DEGLI
SCACCHI
Nathan Fischer
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Copyright ©️ 2020 – Nathan Fischer
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SOMMARIO
PREMESSA 13
LA SCACCHIERA 21
LA PARTITA A SCACCHI 41
APERTURA 41
APERTURA DI RE 47
PARTITA DI DONNA 49
APERTURA INGLESE 50
APERTURA RETI 52
5
PARTITA BIRD 53
APERTURA LARSEN 54
PARTITA SPAGNOLA 56
PARTITA ITALIANA 58
DIFESA GRUNFELD 60
DIFESA GRUNFEL CON VARIANTE RUSSA 62
DIFESA DI DUE CAVALLI 63
DIFESA CARO-KANN 64
DIFESA INDIANA 66
DIFESA NIMZO-INDIANA 67
DIFESA EST-INDIANA 68
DIFESA OVEST-INDIANA 69
DIFESA FRANCESE 70
DIFESA PIRC 71
DIFESA OLANDESE 72
GAMBETTO STAUNTON 73
IL GAMBETTO DI DONNA 74
GAMBETTO DI DONNA ACCETTATO 76
DIFESA SLAVA 78
CONTROGAMBETTO DI ALBIN 79
GAMBETTO DI DONNA RIFIUTATO 80
GAMBETTO DI EVANS 82
GAMBETTO DI RE 84
LA DIFESA SICILIANA 87
SICILIANA APERTA 87
DRAGONE 88
NAJDORF 89
SCHEVENINGEN 90
CLASSICA 91
SVESHNIKOV 92
PAULSEN 93
TAJMANOV 94
DRAGONE ACCELERATO 95
KALASHNIKOV 96
SICILIANA CHIUSA 97
GAMBETTO MORRA 99
ALAPIN 100
ATTACCO GRAND PRIX 101
VARIANTE NIMZOWITSCH 102
6
ESEMPIO DI APERTURA 102
ESEMPIO DI APERTURA SQUILIBRATA 103
MEDIOGIOCO 107
FINALE 111
FINALI DI PEZZI LEGGERI 112
RE E DUE ALFIERI CONTRO RE 113
RE, ALFIERE E CAVALLO CONTRO RE 115
RE E DUE CAVALLI CONTRO RE 116
RE E ALFIERE CONTRO RE E CAVALLO 116
SCACCHI MATTI ELEMENTARI 117
MATTO CON DONNA 117
MATTO CON TORRE 117
MATTO AFFOGATO O DI LUCENA 118
MATTO DELL'ALFIERE DI DAMIANO 119
MATTO DI ANASTASIA 120
MATTO ARABO 121
MATTO DI BALESTRA 122
MATTO DI BODEN 123
MATTO DI LÉGAL 124
MATTO DEL CANTONE 125
MATTO A CODA DI COLOMBA 126
MATTO A CODA DI COLOMBA CON ALFIERE 127
MATTO A CODA DI RONDINE 128
MATTO DEL CORRIDOIO 129
MATTO DI DAMIANO 131
MATTO DEI DUE ALFIERI 132
MATTO DELLE DUE TORRI 133
MATTO DELLA FERROVIA 134
MATTO DI GRECO 136
MATTO KILL BOX 137
MATTO DI BLACKBURNE 138
MATTO DI LOLLI O DEL CIRCO 139
MATTO DI MORPHY 140
MATTO DELL’OPERA 141
MATTO DI PILLSBURY 142
MATTO DI PEDONE 143
MATTO DELLA SCALA MOBILE 144
7
MATTO PER SOFFOCAMENTO 145
MATTO DELLE SPALLINE 146
MATTO DEL TOSAERBA 147
MATTO DEL TRIANGOLO 148
MATTO DELL’UNCINO 149
MATTO DI VUKOVIC 150
FINALI CON UN SOLO PEZZO 151
RE E PEDONE CONTRO RE 151
FINALI CON PIÙ PEDONI 151
I FINALI DI RE E REGINA CONTRO RE E PEDONE 152
I FINALI DI REGINA E PEDONE CONTRO REGINA 152
FINALI DI TORRE 153
FINALI DI ALFIERE 154
FINALI DI CAVALLI 154
DONNA CONTRO ALTRI PEZZI 154
TORRE E PEZZI MINORI 155
RUOLO DEI PEDONI 155
TABLEBASE 155
9
CONCLUSIONI 206
10
11
12
PREMESSA
A differenza di tanti altri giochi che vanno praticato sul tavolo, negli
scacchi la fortuna non ha ruolo: è uno scontro tra due avversari,
entrambi con lo scopo di vincere e consapevoli di dover mettere in atto
tutto il loro sapere e la loro esperienza. Immaginiamolo come un
dialogo tra due: attraverso la pratica potrete affinare la vostra tecnica,
imparare dagli errori, sviluppare e mettere in gioco le tattiche studiate.
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CAPITOLO 1
IL GIOCO DEGLI SCACCHI
Storia
Partiamo da una leggenda, una leggenda che racconta di un re indù,
chiamato Iadava, che vince una battaglia per difendere il suo regno, ma
questa vittoria costò la vita di suo figlio. Da quel giorno il re pensava
in continuazione a quell'episodio, e pensava a come avrebbe potuto
combattere senza sacrificare quella vittima innocente. Ogni giorno il
pensiero era lo stesso e nessuno riusciva a distogliere il re da quella
faccenda.
Le origini del gioco sono varie: oltre le leggende ci sono fonti che
vedrebbero la nascita del gioco nell'India del VI secolo, altre invece lo
15
fanno derivare dalla Cina e precisamente dallo xiangqi un gioco molto
simile.
Nella Francia del XVII secolo, gli scacchi venivano giocati soprattutto
nei caffè e solo nel XIX secolo vengono create le prime organizzazioni
del gioco. Si vede la nascita di club e riviste specializzate. A queste
16
evoluzioni si deve la stesura del primo manuale completo del gioco
degli scacchi: datato 1843 con il titolo di «Handbuch des Schachspiels»
scritto da Von der Lasa.
Per anni le sfide tra i vari campioni non furono regolamentate: era il
campione in carica a decidere con chi giocare, ad accettare o meno gli
sfidanti e le condizioni della partita.
Nel corso dei due conflitti mondiali, gli scacchi furono parecchio
modificati grazie alle teorie moderniste. Divenne sempre più
importante il controllo da avere dei pezzi e il loro posizionamento.
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Il primo compito della neonata FIDE fu quello di istituire gli incontri
del campionato mondiale e di assegnare i titoli di Grande Maestro e
Maestro Internazionale e di classificare i giocatori attraverso un
punteggio ottenuto dai torneo che essi avevano giocato. Fu così che
nel 1948 venne istituito il primo campionato mondiale con i migliori
scacchisti dell'epoca: il tabellone vedeva la partecipazione di 128
partecipanti impegnati nel disputare due incontri. Il campionato fu
disputato ogni tre anni.
Il dipinto più famoso si trova nella Cappella Palatina del Palazzo dei
Normanni a Palermo: l'opera è datata 1143 e fu commissionata
dall'allora re normanno Ruggero II d'Altavilla da alcuni artisti
musulmani.
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CAPITOLO 2
LA SCACCHIERA
La Scacchiera
I pezzi
Ciascun giocatore ha 16 pezzi ha disposizione, chiamati solitamente i
Bianchi o i Neri. Anche in questo caso, come dicevamo, l'arte ha dato
il suo contributo nel creare dei veri capolavori: da quelli più eccentrici
a quelli più essenziali, i pezzi devono sempre avere (per essere usati per
competizioni ufficiali) devi colori che variano dal bianco, all'avorio, al
nero o al marrone, purché non siano lucidi ma piacevoli alla vista.
• 2 Cavalli;
• 2 Torri;
• 8 Pedoni
♔♕♖♗♘♙♚♛♜♝♞♙
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Questi pezzi vanno posizionati sulla scacchiera in maniera ben precisa,
vedi immagine:
24
Ora vanno posizionati gli altri pezzi:
Nei tornei ufficiali infatti, ogni giocatore deve annotare le mosse sul
formulario, regola che non vale per il gioco rapido. La trascrizione
consiste quindi nello scrivere quale pezzo è stato mosso durante la
partita per capire quali errori sono stati fatti e ricordare le mosse.
Quello più usato è chiamato notazione algebrica.
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La notazione algebrica è il sistema ufficiale riconosciuto dalla FIDE.
Le mosse sono numerate progressivamente e sono composte da una
coppia di semi-mosse:
• x = Cattura;
• + = Scacco al Re;
• # = Scacco matto;
• = = Patta o Parità;
• … = Mossa al nero;
• e.p. = En passant;
• ! = Mossa forte;
• !! = Mossa fortissima;
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• ? =Mossa debole;
• ?? = Mossa debolissima;
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Prima di elencare quale e in che modo i pezzi possono muoversi sulla
scacchiera, vi elenco alcune delle loro caratteristiche:
• nessuno dei pezzi può fare un salto verso un altro pezzo, verso
il proprio o verso quello degli avversari tranne il Cavallo (che
può saltare sia quelli propri che quelli dell'avversario) e la Torre
(che solo nel caso dell'arrocco deve saltare il proprio Re);
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Descrizione dei pezzi
La Torre
La Torre può muoversi per linee dritte, orizzontali (le
traverse) e verticali (le colonne). Per raggiungere la casa
non deve attraversare quelle occupate da altri pezzi.
Può cambiare il colore della casa dove si posiziona e,
per muoversi, ha bisogno di ampi spazi liberi e questa
particolarità rende questo pezzo essenziale soprattutto
verso la fine della partita. È coinvolta nella mossa del
Re chiamata arrocco che analizzeremo a breve.
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L'Alfiere
L’Alfiere può spostarsi per linee diagonali rispetto a
quella in cui si trova ma non deve attraversare case
occupate da altri pezzi, sia propri che avversari, e purché
la casa d'arrivo non sia occupata da un pezzo. Può
muoversi solo sulle case dello stesso colore di quella da
cui parte.
