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Religione: la religione in questo mondo è la classica religione politeista del mondo di D&d, ognuno è libero di
seguire il dio che più lo aggrada, e non mancano ovviamente le comunità di fanatici o gli agnostici/atei.
Elenco divinità: Avandra, Bahamut, Corellon, Erathis, Ioun, Kord, Pelor, Melora, La regina corvo, Moradin,
Sehanine (divinità malvage: Asmodeus, Bane, Gruumsh, Lolth, Tiamat, Torog, Vecna, Zehir).
Magia: la magia si divide come sempre in magia arcana e magia divina; la prima ha come fonte una risorsa
chiamata mana, che scorre nel mondo e che può essere imbrigliata dagli incantatori ed usata per lanciare
incantesimi e fare cose incredibili; la seconda ha come fonte la fede nelle divinità ed è fornita dalle divinità
stesse ai loro chierici e paladini, in modo che essi seguano i precetti che sono stati loro insegnati.
Tecnologia: la rivoluzione industriale è stata raggiunta tramite l’impiego di argento runico, un materiale
conduttore di magia, che manipolato attraverso le rune produce energia termica e cinetica. Il progresso
tecnologico è stato tuttavia pagato a caro prezzo: le città sono afflitte dall’inquinamento magico che dà vita a
creature terrificanti.
Da quando è stato scoperto l’argento runico, sono state costruite molte miniere che si occupano di gestire
l’estrazione di questo prezioso minerale, e questo ha creato un indotto non indifferente: sono nate compagnie
minerarie che cercano di vincere gli appalti messi a disposizione dagli stati per estrarre la risorsa (quasi tutte
inglobate successivamente dal Cuneo) e compagnie mercenarie che vengono assoldate per proteggere i
minatori dagli orrori presenti nelle miniere. Le gilde commerciali si occupano di gestire gli scambi di questa
preziosa risorsa tra gli stati, e per proteggere le carovane assoldano mercenari ed avventurieri preparati.
Gli sviluppi nella tecnologia hanno consentito anche un passo avanti nelle discipline mediche: ora è possibile
sostituire arti mancanti con delle protesi di argento runico alimentate da nuclei di mana che ogni tot vanno
ricaricati; inoltre sono stati studiati campi di applicazione dell’alchimia alla tecnologia per produrre delle
siringhe con cui iniettare direttamente le pozioni curative nel corpo.
Geograficamente parlando, il pianeta che stiamo considerando è sferico, costituito da un unico continente
molto esteso circondato dal mare, con alcune isole intorno e al suo interno ci sono molti fiumi. Il nucleo del
pianeta è costituito da un cuore di magma incandescente, e si applicano tutte le regole della fisica reale.
Il grande continente centrale si chiama Kama e occupa il 35% della superficie del pianeta, il restante 65% è
costituito da mare più Artide e Antartide.
Al centro di Kama c’è una grande zona montuosa che costituisce una sorta di perno attorno a cui si sono
sviluppate le quattro nazioni. Questa enorme catena montuosa è ricca di argento runico, e per questo viene
sfruttata dalle gilde minerarie per estrarre il prezioso materiale.
Man mano che ci si allontana dalla zona montuosa il livello del terreno si abbassa, passando da ripide
montagne, a montagne un po' più basse, fino a collina e pianura. Il mare che circonda Kama non è
particolarmente profondo nei pressi della costa.
Sotto la montagna sono state realizzate delle gallerie che collegano le varie nazioni direttamente: in queste
gallerie sono state create degli snodi ferroviari che consentono il passaggio di merci e persone da una nazione
all’altra. Attorno a questi snodi ferroviari sono state realizzate delle città popolate interamente da minatori e
mercenari, in cui l’atmosfera è piuttosto pesante per tutta una serie di motivi.
o Olinthium è uno stato oligarchico guidato da una potente gilda di mercanti. I governanti sono 3,
restano in carica per 4 anni e vengono scelti tra i mercanti più ricchi ed abili che fanno parte della gilda.
I tre governanti si spartiscono i tre poteri fondamentali (legislativo, giudiziario ed esecutivo). Olinthium
è la più facoltosa tra le nazioni: vanta il benessere più largamente diffuso tra gli strati della
popolazione, che ha un’aspettativa di vita piuttosto elevata. La capitale è la città di Venetria. Esporta
prevalentemente oggetti lavorati di qualità (statue, opere d’arte, diamanti, avorio, ebano) ed importa
generi di sussistenza (cibo e medicine) e materie prime. Olinthium è una nazione che non ha un
esercito forte, e si basa prevalentemente sulle compagnie di mercenari per difendere i propri confini (si
affidano soprattutto all’Occhio della Preveggenza, vedi sotto), pagate profumatamente grazie agli
introiti derivanti dal commercio dei beni di lusso: punto fondamentale nell’economia di questa nazione
è la presenza di innumerevoli giacimenti di marmo e materiali di lusso, come ad esempio avorio, ebano
e diamanti grezzi.
o Olinthium è la nazione più giovane, ma è anche quella che si è sviluppata più rapidamente,
grazie alla grande attitudine commerciale e per il progresso degli esseri umani: in poco tempo
hanno imparato a far fruttare i propri investimenti tramite le proprie abilità, tanto da riuscire
ad essere molto ricchi e permettersi di mantenere l’Occhio della Preveggenza; servendosi di
questi mercenari, si sono allargati verso sud invadendo e sottomettendo il territorio
originariamente elfico di Agarcton, trasformandolo in un protettorato.
o Romarcis è una monarchia assoluta guidata da re Grombrindal Portarancore, un nano. La successione
al trono è dinastica, ciò significa che può diventare re soltanto uno della famiglia Portarancore. La
capitale del regno è la città di Karak Kadrin, scintillante roccaforte nanica costruita in riva ad un fiume.
