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ANXALUDENS 2001

Lanciano – 12,13,14 ottobre 2001 presso l’Auditorium Diocleziano

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L’Arma Invincibile
Avventura di AD&D (2 Edizione) valevole per la
classifica RPGA 2001

di Sandro Policella
Introduzione per i giocatori
Circa 120 anni or sono i due regni indipendenti Arrethaliani di Runa e di Kha-Sha-Li partivano
per spedizioni di esplorazione del grande mare orientale, sperando con questo di scoprire nuove
isole e nuovi territori da colonizzare.
Dopo mesi di navigazione piuttosto problematica la spedizione di Runa, sfidando tremende
tempeste e i numerosi scogli sommersi che avevano fatto naufragare i convogli esplorativi
precedenti, scoprì un nuovo continente che venne chiamato Araxà e stabilì la prima colonia del
nuovo mondo, Runatan.
Lo stesso venne fatto dalla spedizione di Kha-Sha-Li molto più a nord e dopo qualche settimana,
nacque così la colonia di Nuova Li.

Il territorio interno di Araxà si dimostrò immediatamente inospitale, essendo ricoperto di foreste


impenetrabili e enormi ammassi rocciosi a strapiombo, anche se le pochissime spedizioni
esplorative scampate ai pericoli delle foreste hanno riferito di qualche rovina ormai ricoperta di
vegetazione. Questa caratteristica del territorio costrinse dunque le due colonie ad espandersi
principalmente lungo le coste, fondando nuovi villaggi agricoli e piccole comunità di pescatori. La
necessaria espansione costiera ha però portato ben presto le due colonie ad un aspro scontro,
degenerato presto in una guerra combattuta principalmente sul mare con piccole battaglie navali.
A causa delle difficoltà di navigazione e le due madrepatrie non hanno ancora fatto grandi sforzi per
incrementare le strutture e la popolazione delle colonie e di fatto le due colonie sono ora governate
indipendentemente dalla madrepatria ad opera di amministratori delegati o Vicerè. Inoltre Runa e
Kha-Sha-Li ignorano volutamente la guerra in atto su Araxà, negando i necessari invii di soldati,
preferendo attendere una fine definitiva del conflitto piuttosto che sprecare risorse lontano dai
propri territori per paura di un attacco diretto della controparte.
Attualmente sono 50 anni che la guerra viene svolta principalmente sul mare attraverso brigantini e
piccoli velieri, tantochè le due flotte contano ormai parecchie imbarcazioni da guerra,
continuamente rimpiazzate dal momento che il legname su Araxà è tremendamente abbondante.
Tuttavia entrambe le colonie sono ormai stremate e da alcuni mesi sono iniziate delle trattative
segrete per una pace duratura. Tutta la potenza delle due colonie è ormai ridotta ad un pugno di
uomini che non sono in grado di pilotare le numerose navi di cui sono dotate le flotte.

Negli ultimi giorni però qualcosa a Runatan è cambiato: dopo una coraggiosa esplorazione delle
rovine all’interno della foresta, sono iniziati in gran segreto degli importanti lavori e per le strade di
Runatan si bisbiglia sottovoce che la guerra è ad una importante svolta.

Notizie si Runa e Runatan

Runatan è la città più importante della nuova colonia di Runa su Araxà. E’ sede del Vicerè e centro
economico e militare della colonia. Ha il porto più attrezzato dei dintorni e la flotta è pressoché tutta
ancorata da queste parti. Il centro cittadino è parecchi sviluppato ed ormai conta quasi tutte quelle
normali attività che è possibile trovare in una ben fornita città dei Reami.
Il governo di Runa è essenzialmente monarchico, con il re Zoser IV a capo di tutto e tutta una serie
di vassalli che si occupano del territorio più lontano dalla capitale. I costumi sociali sono
assimilabili a quelli degli antichi romani, infatti la presenza di Arene per i giochi, di terme e di
bagni pubblici è la caratteristica principale di Runa.
Naturalmente la cultura Runana è stata profondamente modificata quando si è stabilita la colonia,
infatti su Runatan i materiali preziosi di cui si faceva grande uso erano inesistenti, quindi le
colonne, le terme e tutte le grandi opere che una volta erano realizzate in marmo ed oro adesso
vengono realizzate con materiali più poveri come rame e pietra grezza. Le abitazioni comuni e gli
edifici vengono invece attualmente realizzati in legno, materiale di cui Araxà è sovrabbondante.
La religione comunemente praticata dai Runani è quella di Zantri, divenuta religione principale da
quando secoli e secoli addietro l’arcipelago di Zantri venne annesso a Runa come protettorato. Da
allora i sacerdoti di Zantri hanno una importante funzione politica e sociale, e naturalmente un
monastero Zantrico è presente anche a Runatan. E’ proprio da lì che vengono i nuovi sacerdoti,
fondamentali per tener sotto controllo le tempeste e per individuare gli scogli sommersi durante la
navigazione. E’infatti usanza ben radicata tra gli abitanti della colonia che su ogni grossa nave ci sia
almeno un sacerdote di Zantri con compiti da ufficiale di navigazione; del resto l’epiteto più diffuso
di Zantri è appunto Il Navigatore , rappresentato sempre a cavallo di un delfino con il suo enorme
tridente e con il suo mantello blu scuro e le sue competenze specifiche riguardano proprio il mare e
tutto ciò che lo riguarda.
Di importante menzione su Runatan sono le Guardie D’Onore. Si tratta per lo più di esponenti
irregolari della milizia, esperti in uno o più campi, e quindi non ben inquadrabili nell’esercito, che si
sono dimostrati fondamentali nella risoluzione di alcuni eventi critici per la sopravvivenza della
colonia. Le Guardie d’onore vengono nominate direttamente dal Vicerè stesso e pur non essendo
sempre direttamente inquadrate nella milizia, possono essere richiamate in servizio immediato per
incarichi speciali. Inutile dire che l’essere una guardia d’onore è fonte di immenso orgoglio per
qualunque abitante di Runatan. Le guardie d’onore possono essere riconosciute immediatamente
grazie alla spilla che hanno sul petto, la triplice croce e per la milizia ordinaria sono assimilabili al
grado di Ufficiale Superiore generico, invece per gli alti gradi della milizia fungono da Consiglieri.
La storia della Stella Solitaria
Attenzione: la storia effettiva non è conosciuta da nessuno, se non nella prima e nell’ultima parte,
quindi prestare molta attenzione durante l’avventura a ciò che si dice e a ciò che si rivela ai
giocatori.

Venti anni prima….

La Stella Solitaria era una delle navi che faceva la spola tra Runa e Runatan per il trasporto di
viveri e di uomini sulla nuova colonia, affrontando le tempeste e gli scogli sommersi per il bene
della comunità.
L’equipaggio era formato da abilissimi marinai, comandati dal più esperto comandante della flotta
di Runatan: Georges Serpinio, padre di Glauco e dal suo impareggiabile secondo, nonché caro
amico Martinus Apricone, padre di Arrenio. La nave inoltre poteva anche vantare la presenza di
uno dei più saggi sacerdoti del monastero di Zantri, Padre Remigo.
Durante il viaggio di ritorno da Runa purtroppo uno dei passeggeri, tale Myrian, imbarcatosi come
mercante, si rivelò per quello che era in realtà: un seguace del culto di Taisa l’avvelenatrice e fu
immediatamente messo agli arresti. Purtroppo a nulla valse questo accorgimento e malgrado le arti
curative di Remigo presto a bordo della Stella Solitaria scoppiò una tremenda pestilenza che
contagiò quasi tutto l’equipaggio; gli infetti cominciavano con l’impazzire e ben presto si
riempivano di piaghe purulente, dopodiché la morte sopraggiungeva in una settimana al massimo.
Anche se Runatan distava ormai un giorno di viaggio al massimo la nave era condannata e allora
con una coraggiosa decisione Georges, Martinus e Remigo decisero che affondare la nave era la
cosa migliore da fare per evitare che l’epidemia potesse diffondersi sulla colonia.
Un mozzo già infetto dalla malattia scoprì il piano e nottetempo, con la mente già obnubilata dai
fumi delle malattia si impadronì di una delle scialuppe di bordo e fuggì, non prima di aver dato
fuoco alla nave.
Le fiamme erano ormai dappertutto e il capitano stesso squarciò la chiglia della nave per affrettare
la sua fine, ma prima volle sopprimere l’untore Myrian con un colpo di stiletto. Ancora agonizzante
l’uomo proferì una terribile maledizione sulla nave, da allora costretta a navigare per l’eternità tra il
mondo dei vivi e il mondo dei morti.
I fuggitivo intanto riuscì ad approdare sulla terraferma solo dopo qualche giorno, ormai reso folle
dalla malattia e prostrato per la mancanza di cibo e acqua. Immediatamente soccorso da alcuni
pescatori, raccontò che il capitano, impazzito, aveva voluto affondare la nave, tacendone però il
vero motivo per salvarsi la vita. Fortunatamente la malattia non si diffuse nella colonia, perché il
marinaio spirò dopo qualche ora dal ritrovamento e perché nessuno dei marinai che lo avevano
soccorso lo aveva toccato direttamente, a causa delle piaghe evidenti. Il cadavere era stato poi
gettato in mare.
La reputazione di Georges era però ormai irrimediabilmente rovinata e la sua famiglia cominciò a d
essere guardata con sospetto. Risalgono anche a questi anni i primi dissapori tra Glauco e Arrenio e
dopo questo avvenimento la fede di Domizia cominciò a vacillare, essendo lei legata
sentimentalmente a Padre Remigus.

Ancora oggi di tanto in tanto qualche marinaio afferma di aver visto una nave avvolta da nebbia e
fiamme rosse come l’inferno che vagava di notte al largo.
Il Ricevimento
L’avventura si apre nella grande sala dei ricevimenti del palazzo del Vicerè ad una sontuosa festa,
sono presenti tutte le persone che contano nella colonia, tuttavia solo pochissimi conoscono il vero
motivo che si cela dietro questo ricevimento, ma tutti sperano che le trattative per la pace siano
andate a buon fine e che il ricevimento sia stato organizzato proprio per comunicarne la notizia.
In qualità di Guardie d’onore siete stati richiamati in servizio per questa sera e il vostro compito è di
presidiare la stanza del banchetto per prevenire qualsiasi anomalia. Gli ordini sono tassativi, dovete
rimanere immobili nei posti assegnativi e non parlare con nessuno, per nessun motivo.
Nulla però di impedisce di guardarvi intorno, per identificare i numerosi convenuti: tra tutti spicca il
vecchio consigliere Romin e sua moglie Zipa. In fondo alla sala potete scorgere Artemius Valon, il
più ricco agricoltore della città, nonché anche presidente del Consiglio cittadino.
Tra i presenti inoltre notate due strani personaggi, vestiti sontuosamente e dai volti non noti, seduti
allo stesso tavolo del Vicerè, probabilmente si tratta degli ispettori prefettizi inviati da Runa ed
attraccati un paio di giorni fa al porto di Runatan.
Il banchetto comincia e il tempo trascorre piacevolmente per tutti: ottime bevande e arrosti di
cacciagione, poi viene il pesce abbondantissimo come sempre, insomma, tutto sembra svolgersi nel
migliore dei modi e la serata sembra tranquilla.

Ad un tratto il Vicerè si alza , suona un campanellino e un silenzio curioso cade nella grande sala.
“Amici cari, Membri del consiglio, Illustri ospiti del nostro buon re Zoser, Guardie d’onore che
tante volte avete aiutato nei momenti difficili di Runatan ! Salutiamo con calore l’inizio di una
nuova era per la nostra bella e verde colonia, un’ era di pace e di prosperità che..”