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La Regina
La Regina è il pezzo di seconda importanza nella
scacchiera. Può muoversi sia come la Torre che come
l'Alfiere. Ecco perché si rende necessario usarla sempre
verso la fine della partita. Ma, a differenza della Torre,
non prende parte alla mossa dell'arrocco.
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Il Cavallo
Il Cavallo si muove seguendo uno schema a L: può
muoversi sulle case più vicine che non appartengono
alla traversa, alla colonna e alla diagonale che passano
per la sua casa di partenza. Può saltare sia i propri
pezzi che quelli dell'avversario, cambia colore della
casa che occupa ad ogni mossa ed è molto pericoloso
ma estremamente utile all'inizio del gioco.
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Il Pedone
E' lo scudo dagli attacchi dei pezzi del nostro
avversario. Si muove sempre in avanti, non può
indietreggiare, procede lungo le colonne di una casa
per volta, tranne quando si trova in quella di partenza
e può procedere allora di due case. Non può
catturare pezzi avversari muovendosi, ma solo quelli
che si trovano nella casa avanti spostata di una
colonna: infatti quando deve catturare può muoversi
in diagonale.
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Il Re
Il Re è il pezzo fondamentale negli scacchi e la sua perdita
equivale alla sconfitta. È l'unico che non si può posizionare
su una casa controllata da un pezzo avversario, qualora
non riuscisse a catturarlo o qualora ce ne fosse un altro che
a sua volta lo catturerebbe. Si può muovere di una sola casa
in qualsiasi direzione.
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Il Pedone ha due mosse molto particolari chiamate una en passant, e
due, casa di promozione; anche il Re può eseguire, una sola volta per
partita, una mossa speciale chiamata arrocco. Le analizzeremo poco
più avanti.
Iniziamo col dire che il regolamento ufficiale non lo dice, i pezzi infatti
valgono per quanto noi sappiamo usarli.
• il Pedone vale 1
• la Torre vale 5
P.s.: ricordate che questi valori non servono ai fini del risultato della
partita, ma solo per farvi capire l'importanza dei pezzi durante il nostro
gioco.
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Arrocco, en passant e casa di promozione
Ci sono ancora due regole che riguardano la mossa dei pezzi, che
abbiamo accennato prima.
La prima, l'arrocco, si può compiere una sola volta per tutta la partita.
Serve per porre sotto protezione il Re dagli attacchi ed è l'unica mossa
che vede il coinvolgimento di due pezzi contemporaneamente: la Torre
e il Re. Il movimento consiste nello spostare il Re di due case e farlo
scavalcare dalla Torre che si andrà a mettere nella casa contigua.
ARROCCO CORTO: O - O
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ARROCCO LUNGO: O – O – O
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La cattura en passant invece riguarda soltanto i pedoni. Si verifica
quando un Pedone che avanza di due case, si affianca a un Pedone
avversario. Questa mossa permette la cattura tra Pedoni e non
coinvolge gli altri pezzi della scacchiera. Viene usata solo quando si
sceglie di far muovere il Pedone all'inizio avanzando di due case.
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40
CAPITOLO 3
LA PARTITA A SCACCHI
Scopo del gioco degli scacchi, come abbiamo già anticipato, è quello di
dare lo scacco matto al Re avversario. L'espressione deriva dalla
lingua araba, Shāh Māt che significa letteralmente «il re è morto». La
mossa avviene quando il Re è sotto minaccia dei pezzi avversari e non
può sottrarsi a questi. Con lo scacco matto si ha la fine della partita con
la sconfitta del giocatore che lo subisce. Si definisce solo scacco
invece, quando il Re, posto sotto minaccia dall’avversario, si rifugia in
una casa che da quel momento fino al suo prossimo turno lo
renderebbe vulnerabile costringendolo alla resa.
APERTURA
L'apertura è la prima fase del gioco degli scacchi ed è una parte
estremamente importante. Le aperture possono fare da guida al
giocatore nello sviluppo dei pezzi e servono soprattutto ad aiutare il
giocatore ad avere una posizione di vantaggio grazie alla strategia di
apertura che viene scelta.
Ovviamente non esiste un solo modo per aprire il gioco. Nel corso
degli anni, delle partite, dei campionati e degli studi di strategia, si sono
andate a creare un numero sempre maggiore di aperture. E ad ogni
apertura viene dato un nome ben preciso: spesso all'apertura viene dato
il nome del primo giocatore che l'ha utilizzata in partita oppure quello
del luogo in cui è stata studiata o giocata per la prima volta. Si è reso
necessaria quindi stabilire una nomenclatura ufficiale, che è così
composta:
43
• Aperture di gioco aperto: caratterizzata dall'apertura 1.e4 e5.
È la più usata complice i suoi numerosi punti di forza, uno dei
quali il controllo immediato del centro. La mossa più usata dal
Bianco è 2.Cf3, così da attaccare il Pedone in e5, preparare
l'arrocco e far avanzare il Pedone in d4. Il Nero allora risponde
con 2...Cc6 (originando la difesa russa) o 2...Cf6 (originando
partita spagnola o italiana);
44
Le aperture più famose sono:
45
Di queste elencate possiamo dire che le due varianti divenute più
famose nel gioco moderno sono la difesa indiana (dove il Nero cerca
di controllare il Bianco da lontano attraverso i pezzi), la difesa
Sveshnikov (dove il Nero crea un Pedone debole collocando un
cavallo bianco a bordo scacchiera dove ha meno efficacia d'azione), il
gambetto di donna e la difesa siciliana. Le aperture sono tante e
diverse ma non fatevi intimorire dalla mole di nomi ed esempi.
Andiamole ad analizzare.
46
APERTURA DI RE
Con apertura di Re, indichiamo le aperture che vedono come prima
la mossa del Bianco:
e4.
47
Il Nero è solito rispondere come segue:
48
PARTITA DI DONNA
Con Partita di Donna si indicano le aperture che vedono come prima
mossa del Bianco:
d4.
c4.
2.Cc3 d5
51
APERTURA RETI
L'apertura Réti è caratterizzata dalle mosse:
1.Cf3 d5;
2.c4
52
PARTITA BIRD
f4.
1. f4 e5
2. fxe5 d6
3. exd6 Axd6
53
4. Cf3 g5.
APERTURA LARSEN
L'apertura Larsen è caratterizzata dalla mossa:
b3.
Deve il suo nome al GM Bent Larsen. È utile per chi rifugge dai sistemi
e vuole impostare la partita sul piano solamente tattico.
• 1…e5
• 1…d5
54
• 1…Cf6
Le continuazioni sono:
55
PARTITA SPAGNOLA
La Partita Spagnola è caratterizzata dalle mosse:
1.e4 e5
2.Cf3 Cc6
3.Ab5.
57
PARTITA ITALIANA
Nella Partita Italiana è caratterizzata dalle mosse:
1. e4, e5;
2. Cf3, Cc6;
59
DIFESA GRÜNFELD
La difesa Grünfeld è caratterizzata dalle mosse:
1.d4 Cf6
2.c4 g6
3.Cc3 d5
Deve il nome a colui che la usò per la prima volta nel XX secolo, Ernst
Grünfeld. Questa difesa si basa sul voler far controllare il centro con
pezzi leggeri al Bianco, dandoli modo di formare Pedoni centrali e poi
indebolirlo con attacchi laterali. Il Bianco allora o dovrà creare il centro
o dovrà chiudere il gioco sulla diagonale nera.
60
Tra le principali continuazioni ci sono:
• 4 e3 (variante chiusa)
• 4 g3 (sistema moderno)
61
DIFESA GRÜNFELD CON VARIANTE RUSSA
La variante russa si consolida nella mossa:
1. Db3
62
DIFESA DI DUE CAVALLI
La difesa dei 2 cavalli è caratterizzata dalle mosse:
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6;
3.Ac4 Cf6.
DIFESA CARO-KANN
La Difesa Caro-Kann è caratterizzata dalle mosse:
1. e4, c6.
• 2. c4 (variante Inglese)
64
• 2. Ac4 (Attacco Hillbilly)
65
DIFESA INDIANA
La Difesa indiana è caratterizzata dalle mosse:
1. d4 Cf6
Questa apertura venne usata per la prima volta negli anni Venti dai
giocatori della scuola ipermoderna, ma furono soltanto i sovietici
vent’anni più tardi a consolidare e dare importanza a questa apertura.
Essa prevede che il Bianco si posizioni da subito al centro, con una
forte presenza, mentre il Nero si prepara a minare questo tentativo di
dominio delle case più centrali, ma da subito in modo asimmetrico
senza cercare posizioni di parità.
66
DIFESA NIMZO-INDIANA
Il nome lo deve al suo inventore, Aaron Nimzowitsch, giocatore
ipermoderno che seppe sfruttare le mosse apprese dai campioni dei
secoli precedenti per concepirne una in particolare sua:
1. d4 Cf6
2. c4 e6
3. Cc3 Ab4
DIFESA EST-INDIANA
È una delle più comuni risposte, insieme alle altre indiane, al tentativo
di controllo centrale del Bianco, e si origina da:
1. d4 Cf6
2. c4 g6
3. Cc3 Ag7
69
DIFESA FRANCESE
1. e4 e6
70
DIFESA PIRC
Una tra le più recenti, questa apertura è stata analizzata dai giocatori
sovietici per poi essere valorizzata dallo jugoslavo Vasja Pirc da cui
prese il nome:
1. e4 d6
2. d4 Cf6
Questa è una difesa che rientra nello schema del gioco moderno con
centro arretrato del nero, spinta del pedone in c5 per allungare il raggio
d’azione dell’Ag7 e attacco sul lato di donna.
71
DIFESA OLANDESE
Questa risposta è identificata dall’avanzamento del pedone Nero in f5:
1. d4 f5
72
GAMBETTO STAUNTON
È una variante dell’apertura olandese, creata da:
2. e4
IL GAMBETTO DI DONNA
Il gambetto di donna è l'apertura del gioco degli scacchi più famosa
ed è definita dalle mosse:
1. d4 d5
2. c4
75
GAMBETTO DI DONNA ACCETTATO
Il gambetto di donna accettato è caratterizzato dalle mosse:
1. d4 d5
2. c4 dxc4.