L’organizzazione politica di questa nazione ricorda molto quella dei feudi medievali, e Romarcis viene
considerata il granaio di Kama: l’occupazione principale dei suoi abitanti è l’agricoltura, si coltivano
moltissimi prodotti che poi vengono conservati nei vari granai; in parte vengono conservati per
l’autosussistenza, e tutto il resto viene esportato. L’altra attività principale è l’estrazione mineraria: i
minatori di questa nazione sono molto efficienti ed abili, sanno come gestire le miniere e per questo
vengono assunti spesso Cuneo. La loro abilità è dovuta agli insegnamenti che hanno ricevuto dai nani
quando hanno preso il potere: da sempre minatori e fabbri eccezionali, hanno tramandato i loro
insegnamenti anche alle altre razze in modo da rendere più forte la propria nazione. La popolazione di
Romarcis è quella che ha la qualità di vita più bassa, ma è comunque soddisfatta della propria vita
spartana perché si è abituata.
o Romarcis ha avuto una storia e uno sviluppo piuttosto lineari; è sempre stato un regno
monarchico, solo le razze e i governanti che si sono succeduti sono cambiati; avendo avuto la
stessa impostazione per tutta la durata del regno, questa è probabilmente la più solida e
rodata delle nazioni. L’attuale monarca è Grombrindal Portarancore, un sovrano giusto, severo
ma benevolo e anche amato dal suo popolo. La sua dinastia è al potere da circa un secolo.
o Minitreos è una monarchia costituzionale il cui re è affiancato nel governo da un’assemblea
(Entaconsulta). Il Re resta in carica per tutta la sua vita, e quando muore l’assemblea elegge il nuovo
sovrano da una lista di candidati scelti tra i membri più influenti o degni di nota della nazione. Il re
attuale è un umano, Re Roderick. L’assemblea è composta da 10 membri anziani, scelti dal poplo ogni 5
anni tra le famiglie nobili più influenti. La capitale del regno è la città di Basin.
La specializzazione di Minitreos è la guerra, infatti questa nazione ha un esercito regolare temibile;
inoltre, visti gli incentivi messi a disposizione dal governo per lo studio sulle applicazioni militari
dell’argento runico, in questa nazione si raggruppano i migliori ingegneri e meccanici che si occupano
di fare esperimenti sul prezioso materiale. Dato che nel confinante regno di Romarcis vengono estratte
grandi quantità di argento runico, il regno di Minitreos ha una specie di alleanza commerciale con
Romarcis: questo commercia argento runico prevalentemente con Minitreos, che in cambio fornisce
addestramento specializzato ai soldati del regno di Romarcis.
Buona parte delle invenzioni basate sull’argento runico, provengono dalle menti del regno di Minitreos;
per citarne alcune, tutte le armi il cui funzionamento si basa sull’argento runico (fucili, pistole, scudi
amplificati, spade-sega), la gran parte dei mezzi di locomozione (vagoni, cavalli meccanici, navi).
Minitreos è nata come monarchia, ma in seguito alle continue proteste della popolazione,
secoli fa, il re di allora è stato costretto a concedere una costituzione, che poi è stata
trasformata in un parlamento che tenesse sotto controllo l’operato del re. Re Roderik è un
dragonide, ed è considerato tirannico e piuttosto violento, e la popolazione è grata
all’operato dell’entaconsulta che fa un gran lavoro tenendo a bada il sovrano sanguinario.
o Agarcton è la nazione più estesa a livello geografico ed è l’unica delle 4 ad avere all’interno del proprio
territorio delle isole molto estese. A livello politico, Agarcton è un protettorato retto dal governo di
Olinthium. L’oligarchia è tanto opulenta anche grazie allo sfruttamento delle risorse del regno di
Agarcton, il quale è retto da un governatore generale, l’elfo Elendil. La città principale è Royston. Delle
4 nazioni è quella che ha la tecnologia nautica più sviluppata. Il 40% degli introiti frutto delle attività
economiche e commerciali viene versato nella casse di Olinthium, e per questo i cittadini del
protettorato vivono in condizioni molto complicate, infatti il malcontento serpeggia tra la gente e
sembra che si sia sull’orlo di una rivoluzione nei confronti di Olinthium; lo stesso Elendil ha in mente di
preparare una guerra contro Olinthium una volta raccolte le forze e le risorse necessarie, sperando
nell’appoggio (o quantomeno nella benevola neutralità delle altre due nazioni).
Romarcis e Minitreos sono in ottimi rapporti tra di loro, il legame economico e militare è molto saldo ed
entrambe prosperano: Romarcis rifornisce Minitreos di viveri e argento runico a prezzi molto favorevoli, e in
cambio Minitreos addestra i soldati del regno di Romarcis e li rifornisce di armamenti speciali, mezzi di
trasporto e tutte le realizzazioni più complesse basate sull’argento runico.
Agarcton è neutrale nei confronti di Minitreos e Romarcis, ma è apertamente ostile con Olinthium: le
condizioni del protettorato di Agarcton sono pessime, a causa della scarsa considerazione del governo di
Olinthium; il protettorato è nato in seguito all’espansione territoriale militare dell’oligarchia, che si è
preoccupata di estendere il proprio dominio territoriale per avere accesso alle risorse naturali e mettere
pressione agli altri due regni, ma non era interessata ad integrare le popolazioni che venivano sottomesse.
