità però non vanno confuse con le swindle. Questo


inglesismo ha il significato letterale di fregatura, e raccoglie tutte quelle
modalità con le quali un giocatore cerca di ribaltare la partita sfruttando
la sicurezza di vittoria dell'avversario. Sono situazioni assolutamente
regolari anche se considerate dai più antisportive.

Anche le mosse hanno delle regole


La FIDE ha anche stabilito delle regole basilari per il movimento dei
pezzi. Questi vanno fatti sempre con una sola mano, sia nelle catture
che nell'arrocco e, in quest'ultimo caso, il giocatore muove prima il re
e poi la torre. Quando un giocatore tocca i pezzi deve muovere il primo
tra quelli che ha toccato, se invece tocca i pezzi dell'avversario è
obbligato a catturare il primo di quelli. Se tocca il suo Re o la sua Torre
è d'obbligo arroccare. Tutti questi obblighi di movimento vanno
eseguiti solo se la mossa è legale: in caso contrario, il giocatore può fare
una qualsiasi altra mossa.

Una mossa è finita quando il giocatore lascia il pezzo sulla casa


designata. Se un giocatore tocca un pezzo, perde il diritto di reclamare
la violazione di queste regole da parte dell'avversario. Un giocatore può
199
inoltre sistemar miglio i pezzi nelle loro case, purché prima annunci
verbalmente l'accorcio: «I adjust» per l'inglese o «j'adoube» per il
francese.

Classifiche
Se un giocatore vince una partita, è sicuramente più forte del suo
avversario, se perde è inferiore. Se la partita finisce in patta, i giocatori
hanno ugual valore. Logico, no? Infatti poiché la forza dei giocatori
non è una grandezza direttamente misurabile, si può calcolare
attraverso un procedimento matematico.

Istituito dal fisico Arpad Emrick Elo, il sistema Elo è nato per
aggiornare il punteggio di un giocatore, tenendo conto del risultato di
ogni partita giocata e della forza dell'avversario che l'ha scontrato.

La classifica Elo è stata adottata ufficialmente dalla FIDE che


provvede al suo aggiornamento mensilmente. Ogni giocatore ottiene
un punteggio Elo disputando un tot numero di partite ufficiali contro
giocatori minuti di classifica.

Titoli scacchistici
La FIDE concede ai giocatori che raggiungo livelli elevati dei titoli,
assegnati con un punteggio Elo e a seguito di buone prestazioni, dopo
aver giocato in tornei contro giocatori che hanno già un titolo. I titoli
non hanno durata e non possono essere ritirati.

Il massimo titolo è quello di Grande Maestro Internazionale (GM); il


titolo fu creato dallo zar Nicola II di Russia nel 1914, che lo assegnò a
Lasker, Capablanca, Alechin, Tarrasch e Marshall arrivati alla finale del
torneo di San Pietroburgo. L'assegnazione del titolo ora è competenza
della FIDE.

200
Titoli inferiori sono quelli di Maestro Internazionale (MI) e Maestro
FIDE (MF). Il titolo di Maestro è attribuito dalle federazioni nazionali,
che hanno libertà di scelta.

I titoli non hanno sesso: uomini o donne, chiunque può aspirare a


diventare GM. Esistono però alcuni titoli riservati esclusivamente alle
signore e sono:

• Gran Maestro Femminile (WGM): È il più alto titolo


raggiungibile con 2300 punti Elo, con la vittoria del
campionato juniores o seniores, con il raggiungimento delle
prime otto posizioni nel campionato del mondo.

• Maestro Internazionale Femminile (WIM): Fu il primo titolo


concesso per le signore. È assegnato alle giocatrici con 220
punti Elo o a chi ha raggiunto il secondo o il terzo punto nel
campionato juniores.

• Maestro FIDE femminile (WFM): assegnato alle giocatrici con


2100 punti Elo, a coloro che raggiungano la seconda o la terza
posizione nel campionato del mondo under 18.

• Candidato maestro FIDE femminile (WCM): assegnato alle


giocatrici con 2000 punti Elo.

I primi giocatori a ricevere il titolo nel 1950 dalla FIDE furono 27:

• Per la Francia: Ossip Bernstein, Savielly Tartakower.

• Per l'Unione Sovietica: Isaak Boleslavs'kyj, Igor' BondarevskiJ,


Michail Botvinnik, David Bronštejn, Aleksandr Kotov,
Grigorij Levenfiš, Vjačeslav Ragozin, Vasilij Smyslov.

• Per la Repubblica Ceca: Oldřich Duras, Salo Flohr.


201
• Per i Paesi Bassi: Max Euwe.

• Per gli Stati Uniti: Reuben Fine, Samuel Reshevsky.

• Per l'Austria: Ernst Grünfeld.

• Per l'Estonia: Paul Keres.

• Per la Serbia: Boris Kostić.

• Per l'Ungheria: Andor Lilienthal, Géza Maróczy.

• Per la Germania: Jacques Mieses, Friedrich Sämisch.

• Per l'Argentina: Miguel Najdorf.

• Per la Polonia: Akiba Rubinstein.

• Per la Svezia: Gideon Ståhlberg.

• Per l'Ungheria: László Szabo.

• Per la Jugoslavia: Milan Vidmar

Nel 2005, la graduatoria dei grandi maestri ne comprendeva oltre 900.


Nel 2009 furono aggiunti 67 GM e nel 2019 i grandi maestri viventi sul
sito della FIDE sono 1689.

Grande Maestro
La FIDE stabilisce che può ottenere il titolo di Grande Maestro il
giocatore che soddisfa questi requisiti:

• Punteggio Elo di almeno 2500 punti;

202
• Aver realizzato almeno due norme di Grande Maestro con
all'attivo 27 partite giocate nei tornei in cui si è ottenuta la
norma.

Esclusi da queste regole sono i vincitori dei campionati del mondo


femminile, di quello juniores e seniores: essi infatti ottengono il titolo
di Grande Maestro automaticamente.

Ma cosa sono queste norme di Gran Maestro? Le norme sono degli


step successivi per ottenere il titolo. La FIDE stabilisce dei criteri
essenziali per poter vedersi attribuire queste norme e sono:

• Aver disputato un torneo sulla lunghezza di 9 turni, ad


eccezione dei campionati continentali a squadra dove ne
bastano 7;

• La presenza di almeno tre giocatori di diversa nazionalità


rispetto al paese in cui si svolge il torneo;

• Affrontare almeno tre Grandi Maestri;

• Ottenere almeno 2600 punti Elo.

Ovviamente la FIDE può decidere di concedere il titolo per motivi


non agonistici. La laurea ad honorem di Grande Maestro (HGM
Honorary Grand Master) può premiare una carriera molto lunga o
meriti, per riceverla però è necessario avere già il titolo di Maestro
Internazionale.

Tra i Grandi Maestri ad aver ricevuto il titolo ad honorem ricordiamo:

• János Flesch (Ungheria, 1980)

• Harry Golombek (Regno Unito, 1985)

203
• Mario Monticelli (Italia, 1985)

• Andrija Fuderer (Jugoslavia, 1990)

• Enrico Paoli (Italia, 1996)

• Jonathan Penrose (Regno Unito, 1998)

• Péter Dely (Ungheria, 1999)

• Elmārs Zemgalis (USA, 2003)

Invece le donne a ricevere il titolo di GM assoluto sono state le


seguenti 37 giocatrici:

• Per la Georgia: Nona Gaprindašvili, Majja Čiburdanidze, Nana


Dzagnidze, Bela Khotenashvili, Nino Batsiashvili.

• Per l'Ungheria: Zsuzsa Polgár, Judit Polgár, Hoang Thanh


Trang.

• Per la Svezia: Pia Cramling.

• Per la Cina: Xie Jun, Zhu Chen, Xu Yuhua, Zhao Xue, Hou
Yifan, Ju Wenjun, Lei Tingjie, Tan Zhongyi.

• Per l'India: Humpy Koneru, Dronavalli Harika.

• Per la Bulgaria: Antoaneta Stefanova.

• Per la Russia: Aleksandra Kostenjuk, Tat'jana Kosinceva,


Nadežda Kosinceva, Valentina Gunina, Aleksandra
Gorjačkina.

• Per i Paesi Bassi: Peng Zhaoqin.

204
• Per l'Ucraina: Kateryna Lahno, Natalja Žukova, Anna
Muzyčuk, Anna Ušenina, Marija Muzyčuk.

• Per la Francia: Marie Sebag.

• Per la Polonia: Monika Soćko.

• Per la Scozia: Ketevan Arachamija.

• Per la Lituania: Viktorija Čmilytė (2010).

• Per l'Armenia: Elina Danielyan (2010).

• Per gli Stati Uniti: Irina Krush (2013)

Grandi maestri più giovani


Meritevoli del titolo ci sono anche ragazzi under: la FIDE ha 38
giocatori nominato Grande Maestro under 15, come l'ucraino Sergej
Karjakin di 12 anni, l'indiano Dommaraju Gukesh di 12 anni, il
norvegese Magnus Carlsen di 13 anni, il cinese Wei Yi di 13 anni,
l'americano Awonder Liang di 14 anni, il francese Étienne Bacrot di
14 anni, l'italiano Fabiano Caruana di 14 anni.

Super-GM
Se un giocatore ha un Elo di 2700 punti o superiore, viene chiamato
Super-GM. Attualmente sono 115 i giocatori ad aver raggiungo questo
titolo e tra questi ricordiamo il norvegese Magnus Carlsen con 2882
punti Elo, l'italiano Fabiano Caruana con 2844 punti Elo, il russo Garri
Kasparov con 2851 punti Elo, lo statunitense Wesley So con 2822
punti Elo, il francese Maxime Vachier-Lagrave con 2918 punti Elo e
l'indiano Viswanathan Anand con 2817 punti Elo. Unica donna Super-
GM è Judit Polgár.

205
Maestro Internazionale
Questo titolo su assegnato per la prima volta nel 1950 ai giocatori che:

• hanno raggiunto 2400 punto Elo;

• hanno conseguito tre norme;

• si sono qualificati per la Coppa del mondo;

• hanno disputato la finale del campionato del mondo


femminile.

Maestro FIDE
Nato nel 1978 e può esser assegnato solo ai giocatori con un punteggio
Elo di 2300 punti.

CONCLUSIONI

Prima di lasciarvi vi consiglio di proseguire la lettura perchè nelle


pagine seguenti troverete due regali. Il primo è il regolamento della
FIDE, appositamente inserito in questo manuale per dare maggiore
idea di quali siano queste regole, quando vadano applicate, in quali
tempi e modalità. Ricordate sempre che ogni federazione scacchistica
può inserire nuove regole o disposizioni purché, giocate solo nella
federazione che le propone, non siano in contrasto con quelle della
FIDE né possano essere usate per campionati o tornei valevoli per il
rating FIDE. Il secondo è un piccolo glossario delle parole più in uso
negli scacchi. Sarà per voi anche motivo di ripasso dei concetti che
avrete imparato in questa lettura.

206
Non mi resta che augurarvi una buona pratica e un buon allenamento
e chissà, magari il prossimo nome in classifica scritto sui successivi
manuali per gli scacchi potrà essere il vostro.

207
208
REGOLAMENTO FIDE

ARTICOLO 1: LA NATURA E GLI OBIETTIVI DELLA


PARTITA DI SCACCHI

1.1 La partita di scacchi si gioca tra due avversari che muovono i propri
pezzi su una tavola quadrata detta scacchiera. Il giocatore che ha i pezzi
di colore chiaro (Bianco) esegue la prima mossa; quindi i giocatori
muovono alternativamente, con il giocatore che ha i pezzi di colore
scuro (Nero) che esegue la mossa successiva. Si dice che un giocatore
ha il tratto quando la mossa del suo avversario è stata eseguita.

1.2 L’obiettivo di ciascun giocatore è porre il Re avversario sotto attacco


in maniera tale che l’avversario non abbia più alcuna mossa legale. Il
giocatore che raggiunge questo risultato è detto aver dato scacco matto al
Re avversario ed ha vinto la partita. Non è consentito lasciare il proprio
Re sotto attacco, esporre il proprio Re all’attacco e nemmeno catturare
il Re avversario. L’avversario il cui Re sia stato posto in scaccomatto
ha perso la partita.

1.3 Se la posizione è tale che nessuno dei due giocatori possa in alcun
modo dare scacco matto al Re avversario, la partita è patta.

ARTICOLO 2: LA POSIZIONE INIZIALE DEI PEZZI


SULLA SCACCHIERA

2.1 La scacchiera è composta da una griglia 8 x 8 di 64 case uguali,


alternativamente chiare, le case bianche, e scure, le case nere. La
scacchiera è collocata tra i giocatori in modo che la casa posta
nell’angolo in basso alla destra del giocatore sia bianca.

209
2.2 All’inizio della partita il Bianco ha 16 pezzi di colore chiaro, i pezzi
bianchi. Il Nero ha 16 pezzi di colore scuro, i pezzi neri. I pezzi sono i
seguenti:

• un Re bianco, indicato con il simbolo R

• una Donna bianca, indicata con il simbolo D

• due Torri bianche, indicate con il simbolo T

• due Alfieri bianchi, indicati con il simbolo A

• due Cavalli bianchi, indicati con il simbolo C

• otto pedoni bianchi

• un Re nero, indicato con il simbolo R

• una Donna nera, indicata con il simbolo D

• due Torri nere, indicate con il simbolo T

• due Alfieri neri, indicati con il simbolo A

• due Cavalli neri, indicati con il simbolo C

• otto pedoni neri.

2.3 La posizione iniziale dei pezzi sulla scacchiera è la seguente:

2.4 Le otto file verticali di case sono dette colonne. Le otto righe
orizzontali di case sono dette traverse. Una linea retta di case
dello stesso colore che vada da un lato della scacchiera al
lato adiacente è detta diagonale.