76
• 3. Cf3: la variante principale. Il Bianco gioca sullo sviluppo per
impedire al Nero di reagire al centro 3... e5.
77
DIFESA SLAVA
La difesa slava è la continuazione più famosa delle aperture di gioco
chiuso. È caratterizzata dalle mosse:
1. d4 d5
2. c4 c6
78
CONTROGAMBETTO DI ALBIN
Il controgambetto Albin è caratterizzato dalle mosse:
1. d4 d5
2. c4 e5
79
GAMBETTO DI DONNA RIFIUTATO
Il gambetto di donna rifiutato è caratterizzato dalle mosse:
1. d4 d5
2. c4 e6.
• 3. Cc3 Cf6
80
• 4. Cf3 c5 variante semi-Tarrasch
81
GAMBETTO DI EVANS
Il gambetto Evans è caratterizzato dalle mosse:
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Ac4 Ac5
4. b4
82
• 4 ..., A:b4; 5 c3, ...
• 5 ..., Aa5;
• 6 d4, ...
• 5 ..., Ad6
83
GAMBETTO DI RE
Il gambetto di re è caratterizzato dalle mosse:
1. e4 e5
2. f4.
• 4 d4 (variante Rosentreter)
86
LA DIFESA SICILIANA
La difesa siciliana è un'apertura datata XVI secolo e nata in Italia.
1. e4 c5
Il Nero con la sua prima mossa combatte per il centro per d4,
spingendo il Pedone a dover avere azione sul lato del Re e il Nero sul
lato della Regina. Attualmente è l'apertura con il più alto numero di
varianti e di seguito analizziamo le più frequenti.
SICILIANA APERTA
87
DRAGONE
1. e4 c5
2. Cf3 d6
3. d4 cxd4
4. Cxd4 Cf6
5. Cc3 g6
88
avversaria. Dopo 7. Ae3 Ag7, il Bianco gioca 8. f3 per impedire
l'attacco del cavallo nero sull'alfiere con ...Cg4.
NAJDORF
1. e4 c5
2. Cf3 d6
3. d4 cxd4
4. Cxd4 Cf6
5. Cc3 a6
89
SCHEVENINGEN
1. e4 c5
2. Cf3 d6
3. d4 cxd4
4. Cxd4 Cf6
5. Cc3 e6
90
CLASSICA
1. e4 c5
2. Cf3 d6
3. d4 cxd4
4. Cxd4 Cf6
5. Cc3 Cc6
91
2) Ac4 (attacco Sozin, codice ECO B88). Il Nero può continuare con
6...Db6 o 6...e6.
3) Ae2
SVESHNIKOV
1. e4 c5
2. Cf3 Cc6
3. d4 cxd4
4. Cxd4 Cf6
5. Cc3 e5
92
Il Nero si crea un Pedone arretrato in d6 e un avamposto per il Bianco
in d5: questo comporta al Cavallo bianco di spostarsi in a3 dove sarà
fuori gioco. Il Bianco o continua con 9. Cd5 o con 9. Axf6.
PAULSEN
1. e4 c5
2. Cf3 e6
3. d4 cxd4
4. Cxd4 a6
93
• sistema con 5. Ad3 (B42)
TAJMANOV
1. e4 c5
2. Cf3 e6
3. d4 cxd4
4. Cxd4 Cc6
94
DRAGONE ACCELERATO
1. e4 c5
2. Cf3 Cc6
3. d4 cxd4
4. Cxd4 g6
95
KALASHNIKOV
1. e4 c5
2. Cf3 Cc6
3. d4 cxd4
4. Cxd4 e5
96
SICILIANA CHIUSA
Questa apertura non prevede contrasti immediati tra i due schieramenti
pedonali, entrando in una partita completamente staccata dalle
innumerevoli possibili risposte alla Siciliana Aperta. È caratterizzata da:
1. e4 c5
2. Cc3
97
La strategia più comune porta una rapida spinta in f4 dal Bianco seguita
dal fianchetto sul lato di Re, o Donna, così da supportare una lotta
verso il Re. Il Nero a sua volta può tentare di contrastare il centro e
agire in anticipo su mosse che preparano la spinta del Bianco; in
alternativa può copiare lo schema del Bianco ma sul lato di Donna
spingendo con i pedoni.
98
Tra le varianti simili alla Siciliana Chiusa abbiamo:
GAMBETTO MORRA
1. e4 c5
2. d4 cxd4
3. c3 dxc3
4. Cxc3
99
ALAPIN
1. e4 c5
2. c3
La partita prosegue o con 2... d5 o con 2...Cf6. Fine ultimo è far sì che
il Bianco possa ottenere due Pedoni centrali.
100
ATTACCO GRAND PRIX
1. e4 c5
2. f4
101
VARIANTE NIMZOWITSCH
1. e4 c5
2. Cf3 Cf6
Esempio di apertura
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Cc3 Cf6
4. d4 e:d4
5. C:d4 Ab3
102
6. C:c6 b:c6
7. Ad3 d5
8. e:d5 c:d5
9. 0-0 0-0
10. Ag5 c6
11. Df3 Ae7
12. Tae1 Te8
13. Dg3 Ae6
14. f4 Tb8
Con un totale di quattordici mosse, Bianco e Nero hanno completato
l'apertura. Si nota in questo esempio come i pezzi leggeri abbiano avuto
vantaggio temporale sullo sviluppo di quelli bianchi. I Cavalli con la
loro prima mossa, sono stati tutti posizionati verso il centro. La Regina
nera non si è mai mossa, a differenza della Regina bianca che ha mosso
per far spazio alla Torre. I Pedoni hanno sempre mosso in forza di
facilitare il movimento degli altri pezzi.
103
8. Cg5 0-0
A differenza dell'apertura analizzata poco fa, questa vede un notevole
squilibrio causato dal ritardo del Bianco a vantaggio di una buona
partenza del Nero. Il Bianco infatti ha eseguito mosse inutili, come la
mossa 4, o troppo azzardate, come la mossa 5, e ora non ha alternativa
che stravolgere il suo gioco prima di ulteriori mosse vincenti del suo
avversario.
Il mio suggerimento è di prestare sempre molta attenzione alle mosse
che state per fare, poiché una mossa sbagliata è in grado di
compromettere quelle seguenti. Cercate fin da subito di occupare il
centro e, una volta trovato un equilibrio, non muovete sempre lo stesso
pezzo ma cercate di cambiare i Pedoni. E inoltre, se potete, utilizzate
l'arrocco.
104
105
106
MEDIOGIOCO
Per questa fase non esistono studi teorici mirati, ma solo svariati
consigli che il bravo giocatore, con pratica ed esperienza, utilizzerà fino
alla vittoria.
Le regole generali da tenere a mente durante questa fase del gioco sono
diverse. Iniziamo col dire che prima di agire bisogna avere un piano
in mente. Ovviamente il vostro piano cambierà a seguito delle mosse
dell'avversario, ma trovarvi con uno schema mentale prima di quelle
mosse, vi darà sicuramente vantaggio e coraggio per proseguire nel
gioco anche durante i colpi più difficili.
Cercate, per quanto sia possibile, di non far catturare i pezzi il che
non significa retrocedere ad ogni minaccia di cattura, ma di difendere
lo spazio che avete conquistato. In questo caso è bene che le due Torri
107
possano difendersi a vicenda utilizzando le colonne e le traverse più
libere. Poi non cadete nell'errore di salvare sempre la Regina: il
vero pezzo da difendere è il Re, che potrete far entrare in azione
quando questa fase sta volgendo al termine.
• le colonne aperte;
• se il Re è al sicuro.
109
110
FINALE
111
FINALI DI PEZZI LEGGERI
I finali di pezzi leggeri si hanno quando sulla scacchiera rimangono i
due Re e altre figure leggere. La maggior parte di questi finali ha come
esito un pareggio poiché un solo pezzo leggero non può dare lo scacco
matto. Per avere lo scacco matto è necessario che i pezzi leggeri siano
almeno due e l’avversario commetta degli errori più o meno gravi,
situazioni rare se non uniche nelle competizioni.
112
RE E DUE ALFIERI CONTRO RE
Vince chi ha la coppia di Alfieri, spingendo il Re verso un bordo ed
inchiodarlo. La strategia consiste nel disporre gli Alfieri sulle case
adiacenti e costringere il Re a muoversi nella direzione scelta.
Esempio:
1.Re2 Re4 2.Ab2 Rd5 3.Rd3 Rc5 4.Re4 Rc6 5.Ad4 = toglie la casa c5
al re Nero, impedendogli di avanzare
5…Rd6 6.Ac4 = quando sono accanto, gli alfieri formano una barriera
6…Rc6 7.Re5 Rd7 8.Ac5 Rc6 9.Ab4 Rd7 10.Ab5+ Rc7 11.Aa5+ =
questo scacco è efficace solo grazie alla presenza del re bianco in e5,
che impedisce al re nero di tornare in d6, verso il centro
113
11…Rb7 12.Rd6 Ra7 13.Rc7 Ra8 14.Ab4 = una mossa di attesa
necessaria per poter dare scacco successivamente senza permettere la
fuga del re
114
RE, ALFIERE E CAVALLO CONTRO RE
Per vincere è necessario saper sviluppare una tecnica piuttosto
complessa: si dà lo scacco matto nell'angolo del colore uguale alle case
che sono controllate dal proprio Alfiere ma solo dopo aver portato il
Re avversario nell'angolo opposto.
115
RE E DUE CAVALLI CONTRO RE
È un finale con esito di parità: il Re infatti è sufficiente che non si trovi
nell’angolo, una vera rarità.
116
SCACCHI MATTI ELEMENTARI
Gli scacchi matti elementari, o matti classici, sono i matti di una partita
in cui si è arrivati al finale con uno o due pezzi di vantaggio rispetto
all'avversario. Per dare scacco matto è necessario disporre, oltre al Re
di una Donna, della Torre, di due Alfieri e di un Pedone.
Esempio:
1. De3 (a salto di Cavallo!) Rd6 2. De4 Rc5 3. Dd3 Rc6 4. Dd4 Rb5 5.
Dc3 Rb6 6. Dc4 Rb7 7. Dc5 Ra8 (il Re è al bordo, si usa la regola 3) 8.