“Sua Eccellenza parla bene di pace e di prosperità, ma come può farlo in questo modo quando solo
una settimana fa una delle nostre navi è stata affondata al largo di Runatan stessa dai rinnegati
Nuova Li? O sua eccellenza vuole forse darci ad intendere che le trattative in corso prevedevano
anche questo tributo di sangue..”

Mormorii dalla folla.

“Ciò che dici consigliere Derius è vero, tuttavia pazienta e lascia terminare il mio discorso, poi
deciderai se è il caso di intervenire o meno.
Nei mesi passati una piccola spedizione segreta, da noi fortemente voluta, si è spinta nella foresta,
riuscendo a penetrare molto più a ovest di qualunque altra spedizione finora. Ebbene, questa
spedizione ha portato alla luce numerose rovine fino ad ora sconosciute, appartenenti chiaramente
ad una scomparsa civiltà alquanto progredita, tantochè dalla decifrazione di alcune strane
pergamene, il nostro ingegnere Galen è riuscito nell’intento di realizzare una nuova arma, di cui non
si è mai visto l’eguale su Arrethal, in grado di affondare una nave nello spazio di un minuto e ad
una tremenda distanza, ben superiore alla distanza che ci è oggi permessa dalle nostre catapulte e le
nostre balliste.
Un’arma signori che Runatan utilizzerà per chiudere definitivamente questa guerra e che ci
permetterà di spazzare i nostri nemici rapidamente.

Il Vicerè si avvicina ad una tenda e la tira via lasciando in vista una nave ben illuminata sul porto.
Tutti coloro che prestano o hanno prestato servizio su una nave riconoscono la forma affusolata
dell’imbarcazione, l’ Invincibile, nave ammiraglia della flotta di Runatan.

“ Ecco, un prototipo dell’arma è già stato ultimato ed è stato montato sull’Invincibile, gioiello
prezioso della nostra inimitabile flotta. Galen lo gnomo è attualmente a bordo per i preparativi della
dimostrazione, anche perché è il solo a capire fino in fondo il funzionamento del marchingegno. Ad
un mio segnale assisteremo ad una prova sul campo ma prima…..”

BOOM, BOOM, fuochi, grida e clangore si armi si levano dalla zona portuale, poi del fumo nero
comincia a volteggiare dal porto stesso.
Il Vicerè, pallido come un cadavere ha un attimo di esitazione, poi si riprende e urla

“L’invincibile sta salpando, Tradimento! Tradimento! Tutte le Guardie D’Onore al porto! Quella
nave non deve essere assolutamente presa……”

Naturalmente i PC non esiteranno e si dirigeranno immediatamente verso le banchine del porto

Al Porto

Una volta giunti al porto davanti ai PC si parerà una scena assolutamente inaspettata, anche se
preceduta dal clangore dei metalli e dai bagliori del fuoco.

Tutto il porto è in fiamme e dovunque si odono grida disperate. Una buona parte dei marinai di
stanza ai pontili e tantissimi abitanti delle case vicine sono in strada con secchi e stracci per domare
le fiamme che sembrano aver avvolto tutto. Vi dirigete con sicurezza verso la banchina principale,
dove è ormeggiata l’Invincibile, con il suo prezioso carico quando, al diradarsi del pesante fumo
nero che vi ha avvolto fino ad ora come un manto, vi accorgete con orrore che la nave si è ormai
allontanata dalla banchina e comincia a veleggiare verso il mare aperto. Siete ancora indecisi sul da
farsi quando venite attaccati da numerosi soldati di Kha-Sha-Li, probabilmente gli stessi che hanno
permesso il trafugamento della nave ammiraglia.

A questo punto tutti i Pc dovranno affrontare 4 round di combattimento con dei guerrieri di Kha-
Sha-Li. In ogni caso questo combattimento non ha assolutamente lo scopo di uccidere uno dei Pc,
dal momento che in fondo si tratta di un semplice diversivo per bloccare qualsiasi tipo di intervento
immediato, per giunta portato avanti da soldati votati a morte certa. Le statistiche dei soldati
vengono riportate di seguito

Miliziani di Nuova Li: AC:3, HD:3, HP:20, Thac0:17, Att:1, Fe:1d8+1 (Spada Lunga).
Niente di speciale da dire, sono miliziani normalissimi.

Una volta che tutti i miliziani sono stati sconfitti o arrestati o resi comunque innocui, il Vicerè
stesso manda a chiamare i PC per una missione della massima urgenza.
Dopo poche decine di minuti il Vicerè spiega ai PC che è necessario assolutamente ritrovare
l’Invincibile, per cui ha già ordinato ad alcuni vascelli di inseguire la nave e ha immediatamente
predisposto l’imbarco di tutti i marinai sulla Inaffondabile. Dal momento che anche i Capitano
Patronus e parecchi dei suoi uomini hanno perso la vita nell’imboscata, Glauco prenderà il comando
dell’Inaffondabile e insieme alle migliori Guardie d’onore (i PC stessi) partirà all’inseguimento.

Cosa il Vicerè sa:

L’Inaffondabile è stato catturato interamente dai miliziani di Kha-Sha-Li.


Attualmente non si conosce il numero dei marinai di Runatan a bordo.
Sicuramente il capitano e buona parte dell’equipaggio sono stati brutalmente assassinati.
I miliziani di Kha-Sha-Li sapevano della nuova arma in qualche modo, forse tramite spie.
Lo gnomo Galen, l’unico in grado di far funzionare la macchina e replicarne la struttura è ancora a
bordo.

La partenza

Dopo poche ore di navigazione , guidati dai fuochi delle due galee inviate dal Vicerè per seguire
l’Invincibile, finalmente riuscite ad avvistare la nave stessa e salutate l’equipaggio delle due galee,
spintesi oramai veramente troppo al largo e iniziate un lungo inseguimento, difficoltoso sia per le
insidie del mare e per gli scogli sommersi, sa per il fatto che l’invincibile e l’Inaffondabile avendo
la stessa stazza riescono comunque a mantenere la stessa velocità,. Inoltre siete piuttosto
preoccupati perché l’Inaffondabile è molto meno equipaggiata della nave rivale.

Far passare tranquillamente parecchie ore e alimentare discussioni varie a bordo. Valutare inoltre il
comportamento dei singoli giocatori per quanto riguarda comando, relazioni interpersonali etc…
L’Invincibile in ogni caso pare non dirigersi verso Nuova Li ma pare dirigersi verso il mare aperto,
dove la navigazione sembra più pericolosa che mai.

Dopo qualche altra ora di viaggio delle nubi scure si addensano intorno alla nave…un po’ di
suspence e alcuni bagliori rossastri cominciano ad essere chiaramente visibili

La Stella Solitaria

L’Invincibile non è più in vista, comunque la cosa non vi preoccupa tanto, dal momento che ha
finora sempre mantenuto la stessa rotta immaginate che continuerà a farlo per le prossime ore.
Intanto la nebbia si fa sempre più fitta e le vostre facoltà visive sono quasi nulle, inoltre i bagliori
rossastri non lasciano presagire nulla di buono.
Infatti dopo pochi istanti sentite un cozzare fragoroso: sembra che una nave molto grande si sia
accostata pericolosamente alla vostra e che abbia urtato contro la fiancata. Udite distintamente dei
grugniti e dei forti lamenti e non riuscite a capre nulla, finché vi rendete conto che la nave è preda
di un vascello fantasma con parecchi Zombi Marini a bordo che naturalmente vi hanno abbordato e
si preparano a ingaggiare battaglia con voi.

Zombi Marini: AC:7, M:6, HD:5, HP:25 Thac0:17, Att:1, Fe:1-10.


Attaccano sempre per ultimi, chiunque si trovi a meno di 3 metri deve effettuare un TS contro
veleno o soffrire di nausea (-1 a TC e +1 a AC per 2d4 round). Se colpisce c’è il 10% di contrarre
una malattia mortale in 3d10 giorni. Attacchi effettuati con il fuoco causano la metà dei danni. Gli
attacchi portati con elettricità, fulmini o freddo causano il doppio delle ferite. Come tutti i non morti
è immune a charme, illusioni o attacchi mentali.

Anche in questo caso gli Zombi Marini non hanno assolutamente lo scopo di uccidere uno o più dei
PC. In effetti gli Zombi Marini sono i marinai della nave Stella Solitaria, maledetti a vagare per
l’eternità nei mari di Araxà. Naturalmente i volti di marinai non saranno riconoscibili per nessun
motivo per qualche round, finché non accade un evento straordinario.

La nebbia si dirada all’improvviso e dal basso arriva una luce bianca fortissima. I bagliori rossi
lasciano il posto a lampi di luce bianca che pian piano avvolgono tutto in una sorta di incredibile
candore…in alto comincia a delinearsi un’ombra gigantesca. gli Zombi Marini hanno adesso
smesso di combattere e contemplano la luce. I loro volti di addolciscono e sembrano tornare umani.
La figura in alto si definisce sempre di più sembra…un enorme delfino, con un uomo in groppa, un
uomo che brandisce un enorme tridente…ZANTRI.
Ascoltare le reazioni dei PC
Una tonante voce dal cielo esclama:

O uomini mortali,così fragili, eppure così determinanti nelle faccende del mondo, smettete di
combattere contro i vostri fratelli ed i vostri padri. Io Zantri ve lo comando, e vi esorto a
riabbracciare i vostri cari se pure per pochi attimi.

Guarda in basso e con un gesto della mano illumina gli Zombi Marini.

I PC si accorgono a questo punto che gli Zombi Marini cominciano ad assumere delle fisionomie
ben definite e note. Riconoscono finalmente nei volti degli zombie i marinai della Stella Solitaria, e
adesso anche il nome della nave è ben visibile sulla prua della nave. gli Zombi Marini hanno
smesso di combattere e hanno riacquistato dignità umana. A questo punto possono essere interrogati
per pochi minuti,finché Zantri stesso non parlerà di nuovo.
Georges, Martinus e Remigus saranno in grado di raccontare la vera storia della Stella Solitaria,
facendo finalmente riappacificare i due amici Arrenio e Glauco. Parole dolci saranno anche rivolte
da Remigus a Domizia.

Dopo qualche minuto Zantri con un nuovo gesto della mano illuminerà tutti i marinai del Stella
Solitaria, che cominceranno a scomparire con il sorriso sul volto e con un accenno di saluto, poi
parlerà di nuovo.

Ora tornate ai vostri affanni e non curatevi di quelli che più non sono, riposeranno in pace e
saranno ben accuditi nell’altro mondo.
Volevi un segno Domizia, e l’ hai avuto. Questo è stato concesso a pochi altri prima di te, che tu
possa esserne degna.
A tutti voi inoltre dico di dirigervi a nord est, lì troverete il vostro destino e il vostro futuro.
Ricordate che dalle decisioni di voi uomini dipendono gli equilibri del mondo. Mi auguro che voi
possiate scegliere ciò che è giusto. Ricordatelo.

I Pc rimangono accecati da un enorme bagliore di luce e quando riescono ad aprire gli occhi non
vedono più nulla, né la Stella Solitaria né la possente figura di Zantri.

A questo punto lasciare qualche minuto per il roleplay e per ascoltare le varie considerazioni dei
PC, e lasciar far loro ciò che credono più opportuno. In ogni caso l’Invincibile non sarà più in vista.
Ipotizzando che i Pc si dirigano a nord est proseguire con la narrazione.

