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Copia personale di Collimate Collimate - collimate@hotmail.

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C. Sintini Matemagica ? No problem !

Carlo Sintini

Matemagica ? No problem !
LA MAGIA AUTOMATICA:
Il mazzo Si Stebbins, il principio di Gilbreath,
il principio di Kraus e … molti altri effetti che
non troverete su nessun altro libro

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C. Sintini Matemagica ? No problem !

Carlo Sintini
Matemagica ? No problem !

© Carlo Sintini / Matematicamente.it – settembre 2011


www.matematicamente.it – libri@matematicamente.it

Stampa
Universal Book – via Botticelli, 22 – 87036 Rende (CS)

ISBN 9788896354155

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C. Sintini Matemagica ? No problem !

INDICE

PREMESSA .............................................................................. 8
IL MAZZO SI STEBBINS ..................................................... 10
FALSI MESCOLAMENTI ................................................. 12
PRIMO GIOCO .................................................................. 14
SECONDO GIOCO ............................................................ 14
TERZO GIOCO .................................................................. 15
DIMOSTRAZIONE MEDIANICA .................................... 16
LA CARTA GEMELLA ..................................................... 17
I POKER MISTERIOSI ...................................................... 17
SERVIRE SCALE REALI.................................................. 19
UNA LETTURA PARANORMALE ................................. 21
POKER A VOLONTA’ ...................................................... 23
IL PRINCIPIO DI GILBREATH ........................................... 25
PROBABILITÀ ANNULLATE ......................................... 29
COLORI INCROCIATI ...................................................... 30
ECCO UNA BELLA MAGIA ............................................ 32
INDOVINARE LE CARTE E TUTTI I COLORI ............. 34
IL PRINCIPIO DI KRAUS..................................................... 37
AUTOCONTEGGIO DELLE CARTE .............................. 41
UNA PREDIZIONE IN BUSTA CHIUSA ........................ 43
MAZZI ORDINATI NON CICLICAMENTE ....................... 45
MAZZO DA POKER DI 32 CARTE ................................. 46
MAZZO DI CARTE FRANCESI DI 52 CARTE .............. 48

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MAZZO DI CARTE ITALIANE ....................................... 50


GIOCHI CON LE CARTE ITALIANE.................................. 52
UN GIOCO ECCEZIONALE ............................................. 52
OTTO CARTE IN CERCHIO ............................................ 56
UNA PREVISIONE MAGICA .......................................... 59
LE INDOVINO TUTTE ..................................................... 61
GIOCHI CON LE CARTE FRANCESI ................................. 64
CHIAMARE GLI ASSI ...................................................... 64
SERVIRE QUATTRO COLORI A POKER ...................... 66
I QUATTRO ASSI VIAGGIANTI ..................................... 69
UNA PERLA DI MATEMAGICA..................................... 71
ANCORA QUATTRO ASSI .............................................. 77
SERVIRE QUATTRO FULL ............................................. 80
LA CARTA RITROVATA ................................................. 86
ROSSE E NERE ................................................................. 89
I TRE MAZZETTI .............................................................. 92
LA CARTA PARLANTE ................................................... 96
GIOCHI SENZA CARTE ....................................................... 98
UNA PREDIZIONE ALLA ROULETTE .......................... 98
MAGIA CON GLI ELASTICI ......................................... 101
PARI O DISPARI ............................................................. 104
IL DITO LIBERATO........................................................ 105
UN QUADRATO MAGICO CON LE CARTE ............... 107
SCOMPOSIZIONE DI UNA SCACCHIERA CON DUE
SOLI TAGLI ..................................................................... 110
LE DONNINE DI SAM LOYD........................................ 111
I 15 LEPRECANI ............................................................. 113
ANCORA UNA SPARIZIONE ........................................ 114
SEMPRE SPARIZIONI, MA NON SOLO ...................... 115
PER STUPIRE I PIÙ PICCOLI ........................................ 117

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SCIOGLIERE I NODI ...................................................... 119


I POLSI LIBERATI .......................................................... 121
PREDIZIONE NUMERICA ............................................. 123
ANCORA GIOCHI CON LE CARTE ................................. 125
AVERE SEMPRE LA MANO VINCENTE .................... 125
IL BIG BEN ...................................................................... 127
QUESTA SÌ, QUESTA NO .............................................. 130
UNA DOPPIA PREVISIONE .......................................... 131
INDOVINARE LA CARTA ............................................. 134
SCALA REALE SERVITA .............................................. 135
ANCORA UN POKER D’ASSI ....................................... 138
QUANTE CARTE ? ......................................................... 139
TRE PREVISIONI INFALLIBILI.................................... 142
I QUATTRO ASSI DI O’ CONNOR ............................... 143
FAI COME ME 1 .............................................................. 145
FAI COME ME 2 .............................................................. 146
STOP E SCAMBIO .......................................................... 147
UN APPUNTAMENTO MISTERIOSO .......................... 148
CARTE RIVOLTATE ...................................................... 151

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PREMESSA
In questo volume sono trattati una gran quantità di giochi di
prestigio basati quasi tutti su criteri di matematica, piuttosto
che sull'abilità di colui che li esegue. Potremmo chiamarli
giochi di magia automatica.
Molti mi sono stati riv-
elati da un mio amico,
prestigiatore professio-
nista, Lucien (al secolo
Lucio Lalli1), al quale ho
dovuto carpirli con molta
pazienza ed opera di
convincimento. Ho fatto
leva sul pretesto che tali
giochi non fanno parte del Il mago Lucien in una sua esibizione
repertorio degli illusionisti,
anche se comunque la loro categoria è piuttosto contraria ad
ogni tipo di divulgazione.
Non sono certo rivelazioni eclatanti, in quanto ovviamente mi
sono dovuto contentare della spiegazione di segreti marginali
riguardanti più che altro i cosiddetti “giochi da salotto”, che
però costituiscono comunque un boccone piuttosto appetitoso
per i molti amatori di questo hobby.
Gli altri li ho ripresi e rielaborati da due mie vecchie
pubblicazioni edite da Longanesi e Mondadori 2 . Posso

1
Lucio Lalli è tra i fondatori del ring 204 di Roma (i maghi di tutto il
mondo sono iscritti a circoli denominati rings, cerchi), ed è inscritto al Club
Magico Italiano (CMI) di Roma.
2
“Quiz e giochi matematici” – Ed. Longanesi e “”matemagica e giochi

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garantire l'assoluta originalità dei giochi, come del resto il


lettore potrà constatare direttamente, e il loro grande e sicuro
effetto3.
Vi invito a leggerli attentamente e a provarli con i vostri amici:
vedrete quanta attonita meraviglia possono suscitare dei giochi
basati in fondo su trucchi4 estremamente semplici.
Ricordate comunque le due regole auree di un illusionista:
1) Non dichiarate mai che tipo di gioco state per eseguire.
2) Non ripetete mai lo stesso gioco.

matematici” – Ed. Mondadori (Oscar).


3
Dove mi è stato possibile ho citato il nome dell’autore. Non ho potuto
redigere una bibliografia perché i giochi sono stati spesso prelevati da una
gran quantità di semplici appunti miei e di Lucien (e da internet).
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Nel mondo della magia preferiscono chiamarli “effetti” invece di trucchi.

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IL MAZZO SI STEBBINS
Un mazzo di carte francesi può essere preordinato in modo tale
da consentire un gran numero di giochi di prestigio per i quali
non è necessaria alcuna abilità di manipolazione.
Fu ideato da Si Stebbins 5 un prestigiatore vissuto nella fine
dell'800.
Per realizzarlo sistemate le carte di un mazzo in quattro
colonne, dividendole per seme, con valore crescente, come qui
sotto

La sequenza dei semi non deve essere quella più nota (Cuori
Quadri Fiori Picche) perché i colori risultano rosso rosso nero
nero. Mentre invece quella che proponiamo alterna i colori

5
Si Stebbins fu un originalissimo personaggio, molto popolare negli Stati
Uniti, scritturato dal famoso Circo BARNUM e BAILEY nella figura del
campagnolo semplicione, svolgeva la miglior parte della sua attività col
suscitare, nelle città ove agiva il suo Circo, ogni sorta di incidenti stradali,
cagionati da interminabili dispute con gli agenti dell'ordine, che finivano per
arrestarlo e trascinarlo al più vicino posto di polizia, seguito da un lungo
codazzo di sfaccendati. Lì ogni cosa si chiariva e finiva allegramente, non
senza molta pubblicità per l'impresa di Barnum e socio. Egli si vantava di
esser così riuscito a farsi arrestare oltre 600 volte ed il libricino dove
racconta queste sue vicende, lo stesso in cui espone per la prima volta il suo
sistema di mazzo preordinato, costituisce oggi una vera rarità bibliografica.

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rosso nero rosso nero, che darà un aspetto più casuale al mazzo
che prepareremo. La nuova sequenza può essere memorizzata
ricordando la frase “Guarda Fuori Come Piove” (dove Guarda
sta per Quadri).
Poi passate una carta da sotto a sopra nel primo mazzetto,
quattro carte da sotto a sopra (una alla volta, o tutte insieme,
fa lo stesso) nel secondo mazzetto, sette carte nel terzo e dieci
carte nell'ultimo mazzetto a destra.
Ora i mazzetti avranno il seguente aspetto

Poi cominciate a raccogliere le carte (mantenendole sempre


scoperte) una alla volta, procedendo da sinistra a destra, e
mettendole una sull’altra, finché non sono terminate.
Alla fine le carte raccolte risulteranno ordinate nel modo
seguente

Il mazzo Si Stebbins è pronto !!!


Cosa ha di particolare un mazzo di carte ordinato in questo
modo ?

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Tre proprietà:
1. Ogni carta è di tre punti superiore alla precedente
(considerando J=11, Q=12 e K=13)
2. I semi si susseguono ciclicamente con la regola Quadri,
Fiori, Cuori e Picche.
3. Il mazzo è ordinato ciclicamente: cioè è come se fosse
richiuso su se stesso. In altre parole se si taglia il
mazzo quante volte si vuole, le proprietà 1 e 2
continuano ad essere valide !
Non avete idea quanti giochi di prestigio questo mazzo possa
permettere, e con quante varianti !
Vediamo alcuni semplici giochi da eseguire con il mazzo
preparato alla Si Stebbins.

FALSI MESCOLAMENTI

Esistono diversi modi eleganti e facilissimi da eseguire, per


mescolare un mazzo Si Stebbins6 senza alterare il suo ordine
ciclico. Uno dei più efficaci, facile e convincente, è il seguente7

6
O qualunque mazzo con ordinamento ciclico.
7
Detto anche mescolamento alla “Charlie”.

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Passate una o più carte dalla cima del mazzetto sinistro in


fondo al mazzetto destro, poi ancora una o più carte dalla cima
del mazzetto destro in fondo a quello sinistro. Ripetete più
volte consecutivamente questi movimenti fino ad eseguirli con
scioltezza e naturalezza.
Chi vi osserva avrà la perfetta convinzione che stiate realmente
mescolando il mazzo mentre invece l’ordinamento Si Stebbins
sta semplicemente scorrendo lungo lo spessore del mazzo.
Provare per credere !
Un altro metodo è quello della finta alzata. Considerate il
mazzo formato da tre mucchietti (ABC) sovrapposti, ed
eseguite gli spostamenti seguenti

Sembrerà che abbiate effettuato delle reali alzate, ma alla fine


il mazzo risulterà ricomposto come all’inizio. Esiste anche un
finto mescolamento analogo ma realizzato con quattro mazzetti
invece che con tre, ma è molto meno convincente.
Ed ora cominciamo a descrivere tre semplici giochi.

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PRIMO GIOCO

Dopo aver fatto alzare più volte il mazzo dagli spettatori,


eseguite voi un'ultima alzata adocchiando furtivamente l'ultima
carta del mazzetto che avete sollevato8 (supponiamo che sia il 9
di cuori).
Poi deponete questo mazzetto sul tavolo, e ricomponete il
mazzo in modo che la carta adocchiata resti l’ultima in fondo.
A questo punto avete un mazzo del quale conoscete l'ultima
carta in basso.
Ebbene, poiché il mazzo Si Stebbins ha mantenuto invariate le
sue caratteristiche con le varie alzate, la prima carta superiore
del mazzo sarà la Q di picche (9+3=12 e dopo cuori viene
picche9).

SECONDO GIOCO

Oppure (sempre dopo aver fatto alzare più volte il mazzo) si


può simulare la distribuzione delle carte a quattro ipotetici
giocatori di carte e scoprendole far constatare che ciascuno di
essi ha un colore servito in mano !
Infatti data la struttura ciclica dei semi, essi si ripetono sempre
con la stessa sequenza ogni quattro carte.

8
Con un minimo di scioltezza la manovra può essere eseguita con
disinvoltura e passare inosservata.
9
Ricorda “Guarda Fuori Come Piove”: Quadri Fiori Cuori Picche. Nel
mondo dei prestigiatori è invece preferito l’ordine dei semi fissato
dall’acronimo CHASED le cui consonanti hanno il seguente significato:
C=clubs, fiori H=hearts, cuori S=spades, picche D=diamonds, quadri.

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TERZO GIOCO

Date il mazzo ad uno spettatore dicendogli (mentre voi


volterete le spalle), di far alzare più volte il mazzo ai presenti10.
Quando tutti saranno convinti dell’impossibilità vostra di
conoscere quale sia la prima carta in cima al mazzo, dite ai
presenti di guardarla (voi sarete sempre voltato), e di inserirla
capovolta in un punto qualsiasi del mazzo.
Poi pregate lo spettatore che vi sta aiutando di voltare il mazzo
a faccia in su e di aprirlo a ventaglio sul tavolo.
In questo modo le carte saranno visibili tranne quella scelta
dagli spettatori che sarà coperta.
Voi immediatamente sarete in grado di indovinarla: infatti
guardando l’ultima carta (scoperta) del mazzo basterà
aggiungere tre al suo valore numerico, e passare al seme
successivo della sequenza.
Una volta indovinata la carta rimettetela con noncuranza sopra
l’ultima scoperta e riavrete il mazzo nuovamente ordinato alla
Si Stebbins.
Questo gioco ha il vantaggio di poter essere eseguito anche più
volte consecutivamente.
Ed ora passiamo a descrivere altri giochi con il mazzo Si
Stebbins, leggermente più di effetto.

10
Attenzione al tipo di pubblico con il quale avete a che fare. Se per
esempio c’è qualche buontempone, questo potrebbe approfittarne per
mescolare realmente il mazzo invece di alzarlo !

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DIMOSTRAZIONE MEDIANICA

Estraete il mazzo dall'astuccio, fatelo alzare a volontà, e


annunciate di possedere delle doti ESP di cui darete una
convincente dimostrazione.
Fate tagliare ancora una volta il mazzo: la parte superiore viene
trattenuta dai presenti, mentre quella inferiore viene depositata
sul tavolo.
A questo punto dopo una brevissima concentrazione sarete in
grado di indovinare tutte le carte che costituiscono il mazzetto
trattenuto dagli spettatori.

Nel deporre sul tavolo la metà inferiore del mazzo adocchiate


l'ultima carta senza farvene accorgere. Grazie all'ordinamento
“Si Stebbins” conoscerete automaticamente la prima carta del
mazzetto trattenuto dagli spettatori, e sarete anche in grado di
indovinare tutte le successive.
Un semplice perfezionamento: fate mescolare il mazzetto
trattenuto e distribuire le carte ai presenti. Inoltre pregateli di
scartare sul tavolo ogni carta annunciata11, con la scusa di farla
vedere a tutti, in modo da poter stabilire quando il mazzetto è
finito12.

11
Naturalmente in questo caso le carte annunciate usciranno alla rinfusa (a
causa del mescolamento), ma i presenti saranno ugualmente sorpresi di
constatare che siete in grado di indovinare tutte le carte che loro hanno in
mano.
12
Fate in modo che il mazzetto trattenuto dagli spettatori non sia formato da
molte carte, altrimenti il gioco rischia di diventare noioso.

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LA CARTA GEMELLA

Fate alzare un mazzo e fate scegliere una carta a caso senza che
voi la vediate.
Fatelo ancora tagliare, pregate i presenti di pensare
intensamente alla carta sottratta, quindi aprite le carte a
ventaglio e, dopo una breve riflessione (per ricevere e
analizzare le onde mentali), estraete dal mazzo una carta avente
stesso valore numerico e stesso colore di quella in mano ai
presenti.
Il mazzo è preparato alla “Si Stebbins”. Quando aprite le carte
a ventaglio si individua facilmente il punto in cui la sequenza
dei semi ha una interruzione e, di conseguenza, la carta
mancante.
Supponendo che questa sia il 7 di fiori, non rimarrà che pescare
dal mazzo la carta gemella, cioè il 7 di picche.

I POKER MISTERIOSI

Fate tagliare diverse volte un mazzo, quindi distribuite le carte


in quattro mazzetti coperti.
Fate ancora alzare a volontà ciascun mazzetto, quindi pregate
uno dei presenti di seguire le vostre istruzioni: dopo alcuni
spostamenti di carte (sempre coperte), la prima carta di ogni
mazzetto è un K.
Dopo altri tagli e altri spostamenti di carte usciranno
sistematicamente dai mucchietti quattro Q, quattro J, eccetera.
Usare un mazzo Si Stebbins rovesciato, cioè con le carte
invertite nell'ordine.

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Impugnando il mazzo con le carte a faccia in giù (dopo averlo


fatto tagliare diverse volte), prendendo le carte da sopra,
distribuirle in quattro mucchietti affiancati, una per ciascun
mucchietto.
Otterrete, ma gli spettatori non lo sanno, in ogni mazzetto 13
carte dello stesso seme sistemate in ordine progressivo.
Facendo ora alzare a volontà i mazzetti, l'ordine (che è ciclico)
non verrà turbato.
A questo punto ordinate al vostro “assistente” di guardare la
prima carta in alto di ogni mucchietto (senza farla vedere a
voi), di trasferire da sopra a sotto tante carte quant'è il valore di
quella vista (e che deve essere compresa nel conteggio) e di
estrarre la successiva mettendola da parte senza vederla.
Le quattro carte così estratte verranno poi scoperte tutte
insieme e saranno immancabilmente quattro K. Fate ancora
alzare più volte i mazzetti e ripetete il procedimento: questa
volta le carte estratte saranno quattro Q.
Potete seguitare il procedimento a volontà sino all'esaurimento
dei mucchietti.
E’ consigliabile però limitarsi all'estrazione di due soli poker,
in modo da non rivelare la particolare disposizione delle carte
in ciascun mucchietto. Conviene eseguire una prima volta il
procedimento come indicato, in modo da ottenere i quattro K.
La seconda volta fare estrarre l'ultima carta contata, e non la
successiva: in questo modo si otterrà un poker d'A.
Mescolare poi con disinvoltura i quattro mazzetti in un unico
mazzo.
Questo gioco è uno dei migliori eseguibili con il mazzo “Si
Stebbins”.

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SERVIRE SCALE REALI

Comunque il miglior gioco che sfrutta il “Si Stebbins” è


senz’altro il seguente. Potete eseguire una distribuzione di carte
a poker servendo una scala reale, o addirittura quattro (con
la vostra mano sempre vincente !).
Alzare il mazzo a volontà, eseguite una finta alzata, e poi
distribuite le carte a quattro immaginari giocatori.

