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Carlo Sintini
Matemagica ? No problem !
LA MAGIA AUTOMATICA:
Il mazzo Si Stebbins, il principio di Gilbreath,
il principio di Kraus e … molti altri effetti che
non troverete su nessun altro libro
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Carlo Sintini
Matemagica ? No problem !
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Universal Book – via Botticelli, 22 – 87036 Rende (CS)
ISBN 9788896354155
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INDICE
PREMESSA .............................................................................. 8
IL MAZZO SI STEBBINS ..................................................... 10
FALSI MESCOLAMENTI ................................................. 12
PRIMO GIOCO .................................................................. 14
SECONDO GIOCO ............................................................ 14
TERZO GIOCO .................................................................. 15
DIMOSTRAZIONE MEDIANICA .................................... 16
LA CARTA GEMELLA ..................................................... 17
I POKER MISTERIOSI ...................................................... 17
SERVIRE SCALE REALI.................................................. 19
UNA LETTURA PARANORMALE ................................. 21
POKER A VOLONTA’ ...................................................... 23
IL PRINCIPIO DI GILBREATH ........................................... 25
PROBABILITÀ ANNULLATE ......................................... 29
COLORI INCROCIATI ...................................................... 30
ECCO UNA BELLA MAGIA ............................................ 32
INDOVINARE LE CARTE E TUTTI I COLORI ............. 34
IL PRINCIPIO DI KRAUS..................................................... 37
AUTOCONTEGGIO DELLE CARTE .............................. 41
UNA PREDIZIONE IN BUSTA CHIUSA ........................ 43
MAZZI ORDINATI NON CICLICAMENTE ....................... 45
MAZZO DA POKER DI 32 CARTE ................................. 46
MAZZO DI CARTE FRANCESI DI 52 CARTE .............. 48
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PREMESSA
In questo volume sono trattati una gran quantità di giochi di
prestigio basati quasi tutti su criteri di matematica, piuttosto
che sull'abilità di colui che li esegue. Potremmo chiamarli
giochi di magia automatica.
Molti mi sono stati riv-
elati da un mio amico,
prestigiatore professio-
nista, Lucien (al secolo
Lucio Lalli1), al quale ho
dovuto carpirli con molta
pazienza ed opera di
convincimento. Ho fatto
leva sul pretesto che tali
giochi non fanno parte del Il mago Lucien in una sua esibizione
repertorio degli illusionisti,
anche se comunque la loro categoria è piuttosto contraria ad
ogni tipo di divulgazione.
Non sono certo rivelazioni eclatanti, in quanto ovviamente mi
sono dovuto contentare della spiegazione di segreti marginali
riguardanti più che altro i cosiddetti “giochi da salotto”, che
però costituiscono comunque un boccone piuttosto appetitoso
per i molti amatori di questo hobby.
Gli altri li ho ripresi e rielaborati da due mie vecchie
pubblicazioni edite da Longanesi e Mondadori 2 . Posso
1
Lucio Lalli è tra i fondatori del ring 204 di Roma (i maghi di tutto il
mondo sono iscritti a circoli denominati rings, cerchi), ed è inscritto al Club
Magico Italiano (CMI) di Roma.
2
“Quiz e giochi matematici” – Ed. Longanesi e “”matemagica e giochi
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IL MAZZO SI STEBBINS
Un mazzo di carte francesi può essere preordinato in modo tale
da consentire un gran numero di giochi di prestigio per i quali
non è necessaria alcuna abilità di manipolazione.
Fu ideato da Si Stebbins 5 un prestigiatore vissuto nella fine
dell'800.
Per realizzarlo sistemate le carte di un mazzo in quattro
colonne, dividendole per seme, con valore crescente, come qui
sotto
La sequenza dei semi non deve essere quella più nota (Cuori
Quadri Fiori Picche) perché i colori risultano rosso rosso nero
nero. Mentre invece quella che proponiamo alterna i colori
5
Si Stebbins fu un originalissimo personaggio, molto popolare negli Stati
Uniti, scritturato dal famoso Circo BARNUM e BAILEY nella figura del
campagnolo semplicione, svolgeva la miglior parte della sua attività col
suscitare, nelle città ove agiva il suo Circo, ogni sorta di incidenti stradali,
cagionati da interminabili dispute con gli agenti dell'ordine, che finivano per
arrestarlo e trascinarlo al più vicino posto di polizia, seguito da un lungo
codazzo di sfaccendati. Lì ogni cosa si chiariva e finiva allegramente, non
senza molta pubblicità per l'impresa di Barnum e socio. Egli si vantava di
esser così riuscito a farsi arrestare oltre 600 volte ed il libricino dove
racconta queste sue vicende, lo stesso in cui espone per la prima volta il suo
sistema di mazzo preordinato, costituisce oggi una vera rarità bibliografica.