Db4! Ra7 9. Rg2 Ra8 10. Rf3 Ra7 11. Re4 Ra8 12. Rd5 Ra7 13. Rc6
Ra6 14. Db6#.
Esempio:
3…Rf4 4.Te1 Rf3 5.Rd4 Rf2 6.Te8 Rf3 7.Te7 Rf2 8.Rd3 Rf1 9.Rd2
Rf2 10.Tf7+ Rg3 11.Re2 Rg4 12.Re3 Rg5 13.Re4 Rg6 14.Tf1 Rg5
15.Tf2 Rg6 16.Re5 Rg5 17.Tg2+ Rh4 18.Rf5 Rh3 19.Tg8 Rh4 20.Tg7
Rh3 21.Rf4 Rh2 22.Rf3 Rh1 23.Rf2 Rh2 24.Th7#.
117
MATTO AFFOGATO O DI LUCENA
È uno scacco matto portato a termine da un Cavallo, dove il Re non
può muoversi perché soffocato dai propri pezzi. Chiamato anche di
Lucena, deve il nome al giocatore che per primo segnalò questa
posizione, Luis Ramírez de Lucena.
Esempio:
1.De5+ Ra8
2.Cc7+ Rb8
3.Cxe8+ Ra8
4.Cc7+ Rb8
5.Ca6+ Ra8
118
6.Db8+! Txb8
7.Cc7#.
Esempio:
1.Axh7+ Rh8
2.Ag6+ Rg8
3.Dh7+ Rf8
119
4.Df7#.
MATTO DI ANASTASIA
Il Cavallo controlla le case di fuga del Re, che viene attaccato da uno
scacco di Torre o di Donna.
Esempio:
1.Cf5+ Rg8
2.Df8+! Rxf8
120
MATTO ARABO
La Torre e il Cavallo lavorano insieme per dare matto al Re.
Esempio:
1.Cc6+ Ra8
2.Ta7#.
121
MATTO DI BALESTRA
La Donna e l'Alfiere danno matto al Re lungo due diagonali: è l'Alfiere
a dare il matto mentre la Donna è in una casa dietro e di fianco al Re
così da bloccarne la fuga.
Esempio:
1.Rf1 Ad3#.
122
MATTO DI BODEN
Il Re avversario prende matto dai due Alfieri sulle diagonali. Tutte le
vie di fuga sono bloccate da pezzi del Re.
Esempio:
1.Dc6+! bxc6
2. Aa6#.
123
MATTO DI LÉGAL
Il matto di Légal, è una trappola di apertura e chiusura scacchistica,
divenuta famosa nell’omonimo scacco matto nella partita di Légal a
Parigi nel 1750.
Esempio:
1…gxh5
2.Ch6+ Cxh6
3.Axh7#.
124
MATTO DEL CANTONE
La Torre scende in un vertice e dà matto.
Esempio:
26.Df4! Axf4
27.Th5 gxh5
125
MATTO A CODA DI COLOMBA
La Donna dà matto da una casa diagonalmente adiacente al Re, aiutata
da un proprio pezzo.
Esempio:
1…Db4#.
126
MATTO A CODA DI COLOMBA CON ALFIERE
In questa variante la Donna dà matto al Re su una casa a lui adiacente.
Le case di fuga, in questo caso, vengono protette dall'Alfiere Nero
invece che da pezzi propri.
Esempio:
1…Db4#.
127
MATTO A CODA DI RONDINE
La Donna dà matto al Re di nuovo supportata da un altro pezzo: le vie
di fuga del Nero sono bloccate dai propri pezzi.
Esempio:
1.Df7#.
128
MATTO DEL CORRIDOIO
Anche in situazioni di netto svantaggio:
Esempio:
1.Ta8#.
129
Altro esempio interessante è un contro-attacco:
Esempio:
1. De1#.
130
Bianco, salvo errori, è costretto ad avere due dei propri pezzi per
ottenere lo scacco, mentre al Nero gliene basta uno solo, la Regina.
MATTO DI DAMIANO
Il Re avversario è bloccato sull'ultima traversa da un Pedone e da un
proprio pezzo che ne blocca la fuga, così da permettere alla Donna di
dare il matto. Questo comporta spesso il sacrificio della Torre che
porta il Re sulla colonna a o h.
Esempio:
1.Th8+ Rxh8
2.Dh3+ Dh5
131
3.Dxh5+ Rg8
4.Dh7#.
Esempio:
1.Axd5#.
132
MATTO DELLE DUE TORRI
Due Torri affiancate controllano che le case di fuga del Re che rimane
ancorato all’angolo; è equivalente quando al posto di una Torre si usa
una Donna.
Esempio:
1.Da7+! Rxa7
2.Ta2+ Da4
3.Ta4#.
133
MATTO DELLA FERROVIA
La Donna e la Torre sono l'una di fronte all'altra, separate da una sola
colonna.
Esempio:
1…Rxe6
2.Dd7+ Rf6
3.Tf5+ Rg6
4.Df7+ Rh6
5.Th5#.
134
Il Re Nero in questo caso cattura l’Alfiere mettendosi in trappola: è
entrato come all’interno di due binari creati dalla Donna e Torre che
spostandosi di due case alla volta costringeranno il Re alla resa contro
il bordo scacchiera.
135
MATTO DI GRECO
La Torre dell’arrocco impedisce la via di fuga al Nero, mentre il
movimento del Cavallo Bianco crea lo scacco dal proprio Alfiere. Il Re
prenderà matto nell'angolo dalla Donna o dalla Torre che si trovano
sul bordo della scacchiera, in questo caso Th1-h4 con la cattura della
Donna come disperato e suicida tentativo di difesa.
Esempio:
15.Ce7+ Rh8
16.Cg6 hxg6
17.hxg3+ Dh4
18.Txh4#.
136
MATTO KILL BOX
La Torre si posiziona su una casa adiacente al Re, mentre la propria
Donna a formare un quadrato 3x3 ne impedisce le ultime vie di fuga.
Esempio:
1.Tb8#.
137
MATTO DI BLACKBURNE
Due Alfieri e un Cavallo danno matto al Re avversario sul bordo. Il
primo Alfiere impedisce al Re avversario il movimento sulla sua casa
adiacente, l'altro Alfiere protegge la diagonale e il Cavallo restando con
la cattura del pedone in e6 copre l’ultima casa di fuga.
Esempio:
1…gxh5
2.Ch6+ Cxh6
3.Axh7#.
138
MATTO DI LOLLI O DEL CIRCO
Il Re prende matto dalla Donna, sostenuta da un solo Pedone che si
trova in sesta traversa nella casa davanti al Re arroccato.
Esempio:
1.Dg5 g6
139
MATTO DI MORPHY
È dato da un Alfiere, o da una Donna, con il Re intrappolato da una
Torre e un Pedone che bloccano la fuga.
Esempio:
1.Ad4 Tb5
2.Txg6+ Te5
3.Axe5.
140
MATTO DELL’OPERA
Il Re avversario riceve il matto dalla Torre attaccante in ultima traversa,
con la duplice azione dell'Alfiere che, una parte impedisce la cattura ai
danni della Torre appena avanzata, dall’altra impedisce e blocca la fuga
del Re sulla casa posta sulla medesima diagonale.
Esempio:
1.Td8#.
141
MATTO DI PILLSBURY
Si verifica quando la prima Torre squarcia la difesa dell’arrocco corto
del Re avversario, protetto dal proprio Alfiere, e con le azioni
successive la seconda Torre può finalmente portarsi a casa la vittoria.
Esempio:
1.Txg7+ Rh8
2.Tg8+ Rxg8
3.Tg1#.
142
seconda Torre Bianca può andare e chiudere la partita, sempre
supportata dall’Alfiere iniziale.
MATTO DI PEDONE
Con l'ultima mossa di Pedone viene dato matto. Gli altri pezzi
controllano tutte le possibili case di fuga del Re rimaste.
Esempio:
1.f5#.
143
MATTO DELLA SCALA MOBILE
La Donna e l'Alfiere lavorano sulla stessa diagonale. La Donna è
protetta dall’Alfiere e dà scacco al Re fino a quando esso ostacolato da
propri pezzi o da pezzi avversari, non va definitivamente in matto.
Esempio:
1.De6+ Rg7
2.Df7+ Rh8
3.Dg8#.
144
MATTO PER SOFFOCAMENTO
Il Cavallo dà matto al Re sulla penultima traversa.
Esempio:
1.Dxg7+ Axg7
2.Cxe7#.
145
MATTO DELLE SPALLINE
Capita quando il Re si è in una posizione di stallo, bloccato anche dalla
casa iniziale della Torre. A questo punto la Donna può dare matto
insieme all’azione iniziale di cattura della Torre.
Esempio:
1.De6+ Rh7
2.Txh6+ gxh6
3.Df7#.
146
MATTO DEL TOSAERBA
Due Torri o due Donne o Torre e Donna danno matto. I pezzi si
trovano ad occupare le traverse adiacenti e a turno spingono il Re
avversario verso l’ultima traversa, quella della sconfitta.
Esempio:
1.Da7+ Rd8
2.Tb8#.
147
MATTO DEL TRIANGOLO
La Donna dà matto al Re grazie alla Torre che si trova a una casa di
distanza. Il Re mattato si trova tra Donna e Torre, e crea così un
triangolo. Il Re non può uscire dal triangolo formato perché il suo
movimento a gambero è bloccato dal bordo della scacchiera oppure da
un suo pezzo
Esempio:
1.Dxb5#.
148
MATTO DELL’UNCINO
La Torre è protetta da un Cavallo e dà il matto. Le altre case sono
ininfluenti e generalmente occupate pezzi dello stesso colore del Re
mattato.
Esempio:
1.Tc8+ Rg7
2.Ch6 Txa2
3.Tg8#.
La Torre Nera nell’unico turno libero prima del matto, cerca di aprirsi un
varco verso il Re, ma è troppo tardi.