Provate, e con vostra meraviglia vi accorgerete che in ogni


caso avrete servito 4 scale reali a ciascuno dei quattro giocatori
A, B, C e D.
La mano di D (cioè la vostra) avrà sempre lo stesso colore
dell’ultima carta del mazzo che tenete in mano (che
chiameremo carta adocchiata).
Questo particolare è molto importante per realizzare più di un
gioco13.
Per esempio parlando con i presenti, mostrate il mazzo Si
Stebbins a carte scoperte, con la scusa di far vedere come le
carte siano disposte in modo casuale. Approfittate di questa

13
Ma in questo caso, tassativamente, eseguite il gioco una sola volta !

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opportunità per individuare un 2, e quindi ricomporre il mazzo


facendo in modo che il 2 resti in fondo al mazzo. Dovete
compiere questa manovra con naturalezza, mentre parlate. Non
è difficile fare in modo che la cosa passi inosservata.
Ebbene, servendo le carte a quattro giocatori, potrete mostrare
come siano state servite quattro scale reali massime !
Vi garantisco che eseguendo questo gioco lascerete allibiti tutti
i presenti. Naturalmente dopo aver distribuito le carte dovrete
fare un po’ di scena e scoprire le carte di A, B, C e D, una alla
volta in modo da massimizzare l’effetto sorpresa.
Se poi avrete l’accortezza di mettere sotto il mazzo il 2 di
cuori, la sorpresa sarà ancora maggiore perché potrete
affermare di avere sì, distribuito quattro scale reali massime,
ma la vostra mano (che scoprirete per ultima) è quella vincente
di cuori !

Il gioco può essere ulteriormente perfezionato se distribuirete


le carte iniziando con verso orario, e poi proseguendo con le

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altre quattro carte in verso antiorario14. Dopo aver distribuito la


prima carta interrompetevi un attimo per esempio per spiegare
come la vostra mano sia più svelta dell’occhio, e poi proseguite
la distribuzione cambiando il verso di rotazione. In questo
modo la manovra passerà inosservata.
Ebbene, scoprendo le carte di A e C potrete mostrare come essi
non abbiano alcun gioco, mentre B avrà una scala reale ed
anche voi ma vincente rispetto a quella di B.

UNA LETTURA PARANORMALE

Si fa tagliare il mazzo diverse volte poi, prendendolo in mano e


chiudendo gli occhi per aiutare la concentrazione, dichiarerete
di vedere alcune carte e il posto che esse occupano nel mazzo.
Le predizioni si riveleranno esatte.
Usate un mazzo Si Stebbins; dopo le alzate, nel prendere il
mazzo in mano adocchiatene l'ultima carta senza farvene
accorgere.
Sarete quindi in grado di annunciare la nona carta che è di
una unità più grande e del seme successivo rispetto a quella
adocchiata.
Per esempio: se l'ultima carta del mazzo è la Q di picche, la
nona (a partire da sopra) sarà il K di quadri.
Inoltre la ventiseiesima carta ha lo stesso valore numerico
ma il seme successivo rispetto a quella adocchiata.
Così, sempre nell'esempio fatto, la ventiseiesima carta sarà la Q
di fiori.

14
O viceversa, è la stessa cosa.

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Osservando la tabella contenente la disposizione delle carte nel


mazzo Si Stebbins, potete divertirvi a ricavare qualche altra
regola mnemonica per ulteriori predizioni.

A quadri 4 fiori 7 cuori 10 picche


K quadri 3 fiori 6 cuori 9 picche
Q quadri 2 fiori 5 cuori 8 picche
J quadri A fiori 4 cuori 7 picche
10 quadri K fiori 3 cuori 6 picche
9 quadri Q fiori 2 cuori 5 picche
8 quadri J fiori A cuori 4 picche
7 quadri 10 fiori K cuori 3 picche
6 quadri 9 fiori Q cuori 2 picche
5 quadri 8 fiori J cuori A picche
4 quadri 7 fiori 10 cuori K picche
3 quadri 6 fiori 9 cuori Q picche
2 quadri 5 fiori 8 cuori J picche

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POKER A VOLONTÀ

Prendete un mazzo preparato alla Si Stebbins e fatelo alzare più


volte ai presenti. Quindi pregate uno di loro di distribuire le
carte coperte formando quattro mazzetti A, B, C, D.

A questo punto dite a quattro persone diverse di prendere un


mazzetto ciascuno, di alzare a volontà il loro mazzetto, di
guardare l’ultima carta sotto al proprio mazzetto, e di passare
da sotto a sopra (una alla volta o tutte insieme, indif-
ferentemente) tante carte quanto è il valore della carta
adocchiata.
Infine devono prendere una ulteriore carta da sotto il proprio
mazzetto e di depositarla coperta sul tavolo.
Fate notare che il mazzo era stato inizialmente alzato più volte
a volontà, e ciascuno di loro aveva di nuovo alzato più volte il
proprio mazzetto.
Eppure, scoprendo lentamente le quattro carte, potete mostrare
un magnifico poker di quattro carte uguali !
Togliete di mezzo il poker e fate ripetere il procedimento con
le dodici carte rimaste nei mazzetti. Fate alzare a piacere a
ciascuno il proprio mazzetto, e passare tante carte da sotto a
sopra quanto è il valore dell’ultima carta del mazzetto.

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Ancora una volta la successiva carta formerà, insieme alle altre


tre, un poker.
Potete seguitare ancora fino ad esaurimento delle carte del
mazzetto: si avranno ogni volta dei poker. Conviene però
fermarsi dopo due o tre poker, altrimenti il gioco diventa
noioso e gli spettatori potrebbero guardare con curiosità le
carte rimanenti nel mazzetto ed accorgersi che sono tutte dello
stesso seme.
Comunque, anche se ciò avvenisse, potete sempre far notare
che i singoli mazzetti vengono ogni volta alzati a volontà.

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IL PRINCIPIO DI
GILBREATH

Con il mazzo preordinato alla Si Stebbins si possono realizzare


molti interessanti effetti sfruttando un principio scoperto da
Norman Gilbreath.
Nel mondo dei cultori di magia questo principio (anche se in
realtà sono due) è considerato sconvolgente per il gran numero
di applicazioni e di effetti ai quali può essere applicato. Molti
di loro minacciano addirittura l’ostracismo a quanti di loro lo
renderanno di pubblico dominio. Ma sottovalutano l’efficienza
di Internet su cui sono riuscito a scovarlo15.
In realtà il principio è applicabile anche in altri ambiti oltre
quello delle carte, ma noi ci limiteremo ad esse.
Inoltre può essere applicato anche in mazzi non preordinati con
il metodo Si Stebbins, ma anche qui ci limiteremo a tali mazzi.
In cosa consiste ? Prendiamo un mazzo di carte Si Stebbins,
dividiamolo in due (e non è affatto necessario che le due
metà siano uguali) ed invertiamo l’ordine di uno dei due
mazzi.

15
Ho attinto dai lavori di Colm Mulcahy (del dipartimento di matematica
dello Spelman College, Atalanta, Georgia) che giocando sul nome Norman
afferma che dopo l’invasione normanna dell'Irlanda nel 1177 i due principi
di Gilbreath costituiscono una seconda invasione normanna. E dai siti (sono
solo alcuni):
http://www.geniimagazine.com/magicpedia/Gilbreath_Principle
http://www.123people.com/s/colm+mulcahy
http://www.isid.ac.in/~rbb/lsrarticle.pdf

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Ora mescoliamo i due mazzi all’americana. In alternativa


possiamo anche premere un dito su ciascuno dei due mazzi in
modo da disordinarli e rendere le carte ammucchiate alla
rinfusa (cioè in modo da avere come due rosette vicine fra
loro).
Poi con le entrambe le mani uniamo i due mucchi in modo da
formarne uno unico che poi ricomporremo a forma di mazzo.
Questo mazzo non può poi essere alzato regolarmente, ma
eventualmente eseguite voi una finta alzata.
Ammetterete che questa manovra è oltremodo convincente e
coreografica per rassicurare i presenti circa l’efficacia del
mescolamento16.
Se volete rendere tutta la manovra ancora più spettacolare ed
evitare di invertire l’ordine di uno dei due mazzetti, potete
anche rivoltarne uno dei due, in modo di avere un mazzetto a
facce in giù e l’altro a facce in su. Ovviamente riunendoli
avrete un mazzo con le carte “ammattite”, cioè parte con facce
in su e parte con facce in giù.
Ma per il principio che vogliamo descrivere, questo non ha
alcuna importanza.
Ma in cosa consiste questo benedetto principio ?
Se ora scoprite quattro carte alla volta, vi accorgerete che
(malgrado i due mazzetti potessero anche essere formati da un
numero differente di carte)
1) In ogni quaterna appariranno sempre tutti e quattro
i semi !
2) Inoltre, ogni tredici carte appariranno tutti i valori
dall’A al K !

16
Detto per inciso, la mescolata all’americana, che nella nomenclatura dei
maghi viene detta “riffle shuffle”, non garantisce affatto un efficace
mescolamento. Ce ne vogliono almeno sette !

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Il mio amico Lucien 17 mi ha precisato che per molti effetti


magici è necessario che i due mazzetti siano formati da un
numero pari di carte, ed altri invece che addirittura i due
mazzetti abbiano esattamente lo stesso numero di carte.
Ma a noi non importa perché comunque il principio di
Gilbreath è sempre valido.
Ma come mai si ha questo comportamento apparentemente
strano delle carte ? Dimentichiamo per un attimo il valore
numerico delle carte ed occupiamoci soltanto del loro seme.
Immaginiamo di avere per esempio sedici carte disposte con un
ordine ciclico qualsiasi (cuori, fiori, quadri, picche)

Dividiamo le carte in due gruppi (deliberatamente non a metà)


e chiamiamole serie 1 e serie 2. Invertiamo l’ordine di una
delle due e mettiamole una vicina all’altra, come in figura.
Ebbene, prendiamo quattro carte consecutive attingendo da
una serie o dall’altra, iniziando da sinistra o da destra
indifferentemente, in tutti i modi possibili.
Avremo sempre la presenza di tutti e quattro i semi. Ora
togliamo di mezzo queste quattro carte, e ripetiamo il
procedimento prendendo ancora quattro carte da sinistra o da

17
Vedi la Prefazione.

27
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destra in tutti i modi possibili. Avremo ancora tutti e quattro i


semi. E così via fino ad esaurirle tutte.
In altre parole abbiamo simulato un mescolamento
all’americana, ed ogni volta i quattro semi erano presenti.
Ora proviamo a togliere un seme, per esempio quadri

Se ora prendiamo tre carte invece di quattro, prelevandole dalla


prima o dalla seconda serie, o da tutte e due, in tutti i modi
possibili, avremo sempre terne composte da tutti e tre i semi
presenti.
Dunque la proprietà è valida anche se la ciclicità è diversa da
quattro. Ma come resta valida per ciclicità tre, si potrebbe
dimostrare che resta valida per ciclicità tredici.
E quindi prendendo in esame ora i valori numerici delle carte
invece dei semi, prelevando 13 carte ogni volta da un intero
mazzo ordinato alla Si Stebbins18, avremo la presenza di tutte e
13 le carte dall’A al K.
Ed ora alcuni giochi su questo principio.

18
Ovviamente dopo averlo tagliato in due, invertita una parte e poi
mescolato.

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PROBABILITÀ ANNULLATE

Questo effetto è dovuto a Nick Trost.


Preparate due mazzi uno alla Si Stebbins ed uno alla Si
Stebbins invertito. Dal punto di vista coreografico è meglio se i
dorsi dei due mazzi sono di colore differente.
Presentatevi ai vostri amici, tirate fuori i mazzi dagli astucci,
aprite a ventaglio i mazzi in modo da far constatare la genuina
casualità delle carte, fateli alzare a volontà, poi fateveli
restituire e mescolateli insieme nel modo che preferite,
all’americana o con il metodo delle due rosette.
Ricordatevi che ora, per mantenere la validità del principio di
Gilbreath, non potete più alzare il mazzo. Al più fate una o più
finte alzate.
Poi avvertite i presenti che siete in grado di annullare le leggi
della probabilità.
Quante probabilità vi sono, dite, che due carte consecutive
siano di colore diverso ? Il 50 %.
Scoprite le carte a due a due, e potrete mostrare che invece
ogni volta le coppie sono formate da carte di colore opposto !
Seguitate chiedendo quante probabilità ci sono che quattro
carte consecutive abbiano sempre la presenza di tutti e quattro i
semi ? Molte, molte meno del 50 %.
Eppure potete mostrare che questa eventualità è sempre
verificata !
Infine chiedete quante probabilità ci sono che prendendo 13
carte consecutive ci siano sempre tutti e tredici i valori dall’A
al K. Praticamente nessuna.
Eppure ciò avviene inspiegabilmente ogni volta !
Magia ? Oppure la matematica come recita un vecchio detto, è
un’opinione ?

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COLORI INCROCIATI

Preparare un mazzo con i semi di colore alternato, senza alcuna


altra ciclicità rispetto ai semi. Presentatevi con questo mazzo e
fatelo alzare a volontà mostrando anche a ventaglio che le carte
sono disposte in modo casuale (bugia !).
Con la scusa di far vedere ancora la casualità delle carte,
mostratele aperte a ventaglio e sfruttate questo momento per
dividere il mazzo in due metà proprio in corrispondenza di due
carte dello stesso colore.

Per esempio, spezzate il mazzo in corrispondenza del J di fiori


e del 7 di picche, portando la parte di sopra al posto di quella di
sotto, in modo che ricomposto il mazzo a carte coperte si abbia
il 7 di picche in alto ed il J di fiori in basso.
Questa manovra serve per poter applicare il principio di
Gilbreath: di fatto avete invertito l’ordinamento di uno dei due
mazzetti.
Ora distribuite le carte del mazzo in due mazzetti separati, una
a destra ed una a sinistra, depositandole sul tavolo coperte.
Avrete così formato due mazzetti aventi lo stesso numero di
carte ciascuno.

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Prendetene uno (per esempio A), ponetelo di traverso e scoprite


la sua prima carta, supponiamo la donna di cuori. E’ rossa e
quindi prendiamo la prima carta dall’altro mazzetto (B) e
depositiamola sul tavolo come indicato nella figura.

Alla fine potrete far vedere che le carte coperte sotto quelle
rosse sono tutte nere, mentre sotto le carte nere avremo tutte
carte rosse.
Volendo potete deporre le carte dal mazzetto B in modo
incrociato, cioè mettendo una carta coperta sotto quelle rosse e
viceversa, in modo che alla fine sotto alle rosse ci siano solo
carte rosse e sotto alle rosse solo carte nere.
Dovete però fare attenzione nell’eseguire il gioco perché è
facile sbagliarsi, magari per una interruzione mentre si sta
spiegando o per rispondere alle domande di qualcuno.

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ECCO UNA BELLA MAGIA

Preparate cinque carte di cuori (dal 10 all’A) ed altre cinque di


picche (dal 10 all’A), ordinate e messe di seguito; mostratele a
ventaglio ai presenti.
Fate alzare a volontà il mazzetto di dieci carte.
Poi a carte coperte deponetene cinque sul tavolo, una dopo
l’altra, in modo da invertirne l’ordine e le altre cinque, tutte
insieme accanto alle prime ma senza invertirle.

Ora pregate uno dei presenti di operare (pazientemente) nel


modo seguente, ricordando la frase “ecco una bella magia”.
La prima parola “ecco” è formata da quattro lettere e quindi
dovranno passare da sopra a sotto quattro carte o da un solo
mazzetto o da tutte e due (un po’ da uno e un po’ dall’altro) a
loro scelta.
Terminato questo spostamento dovranno prendere la carta
superiore di entrambi i mazzetti e depositarle insieme, coperte,
sul tavolo una sopra l’altra.
Poi dovranno passare alla seconda parola della frase, “una”, e
passare da sopra a sotto tre carte scegliendole liberamente

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come prima. Anche ora, terminato lo spostamento,


preleveranno le prime due carte dei mazzetti A e B, e le
depositeranno a fianco delle due precedenti.
Quindi passeranno alla parola “bella” e sposteranno da sopra a
sotto cinque carte, e depositeranno le prime due carte di A e B
a fianco delle altre due coppie.
Infine per la parola “magia” passeranno ancora da sopra a sotto
cinque carte e metteranno da parte la coppia di carte
superiori19.
Rimarrà un’ultima coppia che anch’essa verrà messa da parte a
fianco delle altre.
Si saranno formate cinque coppie di carte coperte una di fianco
all’altra.
Scoprite ora lentamente una coppia alla volta: ciascuna di esse
sarà formata da due figure uguali, una rossa ed una nera !

19
Se per caso le carte di un mazzetto fossero poche, seguitate a farle passare
da sopra a sotto senza problemi. Entrambi i mazzetti avranno almeno due
carte fino alla fine.

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INDOVINARE LE CARTE E TUTTI I COLORI

Questo effetto veramente pregevole sfrutta il principio di


Gilbreath (ma tenendo conto solo dei colori e non dei valori
numerici delle carte), ed è dovuto a Rick Johnson.
Predisponete le due metà di un mazzo nel modo seguente

in cui dovrete tener conto solo della corretta sequenza dei


colori, non del valore delle singole carte. Ad eccezione
dell’asso di cuori che userete come carta chiave perché dopo
aver riunite le due metà del mazzo avrete bisogno di tagliarlo
esattamente a metà per fare il gioco.
Effettuate un paio di finte alzate, poi mostrando le carte
scoperte ed aperte a ventaglio per far vedere la genuinità di un
mazzo non preparato (altra bugia !), approfittatene per
adocchiare la carta chiave e dividere quindi il mazzo in due
metà esattamente uguali.

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Poi sparpagliate le due metà a “rosetta” e riunitele riformando


il mazzo20.
Fate notare che ora il mazzo è assolutamente mescolato, e
magari fate ancora una finta alzata (finta, mi raccomando !).
Poi cominciate a dire che giocando a scopone si devono dare
10 carte ciascuno. Prelevate 10 carte da sotto il mazzo e datele
ad uno dei presenti pregandolo di separare nascostamente le
carte rosse dalle nere e di mettere il gruppo più numeroso nella
sua tasca destra e l’altro gruppo nella sua tasca sinistra.
Quindi seguitate dicendo che invece a bridge si danno 13 carte
ad ogni giocatore, e fingendo di aver notato in qualcuno dei
presenti uno sguardo sospetto perché le carte erano state
prelevate da sotto il mazzo, stavolta prelevatele da sopra.
Date le carte ad un secondo spettatore, dite anche a lui di
separare nascostamente le carte rosse dalle nere e di mettere il
gruppo più numeroso nella sua tasca destra e l’altro gruppo
nella sua tasca sinistra.
Il mazzo ora è formato soltanto da 29 carte. Consegnatele tutte
ad un terzo spettatore ed anche lui dovrà separare le carte a
seconda del colore, e mettere il gruppo più numeroso nella sua
tasca destra e l’altro gruppo nella sua tasca sinistra.
Riassumete ai presenti le alzate, il mescolamento a rosetta o
all’americana, e la divisione dei mazzetti in carte rosse o nere.
Scherzate dicendo di aver ottimamente incasinato tutto, ma che
malgrado ciò siete perfettamente in grado di indovinare
esattamente il numero di carte ed il loro colore che si trovano
in ciascuna delle tasche dei tre spettatori.
Il primo spettatore avrà 6 carte rosse nella sua tasca destra e 4
nere nella sua tasca sinistra.

20
In alternativa fate eseguire un riffle shuffle ad uno dei presenti.

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Il secondo spettatore avrà 8 carte nere nella sua tasca destra e 5


nere nella sua tasca sinistra.
Il terzo spettatore avrà 15 carte rosse nella sua tasca destra e 14
nella sua tasca sinistra.
Ammetterete che queste risposte produrranno un notevole
effetto di meraviglia. L’unica difficoltà per voi è quella di
trovare un metodo per memorizzare le risposte esatte.

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IL PRINCIPIO DI KRAUS

Nel 1957 Alexander F. Kraus scoprì un interessante ed origina-


le principio matematico che permette di eseguire un gran nu-
mero di giochi di prestigio con le carte, senza che l'operatore
debba ricorrere a trucchi di manipolazione. Lo stesso principio
fu poi ritrovato in seguito (e in forma diversa) da Kruskal e
trattato da Martin Gardner nella sua rubrica su Le scienze del
giugno 1978.21
Prendete un mazzo di 52 carte, mescolatelo ed estraete una
carta a caso ponendola scoperta sul tavolo. Sopra di essa
ponete quindi tante carte coperte quanto è il valore numerico
della prima carta estratta (A=l, J=Q=K=lO come nel gioco del
baccarà).22
Scoprite l'ultima carta contata, osservatene il valore numerico,
e contate di nuovo tante carte coperte (depositandole sulle altre
già sul tavolo), quanto è il valore numerico osservato. Come in
precedenza scoprite l'ultima carta contata, osservatene il valore
e proseguite con lo stesso criterio fino all'esaurimento del
mazzo.
Chiameremo questo procedimento ‘conteggio progressivo’.
Il più delle volte non sarà possibile terminare l'ultimo
conteggio perché le carte rimaste in mano sono numericamente

21
Per altre notizie si veda Pallbearers Review del giugno '75 e i numeri di
Linking Ring del dicembre '76 e dicembre '77 (Maslo material).
22
Niente cambierebbe se assegnassimo alle figure un valore numerico
differente, per esempio J=11, Q=12, K=13. Il principio rimarrebbe valido
ma occorrerebbe ritoccare opportunamente i giochi seguenti.