L’esplosione dell’Invincibile

Dopo un giorno di viaggio circa, la sagoma dell’Invincibile, seppur lontanissima viene infine
avvistata dai mozzi sul castello di prua; dopotutto Zantri aveva ragione.
A questo punto i Pc saranno liberi di agire come meglio credono, tuttavia il Master dovrà tenere
presente alcuni punti fondamentali da seguire per la buona riuscita dell’avventura:
L’avvicinamento durerà non meno di tre ore.
L’Invincibile in realtà ha ammainato le vele e si prepara ad attaccare l’Inaffondabile non appena le
due navi saranno a distanza di tiro.
I marinai dell’Invincibile si sono accorti benissimo della presenza della nave nemica e sono ben
pronti a reagire a qualsiasi iniziativa avversaria non prevista dall’avventura.
In ogni caso quando le due navi saranno abbastanza vicine perché il cannone dell’Invincibile possa
essere usato, i Pc si accorgono che sulla nave avversaria qualcuno di è gettato in acqua e sta
nuotando nella loro direzione. E non è tutto: in effetti sulla nave nemica sta accadendo un po’ di
tutto, infatti si odono grida e alcuni barili vengono gettati in mare.
Dopo qualche istante la nave esplode fragorosamente in una nuvola di fumo nero e denso che non
permette di vedere nulla, dopo un po’ il vento allontana il fumo nero e dell’Invincibile non restano
che poche assi di legno e parecchi cadaveri orrendamente ustionati.
L’unico superstite pare essere proprio l’individuo che si è gettato in acqua per primo, che adesso è
molto vicino alla nave.
Il superstite è in realtà lo gnomo Galen, che accortosi della Inaffondabile aveva acceso alcune micce
dirette verso la stiva, dove la polvere tonante era custodita al riparo dell’umidità e dalla salsedine,
poi era saltato in acqua e si era allontanato, ben conoscendo le potenzialità della polvere tonante

Lo gnomo rivelerà ai Pc tutto quello che sa della faccenda, di come i miliziani sono saliti a bordo
mentre erano in atto tutti i preparativi per la dimostrazione, di come il capitano, il secondo e molti
altri erano stati uccisi immediatamente e di come il resto dell’equipaggio era stato trucidato una
volta al largo per far posto ad altri marinai nemici che erano al largo in attesa della nave. Lo gnomo
sa benissimo il funzionamento dell’arma, anche se a questo punto sembra anche lui impaurito per le
conseguenze dell’esplosione, distruttiva oltre qualsiasi sua aspettativa. In ogni caso lui è l’unico
superstite a conoscenza del funzionamento dell’arma, inoltre lui è il solo a conoscere le modalità di
fabbricazione del cannone e della stessa polvere tonante. Lo gnomo conosce Arrenio Apricone, dal
momento che ha fatto parte delle sua spedizione all’interno delle foreste di Araxà, inoltre è
abbastanza ansioso di tornare a casa.

Si prosegue l’avventura immaginando che i Pc facciano ritorno verso la costa di Runatan

La tempesta

Dopo poche ore purtroppo (a questo punto il tempo e l'orario dipendono molto dalle precedenti
azioni dei personaggi, quindi le indicazioni relative vengono volutamente ignorate) si cominciano
ad addensare delle nubi minacciose, che poco a poco coprono il cielo. Si alza un fortissimo vento e
quello che tutti temevano comincia ad avverarsi, si scatena un tremendo ciclone che rende di fatto
impossibile la navigazione e costringe la maggior parte dei Pc a restare sotto coperta e il capitano ad
ammainare le vele per meglio resistere al vento.
In generale la tempesta durerà parecchie ore e qualsiasi tentativo di calmarla con le arti magiche di
Carcania o di Domizia sarà inspiegabilmente vano, finchè cominciano ad aprirsi squarci nella
chiglia e la nave si infrange su una catena di scogli sommersi.
A questo punto tutto diviene piuttosto vago e i Pc e tutti i marinai, in balia delle onde perdono
conoscenza.
Lasciare i Pc nella suspence per qualche istante, poi proseguire con la narrazione.

I Pc si svegliano il mattino dopo (in ogni caso di giorno, quindi allungare o accorciare la tempesta
in modo opportuno) riversi su una spiaggia, incredibilmente con quasi tutto il proprio
equipaggiamento (selezionare due oggetti a caso dalla lista di tutti i Pc che viene perduto in mare,
tralasciando il libro magico di Carcania e il simbolo sacro di Domizia), circondati da assi di legno e
cadaveri dei membri dell’equipaggio.
Non tutti i marinai sono però morti, infatti se ne sono salvati quattro, che sembrano piuttosto
impauriti e malconci, tanto che due di loro non sono in grado di camminare. Inoltre tra i superstiti
c’è anche lo gnomo Galen, piuttosto malridotto e con un braccio rotto. Ironia della sorte, una parte
delle vele è arrotolata sulla spiaggia, e vicino alla vostra posizione c’è quello che rimane della
bandiera di Runatan. Per avere qualche particolare in più leggere la sezione “L’Inaffondabile”.
Note:
Il controllo dei marinai e dello gnomo passa a questo punto ai Pc.
Sembra impossibile costruire una nave a partire di resti dell’Inaffondabile
In ogni caso un’occhiata alla posizione delle stelle indica che sarebbe impossibile raggiungere
Runatan con una zattera o un’imbarcazione di fortuna.
Nessuno dei marinai ha l’abilità di costruire barche o è un esperto carpentiere, neppure Galen , che
è in generale versato nelle arti metallurgiche alchemiche e edilizie.
L’Isola Perduta
L’isola è di forma quasi circolare, tranne che per l’insenatura sabbiosa dove i PC si ritrovano dopo
la tempesta, circondata da un anello di scogli sommersi che rendono difficoltosa la navigazione.
L’isola è essenzialmente vulcanica, infatti sulla mappa tutto ciò che non presenta alberi è da
considerare terreno lavico nel quale la vegetazione stenta a ricrescere; anche alcuni rettili, fauna
principale dell’isola, si sono riappropriati delle rocce laviche e hanno cominciato a ricolonizzare
quella parte di isola.
L’unica sezione Normale di isola è quella con vegetazione, ragion per cui fauna e flora sono
localizzate principalmente da quelle parti. Dalla spiaggia è possibile scorgere facilmente le rovine e
in effetti è facile scoprire un percorso lastricato che conduce proprio ad esse.
L’esplorazione dell’isola è tremendamente pericolosa, infatti quando ci si allontana dalla spiaggia e
ci si addentra nella foresta è facilissimo essere attaccati da rettili giganti. Se qualcuno dovesse
allontanarsi troppo dalla spiaggia potrebbe incontrare (20% di prob per ora) un gruppo di 4d4 rettili.

Rettili sull’isola: AC:5, M:15, HD:3+1, HP:15, Thac0:17, Att:1, Fe:1-8.


Si tratta in realtà di Lucertole Giganti. Speciale: con 20 la vittima è azzannata e riceve doppie ferite.

Altra cosa degna di nota è l’assoluta impossibilità di salire fino alla bocca del vulcano, data la
natura impervia della sua sommità e anche per il fatto che il vulcano non è proprio “spento”, quindi
le rocce in alto sono roventi. In ogni caso a meno che i PC non siano tremendamente caparbi non
succederà loro nulla, solo una piccola caduta o ustioni di poco conto.
Da notare infine che il cammino dei PC sarà di fatto obbligato perché non si vedrà nessuna nave
all’orizzonte, inoltre sull’isola non esistono i consueti alberi da frutto, per cui il cibo presto
scarseggerà, a meno di non uccidere qualche grosso rettile.

Ipotizzando che ben presto i Pc, accompagnati o no dai marinai e da Galen, si dirigano verso le
rovine, proseguire con la narrazione

Ben presto tra la fitta vegetazione diventa ben visibile un percorso abbastanza sgombro dalle
erbacce: una strada lastricata di approssimativamente tre metri di larghezza che si inoltra
serpeggiando nella foresta, salendo verso l’alto.
Seguendo la strada si arriva di fronte ad un complesso di rovine, mentre a strada lastricata si inoltra
in un enorme apertura regolare su una parete rocciosa a strapiombo.

Mappa n.1

1 Ingresso della città. L’apertura è ampia 10 metri per 6 metri, chiaramente scavata da
mani umane, inoltre la caverna presenta a lati due colonne incise, tuttavia la salsedine e
il tempo hanno reso le iscrizioni irriconoscibili. Al momento dell’ingresso nella caverna,
dopo pochi istanti i Pc verranno attaccati da 5 rettili non ben identificati. Le statistiche
dei rettili si trovano nella tavola dei mostri.
2 Rovine. Tutti gli edifici contrassegnati dal numero 2 sono praticamente delle rovine
inutilizzabili come riparo e che non presentano veramente nulla di interessante, anche
dopo una eventuale ricerca.
3 Edifici completamente vuoti, ormai lordati da escrementi di rettile e di uccelli, in ogni
caso possono essere usati come eventuale riparo o come ricovero per i marinai che sono
feriti.
Le caverne

Per qualche decina di metri la caverna sembra procedere esattamente con le stesse dimensioni
dell’ingresso, poi d’improvviso si slarga in maniera inaspettata. La caverna non è effettivamente
una caverna, ma una cavità gigantesca, in cui è ospitata una vera e propria città, adagiata su colli
digradanti.
Purtroppo la parte a nord della città, quella che sembra più grande, è semisepolta da un mare di lava
e di detriti lavici, comunque parecchi edifici sono ben visibili. Nelle pareti laviche si aprono
numerose fenditure molto profonde, da cui fuoriesce vapore bollente; qualsiasi tentativo di inoltrarsi
fallirà miseramente a causa del calore.
Al centro della caverna stessa pare ci sia una piccola foresta, che forse originariamente era un
giardino, e in lontananza è possibile anche sentire scorrere dell’acqua, anche se i pg non si rendono
conto della reale provenienza del rumore.
La cavità è ben illuminata, grazie a piccole fenditure che si intravedono qua e la nella volta rocciosa
e che lasciano passare la luce del sole. Questa luce viene poi riflessa e diffusa da una serie di
stalattiti trasparentissime che ricoprono gran parte della volta. La temperatura è accettabile, anche
se tremendamente sopra la norma (50 gradi nella caverna, 60 e più vicino alla parete lavica), è
evidente la vicinanza con la sacca magmatica del vulcano, anche se non è possibile accorgersi di
scosse sismiche o di movimenti magmatici, segno che il vulcano è tranquillo.
Anche se la mappa è molto chiara bisogna considerare che in effetti il territorio tra le abitazioni è
cosparso di detriti e di costoni di roccia che sono crollati a terra, inoltre le scalinate di pietra che
permettono di salire ai terrazzamenti superiori sono piuttosto malandate e ingombre, anche se
abbastanza sicure.
Una cosa molto importante è che in ogni strada e in ogni edificio è possibile trovare degli scheletri
piuttosto malridotti perché parte delle carni si è mummificata intorno alle ossa. Si tratta degli
abitanti della caverna, uccisi all’improvviso dal calore intenso e dai gas provenienti dagli squarci
lavici provocati dal vulcano. Col tempo quello che non è stato divorato dalle salamandre del fuoco
(vedi oltre) si è mummificato ed è rimasto lì. Inoltre all’interno delle caverne tutto sembra annerito
e affumicato, questo perché a causa della elevata temperatura la maggior parte degli oggetti in legno
è andata a fuoco, trasformando l’intera città in un tizzone ardente.