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rosso nero rosso nero, che darà un aspetto più casuale al mazzo
che prepareremo. La nuova sequenza può essere memorizzata
ricordando la frase “Guarda Fuori Come Piove” (dove Guarda
sta per Quadri).
Poi passate una carta da sotto a sopra nel primo mazzetto,
quattro carte da sotto a sopra (una alla volta, o tutte insieme,
fa lo stesso) nel secondo mazzetto, sette carte nel terzo e dieci
carte nell'ultimo mazzetto a destra.
Ora i mazzetti avranno il seguente aspetto
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Tre proprietà:
1. Ogni carta è di tre punti superiore alla precedente
(considerando J=11, Q=12 e K=13)
2. I semi si susseguono ciclicamente con la regola Quadri,
Fiori, Cuori e Picche.
3. Il mazzo è ordinato ciclicamente: cioè è come se fosse
richiuso su se stesso. In altre parole se si taglia il
mazzo quante volte si vuole, le proprietà 1 e 2
continuano ad essere valide !
Non avete idea quanti giochi di prestigio questo mazzo possa
permettere, e con quante varianti !
Vediamo alcuni semplici giochi da eseguire con il mazzo
preparato alla Si Stebbins.
FALSI MESCOLAMENTI
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O qualunque mazzo con ordinamento ciclico.
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Detto anche mescolamento alla “Charlie”.
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PRIMO GIOCO
SECONDO GIOCO
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Con un minimo di scioltezza la manovra può essere eseguita con
disinvoltura e passare inosservata.
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Ricorda “Guarda Fuori Come Piove”: Quadri Fiori Cuori Picche. Nel
mondo dei prestigiatori è invece preferito l’ordine dei semi fissato
dall’acronimo CHASED le cui consonanti hanno il seguente significato:
C=clubs, fiori H=hearts, cuori S=spades, picche D=diamonds, quadri.
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TERZO GIOCO
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Attenzione al tipo di pubblico con il quale avete a che fare. Se per
esempio c’è qualche buontempone, questo potrebbe approfittarne per
mescolare realmente il mazzo invece di alzarlo !
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DIMOSTRAZIONE MEDIANICA
11
Naturalmente in questo caso le carte annunciate usciranno alla rinfusa (a
causa del mescolamento), ma i presenti saranno ugualmente sorpresi di
constatare che siete in grado di indovinare tutte le carte che loro hanno in
mano.
12
Fate in modo che il mazzetto trattenuto dagli spettatori non sia formato da
molte carte, altrimenti il gioco rischia di diventare noioso.
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LA CARTA GEMELLA
Fate alzare un mazzo e fate scegliere una carta a caso senza che
voi la vediate.
Fatelo ancora tagliare, pregate i presenti di pensare
intensamente alla carta sottratta, quindi aprite le carte a
ventaglio e, dopo una breve riflessione (per ricevere e
analizzare le onde mentali), estraete dal mazzo una carta avente
stesso valore numerico e stesso colore di quella in mano ai
presenti.
Il mazzo è preparato alla “Si Stebbins”. Quando aprite le carte
a ventaglio si individua facilmente il punto in cui la sequenza
dei semi ha una interruzione e, di conseguenza, la carta
mancante.
Supponendo che questa sia il 7 di fiori, non rimarrà che pescare
dal mazzo la carta gemella, cioè il 7 di picche.
I POKER MISTERIOSI
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Ma in questo caso, tassativamente, eseguite il gioco una sola volta !
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O viceversa, è la stessa cosa.
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POKER A VOLONTÀ
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IL PRINCIPIO DI
GILBREATH
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Ho attinto dai lavori di Colm Mulcahy (del dipartimento di matematica
dello Spelman College, Atalanta, Georgia) che giocando sul nome Norman
afferma che dopo l’invasione normanna dell'Irlanda nel 1177 i due principi
di Gilbreath costituiscono una seconda invasione normanna. E dai siti (sono
solo alcuni):
http://www.geniimagazine.com/magicpedia/Gilbreath_Principle
http://www.123people.com/s/colm+mulcahy
http://www.isid.ac.in/~rbb/lsrarticle.pdf
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Detto per inciso, la mescolata all’americana, che nella nomenclatura dei
maghi viene detta “riffle shuffle”, non garantisce affatto un efficace
mescolamento. Ce ne vogliono almeno sette !