210
ARTICOLO 3: IL MOVIMENTO DEI PEZZI

3.1 Non è permesso muovere un pezzo su una casa occupata da


un pezzo dello stesso colore. Se un pezzo viene mosso su una
casa occupata da un pezzo avversario, quest’ultimo viene
catturato e rimosso dalla scacchiera come parte della stessa
mossa. Si dice che un pezzo attacca un pezzo avversario se il
pezzo può effettuare una cattura su quella casa secondo gli
Articoli da 3.2 a 3.8. Si considera che un pezzo attacchi una
casa anche qualora quel pezzo sia impossibilitato a muoversi
verso quella casa perché così facendo lascerebbe o porrebbe
sotto attacco il Re del proprio colore.

3.2 L’Alfiere si può muovere su una qualunque casa lungo una


diagonale su cui si trova.

3.3 La Torre si può muovere su una qualunque casa lungo la


colonna o la traversa sulle quali si trova.

3.4 3.4 La Donna si può muovere su una qualunque casa lungo la


colonna, la traversa o una diagonale sulle quali si trova.

3.5 3.5 Nell’effettuare queste mosse, l’Alfiere, la Torre e la Donna


non possono scavalcare alcun pezzo interposto.

3.6 Il Cavallo si può muovere su ciascuna delle case più vicine a


quella sulla quale si trova ma non poste sulla stessa colonna,
traversa o diagonale.

3.7 a. Il pedone si può muovere sulla casa ad esso immediatamente


successiva sulla stessa colonna, a condizione che detta casa non
sia occupata, ovvero

211
b. alla sua prima mossa, il pedone si può muovere come in 3.7.a
oppure, in alternativa, può avanzare di due case lungo la stessa
colonna, a condizione che dette case non siano occupate,
ovvero

c. il pedone si può muovere su una casa posta diagonalmente


di fronte ad esso su una colonna adiacente, occupata da un
pezzo avversario, catturando il pezzo.

d. un pedone che occupi la casa nella stessa traversa e sulla


colonna adiacente di un pedone avversario il quale sia appena
stato avanzato di due case dalla sua casa d’origine, può catturare
il pedone avversario come se quest’ultimo fosse stato avanzato
di una sola casa. Questa cattura è legale solo nella mossa
immediatamente successiva al suddetto avanzamento ed è detta
cattura en passant, al varco.

e. quando un giocatore, avendo il tratto, avanza un pedone alla


traversa più lontana dalla sua posizione iniziale, come parte
integrante della stessa mossa deve scambiare quel pedone con
una nuova Donna, Torre, Alfiere o Cavallo dello stesso colore,
ponendolo sulla prevista casa di destinazione. Quest’ultima è
detta casa di promozione. La scelta del giocatore non è limitata ai
pezzi catturati in precedenza. Lo scambio del pedone con un
altro pezzo è detto promozione, e l’effetto del nuovo pezzo è
immediato.

3.8 Ci sono due diversi modi di muovere il Re:

a. muovendolo su una casa adiacente

b. arroccando. Questa è una mossa del Re e di una Torre dello


stesso colore lungo la prima traversa del giocatore, che conta
come una singola mossa del Re ed è eseguita come segue: dalla
212
sua casa di origine, il Re viene trasferito due case verso la Torre
che si trova ancora nella sua casa d’origine; quindi la Torre
stessa viene trasferita sulla casa che il Re ha appena
attraversato. Il diritto all’arrocco è perduto: se il Re è già stato
mosso oppure con una Torre che sia già stata mossa.

Il diritto all’arrocco è temporaneamente sospeso se: la casa su


cui il Re si trova o la casa che deve attraversare o la casa che
deve occupare sono attaccate da uno o più pezzi avversari; se
tra il Re e la Torre con la quale l’arrocco deve essere eseguito
si trova un qualsiasi pezzo.

3.9 Il Re si dice essere in scacco quando è attaccato da uno o più


pezzi avversari, anche qualora questi pezzi fossero
impossibilitati a muoversi dalla casa che occupano in quanto
così facendo lascerebbero o porrebbero il proprio Re sotto
scacco. Non si può muovere alcun pezzo che esponga ad uno
scacco il Re del proprio colore, o che lasci il Re stesso sotto
scacco.

3.10 a. Una mossa è legale quando sono state ottemperate tutte le


prescrizioni applicabili degli Articoli 3.1 - 3.9.

b. una mossa è illegale quando non ottempera tutte le


prescrizioni applicabili degli Articoli 3.1 - 3.9

c. una posizione è illegale quando non può essere stata


raggiunta con alcuna sequenza di mosse legali.

ARTICOLO 4: L’ESECUZIONE DELLA MOSSA

4.1 Ogni mossa deve essere eseguita con una sola mano.

213
4.2 Il solo giocatore avente il tratto può aggiustare uno o più pezzi
nelle loro case, a condizione che abbia precedentemente
espresso la propria intenzione dicendo j’adoube o acconcio.

4.3 Eccetto per quanto previsto nell’Articolo 4.2, se il giocatore


avente il tratto tocca sulla scacchiera, con l’intenzione di
muovere o catturare:

a. uno o più dei propri pezzi, deve muovere il primo pezzo


toccato che possa essere mosso

b. uno o più pezzi avversari, deve catturare il primo pezzo


toccato che possa essere catturato

c. un pezzo di ciascun colore, deve catturare il pezzo avversario


con il proprio pezzo oppure, qualora ciò sia illegale, muovere
o catturare il primo pezzo toccato che possa essere mosso o
catturato. Qualora non sia chiaro se sia stato toccato per primo
il pezzo del giocatore o quello dell’avversario, si considererà
che il pezzo del giocatore sia stato toccato prima di quello
avversario.

4.4 Se un giocatore, avendo il tratto:

a. tocca il Re ed una Torre, deve arroccare da quel lato, sempre


che ciò sia legale

b. tocca deliberatamente una Torre e quindi il proprio Re, non


gli è consentito arroccare da quel lato in quella mossa, e la
situazione è regolata dall’Articolo 4.3.a

c. volendo arroccare, tocca il Re e quindi una Torre, ma


l’arrocco da quel lato è illegale, il giocatore deve fare un’altra
mossa legale con il proprio Re (il che può includere l’arrocco
214
con l’altra Torre). Se il Re non ha mosse legali, il giocatore è
libero di eseguire una qualsiasi mossa legale.

d. promuove un pedone, la scelta del pezzo è compiuta quando


il pezzo ha toccato la casa di promozione.

4.5 Se nessuno dei pezzi toccati secondo gli Articoli 4.3 o 4.4 può
essere mosso o catturato, il giocatore può fare una qualsiasi
mossa legale.

4.6 L’atto della promozione può essere eseguito in varie maniere:

1. non è necessario che il pedone venga materialmente deposto


sulla casa di arrivo,

2. la rimozione del pedone e la collocazione del nuovo pezzo


sulla casa di promozione possono avvenire in qualunque
ordine. Se sulla casa di promozione c’è un pezzo avversario,
questo deve essere catturato.

4.7 Quando, come mossa legale o parte di una mossa legale, un


pezzo sia stato rilasciato su di una casa, per quella mossa non
può essere spostato su un’altra casa. La mossa si considera
eseguita:

a. in caso di cattura, quando il pezzo catturato è stato rimosso


dalla scacchiera ed il giocatore, dopo aver deposto il proprio
pezzo sulla nuova casa, ha rilasciato il pezzo catturante dalla
propria mano.

b. in caso di arrocco, quando la mano del giocatore ha rilasciato


la Torre sulla casa precedentemente attraversata dal Re.
Quando il giocatore ha rilasciato il Re dalla propria mano, la
mossa non è ancora eseguita ma il giocatore non ha più diritto
215
di fare qualsiasi altra mossa diversa dall’arrocco su quel lato, se
questo è legale. Se l’arrocco su quel lato è illegale, il giocatore
deve fare una qualsiasi altra mossa legale con il proprio Re (il
che può includere l’arrocco sull’altro lato). Se il Re non ha
mosse legali, il giocatore è libero di fare qualsiasi altra mossa.

c. in caso di promozione, quando la mano del giocatore ha


rilasciato il nuovo pezzo sulla casa di promozione ed il pedone
è stato rimosso dalla scacchiera.

4.8 Non appena il giocatore abbia toccato un pezzo con


l’intenzione di muoverlo o di catturarlo, il giocatore perde il
diritto a reclamare contro le infrazioni da parte del suo
avversario degli Articoli da 4.1 a 4.7.

4.9 Se un giocatore non è in grado di muovere i pezzi, il giocatore


può designare un assistente, che dovrà essere ben accetto
all’arbitro, per compiere l’operazione.

ARTICOLO 5: LA CONCLUSIONE DELLA PARTITA

5.1 a. La partita è vinta da parte del giocatore che ha dato scaccomatto


al Re avversario. Questo termina immediatamente la partita, a
condizione che la mossa che ha prodotto la posizione di
scaccomatto rispetti l’Articolo 3 e gli Articoli da 4.2 a 4.7.

b. La partita è vinta dal giocatore il cui avversario dichiara di


abbandonare. Ciò termina immediatamente la partita.

5.2 a. La partita è patta quando il giocatore che ha il tratto non ha


alcuna mossa legale ed il suo Re non è sotto scacco. Si dice che la
partita finisce per ‘stallo’. Ciò termina immediatamente la partita,
a condizione che la mossa che ha prodotto la posizione di stallo
rispetti l’Articolo 3 e gli Articoli da 4.2 a 4.7.
216
b. La partita è patta quando si raggiunge una posizione in cui
nessuno dei due giocatori può dare scaccomatto all’avversario con
una qualsiasi sequenza di mosse legali. Si dice allora che la partita
finisce in posizione morta. Ciò fa terminare immediatamente la
partita, a condizione che la mossa che ha prodotto la posizione
morta rispetti l’Articolo 3 e gli Articoli da 4.2 a 4.7.

c. La partita è patta per accordo tra i due giocatori durante la


partita. Ciò fa terminare immediatamente la partita.

d. La partita può essere dichiarata patta se un’identica posizione


sta per apparire od è apparsa sulla scacchiera almeno tre volte
(vedi Articolo 9.2).

e. La partita può essere dichiarata patta se ciascun giocatore ha


eseguito almeno le ultime 50 mosse senza alcuna mossa di pedone
e senza alcuna cattura (vedi Articolo 9.3).

REGOLE PER LE COMPETIZIONI

ARTICOLO 6: L’OROLOGIO PER GLI SCACCHI

6.1 Con orologio per gli scacchi s’intende un orologio con due quadranti,
connessi l’un l’altro in maniera tale che in qualsiasi momento solo
uno dei due possa avanzare. In queste Regole orologio indica
ciascuno dei due quadranti. Ciascun quadrante ha una bandierina.
Caduta della bandierina significa l’esaurimento del tempo assegnato
ad un giocatore.

6.2 a. Durante la partita ciascun giocatore, dopo aver eseguito la


propria mossa sulla scacchiera, dovrà fermare il proprio orologio
ed avviare l’orologio dell’avversario, dovrà quindi premere il
217
proprio orologio. Ciò completa la mossa. Una mossa è completata
anche qualora:

1. la mossa termina la partita (vedi Articoli 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b,


5.2.c, 9.6.a,9.6.b e 9.7), ovvero

2. il giocatore ha eseguito la propria mossa successiva, nel caso


in cui la sua mossa precedente non fosse stata completata. Ad
un giocatore deve essere consentito di fermare il proprio
orologio dopo aver eseguito la propria mossa, anche dopo che
il suo avversario ha eseguito la propria mossa successiva. Il
tempo intercorrente tra l’esecuzione della mossa sulla
scacchiera e l’atto di premere l'orologio è considerato parte del
tempo assegnato al giocatore.

b. Il giocatore deve premere il proprio orologio con la stessa mano


con la quale ha eseguito la propria mossa. Al giocatore è proibito
tenere il dito sull’orologio o indugiarvi sopra.

c. I giocatori devono manovrare correttamente l’orologio per gli


scacchi. È proibito premerlo con violenza, sollevarlo, premere
l’orologio prima di aver mosso o rovesciarlo. L’uso improprio
dell’orologio sarà penalizzato secondo l’Articolo 12.9.

d. L’acconcio dei pezzi è consentito solo al giocatore il cui


orologio è in moto.

e. Se un giocatore non è in condizione di usare l’orologio può


designare un assistente, che dovrà essere ben accetto all’arbitro,
per compiere questa operazione. Il suo orologio sarà regolato
dall’arbitro in maniera equa. Questa regolazione non si applica
all’orologio di un giocatore portatore di disabilità.

218
6.3 a. Quando si usa un orologio per gli scacchi, ciascun giocatore deve
completare un numero minimo di mosse, o tutte le mosse, in un
periodo di tempo assegnato e/o può ricevere una quantità di
tempo supplementare per ciascuna mossa. Tutto ciò deve essere
specificato in anticipo.

b. Il tempo risparmiato da un giocatore nel corso di un periodo


viene aggiunto al suo tempo disponibile per il periodo successivo,
ove ciò sia applicabile. Nelle cadenze a tempo dilazionato, ciascun
giocatore riceve un tempo di riflessione principale prestabilito.

Ciascun giocatore riceve anche un tempo supplementare prefissato per


ciascuna mossa (bonus). Il tempo di riflessione principale comincia a
diminuire solo dopo che è stato esaurito il bonus. Qualora il giocatore
prema il proprio orologio prima dell’esaurimento del bonus, il tempo
principale di riflessione non cambia, indipendentemente dalla porzione
di bonus utilizzata.

6.4 Immediatamente dopo la caduta di una bandierina, devono essere


verificate le prescrizioni dell’Articolo 6.3 a.