Proprio per non doversi dedicare alla gestione del protettorato, Olinthium ha deciso di istituire una sorta di
stato vassallo, il cui obbligo è quello di inviare il 40% di introiti e risorse all’oligarchia. Il malcontento popolare si
sta diffondendo ampiamente all’interno del protettorato, che sta organizzando una sorta di colpo di stato
militare per rendere il proprio governo autonomo e indipendente da quello di Olinthium, sotto la guida di
Elendil, che per quello che ha potuto fare è sempre stato buono e saggio. Elendil si sta organizzando per
raccogliere risorse e uomini, e sta cercando l’appoggio o quantomeno la benevola neutralità delle altre due
nazioni. Consapevoli dell’aperta ostilità del protettorato, gli oligarchi di Olinthium fanno sì che le compagnie
mercenarie sotto il suo controllo reprimano e soffochino le sommosse popolari nel momento stesso in cui si
sollevano, anche grazie ad una fitta rete di spie ed informatori. C’è chi arriva a sostenere che in realtà il regno
di Olinthium sia in combutta con il Re Cobra (vedi sotto).
Olinthium è interessata unicamente allo sfruttamento delle risorse e all’accumulo di ricchezze, quindi non si
preoccupa minimamente delle condizioni di vita all’interno del protettorato. Il governo oligarchico ritiene che
l’estensione territoriale e la forza dei propri mercenari sia sufficiente a tenere a bada l’eventuale minaccia
dell’alleanza tra Minitreos e Romarcis. Gli atteggiamenti espansionistici e arroganti di Olinthium non sono visti
bene né da Romarcis né da Minitreos, che stanno ancora decidendo come comportarsi al riguardo.
Da quando è stato scoperto questo materiale particolare, le nazioni hanno allentato le ostilità per concentrarsi
sullo sviluppo delle applicazioni del nuovo materiale, che seppur scoperto da relativamente poco, è già entrato
a fare parte della vita quotidiana delle persone, migliorandola drasticamente sotto certi aspetti e peggiorandola
sensibilmente sotto altri. Uno degli aspetti che ha spinto le nazioni a fare questo è stato il rovescio della
medaglia degli oggetti basati sull’argento runico: il processo di alterazione della magia che serve per realizzare i
vari oggetti e sviluppare le tecnologie, provoca effetti di inquinamento atmosferico che modifica piante e
animali che si trasformano in terribili mostri. Tutte le nazioni hanno deciso di impegnarsi per trovare una
soluzione a questo problema, e per farlo hanno deciso di stanziare delle risorse per la creazione di figure
specializzate nell’indagare questi processi magici. Inoltre, sono stati stanziati dei fondi anche per la ricerca
medica, in modo da trovare trattamenti e cure per questi disturbi magici.
Le quattro nazioni sono composte dal miscuglio totale delle razze; anche se le diverse razze avevano dei luoghi
d’origine specifici, col passare del tempo e lo svilupparsi delle società, la razza ha perso importanza in favore
della mescolanza; dopo secoli di guerre razziali (combattute nell’antichità), questo aspetto è passato in secondo
piano, e i dissapori tra le razze sono quasi del tutto scomparsi, anche perché sono tutte sotto il comando di
sovrani misti, la cui autorità è riconosciuta da tutti.
Per quanto riguarda lo sviluppo della società, siamo alle porte di una rivoluzione industriale, quindi la società è
medievale, ma iniziano ad essere introdotti elementi tipici della rivoluzione industriale: ad esempio le prime
locomotive che viaggiano sui binari, sono stati realizzati cavalli meccanici, armi da fuoco, navi etc. In base alla
nazione, le persone godono di status diversi (diritti politici diversi principalmente); le persone possono
trasferirsi da una nazione all’altra solo previo permesso delle autorità del paese; un altro caso è quello che
riguarda minatori e mercenari: loro mantengono la cittadinanza dello stato di provenienza, ma hanno una sorta
di immunità concessa dalle compagnie minerarie e mercenarie private.
Per passare da uno stato all’altro bisogna fornire alla dogana un documento che spiega motivo e durata della
visita: sono sostanzialmente dei visti temporanei che possono essere rinnovati una volta sul luogo per ragioni
variabili.
Questi miglioramenti hanno reso necessarie la manutenzione, quindi ingegneri e meccanici hanno iniziato a
recarsi all’interno della montagna; il rumore delle trivellazioni però ha risvegliato creature che riposavano sotto
la montagna, quali demoni, aberrazioni, troll etc., quindi si è resa necessaria la presenza di soldati, avventurieri
e mercenari che difendessero la popolazione e cercassero nel frattempo di esplorare e mappare i cunicoli
sotterranei naturali. In questo modo, da piccoli accampamenti sotto le montagne, questi conglomerati sono
cresciuti fino a diventare delle piccole città. Queste, trovandosi sotto la giurisdizione del Cuneo (vedi “principali
organizzazioni), non sono tenute a rispettare le leggi di nessuna nazione, ma ciascuna di esse segue le regole
dettate dalla gilda.
Molti mercenari e minatori, per non restare da soli, si sono portati le famiglie dietro, e così le città hanno
effettivamente iniziato a prendere vita. Anche per consentire a queste persone di spostarsi rapidamente ed
eventualmente tornare nella propria nazione (o di andare in un’altra nazione), è stato sviluppato in tempi
abbastanza rapidi il sistema ferroviario, tramite cui vengono anche inviati i rifornimenti e ogni tipo di merce
all’interno della montagna.
La ferrovia serve anche per trasportare turisti e pendolari, quindi la sua efficienza viene costantemente
monitorata, visto che viene considerata uno strumento essenziale.