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insufficienti. Chiameremo carte indicatrici quelle che saremo


andati via via scoprendo, e resto finale quelle che rimarranno in
mano alla fine perché insufficienti.
Per esempio un conteggio progressivo può dare il seguente
risultato.

Ebbene, il sorprendente principio di Kraus afferma che: se il


resto finale è di una unità inferiore all’ultima carta indicatrice
allora la somma dei valori di tutte le carte indicatrici è sempre
uguale al numero di carte del mazzo.
Se il mazzo di carte è di tipo francese la somma sarà uguale a
52, ma se per esempio il mazzo è di tipo italiano la somma sarà
40. Inoltre, anche se il mazzo è costituito da un numero
arbitrario di carte, la somma delle carte indicatrici restituirà il
numero esatto di carte che formano il mazzo.
La ragione per cui ciò accade è assolutamente semplice.
Supponiamo di aver effettuato un conteggio progressivo
(mettendo per nostra comodità le carte indicatrici una di fianco
all'altra), e di aver ottenuto la situazione seguente

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Le carte coperte in basso sono quelle avanzate, il resto finale.


Non abbiamo fatto altro che suddividere il mazzo in diversi
mazzetti in ognuno dei quali la carta indicatrice rappresenta il
numero di carte coperte sottostanti.
Se ora, nell'esempio fatto, la prima carta del resto finale fosse
stato un 6, le carte rimanenti sarebbero state 5 (una in meno
dell'ultima carta indicatrice), il principio di Kraus sarebbe stato
soddisfatto, e la somma delle carte indicatrici sarebbe stata 52,
esattamente il numero delle carte del mazzo.

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Il problema ora è quello di fare in modo che il principio di


Kraus sia sempre soddisfatto, e che le carte rimanenti siano
sempre una in meno dell'ultima
carta indicatrice.
Come ottenere questo risultato ?
Kraus ebbe una idea geniale: basta
inserire in fondo al mazzo nove
carte progressive dall'A al 9, come
è indicato nella figura a fianco.
Con un mazzo così preparato il principio di Kraus sarà sempre
rispettato (e sarà possibile anche mescolare normalmente le
carte avendo cura soltanto di non alterare il piccolo gruppo di
carte predisposte in fondo).
Infatti il valore della carte indicatrici può essere al massimo 10
e, come si vede nella figura seguente, qualunque sia il valore
dell'ultima carta indicatrice, le carte rimanenti corrispon-
deranno sempre a tale valore meno uno.

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Il principio di Kraus sarà sempre rispettato, e la somma delle


carte indicatrici restituirà ogni volta il numero di carte del
mazzo (anche se usiamo un mazzo con un numero di carte
diverso da 52). Provare per credere !
Il principio di Kraus, una volta spiegato, appare di una
semplicità sconcertante. Ma non avete idea di quante varianti e
quanti giochi di prestigio permetta di realizzare.
Occupiamoci ora di un paio di giochi di prestigio basati sul-
l'impiego del principio di Kraus.

AUTOCONTEGGIO DELLE CARTE

Preparate un mazzo di carte come indicato


a fianco, poi riponetelo nell’astuccio e
mettetelo in tasca.
E’ molto importante per ogni gioco di
prestigio cominciare estraendo il mazzo dal
proprio astuccio. Mescolatelo poi con
naturalezza avendo cura di non alterare
l’ordine delle prime 9 carte preparate (non è
difficile perché il gruppo delle 9 carte è molto piccolo rispetto
alle dimensioni del mazzo).
A questo punto fate alzare il mazzo da uno spettatore, trattenete
in mano la parte alzata contenente le carte preparate, e togliete
di mezzo l’altra parte.
Ora fate notare al pubblico che il mazzo è stato mescolato e che
uno di loro ha alzato un mazzetto a caso da tutto il mazzo. Si
potrebbe cercare di indovinare il numero di carte del mazzetto
prelevato, ma anche essendo bravi, quasi sicuramente
sbaglieremmo per eccesso o per difetto.

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Il mezzo più sicuro per conoscere il numero di carte è quello di


contarle. Ed è ciò che farete deponendo una carta alla volta sul
tavolo e invertendo così l’ordine delle carte (mantenendole
sempre coperte).
Il mazzetto e’ ora preparato alla Kraus.
Riprendete in mano il mazzetto inserendo le carte che avevate
deposto sul tavolo sotto quello che avete in mano, e affermate
che questa è matematica vile, ordinaria, e che c’è un modo più
interessante di alta matemagica per costringere le carte a
contarsi da sole.
Come esistono domatori di leoni, cavalli, cani, pulci, così voi
siete in grado di ammaestrare le carte piegandole al vostro
volere.
Affinché non ci siano dubbi e siano tutti convinti che non state
adoperando “sporchi” trucchi, proponete ai presenti di
aggiungere al mazzetto che avete in mano un qualsiasi numero
di carte a voi sconosciuto che farete prelevare dal mazzetto
messo da parte all’inizio, e che farete depositare in cima a
quello che avete in mano.
Anche con questa aggiunta il vostro mazzo e’ sempre preparato
alla Kraus.
Ora concentratevi un istante e spiegate ai presenti che avete
formulato una frase magica senza la quale il gioco non sarebbe
riuscito. Poi fate scegliere da uno spettatore una carta a piacere
dal mazzetto (facendo attenzione che non sia una delle ultime
nove preparate). Supponiamo che sia un 3.
Evidenziate il fatto che tale carta e’ stata scelta a caso ed
offritevi eventualmente di cambiare tale carta con un’altra.
Non resta ora che spiegare ai presenti come conterete le carte
assegnando ad esse dei valori numerici come al gioco del
baccarà.

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Effettuato il conteggio farete constatare che la somma delle


carte scoperte corrisponde esattamente al numero di carte del
mazzetto.
Per finire potete dimostrare che il gioco non riesce se voi non
formulate la frase magica: basta rimescolare accuratamente il
mazzo distruggendo l’ordine delle carte predisposte.

UNA PREDIZIONE IN BUSTA CHIUSA

Prima di esporre il gioco vero e proprio, analizziamo una


variante del principio di Kraus: da un mazzo alla Kraus
togliamo una carta qualsiasi (non fra le ultime nove), per
esempio un 7, e mettiamolo da parte.
Contando con il metodo progressivo, le carte indicatrici
forniranno 51 come somma totale. Immaginiamo ora di ripetere
il procedimento dopo aver posto il 7 sotto l’asso nel mazzo alla
Kraus.
Effettuando il conteggio pro-
gressivo si avranno le stesse
carte indicatrici di prima e, in
più l’ultima carta (il 7) che
verrà scoperta anch’essa. La
somma totale delle carte indicatrici sarà quindi
51+7=58
Perciò ponendo sotto il mazzo alla Kraus una carta opportuna,
si può far variare la somma complessiva delle carte indicatrici
dal valore minimo 52 (se sotto l’A poniamo un altro A) al
valore massimo 61 (se sotto l’A poniamo un dieci o una
figura).

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Ed ora il gioco: preparate il mazzo alla Kraus ponendo per


esempio un otto sotto l’Asso e riponete il mazzo nell’astuccio.
Poi scrivete su un foglio la frase:
“La somma delle carte scoperte sarà 59”23
Infilate il foglio in una busta e sigillatela.
Solo dopo aver ultimato questi preparativi potrete presentarvi
ai vostri amici.
Consegnate la busta sigillata ad una persona e richiamate
l’attenzione di tutti i presenti su tale gesto.
Poi prendete il mazzo di carte dalla vostra tasca, estraetelo
dall’astuccio e mescolate senza alterare il gruppo preparato.
Fate alzare, fate mescolare dagli spettatori la parte alzata (che
non contiene il gruppo preparato), ed invitate uno dei presenti a
scegliere una carta qualsiasi da quel mazzetto.
Rimettete il mazzetto su quello che vi era rimasto in mano e
mostrate a tutti la carta prescelta sottolineando che e’ stata
liberamente e arbitrariamente scelta da uno spettatore.
Mostratevi disposto a cambiarla con un’altra se per caso
qualcuno non fosse convinto della scelta e sospettasse un
accordo fra voi ed uno dei presenti.
A questo punto non resta che eseguire il conteggio progressivo,
sommare i valori delle carte scoperte, e far aprire la busta per
constatare l’esattezza della vostra predizione.

23
Infatti 51 +8=59.

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MAZZI ORDINATI NON


CICLICAMENTE

I mazzi di carte (italiane o francesi) possono essere ordinati in


modo da poter ricavare immediatamente la posizione di una
carta qualsiasi. Non è però possibile alzare il mazzo come
nell’ordinamento Si Stebbins, perché l’ordine non si ripete
ciclicamente. E’ comunque possibile eseguire ugualmente
molti giochi. Ho ripreso questi ordinamenti dagli appunti dei
maghi Carlo Rossetti e G. Capella24.
Per i mazzi di 32, 52, 40 carte esiste il modo di rendere
l’ordinamento valido anche dopo delle alzate reali, ma è
necessario adocchiare la prima carta del mazzo ed eseguire poi
dei calcoli correttivi un po’ cervellotici. Preferisco quindi
tralasciarli.

24
Il primo era un ammiraglio appassionato di illusionismo (autore di
“magia delle carte” e “il trucco c’è ma non si vede”, ben noti a tutti i
prestigiatori), ed il secondo era un noto illusionista della vecchia scuola,
vissuto nella fine dell’800.

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MAZZO DA POKER DI 32 CARTE

Selezionate da un mazzo di carte francesi le 32 carte (dal 7


all’A) che si adoperano nel gioco del poker, e dividetele per
semi nel modo seguente

Quindi cominciate a prendere una carta per ogni mazzetto,


cominciando da sinistra, fino a raccoglierle tutte nella vostra
mano a facce in su.
Alla fine avrete il mazzo ricomposto nel modo seguente

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Rivoltate infine il mazzo a facce in giù. Notate che i semi si


ripetono secondo la sequenza “Cuori, Quadri, Fiori, Picche”
(Come Quando Fuori Piove).
Ora indichiamo con V il valore di ogni carta secondo la tabella

A = 3 Sette = 7
J = 4 Otto = 8
Q = 5 Nove = 9
K = 6 Dieci = 10
ed S, quello di ogni seme, secondo quest'altra tabella:
Cuori = 3
Quadri = 6
Fiori = 9
Picche = 12
Ora si potrà facilmente determinare il posto x occupato da una
determinata carta, applicando la seguente formula:
x = 4V - S
In altri termini, per conoscere il posto occupato da una data
carta, basterà moltiplicare il valore della carta stessa per 4 e dal
risultato sottrarre il numero assegnato al rispettivo seme. Così,
si voglia sapere, ad esempio, il posto che occupa il J di cuori: si
moltiplicherà per 4 il valore attribuito al J (4) e dal risultato
ottenuto (16) si detrarrà il valore corrispondente ai cuori (3): il
resto ottenuto (13) indicherà che il fante di cuori si troverà al
13° posto.
Se il risultato risultasse maggiore di 32, si dovrà sottrarre 32 ad
esso. Per esempio si voglia sapere quale posto occupa il 10 di
quadri. Moltiplichiamo 10 per 4, ed al risultato (40) togliamo il
valore attribuito ai quadri (6). Si otterrà 34, da cui sottraendo
32 si ottiene 2 che indica il posto effettivamente occupato dal
dieci di quadri.

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MAZZO DI CARTE FRANCESI DI 52 CARTE

Un ordinamento analogo può essere realizzato con le 52 carte


francesi. Dividere le carte per semi ed ordinarle nel modo
seguente

E raccoglierle, come nel caso precedente, in modo da ottenere


la disposizione

Ora indichiamo con V il valore di ogni carta secondo la tabella


A=1 Sei = 6 J = 11
Due = 2 Sette = 7 Q = 12
Tre = 3 Otto = 8 K = 13
Quattro = 4 Nove = 9
Cinque = 5 Dieci = 10

48
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ed S, quello di ogni seme, secondo quest'altra tabella:


Cuori = 9
Quadri = 6
Fiori = 3
Picche = 0
La posizione x di una carta può essere ricavata con la stessa
formula precedente:
x = 4V - S
e anche in questo caso se il risultato fosse maggiore di 52,
bisognerebbe sottrarre 52.
Così per esempio il tre di cuori quale posto occuperà ?
moltiplicando per 4 il tre si ottiene 12, a cui va aggiunto 9 per
il seme di cuori.
Si ottiene 21 ed infatti la ventunesima carta sarà proprio il tre
di cuori.
Per la donna di quadri invece si ha 12 per 4 = 48 e aggiungendo
6 per il seme si ottiene 54. Togliendo 52 si ha 2, ed infatti la Q
di quadri occuperà il secondo posto.
Si può ottenere un ordinamento analogo per le 40 carte del
mazzo di carte italiano ? Certamente, come è mostrato nel
paragrafo successivo.

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MAZZO DI CARTE ITALIANE

Dividiamo le 40 carte di un mazzo italiano nei quattro semi e


ordiniamole nel modo seguente

E raccogliamole con il solito criterio, fino a formare il seguente


mazzo

Il valore V di ogni carta è stavolta assegnato secondo la tabella


A=1 Sei = 6
Due = 2 Sette = 7
Tre = 3 Otto = 8
Quattro = 4 Nove = 9
Cinque = 5 Dieci = 10

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ed S, quello di ogni seme, secondo quest'altra tabella:


Denari = 9
Spade = 6
Bastoni = 3
Coppe = 0
La posizione x di una carta va invece ricavata con la formula:
x = 4V + S
e, al solito, se il risultato fosse maggiore di 40, bisognerebbe
sottrarre 40.
Per esempio l’asso di bastoni si trova (1 per 4 = 4 più 3 per il
seme = 7) al settimo posto.
L’unica differenza rispetto ai casi precedenti è che si deve
aggiungere, non togliere il valore del seme.
Per il Re di spade si trova (10 per 4 =40, più 6 fa 46, e
togliendo 40 si ottiene 6) che esso occupa il sesto posto nel
mazzo.

Ed ora vediamo qualche effetto ottenibile con le carte italiane.

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GIOCHI CON LE CARTE


ITALIANE
UN GIOCO ECCEZIONALE

Questo è un gioco di prestigio da realizzare con un mazzo di


40 carte italiane, di semplice esecuzione, e che non mancherà
di provocare sincero stupore nelle persone alle quali lo
mostrerete. Ha basi matematiche e offre il vantaggio di poter
essere ripetuto più volte senza che se ne capisca il trucco25.
Mescolate, o meglio fate mescolare al pubblico, accuratamente
il mazzo, e fatelo tagliare come di rito. Impugnatelo poi con il
dorso verso l'alto e scoprite, depositandole una sull'altra e
contandole ad alta voce, 20 carte. Durante questa operazione
tenete a mente il valore della tredicesima carta.
Supponiamo, per esempio, che questa sia il sei di coppe.
Mettete da parte, coperto, questo mazzetto di venti carte.
Con le altre carte che vi sono rimaste in mano, fate scegliere a
caso dal pubblico tre carte26 e costituite tre colonne ripetendo
tre volte successivamente il procedimento seguente: depositate
sotto ciascuna delle tre carte, tante carte coperte quante ne
mancano per arrivare a dieci partendo dal valore della
carta scoperta.
Per esempio:

25
Contravvenendo alla seconda regola aurea (cominciamo bene) !
26
Proponendo anche di sostituirla con un’altra, a garanzia della assoluta
casualità della scelta.

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Le carte che vi rimangono in mano devono essere deposte,


sempre coperte, sul mazzetto delle 20 già contate
precedentemente. (Se le carte non dovessero avanzare e ve ne
servissero altre per completare le tre colonne, potete prenderle
dalla parte superiore del mazzetto suddetto).
A questo punto eseguite ad alta voce la somma dei valori delle
tre carte scoperte che si trovano in cima a ogni colonna. E
sottolineate il fatto che la scelta è stata casuale.
Nel nostro esempio si ha:
7+6+4=17
Ora prendete in mano il mazzetto coperto e fate scorrere,
contandole mentalmente e iniziando dalla parte superiore, tante
carte quanto è la somma prima ottenuta.
Finito questo conteggio avrete in mano, immancabilmente, la
tredicesima carta che all'inizio avevate tenuta a mente.
Nel nostro caso la diciassettesima carta sarà il sei di coppe, e
voi potrete annunciarla prima di scoprirla suscitando viva
meraviglia nei presenti.

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Il gioco è suscettibile di molte variazioni, per esempio appena


contate le 20 carte del mazzetto iniziale (e memorizzata la
tredicesima carta), potrete scrivere su un foglio quale carta
scoprirete, poi chiudete il foglio in una busta che sigillerete e
consegnerete a uno spettatore: questa messa in scena aumenterà
certamente lo stupore finale dei presenti. Naturalmente stavolta
farete un po’ di scena sfogliando lentamente le carte (mentre le
contate mentalmente), esitando ogni tanto per poi proseguire
fino alla carta da indovinare, che scoprirete trionfalmente.
Il gioco di prestigio ha una semplice spiegazione matematica
che ora cercheremo di chiarire.

Immaginiamo di porre sopra ciascun mazzetto della figura


precedente, coperte, tante carte quante ne mancano per arrivare
a dieci. Le carte coperte superiori, più le tre carte scoperte,
corrispondono esattamente alla somma dei valori delle tre
carte scoperte (7 + 6 + 4 = 17).
Ma le carte coperte superiori (della figura 2), in realtà sono
quelle che ci avanzeranno in mano e che porremo sopra l’altro

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mazzetto di 20 carte che avevamo usato per fare il conteggio


(vedi figura 3).

Ma le carte coperte B corrispondono alla somma dei valori


delle tre carte scoperte meno 3 (che sarebbero le tre carte
scoperte che abbiamo lasciato sul tavolo).
Le carte sul tavolo più quelle del mazzo B sono formate da 30
carte (vedi figura 2).
Ma il mazzo B era formato da 20 carte, quindi dovremo
togliere da A altre 10 carte per arrivare a 30, più altre 3. Cioè
dovremo togliere 13 carte, arrivando così in ogni caso alla
tredicesima carta adocchiata nel conteggio iniziale.

Se eseguite più volte il gioco e volete mettere fuori strada


qualche spettatore più scaltro, potete variare formando due
colonne di carte invece di tre: in tal caso dovrete memorizzare
la seconda carta invece della tredicesima.

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OTTO CARTE IN CERCHIO

Selezionare da un mazzo (indifferentemente italiano con 40


carte o francese con 52 carte) otto carte di seme qualsiasi,
numerate dall’1 all’827.
Disponetele sul tavolo, coperte, dando l’impressione di
metterle alla rinfusa, ma con l’ordine seguente

Che non è difficile da mandare a memoria. Poi scrivete su un


foglio la predizione “rimarrà solo il cinque”, piegate in quattro
il foglio e datelo ad uno dei presenti raccomandandogli di non
leggerlo fino alla fine del gioco.
Dite poi ad uno dei presenti di toccare una carta qualsiasi fra
quelle messe in cerchio. Poi ditegli se la sua scelta è sicura o se
vuole cambiare carta, in modo da mostrare l’assoluta
arbitrarietà della scelta. Quindi rivoltate quella carta
mostrandola anche agli altri e rimettendola poi coperta al suo
posto. Supponiamo che la carta sia il quattro di spade.