1 Statue. Ci sono due enormi statue scavate direttamente in due speroni rocciosi, la prima
raffigura una donna umana con le braccia allargate, la seconda rappresenta invece un
uomo seminudo con in mano qualcosa di sferoidale allungato, ma non riuscite bene a
capire cosa perché le statue sono molto stilizzate. Le figure umane sono alquanto strane,
infatti sono estremamente magre e troppo alte secondo i vostri standard, inoltre notate
che mento e naso sono estremamente pronunciati.
2 Edifici in rovina. Tutte gli edifici contrassegnati da questo numero rappresentano edifici
in rovina, ai quali non è possibile accedervi a causa dei crolli o perché sono
completamente ricoperti da lava e detriti. In ogni caso ricerche in questi edifici non
porteranno ad alcun ritrovamento utile. Gli edifici in rovina sono anche rappresentati con
un colore più chiaro sulla mappa dell’arbitro e con degli edifici rovinati sulla mappa dei
giocatori.
3 Tempio. Una possente scalinata conduce a quello che chiaramente è un tempio. Il portale
di bronzo è stato squarciato (è stato Arux per la cronaca) e l’interno del tempio è un
caos. Ci sono enormi panchine di marmo che una volta erano disposte a semicerchio
intorno alla enorme statua di un dio (che potrebbe anche essere Zantri stesso, se non
fosse per l’eccessiva magrezza e per i lineamenti del viso che ben conoscete dalle statue
che avete già ispezionato). Le colonne interne sono decorate con motivi di pesca e
bassorilievi essenzialmente marini, con pesci e con conchiglie. La luce traspare da
un’enorme cupola interamente di alabastro o di qualche materiale simile traslucido, che
la scia passare la luce dell’esterno. Inoltre un raggio di luce colpisce esattamente il cento
della cupola stessa, garantendo alla statua una maggiore illuminazione. Se i Pc fanno
delle ispezioni più attente il tempio non sembra avere spazi abitativi, trattandosi della
sola stanza principale, probabilmente i sacerdoti avevano delle abitazioni proprie.
4 Scuola. Questo piccolo edificio è quello che sembra rimasto di una piccola scuola per
bambini, a giudicare dalle dimensioni degli scheletri. In particolare in questo caso gli
scheletri sono disposti tutti nello stesso punto, al centro della stanza. Se i Pc proseguono
nelle loro indagini potranno scoprire alcuni altri particolari, innanzitutto che due degli
scheletri presenti nella stanza sono chiaramente adulti, quindi le “maestre”hanno
raccolto tutti i bambini al centro dello stabile e li hanno coperti con i loro corpi, senza
tuttavia riuscirci. I Pc noteranno inoltre che sotto la pila di cadaveri ci sono anche
parecchie tavolette quadrate, approssimativamente delle dimensioni di 20 x 30 cm,
alcune con gli angoli rovinati dal calore. Le tavolette sono forgiate in un materiale
sconosciuto ai Pc ma altamente instabile con l’alta temperatura o con il fuoco. Le
tavolette si sono salvate perché erano protette sotto i corpi di bambini e sembrano essere
i fogli di un abbecedario, per voi però completamente incomprensibile. In ogni caso i
disegni sull’abbecedario sono riportati in appendice e devono essere consegnati ai PC.
Questi abbecedari sono estremamente importanti per il completamento dell’avventura e
verranno usati per accedere alla stanza di fuga del palazzo. Tanto per formalizzare la
tavoletta riporta questa semplice sequenza di tasti: 9 destra; 4 sinistra; 9 sinistra; 8
destra; 1 sinistra.
5 Palazzo Imperiale. Questo è ciò che resta del palazzo imperiale della Città. Praticamente
resta ben visibile solo la facciata grandiosa, perché quasi tutto il resto è sepolto
interamente dalla lava e dai detriti. In ogni caso le pareti sembrano essere state distrutte e
un lungo tunnel scavato pare inoltrarsi in basso nel sottosuolo. Il tunnel è stato scavato
negli anni da Arux, proprio per giungere alla stanza del tesoro, infatti vi sono parecchi
tunnel che si inoltrano e poi si interrompono all’improvviso. Se Arux è presente
spiegherà tutta la storia e eviterà ai Pc di perdere tempo nell’esplorazione dei tunnel. In
ogni caso la descrizione di questi tunnel è lasciata al DM. Al termine del tunnel
principale si trova ciò che rimane di una stanza evidentemente non invasa dalla lava.
Nella stanza sono presenti uno scheletro e di fianco una pergamena di uno strano
materiale. In fondo alla stanza, proprio al centro vi è una immensa porta metallica
rotonda, con uno strano meccanismo proprio al centro. Investigando un po’ si nota che il
materiale della pergamena è lo stesso degli abbecedari nella scuola, inoltre Arux
spiegherà che la pergamena l’aveva già ritrovata lui anni or sono ma non era riuscito a
decifrarla, inoltre mancherà di menzionare la trappola presente sul portale. In effetti il
meccanismo è un grande maniglia che funziona come una cassaforte. È possibile ruotare
la maniglia a destra e sinistra e poi spingere dentro di qualche centimetro, poi è possibile
continuare nella sequenza, finchè la porta non si apre o non è possibile più andare avanti.
In questo caso le possibilità sono solo due, o si conosce la giusta combinazione (e la
porta si aprirà) oppure si è fatto qualche errore, e allora un fulmine magico si abbatterà
sul malcapitato che ha ruotato la maniglia. La combinazione è riportata correttamente
sulla pergamena, però i caratteri sono indecifrabili, a meno che non si faccia qualche
studio sugli abbecedari della scuola, nel qual caso la soluzione risulterà abbastanza
semplice, con la sola ambiguità di destra e sinistra. L’indovinare i simboli di destra e
sinistra è casuale, comunque in ogni caso al massimo si riceverà un singolo fulmine
magico. La combinazione esatta è 9 a destra; 4 a sinistra; 9 a sinistra; 8 a destra; 1 a
sinistra.
6 Caserma delle guardie. Di questa possente caserma non rimane molto, tuttavia il
perimetro dell’edificio è ben identificabile e parecchie delle armi metalliche sono
rimaste in buono stato. In generale è possibile trovare qualsiasi arma tranne armi di
legno per evidenti motivi. E’ possibile anche trovare corazze metalliche in gran quantità,
anche se la maggior parte è ormai arrugginita e inservibile.
7 Torri del mercato. In queste torri è possibile trovare parecchio materiale per allestire
delle tende, evidentemente quelle di un mercato. Miracolosamente l’attrezzatura è
intatta, a causa dell’enorme spessore delle mura e la presenza di porte metalliche (ora
cadenti e arrugginite) e la mancanza di finestre e feritoie, cose che hanno protetto i
tendaggi e le assi di legno dall’enorme calore.
8 Laghetto Interno. L’acqua viene portata al laghetto da un’apertura della roccia nella
parte sud della caverna sotto a una massa rocciosa,. L’acqua arriva al laghetto centrale e
poi defluisce lentamente nella parte nord della caverna proprio sotto l’immagine scolpita
nella pietra di un grande delfino alato????. L’acqua è potabile ed è possibile o guadare i
canali o passare attraverso i due ponti in pietra solidissima. Chi si dovesse avvicinare
troppo al laghetto però troverà una brutta sorpresa, verrà attaccato da uno strano animale
acquatico simile ad una piovra le cui statistiche vengono date in appendice. Se Arux è
presente avvertirà i Pc della presenza dello strano animale in modo da conquistare la loro
fiducia.
9 Foresta Interna. La foresta interna è totalmente buia e le piante hanno raggiunto ormai
una considerevole altezza. Si intravede ancora un recinto metallico, che ormai giace a
terra divelto in parecchi punti, in ogni caso il perimetro di quello che doveva essere il
giardino si è ormai allargato di parecchi metri. Al centro della mini foresta si apre una
radura, abitata evidentemente dal drago Arux, il quale accoglie i Pc nascosto nel folto
della foresta con voce tonante, dal momento che è ben conscio della loro presenza
cercherà di conquistare la loro fiducia fingendosi vecchio e malandato e cercherà di
convincere i Pc a trovare un mezzo per arrivare al tesoro. Le statistiche di Arux e tutte le
informazioni per giocarlo al meglio vengono date in appendice.
10 Case Comuni. All’interno di queste case si trovano solo cadaveri e vecchi oggetti in
pietra. Tutte le suppellettili in legno (che erano la maggior parte) sono bruciate millenni
fa. Alcune case hanno due piani, altre solo uno. In generale il master è libero di
espandere qualsiasi descrizione tenendo però presente che in questi edifici non si trova
nulla di immediatamente utile all’avventura.
11 Case Pericolose. Anche queste sono case disabitate, solamente che all’interno vi sono
delle salamandre del fuoco, che colte di sorpresa attaccheranno i PC immediatamente.
Da notare che queste abitazioni si trovano solo lungo la fiancata nord della caverna,
ovvero la più calda. Qualora il Drago Arux dovesse accompagnarsi a i PC in qualsiasi
forma, le salamandre scapperanno immediatamente e scompariranno alla vista nei
crepacci fumosi, in modo che i Pc non riusciranno più a ritrovarle. Le statistiche delle
salamandre si trovano sulla lista dei mostri.
12 Mappa della città. In questo punto si erge quella che doveva essere una grande mappa
della città in pietra. Dalla mappa si evince che la città si estendeva praticamente solo in
direzione nord e che quindi si trova quasi interamente sotto la lava. Dalla mappa sono
ben visibili solo alcuni grossi edifici, che corrispondono ai due templi, al palazzo del
Governo, al tribunale, alle caserme delle guardie, alle due scuole, alle torri del mercato,
al grande anfiteatro. Attualmente la seconda scuola, il tribunale, l’anfiteatro, quasi tutto
il palazzo del governo, la seconda caserma e il secondo tempio si trovano sotto lo strato
di lava. Arux è a conoscenza di questa mappa ed è proprio grazie a questa che è riuscito
ad identificare il palazzo del governo ed ha iniziato a scavare la lava in cerca di un
tesoro. I segni sulla mappa sono naturalmente indecifrabili per i Pg e in ogni caso solo
gli edifici uguali hanno una scritta uguale. La conoscenza delle incisioni non ha alcuna
rilevanza per l’avventura.
13 Questa abitazione è piuttosto importante per fare insospettire i PG, dal momento che al
centro del monolocale, sopra ai detriti c’è il cadavere decomposto da lungo tempo (tre
mesi circa) di un miliziano di Kha-Sha-Li, completo di uniforme e scudo. Il miliziano è
stato portato lì da Arux, dopo essere stato preso da una nave e ucciso dal drago quando il
povero uomo non è riuscito a tradurre la pergamena, non avendo avuto tempo per
esplorare la scuola.

Il portale

A questo punto i Pc dovrebbero provare ad aprire la porta metallica facendo uso della combinazione
in loro possesso. Investigando o chiedendo allo gnomo, questi riuscirà a scoprire l’esatto
funzionamento del meccanismo, tuttavia non riuscirà affatto ad accorgersi della trappola, e neppure
ci riusciranno i Pc con doti da ladro, dal momento che il meccanismo è veramente troppo strano.
Una volta aperto il portale i PC si troveranno di fronte ad una enorme stanza non illuminata, quindi
dovranno prima di tutto procurarsi delle torce, poi dorranno esplorare la stanza.
Le figure si riferiscono ad un enorme cumulo di monete, a varie casse contenenti preziosi e a
enormi botti riempite con acqua, bevande, grano, sale. Evidentemente la stanza serviva da rifugio e
da eventuale via di fuga per la famiglia reale o per il governatore della città.
In fondo si nota un piccolo molo su cui è attraccata una nave non molto grande ma di forma
inusitata, in effetti assomiglia ad un vaporetto, con le due canne fumarie e caldaie a poppa e con
due enormi ruote ai lati. A prua è presente uno strano dispositivo cilindrico estremamente robusto e
decorato, vicino a questo dispositivo sono presenti dei cubi di materiale gommoso mai visti delle
dimensioni approssimative di 50 cm l’uno.
Sulla banchina inoltre c’è un altro dispositivo con una maniglia simile a quella usata per accedere
alla stanza, solo più piccola e che sembra ruotare in una sola direzione.