149
MATTO DI VUKOVIC
Torre e Cavallo causano il matto al Re avversario sul bordo. La Torre
è supportata solitamente da un Pedone e il Cavallo blocca le case di
fuga del Re. Alla fine la Torre dà il matto mentre il Cavallo si trova
dietro la Torre, bloccando le case di fuga laterali del Re e un terzo
pezzo protegge la Torre.
Esempio:
2.Ce6+ Re8
3.Te7#.
150
Finali con un solo pezzo
Se l'avversario è rimasto con il solo Re, basta avere una Regina o una
Torre per dare scacco matto e quindi vincere. Di contro né l'Alfiere e
né il Cavallo possono arrivare allo scacco matto. Due Alfieri invece,
purché si muovano su case diverse, possono vincere, e anche un Alfiere
e un Cavallo.
Re e pedone contro re
Questo è uno dei finali più importanti poiché il giocatore con il
vantaggio deve solo far in modo che il suo Pedone vada a promozione.
1. Rb2, Rd5
2. Rc3, Re6
3. Rd4, Rf6
4. D4, Rf7
5. Re5, Rg7
6. Rf5, Rf7
152
7. Db7+, Rg8
8. Rf6, Rf8
9. Df7, #
Finali di torre
Questi sono dei finali molto frequenti, e vediamo l'elemento centrale
della mossa nella Torre, che riesce ad attaccare il Re e i Pedoni oppure
a togliere il Re dalla zona d'attacco. Come dice un famoso motto «Tutti
i finali di Torre sono patti»: il più delle volte infatti l'esito di questi finali
è proprio la patta.
1. 1.Rb2, Rd4
2. Rc2, Re4
3. Rc3, Re5
4. Rc4, Re4
5. Te1+, Rf5
6. Rd4, Rf4
7. Tf1+, Rg5
8. Re4, Rg6
153
9. Re5, Rg5
16. Th3, #
Finali di alfiere
Entra ora in gioco l'importanza del colore della casa su cui muovono
gli Alfieri. Quelli di colore contrario fanno raggiungere la patta con due
Pedoni di svantaggio. Un solo Pedone infatti non porta a vittoria
poiché viene sacrificato l'Alfiere sul Pedone.
Finali di cavalli
Questi finali sono caratterizzati dalle manovre dei Cavalli per
conquistare i Pedoni. Quando troviamo il finale con Re e due Cavalli
contro Re è sempre patto poiché il Cavallo non può perdere tempi. Se
invece abbiamo un finale di Re e due Cavalli contro Re e Pedone, chi
ha i due Cavalli può vincere.
154
pezzo minore; una Torre e un pezzo minore vanno a patta contro la
Regina.
Tablebase
Uno strumento utile per raccogliere tutte le posizioni in una finale è il
Tablebase. Grazie a questo sistema è possibile conoscere il risultato
finale di una posizione, il numero delle mosse che servono per la
vittoria e le mosse migliori. Le Tablebase sono generate con analisi e
calcolo di ogni posizione possibile di scacco matto o di stallo.
Si può risolvere ogni gioco esistente purché esso non preveda scelte
causali ed è possibile stabilire quale giocatore ha la possibilità di
vincere. Gli scacchi rientrano in quella categoria di giochi più complessi
e per i quali è difficile stabilire una vittoria o una sconfitta. Per risolvere
155
questo problema, si è pensato di studiare le posizioni e i pezzi sulla
scacchiera. Grazie al Tablebase è stato possibile completare i finali con
sei pezzi sulla scacchiera, compresi i due Re ed è ancora oggetto di
studio la posizione con sette pezzi. Grazie ai computer quindi, si è reso
possibile avere una maggiore comprensione dei finali, cambiando
anche la valutazione che si era fatta di alcune posizioni. Per fare un
esempio analizziamo il finale di Regina e Pedone contro Regina: grazie
a questo sistema si sono trovate molte più posizioni di quelle fino ad
allora usate. Tutti gli studi fatti sono disponibili per chiunque voglia
approfondirli su Internet.
• Il Bianco dà matto;
156
Dopo aver generato le Tablebase, il risultato viene verificato. È chiaro
che le Tablebase devono considerare possibili tutte le mosse che ogni
pezzo possa fare su qualsiasi delle 64 case della scacchiera. Le
Tablebase ormai vengono usate spesso. Sia per quanto riguarda gli
scacchi per corrispondenza, sia per analizzare partite ormai finite.
157
158
CAPITOLO 4
LE TATTICHE DEL GIOCO
Attacco doppio
E' l'attacco che avviene in contemporanea tra due pezzi nemici con
una sola mossa. Questo attacco serve per aumentare la pressione
sull'avversario costringendolo a modificare il suo gioco e la sua difesa.
Spesso vede l'uso del Cavallo, che attacca senza essere attaccato.
Quando l'attacco doppio è realizzato da un Pedone viene definito
forchetta; quando un attacco doppio viene realizzato da un Cavallo
viene chiamato occhiali.
159
Pedone, quello che si trova più dietro: questo perchè una volta
catturato il pedone più lontano gli altri saranno più indifesi e suscettibili
di cattura.
Attacco vincente
Avviene generalmente quando la pressione su una pedina sale
notevolmente, perché dal Nero e dal Bianco ci sono diverse mosse che
ne permetterebbero la cattura. L’attacco, tuttavia, si considera
terminato e vincente, quando per ottenere la cattura di quel pezzo e
quindi il controllo di quella casa, tutti i possibili pezzi attaccanti e
difensori sono stati messi in campo.
Sovraccarico
Si verifica quando un pezzo, per difenderne altri due o due case viene
attaccato provocando addirittura la sconfitta dell'intera partita.
Inchiodatura
L'avversario è obbligato a non muovere un pezzo per evitare di farne
cadere un altro. Il pezzo che non può muoversi è, appunto, inchiodato.
Per sbloccare il pezzo si può catturare quello che effettua l'inchiodatura
160
oppure interporre un pezzo tra quello inchiodato e quello che ha
provocato l'inchiodatura oppure si può spostare il pezzo protetto.
Infilata
Simile alla precedente inchiodatura ma differisce dalla stessa poiché è
il pezzo di maggior valore a trovarsi tra quello avversario e uno meno
importante. È possibile applicarla con la Torre, con l'Alfiere e la
Regina.
Deviazione
Quando uno o più pezzi sono attaccati da molti più pezzi si può
ricorrere alla deviazione attaccando verso altri pezzi, e per questo
l'avversario dovrà spostate i suoi difensori.
Batteria
È la formazione con due o più pezzi sulla stessa traversa, colonna o
diagonale. È una tattica con diverse catture atte a rimuovere la difesa
del Re avversario.
Attacco raggi x
La sua caratteristica principale è quella di essere un attacco piuttosto
subdolo: infatti non c'è una minaccia immediata ma serve per mettere
sotto pressione il nostro avversario. Si controlla una cosa con un
pezzo: quello che blocca il passaggio si sposta allungando il raggio
d'azione al pezzo che attacca che arriva quindi sulla casa stabilita.
161
Esempio:
Attacco di scoperta
È una mossa che serve a liberare la linea di attacco di una Torre, di un
Alfiere o della Regina andando a minacciare in maniera indiretta un
pezzo avversario. È uno dei più importanti attacchi tattici degli scacchi.
Se il pezzo che fa da scudo è nostro, dobbiamo spostarlo al momento
giusto per creare un effetto a sorpresa
162
Adescamento
Avviene quando un pezzo viene attirato su una casa per ottenere un
vantaggio o per ottenere lo scacco matto. Abbiamo:
163
164
CAPITOLO 5
L'APPROCCIO MENTALE NEGLI
SCACCHI
L'Abilità di Calcolo
In passato si era soliti considerare un bravo giocatore di scacchi colui
che possedeva una capacità di calcolo molto alta. Infatti questa capacità
era favorevole del calcolare con rapidità le mosse e le contromosse.
Questa teoria però è stata confutata affermando invece che qualsiasi
giocatore, a qualsiasi livello, si limita solo a prevedere le mosse prima
di decidere. Questo vuol dire che i giocatori più forti si differenziano
da quelli ancora meno abili solo nella percezione intuitiva.
La Memoria
I giocatori più forti sono in grado di ricordare una mossa sulla
scacchiera che è stata loro mostrata per pochi secondi, riproducendola
perfettamente. I giocatori più deboli ricordano parzialmente la
posizione e non l'intera mossa. Questo afferma che la capacità di
ricordare le posizioni sulla scacchiera non dipende dalla memoria ma
dalla conoscenza del gioco. Un giocatore forte ha una capacità
165
maggiore di ricordare i modelli scacchistici riconosciuti. Quindi il
discorso si riduce sulla conoscenza che un giocatore ha immagazzinato
ed è in grado di riprodurre.
La Capacità di Valutazione
Un'altra abilità che distingue un giocatore forte da uno più debole
risiede nella scelta della mossa. Il giocatore più abile è in grado di
selezionare con più facilità le mosse adatte, anche in situazioni in cui
non sono riconosciute mosse famigliari.
Le Informazioni Verbali
Successiva abilità è vista nella conoscenza verbale del gioco: aperture,
idee, strategie e modelli di difesa. Queste conoscenze sono in grado di
permettere al giocatore di codificare le mosse e fare le dovute
valutazioni nel corso della partita.
La Rappresentazione Mentale
I più abili giocatori vedono nella mente la mossa migliore: focalizzano
la scacchiera e i suoi pezzi ed elaborano mentalmente la strategia da
adottare.
Misurare il Talento
Il talento quindi, è la condizione imprescindibile per raggiungere
l'eccellenza. Questa particolarità viene avvalorata dallo sviluppo di un
test che consiste nel mettere sulla scacchiera un Cavallo bianco in a1 e
quattro Pedoni neri in c3, f3, c6, f6. Muove solo il Bianco. Il testo
consiste nel tempo impiegato per effettuare le mosse che porteranno il
Cavallo bianco a visitare queste case: b1, c1, d1, e1, f1, g1, h1, a2, c2,
f2, h2, a3, b3, d3 e così via fino a raggiungere h8. Se un giocatore è
promettente il tempo del teste sarà di circa tre minuti. Provare e
riprovare fino a migliorare sempre di più.