27
Il gioco l’ho preso da una raccolta di Salvatore Cimò, un sacerdote che
all’inizio del ‘900 divenne famoso per la sua passione per i giochi di
prestigio.

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Cominciando dalla carta successiva cominciate a contare,


girando in verso orario, tante carte quanto è il valore della carta
iniziale.
Nel nostro caso arriverete fino all’otto di spade. Eliminate
questa carta e seguitate a contare (partendo sempre dalla
successiva) fino ad otto.

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Arrivate così al sette di denari, che scoprite ed eliminate

Seguitate il procedimento fino a rimanere con una sola carta,


che sarà sempre, indipendentemente da quale fosse stata la
carta iniziale scelta dallo spettatore, un cinque.
Fate ora leggere la vostra predizione che sarà ovviamente
confermata.

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UNA PREVISIONE MAGICA

Ancora un gioco con le carte italiane, dovuto a Gregorio Samà.


Ponete i quattro sette in cima al mazzo ed un tre al settimo
posto a partire dal fondo.

Su un biglietto scrivete “prevedo che la carta al termine del


gioco sarà il tre di denari”. Poi piegate il biglietto e
consegnatelo ad uno dei presenti pregandolo di aprirlo solo alla
fine del gioco.
Eseguite una finta alzata e poi chiedete ad uno degli spettatori
di scegliere un numero compreso fra 10 e 25. Supponiamo che
sia il 18. Ditegli se quel numero va proprio bene, o se vuole
cambiarlo. Supponiamo che confermi il 18, e fate notare la
libertà con cui ha fornito questo numero casuale.
Poi depositate coperte sul tavolo, una alla volta, 18 carte
(invertendone così l’ordine). Per una ulteriore verifica contate
anche le rimanenti passandole, sempre coperte, da una mano
all’altra (e invertendone l’ordine anche a queste), e depositatele
sul tavolo accanto al mucchietto precedente.
Quindi distribuite sul tavolo le carte del primo mazzo (di 18
carte) formando quattro mazzetti. Se avanzano delle carte (due
nel nostro esempio), continuate a distribuirle fino a terminarle.

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Nel nostro caso avremo così cinque carte nel primo e secondo
mazzetto, e quattro nel terzo e quarto mazzetto.
In ciascun mazzetto la prima carta in cima è un sette, ma i
presenti non lo sanno.
Si prega ora lo spettatore di scegliere liberamente uno dei
quattro mazzetti, e togliete subito di mezzo gli altri tre per
evitare che qualcuno più curioso si accorga che la prima carta è
sempre un 7.
Mostrando il 7 prendete la settima carta dell’altro mazzo sul
tavolo, e voilà … corrisponde alla previsione che avevate
scritto sul foglio.
Il gioco pur essendo molto semplice, non mancherà di stupire,
ve lo posso assicurare.

Volendo potete ripetere il gioco, se riuscite a mettere quattro


carte uguali in cima al mazzo, magari mentre parlate. Per
esempio i quattro fanti.
In questo caso dovete adocchiare l’ottava carta in fondo al
mazzo: sarà quella la carta che dovrete scrivere nella
previsione.

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LE INDOVINO TUTTE

Con le 40 carte italiane si può presentare il seguente gioco.


Preparate il mazzo sistemando le carte in quattro file

Poi raccoglietele, la prima di ciascuna fila orizzontale e


prendetele in mano una sull’altra. Poi passate alla seconda di
ciascuna fila e ponetele sopra le precedenti. E così via fino ad
esaurirle tutte.
A questo punto avete in mano il mazzo sistemato come nella
figura, e siete pronti ad eseguire il gioco. Ovviamente il mazzo
andrà preparato in separata sede, non davanti al pubblico.
Eseguite un paio di finte alzate, e poi dite ai presenti di avere
sviluppato una particolare sensibilità nel recepire le
debolissime radiazioni emanate dalle carte e che vi accingete a
darne una piccola dimostrazione.
Prendete il mazzo con le facce in giù e passate una carta da
sopra a sotto, poi la successiva la deponete coperta sul tavolo.

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Seguitate a passare alternativamente le carte una da sopra a


sotto il mazzo, ed una sul tavolo sopra la precedente.
Nel fare questo contate mentalmente da 1 a 10. Dopo di che le
carte verranno depositate in un secondo mazzetto a fianco delle
prime dieci.
Terminato il secondo mazzetto di 10 carte costituite un terzo
mazzetto a fianco dei precedenti, ed infine un quarto mazzetto
a fianco dei primi tre.

I presenti non lo sanno, ma con questo procedimento avrete


formato quattro mazzetti con le carte ordinate da 1 a 10,
separate per seme. Prima le 10 carte di denari, poi quelle di
coppe, poi quelle di bastoni ed infine quelle di spade.

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E’ estremamente facile ora per voi farvi indicare una carta e


dichiarare che dalle radiazioni emesse, percepite che si tratta,
per esempio, del quattro di denari.
Potete indovinare un’altra carta o due, ma poi dovete
rapidamente raccogliere tutte le carte e mescolarle per evitare
che i presenti incuriositi possano rovesciarle e capire il trucco.
Magari con la scusa di eseguire un altro gioco, per esempio
quello all’inizio del libro.
Torniamo ora ad occuparci di giochi eseguibili con le carte
francesi.

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GIOCHI CON LE CARTE


FRANCESI
CHIAMARE GLI ASSI

Questo effetto è dovuto a K. Fulves, ed è stato citato anche da


Claudio Facilla in una sua raccolta.
E’ una dimostrazione di quanto ho affermato nella prima parte
del libro, circa la parziale inefficacia del mescolamento riffle
shuffle, che pure è così apparentemente convincente.
Mettete quattro assi all’inizio del mazzo, nell’ordine che
preferite e, prima di essi tre o quattro carte qualsiasi.

Per esempio le tre carte mostrate in figura, poi gli assi con la
sequenza “guarda fuori come piove”.
Potete eseguire far un riffle shuffle ad uno degli spettatori, e
poi dichiarare con sicurezza che malgrado la mescolata
all’americana siete in grado di prevedere che se lo spettatore
scoprirà le carte una alla volta, il primo asso che uscirà sarà
quello di quadri.
La predizione sarà verificata perché con il riffle shuffle la
sequenza dei quattro assi rimane invariata.

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Quindi prendete voi tale asso togliendolo così di mezzo, e


pregate lo spettatore di inserire di nuovo una alla volta le carte
che sono state scoperte, all’interno del mazzo.
Poi dite allo spettatore di eseguire un nuovo riffle shuffle, e
dichiarate di prevedere che il prossimo asso che verrà scoperto
sarà quello di fiori. E la predizione si dimostrerà ancora esatta.
Il mescolamento avrà ancora lasciata inalterata la sequenza
degli assi rimanenti.
Togliete di mezzo anche il secondo asso, e fate inserire di
nuovo le carte scoperte nel mazzo.
Dite allo spettatore di eseguire ancora un riffle shuffle, e
dichiarate di prevedere che stavolta uscirà per primo l’asso di
cuori.
Malgrado tutti questi mescolamenti all’americana la sequenza
degli assi è rimasta invariata !
In realtà con il terzo asso esiste una piccolissima probabilità
che la sequenza risulti invertita, ma è talmente piccola che
potete andare sicuri (magari incrociando le dita).

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SERVIRE QUATTRO COLORI A POKER

Mescolate all'americana un mazzo di carte francesi appena


estratto dal suo astuccio, dividendolo approssimativamente in
due mazzetti uguali, affiancandoli, flettendoli con i pollici, e
facendo poi scorrere con regolarità le carte in modo che queste
si inseriscano alternativamente fra loro a costituire un unico
mazzo. Fate poi constatare ai presenti aprendo a ventaglio le
carte, come queste siano perfettamente mescolate e disposte a
caso.
Fate alzare il nuovo mazzetto così costituito da tutti i presenti,
a volontà. Quindi distribuite le carte coperte a quattro immagi-
nari giocatori.
Infine lentamente, per creare un'atmosfera di attesa, scoprite (o
fate scoprire) le carte di ciascun giocatore. Con enorme
meraviglia risulterà che ogni giocatore è in possesso di una
scala reale servita.
Non occorre alcuna abilità manuale per eseguire questo gioco e
il trucco... semplicemente non esiste.
È necessario soltanto preparare anticipatamente le carte del
mazzo separando tutti i 10, J, Q, K, A e disponendoli in quattro
mucchietti, uno per ogni seme: essi corrispondono alle quattro
scale reali che compariranno alla fine del gioco.

Ora prendete in mano una carta da ciascun mucchietto


rispettando sempre lo stesso ordine di prelevamento. Abbiate
l'accortezza di prendere a caso una carta da ciascun mazzetto,

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in modo che risulti sufficientemente camuffato il criterio di


ordinamento per semi da voi eseguito.
Alla fine di questa operazione potreste per esempio aver
ottenuto un mazzetto di 20 carte così disposte:

Disponete ora questo mazzetto di 20 carte sopra le rimanenti in


modo che il mazzo complessivo, con dorso in alto, risulti così:

e riponetelo nell'astuccio.
Potete rendere il gioco ancora più “spontaneo” immergendo a
caso i due Jolly nel mazzo. Dopo questa preparazione siete in
grado di presentarvi ai vostri amici e iniziare il gioco. Estraete
il mazzo dall'astuccio e mescolatelo una sola volta
all'americana o nel modo tradizionale, mentre cominciate il
vostro raccontino introduttivo.

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Dopo questa operazione il gruppo di 20 carte preparate si è


mescolato uniformemente con il resto del mazzo, ma la
sequenza di semi da voi fissata è rimasta inalterata, e pur
aprendo le carte a ventaglio per farle vedere ai presenti, essi
non potranno notare alcun particolare che possa suscitare
sospetto.
Potete ancora fare alzare il masso più volte: la sequenza resterà
sempre invariata. Iniziate quindi un bel discorsetto raccontando
ai vostri amici che un celebre baro incontrato in un casinò vi ha
insegnato un metodo infallibile per manipolare le carte in modo
da far capitare combinazioni vincenti a qualunque giocatore voi
desideriate.
Ora spiegate che estrarrete dal mazzo tutte le carte più
significative per il gioco del poker, cioè il 10, J, Q, K e A (at-
tenti a tirarle fuori sistematicamente, senza dimenticarne
nessuna e senza rovinare l'ordinamento della sequenza !).
In questo modo avrete semplicemente ricostituito il mazzetto di
20 carte preparato inizialmente. Facendolo ancora alzare ai
presenti tante volte quante vogliono, l'alternanza dei semi
rimane sempre invariata e quindi non appena distribuirete le
carte ai quattro giocatori immaginari, non farete altro che
riformare automaticamente le quattro scale reali con cui
avevate iniziato la preparazione.
Rimarrete sorpresi di quanta meraviglia possa suscitare questo
gioco basato su un trucco quasi inesistente.
Non potete però eseguirlo due volte consecutive perché sarebbe
necessario ripreparare il mazzo.

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I QUATTRO ASSI VIAGGIANTI

Estraete un mazzo di carte dall'astuccio, mescolatelo più volte e


poggiatelo sul tavolo con il dorso in alto. Pregate poi uno dei
presenti di alzare il mazzo formando quattro mazzetti.
Dietro vostra indicazione egli eseguirà alcuni spostamenti di
carte (sempre coperte sia per voi che per lui) su ogni mazzetto.
Alla fine delle operazioni, dopo aver pronunciato alcune parole
magiche, comandate ai quattro assi di raggiungere la sommità
dei mazzetti.
Facendo scoprire la prima carta di ciascuno di essi, si
constaterà che i quattro assi hanno seguito fedelmente l'ordine
impartito.
Prima di iniziare il gioco dovete porre, di nascosto, i quattro
assi in cima al mazzo con il dorso in su.

Presentando il gioco ai vostri amici, estraete il mazzo dal suo


astuccio e con disinvoltura mescolate le carte normalmente con
il metodo che preferite; dopo alcuni tentativi fatti in privato vi
accorgerete che è estremamente facile operare uno o più
mescolamenti facendo in modo che i quattro assi in cima al
mazzo mantengano invariata la loro posizione, senza che i
presenti possano notare l'artificio.
Può accadere però che qualcuno più scrupoloso degli altri
rimanga poco convinto della vostra mescolata. In questo caso

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anche prima che egli possa obiettare qualcosa, eseguite più


volte la “finta alzata”, molto facile e di convincente effetto.
Pregate poi uno dei presenti di alzare il mazzo formando
quattro mazzetti.

Dovete fare attenzione a ricordarvi quale sia il mucchietto


corrispondente alla parte superiore del mazzo, cioè quello
contenente i quattro assi (nel nostro caso il D).
Poi, su vostra indicazione, la stessa persona prenderà in mano
un mazzetto alla volta (cominciando da quello che preferisce,
ma non da quello contenente i 4 assi, il D), trasferirà tre
carte da sopra a sotto, e passerà una carta da quel mazzetto
sopra ciascuno degli altri.
L'unica cosa alla quale dovete fare attenzione è che il
mucchietto contenente i quattro assi venga preso per
ultimo.
La riuscita del gioco è automatica e alla fine delle operazioni
gli assi avranno occupato disciplinatamente la sommità di
ciascun mazzetto. Infatti le operazioni sui mazzetti A, B e C si
risolvono nel depositare tre carte senza alcuna importanza nella
parte inferiore dei singoli mazzetti, ed una carta qualsiasi sul
mazzetto D. Quando passate tre carte da sopra a sotto nel
mazzetto D, non fate altro che togliere quelle tre carte

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qualsiasi, e a depositare tre dei quattro assi sui mazzetti A, B e


C.
A questo punto il gioco è fatto. E’ talmente semplice che
sembra impossibile che possa sollevare tanto stupore quando lo
eseguirete. Però, come molti giochi di magia, è semplice una
volta che sapete come funziona l’effetto !

UNA PERLA DI MATEMAGICA

Divertiamoci ora con un gioco di matemagica semplicemente


f-a-v-o-l-o-s-o.
Sono lieto di poter presentare questo delizioso gioco con le
carte che non richiede alcuna preparazione del mazzo, ca-
ratterizzato dalla completa assenza di ogni trucco, e che rap-
presenta una primizia assoluta per le pubblicazioni non riser-
vate.
Ha il notevole pregio di poter essere interamente eseguito da
uno spettatore che segua le vostre istruzioni senza che voi
tocchiate materialmente alcuna carta del mazzo.
Invitate una persona insospettabile a prendere un mazzo di
carte, a mescolarlo a suo piacimento e a farlo alzare più volte
dai presenti.
Quando tutti saranno convinti della genuinità di tali operazioni
preparatorie, dite al vostro aiutante di formare tre mazzetti
allineati, pressappoco della stessa altezza, e con le carte a
faccia in giù.
Fate scegliere uno di questi mazzetti da uno dei presenti e
sottolineate la libertà con cui si opera tale scelta. Dichiaratevi
anche disposto a far cambiare il mazzetto prescelto.
Una volta stabilito quale mazzetto è quello scelto, fatelo ri-
mescolare e alzare a volontà. Poi dite al vostro aiutante di

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guardare la prima carta coperta del mazzetto, di farla vedere


anche agli altri spettatori (senza però farla vedere a voi), e di
rimetterla poi coperta nello stesso posto in cui si trovava, e cioè
in cima al mazzetto.
A questo punto il vostro aiutante deve depositare il mazzetto
sul tavolo, allineato con gli altri due, ma con le carte a faccia
in su. Poi dovrà ricollocare i tre mazzetti uno sull'altro (nel-
l'ordine che preferisce) in modo da ricostituire un unico mazzo.
Fatelo alzare anche più volte e poi, fingendo di aver colto nello
sguardo di qualcuno un'aria di sufficienza, offritevi di far
mescolare il mazzo all'americana.
Fate eseguire questa operazione da una persona che sappia
maneggiare le carte con una certa disinvoltura in modo da non
rischiare che il gioco venga interrotto da una sventagliata di
carte in tutte le direzioni a causa di una operazione maldestra.
E del resto questo modo di mescolare le carte, se ben eseguito,
risulta efficacemente convincente e saranno tutti d'accordo
nell'ammettere che ora le carte sono sicuramente messe alla
rinfusa.
Sottolineate che è ora praticamente impossibile ritrovare la
carta scelta a caso dagli spettatori e ben mescolata nel mazzo.
Per maggior sicurezza fate ancora alzare il mazzo, poi fatevelo
consegnare e distendete le carte a ventaglio sul tavolo.
Chiaramente, poiché due mazzetti avevano le facce in giù ed
uno le facce in su, le carte saranno “ammattite”, cioè alcune
presenteranno la faccia ed altre il dorso.
Ora create un po' di atmosfera pregando tutti i presenti di
pensare intensamente alla carta scelta in modo che il fluido
mentale vi guidi verso di essa. Legate un anello ad un filo (l'i-
deale, secondo la tradizione della chiromanzia, sarebbe una
fede matrimoniale) ed usandolo come un pendolino passatelo
lentamente sopra le carte. Dopo aver portato avanti la scena per

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un po', sarete perfettamente in grado di individuare la carta


scelta dagli spettatori. Come ?
Dovrete considerare il serpentone di carte come se fosse ri-
chiuso su se stesso ad anello, e individuare la sequenza più
lunga di carte scoperte consecutive. La carta che cercate è
semplicemente la prima carta coperta dopo questa sequenza
a sinistra (se siete destro) o a destra (se siete mancino).
Tutto qui !
E ciò malgrado la mescolata all'americana.
Due sole precauzioni sono necessarie:
1. il mazzo deve essere mescolato all'americana una
sola volta;
2. dopo tale mescolamento aprite le carte a ventaglio
per mostrare al pubblico che le carte sono alla
rinfusa ed ammattite, sia dalla parte rivolta verso di
loro che dalla parte vostra, ed approfittate di questa
occasione per capovolgere con naturalezza tutto
il mazzo. Questa manovra ha il solo scopo di fare In
modo che la carta che dovrete individuare risulti
alla fine a faccia in giù: la ricerca con il pendolino
sarà così più efficace.
Ed ora cerchiamo di capire perché il gioco riesce. Siano questi i
tre mazzetti allineati visti di profilo

e supponiamo che il vostro aiutante abbia scelto e rovesciato a


faccia in su il mazzetto centrale.
I due mazzetti blu rappresentano quindi le carte a faccia in giù,
mentre il mazzetto grigio è costituito da carte a faccia in su. La

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carta vista e memorizzata dal pubblico è quella indicata dalla


freccia.
Ponendo i tre mazzetti uno sull'altro in modo da ricostituire un
unico mazzo, si possono presentare tre situazioni diverse:

che però sono tutte equivalenti fra loro, se stabiliamo dì consi-


derare le carte del mazzo chiuse su loro stesse ad anello.
La freccia indica sempre la carta memorizzata dal pubblico.
Poiché le carte vengono considerate chiuse ad anello, potete
anche far alzare il mazzo più volte, senza che l’ordinamento
venga disturbato.
Ora vediamo cosa avviene con la mescolata all'americana. Il
mazzo viene dimezzato presso a poco a metà, e le carte con la
faccia rivolta in su (indicate in grigio), in ogni caso si
dispongono da una sola parte, come indicato in figura, oppure
parte in un mazzetto e parte nell’altro, ma in modo tale che
effettuando la mescolata all’americana, il loro ordine ciclico
non venga alterato.

Mescolando avremo

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Ora mostrate agli spettatori le carte ammattite da entrambi i


lati, ed approfittate di questo gesto per rovesciare il mazzo in
modo che le carte con la faccia in su risultino a faccia in giù, e
viceversa

ed ora distendendo le carte a ventaglio sul tavolo si ha:

La carta da indovinare è la prima carta a sinistra della sequenza


più lunga di carte scoperte.