X il master: La nave è effettivamente un vaporetto ed è assicurata con catene metalliche a poppa e


prua. Funziona con una caldaia a vapore, pronta all’uso, inoltre il dispositivo a prua è un cannone a
ripetizione e i cubi gommosi sono polvere tonante ricoperta dello stesso materiale usato per la
pergamena e per gli abbecedari. Basta operare un taglio con un coltello per far fuoriuscire la polvere
nera. Il dispositivo sulla banchina serve a tranciare le catene e liberare così la nave e per aprire una
enorme sezione di parete, che crollerà con grande trambusto, visto che era stata bloccata in parte
dalla lava.
Lo gnomo Galen con minimo studio sarà in grado di comprendere il funzionamento di tutte le
apparecchiature presenti, inoltre il pilotaggio della nave non presenta grossi problemi dal momento
che i comandi sono abbastanza semplici e le due ruote possono ruotare indipendentemente.
Effettivamente il tesoro è molto vasto, comunque ci si aspetta che i PC lo lascino ad Arux, che in
ogni caso fingerà di essere contento e lascerà ai Pc tutti i viveri e l’acqua.
In generale sarà possibile partire dopo qualche ora di riposo e dopo aver trasportato a bordo anche i
marinai eventualmente rimasti fuori.
La missione pare dunque compiuta, tanto più che l’arma che si trova a prua sembra molto più
perfezionato e funzionale del prototipo di Galen.

In mare

A questo punto si immagina che i Pg vogliano riprendere il mare per tornare a Runatan quanto
prima. Questo però pone dei problemi perché Arux in realtà non ha alcuna voglia di lasciare andare
i PG, considerandoli una grossa riserva di cibo per i tempi duri.
I giocatori farebbero bene a considerare un partenza rapida e forse furtiva, perché in effetti il drago
cercherà di eliminare i marinai uno ad uno nei giorni successivi e quando è non visto, questo per
non far scoprire la sua presenza sull’isola. In effetti qualcuno potrebbe collegare la sparizione di
molte navi alla presenza del drago e così porre fine alla sua facile esistenza.
Tutta la parte di gioco in questione è lasciata al Master, considerando le seguenti cose:
Arux sarà molto più interessato agli spostamenti dei marinai e non disdegnerà di uscire all’aperto,
inoltre cercherà di convincere i Pg a restare ancora qualche giorno sull’isola perché le sue “povere
ossa” sentono l’avvicinarsi di una tempesta, anche se non si vedono nuvole e le abilità dei
personaggi dicono il contrario.
Se per qualche motivo uno dei giocatori dovesse allontanarsi da solo per compiere una qualche
missione potrebbe benissimo diventare il bersaglio di Arux.
In ogni caso sull’isola esistono anche delle altre creature, per cui Arux non è chiaramente l’unico
pericolo.

In ogni caso, a meno che i PG non siano completamente ingenui, prima o poi qualcosa dovrebbero
cominciare ad intuirla e potrebbero decidere di salpare con la nave trovata. La presenza di Galen per
pilotare la nave non è veramente necessaria, per cui anche Galen può essere ucciso senza troppi
problemi. Dunque prima o poi i Pg prenderanno il largo con la nave. E’ importante notare che in
questo non saranno assolutamente ostacolati da Arux, che a questo punto ha deciso di sterminarli
come ha fatto con tutte le altre navi passate da quelle parti, vale a dire soffiando più volte sulla nave
stessa e incendiandola completamente fino a farla affondare.
Una volta al largo infatti uno strano rettile alato si avvicinerà a gran velocità, è Arux che stavolta
non appare i goffo e vecchio ma giovane e tremendo. Si fermerà a volteggiare sulla nave e
dialogherà con i PG.
“Stolti Uomini, avete deciso di fuggire dalla mia isola, ma ciò non è permesso, perché sapete, le
vostre belle navi non sono…come dire….affondate a causa di qualche tempesta ma semplicemente
bruciate…come tra poco la vostra….bruciate dal mio soffio incandescente ah ah ah ah!”

Sarà in generale possibile parlare per qualche istante con il drago, che è tremendamente fiducioso di
sé, per dar tempo a qualcuno di armare il cannone per fare fuoco. Dopo qualche frase scambiata, e
solo se Arux dovesse ritenerla interessante, il drago soffierà sulla nave, colpendo virtualmente tutti,
tranne quelli che si fossero dichiarati al riparo con ragionevole anticipo. La nave comincerà ad
incendiarsi irreversibilmente dopo 5 round se nessuno fa nulla per fermare le fiamme, dal momento
che è composta prevalentemente da legno e metallo. Il drago soffierà tutte e tre le volte, a distanza
di 2 round (soffia, attende due round poi soffia di nuovo e così via), alla fine se ne andrà
sghignazzando dal momento che la nave sarà perduta e comincerà ad affondare. Qualora Arux
dovesse essere colpito si arrabbierà tremendamente e comincerà a soffiare più rapidamente (a
distanza di un solo round).

Il cannone
Il funzionamento del cannone è tremendamente semplice, dal momento che è un’arma a ripetizione.
L’unico accorgimento è che è scarico, quindi occorre inserire nell’apposita feritoia un pacco di
polvere nera e fare fuoco puntando direttamente contro il bersaglio. I primi tentativi saranno
piuttosto difficoltosi e infatti sarà applicata una penalità di –4 sul primo tiro, poi di –2 poi nulla a
meno che il tiratore non dovesse cambiare, nel qual caso ricomincerebbero le penalità. Per usare il
cannone basta eseguire con successo un tiro per colpire (con la relativa penalità); in questo modo
verranno causati danni a sufficienza per uccidere il drago (o almeno debilitarlo seriamente), infatti
una cannonata infliggerà 20-400 danni (20d20).

La decisione finale

A questo punto l’avventura può dirsi conclusa dal momento che i PG o sono morti a causa di Arux
oppure sono riusciti a sconfiggere il perfido drago e staranno tornando a casa a Runatan.
Resta in ogni caso solo la decisione finale, ovvero se l’arma deve o non deve giungere a Runatan.
Tutta questa ultima parte deve essere giocata con grande sfoggio di Roleplay da parte del master e
dei giocatori e in ultima analisi la decisione finale, quale essa sia non influisce grandemente
sull’esito della partita.
Vi sono delle possibilità, anche se è possibile che i giocatori nella loro imprevedibilità trovino altre
strade: una decisione a votazione in cui ciascuno dei personaggi esprime le proprie ragioni, una
azione di forza, ovvero gettando il cannone in mare senza possibilità di recupero (Carcania potrebbe
scegliere questa strada), addirittura un combattimento tra i PG, con Scaoro in prima linea per
difendere il cannone. In ogni caso prevarrà il buonsenso o almeno l’amore reciproco provato da
Scaoro e Carcania, per cui è auspicabile un finale lieto.
L’Inaffondabile
E’ giusto inserire anche questa piccola parte relativa alla descrizione della nave con cui i PG si
apprestano a intraprendere l’inseguimento.
L’Inaffondabile è una delle navi di punta della flotta di Runatan. E’ un brigantino di circa una 40 di
metri di lunghezza per 6 metri di larghezza, dotato di due castelli di poppa e di prua e di due cesti,
uno per albero.
Per una descrizione visuale della nave e dei relativi piani basta dare un’occhiata alla mappa della
nave (questa mappa può anche essere consegnata ai PG).
Glauco conosce benissimo la nave, dal momento che l’ha comandata personalmente per alcuni anni,
però non conosce affatto i marinai, dal momento che tutti i suoi veterani sono stati trasferiti
sull’invincibile e probabilmente sono morti.

1. Stanza del Capitano. Sono presenti mappe nautiche, un tavolo, un’amaca per dormire e un
mobile per riporre qualche oggetto.
2. Castello di prua. Sul castello è fissata una pesante balista.
3. Castello di poppa. Sul castello di poppa trovano posto tre balliste e il timone.
4. Cesti. Si tratta dei cesti sugli alberi. Chiunque è in grado di arrampicarsi lungo la scaletta di
corda per raggiungerli.
5. Ponte. Il ponte occupa quasi tutta la lunghezza della nave. Vi sono 4 balliste, due per lato,
dal ponte è possibile anche accedere alla stiva, usata principalmente per riporre cibo e al
sottocastello di prua, usato per riporre vele e armamento per le balliste. E’possibile anche
raggiungere la stanza del capitano e un altro ripostiglio, usato solitamente per riporre reti e
funi.
6. Sottocastello di prua. Usato per riporre vele e armamento per le balliste.
7. Ripostiglio. Usato per riporre reti e funi.
8. Stanza del Secondo. Attualmente è occupata da Alaino Serpione, stesso mobilio.
9. Stanza del sacerdote. In questa stanza dovrebbe sistemarsi Domizia.
10. Stanza dei marinai.
11. Stanza dei marinai.
12. Stanza dei marinai.
13. Stanza dei PG
14. Stanza vuota. Può essere occupata da alcuni PG.
15. Armeria. In questa stanza priva di porta sono sistemate le varie armi a disposizione.
Dall’armeria è possibile anche accedere alla sentina.
16. Stiva. Nella stiva sono riposti generi alimentari vari, tipo carne essiccata, barili di sale, pesce
conservato, botti di vino, acqua e rum… Dalla stiva è possibile accedere alla sentina.
17. Sentina. Si tratta della parte più bassa della nave, riempita di sabbia, ghiaia e pietre, per
conferire maggiore stabilità alla nave stessa durante la navigazione. Inutile dire che nella
sentina vivono numerose colonie di ratti ben nutriti. In ogni caso questi simpatici animaletti
non attaccheranno mai l’equipaggio.

L’Equipaggio

L’equipaggio è formato in tutto da 9 marinai oltre ai PG.

1 secondo: Alaino Serpione


2 mozzi: Gregorio e Flavione
6 marinai: Martone, Aranico, Morgio, Tradone, Panezio e Mitrico.
Alaino Serpione: competente e gioviale, anche se preferisce restare sulle sue dal momento che è da
poco che ha cominciato il suo servizio con questo equipaggio. Descriverlo come meglio si crede.
Alaino morirà nel naufragio.

Gregorio e Flavio sono due ragazzini di circa 14 anni. Entrambi orfani di padre sono entrati nella
milizia di Runatan e hanno appena iniziato il loro addestramento. Giocarli come due ragazzini un
po’ discoli e scansafatiche. Al momento del naufragio solo Gragorio sopravviverà.

Martone e Aranico sono due bravi marinai, pronti e attenti. Sempre gioviali e mai irrispettosi
parleranno volentieri con i PG. Al momento del naufragio martone sarà ferito ad una gamba e non
sarà in grado di camminare, invece Aranico sarà ferito solo leggermente.

Morgio e Tradone sono due marinai un po’ schivi ma efficienti, all’inizio cercheranno di restare
appartati dai Pg ma con il tempo si addolciranno. Purtroppo Morgio e Tradone periranno nel
naufragio.

Panezio e Mitrico sono piuttosto antipatici e non vorranno parlare con i PG se non per problemi
riguardanti la navigazione. Erano in licenza e questo viaggio ha rovinato i loro programmi per i
giorni successivi. Non sono però dei cattivi marinai e sanno fare il loro dovere. Solo Panezio
sopravviverà al naufragio seppure con una gamba fratturata, in ogni caso dopo il naufragio sarà
tremendamente attivo, in barba alla gamba rotta e aiuterà molto i PG.

Dopo il naufragio sopravvivranno:

Gregorio e Aranico in buone condizioni anche se leggermente feriti;


Martone e Panezio con una gamba fratturata.
Personaggi notevoli
Galen lo Gnomo

Piccolino e macilento, dotato però di una grande forza di volontà e dell’immancabile torrente di
parole. Porta degli enormi occhiali e una barbetta lunghissima sulla quale tende ad inciampare
continuamente. Malgrado l’aspetto un po’ dimesso e la parlantina rapida la sua mente è di
prim’ordine ed è un ingegnere con i fiocchi. A volte è stressante con le sue richieste ed è
estremamente puntiglioso per tutto ciò che riguarda le sue competenze, vale a dire ingegneria edile
alchimia e metallurgia, comunque è sempre molto pronto e reattivo.
Galen conosce molto bene Arrenio Apricone ed il suo carattere, infatti se ha qualcosa da dire o da
proporre lo farà sempre prima con Arrenio. Del resto la sua precedente spedizione era stata guidata
proprio da Arrenio, di cui ha grande stima, anche se non sopporta i suoi comportamenti da
ubriacone e i sui sbalzi di umore.
Il vero problema è che Galen non è affatto un avventuriero ma uno studioso, quindi le sue capacità
in caso di combattimento sono veramente nulle.