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Vedi la Prefazione.
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Ovviamente dopo averlo tagliato in due, invertita una parte e poi
mescolato.
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PROBABILITÀ ANNULLATE
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COLORI INCROCIATI
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Alla fine potrete far vedere che le carte coperte sotto quelle
rosse sono tutte nere, mentre sotto le carte nere avremo tutte
carte rosse.
Volendo potete deporre le carte dal mazzetto B in modo
incrociato, cioè mettendo una carta coperta sotto quelle rosse e
viceversa, in modo che alla fine sotto alle rosse ci siano solo
carte rosse e sotto alle rosse solo carte nere.
Dovete però fare attenzione nell’eseguire il gioco perché è
facile sbagliarsi, magari per una interruzione mentre si sta
spiegando o per rispondere alle domande di qualcuno.
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Se per caso le carte di un mazzetto fossero poche, seguitate a farle passare
da sopra a sotto senza problemi. Entrambi i mazzetti avranno almeno due
carte fino alla fine.
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In alternativa fate eseguire un riffle shuffle ad uno dei presenti.
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IL PRINCIPIO DI KRAUS
21
Per altre notizie si veda Pallbearers Review del giugno '75 e i numeri di
Linking Ring del dicembre '76 e dicembre '77 (Maslo material).
22
Niente cambierebbe se assegnassimo alle figure un valore numerico
differente, per esempio J=11, Q=12, K=13. Il principio rimarrebbe valido
ma occorrerebbe ritoccare opportunamente i giochi seguenti.
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23
Infatti 51 +8=59.
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Il primo era un ammiraglio appassionato di illusionismo (autore di
“magia delle carte” e “il trucco c’è ma non si vede”, ben noti a tutti i
prestigiatori), ed il secondo era un noto illusionista della vecchia scuola,
vissuto nella fine dell’800.
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A = 3 Sette = 7
J = 4 Otto = 8
Q = 5 Nove = 9
K = 6 Dieci = 10
ed S, quello di ogni seme, secondo quest'altra tabella:
Cuori = 3
Quadri = 6
Fiori = 9
Picche = 12
Ora si potrà facilmente determinare il posto x occupato da una
determinata carta, applicando la seguente formula:
x = 4V - S
In altri termini, per conoscere il posto occupato da una data
carta, basterà moltiplicare il valore della carta stessa per 4 e dal
risultato sottrarre il numero assegnato al rispettivo seme. Così,
si voglia sapere, ad esempio, il posto che occupa il J di cuori: si
moltiplicherà per 4 il valore attribuito al J (4) e dal risultato
ottenuto (16) si detrarrà il valore corrispondente ai cuori (3): il
resto ottenuto (13) indicherà che il fante di cuori si troverà al
13° posto.
Se il risultato risultasse maggiore di 32, si dovrà sottrarre 32 ad
esso. Per esempio si voglia sapere quale posto occupa il 10 di
quadri. Moltiplichiamo 10 per 4, ed al risultato (40) togliamo il
valore attribuito ai quadri (6). Si otterrà 34, da cui sottraendo
32 si ottiene 2 che indica il posto effettivamente occupato dal
dieci di quadri.
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Contravvenendo alla seconda regola aurea (cominciamo bene) !
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Proponendo anche di sostituirla con un’altra, a garanzia della assoluta
casualità della scelta.
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Il gioco l’ho preso da una raccolta di Salvatore Cimò, un sacerdote che
all’inizio del ‘900 divenne famoso per la sua passione per i giochi di
prestigio.
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Nel nostro caso avremo così cinque carte nel primo e secondo
mazzetto, e quattro nel terzo e quarto mazzetto.
In ciascun mazzetto la prima carta in cima è un sette, ma i
presenti non lo sanno.
Si prega ora lo spettatore di scegliere liberamente uno dei
quattro mazzetti, e togliete subito di mezzo gli altri tre per
evitare che qualcuno più curioso si accorga che la prima carta è
sempre un 7.
Mostrando il 7 prendete la settima carta dell’altro mazzo sul
tavolo, e voilà … corrisponde alla previsione che avevate
scritto sul foglio.
Il gioco pur essendo molto semplice, non mancherà di stupire,
ve lo posso assicurare.