6.5 Prima dell’inizio della partita, l’arbitro decide dove vada collocato
l’orologio per gli scacchi.

6.6 All’ora stabilita per l’inizio della partita, viene avviato l’orologio del
Bianco.

6.7 a. Le regole della competizione dovranno specificare in anticipo un


tempo di tolleranza. Qualunque giocatore giunga alla scacchiera
oltre il tempo di tolleranza perderà la partita, a meno che l’arbitro
decida diversamente.

b. Se le regole della competizione specificano un tempo di


tolleranza diverso da zero e nessuno dei due giocatori è
219
inizialmente presente, il Bianco perderà tutto il tempo che
trascorre fino al suo arrivo, salvo qualora le regole della
competizione specifichino, o l’arbitro decida, diversamente.

6.8 Una bandierina si considera caduta quando l’arbitro rileva il fatto o


quando uno dei giocatori presenta una valida richiesta in questo
senso.

6.9 Eccetto quando si applica uno degli Articoli 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b,
5.2.c, se un giocatore non completa il prescritto numero di mosse
nel tempo assegnato, quel giocatore perde la partita. Tuttavia la
partita è patta se la posizione è tale che l’avversario non può dare
scaccomatto al Re del giocatore con alcuna possibile sequenza di
mosse legali.

6.10 a. In assenza di difetti evidenti, ogni indicazione data dall’orologio


per gli scacchi si considera conclusiva. Un orologio per gli scacchi
evidentemente difettoso sarà sostituito dall’arbitro, che userà il
suo migliore discernimento nel determinare i tempi che saranno
indicati sull’orologio per gli scacchi sostitutivo.

b. Se durante una partita si riscontra che la regolazione di uno od


entrambi gli orologi non è corretta, uno dei giocatori o l’arbitro
fermeranno immediatamente l’orologio per gli scacchi. L’arbitro
dovrà applicare le corrette impostazioni e regolare, se necessario,
i tempi ed il conta mosse. Nel determinare le impostazioni
dell’orologio, l’arbitro dovrà usare il proprio migliore
discernimento.

6.11 Se entrambe le bandierine sono cadute ed è impossibile stabilire


quale bandierina è caduta per prima:

a. se ciò accade in qualsiasi periodo eccetto l’ultimo, la partita


continua.
220
b. se ciò accade nel periodo della partita in cui devono essere
completate tutte le rimanenti mosse, la partita è patta.

6.12 a. Se la partita deve essere interrotta, l’arbitro dovrà fermare


l’orologio per gli scacchi.

b. Un giocatore può fermare l’orologio per gli scacchi solo allo


scopo di richiedere l’assistenza dell’arbitro, ad esempio quando
abbia avuto luogo una promozione ed il pezzo richiesto non sia
disponibile.

c. L’arbitro deciderà quando la partita deve ricominciare.

d. Se un giocatore ferma l’orologio per gli scacchi allo scopo di


richiedere l’assistenza dell’arbitro, l’arbitro determinerà se il
giocatore avesse una valida ragione per farlo. Se il giocatore non
aveva una ragione valida per fermare l’orologio per gli scacchi, il
giocatore sarà penalizzato secondo l’Articolo 12.9.

6.13 Schermi, monitor o scacchiere dimostrative che mostrino l’attuale


posizione sulla scacchiera, le mosse ed il numero di mosse eseguite
o completate, ed orologi che mostrino anche il numero di mosse,
sono consentiti nell’area di gioco. Però il giocatore non può
avanzare alcuna richiesta che si basi solo su informazioni esposte
in questo modo.

ARTICOLO 7: IRREGOLARITÀ

7.1 Se si verifica un’irregolarità ed i pezzi devono essere riportati ad


una posizione precedente, l’arbitro dovrà usare il proprio migliore
discernimento per determinare i tempi che dovranno essere
indicati dall’orologio per gli scacchi. Questo include la facoltà di
non modificare i tempi sugli orologi. Dovrà anche, se necessario,
regolare il contatore di mosse dell’orologio.
221
7.2 a. Se durante una partita si riscontra che la posizione iniziale dei
pezzi era sbagliata, la partita sarà annullata e sarà giocata una
nuova partita.

b. Se durante una partita si riscontra che la scacchiera è stata


collocata contrariamente a quanto disposto dall’Articolo 2.1, la
partita continuerà ma la posizione raggiunta dovrà essere trasferita
su una scacchiera correttamente posizionata.

7.3 Se una partita è iniziata a colori invertiti, dovrà continuare, salvo


qualora l’arbitro decida diversamente.

7.4 Se un giocatore mette fuori posto uno o più pezzi, dovrà ristabilire
la posizione corretta con il proprio tempo. Se necessario, o il
giocatore od il suo avversario fermeranno l’orologio per gli scacchi
e chiederanno l’assistenza dell’arbitro. L’arbitro può penalizzare il
giocatore che ha messo fuori posto i pezzi.

7.5 a. Se durante una partita si riscontra che è stata completata una


mossa illegale, verrà ripristinata la posizione immediatamente
precedente l’illegalità. Se non è possibile determinare la posizione
immediatamente precedente l’illegalità, la partita dovrà continuare
dall’ultima posizione identificabile prima dell’illegalità. Alla mossa
che sostituisce la mossa illegale si applicano gli Articoli 4.3 e 4.7.
La partita dovrà quindi continuare da questa posizione ripristinata.
Se il giocatore ha mosso un pedone alla traversa più distante ed ha
premuto l’orologio, ma non ha sostituito il pedone con un nuovo
pezzo, la mossa è illegale. Il pedone sarà sostituito da una Donna
dello stesso colore del pedone.

b. Dopo le azioni intraprese in base all’Articolo 7.5.a, per la prima


mossa illegale completata da un giocatore l’arbitro darà due minuti
di tempo addizionale al suo avversario; per la seconda mossa
222
illegale completata dallo stesso giocatore, l’arbitro dovrà dichiarare
la partita persa per quel giocatore. La partita però è patta se la
posizione è tale che l’avversario non può dare scaccomatto al Re
del giocatore con qualsiasi possibile serie di mosse legali.

7.6 Se durante una partita si riscontra che un qualunque pezzo è stato


spostato dalla sua casa corretta, sarà ripristinata la posizione
precedente l’irregolarità. Se non è possibile determinare la
posizione immediatamente precedente l’irregolarità, la partita
dovrà continuare dall’ultima posizione identificabile prima
dell’irregolarità. La partita dovrà quindi continuare da questa
posizione ripristinata.

ARTICOLO 8: LA TRASCRIZIONE DELLE MOSSE

8.1 a. Nel corso del gioco, ciascun giocatore è tenuto a registrare le


proprie mosse e quelle del suo avversario nella maniera corretta,
mossa dopo mossa, nel modo più chiaro e leggibile possibile, in
notazione algebrica (vedi Appendice C), sul formulario prescritto
per la competizione. È proibito scrivere le mosse in anticipo, salvo
qualora il giocatore stia richiedendo una patta secondo gli Articoli
9.2 o 9.3, ovvero aggiornando la partita secondo l’Appendice E.1
a.

b. Il formulario dovrà essere usato solo per la registrazione delle


mosse, dei tempi degli orologi, delle offerte di patta, di questioni
relative ad una richiesta all’arbitro ed altre informazioni attinenti.

c. Un giocatore può, se lo desidera, rispondere alla mossa del suo


avversario prima di registrarla, ma deve registrare la sua mossa
precedente prima di farne un’altra.

d. Entrambi i giocatori devono registrare sul formulario ogni


offerta di patta, usando il simbolo (=).
223
e. Se un giocatore non è in grado di registrare le mosse, può
designare un assistente, che dovrà essere ben accetto all’arbitro,
che scriva le mosse. Il suo orologio sarà regolato dall’arbitro in
maniera equa. Questa regolazione non si applica all’orologio di un
giocatore portatore di disabilità.

8.2 Il formulario dovrà essere visibile all’arbitro durante tutto il corso


della partita.

8.3 I formulari sono proprietà dell’organizzatore della competizione.

8.4 Se ad un certo momento di un periodo un giocatore ha meno di


cinque minuti rimanenti sull’orologio e non ha un tempo
addizionale di 30 o più secondi aggiunti ad ogni mossa, allora per
il resto di quel periodo non è obbligato ad adempiere alle
prescrizioni dell’Articolo 8.1.

8.5 a. Se, in base all’Articolo 8.4, nessuno dei due giocatori sta
registrando le mosse, l’arbitro od un assistente dovrebbero cercare
di essere presenti e registrare le mosse. In questo caso,
immediatamente dopo la caduta di una bandierina, l’arbitro dovrà
fermare l’orologio per gli scacchi, quindi entrambi i giocatori
dovranno aggiornare i propri formulari, usando i formulari
dell’arbitro o dell’avversario.

b. Se, in base all’Articolo 8.4, solo uno dei due giocatori non ha
registrato le mosse, non appena una delle due bandierine cade
questi deve aggiornare completamente il proprio formulario prima
di muovere un pezzo sulla scacchiera. Verificato che il giocatore
abbia il tratto, può usare il formulario del suo avversario, ma deve
restituirlo prima di eseguire una mossa.

c. Se non è disponibile un formulario completo, i giocatori devono


ricostruire la partita su una seconda scacchiera, sotto il controllo
224
dell’arbitro o di un suo assistente. Prima che la ricostruzione abbia
luogo, questi dovrà innanzitutto registrare la posizione raggiunta
nella partita, i tempi sugli orologi, quale orologio fosse in moto ed
il numero di mosse eseguite e completate, se questa informazione
è disponibile.

8.6 Se non è possibile aggiornare i formulari e così dimostrare che un


giocatore ha superato il tempo assegnato, la successiva mossa
eseguita sarà considerata essere la prima del periodo di tempo
seguente, salvo qualora ci siano prove che altre mosse siano state
eseguite o completate.

8.7 Alla conclusione della partita entrambi i giocatori dovranno firmare


entrambi i formulari, indicando l’esito della partita. Questo
risultato resterà valido anche se è errato, salvo qualora l’arbitro
decida diversamente.

ARTICOLO 9: LA PARTITA PATTA

9.1 a. Il regolamento di una competizione può specificare che i


giocatori non possono concordare una patta, prima di un certo
numero di mosse o del tutto, senza il consenso dell’arbitro.

b. Quando il regolamento della competizione permette la patta


d’accordo, si applicheranno le seguenti modalità:

1. Un giocatore che desideri offrire la patta lo farà dopo aver


eseguito una mossa sulla scacchiera e prima di premere il proprio
orologio. Un’offerta fatta in qualsiasi altro momento durante il
gioco è ancora valida ma si deve considerare l’Articolo 11.5.
Nessuna condizione può essere associata all’offerta. In entrambi i
casi l’offerta non può essere ritirata e rimane valida fino a quando
l’avversario la accetta, la respinge verbalmente, la respinge

225
toccando un pezzo con l’intenzione di muoverlo o catturarlo, o la
partita è terminata in qualche altra maniera.

2. L’offerta di patta sarà annotata da ciascun giocatore sul proprio


formulario con il simbolo (=).

3. Una richiesta di patta secondo gli Articoli 9.2 o 9.3 sarà


considerata essere un’offerta di patta.

9.2 La partita è patta, su corretta richiesta di un giocatore avente il


tratto, quando per almeno la terza volta la stessa posizione, non
necessariamente a causa di una ripetizione di mosse:

a. sta per apparire, se il giocatore scrive prima sul proprio


formulario la propria mossa, che non può essere cambiata, e
dichiara all’arbitro la propria intenzione di eseguire quella mossa,
oppure

b. è appena apparsa, ed il giocatore richiedente la patta ha il tratto.


Le posizioni sono considerate uguali se e solo se lo stesso
giocatore ha il tratto, pezzi dello stesso genere e colore occupano
le stesse case e le mosse possibili per tutti i pezzi di entrambi i
giocatori sono le stesse. Perciò due posizioni non sono uguali se:

1. all’inizio della sequenza un pedone avrebbe potuto essere


catturato en passant.

2. un Re o una Torre avevano il diritto all’arrocco, ma l’hanno


perduto dopo essere stati mossi. Il diritto all’arrocco si perde solo
dopo che il Re o la Torre sono stati mossi.

9.3 La partita è patta, su corretta richiesta di un giocatore avente il


tratto, se:

226
a. questi scrive sul proprio formulario la propria mossa, che non
può essere cambiata, e dichiara all’arbitro la propria intenzione
di eseguire quella mossa, in seguito alla quale le ultime 50 mosse
di ciascun giocatore sono state eseguite senza alcuna spinta di
pedone e senza alcuna cattura, oppure

b. le ultime 50 mosse di ciascun giocatore sono state completate


senza alcuna spinta di pedone e senza alcuna cattura.

9.4 Se il giocatore tocca un pezzo come da Articolo 4.3, per quella


mossa perde il diritto di richiedere una patta secondo gli Articoli
9.2 o 9.3.

9.5 Se un giocatore richiede una patta secondo gli Articoli 9.2 o 9.3,
egli o l’arbitro dovranno fermare l’orologio per gli scacchi (vedi
Articoli 6.12a o 6.12b). Non gli è consentito ritirare la propria
richiesta.

a. Se si verifica che la richiesta è corretta, la partita è


immediatamente patta.

b. Se si verifica che la richiesta non è corretta, l’arbitro deve


aggiungere due minuti al tempo di riflessione rimasto
all’avversario, dopodiché la partita continuerà. Se la richiesta è
basata su una mossa programmata, tale mossa deve essere
eseguita secondo gli Articoli 3 e 4.

9.6 Se si verifica una od entrambe tra le seguenti condizioni, la partita


è patta:

a. la stessa posizione è apparsa, come in 9.2 b, per almeno cinque


mosse alternate consecutive di ciascun giocatore.

227
b. una qualsiasi sequenza di 75 mosse consecutive è stata
completata da ciascun giocatore senza la spinta di alcun pedone
e senza alcuna cattura. Se l’ultima mossa ha prodotto uno
scaccomatto, quest’ultimo avrà la precedenza.