Mental Training
I giocatori di scacchi potrebbero essere suddivisi in quattro categorie:
168
169
170
CAPITOLO 6
I GIOCATORI PIÙ FAMOSI E LE
LORO PARTITE MEMORABILI
1. e4, e5
2. Cf3, Cc6
3. Ac4, Ac5
4. c3, Cf6
5. d4, e:d4
171
6. e4, e:d4
7. Ab5, Ce4
8. c:d4, Ab6
9. 0-0, 0-0
10. h3?!, f6
Il Bianco abbandona
172
Karl Ernst Adolph Anderssen (1818-1879)
15. Dd2, f6
17. Cg3, b5
18. Cf5, b4
174
Paul Charles Morphy (1837-1884)
Definito «una cometa nel firmamento degli scacchi», è stato considerato il
primo campione del mondo non ufficiale degli scacchi, tanto da
rendere famoso il gioco negli Stati Uniti.
Il passaparola della sua abilità sulla scacchiera si deve alla vittoria che
conquistò, a soli 12 anni, contro Johann Löwenthal. E il successo non
tardò ad arrivare. A New York vinse il torneo del primo congresso
americano di scacchi: era il 1857 e Morphy sbaragliò tutti i suoi
avversari. Fu così che iniziò il suo percorso in Europa. Sfidò l'allora
campione Staunton, ma come abbiamo letto quest'ultimo non volle
accettare la sfida (paura forse?). Ma non mancarono altri nomi celebri
che accettarono di buon grado la sfida. La più celebre fu quella contro
Anderssen: sbaragliò l'avversario vincendo ben 7 incontri (2 conclusi
con la patta e in 2 fu sconfitto). Tornò in America tra i clamori della
sua nazione che lo consacrò come campione non ufficiale.
Gli ultimi anni della sua vita però non furono dei più felici. Abbandonò
gli scacchi e tentò una carriera forense senza alcun successo. E fu
afflitto da gravi disturbi psichici tra i quali la paranoia: accusava in
continuazione il cognato, ma anche parenti e amici, di volerlo uccidere,
avvelenare e derubare.
Molti sono stati gli psichiatri che hanno analizzato la sua vita,
riconducendo soprattutto problemi di rivalità verso il padre. Credono
che l'episodio scatenante sia stato il rifiuto di Staunton: da allora,
pensano, ha iniziato a vedere negli scacchi l'impossibilità di ritenerla
una vera professione. Nonostante queste problematiche, la tecnica di
175
Morphy è, ancora oggi, definita una delle più brillanti. Solitamente
sacrificava i pezzi per rompere le posizioni dell'avversario: se in un
primo tempo questo non provocava una posizione vincente, serviva
poi a disorientare l'avversario e andare in vantaggio e in ultimo vincere.
176
Wilhelm Steinitz (1836-1900)
Il primo campione del mondo degli scacchi considerato il padre degli
scacchi moderni. È suo il merito di aver introdotto i concetti del gioco
posizionale, oggi alla base della pratica scacchistica.
8. e:d5, C:d5
9. 0-0, Ae6
14. Te1, f6
16. Tac1, c6
178
Emanuel Lasker (1868-1941)
È stato il campione del mondo di scacchi dal 1894 al 1921.
Vinse altri tornei ufficiali come quello di San Pietroburgo nel 1895,
quello di Norimberga nel 1896, quello di Londra nel 1899 e Parigi nel
1900. le sue vittorie erano sempre in aumento e il suo nome era ormai
una leggenda nel mondo degli scacchi. Non designò mai di concedere
le sconfitte ai suoi avversari, partite però che continuavano a rivelare
la sua abilità con pezzi e scacchiera.
179
fino alla quattordicesima. Lasker abbandonò e il titolo passò allo
scacchiere cubano.
Queste furono le sue parole a seguito di quel torneo: «Questo match, che
mi procurò difficoltà quali nessun altro, è stato per me un piacere scacchistico.
Circostanze estrinseche mi furono veramente sfavorevoli ma il gioco di Capablanca
mi pose legittimi problemi. Le sue mosse sono chiare, logiche e vigorose, non hanno
nulla di occulto o di artificioso, vi si avverte il suo pensiero, anche quando vorrebbe
essere astuto. Che egli giochi per vincere, per pattare o tema di perdere, le sue mosse
lasciano vedere chiaramente quel che sente. Con tutto questo, se le sue mosse sono
trasparenti, non sono per niente facili da trovare e a volte sono profonde. Capablanca
non ama le complicazioni né le avventure: preferisce sapere prima dove andare. La
sua profondità non è quella di un poeta, ma quella di un matematico, il suo spirito
è romano, non greco. Le combinazioni di Anderssen e Čigorin furono realizzate in
situazioni particolari, in esse si manifestavano i loro caratteri individuali; quelle di
Capablanca possono essere previste con varie mosse d'anticipo, perché si basano sui
principi generali del gioco».
2. Cf3, Cc6
3. d4, c:d4
4. C:d4, Cf6
5. Cc3, d6
6. Ae2, e4
7. 0-0, a6
8. Ae3, Dc7
9. f4, Ca4
181
José Raúl Capablanca (1888-1942)
È stato uno scacchista cubano, detentore del titolo di campione del
mondo di scacchi dal 1921 al 1927. In tutta la sua carriera ebbe all'attivo
oltre 600 partite ufficiali tra tornei ed incontri, sempre contro avversari
brillanti e capaci, perdendone soltanto 35.
Iniziò a giocare a scacchi fin da bambino, sotto stimolo del padre che
rimase affascinato dopo aver visto in una partita l'allora campione del
mondo Steinitz. Iniziò a frequentare un circolo scacchistico dell'Avana
e vinse la sua prima partita a 13 anni nel 1901 contro il campione
cubano Juan Corzo.
Come abbiamo già spiegato prima, nel 1911 invitò l'allora campione
del mondo Lasker in una sfida per il titolo. Ma il campione impose
condizioni assurde come dover vincere due partite in più per
conquistare il titolo. L'assenza di una federazione rendeva queste
richieste non troppo rare e ognuno decideva le condizioni da imporre.
Le trattative quindi si interruppero.
182
gli scacchi e le sue competizioni si interrompono per la Grande Guerra.
Ma in America continua a collezionare successi.
1. d4, d5
2. Cf3, e6
183
3. c4, Cd7 22. a7, Ah3
8. b:c3, 0-0
9. e3, c5
10. Ad3, c4
12. 0-0, a6
14. Cd2, b5
184
Aleksandr Alechin (1892-1946)
È stato uno scacchista russo ed anche il quarto campione del mondo.
Era già il più forte al mondo a soli 21 anni. Sconfisse Capablanca nel
1927 diventando campione del mondo. Partecipò in qualità di capitano
della squadra francese per cinque Olimpiadi. È stato il primo scacchista
a morire continuando a detenere il titolo di campione del mondo.
Alechin è ricordato per il suo stile di attacco, unito a una grande abilità
nel gioco di posizione e nei finali. Introdusse numerose innovazioni
nel campo delle aperture, dando il suo nome alla difesa Alechin e altre
varianti d'apertura.
185
non concedendoli il match di ritorno ma preferì affrontare avversari
più facili.
186
27. Ce6 +, Rg8
32. e8 =, C +Cxe8
187
Boris Vasil'evič Spasskij (1937)
Fu campione del mondo per soli tre anni, perse il titolo con l'americano
Fischer in quello che fu definito l'incontro del secolo: svoltosi in
Islanda, all'apice della Guerra Fredda fu visto come il simbolo del
confronto tra USA e URSS. La vittoria fu di Fischer.
Esempio di gioco:
1. e4, c5
2. Cf3, e6
3. d4, cxd4
4. Cxd4, a6
5. Cc3, Cc6
6. Ae3, Cf6
188
7. Ad3, d5 26. a4, Td2
189
Robert James Fischer, detto Bobby (1943-2008)
È considerato il miglior giocatore di scacchi di tutti i tempi, campione
del mondo nel 1972.
Partecipò per la prima volta alle selezioni per il campionato del mondo
nel 1959 classificandosi quinti. La ribalta la ebbe nel torneo successivo,
vincendo sul secondo classificato e qualificandosi per il Torneo dei
candidati del 1962. ritiratosi per un breve periodo dal mondo
scacchistico, fu nel 1970, durante il Torneo dei candidati, a portarlo
verso la scalata per diventare campione del mondo.
Suo è anche il merito di aver creato una versione degli scacchi chiamata
Scacchi960 o Scacchi Fischer Random: mescolare casualmente la
disposizione iniziale dei pezzi con la sola eccezione dei Pedoni e delle
Torri.
1. e4, g6
2. d4, Ag7
3. Cc3, d6
4. f4, Cf6
191
5. Cf3, O-O
6. Ad3, Ag4
7. h3, Axf3
8. Dxf3, Cc6
9. Ae3, e5
16. Dg4, c6
20. e5, h6
192
193
194
CAPITOLO 7
IL REGOLAMENTO DEGLI
SCACCHI
Torneo di scacchi
Il torneo di scacchi è una competizione in cui si giocano partite tra vari
partecipanti per decretare il vincitore. Il torneo può essere individuale,
come quello di Linares, di Wijk aan Zee e quello di Hastings, oppure a
squadre, come l'Olimpiade degli scacchi.
195
• girone all'italiana (round robin): tutti i giocatori giocano
contro tutti e almeno una volta ogni giocatore disputa una
partita con tutti gli altri giocatori.
Gioco a tempo
Durante la partita, il tempo viene controllato da un orologio.
Introdotto per la prima volta nel 1883 nel torneo di Londra.
196
metri e deve funzionare in maniera silenziosa per non essere così fonte
di distrazione dei giocatori.
197
Ruolo dell'arbitro
In ogni incontro che si rispetti la presenza di un arbitro è
fondamentale, e gli scacchi non sono esenti da questo particolare. In
un torneo gli arbitri possono anche essere più di uno, affinché siano
rispettate tutte le regole e il gioco sia corretto. L'arbitro decide gli
accoppiamenti, si assicura del rispetto delle regole o in caso contrario
prendere alcuni provvedimenti come ad esempio un richiamo, un
aumento al giocatore che non ha commesso l'inflazione con
conseguente diminuzione del tempo al giocatore inadempiente,
dichiarare una partita persa o arrivare ad espellere un giocatore dal
torneo. Non può intervenire durante l'incontro ad eccezione dei casi
in cui esso è previsto, non può comunicare ai giocatori quando una
mossa è stata eseguita ne se hanno dimenticato di azionare l'orologio.