Galen: Thac0: 20, AC: 10, HP: 5 Arma: bastone 1-6

Arux il drago

Arux: AC:-9, M:9, HD:25, HP:128, Thac0:-10, Att:3, Fe: 1-10,1-10,3-30, Soffio: 20d10+10.
Speciale: aura di paura a 6 metri, chiunque fallisca un TS contro pietrificazione fugge per 4d6
round. Il soffio è un cono con vertice di 1,5 metri e base di 9 metri. Un TS contro soffio dimezza i
danni. Abilità magiche: Alterare fuochi normali 3 al giorno, pirotecnica 3 al giorno, riscaldare il
metallo 1 al giorno, suggestione 1 al giorno. Resistenza alla magia 55%. Incantesimi
mago/sacerdote: 2221/1.

Arux il drago è il vero responsabile di molti affondamenti di navi che transitavano da quelle parti. Il
drago cela le sue vere sembianze sotto un incantesimo di Alterare se stesso per sembrare veramente
più vecchio e decrepito, in realtà è un drago rosso adulto e prestante, molto sicuro si sé.
Arux è anche il responsabile del naufragio dei PC, dal momento che è grazie ai sui incantesimi che
si è generata la tempesta che ha fatto affondare l’Inaffondabile.
Arux da tempo si è stabilito sull’isola e ha scoperto la città sotterranea, convinto che sotto le rovine
del palazzo si trovasse un tesoro ha scavato la lava per tanti anni e finalmente è riuscito a penetrare
all’interno, solo per scoprire però la pesante porta blindata. Purtroppo per Arux l’enigma è troppo
complicato, anche perché il meccanismo di apertura è umano e difficilmente si adatterebbe alla
mentalità e alla fisionomia di un drago. Già in passato Arux ha salvato un essere umano di Kha-
Sha-Li per farsi aiutare, tuttavia dopo il suo fallimento Arux lo ha ucciso e abbandonato nella casa
13. Adesso ha deciso di essere più tollerante con i nuovi arrivati, di dar loro molto più tempo per
risolvere l’enigma e soprattutto di non spaventarli affatto per non compromettere tutto.
Durante tutti questi anni si è nutrito delle numerose lucertole giganti che abitano l’isola, di qualche
grosso Roc di passaggio e di occasionali umani che transitavano con le loro navi nei paraggi.
E’ estremamente crudele e ha già deciso che una volta aperta la porta blindata ucciderà i PG uno per
volta, come riserva di cibo.
Purtroppo i suoi piani verranno rovinati dalla presenza della nave, quindi cercherà di trovare delle
scuse per far restare i PG sull’isola ancora qualche giorno, in modo da mangiarne uno o due di
nascosto e poi di incendiare la nave una volta salpati.
Naturalmente si suppone che i Pg non spieghino al drago le potenzialità della nuova arma e
soprattutto non spieghino ad Arux come usarla, altrimenti sarà veramente molto difficile per loro
colpirlo mentre è in volo.
Arux deve essere giocato come un drago estremamente curioso, con voce profonda e petulante e
con improvvisi sbotti di risa, soprattutto quando qualche personaggio commette qualche azione
buffa. Si presenterà borbottando il suo vero lungo e pomposo nome,
ARUXARATYNAGARTHAURDAR e pretenderà di essere chiamato con quel nome per un po’,
poi verrà in aiuto dei personaggi permettendo loro di chiamarlo ARUX. Inizierà con il rassicurare i
PG dal momento che lui è stanco e vecchio e non ha nessun altro desiderio che quello di rotolarsi
ancora per un po’ tra pietre preziose e monete d’oro prima di morire, per questo ha bisogno
dell’aiuto dei PG. Arux non esiterà ad aiutare tutti i personaggi che possono tornargli utili nella
risoluzione dell’enigma, inoltre tutte le creature incontrate dai Pg assieme ad Arux fuggiranno
terrorizzate, ben conoscendo il drago avversario.
Arux vive normalmente nella foresta che si è originata a partire dal giardino disegnato sulla mappa
e ha posto il suo giaciglio proprio nel suo mezzo. I Pg potranno incontrare Arux in due luoghi, o al
centro della foresta, se decidono di esplorarla, oppure mentre guardano l’imboccatura della galleria
da lui scavata sotto il palazzo del governo.

Se qualcuno dovesse chiedere al drago delucidazioni sulla presenza del cadavere del miliziano di
Kha-Sha-Li sull’isola, allora lui dirà di non saperne nulla, che forse si tratta di un naufrago che è
venuto a morire nella caverna a causa delle ferite, che lui insomma non può mica sapere tutto quello
che accade sull’isola, che le sue gambe malate non lo reggono più e che non ci vede bene come una
volta.
Se qualcuno dovesse effettuare un’individuazione del magico sul drago noterà che possiede due
oggetti magici, la collana e l’anello. Se interrogato dirà che la collana è una collana
dell’individuazione del male e l’anello è un semplice anello di protezione. In realtà la collana gli
permette di alterare il suo aspetto a piacimento (ma non le abilità fisiche) e l’anello è un anello del
controllo del tempo atmosferico che può usare fino a due volte al giorno.
Tavole e descrizione degli incontri
Miliziani di Nuova Li: AC:3, HD:3, HP:20, Thac0:17, Att:1, Fe:1d8+1 (Spada Lunga).
Niente di speciale da dire, sono miliziani normalissimi.

Zombi Marini: AC:7, M:6, HD:5, HP:25 Thac0:17, Att:1, Fe:1-10.


Attaccano sempre per ultimi, chiunque si trovi a meno di 3 metri deve effettuare un TS contro
veleno o soffrire di nausea (-1 a TC e +1 a AC per 2d4 round). Se colpisce c’è il 10% di contrarre
una malattia mortale in 3d10 giorni. Attacchi effettuati con il fuoco causano la metà dei danni. Gli
attacchi portati con elettricità, fulmini o freddo causano il doppio delle ferite. Come tutti i non morti
è immune a charme, illusioni o attacchi mentali.

Rettili sull’isola: AC:5, M:15, HD:3+1, HP:15, Thac0:17, Att:1, Fe:1-8.


Si tratta in realtà di Lucertole Giganti. Speciale: con 20 la vittima è azzannata e riceve doppie ferite.

Salamandre del fuoco: AC:5/3, M:9, HD:7+7, HP:39, Thac0:13, Att:2, Fe:2-12 o 2d6.
Speciale: Chiunque combatta contro una salamandra del fuoco subisce 1d6 di danni da calore per
round. La sua classe armatura è 5 sulla parte umana e 3 sulla parte serpentiforme. Al posto dei
normali attacchi portati con la lancia, la salamandra può decidere di avvinghiare la vittima per
stritolarla, causando 2d6 per round più le ferite da calore. E’ colpibile solo da creature con +4 dadi
vita oppure da armi magiche +1. Immune a tutti gli attacchi che addormentano, immobilizzano o
charmano, mentre gli attacchi col freddo causano una ferita in più.

Mostro anfibio del Lago: AC:3, M:12, HD: 3 x tentacolo, HP: 17, Thac0:9, Att:1 x tentacolo, Fe:
1d8.
Il mostro ha 6 tentacoli in totale che si muovono indipendentemente. Se un colpo va a segno, la
vittima viene avvinghiata e stritolata, subendo 1d8 PF per round, fino alla morte.

Arux: AC:-9, M:9, HD:25, HP:128, Thac0:-10, Att:3, Fe: 1-10,1-10,3-30, Soffio: 20d10+10.
Speciale: aura di paura a 6 metri, chiunque fallisca un TS contro pietrificazione fugge per 4d6
round. Il soffio è un cono con vertice di 1,5 metri e base di 9 metri. Un TS contro soffio dimezza i
danni. Abilità magiche: Alterare fuochi normali 3 al giorno, pirotecnica 3 al giorno, riscaldare il
metallo 1 al giorno, suggestione 1 al giorno. Resistenza alla magia 55%. Incantesimi
mago/sacerdote: 2221/1. In ogni caso non intende usarli affatto.
Oggetti magici: collana che gli permette di alterare il proprio aspetto, anello del controllo del tempo
atmosferico.
Incantesimi: 1Liv: 2Liv: 3Liv: 4Liv:
Per maggiori dettagli vedi la scheda di ARUX.
Personaggi

GLAUCO SERPINIO
liv. 5° all.NG età 35 182cm peso 85Kg
classe Marinaio (Guerriero-Ladro)
pelle chiara capelli neri occhi marroni

FO 17 +1 +1 85 220 10 13%
COS 14 / 88% 92% PARALYZATION,POISON DEATH MAGIC 11
DES 16 +1 +1 -2 ROD,STAFF,WAND 13
INT 13 3 PETRIFICATION POLYMORPH 12
SAG 15 +1 BREATH WEAPON 13
CAR 13 5 / +1 SPELL 14

PF: 30 CA: 6 THACO: 16

ARMI CONOSCIUTE: Spada Corta (1d6-1d8), Pugnale (1d3-1d2), Balestra Leggera (1d4-1d4),
Baliste e Catapulte montate sulle navi

ABILITA’: Meteorologia (sag –1), Nuoto (For), Orientamento (sag –1), navigazione (Int –1)

ABILITA' DA LADRO

BORSEGGIARE : 0%
SCASSINARE :0%
TROVARE/RIMUOVERE TRAPPOLE : 0%
MUOVERSI IN SILENZIO :30%
SENTIRE RUMORI: 20%
LEGG. LINGUAGGI: 0%
SCALARE PARETI: 50%
NASCONDERSI NELLE OMBRE: 0%

EQUIPAGGIAMENTO Balestra Leggera


Fiasco di Vino
Equipaggiamento standard Guardie d’Onore: Mappe di Viaggio (sulla nave)
• Corazza Cuoio Bussola
• Corda 5 m Piccolo Cannocchiale
• Coltello Dardi per balestra (10)
• Spada Corta
• Triplice Croce
• Mantello Verde OGGETTI MAGICI
• Calzoni Cuoio
Spada corta +1
• Stivali Pesanti
• Guanti Cuoio
Glauco Serpinio

Aspetto: Alto e magro, chioma fluente spesso portata a treccia, cosa piuttosto inusuale per una
Runano, tuttavia questa moda è sempre più diffusa tra i marinai. Hai sempre rifiutato
caparbiamente di indossare qualsiasi corazza più ingombrante di una leggere cotta di cuoio,
l’unica in grado di proteggerti a sufficienza e di non intralciare i tuoi movimenti. Chi ti ascolta
rimane sempre colpito dalla precisione dei tuoi ordini e dalla maestosità che traspare dalla tua
voce tonante ma gentile. In generale parli veramente poco, e solo per cose della massima
importanza.