9.7 La partita è patta quando si raggiunge una posizione dalla quale con
nessuna possibile serie di mosse legali può scaturire uno
scaccomatto. Ciò termina immediatamente la partita, a condizione
che la mossa che ha prodotto la posizione rispetti l’Articolo 3 e gli
Articoli da 4.2 a 4.7.

ARTICOLO 10: PUNTEGGI

10.1 A meno che il regolamento di una competizione specifichi


diversamente, un giocatore che vinca la partita, o vinca per
forfait, si aggiudica un (1) punto; un giocatore che perda la
partita, o perda per forfait, si aggiudica zero (0) punti; ed un
giocatore che pareggi la propria partita si aggiudica mezzo (½)
punto.

ARTICOLO 11: LA CONDOTTA DEI GIOCATORI

11.1 I giocatori non devono assumere comportamenti che portino


discredito al gioco degli scacchi.

11.2 L’area della competizione è definita come l’insieme dell’area di


gioco, i bagni e servizi igienici, i salotti per il relax dei giocatori,
l’area ristoro, l’area riservata ai fumatori e altri spazi definiti
dall’arbitro. L’area di gioco è definita come il luogo in cui
vengono giocate le partite di una competizione. Solo con il
permesso dell’arbitro:

a. un giocatore può lasciare l’area della competizione.

228
b. il giocatore che ha il tratto può essere autorizzato a lasciare
l’area di gioco.

c. una persona che non sia né un giocatore né un arbitro può


essere autorizzata ad accedere all’area di gioco.

11.3 a. Durante la partita, ai giocatori è proibito far uso di qualsiasi


nota, fonte d’informazione o consiglio, o analizzare qualsiasi
partita su un’altra scacchiera.

b. Durante la partita, a un giocatore è proibito avere un


apparecchio telefonico portatile e/o altro dispositivo elettronico
di comunicazione nell’area della competizione. Qualora sia
evidente che un giocatore ha introdotto un tale dispositivo
nell’area della competizione, perderà la partita. L’avversario
vincerà. Le regole della competizione possono specificare una
penalità diversa e meno severa. L’arbitro può richiedere al
giocatore di consentire che i suoi abiti, borse od altri oggetti
personali siano ispezionati in privato. L’arbitro, o una persona
autorizzata dall’arbitro, ispezionerà il giocatore e dovrà essere
dello stesso sesso del giocatore. Se un giocatore rifiuta di
cooperare con questo obbligo, l’arbitro dovrà prendere misure
in base all’Articolo 12.9.

c. È permesso fumare solo nella sezione dell’area della


competizione stabilita dall’arbitro.

11.4 I giocatori che hanno finito la propria partita saranno considerati


come spettatori.

11.5 È proibito distrarre od infastidire l’avversario in qualsivoglia


maniera. Questo include reclami irragionevoli, offerte di patta
irragionevoli o l’introduzione di una fonte di rumore nell’area di
gioco.
229
11.6 L’infrazione di qualunque comma degli Articoli da 11.1 a 11.5
comporterà la penalizzazione secondo l’Articolo 12.9.

11.7 Il rifiuto persistente da parte di un giocatore di attenersi alle


Regole sarà penalizzato con la perdita della partita. L’arbitro
deciderà il punteggio dell’avversario.

11.8 Se entrambi i giocatori sono colpevoli secondo l’Articolo 11.7, la


partita sarà dichiarata persa per entrambi i giocatori.

11.9 Un giocatore ha il diritto di chiedere all’arbitro spiegazioni su


punti particolari delle Regole.

11.10 Salvo quando le regole della competizione specificano


diversamente, un giocatore può ricorrere in appello contro
qualsiasi decisione dell’arbitro, anche se il giocatore ha firmato il
formulario (vedi Articolo 8.7).

ARTICOLO 12: IL RUOLO DELL’ARBITRO

12.1 L’arbitro deve controllare che le Regole siano pienamente


osservate.

12.2 L’arbitro deve:

a. assicurare il fair play.

b. agire nel miglior interesse della competizione.

c. assicurare che sia mantenuto un buon ambiente di gioco.

d. assicurare che i giocatori non vengano disturbati.

e. supervisionare il procedere della competizione.

230
f. prendere misure particolari nell’interesse dei giocatori disabili
e di coloro che necessitano di particolari attenzioni mediche.

12.3 L’arbitro deve osservare le partite, specialmente quando i giocatori


siano a corto di tempo, far osservare le decisioni da lui assunte,
ed imporre ai giocatori le penalità quando ciò sia appropriato.

12.4 L’arbitro può designare degli assistenti che osservino le partite, ad


esempio quando molti giocatori sono a corto di tempo.

12.5 L’arbitro può assegnare del tempo addizionale ad uno o entrambi


i giocatori nel caso di un evento esterno di disturbo della partita.

12.6 L’arbitro non deve intervenire in una partita eccetto che nei casi
descritti dalle Regole. Non dovrà indicare il numero di mosse
completate, eccetto che nell’applicare l’Articolo 8.5 quando
almeno una delle bandierine è già caduta. L’arbitro dovrà
astenersi dall’informare un giocatore che il suo avversario ha
completato una mossa o che il giocatore non ha premuto il
proprio orologio.

12.7 Se qualcuno osserva un’irregolarità, ne può informare solo


l’arbitro. I giocatori impegnati in altre partite non devono
discutere una partita od interferire in essa in alcun modo. Agli
spettatori non è consentito interferire in una partita. L’arbitro
può espellere i contravventori dall’area di gioco.

12.8 Senza autorizzazione dell’arbitro, è proibito a chiunque utilizzare


un telefono mobile o qualsiasi altro tipo di dispositivo di
comunicazione nell’area di gioco od in qualsiasi area contigua
designata dall’arbitro.

12.9 Opzioni a disposizione dell’arbitro in merito alle penalità:

231
a. ammonizione

b. aumento del tempo rimanente all’avversario

c. riduzione del tempo rimanente al giocatore colpevole

d. aumento del punteggio ottenuto dall’avversario fino al


massimo disponibile per quella partita

e. riduzione al giocatore colpevole del punteggio ottenuto nella


partita

f. dichiarazione di partita persa per il giocatore colpevole


(l’arbitro dovrà anche decidere il punteggio dell’avversario)

g. una multa preventivamente annunciata

h. espulsione dalla competizione.

APPENDICE A

GIOCO RAPIDO - RAPIDPLAY

A.1 Una partita di gioco rapido è una partita nella quale tutte le mosse
devono essere completate in un tempo prefissato maggiore di 10
minuti ma minore di 60 minuti per ciascun giocatore; ovvero nella
quale il tempo assegnato più 60 volte l’eventuale incremento è
maggiore di 10 minuti ma minore di 60 minuti per ciascun giocatore.

A.2 I giocatori non sono tenuti a registrare le mosse.

A.3 Si applicano le Regole per la competizione se:

a. ciascun arbitro supervisiona al massimo tre partite e

232
b. ogni partita è registrata dall’arbitro o da un suo assistente e, se
possibile, anche con mezzi elettronici.

A.4 Diversamente, si applica quanto segue:

a. Dalla posizione iniziale, dopo che sono state completate dieci


mosse per ciascun giocatore,

1. non si può più apportare alcun cambiamento alle


impostazioni dell’orologio, a meno che queste ultime non
causino conseguenze negative sul calendario dell’evento.

2. non si può più reclamare riguardo ad un errato


orientamento o predisposizione della scacchiera. In caso di
errata collocazione del Re, l’arrocco non è consentito. In caso
di errata collocazione di una Torre, non è consentito
arroccare con quella Torre.

b. Una mossa illegale è completata una volta che il giocatore abbia


premuto il proprio orologio. Se l’arbitro lo rileva, dichiarerà la
partita persa per il giocatore, purché l’avversario non abbia ancora
eseguito la propria mossa successiva. Se l’arbitro non interviene,
l’avversario ha il diritto di richiedere la vittoria, purché l’avversario
stesso non abbia ancora eseguito la propria mossa successiva. Se
però la posizione è tale che l’avversario non può dare scaccomatto
al Re del giocatore con una qualsiasi possibile serie di mosse legali,
la partita è patta. Se l’avversario non richiede la vittoria e l’arbitro
non interviene, la mossa illegale resterà valida e la partita dovrà
continuare. Dopo che l’avversario ha eseguito la propria mossa
successiva, una mossa illegale non può essere corretta se non per
accordo tra i giocatori senza l’intervento dell’arbitro.

c. Per richiedere una vittoria per il tempo, il richiedente deve


fermare l’orologio per gli scacchi ed informare l’arbitro. Perché la
233
richiesta sia accolta, il richiedente deve avere del tempo residuo
sul proprio orologio dopo che l’orologio per gli scacchi è stato
fermato. Se però la posizione è tale che il richiedente non può dare
scaccomatto al Re dell’avversario con alcuna possibile serie di
mosse legali, la partita è patta.

d. Se l’arbitro rileva che entrambi i Re sono sotto scacco, o che un


pedone si trova sulla traversa più distante dalla sua posizione
iniziale, dovrà attendere fino a che sia completata la mossa
successiva. Solo allora, se sulla scacchiera c’è ancora la posizione
illegale, dichiarerà la partita patta.

A.5 Il regolamento della competizione dovrà precisare se l’Articolo A.3


o l’Articolo A.4 si applicano per l’intero evento.

APPENDICE B

GIOCO LAMPO, BLITZ

B.1 Una partita lampo è una partita nella quale tutte le mosse devono
essere completate in un tempo prefissato minore o uguale a 10 minuti
per ciascun giocatore; ovvero nella quale il tempo assegnato più 60
volte l’eventuale incremento è minore o uguale a 10 minuti.

B.2 Le penalità citate negli Articoli 7 e 9 delle Regole per le


competizioni saranno di un minuto anziché due minuti.

B.3 Si applicano le Regole per le competizioni se:

a. ciascun arbitro supervisiona una sola partita e

b. ogni partita è registrata dall’arbitro o da un suo assistente e, se


possibile, anche con mezzi elettronici.

234
B.4 Diversamente, il gioco sarà governato dalle Regole per il gioco
Rapido come nell’Articolo A.4.

B.5 Il regolamento della competizione dovrà precisare se l’Articolo B.3


o l’Articolo B.4 si applicano per l’intero evento.

APPENDICE C

NOTAZIONE ALGEBRICA

La FIDE riconosce per i suoi tornei e match solo il Sistema Algebrico.


I formulari con notazioni diverse da quella algebrica non possono
essere usati come prova nei casi in cui i formulari di un giocatore sono
normalmente usati a questo scopo. Un arbitro che noti che un
giocatore sta usando un sistema di notazione diverso da quello
algebrico, avvertirà il giocatore di questa regola.

Descrizione del Sistema Algebrico

C.1 In questa descrizione, per pezzo si intende un pezzo diverso dal


pedone.

C.2 Ciascun pezzo è indicato da un’abbreviazione. Nella lingua italiana,


si usa l’iniziale maiuscola del suo nome.

C.3 Come abbreviazione del nome dei pezzi, ciascun giocatore è libero
di usare il nome comunemente impiegato nel suo paese. Nelle riviste a
stampa, si raccomanda l’uso delle figurine.

C.4 I pedoni non sono indicati dall’iniziale, ma sono riconoscibili dalla


sua assenza.

C.5 Le otto colonne, da sinistra a destra per il Bianco e da destra a


sinistra per il Nero, sono rispettivamente indicate dalle lettere
minuscole a, b, c, d, e, f, g, h.
235
C.6 Le otto traverse, dal basso in alto per il Bianco e dall’alto al basso
per il Nero, sono numerate rispettivamente 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Di
conseguenza, nella posizione iniziale, i pezzi e pedoni bianchi sono
collocati sulla prima e seconda traversa; i pezzi e pedoni neri sono
sull’ottava e settima traversa.

C.7 A causa delle regole di cui sopra, ciascuna delle sessantaquattro


case è invariabilmente indicata da una combinazione univoca di una
lettera ed una cifra.

C.8 Ciascuna mossa di un pezzo è indicata per mezzo:

a) dell’abbreviazione del nome del pezzo in questione e

b) della casa di arrivo. Tra a) e b) non ci sono trattini. Ad esempio: Ae5,


Cf3, Td1. Nel caso dei pedoni, si indica solo la casa di arrivo.

C.9 Quando un pezzo effettua una cattura, si può inserire una ‘x’ tra:

a) l’abbreviazione del nome del pezzo in questione e

b) la casa di arrivo.

Quando un pedone esegue una cattura, si deve indicare la colonna di


partenza, quindi si può inserire una ‘x’, infine va indicata la casa di
arrivo. Nel caso di una cattura en passant, si può aggiungere ‘e.p.’ alla
fine dell’annotazione.

C.10 Se due pezzi identici possono muoversi verso la stessa casa, il


pezzo mosso si indica come segue:

1. Se entrambi i pezzi sono sulla stessa traversa, con:

• l’abbreviazione del nome del pezzo;

• la colonna di partenza;
236
• la casa di arrivo.

2. Se entrambi i pezzi sono sulla stessa colonna, con:

• l’abbreviazione del nome del pezzo;

• la traversa della casa di partenza;

• la casa di arrivo.

Se i pezzi si trovano su traverse e colonne differenti, si preferisce il


primo metodo.

C.11 In caso di promozione di un pedone, si indica l’effettiva mossa


del pedone seguita immediatamente dall’abbreviazione del nuovo
pezzo.

C.12 Un’offerta di patta dovrà essere indicata con (=).