I modi per barare sono diversi, così come i momenti in cui farlo. I
comportamenti più frequenti sono:
198
• violare la regola sul tocco dei pezzi;
• infastidire l'avversario;
La FIDE però non pone veto su alcune prassi che possono o meno
portare vantaggio a un giocatore a danno dell'altro: per questo l'articolo
12.1 del regolamento FIDE da libertà d'azione agli arbitri.
Classifiche
Se un giocatore vince una partita, è sicuramente più forte del suo
avversario, se perde è inferiore. Se la partita finisce in patta, i giocatori
hanno ugual valore. Logico, no? Infatti poiché la forza dei giocatori
non è una grandezza direttamente misurabile, si può calcolare
attraverso un procedimento matematico.
Istituito dal fisico Arpad Emrick Elo, il sistema Elo è nato per
aggiornare il punteggio di un giocatore, tenendo conto del risultato di
ogni partita giocata e della forza dell'avversario che l'ha scontrato.
Titoli scacchistici
La FIDE concede ai giocatori che raggiungo livelli elevati dei titoli,
assegnati con un punteggio Elo e a seguito di buone prestazioni, dopo
aver giocato in tornei contro giocatori che hanno già un titolo. I titoli
non hanno durata e non possono essere ritirati.
200
Titoli inferiori sono quelli di Maestro Internazionale (MI) e Maestro
FIDE (MF). Il titolo di Maestro è attribuito dalle federazioni nazionali,
che hanno libertà di scelta.
I primi giocatori a ricevere il titolo nel 1950 dalla FIDE furono 27:
Grande Maestro
La FIDE stabilisce che può ottenere il titolo di Grande Maestro il
giocatore che soddisfa questi requisiti:
202
• Aver realizzato almeno due norme di Grande Maestro con
all'attivo 27 partite giocate nei tornei in cui si è ottenuta la
norma.
203
• Mario Monticelli (Italia, 1985)
• Per la Cina: Xie Jun, Zhu Chen, Xu Yuhua, Zhao Xue, Hou
Yifan, Ju Wenjun, Lei Tingjie, Tan Zhongyi.
204
• Per l'Ucraina: Kateryna Lahno, Natalja Žukova, Anna
Muzyčuk, Anna Ušenina, Marija Muzyčuk.
Super-GM
Se un giocatore ha un Elo di 2700 punti o superiore, viene chiamato
Super-GM. Attualmente sono 115 i giocatori ad aver raggiungo questo
titolo e tra questi ricordiamo il norvegese Magnus Carlsen con 2882
punti Elo, l'italiano Fabiano Caruana con 2844 punti Elo, il russo Garri
Kasparov con 2851 punti Elo, lo statunitense Wesley So con 2822
punti Elo, il francese Maxime Vachier-Lagrave con 2918 punti Elo e
l'indiano Viswanathan Anand con 2817 punti Elo. Unica donna Super-
GM è Judit Polgár.
205
Maestro Internazionale
Questo titolo su assegnato per la prima volta nel 1950 ai giocatori che:
Maestro FIDE
Nato nel 1978 e può esser assegnato solo ai giocatori con un punteggio
Elo di 2300 punti.
CONCLUSIONI
206
Non mi resta che augurarvi una buona pratica e un buon allenamento
e chissà, magari il prossimo nome in classifica scritto sui successivi
manuali per gli scacchi potrà essere il vostro.
207
208
REGOLAMENTO FIDE
1.1 La partita di scacchi si gioca tra due avversari che muovono i propri
pezzi su una tavola quadrata detta scacchiera. Il giocatore che ha i pezzi
di colore chiaro (Bianco) esegue la prima mossa; quindi i giocatori
muovono alternativamente, con il giocatore che ha i pezzi di colore
scuro (Nero) che esegue la mossa successiva. Si dice che un giocatore
ha il tratto quando la mossa del suo avversario è stata eseguita.
1.3 Se la posizione è tale che nessuno dei due giocatori possa in alcun
modo dare scacco matto al Re avversario, la partita è patta.
209
2.2 All’inizio della partita il Bianco ha 16 pezzi di colore chiaro, i pezzi
bianchi. Il Nero ha 16 pezzi di colore scuro, i pezzi neri. I pezzi sono i
seguenti:
2.4 Le otto file verticali di case sono dette colonne. Le otto righe
orizzontali di case sono dette traverse. Una linea retta di case
dello stesso colore che vada da un lato della scacchiera al
lato adiacente è detta diagonale.
210
ARTICOLO 3: IL MOVIMENTO DEI PEZZI
211
b. alla sua prima mossa, il pedone si può muovere come in 3.7.a
oppure, in alternativa, può avanzare di due case lungo la stessa
colonna, a condizione che dette case non siano occupate,
ovvero
4.1 Ogni mossa deve essere eseguita con una sola mano.
213
4.2 Il solo giocatore avente il tratto può aggiustare uno o più pezzi
nelle loro case, a condizione che abbia precedentemente
espresso la propria intenzione dicendo j’adoube o acconcio.
4.5 Se nessuno dei pezzi toccati secondo gli Articoli 4.3 o 4.4 può
essere mosso o catturato, il giocatore può fare una qualsiasi
mossa legale.
6.1 Con orologio per gli scacchi s’intende un orologio con due quadranti,
connessi l’un l’altro in maniera tale che in qualsiasi momento solo
uno dei due possa avanzare. In queste Regole orologio indica
ciascuno dei due quadranti. Ciascun quadrante ha una bandierina.
Caduta della bandierina significa l’esaurimento del tempo assegnato
ad un giocatore.
218
6.3 a. Quando si usa un orologio per gli scacchi, ciascun giocatore deve
completare un numero minimo di mosse, o tutte le mosse, in un
periodo di tempo assegnato e/o può ricevere una quantità di
tempo supplementare per ciascuna mossa. Tutto ciò deve essere
specificato in anticipo.
6.5 Prima dell’inizio della partita, l’arbitro decide dove vada collocato
l’orologio per gli scacchi.
6.6 All’ora stabilita per l’inizio della partita, viene avviato l’orologio del
Bianco.
6.9 Eccetto quando si applica uno degli Articoli 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b,
5.2.c, se un giocatore non completa il prescritto numero di mosse
nel tempo assegnato, quel giocatore perde la partita. Tuttavia la
partita è patta se la posizione è tale che l’avversario non può dare
scaccomatto al Re del giocatore con alcuna possibile sequenza di
mosse legali.
ARTICOLO 7: IRREGOLARITÀ
7.4 Se un giocatore mette fuori posto uno o più pezzi, dovrà ristabilire
la posizione corretta con il proprio tempo. Se necessario, o il
giocatore od il suo avversario fermeranno l’orologio per gli scacchi
e chiederanno l’assistenza dell’arbitro. L’arbitro può penalizzare il
giocatore che ha messo fuori posto i pezzi.
8.5 a. Se, in base all’Articolo 8.4, nessuno dei due giocatori sta
registrando le mosse, l’arbitro od un assistente dovrebbero cercare
di essere presenti e registrare le mosse. In questo caso,
immediatamente dopo la caduta di una bandierina, l’arbitro dovrà
fermare l’orologio per gli scacchi, quindi entrambi i giocatori
dovranno aggiornare i propri formulari, usando i formulari
dell’arbitro o dell’avversario.
b. Se, in base all’Articolo 8.4, solo uno dei due giocatori non ha
registrato le mosse, non appena una delle due bandierine cade
questi deve aggiornare completamente il proprio formulario prima
di muovere un pezzo sulla scacchiera. Verificato che il giocatore
abbia il tratto, può usare il formulario del suo avversario, ma deve
restituirlo prima di eseguire una mossa.
225
toccando un pezzo con l’intenzione di muoverlo o catturarlo, o la
partita è terminata in qualche altra maniera.
226
a. questi scrive sul proprio formulario la propria mossa, che non
può essere cambiata, e dichiara all’arbitro la propria intenzione
di eseguire quella mossa, in seguito alla quale le ultime 50 mosse
di ciascun giocatore sono state eseguite senza alcuna spinta di
pedone e senza alcuna cattura, oppure
9.5 Se un giocatore richiede una patta secondo gli Articoli 9.2 o 9.3,
egli o l’arbitro dovranno fermare l’orologio per gli scacchi (vedi
Articoli 6.12a o 6.12b). Non gli è consentito ritirare la propria
richiesta.
227
b. una qualsiasi sequenza di 75 mosse consecutive è stata
completata da ciascun giocatore senza la spinta di alcun pedone
e senza alcuna cattura. Se l’ultima mossa ha prodotto uno
scaccomatto, quest’ultimo avrà la precedenza.
9.7 La partita è patta quando si raggiunge una posizione dalla quale con
nessuna possibile serie di mosse legali può scaturire uno
scaccomatto. Ciò termina immediatamente la partita, a condizione
che la mossa che ha prodotto la posizione rispetti l’Articolo 3 e gli
Articoli da 4.2 a 4.7.
228
b. il giocatore che ha il tratto può essere autorizzato a lasciare
l’area di gioco.
230
f. prendere misure particolari nell’interesse dei giocatori disabili
e di coloro che necessitano di particolari attenzioni mediche.
12.6 L’arbitro non deve intervenire in una partita eccetto che nei casi
descritti dalle Regole. Non dovrà indicare il numero di mosse
completate, eccetto che nell’applicare l’Articolo 8.5 quando
almeno una delle bandierine è già caduta. L’arbitro dovrà
astenersi dall’informare un giocatore che il suo avversario ha
completato una mossa o che il giocatore non ha premuto il
proprio orologio.