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Può accadere che la sequenza più lunga risulti interrotta, come


nella figura seguente. Ma ricordatevi che dovete considerare il
mazzo come se fosse richiuso ciclicamente su se stesso.
E perciò potreste avere la situazione seguente

I mancini apriranno le carte a ventaglio dalla parte opposta e


perciò la carta memorizzata dagli spettatori sarà in questo caso
la prima coperta a destra della sequenza più lunga di carte
scoperte.
Questo gioco è basato su un trucco quasi inesistente, ma spesso
avviene che proprio i giochi di questo tipo, specie se ben
condotti e valorizzati, abbiano la riuscita migliore.
Prima di presentarlo ai vostri amici eseguitelo alcune volte da
soli e, in questo come in qualsiasi altro gioco di prestigio,
tenete sempre presenti le due regole d'oro:
1. non ripetete mai lo stesso gioco;
2. non spiegate in anticipo ciò che state per fare.

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ANCORA QUATTRO ASSI

Sistemate un mazzo nel modo seguente

e riponetelo nell'astuccio.
Quando, con i vostri amici, vorrete eseguire il gioco, tirate
fuori l'astuccio dalla tasca o da un cassetto28, estraete le carte e
mescolatele facendo attenzione a non turbare il gruppo di sei
carte preparate. È molto facile eseguire con naturalezza questa
operazione anche senza possedere particolari doti di destrezza.
Aggiustate il mazzo in modo da renderlo compatto, e fate
scorrere non troppo velocemente le carte come in figura

28
Darà una maggiore impressione di mazzo non preparato.

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Mentre realizzate questo movimento chiedete ad uno dei pre-


senti di fermarvi dicendo “Alt” quando lo desidera29. All'alt ro-
vesciate il mazzetto rimasto nella mano destra, ponetelo sul re-
sto del mazzo che avete nella mano sinistra e sistemate il maz-
zo rendendolo compatto.
Poi con la destra prelevate le carte superiori a faccia in su,
depositatele sul tavolo e sopra metteteci la prima carta
coperta del mazzo che vi è rimasto nella sinistra, senza
mostrarla.
Un consiglio: usate un mazzo di carte il cui dorso abbia una
cornice bianca. Questo perché quando rovesciate il mazzetto
superiore e togliete le carte a faccia in su, dovete necessaria-
mente aprire il mazzo leggermente a ventaglio. E così facendo
rischiate di scoprire il gruppo di carte preparate in mezzo alle
quali ci sono alcune carte a faccia in su. Se il dorso delle carte
ha una cornice bianca lungo il bordo, aprendo le carte a venta-

29
Cercate di rimanere con poche carte nella mano destra, o almeno non
molte, perché dovrete ripetere altre tre volte questa manovra e rischiereste
di rimanere con troppo poche carte per proseguire il gioco. Fate qualche
prova da soli e vi accorgerete che non è difficile eseguire questa cosa con
naturalezza.

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glio (ma non troppo), esse appariranno identiche comunque


siano messe le loro facce.
Ripetete altre tre volte il procedimento di scorrimento delle
carte e rovesciamento del mazzetto superiore, fino a formare
quattro mazzetti la cui prima carta è coperta.
A questo punto fate notare ai vostri amici che le quattro carte
coperte sono state selezionate a caso da loro stessi quando vi
hanno dato l'alt. Ma vi basterà pronunciare una parola magica
per trasformare le quattro carte coperte in cima ai quattro
mazzetti, scelte liberamente dai vostri amici, in quattro assi.
Ed è ciò che puntualmente avverrà grazie alla preparazione
iniziale del mazzo.
Mi raccomando soltanto di provare alcune volte da soli questo
gioco prima di eseguirlo in pubblico. Dovete solo fare
attenzione a non aprire molto le carte per non rivelare che
alcune sono a faccia contraria rispetto alle altre.

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SERVIRE QUATTRO FULL

Che ne direste di stupire gli amici durante la solita partitina a


poker, servendo loro un full ciascuno mentre voi avrete quello
più alto o, meglio ancora, chiedendo tre carte con la sicurezza
di fare colore ?
Preparate un mazzo da poker di 32 carte per quattro giocatori,
con le carte divise per semi e in ordine crescente, con la carta
più bassa verso il dorso, cioè a crescere, con il 7 di cuori in alto
e l'asso di picche in basso.

Il mazzo così preparato può essere alzato a volontà senza che


venga alterato l'ordine ciclico che sta alla base del gioco.

Se ora distribuite le carte come in una normale mano di poker,


vi accorgerete che ciascun giocatore riceverà un magnifico full
servito. Infatti supponendo che con l'alzata la prima carta
coperta del mazzo sia il 10 di cuori, si avrebbe la
distribuzione:

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Distribuendo la smazzata a quattro giocatori, potete vedere che


il vostro gioco è un full di K e vi permetterà di aggiudicarvi un
piatto presumibilmente sostanzioso. E sono tutti full serviti !
Se il vostro full è costituito da un tris di dieci o da carte di
valore maggiore, anche senza conoscere le carte degli altri gio-
catori, avrete la garanzia di avere il punto migliore, come
nell’esempio precedente. In caso contrario (cioè se il vostro tris
è di 9, 8 o 7) il punto migliore non è il vostro ma lo diventerà
se chiederete tre o quattro carte andando a colore.
Dovrete trattenere tutte le carte aventi lo stesso seme del-
l'ultima distribuita, e cambiare le altre.
Se avrete qualcuno alle vostre spalle, gli si rizzeranno i capelli
in testa vedendo che rinunciate al full, e che vi entra un colore !
Questa mano può essere giocata in una normale partita se
riuscite a procurarvi un mazzo di 32 carte con lo stesso dorso di
quello con cui si sta giocando, a prepararlo e a metterlo in
tasca. Non sarà eccessivamente difficile, quando toccherà a voi
distribuire le carte, sviare l'attenzione con un pretesto qualsiasi
mentre state mescolando (per esempio chiedendo un liquorino
per tutti), e con disinvoltura sostituire il mazzo con quello
preparato. La consueta alzata prima della distribuzione fugherà
ogni sospetto.
Dopo aver eseguito il gioco (e dopo aver dichiarato sorridendo
di aver barato), senza precipitazione ma con assoluta natu-
ralezza, mescolate il mazzo rimasto sul tavolo per evitare che
qualche curioso possa scoprire che le carte erano ordinate in un
modo particolare.

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Vi si richiederà certamente di ripetere il trucco, ma rifiutatevi


categoricamente di farlo: ricordate le regole d’oro !
Potete però eseguire un secondo gioco altrettanto strabiliante
che affermerete di aver appreso da un libro sui metodi dei bari,
non in commercio in quanto la diffusione è riservata a poche
persone introdotte nell'ambiente. Queste divagazioni non sono
arbitrarie, ma hanno lo scopo di distrarre i presenti e mentre
proseguite con discorsi di questo tipo sistemate, fingendo di
giocherellare innocentemente con le carte, un buon gioco sulla
sommità del mazzo (per esempio quattro carte uguali o cinque
carte dello stesso seme).
Una buona scusa per sviare l'attenzione mentre eseguite questa
operazione è quella di richiedere il resto del mazzo, cioè le
carte dal 2 al 6.
Supponiamo che siate riusciti a collocare sulla sommità del
mazzo quattro donne

Quando l'operazione è compiuta e avete in mano l'intero mazzo


di 52 carte sistemato come in figura, esordite dicendo che negli
Stati Uniti il poker viene giocato con 52 carte ed un tavolo è
costituito di norma da 5 giocatori.
Dividete il mazzo in due parti e mescolate all'americana
avendo cura di fare in modo che le quattro donne non vengano
mescolate con altre carte. Basterà far scorrere i due mazzetti in
modo che quello di destra finisca prima dell'altro

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L'operazione è molto semplice perché le quattro carte preparate


occupano uno spessore piccolissimo, e può essere ripetuta due
o tre volte risultando alla fine molto convincente se viene
eseguita con naturalezza.
Poi effettuate la finta alzata.

Passiamo ora al gioco vero e proprio: distribuite regolarmente


le carte coperte a cinque immaginari giocatori:

Le carte indicate con una freccia corrispondono alle prime cin-


que carte che si trovavano alla sommità del mazzo (nel nostro
caso saranno 4 donne ed una carta qualsiasi). Scoprite un
mazzetto alla volta facendo notare che quando si gioca con
tutto il mazzo è molto più difficile avere un buon punteggio: un
tris rappresenta già un'ottima mano.
Prima di scoprire un nuovo mazzetto ricoprite il precedente in
modo che le quattro donne passino completamente inosservate.
Poi raccogliete i mazzetti uno alla volta mettendoli uno
sull'altro e invitate i presenti a scegliere l'ordine con cui pren-
derli. A questo punto avrete in mano un unico mazzo di 25

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carte in cui la quinta, la decima, la quindicesima, la ventesima


e la venticinquesima corrispondano a quelle prima indicate con
le freccette.
Eseguite una seconda volta la finta alzata e mentre fate questa
operazione avvertite i vostri amici di osservare attentamente le
vostre mani: i bari talvolta distribuiscono le carte prendendole
da sotto il mazzo invece che da sopra, ed essi dovranno
prestare la massima attenzione per controllare che ciò non
avvenga.
Ridistribuite normalmente le carte ai cinque immaginari
giocatori e scoprite poi lentamente, per creare un po' di su-
spence, i mazzetti uno ad uno lasciando il vostro per ultimo.
Prima di scoprirlo fate notare che le vostre mani sono state più
svelte dei loro occhi, dopodiché "spizzicate" l'ultimo mazzetto
davanti a loro esibendo un magnifico poker di donne. Infatti
nella seconda distribuzione le cinque carte indicate dalle frec-
cette si troveranno tutte nell'ultimo mazzetto.
Questo gioco, pur così semplice se condotto con un minimo di
disinvoltura, è di effetto garantito.
Un ulteriore perfezionamento, che richiede però una dose di
abilità leggermente maggiore, consiste nell'usare un mazzo as-
solutamente vergine e mescolato ed alzato a volontà. Eseguite
la prima smazzata con combinazioni insignificanti a carte sco-
perte. Mentre vi dilungate a spiegare le regole del gioco all'a-
mericana e la difficoltà con cui si realizzano i punti, adocchiate
una carta in ciascun mazzetto in modo da costituire una buona
mano: potrebbe trattarsi di cinque carte dello stesso seme,
oppure di una scala, oppure di un full, a seconda del caso.
Nel raccogliere i mazzetti (operazione che dovrete compiere
mantenendo sempre impegnata l'attenzione dei presenti con la
vostra parlantina) farete in modo che la carta adocchiata risulti
per ultima. L'operazione può essere condotta nel modo indicato

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in figura, dove le carte sono scoperte e quella adocchiata è


indicata con una freccia.

Con questo accorgimento, che dopo qualche prova sarete in


grado di eseguire rapidamente e senza dare nell'occhio, vi tro-
verete in mano un mazzo in cui le cinque carte adocchiate si
trovano, come nel caso precedente, al quinto, decimo, quindi-
cesimo, ventesimo e venticinquesimo posto.
Ora eseguite la finta alzata e ridistribuite le carte coperte: il
punto prescelto andrà puntualmente a finire nel vostro maz-
zetto.

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LA CARTA RITROVATA

Questo gioco da solo vale il prezzo del libro: seguitemi attenta-


mente e poi giudicherete se ho esagerato o no.
Vi garantisco che riuscirete a stupire anche molti prestigiatori
dilettanti e qualche professionista, in quanto riuscirete a
controllare un particolare ordinamento del mazzo anche dopo
due mescolate all'americana30 e un numero arbitrario di alzate.
Preparate un mazzo di 52 carte sistemando 13 carte dello stesso
seme (in ordine crescente o decrescente) sulla sommità del
mazzo

Dopo aver estratto il mazzo (già preparato) dall'astuccio, ese-


guite una finta alzata. Ricomposto il mazzo esso sarà tornato
nelle stesse identiche condizioni iniziali. Ora eseguite una vera
alzata sollevando circa i due terzi del mazzo e
ricomponendolo.
Il gruppo preparato di carte si troverà ora più o meno esat-
tamente a metà del mazzo

Invitate uno spettatore ad alzare il mazzo facendo due muc-


chietti possibilmente uguali

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Che, come detto, vengono chiamate in termine tecnico “riffle shuffle”

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Chiamiamo A il mezzo mazzo superiore e B quello inferiore.


Alcune carte delle 13 preparate si troveranno in fondo al muc-
chietto A, mentre le altre si troveranno in cima al mucchietto
B.
Sembrerebbe piuttosto difficile eseguire queste operazioni in
modo che quest'ultima alzata suddivida in due parti il gruppo di
carte preparate, ma lo spessore di 13 carte è sufficientemente
elevato da garantire che ciò avvenga anche se si commettono
delle imprecisioni. Provate più volte tutto il ciclo di operazioni
e vi convincerete della facilità e sicurezza con cui esse possono
essere eseguite.
Ora invitate lo spettatore a prelevare la prima carta in cima al
mucchietto B (che è quindi certamente una delle 13 preparate),
ad osservarla e a mostrarla ai presenti senza che voi la vediate.
Nel frattempo ricomponete il mazzo nella posizione originaria
riportando A sopra B

Fate ora rimettere la carta nel mazzo in una posizione qualsiasi,


e fatelo squadrare bene in modo che non sporgano carte.
Richiamate l'attenzione dei presenti sul fatto che il mazzo è
stato alzato da uno di loro, e che la carta scelta è stata reinserita
a caso nel mazzo stesso. Ma il mazzo avrebbe potuto essere
stato preparato in modo da consentirvi una rapida indivi-
duazione della carta scelta, per cui, per fugare ogni dubbio, in-
vitate uno dei presenti a mescolare all'americana e ad alzare.

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Fingete poi di notare una scarsa convinzione negli sguardi


degli spettatori, e invitate di nuovo un'altra persona a mescolare
all'americana e ad alzare. Fate ancora alzare a volontà il mazzo.
Ebbene, ora siete in grado di ritrovare immediatamente la tarla
scelta, malgrado la doppia mescolata all'americana e le varie
alzate !
Supponiamo che le 13 carte preparate fossero dei quadri, e che
la carta scelta fosse il 2 di quadri. Osservando le carte aperte a
ventaglio, fate caso a tutte le carte di quadri, ignorando le altre.
Esse saranno disposte tutte in ordine crescente o decrescente,31
tranne una fuori posto che è appunto quella cercata.
E’ straordinario che dopo ben due mescolate all'americana e
diverse alzate l'ordine delle 13 carte preparate non venga af-
fatto alterato, ma potete provare che ciò è quello che capita
realmente tutte le volte.
Quando le 13 carte vengono suddivise in due parti, ciascuna di
tali parti è talmente lontana nel mazzo dall'altra, da non
mescolarsi con essa anche ripetendo due volte il procedimento.
Le alzate non hanno alcuna influenza in quanto in nessun caso
possono diminuire la distanza fra le due parti, ma tutt'al più
possono far scorrere tale distanza lungo lo spessore del mazzo.

31
Che si chiude su se stesso ciclicamente, a partire da una qualsiasi, per
esempio 7, 8, 9, ... 4, 5, 6.

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ROSSE E NERE

Se il gioco precedente è eccezionale, questo non è certamente


da meno. Vi consiglio però di eseguirlo ad un gruppo di amici
attenti e disponibili, in grado quindi di apprezzarlo fino in
fondo.
Per esempio al termine di una partita di bridge potrete di-
mostrare quanto sia facile manovrare le carte in modo da ser-
vire mani sbilanciate a vostro piacimento.
In precedenza avrete preparato un mazzo dividendo le carte
rosse dalle nere

Tiratelo fuori dall'astuccio ed eseguite la solita finta alzata in


tre mucchietti. Poi iniziate a distribuire le carte coperte a
quattro giocatori immaginari dicendo che non è necessario
eseguire una distribuzione regolare ma, per vanificare una vo-
stra possibile preparazione del mazzo, le carte possono essere
servite ruotando una volta in un verso ed un'altra in verso op-
posto, oppure a due a due o a tre a tre a discrezione di chi sta
servendo.
Fermatevi prima di aver raggiunto la metà del mazzo, e rac-
cogliete le carte (sempre coperte) rimettendole sopra il mazzo
che avete in mano. Ovviamente il mazzo si troverà nelle stesse
identiche condizioni iniziali.
Eseguite nuovamente una finta alzata e invitate uno dei pre-
senti a distribuire tutto il mazzo, con il criterio che avete mo-
strato, ai quattro giocatori fantasma. L'unica condizione è di
fare attenzione che ciascuno riceva tredici carte come in una
normale mano di bridge.

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Chiaramente, ma gli spettatori non lo sanno, ciascuno dei


quattro mucchietti avrà le carte rosse divise dalle nere.

Invitate i presenti a scegliere due mucchietti e a mescolarli al-


l'americana. Lo stesso farete con i due rimanenti.
In ciascuno dei due casi dopo aver mescolato avrete un
mazzetto diviso in tre zone:

quella superiore costituita da carte tutte rosse, quella inferiore


da carte tutte nere (o viceversa) e una zona centrale con carte
alternate rosse e nere.
Fate mescolare fra loro all'americana i due mazzetti così ot-
tenuti in modo da ottenere un unico mazzo che ancora sarà co-
stituito da tre zone con le stesse caratteristiche (rosse, alternate,
nere). Ma i presenti non lo sanno e saranno perfettamente
convinti che dopo la distribuzione e le varie mescolate le carte
siano disposte veramente a caso.
La fase seguente non ha alcuna influenza sul gioco, e serve
solo a confondere ulteriormente gli spettatori: date il mazzo ad
uno dei presenti e ditegli (molto seriamente) di concentrarsi e
di posare una alla volta, e coperte; le carte sul tavolo in modo
da formare due mucchietti; su quello di destra metterà le carte
che egli avrà la sensazione essere di un colore, e su quello di
sinistra le carte che egli riterrà di colore contrario.
Sarà libero di seguire il criterio che preferisce, ma fate bene
attenzione a che tutti resistano alla tentazione di controllare se
sta indovinando il colore delle carte.
Al termine risulteranno due mucchietti ciascuno diviso in tre
zone

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Ora spiegherete di aver guidato telepaticamente la distribu-


zione nei due mazzetti, ma poiché possedete anche doti di pre-
veggenza, avete fatto in modo che la distribuzione non venga
alterata da una ulteriore mescolata all'americana.
Fate mescolare all'americana i due mazzetti in modo da ot-
tenerne uno solo che, ancora, sarà diviso in tre zone.
Infine pregate uno dei presenti di prendere il mazzo e di de-
positare (coperte) una carta alla volta su un unico mazzetto.
Fingendo concentrazione contate mentalmente le carte e fer-
matelo alla sedicesima. Fategli fare poi un secondo mucchietto
di venti carte accanto al primo, ed infine un terzo mucchietto
con le rimanenti, allineato con i primi due.
A questo punto avrete la situazione seguente

Ricordate a tutti che ci sono state ben quattro mescolate all'a-


mericana e due distribuzioni casuali di carte e che perciò
nessuno può sospettare una preparazione del mazzo. Se
qualcosa è avvenuto ciò è solo in forza delle vostre doti
paranormali.
Fate scoprire il mucchietto centrale e contate le carte rosse e le
carte nere: esse saranno dieci e dieci, dimostrando la vostra
capacità di distribuire carte in modo bilanciato.
Ma la sorpresa sarà ancora maggiore quando scoprirete i due
mucchietti laterali e tutti si renderanno contro che uno è
costituito solo da carte rosse e l'altro solo da carte nere.