Nei centri abitativi sotto la montagna l’atmosfera è pesante sia perché chi ci lavora difficilmente esce all’aria
aperta, sia perché le polveri provenienti dagli scavi ai livelli inferiori arrivano fino alle case, sia perché la gente
vive con la minaccia costante delle creature che si trovano nelle tenebre, dei mostri, delle malattie e anche dal
morbo causato dal deterioramento dei nuclei impiantati negli oggetti tecnologici.
o IL CUNEO: questa organizzazione è la gilda mineraria più influente di Kama; è nata come una piccola
associazione di minatori nel regno di Romarcis, ma rapidamente la sua fama è cresciuta grazie alla
strabiliante abilità dei suoi membri. Per farne parte bisogna risultare iscritti, e questa gilda è diventata
tanto influente che il 90% dell’attività mineraria sotto la catena montuosa è gestita da lei. Proprio a
causa di questa influenza e della conseguente indipendenza finanziaria dal regno di Romarcis, il suo
capo, il nano Thorgrim (che tra l’altro è il cugino di Grombrindal) ha deciso di sottrarsi all’autorità
statale di Romarcis, creando di fatto una sorta di stato indipendente sotto le montagne. Le nazioni
hanno accettato la crescente autorità politica di questa fazione neutrale, che rifornisce tutte le nazioni
di argento runico. Grazie ai proventi derivanti dall’estrazione e dal commercio dell’argento runico,
Thorgrim riesce a stipendiare i minatori e i Falchi di Luce.
o FALCHI DI LUCE: (Il nome del gruppo è presto spiegato: il falco è un animale libero, in grado di librarsi
nel cielo, e la libertà dai mostri sotto le montagne à ciò a cui puntano gli abitanti di queste comunità;
“di luce” si riferisce al fatto che questi coraggiosi cercano di portare la luce nelle tenebre) Questa gilda
di mercenari è quella che si occupa di tenere gli orrori che vivono nei cunicoli lontani dagli abitanti della
città sotto la montagna; il gruppo è nato proprio in concomitanza con la nascita delle città sotterranee,
ed è costituito da ex militari (uomini che hanno lasciato l’esercito per i motivi più vari) che hanno
messo le proprie abilità al servizio del Cuneo e della gente comune, dai giovani delle famiglie che
vivono sotto la montagna, e da qualche ex capitano dell’esercito di Minitreos, inviato per addestrare le
reclute al combattimento. I mercenari vengono pagati in denaro e con la dotazione più
tecnologicamente avanzata disponibile al momento, in modo da svolgere il proprio lavoro nel miglior
modo possibile. Il capo della gilda è Azghar, un dragonide amico e collega di Thorgim.
o SORELLE PALLIDE: questo è un gruppo formato da monache, profetesse e sacerdotesse delle varie
divinità che hanno deciso di collaborare per alleviare le sofferenze dei meno fortunati: esistono diversi
nuclei di questa “organizzazione”, uno dei quali gira per i centri sotto le montagne, dove la situazione è
piuttosto critica. Si occupano di portare cibo e medicine a coloro che non possono permettersele, e
ogni atto violento nei confronti di questo gruppo è considerato riprovevole e condannato all’unanimità
da tutte le nazioni, tanto che neanche le bande criminali si permettono di aggredirle (anche perché
molte di coloro che fanno parte di questa organizzazione appartengono a famiglie nobili delle quattro
nazioni).
o OCCHIO DELLA PREVEGGENZA: gilda mercenaria che si occupa di difendere il territorio di Olinthium e di
tenere sotto controllo il protettorato di Agarcton. È la brigata responsabile dell’espansione territoriale
di Olinthium ai danni dei territori che poi sono diventati protettorato di Agarcton. È una forza armata
temibile, spinta unicamente dalla paga faraonica elargita dal governo di Olinthium. Il nome è dovuto al
simbolo che contraddistingue questo gruppo mercenario, un triangolo che può essere interpretato sia
come lente di ingrandimento (allegoria della visione del futuro) sia come un occhio. Si dice che la loro
forza risieda sia nella brutalità e nella capacità di preparare alla perfezione il campo di battaglia.
o ARSENALE DIVINO: L’arsenale divino è un ordine cavalleresco fondato originariamente dal culto di
Pelor; se in un primo momento ne facevano parte solo i paladini di Pelor, col passare del tempo
moltissimi guerrieri fedeli alle più diverse divinità hanno accettato di seguire i precetti di questo ordine
cavalleresco, che vaga per le nazioni cercando di risanare i luoghi incantati dai reflussi magici, però non
possono essere sempre ovunque. È l’unica istituzione religiosa altamente tecnologica, persino più
tecnologica degli eserciti regolari e mercenari delle 4 nazioni: questo perché tutti riconoscono
l’importanza del loro compito; le nazioni fanno ingenti donazioni affinché quest’ordine possa
permettersi il migliore equipaggiamento possibile e venga addestrato dai più abili maestri d’armi.
Sembra inoltre che alcuni dei soldati di questa congrega religiosa siano dei costrutti particolari chiamati
“elerioti”, cioè dei costrutti senzienti incapaci di parlare né di ragionare, ma seguono passivamente gli
ordini che ricevono dal loro creatore. Ogni volta che rientrano dalle loro spedizioni, i membri
conferiscono con i cartografi ufficiali in modo da aggiornare la mappa delle zone contaminate e
decontaminate.
o ELERIOTI (parte dell’arsenale divino): menzione particolare meritano gli elerioti, che pur essendo una
parte dell’arsenale divino, comprende “dispositivi” di diverse categorie:
Sentinelle: le sentinelle sono elerioti guerrieri specializzati nella difesa dei guerrieri
umani, dei cartografi, dei preti e dei Parlatori (sia nei territori da sanificare sia nelle
città); sono assemblati con uno scudo enorme nella mano sinistra e un martello da
guerra nella destra;
Avanguardie: le avanguardie sono gli elerioti più piccoli, sono specializzati nello studio
del campo di battaglia e vengono inviati prima del tentativo di sanificazione; sono delle
`piccole sfere che ricordano molto degli occhi e possono essere utilizzate grazie
all’applicazione di nuclei di elerium molto più piccoli, progettati dagli ingegneri del
Vento Divino;
Incursori: gli incursori sono elerioti specializzati nell’attacco, e affiancano la prima linea
nella sanificazione delle aree contaminate; sono dotati di una lancia per tenere lontane
le creature pericolose mentre i guerrieri umani ne approfittano per finirle.