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LE INDOVINO TUTTE
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Per esempio le tre carte mostrate in figura, poi gli assi con la
sequenza “guarda fuori come piove”.
Potete eseguire far un riffle shuffle ad uno degli spettatori, e
poi dichiarare con sicurezza che malgrado la mescolata
all’americana siete in grado di prevedere che se lo spettatore
scoprirà le carte una alla volta, il primo asso che uscirà sarà
quello di quadri.
La predizione sarà verificata perché con il riffle shuffle la
sequenza dei quattro assi rimane invariata.
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e riponetelo nell'astuccio.
Potete rendere il gioco ancora più “spontaneo” immergendo a
caso i due Jolly nel mazzo. Dopo questa preparazione siete in
grado di presentarvi ai vostri amici e iniziare il gioco. Estraete
il mazzo dall'astuccio e mescolatelo una sola volta
all'americana o nel modo tradizionale, mentre cominciate il
vostro raccontino introduttivo.
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Mescolando avremo
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e riponetelo nell'astuccio.
Quando, con i vostri amici, vorrete eseguire il gioco, tirate
fuori l'astuccio dalla tasca o da un cassetto28, estraete le carte e
mescolatele facendo attenzione a non turbare il gruppo di sei
carte preparate. È molto facile eseguire con naturalezza questa
operazione anche senza possedere particolari doti di destrezza.
Aggiustate il mazzo in modo da renderlo compatto, e fate
scorrere non troppo velocemente le carte come in figura
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Darà una maggiore impressione di mazzo non preparato.
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Cercate di rimanere con poche carte nella mano destra, o almeno non
molte, perché dovrete ripetere altre tre volte questa manovra e rischiereste
di rimanere con troppo poche carte per proseguire il gioco. Fate qualche
prova da soli e vi accorgerete che non è difficile eseguire questa cosa con
naturalezza.
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LA CARTA RITROVATA
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Che, come detto, vengono chiamate in termine tecnico “riffle shuffle”
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Che si chiude su se stesso ciclicamente, a partire da una qualsiasi, per
esempio 7, 8, 9, ... 4, 5, 6.
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ROSSE E NERE
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I TRE MAZZETTI
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LA CARTA PARLANTE
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PARI O DISPARI
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IL DITO LIBERATO
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Provate a contare le carte di ogni mazzetto prima di depositare l’ultima
carta. Ma fatelo quando siete soli !
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che, come tutte le altre, fornisce per ogni riga, colonna o dia-
gonale la somma costante 24.
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33
Un altro gioco dello stesso genere avente per oggetto dei cacciatori e dei
leoni, è stato pubblicato nel primo volume di Enigmi e giochi matematici, di
Martin Gardner (pag. 76), ed. Sansoni.
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I 15 LEPRECANI
34
Il gioco è stato ideato dal Dr. Steve Gadbois, un irlandese.
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35
Con dei coniglietti, ma io l’ho rinnovato con i maghetti.
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SCIOGLIERE I NODI
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Ecco la soluzione36
36
L’inventore di questo effetto fu Chefalo, noto illusionista degli anni ‘30,
ed i maghi ancora oggi chiamano questo effetto con il suo nome.
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I POLSI LIBERATI
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PREDIZIONE NUMERICA
Presentatevi ai vostri amici con dodici cartoncini sui quali sono
scritti i seguenti numeri
3475 7291 3970
9235 4951 4582
8614 3187 9325
2719 1657 8371
4816 2395 7624
Ed una busta in cui avrete inserito un cartoncino con il numero
2109.
Dite a tre dei presenti di scegliere liberamente un cartoncino
ciascuno, ed offritevi eventualmente di cambiarlo con un altro.
Poi pregate ciascuno di loro di dirvi uno alla volta (nell’ordine
che preferiscono) una delle quattro cifre scritte sul loro
cartoncino.
Ricevute le tre cifre scrivetele su un foglio grande ben visibile
a tutti.
Quindi, eliminando la cifra precedentemente detta, ne scelgano
liberamente un’altra fra le rimanenti tre, e ve la dicano.
Scrivete anche questo numero di tre cifre sotto il precedente.
Proseguite fino a quando avranno terminato le quattro cifre del
loro cartoncino.
Supponiamo che i cartoncini in mano degli spettatori siano:
primo spettatore = 7291
secondo spettatore = 2395
terzo spettatore = 4816
e che le cifre che vi hanno comunicato siano le seguenti
251
996
124
738
123
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Che chiameremo carta nulla.