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I TRE MAZZETTI

Conoscerete tutti, credo, il gioco dei tre mazzetti: si


distribuiscono 27 carte (o un altro numero qualsiasi, purché sia
un multiplo dispari di 3), scoperte, in tre mucchietti.
Una persona deve scegliere una carta qualunque e deve solo
indicarvi in quale mazzetto è contenuta. Inserendo il mazzetto
indicato fra gli altri due e ripetendo questa operazione per tre
volte consecutive, la carta, scelta andrà automaticamente a
occupare il punto centrale del mazzo, cioè il quattordicesimo
posto.
Quasi nessuno però conosce l'interessante e notevole
variazione che sto per proporvi.
Quando in un gruppo di amici qualcuno comincia a mostrare
qualche gioco di prestigio con le carte, un’idea tira l'altra, come
quando si raccontano barzellette, e non mancherà certamente la
persona che proporrà il gioco dei tre mazzetti nella versione già
accennata.
Fategli terminare il gioco e poi annunciate che siete in grado di
fare molto di più: qualunque numero vi si dica all'inizio (da
1 a 27, tante quante sono le carte in gioco), sempre con tre
“smazzate”, imporrete alla carta a voi sconosciuta di
occupare nel mazzo il posto corrispondente al numero
scelto.
Il gioco può essere ripetuto più volte consecutivamente senza
alcuna preparazione e con numeri sempre diversi.
Si tratta di un piccolo gioiello di matemagica pura. Osservate la
seguente tabella:

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Numero prima Seconda Terza


scelto smazzata smazzata smazzata
1 1 1 1
2 2 1 1
3 3 1 1
4 1 2 1
5 2 2 1
6 3 2 1
7 1 3 1
8 2 3 1
9 3 3 1
10 1 1 2
11 2 1 2
12 3 1 2
13 1 2 2
14 2 2 2
15 3 2 2
16 1 3 2
17 2 3 2
18 3 3 2
19 1 1 3
20 2 1 3
21 3 1 3
22 1 2 3
23 2 2 3
24 3 2 3
25 1 3 3
26 2 3 3
27 3 3 3

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Essa rappresenta la “chiave” che dovete memorizzare o, più


semplicemente, essere in grado di ricavare a mente.
Ciò non è difficile dopo aver notato che nella colonna relativa
alla prima smazzata sono riportate alternativamente le cifre 1,
2, 3. Nella colonna successiva ogni cifra viene ripetuta tre
volte, e nell'ultima colonna ogni cifra viene ripetuta nove volte.
Vediamo ora come deve essere usata la tabella. Fate scegliere
liberamente un numero a uno dei presenti, e supponiamo che
questo sia il 6.
La tabella fornisce per tale numero la combinazione “chiave” 3
2 1.
Tenendo in mano le carte con il dorso in alto, cominciate a
scoprirle depositandole sul tavolo in tre mucchietti, con la
faccia in su: una a sinistra, una al centro e una a destra; una a
sinistra una al centro e una a destra; e così via fino alla
ventisettesima.
Mentre eseguite questa operazione dite alla stessa persona di
scegliere una carta qualsiasi e, senza rivelarla, di indicarvi
soltanto (alla fine) in quale dei tre mucchietti essa si trovi.
Poiché la prima cifra della chiave è 3, nel raccogliere i
mucchietti si dovrà prendere per ultimo quello contenente la
carta scelta, come mostra la figura.

Rivoltare poi il mazzo nuovamente con il dorso in su ed


eseguire la seconda smazzata.
Alla fine il vostro interlocutore dovrà indicarvi di nuovo in
quale mucchietto si trovi la carta scelta, e poiché la seconda

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cifra della chiave è 2, esso andrà raccolto per secondo. Infine,


nella terza smazzata, poiché la cifra chiave è 1, il mucchietto
indicato andrà raccolto per primo.
Dopo queste operazioni la carta scelta si troverà im-
mancabilmente nel posto dichiarato, cioè nel nostro caso la
sesta a partire dall'alto, con il mazzo a faccia in su.
Il procedimento è molto più difficile da spiegare che da
eseguire. L'unica difficoltà consiste semmai nell'ideare un
metodo per ricavare mentalmente le cifre chiave.
Personalmente adotto questo criterio:
 Prima cifra chiave. Divido il numero scelto per 3: se
non c'è resto la cifra chiave è 3; altrimenti il resto (1 o
2) rappresenta la prima cifra chiave.
 Seconda cifra chiave. Conto per tre usando tre dita di
una mano (pollice = 1; indice = 2 e medio = 3), fino ad
arrivare al multiplo di tre più vicino per difetto al
numero scelto: se non c'è resto l'ultimo dito alzato è la
cifra chiave; altrimenti essa corrisponde al dito
successivo.
 Terza cifra chiave. Si ricava immediatamente senza
difficoltà, ricordando che prima viene ripetuta 9 volte la
cifra 1, poi 9 volte la cifra 2, ed infine nove volte la
cifra 3.
Rimane sempre la possibilità di riportare la tabella su un
foglietto e, al momento opportuno, trovare il modo per
consultarlo senza farsi notare.

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LA CARTA PARLANTE

Mescolate il mazzo più volte.


Poi aprite le carte a ventaglio e fate estrarre una carta a piacere
senza che voi la vediate.
Spiegate poi ai presenti che le carte emettono delle tenuissime
radiazioni che voi siete in grado di recepire.
Fate ricollocare la carta sul mazzo, che sarà ancora alzato
diverse volte dai presenti.
Prendendo in mano il mazzo chiuso lo avvicinerete
all'orecchio, e annuncerete che la carta vi ha comunicato la sua
esatta posizione nel mazzo.
Dopo un rapido controllo la dichiarazione si rivelerà,
ovviamente, esatta.
Vediamo come realizzare questo gioco.
Preparate un mazzo di carte francesi ponendo 13 carte dello
stesso seme ordinate progressivamente, in fondo al mazzo.

Quando mescolate fate attenzione ad escludere la parte


terminale del mazzo con le carte predisposte.
Oppure ricorrete al falso mescolamento indicato nel gioco dei
quattro assi viaggianti .
Poi aprite le carte a ventaglio, sempre coperte, e fate estrarre
una carta a piacere.
Per evitare che il pubblico possa scegliere una delle carte
preparate, fate in modo di aprire a ventaglio solo la parte

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superiore del mazzo, stringendo nel palmo della mano la parte


inferiore. Non occorre alcuna particolare abilità per realizzare
con disinvoltura tutte queste operazioni.
Dopo che gli spettatori avranno osservato la carta, fatela
depositare in cima al mazzo, e quindi fate tagliare più volte a
volontà tutto il mazzo.
Quando passate il mazzo da una persona all'altra per farlo
alzare, cercate di adocchiare l'ultima carta in fondo al mazzo
e quando riuscite a scorgere una delle 13 carte preparate,
convincete i presenti che il mazzo è sufficientemente mescolato
e fatevelo restituire, chiuso.
E’ abbastanza facile che si verifichi questa condizione
favorevole perché le carte preparate riguardano un quarto dello
spessore del mazzo.
Supponiamo ora che le carte preparate siano quelle di cuori e
che voi abbiate adocchiato in fondo al mazzo la Q di cuori.
La carta scelta dal pubblico sarà la dodicesima del mazzo,
cominciando a contare da sopra.
Si capisce facilmente che il posto occupato dalla carta deve
corrispondere al valore numerico della carta di cuori che voi
avete adocchiato.
Il gioco sembra banale, ma non lo è affatto. Provate ad
eseguirlo da soli e vi renderete conto di quanto sia vero quanto
vi ho detto.

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GIOCHI SENZA CARTE


UNA PREDIZIONE ALLA ROULETTE

Un gioco che avrete l'occasione di eseguire quando, nelle feste


di fine d'anno, si gioca fra parenti e amici e si tira fuori la
roulette per divertirsi con qualche modesta puntata.
Presentatevi con un comune dado numerato da uno a sei,
richiamate l'attenzione di tutti e invitate
uno dei presenti a gettare il dado sul
tabellone della roulette.
Fate osservare il numero uscito e
insistete sul fatto che il suo valore è stato
deciso interamente dal caso. Proponete,
per maggior sicurezza, di ripetere il
lancio in modo da dissipare ogni
eventuale dubbio che il dado sia truccato.
Indicate poi il tabellone della roulette in
cui i numeri da 1 a 36 sono divisi in
gruppi di terne, e invitate i presenti a
scegliere liberamente una di tali terne.
Fate quindi sommare le cifre del dado e
dei numeri che costituiscono la terna, finché non rimanga
un'unica cifra.
A questo punto, trionfanti, farete aprire una busta sigillata
consegnata prima ai presenti. All'interno si troverà un biglietto
in cui sarà stata predetta esattamente la cifra risultante.
Il gioco si basa su una proprietà poco conosciuta del tabellone
da roulette.

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Su di esso i numeri sono disposti come illustrato nella figura e


la somma delle cifre di ciascuna terna dà sempre 6, risultato
costante.
La predizione quindi è estremamente facile e l'uso del dado
serve solo a complicare leggermente il procedimento in modo
da sviare l'attenzione dei presenti da un esame più approfondito
delle altre terne.
Poiché dalle terne scaturisce sempre la cifra costante 6,
sommando questa con il risultato del lancio del dado, si
possono verificare sei possibilità:

Perciò preparerete sei fogli e su ciascuno di essi scriverete una


delle seguenti frasi:
la cifra finale è 7
la cifra finale è 8
la cifra finale è 9
la cifra finale è 1
la cifra finale è 2
la cifra finale è 3
Sigillate ogni foglio dentro una busta e infilate le buste in tasca
in modo da poter estrarre a colpo sicuro quel risultato fra i sei
che voi desideriate.
Non appena il dado sarà stato lanciato, voi saprete con certezza
quale sarà il risultato finale, ed è a questo punto (prima della

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scelta della terna) che voi consegnerete la busta giusta a uno


dei presenti.
Potete star certi che a gioco avvenuto daranno tutti scarsa
importanza a questo particolare.
L'efficacia dell'effetto può essere aumentata lanciando la
pallina della roulette e scegliendo la terna cui appartiene il
numero sul quale la pallina si fermerà. Naturalmente il gioco
può essere eseguito una sola volta.
Innanzitutto non annunciate all'inizio che effettuerete una
predizione, perché in questo modo l'attenzione del pubblico
circa i particolari e la sequenza temporale delle fasi del gioco
sarà maggiore. Questa è una regola di comportamento valida
per ogni gioco: se un illusionista annuncia che farà comparire
una colomba, potrà ricorrere al più sensazionale dei trucchi,
che l'effetto di meraviglia nel pubblico sarà limitato. Ma se la
colomba viene tirata fuori quando tutti meno se lo aspettano,
viene senz'altro esaltato lo stupore e ci sono minori probabilità
che qualcuno noti dei particolari rivelatori.
Circa poi le sei buste, converrà utilizzare quelle del formato
biglietto da visita, perché più piccole e quindi più facilmente
tascabili. Ne metterete tre nella tasca destra, per esempio 7, 8 e
9 con il sette verso il vostro corpo e il nove all'esterno, e le
altre tre nella tasca sinistra (con lo stesso criterio, cioè l'uno
verso il vostro corpo e il tre all'esterno). Sarà così
estremamente facile estrarre la busta giusta al momento giusto.

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MAGIA CON GLI ELASTICI

Dopo i giochi di carte cambiamo genere e occupiamoci di


quelli in cui vengono utilizzati materiali diversi, come elastici,
cordicelle, dadi eccetera. Infilate un elastico nelle due dita
unite mignolo e anulare, e vediamo come è possibile trasferire
quasi istantaneamente l'elastico fra il medio e l'indice. Basta
compiere i sei movimenti indicati nelle figure sottostanti:

1) Infilare l’elastico fra il mignolo e l’anulare.


2) Inserire il pollice sotto l’elastico.
3) Tendere il pollice verso l’esterno.
4) Inserire tutte e quattro le dita sotto l’elastico
mantenendole aderenti fra loro.
5) Sganciare il pollice dall’elastico tendendolo in fuori.
6) Distendere le quattro dita mantenendole aderenti fra
loro: l’elastico è passato fra il medio e l’indice.
Eseguite i movimenti lentamente e vedrete che non presentano
alcuna difficoltà.
Cercate poi di acquistare via via una certa scioltezza e rapidità
di esecuzione.
Le figure presentano i movimenti con la palma della mano
rivolta verso di voi, ma nell'eseguirli di fronte a qualcuno

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dovrete ovviamente mantenere sempre la palma rivolta verso il


basso.
Ma si può fare molto di più: infilate un elastico giallo fra il
mignolo e l'anulare e un elastico azzurro fra il medio e l'indice
della stessa mano.
Vediamo ora come è possibile operare lo scambio rapidissimo
fra le posizioni dei due elastici: il giallo passerà al posto
dell’azzurro e l’azzurro al posto del giallo.
E’necessario che i due elastici siano di colore diverso,
altrimenti lo scambio risulta poco evidente.
Nelle figure seguenti i movimenti sono stati scomposti in sette
posizioni fondamentali.

1) Infilare l’elastico giallo fra il mignolo e l’anulare, e


quello azzurro fra il medio e l’indice.
2) Inserire il pollice sotto l’elastico azzurro.
3) Inserire il pollice anche sotto l’elastico giallo.
4) Distendere il pollice verso di voi. Fate in modo che i
due elastici siano quasi sulla punta del pollice, in modo
da allargare un pò la zona A.
5) Infilare tutte e quattro le dita nella zona A
(cominciando dal mignolo perché è più facile).
6) Sganciare il pollice dagli elastici e stringere fra loro le
altre quattro dita.

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7) Distendere le dita e … hop là, lo scambio è avvenuto.


Questi movimenti sono leggermente più difficili di quelli della
manovra precedente, e il punto critico è il passaggio dalla
quarta alla quinta posizione.
Una volta imparato ad eseguire i movimenti con una certa
rapidità e sicurezza, potete eseguire il gioco ad un gruppo di
amici nel modo seguente: arrivate fino alla posizione 5, e
mostrate il dorso della mano. Poi passate rapidamente la mano
dietro le spalle, distendete le dita, e mostrate nuovamente la
mano con gli elastici scambiati fra loro.

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PARI O DISPARI

Ed ora un gioco da proporre a dei bambini, ma potete provare


anche con i grandi e forse l’inganno specioso passerà
inosservato anche per loro.
Fate stendere entrambe le mani di uno spettatore sul tavolo, e
ponete una coppia di carte fra gli interstizi delle dita, meno un
interstizio in cui porrete una carta soltanto.

Dopo di che si tolgano, una per volta, le coppie e separate le


carte formando due mazzetti affiancati. Non le contate ! ma
dite soltanto “una a destra, e una a sinistra”.
Fate rimanere per ultima la carta singola. Poi dite ai presenti:
- Ho diviso le carte in due mazzetti e, trattandosi di
coppie, anche le carte dei due mazzetti saranno di
numero pari.
- Ora prendo l’ultima carta rimasta e ditemi voi su quale
mazzetto devo posarla.
Supponiamo che i presenti dicano di metterla sul mazzetto di
destra.
- Bene, sarete d’accordo nel riconoscere che il mazzetto
di destra ha ora un numero dispari di carte, mentre
quello di sinistra è rimasto con un numero pari di carte.

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Lentamente prendete uno alla volta e farete constatare che


invece il mazzetto di destra ne ha un numero pari e quello di
sinistra un numero dispari. Esattamente il contrario !
L’inganno è talmente chiaro che non vale neanche la pena di
spiegarlo32. Ma vi assicuro che passa quasi sempre inosservato.

IL DITO LIBERATO

Prendete una funicella lunga circa un metro e mezzo e molto


flessibile: l'ideale sarebbe quel cordoncino di nylon a forma
tubolare che viene comunemente adoperato per le tende di
casa.
Legate le due estremità con un nodo e prendete nelle mani il
tutto nel modo seguente:

Ora, mantenendo ferma l'estremità A, avvicinate lentamente la


cordicella al piano di un tavolo, facendo descrivere un arco in
senso antiorario all'estremità B.
Mantenendo sempre la presa A, adagiate la corda sul tavolo
lasciando B.
La corda assumerà la configurazione seguente:

32
Provate a contare le carte di ogni mazzetto prima di depositare l’ultima
carta. Ma fatelo quando siete soli !

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Chiedete ad una persona di poggiare il dito nella zona C e di


mantenervelo pigiato. Tirando l'estremità A il dito rimarrà
prigioniero della corda.
Fin qui il proprietario del dito non ci troverà niente di strano.
Ora ricominciate da capo l'operazione ma, nel descrivere l'arco
con l'estremità B, operate una mezza torsione con il polso della
mano sinistra.
La cordicella assumerà la configurazione seguente:

che sembra simile alla precedente, ma questa volta tirando


l'estremità A il dito risulterà libero.
Se la corda è lunga almeno un metro e mezzo potete star certi
che le due configurazioni sembrano identiche e la mezza
torsione del polso passa completamente inosservata.

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UN QUADRATO MAGICO CON LE CARTE

Passiamo ora ad un rompicapo, piuttosto che un gioco di


prestigio.
Prendete da un mazzo quattro carte di valore diverso, per
esempio un 2 un 6 un 7 e un 9, e tutte le altre carte con gli stes-
si valori numerici ma seme differente. Avete così un mazzetto
di 16 carte

ebbene, sapreste disporle in un quadrato magico in modo che la


somma per ogni riga, colonna o diagonale sia costante, e che
per ogni riga, colonna e diagonale compaiano ogni volta
tutti e quattro i semi ?
Esiste più di una soluzione. Una delle possibili soluzioni è

che, come tutte le altre, fornisce per ogni riga, colonna o dia-
gonale la somma costante 24.

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Tutte le soluzioni possono essere ottenute con il criterio se-


guente: dividiamo il quadrato in quattro quadranti e sistemiamo
quattro carte qualsiasi di valore e seme differenti nel quadrante
iniziale

Nel secondo quadrante vanno collocate altre 4 carte in modo


che risultino scambiati numeri e semi fra prima e seconda riga
e scambiate ancora i numeri fra prima e seconda colonna:
scambiate riga a numeri e semi, e poi colonna ai soli numeri

Nel terzo quadrante fate il contrario: rispetto al secondo qua-


drante scambiate colonna a numeri e semi, e poi riga ai soli
numeri

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ed infine nel quarto quadrante comportatevi come nel secondo


rispetto al terzo quadrante: scambiate riga a numeri e semi, e
poi colonna ai soli numeri.

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SCOMPOSIZIONE DI UNA SCACCHIERA CON DUE SOLI TAGLI


Disegnate una regolamentare scacchiera di 64 caselle su un fo-
glio di carta. Sareste capaci di piegarla in modo tale che con
due soli colpi di forbici risultino nettamente separate una dal-
l'altra le 32 caselle bianche e le 32 caselle nere ?
Poiché sono necessarie diverse piegature è opportuno disegnare
la scacchiera su un foglio di carta velina. Cominciate col
piegarla in quattro lungo le diagonali.

E tagliate lungo la linea tratteggiata (questo è il primo taglio).


Riaprite il foglio ed otterrete 4 quadrati con 16 caselle
ciascuno, che metterete uno sull’altro.

Ora piegate lungo le linee tratteggiate una volta in un verso e


una volta nell'altro tutto il pacchetto contemporaneamente, e
appiattite bene le piegature con l'unghia.
Piegate ancora lungo le due linee tratteggiate verticali, una
volta in un verso e una volta nell'altro
Appiattite ancora ben bene e piegate successivamente lungo le
due diagonali tratteggiate. Avrete ottenuto a questo punto un
triangolino

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che con un secondo ed ultimo colpo di forbici lungo la linea


tratteggiata orizzontale, taglierete in due. Le 64 caselle della
scacchiera risulteranno tutte divise una dall'altra.
Poiché sono necessarie molte piegature, torno a raccomandarvi
di usare un foglio di carta velina, possibilmente piuttosto
grande.

LE DONNINE DI SAM LOYD

Nelle pagine seguenti sono disegnate delle figurine femminili


che costituiscono un simpaticissimo gioco di Sam Loyd se-
nior33, famoso enigmista statunitense vissuto a cavallo tra il di-
ciannovesimo e il ventesimo secolo.
Ritagliando i disegni lungo le linee tratteggiate, si ottengono
quattro rettangoli, diversi l'uno dall'altro, che indicheremo nel
modo seguente

Disposti in questo modo, contando le donnine se ne troveranno


15. Scambiando la posizione dei cartoncini A e B

33
Un altro gioco dello stesso genere avente per oggetto dei cacciatori e dei
leoni, è stato pubblicato nel primo volume di Enigmi e giochi matematici, di
Martin Gardner (pag. 76), ed. Sansoni.

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scompare una donnina e se ne conteranno solo 14.