C.13 Abbreviazioni:

0-0 = arrocco con la Torre h1 o h8, è l'arrocco corto

0-0-0 = arrocco con la Torre a1 o a8, è l'arrocco lungo

x = cattura

+ = scacco

++ o # = scaccomatto

e.p. = cattura en passant

237
APPENDICE D

REGOLE PER IL GIOCO CON PERSONE NON VEDENTI


O CON HANDICAP VISIVO

D.1 L’organizzatore, dopo aver consultato l’arbitro, avrà facoltà di


adattare le seguenti regole secondo le specifiche circostanze. Negli
scacchi agonistici tra giocatori vedenti e giocatori con handicap visivo
legalmente riconosciuto, ciascuno dei giocatori può esigere l’uso di due
scacchiere: una scacchiera normale per l’uso del giocatore vedente e
una specificamente realizzata per l’uso del giocatore con handicap
visivo. Questa scacchiera deve soddisfare i seguenti requisiti:

• deve misurare almeno 20 per 20 cm;

• deve avere le case nere leggermente in rilievo;

• deve avere un foro di sicurezza in ciascuna casa.

I pezzi devono rispondere ai seguenti requisiti:

• devono essere tutti provvisti di un piolo che si incastri nei fori


di sicurezza della scacchiera;

• devono essere tutti sagomati su disegno Staunton, ed i pezzi


neri devono essere dotati di una marcatura distintiva.

D.2 Il gioco sarà governato dalle seguenti regole:

1. Le mosse dovranno essere annunciate chiaramente, ripetute


dall’avversario ed eseguite sulla sua scacchiera. Nel promuovere un
pedone, il giocatore deve annunciare quale pezzo sceglie. Per rendere
l’annuncio il più possibile chiaro, si suggerisce l’uso dei seguenti nomi
al posto delle lettere corrispondenti:

238
A - Anna B - Bella C - Cesar D - David

E - Eva F - Felix G - Gustav H - Hector

A meno che l’arbitro non decida diversamente, le traverse dal Bianco


al Nero saranno indicate con i numeri in tedesco: 1 eins, 2 zwei, 3 drei,
4 vier, 5 fünf, 6 sechs, 7 sieben, 8 acht.

L’arrocco si annuncia come “Lange Rochade”, arrocco lungo, in tedesco


e “Kurze Rochade”, arrocco corto, in tedesco.

I pezzi saranno chiamati: König per il Re, Dame per la Donna, Turm per
la Torre, Läufer per l'Alfiere, Springer per il Cavallo, Bauer per il pedone.

2. Sulla scacchiera del giocatore con handicap visivo, un pezzo si


considera toccato quando è stato estratto dal foro di sicurezza.

3. Una mossa sarà considerata eseguita quando:

a. nel caso di una cattura, il pezzo catturato è stato rimosso dalla


scacchiera del giocatore che ha il tratto

b. il pezzo è stato collocato in un diverso foro di sicurezza

c. la mossa è stata annunciata. Solo allora verrà avviato l’orologio


dell’avversario.

4. Per tutto quanto attiene ai punti 2 e 3, per il giocatore vedente sono


valide le regole ordinarie.

5. È ammesso l’uso di un orologio per gli scacchi specificamente


costruito per i giocatori con handicap visivo. Esso dovrà incorporare
le seguenti prestazioni:

239
• un quadrante dotato di lancette rinforzate, che riporti un punto
in rilievo ogni cinque minuti e due punti in rilievo ogni 15
minuti;

• una bandierina che sia facilmente percepita al tatto; speciale


cura dovrebbe essere dedicata al fatto che la bandierina
permetta al giocatore di percepire al tatto la lancetta dei minuti
durante gli ultimi cinque minuti di ciascuna ora;

• opzionalmente, per il giocatore con handicap visivo, un


dispositivo di annuncio vocale del numero di mosse.

6. Il giocatore con handicap visivo deve tenere il formulario in Braille


o per esteso, oppure registrare le mosse per mezzo di un registratore
audio.

7. Un lapsus nell’annuncio della mossa deve essere corretto


immediatamente, e comunque prima che sia avviato l’orologio
dell’avversario.

8. Se, nel corso della partita, sulle due scacchiere dovessero presentarsi
posizioni differenti, queste devono essere corrette con l’assistenza
dell’arbitro e consultando i formulari di entrambi i giocatori. Se i due
formulari coincidono tra di loro, il giocatore che ha scritto la mossa
corretta ma ha eseguito quella sbagliata deve correggere la posizione e
farla corrispondere con la mossa dei formulari. Quando invece i due
formulari siano diversi, si dovrà ritornare indietro con le mosse fino al
punto in cui i due formulari coincidano, e l’arbitro dovrà regolare gli
orologi di conseguenza.

9. Il giocatore con handicap visivo ha il diritto di avvalersi di un


assistente che avrà tutte o alcune tra le seguenti responsabilità:

240
• eseguire la mossa di ciascun giocatore sulla scacchiera
dell’avversario;

• annunciare le mosse di entrambi i giocatori;

• aggiornare il formulario del giocatore con handicap visivo ed


avviare l’orologio del suo avversario (tenendo a mente il punto
3.c);

• informare il giocatore con handicap visivo, solo su richiesta di


quest’ultimo, del numero di mosse completate e del tempo
utilizzato da entrambi i giocatori;

• richiedere la vittoria nei casi in cui sia stato superato il limite di


tempo ed informare l’arbitro quando il giocatore vedente abbia
toccato uno dei propri pezzi;

• espletare le necessarie formalità in caso di aggiornamento della


partita.

10. Se il giocatore con handicap visivo non si avvale di un


assistente, il giocatore vedente può avvalersi di un assistente per
espletare i compiti indicati nei punti 9.a e 9.b

APPENDICE E

PARTITE AGGIORNATE

E.1. a. Se al termine del tempo previsto per il gioco una partita non è
terminata, l’arbitro dovrà esigere che il giocatore che ha il tratto sigilli
la mossa. Il giocatore deve scrivere la propria mossa sul formulario, in
maniera non ambigua, inserire in una busta i formulari proprio e
dell’avversario, sigillare la busta e solo a questo punto fermare
l’orologio per gli scacchi. Fino a che non ha fermato l’orologio per gli
241
scacchi, il giocatore conserva il diritto di cambiare la mossa sigillata. Se,
dopo che l’arbitro gli ha richiesto di sigillare la propria mossa, il
giocatore esegue una mossa sulla scacchiera, deve scrivere quella stessa
mossa sul proprio formulario come sua mossa sigillata.

b. Nel caso di un giocatore che, avendo il tratto, aggiorna la partita


prima della fine della sessione di gioco, la sua mossa si considera
sigillata all’orario nominale di fine della sessione di gioco, e il suo
tempo residuo verrà registrato in questo modo.

E.2. Sulla busta sarà indicato quanto segue:

• i nomi dei giocatori;

• la posizione immediatamente precedente la mossa sigillata;

• il tempo utilizzato da ciascun giocatore;

• il nome del giocatore che ha sigillato la mossa;

• il numero della mossa sigillata;

• l’offerta di patta, se la proposta è in vigore;

• data, ora e luogo di prosecuzione del gioco.

E.3. L’arbitro deve verificare l’accuratezza delle informazioni riportate


sulla busta, ed è responsabile della sua custodia.

E.4. Se un giocatore propone la patta dopo che il suo avversario ha


sigillato la propria mossa, l’offerta è valida fino a che l’avversario
l’abbia accettata o respinta come da Articolo 9.1.

E.5. Prima di riprendere la partita, sulla scacchiera verrà ripristinata la


posizione immediatamente precedente la mossa sigillata, e sugli orologi
242
saranno impostati i tempi usati da ciascun giocatore fino al momento
dell’aggiornamento.

E.6. Se prima della ripresa della partita viene concordata la patta, o se


uno dei giocatori notifica all’arbitro il proprio abbandono, la partita è
conclusa.

E.7. La busta verrà aperta solo quando è presente il giocatore che deve
rispondere alla mossa sigillata.

E.8. Eccetto nei casi citati negli Articoli 5, 6.9, 9.6 e 9.7, la partita è
persa per un giocatore la cui registrazione della mossa sigillata:

• è ambigua;

• è fatta in maniera tale che sia impossibile stabilirne il vero


significato;

• è illegale.

E.9. Se, all’orario concordato di ripresa del gioco:

• il giocatore che deve rispondere alla mossa sigillata è presente:


viene aperta la busta, viene eseguita sulla scacchiera la mossa
sigillata e viene avviato il suo orologio;

• il giocatore che deve rispondere alla mossa sigillata non è


presente: viene avviato il suo orologio; al suo arrivo, può
fermare il proprio orologio e chiamare l’arbitro; viene quindi
aperta la busta e si esegue sulla scacchiera la mossa sigillata;
viene quindi riavviato il suo orologio;

• il giocatore che ha sigillato la mossa non è presente: il suo


avversario ha il diritto, invece di giocare la propria mossa nella
maniera normale, di registrare sul formulario la propria
243
risposta, sigillare il formulario in una nuova busta, fermare il
proprio orologio ed avviare quello del giocatore assente; in
questo caso, la busta sarà consegnata all’arbitro per la custodia
e aperta all’arrivo del giocatore assente.

E.10. Qualunque giocatore che arrivi alla scacchiera dopo il tempo di


tolleranza perderà la partita, a meno che l’arbitro decida diversamente.
Se però la mossa sigillata portava alla conclusione della partita, quella
conclusione resterà valida.

E.11. Se il regolamento di una competizione specifica che il tempo di


tolleranza non è zero, si applicherà quanto segue: se nessuno dei due
giocatori è inizialmente presente, il giocatore che deve rispondere alla
mossa sigillata perderà tutto il tempo che trascorre fino al suo arrivo, a
meno che il regolamento della competizione specifichi, o l’arbitro
decida, diversamente.

E.12. a. Se la busta contenente la mossa sigillata risulta mancante, la


partita dovrà continuare dalla posizione aggiornata, con i tempi sugli
orologi registrati al momento dell’aggiornamento. Se non è possibile
ristabilire il tempo usato da ciascun giocatore, sarà l’arbitro ad
impostare gli orologi. Il giocatore che ha sigillato la mossa eseguirà
sulla scacchiera la mossa che afferma di aver sigillato.

b. Se è impossibile ristabilire la posizione, la partita sarà annullata e


verrà giocata una nuova partita.

E.13. Se, alla ripresa del gioco, uno dei giocatori segnala, prima di fare
la propria prima mossa, che i tempi utilizzati non sono correttamente
indicati dagli orologi, si deve correggere l’errore. Se l’errore non viene
riscontrato in quel momento, la partita prosegue senza correzioni, a
meno che l’arbitro decida diversamente.

244
E.14. La durata di ciascuna sessione di ripresa del gioco sarà controllata
dall’orologio dell’arbitro. L’orario d’inizio dovrà essere annunciato in
anticipo.

APPENDICE F

REGOLE PER GLI SCACCHI960

F.1 Prima di una partita di Scacchi960, si deve impostare, secondo certe


regole, una posizione iniziale casuale, dopodiché la partita si gioca nella
stessa maniera degli scacchi ortodossi. In particolare, pezzi e pedoni
fanno le loro mosse normali, e l’obiettivo di ciascun giocatore è dare
scaccomatto al Re dell’avversario.

F.2 La posizione iniziale deve seguire certe regole. I pedoni bianchi


sono collocati sulla seconda traversa, come negli scacchi ortodossi.
Tutti gli altri pezzi bianchi sono disposti a caso sulla prima traversa,
ma con le seguenti restrizioni:

• il Re deve essere collocato da qualche parte in mezzo tra le due


Torri;

• gli Alfieri devono essere collocati su case di colore opposto;

• i pezzi neri sono collocati nelle case opposte ai corrispondenti


pezzi bianchi.

La posizione iniziale può essere generata, prima della partita, sia


mediante un programma di computer sia usando dadi, monete, carte
da gioco e così via.

F.3 Regole per l’arrocco negli Scacchi960

a. Negli Scacchi960 a ciascun giocatore è consentito arroccare una sola


volta per partita, una mossa potenzialmente eseguita da entrambi il Re
245
e la Torre in una singola mossa. Però per l’arrocco è necessario
reinterpretare alcune delle regole degli scacchi ortodossi, perché le
regole standard presumono una collocazione iniziale di Re e Torri che
spesso non si può applicare negli Scacchi960.

b. Come arroccare

Negli Scacchi960, a seconda della posizione prima dell’arrocco del Re


e della Torre che devono arroccare, la manovra di arrocco si esegue in
uno dei seguenti quattro modi:

• arrocco a doppia mossa: eseguendo una mossa con il Re ed una


mossa con la Torre;

• arrocco di scambio: si scambiano le posizioni del Re e della


Torre;

• arrocco del solo Re: si fa una sola mossa con il Re;

• arrocco della sola Torre: si fa una sola mossa con la Torre.

Raccomandazioni:

• Nell’arroccare su una scacchiera reale con un avversario


umano, si raccomanda di muovere il Re alla sua posizione
finale mettendolo dapprima fuori della scacchiera vicino alla
sua casa di destinazione, quindi muovendo la Torre dalla sua
posizione iniziale a quella finale, ed infine collocando il Re sulla
sua casa di destinazione.

• Le posizioni finali del Re e della Torre dopo l’arrocco


dovrebbero essere esattamente le stesse che si avrebbero negli
scacchi ortodossi.

246
Note:

• Per evitare qualunque malinteso, può essere utile annunciare


Arrocco prima dell’arrocco.

• Con alcune posizioni iniziali, durante l’arrocco il Re o la Torre


ma non entrambi non si muovono.

• Con alcune posizioni iniziali, l’arrocco può aver luogo già fin
dalla prima mossa.

• Tutte le case comprese tra la casa iniziale e quella finale del Re


e tutte le case comprese tra la casa iniziale e quella finale della
Torre (inclusa quest’ultima) devono essere libere, eccetto che
per il Re e la Torre che stanno arroccando.

• Con alcune posizioni iniziali, durante l’arrocco potrebbero


restare occupate alcune case che negli scacchi ortodossi
avrebbero dovuto restare libere.