o RE COBRA: Il Re Cobra è il malvivente più famoso di Kama, ha fondato un’organizzazione criminale che
è diventata la più temuta di tutte, tanto da assorbire tutti i piccoli criminali e le associazioni criminali
più deboli. È famoso per essere terribilmente spietato, e traffica per i quattro regni qualsiasi tipo di
merce di contrabbando: armi, droga, persone, materiali. È diventato potente grazie al fatto che è stato
il primo a spacciare la stella nera, una droga psicotropa molto potente che se assunta per lunghi periodi
di tempo porta alla morte, che provoca effetti simili alla cocaina e grave dipendenza. In seguito, è
passato appunto al commercio di armi etc. Ha sedi nascoste per tutte le 4 nazioni, i suoi membri sono
altamente pericolosi. Non si sa perché il Re Cobra abbia deciso di chiamarsi così, ma circolano molte
storie sul suo conto, visto che in pochi lo hanno visto direttamente; la storia più accreditata è che sia un
esponente dell’antica razza degli Yuan Ti, i temibili uomini serpente. Alcune voci sostengono che in
realtà il Re Cobra sia in combutta con i tre oligarchi del regno di Olinthium.
o I PARLATORI: I Parlatori sono una sorta di associazione che raccoglie i fondi stanziati dalle nazioni per la
ricerca sulle cause, gli effetti e le possibili cure alle trasformazioni magiche che affliggono il continente
in varie zone; fanno parte di questo gruppo saggi, medici, chierici, sciamani e ingegneri, che studiano
varie possibili applicazioni tecnologiche nel campo medico e magico, per cercare di risolvere il
problema alla radice. Proprio per la loro vocazione, lavorano a stretto contatto con l’ordine del Vento
Divino, che si occupa, tra le altre cose, di proteggerli e di fornire loro campioni di animali e piante
mutati
Un giorno un potente incantatore umano, Portenal, originario del regno di Minitreos, era andato a far visita al
suo amico Refnar, importante mastro fabbro nanico, esperto dell’arte runica del regno di Romarcis. Refnar
decide di spiegare al suo amico Portenal la sua idea per cercare di migliorare l’efficienza degli strumenti dei
minatori, per rendere più facile la loro vita: fa vedere all’amico incantatore un disegno, un prototipo di trivella,
in cui è presente uno spazio vuoto che dovrebbe essere riempito da un oggetto cubico delle dimensioni di un
pugno. Il concetto alla base del progetto è alimentare tramite la magia runica gli oggetti realizzati in argento
runico. Il problema principale è che serve una fonte di energia che possa essere attivata e disattivata a
comando, in modo da non dissipare troppa energia magica; lo scopo è quello di fare interagire la magia col
metallo per creare calore ed energia cinetica, che poi viene dissipata nell’ambiente.
Portenal, entusiasta del progetto, decide di aiutare il suo amico, dicendogli di realizzargli due cubi in argento
runico (di cui uno con un piccolo pulsante sopra) e una trivella come quella del progetto nel materiale che più
desiderava. Dopo un paio di giorni, i cubi erano stati realizzati, e una settimana dopo anche il prototipo della
trivella era pronto per l’esperimento.
Portenal spiegò all’amico Refnar il perché gli servissero due cubi: nel cubo di argento runico con il pulsante, ha
concentrato una certa quantità di mana e le rune incise sul cubo sono completamente blu. Se si inserisce
questo cubo nell’apposito alloggiamento della trivella e si preme il pulsante, la trivella inizierà a funzionare,
alimentata dal nucleo cubico; la quantità di mana presente nel cubo può essere controllata: man mano che le
incisioni runiche smettono di essere blu, il cubo andrà perdendo carica, e dovrà essere ricaricato. Nel cubo
senza pulsante invece non ho messo mana, questo può funzionare solo con un flusso costante di mana, quindi
verosimilmente gli oggetti che presentano questo cubo nell’alloggiamento possono essere usati solo da
incantatori o da coloro che sono capaci di manipolare il mana; l’energia sprigionata dai cubi viene dissipata
nell’ambiente sotto forma di un fumo bluastro non troppo denso.
Con gli anni, i due riuscirono a ideare anche un terzo tipo di cubo, che mantenesse la traccia magica
dell’utilizzatore: in questo modo, alcuni oggetti potevano essere utilizzati solo da alcuni soggetti specifici.
A prescindere dalla versione, questi cubi vennero chiamati nuclei di elerium, e da quel momento iniziarono ad
essere prodotti in gran quantità: Refnar diffuse i progetti di fabbricazione dei nuclei, formò personalmente degli
ingegneri che a loro volta formarono altre persone; queste si sparsero per tutte le nazioni, fondando scuole su
come diventare mastri forgiatori dei nuclei di elerium. Esistono tre tipi di nucleo:
o Nucleo comune: sono i cubi con il pulsante, e gli oggetti in cui sono inseriti possono essere usati da
chiunque;
o Nucleo incantato: sono i cubi ai quali serve un flusso costante di mana per essere utilizzati;
o Nucleo tracciante: sono una particolare forma di cubi incantati che tengono traccia dell’utilizzatore la
prima volta che questo vi infonde il suo mana: da quel momento in poi, potranno essere utilizzati solo
dal primo utilizzatore.
Per quanto riguarda la carica dei nuclei di elerium, la magia runica consente di tenere immagazzinato il mana
all’interno di un nucleo per sempre, ma dopo un tot di usi o di tempo questo si scarica, e deve trascorrere un
periodo di tempo prima che possa essere sfruttata nuovamente la sua energia. La carica varia da nucleo a
nucleo, anche in base alla quantità e alla qualità del mana che vi è stato infuso.
Le nazioni dotano i propri minatori e i propri soldati di nuclei comuni a lunga durata, così come fanno anche per
i mezzi di trasporto quali cavalli meccanizzati e treni, per una questione sia di profitto che di pubblica utilità.