Dov'è andata a finire la fanciulla mancante ? Forse in uno
spazio-tempo parallelo.
Provate a spiegare razionalmente la ragione di tale sparizione.
Potete fotocopiare e ritagliare i rettangoli (ordinatamente
corrispondenti ad A, B, C e D) per vedere la sparizione
misteriosa.

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I 15 LEPRECANI

Un altro gioco dello stesso tipo è quello dei Leprecani


(gnomi)34. Si osservino la figura qui sotto

Si vedono 15 piccoli gnomi. Ebbene, come nel gioco


precedente, se scambiamo fra loro i due rettangoli superiori, si
ottiene

Ed uno degli gnomi è sparito !

34
Il gioco è stato ideato dal Dr. Steve Gadbois, un irlandese.

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ANCORA UNA SPARIZIONE

Ma qui sparisce tutto ! Il gioco è stato ideato da Paul Curry35.


Osservate la figura a sinistra

Sono rappresentati 78 maghetti disposti su 13 righe e 6


colonne. Ebbene, tagliamo la figura lungo le linee rosse e
ricomponiamola come indicato a destra. Sono sempre 13 righe
e 6 colonne, ma c’è un buco ! Un maghetto è scomparso !
Dov’è andato a finire ?
Provate a riprodurre la prima figura, a tagliarla ed a ricomporla
come la seconda. Non ci sono trucchi, non ci sono inganni, ma
un maghetto è proprio svanito nel nulla.

35
Con dei coniglietti, ma io l’ho rinnovato con i maghetti.

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SEMPRE SPARIZIONI, MA NON SOLO

Ecco altre curiosità geometriche, semplici ma simpatiche, che


non necessitano di alcuna spiegazione.

Ed infine una cosa decisamente contraria: una apparizione.


Dato il quadrato seguente, sapete far apparire al suo centro un
altro quadrato ?

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Basta ricomporre i quattro pezzi nel modo seguente

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PER STUPIRE I PIÙ PICCOLI

Ed ora un piccolo break con un gioco facile facile che farà


meravigliare i vostri bambini (ed anche qualche adulto).
Aprite la mano destra, palma in su, con l’avambraccio parallelo
al terreno e il gomito aderente al fianco. Ora dichiarate che
siete in grado di girare la mano a palma in giù, ma senza
ruotare il polso. Avvertite di tenere d’occhio il vostro polso per
constatare che non viene mai ruotato. Poi eseguite i movimenti
seguenti

1) Partendo dalla mano a palma in su, piegate il gomito


fino a toccare la spalla.
2) Mantenendo il gomito aderente al fianco, ruotatelo fino
a portare la mano all’altezza della cintura, lasciando
sempre la palma aderente al torace. Fate notare che il
polso non è ruotato.
3) Mantenendo ancora il gomito aderente al fianco,

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riportate in avanti l’avambraccio. La mano è messa ora


di taglio con il pollice in alto, come nella figura 4.
4) Piegate ancora il gomito alzando l’avambraccio, fino a
portare il pollice a contatto con la spalla, come nella
figura 5. Finora il polso non è stato mai ruotato.
5) Ruotare il gomito fino a portare la mano all’altezza
della cintura, con il pollice a contatto con essa. Durante
tutto questo movimento il pollice deve sfiorare il torace.
6) La mano è ora all’altezza della cintura, con la palma in
giù. Riportate la mano in avanti mantenendo il gomito
aderente al fianco.
7) … ed avete capovolto la mano senza ruotare mai il
polso !
Eseguendo gli stessi movimenti ma in ordine inverso, la mano
tornerà con la palma in su.

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SCIOGLIERE I NODI

Prendete un cordicella lunga e flessibile, per esempio uno


spago, ed eseguite il cosiddetto “nodo piano”. Sareste capaci di
sciogliere il nodo senza modificare i nodi A e B ?

Basta prendere un capo della corda, ed infilarlo in modo


opportuno nei buchi dell’otto

Poi tirate le estremità della corda, ed il nodo sparirà. Semplice,


no ?
Più difficile è invece fare la stessa cosa con il nodo piano
ripetuto

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Ecco la soluzione36

36
L’inventore di questo effetto fu Chefalo, noto illusionista degli anni ‘30,
ed i maghi ancora oggi chiamano questo effetto con il suo nome.

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I POLSI LIBERATI

Prendete due cordicelle piuttosto lunghe (circa un metro e


mezzo l’una), e legate i posi di due persone come in figura, in
modo che le cordicelle risultino incatenate fra loro

E’ possibile separare le cordicelle senza tagliare la corda e


senza sciogliere i nodi? Sembrerebbe di no, ma è
un’impressione errata.
Passate una delle due cordicelle sotto il cappio di un polso, in
modo da formare un’ansa che farete passare sotto la mano.

Vi accorgerete con meraviglia che le cordicelle non sono più


incatenate fra loro. L’effetto può essere presentato come un
gioco, per esempio legando una delle due cordicelle ai vostri

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polsi e l’altra ai polsi di uno dei presenti. Poi nascondete le


cordicelle e le mani sotto un panno, ed effettuate la manovra
formando l’ansa su uno dei vostri polsi. Il vostro amico ed i
presenti non si renderanno conto di come abbiate potuto
sciogliere l’incrocio fra le due cordicelle.

Fate però qualche prova da soli prima di eseguire il gioco in


pubblico, per evitare il rischio di brutte figure. La manovra non
è difficile: ci vuole molto più tempo a spiegarla che ad
eseguirla.

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PREDIZIONE NUMERICA
Presentatevi ai vostri amici con dodici cartoncini sui quali sono
scritti i seguenti numeri
3475 7291 3970
9235 4951 4582
8614 3187 9325
2719 1657 8371
4816 2395 7624
Ed una busta in cui avrete inserito un cartoncino con il numero
2109.
Dite a tre dei presenti di scegliere liberamente un cartoncino
ciascuno, ed offritevi eventualmente di cambiarlo con un altro.
Poi pregate ciascuno di loro di dirvi uno alla volta (nell’ordine
che preferiscono) una delle quattro cifre scritte sul loro
cartoncino.
Ricevute le tre cifre scrivetele su un foglio grande ben visibile
a tutti.
Quindi, eliminando la cifra precedentemente detta, ne scelgano
liberamente un’altra fra le rimanenti tre, e ve la dicano.
Scrivete anche questo numero di tre cifre sotto il precedente.
Proseguite fino a quando avranno terminato le quattro cifre del
loro cartoncino.
Supponiamo che i cartoncini in mano degli spettatori siano:
primo spettatore = 7291
secondo spettatore = 2395
terzo spettatore = 4816
e che le cifre che vi hanno comunicato siano le seguenti
251
996
124
738

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Fate la somma, ed otterrete sempre il numero 2109 che voi


avete scritto nella busta chiusa, e che mostrerete trionfalmente
a tutti quanti.

Ed ora, dopo queste divagazioni su sparizioni misteriose,


scacchiere sezionate, mani che si girano senza ruotare i polsi,
nodi da sciogliere e predizioni numeriche, torniamo ad
occuparci di giochi con le carte.

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ANCORA GIOCHI CON LE


CARTE
AVERE SEMPRE LA MANO VINCENTE

Torniamo ad occuparci dei giochi di carte.


Questo è un effetto simpatico che potete proporre ad un vostro
amico, infatti è poco adatto ad essere eseguito ad un pubblico
ampio.
Selezionate dal mazzo tre tris, avendo cura di inserire almeno
un tris di carte non figurate, perché come vedrete il gioco si
basa sull’uso di una decima carta insignificante, e tre tris
figurati metterebbero troppo in evidenza la decima carta senza
valore. Poi prendete queste nove carte alla rinfusa, e ponetele,
coperte, sul dorso del mazzo.

Dopo aver preparato così il mazzo, siete pronti ad eseguire il


gioco. Eseguite qualche falsa alzata e poi annunciate che siete

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in grado di distribuire cinque carte a voi e cinque al vostro


amico, facendo in modo che voi abbiate sempre la mano
vincente.
L’effetto si basa tutto sulla decima carta (senza valore)37 che si
trova immediatamente sotto le altre nel mazzo.
Cominciate invitando il vostro amico a distribuire le carte.
Poiché le carte le distribuisce lui, darà una carta a voi, una a
lui, e così via fino ad averne cinque ciascuno. La decima carta,
quella nulla, capiterà a lui (ovviamente senza che lui lo sappia).
Ebbene la particolarità di questo gioco è che comunque
risultino mescolate le dieci carte (i tre tris e la carta nulla), il
giocatore in possesso della carta nulla avrà sempre il gioco
perdente.
E’ una proprietà matematica che potete verificare controllando
tutte le combinazioni possibili.
Quindi potete seguitare le distribuzioni delle dieci carte, dopo
aver messo da parte il resto del mazzo con la scusa per esempio
di mescolare e distribuire le carte con maggiore velocità. O
anche senza dire niente, semplicemente mettendo da parte il
mazzo.
Raccogliendo nuovamente le carte, per esempio con il criterio
descritto nel gioco “servire quattro full”, fate in modo che la
carta nulla capiti per prima. In modo che distribuendo voi le
carte questa venga data all’avversario. Poi eseguite un paio di
volte la finta alzata.
Anche questa volta avrete il punteggio più alto del vostro
avversario.
Potete andare avanti così per diverse volte senza che il vostro
avversario si insospettisca. E’ anche possibile segnare la carta
nulla con un puntino sul dorso, in modo che sia visibile a voi

37
Che chiameremo carta nulla.

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che sapete dove cercarlo, e passi inosservato al vostro


avversario.
Avete in questo modo il vantaggio di poter mescolare
realmente le dieci carte o di farle mescolare al vostro
avversario, e di saper riconoscere con facilità la carta nulla.
Qualunque sia la sua posizione potete sempre eseguire
distribuzioni matte (usate spesso a poker) o di chiedere
all’avversario a chi distribuire le carte (a voi o a lui).
Attenzione però alla posizione della carta nulla !
La proprietà secondo la quale chi ha la carta nulla ha sempre il
punteggio perdente, non è conosciuta da nessuno e quindi
potete stare abbastanza tranquilli che l’effetto non venga
svelato.

IL BIG BEN

Per eseguire questo gioco è necessario semplicemente che voi


inseriate una carta qualsiasi di vostra scelta, nel tredicesimo
posto del mazzo (contando dal verso delle facce). Supponiamo
che abbiate inserito il 7 di cuori.

Scrivete su un foglietto “Sette di cuori” e sigillatelo in una


busta chiusa.
Poi presentatevi ai vostri amici e spiegate loro di stare molto
attenti e di puntare un occhio su di voi, un occhio al mazzo di
carte e … un occhio alla busta chiusa che mostrerete loro.

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Deponete il mazzo con le facce in su sul tavolo e chiedete ai


presenti di immaginare il quadrante del Big Ben di Londra, con
le sue cifre enormi su di esso: 1, 2, 3 … 12.
Ora voi vi girerete di spalle ed uno di essi penserà ad un’ora
qualsiasi di quel quadrante, e toglierà tante carte dalla sommità
del mazzo quanto è l’ora pensata. Se avrà pensato 3 toglierà tre
carte, se avrà pensato 10 toglierà dieci carte. Le carte prelevate
le metterà in una sua tasca in modo che voi non abbiate la
possibilità di conoscere neanche approssimativamente quante
carte avrà tolto.
Prendete in mano il mazzo, sempre a facce in su, e prelevate
dodici carte spiegando che ciascuna di esse rappresenterà le ore
del Big Ben. Il resto del mazzo mettetelo via.
Durante questa operazione sfogliate le carte una alla volta
invertendo in questo modo il loro ordine.
Quindi, con aria pensosa, domandate se l’ora pensata era di
mattina o di pomeriggio. La risposta non avrà alcuna
importanza perché la domanda serve soltanto a confondere le
idee.
Raccogliete le 12 carte (di cui con l’operazione precedente
avete invertito l’ordine) e cominciate a disporle sul tavolo
contando da 1 a 12 come se rappresentassero le cifre del
quadrante del Big Ben.
Poi domandate se vedono chiaramente le carte, perché
l’atmosfera di Londra è spesso molto nebbiosa.
Nel disporre le carte sul tavolo vi accorgerete che la
tredicesima carta che avevate predisposto nel mazzo, occupa
esattamente il posto corrispondente alle carte prelevate dallo
spettatore.
Per esempio se egli aveva prelevato quattro carte, il sette di
cuori occuperà esattamente il quarto posto.

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A questo punto, senza indicare tale carta, dopo un attimo di


finta riflessione, affermate che lo spettatore si era messo in
tasca quattro carte. Fate notare che il numero di carte prelevate
era stato scelto con totale autonomia e senza che voi poteste in
alcun modo il loro numero.

Poi pregate lo spettatore di contare (partendo dall’uno), tante


carte quante erano quelle che si era messo in tasca.
Nel nostro caso, contando fino a quattro, arriverà al 7 di cuori.
E voi, trionfalmente, farete aprire la busta antro la quale sarà
scritto “Sette di cuori”.
Il gioco può essere perfezionato usando una tredicesima carta
con dorso di colore differente rispetto alle altre del mazzo.
Nessuno se ne accorgerà perché le carte hanno la faccia in su,
ma l’effetto di meraviglia sarà aumentato mostrando alla fine
che la carta indovinata ha un dorso di colore differente rispetto
alle altre.

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QUESTA SÌ, QUESTA NO

Questo è un gioco facile facile, ma che non manca di


piacevolezza. Prendete dieci carte qualsiasi (da un mazzo
francese o da uno italiano, è indifferente) e fatele mescolare
liberamente.
Poi prendete in mano il mazzetto (facce in giù) e scoprite le
carte una ad una, contandole ad alta voce, mettendole una
sull’altra scoperte ed avvertendo un vostro amico di sceglierne
una senza dirvelo, e di tenere a mente sia quale carta sia, sia
quale numero progressivo occupi.

Supponiamo che sia il quattro di fiori, la terza carta del


conteggio, ma il vostro amico non vi deve fermare o far capire
quale carta sia.
Poi raccogliete le carte con dorso in alto, datele al vostro amico
e, voltandogli le spalle ditegli di spostare da sopra a sotto del
mazzetto, tante carte qual’era il numero progressivo della carta
(tre, nel nostro esempio), e ancora di spostare altre cinque carte
da sopra a sotto.
Riprendete in mano il mazzetto, e con aria ispirata prendete la
prima carta del mazzetto e dite “questa potrebbe essere”, e
spostate la carta sotto al mazzetto. Prendete la successiva e dite
con sicurezza “questa sicuramente non è” e gettatela sul tavolo.
Continuate spostando alternativamente le carte una sotto al
mazzetto dicendo “questa forse”, ed una sul tavolo dicendo

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“questa no”. Seguitate dicendo “questa si”, “questa no” fino a


quando vi rimane una sola carta in mano.
A questo punto scopritela dicendo trionfalmente “è questa !”.
E’ un gioco senza molte pretese, ma grazioso (specie se
proposto a bambini).
La ragione per cui il gioco riesce sempre è banale: passando la
prima volta le carte da sopra a sotto, la carta scelta diventa
l’ultima carta del mazzo (ma questo in genere passa
inosservato). Passando ancora cinque carte da sopra a sotto la
carta scelta diventa inevitabilmente la quinta.
E con il conteggio si, no, si, no, si, no, rimarrà sempre per
ultima. Semplice, no ?

UNA DOPPIA PREVISIONE

Torniamo ad occuparci di carte francesi. Mescolate ed alzate a


volontà un mazzo non preparato in alcun modo, ed eseguite la
prova seguente: scoprite due carte e se i loro semi sono
entrambi rossi, posatele sul tavolo alla vostra sinistra. Se sono
entrambi neri posatele alla vostra destra, e se sono di colore
differente posatele al centro fra gli altri due mazzetti.
Ebbene, la cosa sorprendente è che i due mazzetti laterali sono
sempre formati dallo stesso numero di carte. Si noti bene, non
possiamo dire quante carte ci sono a destra e quante a
sinistra, ma a destra e a sinistra ci sarà sempre lo stesso numero
di carte.
Non chiedetemi perché, ma è una proprietà sempre verificata38.

38
Anche se, al limite, separate completamente le carte rosse dalle nere,
mettendo prima le una e poi le altre.

131
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Se ora togliamo per esempio sei carte rosse (o nere) dal mazzo,
la cosa ancora più sorprendente è che alla fine il mazzetto con
le carte nere (o rosse) avrà sempre sei carte in più dell’altro
mazzetto.
Questa proprietà (sconosciuta quasi da tutti) può essere usata
per un interessante gioco di previsione. Togliete per esempio
quattro carte rosse dal mazzo e mettetele via.
Poi presentatevi ai vostri amici con il mazzo decurtato e
toglietelo dall’astuccio come se fosse integro. In tasca avrete
anche due foglietti di carta ed una penna.
Date il mazzo ai presenti e pregateli di mescolare il mazzo
quante volte vogliono e di alzarlo a volontà. Poi uno dei
presenti, senza che voi tocchiate le carte, aprirà a ventaglio il
mazzo per mostrare (a se stesso ed ai presenti) che il mazzo è
stato realmente mescolato. Offrite poi la possibilità a qualcuno
che non sia del tutto convinto, di mescolare ancora il mazzo.
Poi domandate ad uno dei presenti se preferisce il colore rosso
o nero. A seconda del colore che dichiara di preferire, scrivete
su uno dei foglietti che avete in tasca (ma senza far vedere cosa
scrivete), “il mazzetto con le carte rosse ha quattro carte in
meno” oppure “il mazzetto con le carte nere ha quattro carte in
più”, a seconda che abbia scelto i semi rossi o neri. Chiudete la
previsione in una busta o consegnatela piegata ad uno dei
presenti.
Poi fate depositare il mazzo sul tavolo a facce in giù, e dite ad
uno dei presenti di prelevare due carte dal mazzo (non è
neanche necessario prelevarle dalla sommità), e di depositarle a
sinistra se i semi sono entrambi rossi, a destra se sono entrambi
neri, e al centro se i semi sono di colore diverso.

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A questo punto fate leggere la previsione che avevate scritto, e


questa si rivelerà esatta.
Potete seguitare il gioco in questo modo: sul secondo foglietto
che avevate in tasca scrivete una nuova previsione “il numero
delle carte rosse è uguale al numero delle carte nere”.
Mettendo da parte i due mazzetti laterali, prendete soltanto
quello centrale, e fatelo di nuovo mescolare ed alzare a volontà.
Ripetendo la formazione dei mazzetti (a destra un colore, a
sinistra l’altro colore ed al centro le carte di colore differente)
potete dimostrare che anche la seconda previsione è esatta.
Infatti nel mazzetto centrale che avete usato il numero delle
carte rosse era uguale al numero delle carte nere.

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INDOVINARE LA CARTA

Selezionare 13 carte dello stesso seme 39 da un mazzo, e


disporle con la seguente sequenza

Fate alzare dagli spettatori il mazzetto di 13 carte, a volontà.