APPENDICE G

QUICKPLAY FINISH (FINALE RAPIDO)

G.1 Il quickplay finish, il finale rapido, è la fase di una partita in cui tutte
le restanti mosse devono essere completate entro un tempo prefissato.

G.2 Prima dell’inizio di un evento dovrà essere annunciato se questa


Appendice si applica oppure no.

G.3. Questa Appendice si applica solo a partite di gioco normale o


Rapid, senza incremento, e non a partite Lampo.

G.4 Se il giocatore che ha il tratto ha meno di due minuti restanti


sull’orologio, può richiedere che, se possibile, per entrambi i giocatori
247
venga introdotto un tempo supplementare, cumulativo o dilazionato,
di cinque secondi. Questa richiesta costituisce offerta di patta. Se la
patta è rifiutata e l’arbitro accoglie la richiesta, gli orologi vengono
impostati con il tempo supplementare, l’avversario riceve due minuti
addizionali e la partita continua.

G.5 Se non si applica l’Articolo G.4 e il giocatore che ha il tratto è


rimasto con meno di due minuti sull’orologio, prima che cada la sua
bandierina può chiedere la patta. Dovrà chiamare l’arbitro e può
fermare l’orologio per gli scacchi (vedi Articolo 6.12). Può presentare
la propria richiesta sulla base del fatto che il suo avversario non può
vincere con mezzi normali, e/o che il suo avversario non sta facendo
alcuno sforzo per vincere con mezzi normali.

a. Se l’arbitro concorda che l’avversario non possa vincere con mezzi


normali, o che l’avversario non stia facendo alcuno sforzo per vincere
la partita con mezzi normali, dovrà dichiarare la partita patta.
Diversamente, dovrà differire la propria decisione o rigettare la
richiesta.

b. Se l’arbitro differisce la propria decisione, all’avversario possono


essere assegnati due minuti supplementari e la partita dovrà continuare,
se possibile,

alla presenza di un arbitro. L’arbitro dovrà dichiarare il risultato finale


durante il seguito della partita o al più presto possibile dopo la caduta
della bandierina di uno dei due giocatori. Dichiarerà patta la partita se
ritiene che l’avversario del giocatore la cui bandierina è caduta non
potesse vincere con mezzi normali, o che non stesse facendo sufficienti
sforzi per vincere con mezzi normali.

c. Se l’arbitro respinge la richiesta, l’avversario riceverà due minuti


supplementari.
248
G.6 Quando la competizione non abbia la supervisione di un arbitro,
si applicherà quanto segue:

a. Un giocatore può chiedere la patta quando sull’orologio gli siano


rimasti meno di due minuti e prima che cada la sua bandierina. Questo
conclude la partita. Può presentare la propria richiesta sulla base del
fatto che il suo avversario:

• non può vincere con mezzi normali In questo caso il giocatore


deve trascrivere la posizione finale e il suo avversario la deve
verificare.;

• non sta facendo alcuno sforzo per vincere con mezzi normali.
In questo caso il giocatore deve trascrivere la posizione finale
e sottoporre un formulario aggiornato. L’avversario deve
verificare sia il formulario che la posizione finale.

b. La richiesta sarà sottoposta all’arbitro designato.

249
250
DIZIONARIO DEGLI SCACCHI

A Donna: promuovere un pedone ad una Regina o Donna.

Abbandono: Quando nella partita in corso si è in svantaggio e si ritiene


che l’avversario possa vincere facilmente, si risparmia il tempo
necessario ad effettuare inutilmente le mosse che servono alla
conclusione inevitabile del gioco e si concede all’altro la vittoria.

Acconcio: Quando un giocatore nel suo turno tocca un proprio pezzo


deve muoverlo, quando tocca un pezzo avversario deve catturarlo. Se
vuole solo mettere a posto un pezzo non perfettamente posizionato
deve dichiarare che intende farlo usando questa espressione. Nel turno
avversario non è possibile toccare alcun pezzo. La parola francese
internazionalmente usata dalla FIDE per la situazione è J'adoube.

Adescamento: è il sacrificio che ha lo scopo di costringere un pezzo


avversario a muovere in una posizione svantaggiosa.

Affogato: scaccomatto dato da un Cavallo in una situazione in cui il


Re attaccato non ha case di movimento e quindi non può spostarsi per
parare lo scacco.

Aggiornamento: Quando una partita non viene conclusa e ci si


ripromette di continuarla in altra occasione. Se la partita è stata
trascritta sarà facile ricostruirla, altrimenti si può registrare la posizione
con uno dei sistemi disponibili. In caso di torneo, il giocatore che ha la
mossa la scrive su un foglio sigillato che consegna all’arbitro: questa
mossa verrà giocata quando riprenderà la partita.

Ala: la metà sinistra o destra della scacchiera. Per distinguere le due ali
si definisce l'ala di Donna quella dalla cui parte nella posizione iniziale
251
c’è la Regina, ed è composta dalle colonne a-b-c-d. Si definisce ala di
Re quella dal cui lato inizialmente c’è il Re, composta dalle colonne e-
f-g-h. A volte per definirla si usano i segni cardinali stabilendo che il
Nord corrisponde alla posizione del Nero: così l’ala di Donna è definita
come ala Ovest e quella di Re come ala Est.

Alfiere: il pezzo degli scacchi. Si muove lungo le diagonali, e il suo


spostamento è limitato in distanza dalla presenza di altri pezzi che non
possono essere scavalcati.

Alla Cieca: un modo per compensare un'elevata differenza di valore


tra i giocatori. A seconda del livello del giocatore più bravo questi potrà
avere o meno degli aiuti come poter usare una scacchiera vuota o la
registrazione delle mosse.

Al varco: la regola che consente al pedone che controlla in diagonale


la casa posta anteriormente ad un altro pedone che non è ancora stato
mosso, di catturare lo stesso pedone muovendo di due passi e saltando
il suo controllo, come se avesse fatto un passo solo. Questa
opportunità si può applicare solo alla mossa immediatamente
successiva alla spinta di due passi del pedone, altrimenti è perduta. Il
termine francese usato internazionalmente dalla FIDE per indicare
questa presa è en passant.

Analisi: valutazione della situazione di gioco e delle possibili sequenze


di mosse effettuabili da parte di entrambi. Nell’analisi della posizione
si stabilisce chi è in vantaggio, quali sono gli elementi tattici e strategici
in gioco, chi ha l’Iniziativa e deve attaccare e chi deve difendersi ed
eventualmente contrattaccare.

Annotazione: il commento ad una partita di scacchi che indica


possibili mosse alternative e il loro risultato.

252
Aperta: una linea di case (colonna, diagonale o traversa) viene detta
aperta quando è sgombra da pedoni.

Apertura: la fase iniziale della partita quando si cominciano a muovere


pezzi e pedoni.

Arbitro: la persona incaricata durante la partita ad assicurare che le


regole vengano rispettate. Supervisiona il gioco, impone penalità ai
giocatori che infrangono le regole, organizza i turni ed i conteggi nei
tornei.

Arretrato: il Pedone posto alla base di una catena che non può
avanzare o essere difeso da altri pedoni.

Arrocco: dal latino “ad roccam” = verso la torre, indica lo spostamento


di due case del Re verso la Torre, accompagnato da uno spostamento
della Torre nella casa che il Re ha attraversato ed in cui non si è
fermato. Si può fare solo una volta per partita, in direzione di una delle
due Torri. Per poterlo fare si devono realizzare tutte queste condizioni:
il Re e la Torre verso cui si arrocca non devono essere stati mai mossi,
le case attraversate dal Re non devono essere attaccate da pezzi o
pedoni avversari, la linea tra Re e Torre deve essere sgombra. Per
correttezza, nell’arrocco bisogna muovere prima il Re di due case in
modo da far intendere chiaramente che non si voleva muovere solo la
Torre.

Attacco: si attacca quando si muove un pezzo o un pedone e dalla sua


posizione si minaccia di effettuare un’azione di presa.

Attività: indica la capacità di azione di un pezzo.

Avamposto: la casa avanzata, nella metà della scacchiera più lontana


dal giocatore, protetta dai propri pezzi, di cui almeno un pedone, dove

253
poter insediare un pezzo che da quella casa può esercitare degli attacchi
in diverse direzioni.

Bandierina: il dispositivo che mostra quando un periodo di tempo è


finito.

Bianco: i 16 pezzi e le 32 case di colore chiaro, detti bianchi. Se


maiuscolo, si riferisce anche al conduttore dei pezzi bianchi.

Base: linea sulla quale all’inizio del gioco vengono posizionati i pezzi
di un giocatore, dietro i propri Pedoni.

Batteria: elemento tattico caratterizzato dal posizionamento di due o


più pezzi lungo la stessa linea l’azione di quello dietro.

Blocco: Condizione nella quale l’avanzata di un Pedone viene


arrestata dalla presenza, nella casa frontale, di un pezzo, definito
bloccatore. Scopo del giocatore che ha il Pedone è quello di eliminare
il bloccatore per poter rimettere in moto il Pedone e portarlo a
promozione, scopo dell’avversario è mantenere il blocco.

Buchholtz: il nome di un tipo di metodo di punteggio utilizzato per


effettuare uno spareggio tra giocatori arrivati exequo in un torneo.

Buco: una debolezza posta all’interno di una catena di Pedoni.

Buono: l'Alfiere che non è ostacolato nei suoi movimenti dai pedoni
del proprio colore. In genere è in grado di attaccare i pedoni avversari
perché se questi si incastrano con i propri in catena si trovano sulle
case da lui battute.

Cadenza: la regola che stabilisce il tempo assegnato al giocatore.

254
Cambio: avviene quando un giocatore prende un pezzo all’avversario
e questi può prendere a sua volta un pezzo dello stesso valore alla
mossa successiva.

Casa: uno dei 64 quadrati bianchi o neri che compongono la


scacchiera.

Chiusa: la colonna nella quale sono presenti pedoni di entrambi i


giocatori.

Catena: una situazione nella quale uno o più pedoni adiacenti e posti
in diagonale non possono avanzare perché bloccati da pedoni posti
nelle loro case di avanzamento ed a loro volta uniti in diagonale. La
catena rappresenta una sorta di muro difficilmente valicabile da pezzi
e che richiede un suo aggiramento o smantellamento.

Cattivo: l'Alfiere che è ostacolato nei movimenti, in genere dai pedoni


del proprio colore.

Cavallo: il pezzo degli scacchi che si muove saltando da una casa


all’altra della diagonale di un rettangolo di due case per tre. Il suo
spostamento non è limitato dalla presenza di altri pezzi che possono
essere scavalcati, è sufficiente che la casa di arrivo sia libera da proprio
materiale.

Centro: le quattro case centrali della scacchiera. Il centro esteso


comprende queste case più le dodici che le circondano. Il centro è
importante perché chi riesce a portare i propri pezzi in esso senza che
possano essere scacciati estende la sua azione su gran parte della
scacchiera e può rapidamente agire in attacco ed in difesa.

Colonna: la linea composta da una serie di case adiacenti su un lato in


modo da andare dalla base del bianco a quella del nero. Nella

255
trascrizione algebrica sono definite tutte con una stessa lettera. Sono
tutte costituite da otto case.

Combinazione: la sequenza di mosse forzate o quasi forzate con le


quali uno dei giocatori realizza un vantaggio materiale o un attacco sul
Re tali da garantirsi la vittoria.

Compenso: un vantaggio che compensa uno svantaggio.

Con il Vantaggio: un modo di compensare le differenze di qualità tra


due giocatori di diverso livello. Il giocatore più bravo inizia il gioco con
uno svantaggio materiale dipendente dalla differenza di valore tra i due,
da un minimo di un Pedone ad un massimo corrispondente alla
Donna. Il materiale viene rimosso dalla scacchiera prima di iniziare il
gioco. In Torneo un’eventuale differenza di qualità è espressa dai
rispettivi valori di Elo, e tanto maggiore questa differenza tanti più
saranno i punti che il giocatore inferiore potrà guadagnare se riesce
almeno a pareggiare.

Consolidare: mantenere possibilmente migliorandolo un vantaggio


acquisito.

Contrario: riferito ad Alfieri avversari che muovono su case di colore


opposto e che non possono influenzarsi a vicenda. I finali di questo
tipo sono in genere destinati ad una patta.

Contrattacco: l'attacco su una parte della scacchiera lasciata scoperta


dall'avversario che ha concentrato i pezzi in un'altra area.

Controllo: il possesso di pezzi e pedoni che attaccano o occupano la


casa controllata in modo da evitare l'insediamento o il passaggio di
pezzi avversari. Spesso è sufficiente un pedone per poter controllare
una casa, per questo sono molto importanti le spinte iniziali dei pedoni
centrali al fine di controllare il Centro.
256
Copertura: quando uno scacco viene parato interponendo un pezzo
tra il proprio Re e il pezzo avversario attaccante. Gli scacchi dati con i
Cavalli non possono essere coperti.

Coppia: quando un giocatore possiede entrambe le unità che nel gioco


gli sono fornite in numero di due. Più spesso è riferito ai due Alfieri
dato che il possesso di entrambi consente di coprire con l’uno la
debolezza dell’altro.

Candidato: il titolo che viene assegnato ad un giocatore che nelle


classifiche nazionali ha diritto ad aspirare al titolo di Maestro di
Scacchi. A livello internazionale si intende di solito uno degli sfidanti
al titolo mondiale.

Caduta della bandierina: l'esaurimento del periodo di tempo


assegnato ad un giocatore.

Cattura: quando un pezzo viene mosso dalla sua casa su una casa
occupata da un pezzo avversario, quest’ultimo viene rimosso dalla
scacchiera.

Conta mosse: un dispositivo incorporato nell’orologio per gli scacchi


che può essere usato per registrare quante l’orologio è stato premuto
da ciascun giocatore.

Cumulativo: si ha quando un giocatore riceve una quantità di tempo


supplementare prima di ogni mossa.