Hai 35 anni circa e sei nato nella nuova colonia da Georges, tragicamente scomparso nella brutta
storia della Stella Solitaria. Dalla tua nascita non sei mai tornato in patria, quindi conosci di fatto
solo la colonia.
Nella tua infanzia sei stato molto amico di Arrenio Apricone, anche per il fatto che suo padre
Martinus era secondo a bordo della nave di tuo padre. Questa amicizia si è però profondamente
incrinata dopo il naufragio della Stella Solitaria, e le vostre strade si sono irrimediabilmente divise.
I tuoi interessi si sono quindi spostai verso il mare, la tua abilità ti ha permesso di diventare prima
marinaio, poi secondo ed infine ti ha regalato il comando di una nave. Avendo preso parte a
numerose missioni per conto del Vicerè hai guadagnato a pieno titolo di entrare nella Guardia
d’Onore, tuttavia non ti sei mai allontanato dall’esercito, di cui tuttora fai parte in qualità di
comandante dell’Inaffondabile, una delle navi più grandi della flotta di Runatan.
Purtroppo pochi giorni or sono la tua tranquillità è stata minata dalla notizia che buona parte del
tuo equipaggio (di gran lunga il migliore che la colonia possa offrire ad una nave) è stata spostata
sull’ Invincibile, comandata dal tuo rivale Patronus, nave destinata ad accogliere una nuova
potentissima arma a bordo. Per questo sei a conoscenza delle potenzialità di questa nuova arma,
capace di distruggere oggetti a distanza in maniera ben più distruttiva delle normali catapulte,
tuttavia non puoi parlarne con nessuno perché il Vicerè ti ha vincolato ad un giuramento di
segretezza.. Di fatto hai iniziato l’addestramento delle nuove reclute per rimpiazzare i marinai
trasferiti ma sai che ci vorranno mesi prima di raggiungere la completa efficienza.
Con Arrenio ti sei comunque sempre mostrato cordiale, anche se le sue reazioni sono da allora
sempre più fredde; in ogni caso non avete mai perso i contatti anche perché entrambi avete
guadagnato l’ingresso nelle Guardie d’Onore e più di una volta siete stati impiegati nelle stesse
missioni.
Chi ti preoccupa veramente tra le Guardie d’onore è Sillio Scaoro, validissimo per quanto riguarda
la preparazione e l’addestramento, ma troppo rigido per quanto riguarda la disciplina e il
comportamento, cose alle quali non hai mai prestato veramente troppa attenzione, basandoti più
sul valore degli uomini piuttosto che sul loro comportamento o abbigliamento. Spesso hai
battibeccato con lui in passato.
Di Domizia Sulpicia non sai veramente nulla, si può dire che questa sia la sua prima uscita
pubblica da ormai molti anni. In passato si è distinta per alcune operazioni importanti, ma da tempo
ormai era chiusa in meditazione nel monastero di Zantri. Non sai perché abbia deciso di riprendere
servizio proprio adesso alla suonata età di 50 anni e con il permesso del Vicerè per giunta.
Carcania invece è una ragazza adorabile, fin da quando era bambina. Purtroppo le vostre strade si
sono divise quando le sue doti magiche sono diventate evidenti e la sua educazione fu affidata al
vecchio mago Abrigus; da allora lei si è avvicinata sempre di più al suo unico figlio ed ha finito per
sposarlo. Peccato, anche perché la sua morte ha lasciato quella povera ragazza sola e con un
figlio piccolo. Purtroppo questa è la vita e non ci si può far nulla, oppure si?
ARRENIO APRICONE
liv. 5° all.LN età 35 178cm peso 75Kg
classe Scout (ladro)
pelle scura capelli neri occhi verdi

FO 17 +1 +1 85 220 10 13%
COS 14 / 88% 92% PARALYZATION,POISON DEATH MAGIC 12
DES 17 +2 +2 -3 ROD,STAFF,WAND 12
INT 13 3 PETRIFICATION POLYMORPH 11
SAG 9 BREATH WEAPON 15
CAR 7 3 -2 -1 SPELL 13

PF: 18 CA: 2 THACO: 18

ARMI CONOSCIUTE: Spada Lunga (1d8-1d12), Spada Corta(1d6-1d8), Coltello(1d3-1d2), Balestra


Leggera(1d4-1d4), Baliste e Catapulte montate sulle navi

ABILITA': Accendere il fuoco (sag-1), Lavorazione pelli (int), seguire piste (sag)

ABILITA' DA LADRO

BORSEGGIARE: 0%
SCASSINARE : 5%
TROVARE/RIMUOVERE TRAPPOLE: 35%
MUOVERSI IN SILENZIO :40%
SENTIRE RUMORI: 43%
LEGG. LINGUAGGI: 0%
SCALARE PARETI: 34%
NASCONDERSI NELLE OMBRE: 65%
BACKSTAB: x3

EQUIPAGGIAMENTO Fiasco di Vino


Corda 18 m seta
Equipaggiamento standard Guardie d’Onore: Rampino
• Corazza Cuoio Dardi per balestra (10)
• Corda 5 m
• Coltello
• Spada Corta
• Triplice Croce OGGETTI MAGICI
• Mantello Verde
Spada lunga +1
• Calzoni Cuoio
• Stivali Pesanti
• Guanti Cuoio
Cotta di Maglia
Spada Lunga
Balestra Leggera
Pigmenti Colorati
Mantello Scuro
Arrenio Apricone

Aspetto: Non eccessivamente alto e piuttosto magro ma estremamente muscoloso, doti


importantissime nella sua attività di Scout nelle regioni interne di Runatan. Capelli tagliati cortissimi
e barba appena accennata. Preferisci vestire con abiti resistenti, come ad esempio una buona
cotta di maglia e abiti e mantelli verdi o marrone scuro, per meglio mimetizzarti all’interno della
foresta. La tua voce è volutamente un pochino roca e spesso sei scontroso e burbero, e questo fa
spaventare i tuoi interlocutori, tuttavia spesso scoppi in gioviali e tonanti risate che rassicurano
tutti.

Hai 35 anni, quindi sei coetaneo di Glauco e anche tu sei nato e cresciuto nella nuova colonia e
hai conosciuto le meraviglie della madrepatria Runa solo attraverso i dipinti di tua madre. Restato
orfano di tuo padre Martinus, perito assieme a tutto l’equipaggio della Stella Solitaria, hai
cominciato il tuo progressivo allontanamento da Glauco, figlio del comandante della Stella Solitaria
Georges. In cuor tuo sai benissimo che la colpa di suo padre non può essere fatta ricadere su di
lui, tuttavia lo hai sempre trattato con distacco e con modi piuttosto bruschi, è più forte di te.
Se la sua strada è stata il mare, la tua stata opposta: ti sei interessato di botanica ed hai studiato
accuratamente la geografia interna di Runatan, e d ora sei uno dei più grandi esperti delle foreste
interne, nonché Scout del Vicerè e guardia d’onore. Pochi giorni or sono sei tornato da una
ricognizione interna con una quadra di esperti e con lo gnomo Galen. La spedizione ha portato alla
luce strane costruzioni in pietra e stranissimi disegni. Con il loro aiuto pare che Galen sia stato in
grado di realizzare il prototipo di una nuova arma. Speriamo bene, così la guerra finirà presto…..è
un peccato però, dal momento che le trattative di pace sono ormai giunte a buon termine, vorresti
che ci fosse un’altra soluzione. In ogni caso sei vincolato ad un giuramento di segretezza dal
Vicerè.
Di Sillio Scaoro invidi il portamento, la solennità e soprattutto la dedizione al dovere, cosa che tu
spesso tralasci per serate alcooliche con il tuo gruppo (spesso e volentieri le tue spedizioni sono
state rallentate da carchi di birra non troppo utili). In ogni caso te ne terrai ben alla larga perché
beh sai cosa succederebbe se ti dovesse trovare brillo.
Domizia Sulpicia è una tua grande amica. Negli ultimi tempi ti sei avvicinato sempre di più alla
religione di Zantri e nel santuario ti sei affidato ai suoi insegnamenti. Le sue parole di saggezza ti
hanno aperto il cuore e mediti infatti un riavvicinamento con Glauco (non troppo presto però, hai
bisogno di tempo). Tuttavia ti è sembrato che nonostante le sue parole di saggezza, Domizia celi
un segreto molto importante, oppure una pena che non vuole rivelare all’esterno. Non ti è
sembrato carino chiederlo esplicitamente ma la tieni d’occhio, in modo da scoprire il più possibile.
Carcania è sempre stata una simpatica ragazza ma nulla di più. Alla sua compagnia preferivi le
ragazzine viziate delle taverne, tue facili prede. In ogni caso con Carcania sarebbe stato
impossibile avere legami stabili a causa della tua trasandatezza e dei tuoi lunghi periodi fuori casa.
Era e resta comunque una amicizia piacevole e quindi non disdegni la sua compagnia.
SILLIO SCAORO
liv. 6° all.LN età 40 175cm peso 98Kg
classe Guerriero
pelle chiara capelli cenere occhi neri

FO 18 +1 +2 110 225 11
16
COS15 +1 90% 94% PARALYZATION,POISON DEATH MAGIC 11
DES 15 / / -1 ROD,STAFF,WAND 13
INT 7 1 PETRIFICATION POLYMORPH 12
SAG 8 BREATH WEAPON 13
CAR 12 SPELL 14

PF: 39 CA: 1 THACO: 15

ARMI CONOSCIUTE: Spada Lunga (1d8-1d12), Spada Corta(1d6-1d8), Giavellotto (1d6-1d6), Pugnale
(1d3-1d2), Accetta (1d6-1d4), Baliste e Catapulte montate sulle navi.

ABILITA': Resistenza (Cos), Lottare alla cieca (N)

EQUIPAGGIAMENTO Ascia da Lancio (3)


Carne Secca (5 gg)
Equipaggiamento standard Guardie d’Onore: Fiasca con acqua
• Corazza Cuoio
• Corda 5 m
• Coltello
• Spada Corta
• Triplice Croce
• Mantello Verde
OGGETTI MAGICI
• Calzoni Cuoio
• Stivali Pesanti
Spada lunga +1
• Guanti Cuoio
Corazza Piastre
Scudo Piccolo
Spada Lunga
Pugnali (5)
Sillio Scaoro

Aspetto: Il tuo aspetto è veramente poco rassicurante: altezza spropositata e muscoli enormi,
capelli quasi completamente rasati e una profonda cicatrice sull’occhio sinistro, guadagnata
durante l’assalto ad una nave di Kha-Sha-Li. Le tue non sono parole, sono ordini tonanti e tutti
quelli che ti circondano o li eseguono senza discutere o ti maledicono immediatamente.

Fin dall’infanzia il tuo pallino è stato quello di entrare nell’esercito, come del resto era stato per tuo
padre e per suo nonno a Runa. Educato secondo uno stile di vita militaresco il tuo carattere è
diventato tremendamente intransigente, cosa non da disprezzare visto che ti è valsa l’amicizia del
Vicerè e di numerose Guardie d’onore, carica di cui sei stato da tempo insignito per i tuoi atti di
valore. Temuto eppure odiato per i tuoi modi, vieni sempre richiesto quando è necessaria
un’incursione o un assalto contro Kha-Sha-Li, grazie alle tue impareggiabili doti di combattimento.
Non sai nulla di tutto ciò che accade intono a te in questo momento, del resto il dovere di un buon
soldato è solo quello di eseguire gli ordini, sei contento però di vedere Carcania, alla quale sei
interessato da parecchio tempo. Il vostro incontro risale a una missione di qualche mese addietro,
nella quale dovevate stanare alcune spie accampate nei pressi del confine di Runa. Dopo la
battaglia le amorevoli cure di Carcania, nonché le sue parole gentili ti hanno conquistato; la sua
risolutezza e la sua dedizione sono state encomiabili, anche se non sei riuscito ben a scoprire se
la sua fedeltà è rivolta alla Colonia o a suo figlio. Insomma, faresti di tutto per poterla un giorno
prendere come sposa.
Non capisci come mai la vecchia Domizia è assieme alle altre Guardie. Ormai dovrebbe essere in
pensione, è troppo anziana per essere ancora guardia d’onore, anche se in effetti il vostro lavoro di
stasera è piuttosto monotono e sicuramente privo di pericoli.
Glauco e Arrenio sono entrambi dei valenti combattenti, l’uno in mare e l’altro in terra, tuttavia
hanno delle teste così dure! Come è possibile che litighino ancora per una storia di 20 anni fa nella
quale loro non hanno avuto nemmeno parte, e che inoltre non è stata nemmeno provata fino in
fondo. Certo la cosa aveva colpito anche te all’epoca, quando avevi 20 anni, però avevi sempre
diffidato della storia del marinaio naufrago, inoltre avevi conosciuto personalmente Capitan
Georges e ti riesce difficile credere alla storia dell’affondamento.
DOMIZIA SULPICIA
liv. 6° all.CG età 50 altezza 170cm
peso 76Kg classe sacerdotessa
pelle olivastra capelli castani occhi
marroni

FO 14 / / 55 170 8 7
COS 12 PARALYZATION,POISON DEATH MAGIC 9
DES 9 ROD,STAFF,WAND 13
INT 13 3 PETRIFICATION POLYMORPH 12
SAG 18 +4 4° BREATH WEAPON 15
CAR 15 7 +3 +3 SPELL 14

PF: 17 CA: 8 THACO: 18

ARMI CONOSCIUTE: Bastone(1d6-1d6), Baliste e Catapulte montate sulle navi.