231
a. ammonizione
APPENDICE A
A.1 Una partita di gioco rapido è una partita nella quale tutte le mosse
devono essere completate in un tempo prefissato maggiore di 10
minuti ma minore di 60 minuti per ciascun giocatore; ovvero nella
quale il tempo assegnato più 60 volte l’eventuale incremento è
maggiore di 10 minuti ma minore di 60 minuti per ciascun giocatore.
232
b. ogni partita è registrata dall’arbitro o da un suo assistente e, se
possibile, anche con mezzi elettronici.
APPENDICE B
B.1 Una partita lampo è una partita nella quale tutte le mosse devono
essere completate in un tempo prefissato minore o uguale a 10 minuti
per ciascun giocatore; ovvero nella quale il tempo assegnato più 60
volte l’eventuale incremento è minore o uguale a 10 minuti.
234
B.4 Diversamente, il gioco sarà governato dalle Regole per il gioco
Rapido come nell’Articolo A.4.
APPENDICE C
NOTAZIONE ALGEBRICA
C.3 Come abbreviazione del nome dei pezzi, ciascun giocatore è libero
di usare il nome comunemente impiegato nel suo paese. Nelle riviste a
stampa, si raccomanda l’uso delle figurine.
C.9 Quando un pezzo effettua una cattura, si può inserire una ‘x’ tra:
b) la casa di arrivo.
• la colonna di partenza;
236
• la casa di arrivo.
• la casa di arrivo.
C.13 Abbreviazioni:
x = cattura
+ = scacco
++ o # = scaccomatto
237
APPENDICE D
238
A - Anna B - Bella C - Cesar D - David
I pezzi saranno chiamati: König per il Re, Dame per la Donna, Turm per
la Torre, Läufer per l'Alfiere, Springer per il Cavallo, Bauer per il pedone.
239
• un quadrante dotato di lancette rinforzate, che riporti un punto
in rilievo ogni cinque minuti e due punti in rilievo ogni 15
minuti;
8. Se, nel corso della partita, sulle due scacchiere dovessero presentarsi
posizioni differenti, queste devono essere corrette con l’assistenza
dell’arbitro e consultando i formulari di entrambi i giocatori. Se i due
formulari coincidono tra di loro, il giocatore che ha scritto la mossa
corretta ma ha eseguito quella sbagliata deve correggere la posizione e
farla corrispondere con la mossa dei formulari. Quando invece i due
formulari siano diversi, si dovrà ritornare indietro con le mosse fino al
punto in cui i due formulari coincidano, e l’arbitro dovrà regolare gli
orologi di conseguenza.
240
• eseguire la mossa di ciascun giocatore sulla scacchiera
dell’avversario;
APPENDICE E
PARTITE AGGIORNATE
E.1. a. Se al termine del tempo previsto per il gioco una partita non è
terminata, l’arbitro dovrà esigere che il giocatore che ha il tratto sigilli
la mossa. Il giocatore deve scrivere la propria mossa sul formulario, in
maniera non ambigua, inserire in una busta i formulari proprio e
dell’avversario, sigillare la busta e solo a questo punto fermare
l’orologio per gli scacchi. Fino a che non ha fermato l’orologio per gli
241
scacchi, il giocatore conserva il diritto di cambiare la mossa sigillata. Se,
dopo che l’arbitro gli ha richiesto di sigillare la propria mossa, il
giocatore esegue una mossa sulla scacchiera, deve scrivere quella stessa
mossa sul proprio formulario come sua mossa sigillata.
E.7. La busta verrà aperta solo quando è presente il giocatore che deve
rispondere alla mossa sigillata.
E.8. Eccetto nei casi citati negli Articoli 5, 6.9, 9.6 e 9.7, la partita è
persa per un giocatore la cui registrazione della mossa sigillata:
• è ambigua;
• è illegale.
E.13. Se, alla ripresa del gioco, uno dei giocatori segnala, prima di fare
la propria prima mossa, che i tempi utilizzati non sono correttamente
indicati dagli orologi, si deve correggere l’errore. Se l’errore non viene
riscontrato in quel momento, la partita prosegue senza correzioni, a
meno che l’arbitro decida diversamente.
244
E.14. La durata di ciascuna sessione di ripresa del gioco sarà controllata
dall’orologio dell’arbitro. L’orario d’inizio dovrà essere annunciato in
anticipo.
APPENDICE F
b. Come arroccare
Raccomandazioni:
246
Note:
• Con alcune posizioni iniziali, l’arrocco può aver luogo già fin
dalla prima mossa.
APPENDICE G
G.1 Il quickplay finish, il finale rapido, è la fase di una partita in cui tutte
le restanti mosse devono essere completate entro un tempo prefissato.
• non sta facendo alcuno sforzo per vincere con mezzi normali.
In questo caso il giocatore deve trascrivere la posizione finale
e sottoporre un formulario aggiornato. L’avversario deve
verificare sia il formulario che la posizione finale.
249
250
DIZIONARIO DEGLI SCACCHI
Ala: la metà sinistra o destra della scacchiera. Per distinguere le due ali
si definisce l'ala di Donna quella dalla cui parte nella posizione iniziale
251
c’è la Regina, ed è composta dalle colonne a-b-c-d. Si definisce ala di
Re quella dal cui lato inizialmente c’è il Re, composta dalle colonne e-
f-g-h. A volte per definirla si usano i segni cardinali stabilendo che il
Nord corrisponde alla posizione del Nero: così l’ala di Donna è definita
come ala Ovest e quella di Re come ala Est.
252
Aperta: una linea di case (colonna, diagonale o traversa) viene detta
aperta quando è sgombra da pedoni.
Arretrato: il Pedone posto alla base di una catena che non può
avanzare o essere difeso da altri pedoni.
253
poter insediare un pezzo che da quella casa può esercitare degli attacchi
in diverse direzioni.
Base: linea sulla quale all’inizio del gioco vengono posizionati i pezzi
di un giocatore, dietro i propri Pedoni.
Buono: l'Alfiere che non è ostacolato nei suoi movimenti dai pedoni
del proprio colore. In genere è in grado di attaccare i pedoni avversari
perché se questi si incastrano con i propri in catena si trovano sulle
case da lui battute.
254
Cambio: avviene quando un giocatore prende un pezzo all’avversario
e questi può prendere a sua volta un pezzo dello stesso valore alla
mossa successiva.
Catena: una situazione nella quale uno o più pedoni adiacenti e posti
in diagonale non possono avanzare perché bloccati da pedoni posti
nelle loro case di avanzamento ed a loro volta uniti in diagonale. La
catena rappresenta una sorta di muro difficilmente valicabile da pezzi
e che richiede un suo aggiramento o smantellamento.
255
trascrizione algebrica sono definite tutte con una stessa lettera. Sono
tutte costituite da otto case.
Cattura: quando un pezzo viene mosso dalla sua casa su una casa
occupata da un pezzo avversario, quest’ultimo viene rimosso dalla
scacchiera.
257
del bonus, il tempo principale di riflessione non cambia,
indipendentemente dalla porzione di bonus utilizzata.
258
Donna: il nome con cui viene indicata la Regina per distinguerne
l’iniziale da quella del Re nella Notazione. Si muove sulle diagonali,
sulle colonne e sulle traverse, lo spostamento è limitato in distanza dalla
presenza di altri pezzi che non possono essere scavalcati.
260
Forfait: quando in un torneo i giocatori sono in numero dispari
avviene che un giocatore si trova senza avversario e gli viene assegnata
la Vittoria detta a Forfait. A meno che non ci sia un ritiro dal torneo
ed i giocatori tornino ad essere in numero pari ad ogni turno si
assegnerà una Vittoria di questo tipo. Nessun giocatore può ricevere
due vittorie a Forfait nello stesso torneo.
Infilata: tatticismo nel quale due pezzi che si trovano su una stessa
Linea vengono attaccati da un pezzo che agisce su quella linea. A
differenza dell’Inchiodatura qui il pezzo anteriore attaccato è di
maggior valore, e se si sposta ne risulta attaccato quello posteriore.
Isolato: così si definisce un Pedone che non ha più alcun Pedone del
proprio colore in una delle colonne ad esso adiacenti, trovandosi così
a poter essere difeso solo da pezzi. A volte è definito anche isolano.
262
Intervenire: intromettersi in qualcosa che sta avvenendo allo scopo di
alterarne l’esito.
Morta: posizione nella quale nessuno dei due giocatori può dare
scaccomatto al Re avversario con alcuna sequenza di mosse legali.
263
Maggioranza: condizione nella quale i pedoni posti su un’ala sono in
numero superiore a quelli avversari, che quindi si trovano in
Minoranza. Dall’avanzata di una Maggioranza, anche dopo eventuali
cambi, si produce di solito almeno un Pedone Passato.
264
Mobilità: indica la maggiore o minore capacità di un pezzo di
muoversi sulla scacchiera in funzione della posizione degli altri pezzi.
Parata: azione con cui si fa in modo che alla fine della propria mossa
non ci sia più uno Scacco appena subito. Se ciò non è possibile in alcun
modo si ha lo Scaccomatto.
269
Regola delle 50 mosse: un giocatore può richiedere la patta all’arbitro
se le ultime 50 mosse sono state completate da ciascun giocatore senza
nessuna mossa di pedone e senza nessuna cattura.
270
Scaccomatto: situazione nella quale è impossibile evitare che un
giocatore, al termine della propria mossa, abbia il proprio Re sotto
attacco. A volte viene definito in maniera abbreviata Matto.
Semiaperta: colonna nella quale sono presenti pedoni di uno solo dei
giocatori. La colonna così risulta aperta dal suo lato e chiusa da quello
avversario.
Stallo: condizione nella quale all’avversario non resta più alcuna mossa
legale da effettuare ma il suo Re non è sotto attacco.
Zeitnot: termine tedesco che significa “senza tempo”. Indica che, nel
gioco con l’orologio, rimane poco tempo al giocatore per effettuare le
sue mosse e quindi che dovrà giocare più sbrigativamente limitando
così la profondità della sua Analisi rischiando così di commettere errori
evitabili con un maggior tempo a disposizione.
273
Zugzwang: termine tedesco che significa “costretto a muovere”.
Indica una posizione in cui qualsiasi mossa faccia il giocatore di turno
indebolisce la propria posizione o perde materiale.
274