Dilazionato: ciascun giocatore riceve un tempo di riflessione


principale prestabilito. Ciascun giocatore riceve anche un tempo
supplementare prefissato per ciascuna mossa. Il tempo di riflessione
principale comincia a diminuire solo dopo che è stato esaurito il bonus.
Qualora il giocatore prema il proprio orologio prima dell’esaurimento

257
del bonus, il tempo principale di riflessione non cambia,
indipendentemente dalla porzione di bonus utilizzata.

Disabilità: una condizione, quale un handicap fisico o mentale, che in


una persona risulti nella perdita parziale o totale della capacità di
svolgere certe attività scacchistiche.

Debolezza: casa posta all’interno della posizione di un giocatore che


non può essere difesa efficacemente perché i propri pezzi e pedoni non
arrivano ad attaccarla o devono difenderla poco economicamente.

Desperado: pezzo o Pedone che in ogni caso andrebbe


inevitabilmente perso e che viene mosso al fine di causare il maggior
danno possibile alla posizione avversaria.

Deviazione: tatticismo che consiste nel provocare lo spostamento di


un pezzo in modo che abbandoni un punto difensivo chiave.

Diagonale: la linea composta da una serie di case in contatto tra loro


con uno spigolo posto sulla diagonale con direzione comune. Sono
caratterizzate dall’avere uno stesso colore e di essere costituite da un
numero differente di case. Una diagonale passa per il centro ed è
costituita da otto case, una sta in un angolo ed è costituita da due case.

Difesa: l'azione con la quale si controlla la casa contenente un nostro


pezzo o pedone attaccato dall’avversario in modo che se questi decide
di effettuare la presa in quella casa noi possiamo riprendere senza
perdere materiale. Il numero di pezzi e pedoni che difendono una casa
deve essere pari almeno al numero dei pezzi e pedoni che attaccano
per non consentire all’avversario di essere l’ultimo a catturare e quindi
riuscire nell’attacco. Inoltre per la difesa come per l’attacco minore è il
valore dei pezzi implicati nell’azione migliore il risultato.

258
Donna: il nome con cui viene indicata la Regina per distinguerne
l’iniziale da quella del Re nella Notazione. Si muove sulle diagonali,
sulle colonne e sulle traverse, lo spostamento è limitato in distanza dalla
presenza di altri pezzi che non possono essere scavalcati.

Doppiatura: si realizza quando un Pedone effettua una cattura e si


sposta su una colonna adiacente nella quale si trova un altro proprio
Pedone. Si definisce anche Impedonatura ed è una debolezza strategica
per il finale. L’azione di eliminare la Doppiatura attraverso il cambio di
uno dei Pedoni Doppiati o la sua presa con spostamento su un’altra
colonna è definita Sdoppiatura.

Doppio: l'attacco a due pezzi avversari eseguito con una singola


mossa. Di solito fa seguito all’azione di Scoperta di una Batteria.
Questo tipo di attacco è pericoloso se uno dei due pezzi attaccati è il
Re avversario, in quanto l’avversario con una sola mossa deve parare
lo scacco e risolvere l’altro attacco, cosa in genere difficile e che quindi
si conclude con un guadagno materiale. A volte il termine indica invece
un attacco contemporaneo eseguito con con due pezzi diversi allo
stesso pezzo: anche questo richiede una Batteria e nel caso il pezzo
attaccato da entrambi i pezzi sia il Re avversario la situazione si
definisce come Scacco Doppio.

Eguaglianza: si ha quando nessun giocatore ha un vantaggio di


posizione o materiale sull'altro.

Elo: sistema di punteggio numerico che viene comunemente usato per


valutare la forza di ogni giocatore e consente di confrontare la qualità
di gioco di ciascuno. È basato sui risultati ottenuti nei tornei: ogni
vittoria consente di aumentarlo, pareggi e sconfitte possono
abbassarlo. L’entità di ogni variazione dipende dalla forza media dei
giocatori presenti nel torneo ed affrontati: il proprio punteggio viene
quindi aggiornato volta per volta.
259
Eseguita: una mossa si dice eseguita quando il pezzo è stato spostato
sulla sua nuova casa e rilasciato dalla mano, e l’eventuale pezzo
catturato è stato rimosso dalla scacchiera.

Eterogeneo: si dice delle situazioni di arrocco quando un giocatore


arrocca corto e l’altro arrocca lungo.

Fair play: quando un arbitro si trova di fronte ad un’inadeguatezza


delle regole, a volte dovrà chiedersi se effettivamente giustizia sia stata
fatta.

Formulario: un modulo cartaceo con spazi per la trascrizione delle


mosse. Può anche essere elettronico.

Fianchetto: posizione di sviluppo dell’Alfiere nella casa posta davanti


al proprio Cavallo dopo la spinta del pedone presente. In quella
situazione l’Alfiere agisce verso il centro su una delle diagonali lunghe
della scacchiera.

FIDE: Acronimo di Federation Internazionale Des Echecs,


l’organismo internazionale che governa il gioco degli scacchi. La sua
lingua ufficiale è il francese e quindi molti dei termini usati negli scacchi
a livello internazionale sono in francese.

Finale: la parte conclusiva di una partita che segue al Mediogioco. Si


parla di finale quando a parte Re e Pedoni rimane sulla scacchiera
materiale insufficiente per effettuare un attacco coordinato sul Re allo
scopo di dare scaccomatto. È possibile inquadrare teoricamente questa
fase della partita attraverso la definizione di linee guida per categorie di
posizioni simili che si possono ripetere.

Forchetta: forma particolare di Attacco Doppio da parte di un Pedone


a due pezzi e/o pedoni avversari.

260
Forfait: quando in un torneo i giocatori sono in numero dispari
avviene che un giocatore si trova senza avversario e gli viene assegnata
la Vittoria detta a Forfait. A meno che non ci sia un ritiro dal torneo
ed i giocatori tornino ad essere in numero pari ad ogni turno si
assegnerà una Vittoria di questo tipo. Nessun giocatore può ricevere
due vittorie a Forfait nello stesso torneo.

Forzata: si tratta di una mossa obbligatoria o perché senza alternativa


legale o perché il non effettuarla comporta uno svantaggio materiale o
strategico tale da portare alla sconfitta.

Gambetto: sacrificio di un pedone in apertura per facilitare lo sviluppo


dei propri pezzi. Con i gambetti si concede un guadagno materiale
all'avversario in cambio di guadagno posizionale, contando sul fatto
che la superiorità posizionale frutterà materiale sufficiente a passare in
vantaggio o porterà ad un attacco vincente contro il Re avversario.

Gioco aperto: tipo di apertura nella quale si ottengono rapidamente,


attraverso cambi di pedone al centro, posizioni in cui vi sono molte
Linee aperte.

Gioco chiuso: tipo di apertura nella quale si ottengono, attraverso la


formazione di Catene di Pedoni o di uno Sviluppo non invasivo della
metà avversaria della scacchiera, posizioni in cui vi sono poche Linee
aperte, e ci si riserva di aprirle in una fase successiva di gioco.

Gioco normale: una partita in cui il tempo di riflessione di ciascun


giocatore è di almeno 60 minuti.

Gioco Rapido: una partita in cui il tempo di riflessione a disposizione


di ciascun giocatore è più di 10 minuti, ma meno di 60.

Inchiodatura: si verifica quando un pezzo ad azione lunga impedisce


che un pezzo o pedone avversario possa muoversi perché spostandosi
261
esporrebbe un pezzo di maggior valore o del materiale indifeso.
L’Inchiodatura si definisce assoluta se il pezzo di maggior valore è il
Re, in quanto lo spostamento sarebbe illegale perché lascerebbe il Re
sotto attacco. In ogni altro caso l'Inchiodatura si definisce relativa.

Incolonnare: situazione in cui si portano i Pezzi Pesanti su una stessa


colonna o traversa in modo che siano collegati tra loro così che si
difendano e rafforzino a vicenda. Vedi anche Raddoppio delle Torri.

Infilata: tatticismo nel quale due pezzi che si trovano su una stessa
Linea vengono attaccati da un pezzo che agisce su quella linea. A
differenza dell’Inchiodatura qui il pezzo anteriore attaccato è di
maggior valore, e se si sposta ne risulta attaccato quello posteriore.

Iniziativa: condizione di vantaggio strategico/tattico che consente di


attaccare e condizionare le azioni avversarie alla difesa contro le
proprie azioni e Piani di gioco. Interferenza Sacrificio di materiale allo
scopo di ostruire una Linea usata all’avversario per attaccare o
difendere.

Intermedia: mossa che viene fatta nel mezzo di una Combinazione e


che migliora la posizione di chi la fa.

Isolato: così si definisce un Pedone che non ha più alcun Pedone del
proprio colore in una delle colonne ad esso adiacenti, trovandosi così
a poter essere difeso solo da pezzi. A volte è definito anche isolano.

Illegale: una posizione o mossa che è impossibile a norma delle


Regole.

Incremento: una quantità di tempo, da 2 a 60 secondi, aggiunta fin


dall’inizio prima di ciascuna mossa del giocatore. Può essere applicato
sia nel tempo cumulativo che nel tempo dilazionato.

262
Intervenire: intromettersi in qualcosa che sta avvenendo allo scopo di
alterarne l’esito.

Linea: serie di case adiacenti in orizzontale o verticale, o con uno


spigolo in comune in diagonale.

Lampo: partita in cui il tempo di riflessione di ciascun giocatore sia di


10 minuti o meno.

Lato di Donna: la metà, in senso verticale, della scacchiera sulla quale


all’inizio della partita si trova la Donna.

Lato di Re: la metà, in senso verticale, della scacchiera sulla quale


all’inizio della partita si trova il Re.

Matto: abbreviazione di scaccomatto.

Mezzi normali: giocare per tentare decisamente di vincere; oppure,


avere una posizione tale che ci sia una realistica possibilità di vittoria
diversa dalla sola caduta della bandierina.

Monitor: una visualizzazione elettronica della posizione sulla


scacchiera.

Morta: posizione nella quale nessuno dei due giocatori può dare
scaccomatto al Re avversario con alcuna sequenza di mosse legali.

Mossa completata: si ha quando un giocatore ha eseguito la propria


mossa e premuto il proprio orologio.

Mossa sigillata: quando una partita è aggiornata, il giocatore sigilla la


propria mossa successiva in una busta.

Maestro: titolo italiano o internazionale riservato ai giocatori più forti.

263
Maggioranza: condizione nella quale i pedoni posti su un’ala sono in
numero superiore a quelli avversari, che quindi si trovano in
Minoranza. Dall’avanzata di una Maggioranza, anche dopo eventuali
cambi, si produce di solito almeno un Pedone Passato.

Match: due giocatori effettuano una serie di partite, alternandosi con


il nero e con il bianco, fino ad ottenere un risultato prestabilito come
il raggiungimento di un certo punteggio minimo. Prestabilendo anche
un numero massimo di partite giocate è possibile arrivare anche ad un
risultato finale di parità.

Materiale: quantificazione della quantità e qualità dei pezzi presenti


sulla scacchiera nei due schieramenti. Ad ogni pezzo viene attribuito
un valore: Pedone 1, Cavallo e Alfiere 3, Torre 5, Regina 9. Il Re in
questa classifica non viene contato in quanto ha un valore inestimabile:
la sua caduta porta alla sconfitta.

Mediogioco: parte centrale di una partita che viene dopo l'Apertura e


prima del Finale. In questa fase i contendenti cercano di ottenere un
Vantaggio materiale o posizionale, per giungere in un finale favorevole
alla propria parte o per riuscire ad effettuare un attacco coordinato
contro il Re avversario che porti allo Scaccomatto.

Minaccia: mossa o serie di mosse che, se ignorate o non efficacemente


controbattute, potranno portare ad una perdita di materiale o
posizionale o addirittura allo Scaccomatto.

Minoranza: condizione nella quale i pedoni posti su un’ala sono in


numero inferiore a quelli avversari, che quindi si trovano in
Maggioranza. Spesso consentono di svolgere un particolare Piano di
Gioco il cui scopo è lasciare all’avversario un Pedone Arretrato o
Isolato.

264
Mobilità: indica la maggiore o minore capacità di un pezzo di
muoversi sulla scacchiera in funzione della posizione degli altri pezzi.

Mossa: ogni singolo movimento dei pezzi bianchi e neri sulla


scacchiera. Per regolamento la prima mossa tocca al bianco, a questa
prima mossa segue una mossa del nero e così via. Si deve muovere un
solo pezzo per volta tranne che per l'arrocco. Mossa debole: una mossa
che non è tra le migliori per la posizione considerata. Mossa cattiva o
errata: una mossa che causa perdita di materiale o posizione senza
alcun compenso.

Mossa illegale o falsa: mossa che non è consentita dal regolamento.

Norma: il numero di punti che un giocatore deve ottenere in un


torneo internazionale per fregiarsi di un certo titolo FIDE.

Notazione: un sistema per registrare le mosse di una partita di scacchi.


Ne esistono diversi tipi. La più semplice è quella Algebrica: i pezzi
vengono indicati con una lettera (R re, D regina, T torre, A alfiere, C
cavallo) mentre l’omissione della lettera indica una mossa di pedone.
La casa di arrivo del pezzo viene indicata con la lettera relativa alla
colonna (a,b,c,d,e,f,g,h) e il numero della traversa (1,2,3,4,5,6,7,8).
Inoltre si usa la seguente simbologia per situazioni speciali: x presa (in
alcuni casi si usa “:”), + scacco, # scacco matto, = promozione, 0-0
arrocco corto, 0-0-0 arrocco lungo. La notazione Algebrica è definita
“estesa” quando viene indicata sia la casa di partenza che quella di
arrivo del pezzo, e “contratta” se viene indicata solo quella di arrivo
(se più di un pezzo dello stesso tipo può arrivare sulla casa indicata si
specifica in qualche modo anche la casa di partenza).