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IL BIG BEN
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Anche se, al limite, separate completamente le carte rosse dalle nere,
mettendo prima le una e poi le altre.
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Se ora togliamo per esempio sei carte rosse (o nere) dal mazzo,
la cosa ancora più sorprendente è che alla fine il mazzetto con
le carte nere (o rosse) avrà sempre sei carte in più dell’altro
mazzetto.
Questa proprietà (sconosciuta quasi da tutti) può essere usata
per un interessante gioco di previsione. Togliete per esempio
quattro carte rosse dal mazzo e mettetele via.
Poi presentatevi ai vostri amici con il mazzo decurtato e
toglietelo dall’astuccio come se fosse integro. In tasca avrete
anche due foglietti di carta ed una penna.
Date il mazzo ai presenti e pregateli di mescolare il mazzo
quante volte vogliono e di alzarlo a volontà. Poi uno dei
presenti, senza che voi tocchiate le carte, aprirà a ventaglio il
mazzo per mostrare (a se stesso ed ai presenti) che il mazzo è
stato realmente mescolato. Offrite poi la possibilità a qualcuno
che non sia del tutto convinto, di mescolare ancora il mazzo.
Poi domandate ad uno dei presenti se preferisce il colore rosso
o nero. A seconda del colore che dichiara di preferire, scrivete
su uno dei foglietti che avete in tasca (ma senza far vedere cosa
scrivete), “il mazzetto con le carte rosse ha quattro carte in
meno” oppure “il mazzetto con le carte nere ha quattro carte in
più”, a seconda che abbia scelto i semi rossi o neri. Chiudete la
previsione in una busta o consegnatela piegata ad uno dei
presenti.
Poi fate depositare il mazzo sul tavolo a facce in giù, e dite ad
uno dei presenti di prelevare due carte dal mazzo (non è
neanche necessario prelevarle dalla sommità), e di depositarle a
sinistra se i semi sono entrambi rossi, a destra se sono entrambi
neri, e al centro se i semi sono di colore diverso.
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INDOVINARE LA CARTA
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In realtà non è necessario che siano dello stesso seme: è soltanto una
scelta coreografica.
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Avendo cura di sistemare le carte non ordinate, ma in ordine casuale.
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Nell’esempio avevamo sistemato all’inizio del mazzo una scala reale
massima di cuori.
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Stavolta le carte dei mazzetti possono restare scoperte.
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QUANTE CARTE ?
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Ammesso che ancora ve lo ricordiate …
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Il gioco (ottimo) è dovuto a Nick Trost.
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FAI COME ME 1
Il gioco è stato creato da James Stewart, che non è il famoso
attore degli anni 70/80, ma un illusionista.
Selezionate 10 carte così disposte
Tutte rosse tranne i due assi neri. Ponete il mazzetto sul tavolo
a facce in giù e fatelo alzare a volontà.
Poi prendete in mano il mazzetto, scoprite la prima carta
superiore e passate da sopra a sotto tante carte (compreso
quella) quanto è il suo valore.
Quindi, richiamando l’attenzione dei presenti, prendete da
sopra una carta alla volta, posatela sul tavolo, e la successiva la
passate sotto il mazzetto che avete in mano. Continuate così,
una carta sul tavolo sopra le altre ed una sotto il mazzetto in
mano. Rimarrà una sola carta che depositerete a parte, coperta.
Ora raccogliete il mazzetto che si trova sul tavolo (sempre a
carte coperte), ed invitate uno dei presenti a ripetere i vostri
movimenti: una carta sul tavolo ed una la dovrà passare sotto le
altre, fino a quando anche lui rimarrà con una sola carta. Farete
depositare questa carta, coperta, vicino a quella deposta da voi.
A questo punto farete scoprire queste due carte e si avrà la
prima sorpresa: le carte sono due assi.
Ma scoprendo le altre carte si avrà la seconda sorpresa: mentre
i due assi sono neri, tutte le altre carte sono rosse.
E questo malgrado avessero in precedenza alzato ripetutamente
il mazzetto.
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FAI COME ME 2
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Nel linguaggio dei prestigiatori questa carta viene detta carta chiave
perché vi permetterà di riconoscere un’altra carta che si troverà
immediatamente sopra o sotto di essa.
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STOP E SCAMBIO
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UN APPUNTAMENTO MISTERIOSO
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Se ora dite allo spettatore B che farete la stessa cosa con lui, a
causa della inversione delle carte e dello slittamento da sopra a
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CARTE RIVOLTATE
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