Per quanto riguarda armi e armature, i nuclei comuni possono essere attivati 10 volte al giorno (attivarlo una
volta corrisponde al compiere un’azione bonus in combattimento prima di sferrare un attacco o come reazione
ad esso), dopodiché il cubo ha bisogno di non essere usato per 8 ore di seguito.
I nuclei sono interscambiabili: questo vuol dire che se io ho più nuclei posso inserirli (sempre uno alla volta)
nell’arma; se ho un nucleo scarico nell’arma e voglio sostituirlo con un altro carico di cui sono già in possesso,
posso farlo (questo viene considerato come azione standard in combattimento).
La cosa importante da considerare è che un nucleo di elerium (nelle armi e nelle armature) funziona come una
pila che ha un tot di usi giornalieri e che poi va ricaricata.
Nuclei comuni: 10 usi prima di doversi ricaricare per 8 ore – 450 monete d’oro;
Nuclei comuni a lunga durata: devono essere usati 4 ore prima di ricaricarsi per 6 ore – 600 monete
d’oro;
Nuclei incantati: non hanno bisogno di essere ricaricati – 1000 monete d’oro;
Nuclei traccianti: non hanno bisogno di ricaricarsi e sono legati al primo utilizzatore – 1500 monete
d’oro.
Lo sviluppo dei nuclei di elerium ha portato alla nascita di molte nuove invenzioni (elencate le principali che mi
sono venute in mente finora):
o Sicuramente c’è stato lo sviluppo degli attrezzi minerari, degli utensili per migliorare la pavimentazione
delle strade, degli attrezzi agricoli e in generale di tutte gli utensili utili per rendere più semplice la vita;
o Sono stati progettati e costruiti dei cavalli in argento runico, che presentano alloggiamenti per nuclei di
elerium: questi non si stancano, non hanno bisogno di bere o riposarsi e quando il nucleo è inserito
nell’alloggiamento possono sempre galoppare, se chi li cavalca lo desidera;
o Armi e armature (il cui funzionamento è il più vario, da armature riflettenti a spade con motosega
incorporata);
o Sono stati creati degli ascensori, sostanzialmente dei carrelli elevatori accelerati che si basano sui nuclei
per rallentare la discesa verso il basso o per vincere la forza di gravità andando verso l’alto;
o Sono state progettate delle locomotive che possono trasportare un numero di vagoni variabile, in base
alla potenza del nucleo utilizzato;
o In campo medico, sono state realizzate delle protesi fatte in argento runico per sostituire arti mancanti
e/o amputati, il cui funzionamento si basa sui nuclei ad elerium (sono però piuttosto costosi, e non tutti
possono permetterseli);
o Sono state trovate applicazioni per l’argento runico anche in campo alchemico: sono state realizzate
delle speciali siringhe, che mischiano soluzioni particolari a polvere di argento runico trattato; esistono
siringhe di vari tipi: per curare veleni, ferite, intossicazioni etc.
I nuclei possono essere montati su qualsiasi oggetto sia dotato di un alloggiamento: armi e armature, cavalli
realizzati in argento runico, “locomotive”, attrezzi e utensili, ascensori.
Con il fatto che l’energia magica trasformata viene dissipata nell’ambiente, a lungo andare l’ambiente ha
iniziato a cambiare a causa del mana “modificato” che è tornato alla natura: alcuni luoghi hanno una
concentrazione maggiore di questi miasmi, e qui la magia ha trasformato ambiente e animali, rendendoli dei
mostri magici terrificanti. Proprio perché sono zone pericolosissime, nessuno ci va a meno che non voglia
morire. Ci sono alcuni gruppi che organizzano spedizioni in simili luoghi per ripulirli dai mostri periodicamente.
Il più efficiente dei quali è Il Vento Divino.
Un’eccezione a questo sistema è costituita dalla linea ferroviaria sotterranea, quella che passa sotto la
montagna: questa tocca tutti i centri abitati (che a dire il vero non sono tanti) e non ci sono dogane che
fermano questo treno.
Le navi esistono ma non sono particolarmente usate, se non per la pesca e per il trasporto delle persone
(soprattutto nel protettorato di Agarcton).
I principali metodi per spostarsi sono il treno, le carrozze trainate da cavalli meccanizzati e i cavalli
meccanizzati, oltre ai classici mezzi di trasporto medioevali (cavallo, carrozza).
Magia e tecnologia sono a stretto contatto, tanto è vero che senza magia non sarebbe stato possibile realizzare
quanto fatto finora. Nonostante la tecnologia rappresenti di fatto un qualcosa che permette di accorciare la
distanza con la magia, gli incantatori sono molto richiesti, forse più di prima, e per diversi motivi: primo tra tutti
il fatto che solo loro sono in grado di fornire il mana ai cubi di elerium; inoltre, nessuno è ancora in grado di
eguagliare il loro potere magico e la distruttività dei loro incantesimi più potenti.
È anche vero però che le persone si affidano sempre di più alla tecnologia e alla protezione dei soldati che la
usano, quindi sempre meno persone si interessano allo studio delle arti arcane.
Le varie congregazioni religiose vedono sia i lati positivi che quelli negativi della tecnologia: essendo in prima
linea nella lotta contro le aberrazioni create dai miasmi magici, sanno bene quanto la tecnologia possa
rappresentare un grosso pericolo; cionondimeno, sanno anche che è uno strumento potente se usato con
saggezza, sia applicato all’arte della guerra sia per rendere più facile la vita delle persone.