Nero: ci sono 16 pezzi di colore scuro e 32 case detti “neri”; ovvero:


2. con l’iniziale maiuscola, fa riferimento anche al giocatore conduttore
del nero.
265
Offerta di patta: Quando un giocatore offre la patta all’avversario,
questa offerta va indicata sul formulario con il simbolo (=).

Organizzatore: la persona responsabile per l’area di competizione, il


calendario, i premi in denaro, gli inviti, la formula della competizione
e così via.

Omogeneo: si dice delle situazioni di arrocco quando entrambi i


giocatori arroccano dallo stesso lato.

On Line: grazie alla tecnologia è possibile ora giocare anche on-line


direttamente con un avversario lontano, a qualsiasi ora, collegandosi
ad uno dei siti che consentono il contatto diretto dei giocatori. Come
per il gioco Postale è possibile consultare i manuali durante la partita
ma è considerato scorretto utilizzare provenienti da altri giocatori o da
programmi di scacchi.

Opposizione: situazione nella quale i Re si fronteggiano sulla stessa


traversa, fila o diagonale separati da un numero dispari di case.
L’opposizione si dice “diretta” se i due Re sono separati da una sola
casa. È fondamentale utilizzarla per una corretta tecnica allo scopo di
vincere o non perdere un finale.

Orologio: nelle partite importanti viene usato un dispositivo detto


Orologio Scacchistico. Questo consiste in una coppia di orologi che
funzionano alternativamente: quando uno viene messo in moto l’altro
si arresta e viceversa. Ogni giocatore fa riferimento all’orologio a lui
più vicino e deve effettuare le sue giocate mentre scorre il tempo sul
suo orologio. Appena ha effettuato la sua mossa schiaccia l’apposito
pulsante che ferma l’orologio dalla sua parte e mette in moto quello
avversario. Un apposito segnalatore detto Bandierina è disposto in
modo da cadere quando la lancetta dei minuti raggiunge le dodici: non
appena la bandierina di un giocatore cade questi deve sottostare ad
266
alcune condizioni, a seconda delle norme prestabilite, tra le quali vi può
essere la perdita della partita. Alcuni orologi di tipo elettronico
consentono invece il gioco incrementato che consente all’orologio
stesso di aggiungere un certo tempo ai giocatori a seconda del numero
di mosse eseguite. L’orologio consente di valutare la forza di un
giocatore all’interno di un certo tempo di gioco, forza tanto maggiore
quanto più breve è il tempo utilizzato per pensare una mossa. Per
regolamento l’orologio va posto alla destra del nero e va usato con la
mano con la quale si muovono i pezzi sulla scacchiera.

Parata: azione con cui si fa in modo che alla fine della propria mossa
non ci sia più uno Scacco appena subito. Se ciò non è possibile in alcun
modo si ha lo Scaccomatto.

Passato: si definisce così un Pedone per il quale nella colonna sulla


quale si trova ed in quelle adiacenti non ci sono più Pedoni avversari,
e che quindi può essere ostacolato o bloccato solo da pezzi.

Patta: pareggio tra i contendenti.

Perpetuo: situazione in cui uno dei giocatori può ed intende dare


scacco in modo continuo all’avversario senza che questi possa
interrompere la serie di scacchi. Lo scopo è quello di ottenere la Patta
per regolamento.

Pezzo Maggiore: Torre o Donna.

Pezzo Minore: Cavallo o Alfiere

Piano: ad un certo punto del Mediogioco il giocatore, effettuata


un’Analisi della Posizione, identifica gli elementi strategici da
conquistare e stabilisce quali azioni intraprendere con i propri pezzi e
pedoni per questa conquista. A tale scopo prepara una sequenza di
mosse che possono comportare il raggiungimento dell’obbiettivo
267
stabilito. Il termine “Gioco Piano” si riferisce invece ad un particolare
tipo di aperture di Gioco Aperto nelle quali non avvengono azioni
eclatanti ma dove entrambi i giocatori si preoccupano di sviluppare i
pezzi senza portare particolari minacce alla posizione avversaria.

Posizione: particolare disposizione dei pezzi sulla scacchiera. L'avere


una migliore posizione dipende dal raggiungimento degli elementi
strategici del gioco e dall’utilizzo di vari elementi tattici.

Postale: le partite possono essere giocate per posta normale o


elettronica semplicemente inviandosi le mosse e stabilendo una certa
cadenza minima di gioco. In questo modo è possibile giocare decine e
decine di partite contemporaneamente, ciascuna con un diverso
avversario. Come per il gioco On Line è possibile consultare i manuali
durante la partita ma è considerato scorretto utilizzare provenienti da
altri giocatori o da programmi di scacchi.

Presa: condizione nella quale un pezzo, effettuando un suo


movimento consentito arriva su una casa dove è posizionato un pezzo
avversario: quest’ultimo viene rimosso dal gioco e sostituito dal primo.
L'unico caso in cui una presa viene fatta su una casa diversa da quella
di arrivo del pezzo è la presa al varco. Notare che il Pedone prende in
direzione diversa da quella in cui muove.

Promozione: mossa che porta un pedone dalla settima all'ottava ed


ultima traversa (dalla seconda alla prima per il nero). Il pezzo in
questione viene "promosso" cioè deve essere trasformato in un altro
pezzo (ad eccezione del Re) scelto del possessore del pezzo. La scelta
del pezzo è indipendente dal materiale già catturato, quindi si possono
avere più Donne, più di due Torre.

Penalità: l’arbitro può applicare le penalità elencate nell’Articolo 12.9


in ordine crescente di gravità.
268
Periodo: una parte della partita, nella quale i giocatori devono
completare un certo numero di mosse, o tutte le mosse, entro un
tempo prestabilito.

Pezzo: ciascuna delle 32 figure sulla scacchiera.

Punti: normalmente un giocatore ottiene 1 punto per la vittoria, ½


punto per la patta, 0 per la sconfitta. Un’alternativa è 3 per la vittoria,
1 per la patta, 0 per la sconfitta.

Qualità: condizione materiale in cui un giocatore ha una Torre in


cambio di un Pezzo Minore, valore equivalente a due pedoni.

Quadro di Matto: posizione nella quale una particolare coordinazione


delle unità che attaccano associata alla presenza di una particolare
struttura di pedoni attorno al Re avversario creano continuazioni
tipiche e stereotipate che hanno come conclusione lo Scaccomatto.
Detta anche Rete di Matto.

Quickplay finish: l’ultima fase della partita, in cui un giocatore deve


completare un numero indefinito di mosse in un tempo predefinito.

Raddoppio: incolonnamento delle Torri su colonna o traversa.

Re: il più importante pezzo degli scacchi che ha valore inestimabile in


quanto la sua caduta con lo Scaccomatto determina la sconfitta. Si
muove di una casa in tutte le direzioni, lo spostamento è limitato dalla
presenza di altri pezzi che non possono essere scavalcati. La mossa di
Arrocco è, in collaborazione con la Torre, una sua peculiarità.

Re nudo: detto di posizione in cui uno dei due giocatori rimane


soltanto con il Re.

269
Regola delle 50 mosse: un giocatore può richiedere la patta all’arbitro
se le ultime 50 mosse sono state completate da ciascun giocatore senza
nessuna mossa di pedone e senza nessuna cattura.

Regola delle 75 mosse: la partita è patta se le ultime 75 mosse sono


state completate da ciascun giocatore senza nessuna mossa di pedone
e senza nessuna cattura.

Regolamento della competizione: in vari punti del Regolamento


sono previste delle opzioni. Il regolamento della competizione deve
stabilire quali siano quelle prescelte.

Richiesta: il giocatore può presentare una richiesta all’arbitro in varie


circostanze.

Ripetizione: un giocatore può richiedere la patta all’arbitro se


un’identica posizione si verifica per tre volte. Una partita è patta se
un’identica posizione si verifica per cinque volte.

Risultato: di solito il risultato è 1-0, 0-1 o ½-½. In circostanze


eccezionali, entrambi i giocatori possono perdere, o uno può ottenere
½ punto e l’altro 0. Per le partite non giocate, i risultati sono indicati
con +/- (il Bianco vince a forfait), -/+ (il Nero vince a forfait), -/-
(entrambi i giocatori perdono a forfait).

Scacco: mossa di un giocatore al termine della quale il Re avversario è


attaccato. Segnalare la situazione all’avversario non è più obbligatorio
ma è cortesia. Al termine della propria mossa un giocatore non può
avere il suo Re sotto attacco, quindi la situazione di “Scacco” deve
essere evitata e lo si può fare in tre modi diversi: catturando il pezzo o
pedone che attacca, spostando il Re o interponendo sulla linea di
attacco un proprio pezzo o pedone.

270
Scaccomatto: situazione nella quale è impossibile evitare che un
giocatore, al termine della propria mossa, abbia il proprio Re sotto
attacco. A volte viene definito in maniera abbreviata Matto.

Scoperta: azione di attacco eseguita spostando il pezzo anteriore di


una Batteria. Questo tipo di attacco è pericoloso in quanto se il pezzo
mosso effettua a sua volta un attacco si realizza un attacco Doppio.

Semiaperta: colonna nella quale sono presenti pedoni di uno solo dei
giocatori. La colonna così risulta aperta dal suo lato e chiusa da quello
avversario.

Simultanea: particolare esibizione di scacchi dove un giocatore di


notevole spessore sfida contemporaneamente numerosi avversari di
livello inferiore su altrettante scacchiere. Il Maestro si sposta da un lato
dei tavoli, di solito disposti a cerchio per facilitargli il movimento.
Muove e passa alla scacchiera successiva. Quando arriva davanti ad un
giocatore solo allora questo può effettuare la mossa scelta, e deve
muovere immediatamente: se non ha ancora deciso e ritarda
oltremisura la mossa viene dichiarato sconfitto. La mossa del Maestro
viene considerata completa solo quando egli effettua una mossa su
un’altra scacchiera: anche se si è spostato può tornare indietro e
cambiare mossa.

Sovraccarico: un pezzo che deve svolgere contemporaneamente più


compiti difensivi.

Stallo: condizione nella quale all’avversario non resta più alcuna mossa
legale da effettuare ma il suo Re non è sotto attacco.

Sviluppo: definizione che esprime la necessità di far giocare i pezzi


evitando di tenerli nelle case di partenza. Un pezzo è sviluppato
quando viene spostato dalla casa di partenza ad una nella quale ha
un’azione migliore.
271
Scacchi960: una variante degli scacchi in cui i pezzi della traversa
posteriore sono predisposti in una tra le 960 possibili posizioni distinte
tra loro.

Scambio: promozione di un pedone.

Tempo di tolleranza: il ritardo che un giocatore può avere senza


ricevere la sconfitta a tavolino.

Tolleranza zero: si ha quando un giocatore deve arrivare alla


scacchiera prima dell’inizio della sessione.

Traversa: una riga orizzontale di otto case sulla scacchiera.

Tattica: sfruttamento di caratteristiche del gioco dette Elementi tattici


che consentono, se sfruttati, di ottenere dei vantaggi materiali o
posizionali.

Tempo: sinonimo di Mossa, è usato soprattutto per esprimere un


vantaggio o svantaggio come numero di mosse necessarie per eseguire
un’azione: chi richiede più mosse dell’avversario per attaccare o
difendere in una situazione è in svantaggio di tempo. Si guadagna un
Tempo quando l'avversario fa una mossa inutile o ripete una mossa.
Un vantaggio di tempo permette di avere a disposizione più mosse utili
dell’avversario per migliorare la propria posizione.

Torneo: manifestazione in cui partecipano più giocatori e che alla fine


di un numero di turni prestabiliti consente di stilare una classifica. A
seconda del tempo a disposizione e del numero di giocatori si può
giocare il cosiddetto Girone all’Italiana dove ciascuno incontra ogni
altro partecipante, o con il Sistema Svizzero che limita il numero di
turni e fa giocare ogni volta i giocatori con la stessa classifica. I sistemi
usati consentono comunque di giocare all’incirca uno stesso numero
di partite con bianco e col nero.
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Torre: pezzo degli scacchi che vale approssimativamente 5 pedoni. Si
muove lungo le colonne e lungo le traverse, lo spostamento è limitato
in distanza dalla presenza di altri pezzi che non possono essere
scavalcati. La Torre è necessaria per la mossa di Arrocco del Re.

Trappola: una posizione nella quale si invita l’avversario ad effettuare


una mossa che sembra naturale e vantaggiosa ma che invece ad una
analisi più precisa risulta perdente per chi la fa.

Triplicazione: raddoppio delle Torri associato ad un’aggiunta, sulla


stessa colonna o traversa, della Donna.

Vantaggio: risultato dell’Analisi è l’assegnazione di una situazione di


Vantaggio per uno dei giocatori. Nel caso non si riesca stabilire chi è
in Vantaggio abbiamo una situazione di Eguaglianza. A volte ci sarà
Eguaglianza in presenza di differenza di materiale per effetto della
Compensazione dovuta alla migliore posizione.

Verticale: spesso l’ottava traversa è vista come la parte superiore della


scacchiera. Perciò si fa riferimento alle colonne come verticali.

Vittoria: si vince dando Scaccomatto all’avversario, per abbandono,


per Forfait in torneo, quando scade il tempo nel gioco con l’orologio
o per squalifica stabilita dall’arbitro. Ogni vittoria vale un punto, la
sconfitta vale zero punti.

Zeitnot: termine tedesco che significa “senza tempo”. Indica che, nel
gioco con l’orologio, rimane poco tempo al giocatore per effettuare le
sue mosse e quindi che dovrà giocare più sbrigativamente limitando
così la profondità della sua Analisi rischiando così di commettere errori
evitabili con un maggior tempo a disposizione.

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Zugzwang: termine tedesco che significa “costretto a muovere”.
Indica una posizione in cui qualsiasi mossa faccia il giocatore di turno
indebolisce la propria posizione o perde materiale.

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