ABILITA': Araldica (int), Sartoria (Des –1), navigazione (int –2), Religione (Sag), Strumento
musicale (Arpa, des –1).

EQUIPAGGIAMENTO OGGETTI MAGICI

Equipaggiamento standard Guardie d’Onore: Simbolo Sacro di Zantri (un piccolo tridente
• Corazza Cuoio retto da un delfino delle dimensioni di una
• Corda 5 m mano)
• Coltello
• Spada Corta INCANTESIMI sfere maggiori: Astrale,
• Triplice Croce Guarigione, Elementale (acqua), Tempo
• Mantello Verde Atmosferico e Totale, sfere minori: nessuna.
• Calzoni Cuoio
1 Livello: Cura ferite Leggere; Creare l’acqua,
• Stivali Pesanti
Fuoco Magico, Benedizione, Combinazione,
• Guanti Cuoio Individuazione del male, Purificare Cibo e
Tunica Bianca Bevande
Bastone
Sestante 2 Livello: Rallenta veleno, Offuscamento.
Bende
Unguenti e Balsami guaritori 3 Livello: Camminare sulle acque, Respirare
Fiasco d’acqua sott’acqua, Invocare il fulmine.
Fiasco di Alcool
SCACCIARE NON MORTI:

Scheletri_D, Zombi_S, Ghoul_S, Ombre_4,


Wight_7, Ghast_10, Wraith_13, Mummia_16,
Spettro_19, Vampiro_20
Domizia Sulpicia

Aspetto: Il tuo aspetto è quello standard per le sacerdotesse o Sorelle di Zantri, una lunga tunica
bianca con pochi ornamenti dorati sulle spalle e una lunga chioma raccolta in trecce sulle spalle.
Ancora oggi conservi un aspetto giovanile, nonostante le rughe sulla faccia e il candore dei tuoi
capelli. La tua voce è profonda e penetrante e le tue sono sempre parole di saggezza e di
conforto, anche nei momenti più difficili.

Hai 50 anni appena compiuti e probabilmente sei l’esponente più anziano delle Guardie d’Onore,
ma nel contempo quella dotata di più esperienza. Il tuo passato è abbastanza noto, dal momento
che dopo il tuo ordinamento come sorella nel monastero di Zantri a Runatan hai prestato servizio
per parecchi anni sulle navi della flotta con onore ed esperienza, finchè la tua vita non è cambiata
quando hai conosciuto Padre Remigus e te ne sei innamorata. I vostri anni insieme sono stati
indimenticabili, anche se spesso il servizio vi teneva separati ed hai sempre ringraziato Zantri per
averlo conosciuto. Tuttavia le cose sono bruscamente cambiate da quando la Stella Solitaria, nave
in cui Remigus prestava servizio non è tragicamente affondata per motivi tuttora misteriosi (in
effetti non hai mai creduto alla storia diffusa secondo la quale sarebbe stato il comandante della
nave ad affondarla, ma nemmeno a tempeste o cose simili dal momento che conoscevi bene i
poteri di Remigus e quindi sai perfettamente che nessuna tempesta avrebbe potuto affondare
quella nave, non certamente non con Remigus a bordo). Da quel momento hai chiesto di poter
abbandonare le Guardie d’onore per ritirarti nel monastero in preghiera, e il Vicerè ti aveva
accontentata, tuttavia questa meditazione ti ha portato a dubitare della tua fede ed addirittura
dell’esistenza del dio Zantri, anche se conservi ancora tutti i tuoi poteri. Dopo anni di attesa di un
segno (mai ricevuto) hai pensato che forse la tua scelta potesse essere sbagliata e hai chiesto al
Vicerè i, permesso di tornare in servizio, permesso accordatoti nuovamente dal Vicerè stesso.
L tua mente è sveglie e attenta e spesso tartassi amici e conoscenti con domande insistenti dal
momento che sei piuttosto curiosa e ami collegare fatti e persone attraverso le numerose
confessioni che hai amministrato ogni giorno per anni. Ultimamente il tuo servizio si è occupato di
Arrenio Apricone, di cui sei diventata confidente, quindi sei venuta a conoscenza dell’astio che lo
separa da Glauco, tuttavia sai anche che Arrenio (e ne sei sicura, anche Glauco) vorrebbe con
tutto il cuore una riconciliazione, però dopo tanti anni ritiene la cosa molto difficile. In ogni caso se
se ne dovesse presentare occasione li aiuterai certamente in questo difficile percorso.
Di Sillio Scaoro non sai granchè, tranne attraverso le sue gesta nobili e coraggiose (o anche un po’
avventate forse?). Da confessioni incrociate sai però che in fondo il suo animo è nobile e i suoi
intenti anche, malgrado i modi bruschi e la ferrea disciplina. Sei anche a conoscenza di un suo
interesse per la maga Calcania, probabilmente ricambiato. In ogni caso conosci bene Calcania e
sai benissimo che dopo la morte del marito non desidera altro che la fine della guerra, però non
con carneficine inutili. Infatti sono anni che Calcania si adopera per convincere i suoi superiori e il
Vicerè della necessità di trattare la pace con il nemico, in modo da fondare una nuova patria
comune sul suolo di Araxà. In ogni caso proprio grazie a queste convinzioni non sei tanto sicura
che la cosa possa funzionare con Sillio, considerato uno dei più grandi guerrafondai di Runatan.
CARCANIA ASPILTINIA
liv. 5° all.NN età 25 altezza 170cm
peso 68Kg classe maga
pelle chiara capelli ricci neri occhi
nocciola

FO 11 / / 40 115 6 2%
COS 8 PARALYZATION,POISON DEATH MAGIC 14
DES 15 / / -1 ROD,STAFF,WAND 11
INT 18 7 9° 85% 18 PETRIFICATION POLYMORPH 13
SAG 15 +1 BREATH WEAPON 15
CAR 13 5 / +1 SPELL 12

PF: 12 CA: 9 THACO: 16

ARMI CONOSCIUTE: Bastone (1d6-1d6), Pugnale(1d3-1d2)

ABILITA’: Astrologia (Int), Navigare (Int –2), Galateo (Cos), uso Corda (Des).

EQUIPAGGIAMENTO OGGETTI MAGICI

Equipaggiamento standard Guardie d’Onore: Libro magico con i seguenti incantesimi


• Corazza Cuoio
• Corda 5 m 1 Livello: Dardo incantato, Armatura, Mani
• Coltello brucianti, Sonno.
• Spada Corta
• Triplice Croce 2 Livello: Freccia acida di Melf, Ragnatela,
• Mantello Verde Accecamento.
• Calzoni Cuoio
3 Livello: Fulmine, Palla di Fuoco.
• Stivali Pesanti
• Guanti Cuoio
Bastone
Pugnale (3)
Vesti Rosse
Pergamene Vuote
Calamaio e Penna d’Oca
Elementi Vari
Fiasco d’acqua
Carcania Aspiltinia

Aspetto: Alta a bionda, con i capelli legati spesso a treccia, sei una delle più giovani ad aver
ricevuto la carica di Guardia D’Onore. In ogni caso sei molto dolce con tutti e nessuno penserebbe
mai che appartieni alla milizia di Runatan. Il tuo sguardo però spesso si perde nel vuoto, nei ricordi
di tuo marito e di tuo figlio, quindi spesso perdi la concentrazione e qualcuno deve richiamarti da
tuoi sogni ad occhi aperti.

Hai pressappoco 25 anni e fin da piccola hai dimostrato una forte propensione per le arti magiche
e tua madre per incoraggiarle ti diede in affidamento al mago più conosciuto della colonia, Abrigus.
Con il tempo e con i suoi insegnamenti le tue doti magiche crebbero notevolmente, tuttavia nacque
anche il tuo amore per Aberdius, giovane figlio del mago e miliziano di Runatan. Avete vissuto
momenti felici insieme e dal vostro amore pochi anni or sono nacque un figlio, Darius. Da quel
momento tutte le tue arti, che prima erano rivolte alla protezione di Runatan, adesso sono al
servizio della salvaguardia di tuo figlio. Qualche mese fa, dopo la morte di Aberdius durante un
attacco a sorpresa contro Kha-Sha-Li, la tua fedeltà a Runatan si è incrinata e hai fatto di tutto per
portare a termine delle trattative di pace, rifuggendo ormai la guerra e tutti i lutti che essa provoca.
Sei diventata una fervente pacifista, e anche quando lotti per salvare le navi di Runatan non uccidi
mai personalmente il nemico, pensando che anche i miliziani di Kha-Sha-Li hanno dei figli che li
aspettano a casa. Sei stufa della guerra e non sopporti che si combatta ancora, faresti di tutto per
fermare le stragi e per far continuare il processo di pace in atto.
Da qualche giorno hai avuto indiscrezioni circa l’esistenza di una nuova arma che potrebbe
mettere fine alla guerra; hai allora meditato a lungo e sei giunta alla conclusione che se vuoi un
mondo migliore per tuo figlio Darius la nuova arma deve essere distrutta.
Conosci Glauco da quando eri piccina e lui ti portava in spalla, tuttavia da quando ti sei sposata
con Aberdius lo hai visto veramente di rado e solo adesso potete vedervi più spesso. Lo consideri
una sorta di fratello maggiore e francamente non credi affatto alla storia del padre. Ritieni anche
che i dissapori con Arrenio siano ormai roba vecchia da dimenticare e proprio non riesci a capire
come due persone intelligenti come loro possano continuare a tenersi il broncio.
Arrenio è un simpatico ragazzo, solo che è tremendamente trasandato e spesso beve troppo. Non
riesci a credere che non sia stato ancora sbattuto fuori dalla milizia, però sai benissimo che è il
migliore Scout di Runatan e forse il Vicerè non può farne a meno.
La presenza di Sillio Scaoro ti preoccupa notevolmente, sono infatti giorni che è stato richiamato in
città e probabilmente se dovesse venire a conoscenza del tuo piano di distruggere l’arma si
opporrebbe con tutte le sue forze, meglio quindi tenerlo all’oscuro di tutto. In ogni caso lo conosci
molto bene e negli ultimi tempi ti sei avvicinata molto a lui e credi amarlo, solo che è un tremendo
burbero e i suoi modi militareschi a volte ti irritano, se poi dovesse venire a conoscenza del tuo
piano succederebbe il finimondo! In ogni caso sai che sotto sotto è una persona dolce e
desiderosa di affetto.
Carcania non la conosci bene, il divario di età è troppo alto, comunque sei venuta a conoscenza
tramite pettegolezzi con le altre maghe della sua crisi religiosa. In ogni caso la cosa non ti
preoccupa eccessivamente perchè stasera non ci dovrebbe essere nulla di cui preoccuparsi. In
ogni caso ti riprometti di parlarle ed aiutarla per quanto ti è possibile, spesso il consiglio di
un’amica lontana dal monastero potrebbe risultare utile, inoltre potrebbe essere una valida alleata
per il tuo piano di distruggere l’arma.

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