Il mondo naturale risente dei miasmi mefitici provenienti dai nuclei di elerium; gli studiosi stanno ancora
cercando di capire perché e come questi miasmi si concentrino in alcune zone piuttosto che in altre. Fatto sta
che nei luoghi in cui si registrano le più alte concentrazioni di miasma magico, l’ambiente e le creature che ci
vivono risultano drasticamente cambiate: gli animali si trasformano in mostri terrificanti e anche le piante
mutano, diventando creature pericolose o trappole mortali. Gli unici in grado di affrontare in sicurezza queste
minacce sono gli esponenti di più alto grado dell’arsenale divino, che però è lento essendo un gruppo
itinerante.
A Kama ci sono 4 razze principali, ben mescolate ed amalgamate ma con presenze più massicce in determinate
nazioni:
- I nani: la popolazione nanica è più numerosa nel regno di Romarcis, e sono coloro che hanno accettato
più di buon grado gli sviluppi della tecnologia; un motivo è il fatto che la tecnologia ha migliorato
moltissimo le condizioni lavorative degli impieghi in cui i nani sono più indaffarati, cioè il minatore e
l’agricoltore. Un altro importante motivo è il fatto che finalmente anche i nani, che non hanno mai visto
di buon occhio la magia arcana e gli incantatori in generale, hanno qualcosa che possa permettere loro
di competere quasi ad armi pari con gli stregoni.
- Gli umani: la loro popolazione è più numerosa nella nazione di Olinthium, e come per qualsiasi cosa,
anche nei confronti della tecnologia gli umani hanno avuto grande curiosità e voglia di sperimentare.
- I dragonidi: la loro popolazione prevale nel regno di Minitreos, e hanno accolto di buon grado la
tecnologia solo perché può aiutarli nell’unica cosa in cui eccellono oltre alla magia divina, cioè la
guerra.
- Gli elfi: la popolazione elfica più numerosa si può trovare nel protettorato di Agarcton, e sono coloro
che hanno preso peggio il dilagare della tecnologia: sono stati i primi ad avvertire dei pericoli legati alla
manipolazione del mana e al suo possibile deteriorarsi, ma pochissimi hanno prestato attenzione alle
loro parole. La maggioranza degli elfi disprezza la tecnologia, anche se buona parte se ne serve nei casi
in cui essa sia richiesta per lavorare.
Come già detto, le razze sono mescolate ed amalgamate, quindi non c’è una netta prevalenza di una sull’altra,
ma quelle riportate sopra possono essere considerate le nazioni native delle 4 razze principali.
Oltre a questo, c’è da dire che non ci sono solo queste razze, ma che queste sono le più diffuse.
Elenco razze giocabili: nani, elfi, dragonidi, dragonkin, umani, orchi, mezz’orchi, goblin, tiefling, aasimar,
tortuga, pandaren.
I mostri non senzienti continuano a vivere come facevano prima, seguendo il proprio istinto e le stesse regole
della natura; quelli che finiscono nei territori più soggetti all’inquinamento magico subiscono dei processi di
trasformazione. I mostri senzienti hanno iniziato ad essere catturati e reclutati dalla malavita (soprattutto
grazie all’ausilio della tecnologia) e in molti hanno accettato di farne parte. Non è comunque una cosa comune
vedere un mostro collaborare con gli esseri umani.
Molti mostri senzienti sono rimasti terrorizzati dagli sviluppi tecnologici, visto che a volte sono stati usati anche
direttamente contro di loro da alcuni avventurieri; per questo, molti hanno sviluppato delle resistenze ad alcuni
tipi di danno e ad alcuni effetti secondari delle armi tecnologiche.
Assolutamente no, la tecnologia costituisce un complemento alla fede e alla magia; anzi la magia è diventata
ancora più importante con l’avvento della tecnologia, perché è indispensabile per realizzare i cubi di elerium.
Tuttavia, proprio perché usare la tecnologia è più facile che studiare le arti arcane, molte meno persone
intraprendono questi studi: gli incantatori sono sempre più rari.
La fede ha probabilmente aumentato il numero dei fedeli, anche grazie all’operato del vento divino, che ha
spinto tantissime persone a credere nelle divinità che li proteggono attraverso la tecnologia e attraverso gli
uomini del Vento Divino e dei loro elerioti.
La vita è cambiata sensibilmente solo per i soldati, che adesso possono contare su oggetti e strumenti molto
più avanzati; i pericoli sono aumentati, nel senso che i mostri (senzienti e non) si sono evoluti o lo stanno
facendo, e i malviventi sono diventati ancora più pericolosi perché si sono riuniti tutti sotto un’unica bandiera,
quella del Re Cobra, costituendo una sorta di “nazione del crimine”. Per non parlare poi delle trasformazioni
ambientali che hanno iniziato ad originarsi nel momento in cui si è sviluppata la tecnologia, cosa di cui si è già
parlato ampiamente.
Le persone comuni non sentono particolari cambiamenti, se non gli operai (di qualsiasi settore), la cui vita è
migliorata visto che fanno meno fatica, grazie ai nuovi strumenti sviluppati che riducono notevolmente la fatica
fisica necessaria per svolgere il proprio lavoro (ad esempio i contadini e i minatori).
Sono nati anche gli antenati dei servizi di intelligence, di cui unico esempio sono le avanguardie (membri degli
elerioti).
La medicina ha fatto passi da gigante, con l’introduzione delle siringhe e degli arti artificiali.
Le attività economiche principali su cui si basano le nazioni sono allevamento, agricoltura, pesca, estrazione
mineraria e lavorazione dei metalli; anche il commercio è una parte fondamentale delle attività economiche
della società. Nelle città principali ci sono gilde organizzate che si occupano di scacciare i mostri che
infastidiscono la popolazione, mentre nelle città più piccole in cui non ci sono gilde, ci pensano i gruppi di
avventurieri che si sentono in grado di accettare i contratti affissi da chi cerca di risolvere un problema, fino ad
arrivare al difficile lavoro del vento divino.
L’economia si basa prevalentemente sulla produzione agricola, sull’estrazione mineraria e sul commercio; i
beni che vengono fatti circolare maggiormente (in quanto più redditizi) sono: cibo, argento runico, armi con
alloggiamenti e nuclei di elerium.