Poi dite loro di prelevare la carta superiore del mazzo, di farla
vedere eventualmente agli altri, ma non a voi. E dite loro di
nascondere in tasca tale carta.
Ora distribuite le rimanenti 12 carte da sinistra a destra,
coperte, formando quattro mazzetti di tre carte ciascuno.
A questo punto scoprite la carta superiore di ciascun mazzetto
e, dopo un attimo di riflessione indovinate quale carta era stata
da loro prelevata e messa in tasca.
Basta fare riferimento allo specchietto seguente

DDPP = A (1) PDPP = 6 DDPD = J (11)


DPDD = 2 DDDP = 7 PDDP = Q (12)
PPDD = 3 DDDD = 8 PPPD = K (13)
PPDP = 4 DPPP = 9
PDDD = 5 DPPD = 10

39
In realtà non è necessario che siano dello stesso seme: è soltanto una
scelta coreografica.

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In cui D sta per dispari e P per pari. Per esempio

SCALA REALE SERVITA

Ecco un gioco tanto simpatico nella sua semplicità, quanto


sconcertante. Presentatevi con un mazzo di 52 carte in cui
avrete sistemato sul dorso una scala reale o un altro ottimo
gioco40. Effettuate una o più mescolate all’americana lasciando
intatto il gruppo di cinque carte (o quattro, nel caso di un
poker) che costituiscono il gioco preordinato.
Non è una manovra difficile da fare perché le quattro o cinque
carte occupano uno spessore minimo. Poi fate una finta alzata,
e cominciate a dire che in America c’è l’abitudine di giocare
con cinque giocatori invece che con quattro, come da noi, e che
essendoci un giocatore in più preferiscono, come è noto, usare
tutto il mazzo invece delle 32 carte.
In questo caso è molto più difficile realizzare buoni giochi, ed
una doppia coppia o un tris sono già buoni punti.
Distribuite regolarmente cinque carte a cinque ipotetici
giocatori. Nella figura mostriamo le loro carte scoperte, è

40
Avendo cura di sistemare le carte non ordinate, ma in ordine casuale.

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meglio scoprire le carte di un giocatore alla volta e poi


ricoprirle, affinché risultino ancora meno evidenti le carte
preparate41. Distribuite le carte disponendole a pentagono, con i
mazzetti 1 e 5 davanti a voi come in figura (capirete fra poco
perché).
Fate constatare ogni volta come risulti difficile avere un buon
punteggio.

Poi raccogliete le cinque carte (coperte) di ogni giocatore


facendovi magari suggerire l’ordine con il quale prelevare i
singoli mazzetti per metterli sopra il resto del mazzo, a
garanzia della casualità con cui li state raccogliendo. Nel nostro
esempio supponiamo che siano state raccolte con l’ordine 2, 4,
1, 3, 5.
Poi fate una finta alzata di tutto il mazzo e ridistribuite le carte
(sempre coperte) ai cinque giocatori. Scoprite ancora le carte
dei giocatori 2, 3 e 442: ancora nessun punto.

41
Nell’esempio avevamo sistemato all’inizio del mazzo una scala reale
massima di cuori.
42
Stavolta le carte dei mazzetti possono restare scoperte.

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Può accadere (per caso, come in questo esempio) che un


giocatore, il 5, abbia un buon punteggio, una scala. Ma quando
andate a scoprire le carte del quinto mazzetto, avranno la
sorpresa di vedere una bellissima scala reale massima a cuori !
La disposizione delle carte a “pentagono”, con i mazzetti 1 e 5
davanti a voi, è consigliata per il fatto che le carte preordinate
non capitano a chi serve le carte (mazzetto 5), ma al mazzetto
1. Con la disposizione suggerita la cosa è un po’ camuffata e
nessuno si accorgerà di niente se alla fine affermate che la
scala reale l’avete fatta capitare al vostro mazzetto.
In alternativa potete raccogliere le carte, ogni volta che dopo la
prima distribuzione mostrate le carte di ogni mazzetto, con il
metodo suggerito nel gioco “servire quattro full”. Cioè
prendendo le quattro carte superiori ed usandole come una
paletta per raccogliere la quinta e facendola così passare sopra
le altre. Può sembrare una manovra complessa, ma dopo
qualche prova riuscirete a compierla con naturalezza e passerà
inosservata.

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ANCORA UN POKER D’ASSI

Predisponete dieci carte nel modo seguente

E ponetele sopra il restante mazzo. Nel presentare il gioco


eseguite un paio di finte alzate e poi distribuite le carte
(scoperte) a voi e ad un ipotetico avversario, fermandovi però
alla terza carta.

Fate notare come abbiate distribuito un pregevole tris al vostro


avversario, ed una semplice coppia di assi a voi. Poi raccogliete
le carte vostre col solito metodo della “spatola”prendendo la 3,

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passandola sotto le 1 e 2, e ponetele sul mazzo coperte. Poi


prendete le carte del vostro avversario, nel modo che preferite,
non ha importanza, e mettetele anch’esse sul mazzo.
Eseguite una finta alzata e ridistribuite le tre carte fermandovi
ancora alla terza carta. Raccogliendole come prima, potete
ripetere più volte la manovra. Cambierà la disposizione dei
semi, ma darete sempre un tris di J al vostro avversario ed una
coppia di A a voi.
Se però completate la distribuzione servendo cinque carte,
avrete la sorpresa di servire un full al vostro avversario ed un
poker d’assi a voi.
La sorpresa del vostro avversario sarà sicuramente maggiore
della vostra.

QUANTE CARTE ?

Questo gioco invece è riservato agli adulti ed è consigliabile


proporlo avendo a disposizione una minicalcolatrice tascabile
(anche quella di un cellulare va benissimo).
Ha il vantaggio di poter essere ripetuto molte volte e con un
numero di carte variabile, cioè con mazzi di 52, 40, 32 o 10
carte.
Iniziamo con un mazzo di 10 carte. Dite ai presenti di dividere
il mazzo in due parti, senza farvi vedere quante ne abbia prese
la persona A e quante invece la persona B.
Supponiamo cha A abbia preso 4 carte e B ne abbia prese 6.
Dite ad A di raddoppiare il numero delle sue carte ed a B di
moltiplicare le sue carte per 10. A otterrà 4 x 2 = 8 e B otterrà 6
x 10 = 60. Senza farvi dire i risultati ottenuti fate soltanto
sommarli fra loro e dirvi il risultato.

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A questo punto siete in grado di dire quante carte ha in mano


sia A che B.
Infatti dovete ricordarvi il numero chiave 110 e togliere a
questo numero la somma che vi è stata comunicata.
La somma è 60 + 8 = 68 e 110 – 68 = 42. A questo con la
calcolatrice fate la divisione 42 : 9 e otterrete 4,666… la parte
intera cioè quattro è il numero di carte di uno spettatore, mentre
l’altro avrà ovviamente sei carte. Riassumendo:

numero chiave 110


mazzetto A = 4  4  2  8

mazzetto B = 6  6 10  60
60  8  68  110  68  42  42 : 9  4, 666...  6

Come curiosità, se invece della calcolatrice aveste eseguito la


divisione con il metodo tradizionale43, il resto della divisione
avrebbe fornito direttamente il numero di carte dell’altro
spettatore.
E se le carte fossero state 32 ? cambiava il numero chiave
che stavolta sarebbe stato 1056. Inoltre al posto di 10 (numero
di tutte le carte) avrei dovuto sostituire 32, e la divisione avrei
dovuto farla per 31 (numero di tutte le carte, meno uno).
Se con tale mazzo lo spettatore A avesse 23 carte e lo
spettatore B 9, avremmo avuto

43
Ammesso che ancora ve lo ricordiate …

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numero chiave 1056


mazzetto A = 23  23  2  46

mazzetto B = 9  9  32  288
46  288  334  1056  334  722  722 : 31  23, 2903...  23

Anche qui (e negli esempi successivi) la divisione tradizionale


avrebbe fornito il numero di carte dell’altro mazzetto.
E con 40 carte ? Il numero chiave è 1640. Con le modifiche
del numero totale di carte e il numero per cui occorre fare la
divisione, supponendo che A abbia 27 carte e B 13, si ottiene

numero chiave 1640


mazzetto A = 27  27  2  54

mazzetto B = 13  13  40  520
54  520  574  1640  574  1066  1066 : 39  27,333...  27

Ed infine con 52 carte ? Il numero chiave è 2756. Supponendo


A con 28 carte e B con 24, abbiamo

numero chiave 2756


mazzetto A = 28  28  2  56

mazzetto B = 24  24  52  1248
56  1248  1304  2756  1304  1452  1452 : 51  28, 470...  28

Il numero chiave avrete notato che corrisponde al quadrato del


numero totale di carte, aumentato ancora di tale numero.

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TRE PREVISIONI INFALLIBILI

Preparate due mazzetti di 14 carte l’uno, disposte nel modo


seguente44

Metteteli coperti uno di fianco all’altro sul tavolo. Poi scrivete


tre predizioni su tre foglietti e consegnatele piegate a tre
spettatori pregandoli di leggere il loro contenuto solo alla fine
del gioco. Sui foglietti scriverete:
1° spettatore – 5 nere e 2 rosse
2° spettatore – 4 rosse e 3 nere
3° spettatore – 8 nere e 6 rosse
A questo punto pregate il primo spettatore di prelevare, a suo
insindacabile giudizio, sette carte una ad una, prendendole da
sopra, da un singolo mazzetto oppure un po’ dall’uno e un po’
dall’altro, come gli piace, e di tenere in mano le sette carte.
Poi rovesciate entrambi i mazzetti a facce in su, magari con la
scusa di rendere più casuale il prelevamento delle carte, e dite

44
Il gioco (ottimo) è dovuto a Nick Trost.

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al secondo spettatore di fare come il primo. Dovrà prelevare da


sopra sette carte prendendole anche lui in completa libertà da
un solo mazzetto o da tutti e due.
Infine pregate il terzo spettatore di prendere tutte le altre carte
rimaste.
Sarà grande la loro sorpresa quando farete leggere a ciascuno il
foglietto che avevate dato loro all’inizio, e nel constatare che
tutte e tre le previsioni si sono rivelate esatte !
Il gioco può essere presentato anche disponendo le carte dei
due mazzetti (in ordine invertito perché sfogliandole per
depositarle sul tavolo, le invertirete di nuovo) in cima ad un
mazzo completo, eseguendo una finta alzata, e formando i due
mazzetti che sembreranno così più naturali.

I QUATTRO ASSI DI O’ CONNOR

Preparare un mazzo inserendo i quattro assi come è mostrato in


figura

Al solito, finta alzata oppure una genuina mescolata


all’americana facendo attenzione a non modificare la posizione

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dei quattro assi, confidando nel fatto che la porzione preparata


è piccola in confronto allo spessore del resto del mazzo.
Impugnate il mazzo a facce in giù.
Ora dite ad uno dei presenti di scegliere liberamente un numero
tra 10 e 20. Quindi cominciate a depositare sul tavolo,
prendendole dalla parte superiore, tante carte quanto è il
numero scelto. Per esempio 13. Poi sommate le cifre che
compongono il numero (1 + 3 = 4) e togliete dal mazzetto che
avete appena formato quattro carte rimettendole una alla volta
sopra il mazzo che avete in mano. Poi prelevate la carta
superiore del mazzetto rimasto a terra, mettetela da parte sul
tavolo, sempre coperta, e mettete le carte rimanenti del
mazzetto, tutte insieme, sul mazzo che avete in mano.
Ripetete questa manovra per altre tre volte chiedendo ogni
volta un numero fra 10 e 20, eseguendo i conteggi sopra
descritti, e formando così alla fine del procedimento, quattro
carte coperte.
Fate notare che i quattro numeri scelti dai presenti erano
assolutamente casuali, e scoprite le quattro carte: saranno
inevitabilmente quattro assi (se non avete commesso errori nel
conteggio).

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FAI COME ME 1
Il gioco è stato creato da James Stewart, che non è il famoso
attore degli anni 70/80, ma un illusionista.
Selezionate 10 carte così disposte

Tutte rosse tranne i due assi neri. Ponete il mazzetto sul tavolo
a facce in giù e fatelo alzare a volontà.
Poi prendete in mano il mazzetto, scoprite la prima carta
superiore e passate da sopra a sotto tante carte (compreso
quella) quanto è il suo valore.
Quindi, richiamando l’attenzione dei presenti, prendete da
sopra una carta alla volta, posatela sul tavolo, e la successiva la
passate sotto il mazzetto che avete in mano. Continuate così,
una carta sul tavolo sopra le altre ed una sotto il mazzetto in
mano. Rimarrà una sola carta che depositerete a parte, coperta.
Ora raccogliete il mazzetto che si trova sul tavolo (sempre a
carte coperte), ed invitate uno dei presenti a ripetere i vostri
movimenti: una carta sul tavolo ed una la dovrà passare sotto le
altre, fino a quando anche lui rimarrà con una sola carta. Farete
depositare questa carta, coperta, vicino a quella deposta da voi.
A questo punto farete scoprire queste due carte e si avrà la
prima sorpresa: le carte sono due assi.
Ma scoprendo le altre carte si avrà la seconda sorpresa: mentre
i due assi sono neri, tutte le altre carte sono rosse.
E questo malgrado avessero in precedenza alzato ripetutamente
il mazzetto.

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FAI COME ME 2

Presentatevi ai vostri amici con due mazzi di carte francesi,


uno con dorso rosso ed uno con dorso blu. Date uno dei due
mazzi ad uno dei presenti e invitatelo a mescolare liberamente
il mazzo come state facendo voi.
Poi scambiatevi i mazzi, ma prima di cedere il vostro dovrete
aver avuto la precauzione di adocchiare l’ultima carta del
vostro mazzo45, e di tenerla a mente.
Dite al vostro amico di depositare il suo mazzo a facce in giù
sul tavolo, e di scegliere una carta qualsiasi in mezzo al suo
mazzo, di guardarla, eventualmente di farla guardare agli altri
presenti (ma non a voi, ovviamente), e di posarla sopra tutte le
altre.
Anche voi farete altrettanto scegliendo una carta dal vostro
mazzo, fingendo di osservarla per tenerla a mente (ma in realtà
non vi interessa affatto il suo valore, come vedremo), e
depositandola sopra le altre del vostro mazzo.
A questo punto fate alzare (alzare, non mescolare) il suo mazzo
a volontà anche dai presenti, ed anche voi farete altrettanto.
Poi scambiatevi nuovamente i mazzi. Dite ora al vostro amico
di cercare la sua carta nel mazzo che gli avete appena dato,
mentre voi farete altrettanto cercando nel mazzo che avete
appena ricevuto, la carta selezionata da voi.
In realtà, cercherete la carta chiave e prenderete la carta
immediatamente successiva che sarà appunto quella che aveva
scelto il vostro amico. E la depositerete coperta sul tavolo.

45
Nel linguaggio dei prestigiatori questa carta viene detta carta chiave
perché vi permetterà di riconoscere un’altra carta che si troverà
immediatamente sopra o sotto di essa.

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Anche lui sceglierà nel suo mazzo la stessa carta e la depositerà


coperta a fianco della vostra.
Sarà grande la sorpresa, ve lo assicuro, quando scoprirete le
carte e potrete affermare che con le vostre capacità di
percezione avete capito quale carta aveva scelto il vostro amico
ed avete selezionato intenzionalmente la stessa carta.
Vi assicuro che malgrado questo gioco sembri semplice una
volta spiegato, è uno dei migliori che possa essere eseguito in
pubblico anche da prestigiatori professionisti. Spesso i migliori
effetti si nascondono dietro accorgimenti semplicissimi !

STOP E SCAMBIO

Preparate dieci carte dello stesso seme

Impugnate il mazzetto con le facce in basso, ed avvertite uno


dei presenti di dirvi stop quando vuole, mentre voi depositate
una alla volta, coperte, le carte sul tavolo, una sull’altra.
Quando vi dice “stop”, prima di depositare quella carta sul
tavolo prendete anche la successiva, dite “scambio” e
scambiate fra loro la carta dello stop e quella dello scambio. E
depositatele entrambe sulle altre che si trovano sul tavolo.

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Depositate tutte e dieci le carte sul tavolo riprendete in mano il


mazzetto e ripetete questo procedimento più volte, magari con
un altro spettatore.
Alla fine scoprite le carte di tutto il mazzetto e … sorpresa ! Le
dieci carte sono ordinate dall’uno al dieci.
E’ inutile spiegare perché: basta che proviate da soli a rifare il
gioco a carte scoperte, per scoprire facilmente quello che a
carte coperte sembra inesplicabile.

UN APPUNTAMENTO MISTERIOSO

Offrite un mazzo ai presenti pregandoli di mescolarlo ed


alzarlo a piacere. Poi pregate due di loro che chiameremo A B,
di prelevare dal mazzo un numero qualsiasi di carte, mentre voi
voltate loro le spalle.
Dovranno contare le carte del mazzetto prelevato da ciascuno
di essi, e ricordarsi il numero ottenuto. Poi dovranno unire i
due mazzetti e darli a voi che finalmente potrete girarvi verso
di loro, e togliere di mezzo il resto del mazzo.

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Sottolineate il fatto che ciascuno dei due ha prelevato un


numero di carte arbitrario che voi non conoscete, ma loro si.
I loro due mazzetti poi sono stati uniti, e voi non avete alcuna
possibilità di risalire al loro numero. Anzi, offrite loro la
possibilità di mescolarli ancora a piacere.
Fatevi riconsegnare le carte mescolate e dite allo spettatore A
che ora gli farete vedere le carte una alla volta e lui dovrà
contarle in silenzio. Quando arriverà al numero di carte che
costituiva il suo mazzetto dovrà ricordarsi a quale carta
corrisponde, ma non dovrà interrompervi e lasciarvi esaurire
tutte le carte, per non rivelarvi assolutamente nulla.
Nel fare questa operazione dovete impugnare il mazzo con le
facce in giù, presentargli una alla volta le carte, e deporle poi
sul tavolo a faccia in giù. Con questa manovra invertirete
l’ordine delle carte senza però che i presenti se ne rendano
conto.
Terminato il mazzo, raccoglietelo dal tavolo avendo la
precauzione di usare la carta superiore come una spatola per
raccogliere le altre. In questo modo, oltre all’inversione la
carta superiore del mazzo è passata sotto a tutte le altre.
Perché ?
Osservate la figura

Se ora dite allo spettatore B che farete la stessa cosa con lui, a
causa della inversione delle carte e dello slittamento da sopra a

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sotto di una carta, avviene una cosa di cui nessuno si renderà


conto.
Lo spettatore B memorizzerà (senza saperlo) la stessa carta
dello spettatore A.
Entrambi avranno memorizzato la stessa carta ! Ma dovete aver
cura che nessuno sappia quale carta è stata memorizzata.
A questo punto dividete nuovamente il mazzo in due mazzetti
(non importa di quante carte) e poneteli coperti uno di fianco
all’altro.
Annunciate ai presenti che ora assisteranno ad una cosa
sensazionale: voi scoprirete lentamente e contemporaneamente
una carta dal mazzetto di destre ed una carta dal mazzetto di
sinistra.
Gli spettatori A e B dovranno fermarvi quando vedranno
comparire la loro carta.
Dato che entrambi hanno memorizzato la stessa carta (per
esempio il sette di fiori), diranno “stop” contemporaneamente
quando vedranno uscire il sette di fiori. Supponiamo che l’altra
carta scoperta insieme al sette di fiori sia il cinque di cuori.
Avranno la sorpresa di constatare che hanno detto stop tutti e
due nello stesso momento, ma ciascuno di loro avrà la
convinzione che il sette di fiori sia la propria carta e il
cinque di cuori sia la carta dell’altro spettatore.
Anche tutti i presenti avranno la stessa convinzione. E dunque
potete annunciare impunemente: “Signori avete visto ? Le
vostre carte il sette di fiori e il cinque di cuori sono usciti
contemporaneamente. Un appuntamento magico !”

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CARTE RIVOLTATE

Porgete un mazzo ad uno spettatore e ditegli di mescolarlo ed


alzarlo a piacere, e di scegliere una carta qualsiasi dall’interno
del mazzo. Quindi ditegli di guardarla, memorizzarla, e di
posarla coperta sopra il mazzo, anch’esso coperto.
Poi fategli eseguire questi semplici movimenti: dovrà alzare un
mazzetto e piacere, rivoltarlo a facce in su, e ridepositarlo sul
resto del mazzo.
Pregatelo ancora di prendere un secondo mazzetto,
possibilmente più grande del secondo, alzarlo, rivoltarlo ancora
a facce in su, e ridepositarlo sul resto del mazzo.
A questo punto prendete il mazzetto in mano, aprite a ventaglio
le carte ed estraete immediatamente la carta scelta dal vostro
amico.
Come fare ? E’ molto semplice. Guardate lo schema seguente
in cui le carte a faccia in giù sono disegnate in celeste e quella
a faccia in su sono disegnate in rosso

La carta da indovinare è quella nera. Dopo le due alzate e due


rovesciamenti, la carta da indovinare è sempre la prima
carta coperta del mazzo.
I due rovesciamenti confondono le idee e sarà difficile che la
semplicità del gioco risulti evidente a qualcuno.

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