Gli avventurieri sono considerati una manna dal cielo nei piccoli villaggi lontani dai centri abitati più grandi,
perché in questi luoghi l’esercito non transita e sono tendenzialmente ignorati dal vento divino a meno che non
siano nei pressi di un luogo di magia marcita; solo le sorelle pallide ogni tanti anni passano per alleviare le
sofferenze, ma nei periodi in cui non c’è nessuno, i malviventi spesso vessano i villaggi e i mostri o i banditi
razziano le riserve di cibo.
Nei centri maggiori invece vengono considerati relativamente poco, quasi come dei nessuno, a meno che non
siano particolarmente famosi o che non abbiano fatto qualcosa di particolare; tuttavia molti di questi
avventurieri sono conosciuti, perché arrivati ad un certo livello di fama aprono una gilda mercenaria e spesso
finiscono nel regno di Olinthium a rimpinguare le fila dell’esercito mercenario dell’Occhio della Preveggenza.
Alcuni di loro tuttavia, inaugurano delle gilde mercenarie istituzionalizzate che si mettono al servizio della
nazione per completare incarichi difficili per avventurieri alle prime armi, ma troppo banali per richiedere
l’intervento dell’esercito.
Le uniche professioni “nuove’ nel vero senso della parola sono quelle che hanno a che fare con la lavorazione
dell’argento runico, quelle che hanno a che fare con la creazione, modifica e manipolazione dei nuclei di
elerium, e quelle che hanno a che fare con la progettazione e realizzazione di armi e armature con gli
alloggiamenti per i nuclei, oltre che quelle relative alla creazione di nuove infrastrutture basate sulle nuove
tecnologie.
Si stanno anche formando i nuovi ingegneri responsabili della manutenzione dei vagoni e della ferrovia stessa,
in aggiunta a quelli presenti sotto la montagna che si occupano della manutenzione degli ascensori.
La malavita sfrutta ogni possibilità che le si presenta per rubare la tecnologia militare dei vari eserciti e
rivenderla a prezzo maggiorato oppure per tenerla e sfruttarla per i propri scopi; per impadronirsene usano
tecniche di guerriglia, attacco e fuga, oppure assaltano le carovane (anche i vagoni merci dei treni) per rubare
la tecnologia.
La tecnologia è usata prevalentemente dagli eserciti, dal vento divino e dai Parlatori, perché costano molto sia
produrre gli oggetti con gli alloggiamenti adatti sia produrre i nuclei di elerium (più aumenta la rarità del cubo
più costa). Tuttavia, le Sorelle Pallide spesso coprono le spese mediche per le persone che hanno bisogno di
protesi per arti da sostituire o per cure mediche particolari basate sull’argento runico.
Classi
Guerriero
Ladro
Classi Homebrew
Alchimista
Artificiere
Blue Mage
Bounty Hunter
Constructor
Engineer
Gunfighter
Gunslinger
Obiettivi personaggi:
Naivara/Lia (Dario): cercare dalle sorelle pallide un occhio meccanico per sostituire l’occhio che ha perso
durante una missione per i falchi di luce. Al momento è in una città del protettorato di Agarcton, Whavenfall,
una delle più vicine alla montagna, e sta cercando il modo di entrare in contatto/incontrare uno dei gruppi
delle sorelle pallide. Nel frattempo, si dedica a contratti per raccogliere soldi. Può falsificare i lasciapassare.
Verrà a conoscenza del fatto che gli unici ad avere bulbi meccanici sono quelli del Vento Divino.
Probabilmente il Re Cobra è sulle sue tracce per non lasciare nessun superstite del suo fallimento, al momento
è intenzionato ad ucciderla e ha messo una taglia sulla sua testa; nel mondo della malavita sono in tanti a darle
la caccia, intenzionati a riscuotere la ricompensa.
Danno Cecchino: 1d10 – 2d8 (senza silenziatore) 300-1200 piedi / 1d8 – 2d6 (silenziato) 100 – 900 piedi
vantaggio e tirare il d10 (con numero pari resta nascosto, con numero dispari viene sgamato). Mettere e
togliere il silenziatore è un’azione standard.
Per evidenziare il fatto che abbia o meno un appoggio stabile per il fucile: se è appoggiato da qualche parte,
può compiere un’azione minore, se invece non ha un appoggio stabile sparare senza penalità al tiro per colpire
gli costa il sacrificio dell’azione minore.
Gael (Huss): Il suo scopo è purgare le anime malvage, si risveglia dal suo svenimento in una realtà diversa da
quella da cui proviene lui, e per la precisione si risveglia nei campi di una delle fattorie di Whavenfall.
Lancia: 1d8 a 1 mano, 1d10 a due mani; usa la lancia per canalizzare un fulmine su un nemico (usa saggezza per
attaccare) e se colpisce fa 2d6+mod sag danni. Che colpisca o meno, la lancia fa danni da elettricità (+4 danni da
elettricità) per 1 minuto. Per usare questo potere deve attivare il nucleo di elerium, e parte con un cubo
comune (10 usi/8 ore). Per usare questo potere deve essere ad una distanza che varia da 1 a 3 quadretti, usare
il potere consuma un’azione di round completo (non si può muovere né usare un’azione minore).
Oskar (Teo): vuole migliorare le condizioni dei lavoratori, rovesciare il sistema monarchico e per farlo vuole
diventare un ingegnere esperto di estrazione e lavorazione dell’argento runico. Per riuscirci deve entrare a far
parte dei parlatori, ma l’accesso a questo gruppo solitamente è riservato a persone con moltissima esperienza;
nello specifico Teo per entrarci dovrà prima passare attraverso il vento divino, superare delle prove di
conoscenza ed abilità, e solo dopo sarà ammesso nei parlatori.