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FLASHPOINT – CAMPAGNA SISTEMA ARGOVON

BACKGROUND
La guerra per PARIAH NEXUS fu gigantesca e di enorme importanza. I NECRON scatenarono una
nuova arma contro quella parte di galassia, minacciandone l’esistenza stessa. Il sistema ARGOVON
era uno dei tanti sistemi di PARIAH NEXUS, tuttavia il costo in vite e risorse per conquistarlo fu il
più alto. Il sistema di Argovon si trova nel sud-ovest galattico del Nexus Pariah, una regione
malvagia creata dalle magie blasfeme della razza Necron. Anche mentre scrivo, gli orribili piloni
xeno torreggiano ancora sul mondo del settore. Ufficialmente è ancora conosciuto come parte del
settore NEPHILIM, pensavano che pochi lo chiamassero così. Uno stato di eventi tragici - ma i
gloriosi guerrieri delle forze armate di Sua Maestà Imperiale combattono. Quando il gruppo di
battaglia Kallides entrò nei confini di questa regione, nessuno sapeva cosa aspettarsi. L'effetto noto
come Stilling - chiamato da alcuni la "morte delle anime" - fu tra le scoperte più orribili.

Quelli che ne sono afflitti perdono ogni speranza e motivazione. sono devastati da paranoia,

letargia e stanchezza. come questo si radichi in un individuo ancora non capiamo. c'è solo

un'apparente salvaguardia: la fede nell'Imperatore. Abbiamo subito molte perdite in quei primi

giorni. Ma l'imperatore sia lodato, il gruppo di battaglia è stato in grado di radunarsi, consolidarsi e

ottenere importanti vittorie. La tavola di questi - la Battaglia delle Porte, la Morte, la Marcia di

Paradyce II e la Controffensiva di Vie Almus - può essere letta in altri resoconti. Poiché i suoi

sforzi portarono a risultati militari, il capogruppo MARRAN progettò la più ampia riconquista del

PARIAH NEXUS.

Argovon è molti anni luce a sud della frontiera galattica a nord-ovest dove è arrivato per la prima

volta il gruppo tattico. Era intenzione del Capogruppo Marran avanzare metodicamente attraverso la

regione, senza impegnarsi in iniziative significative a meno che i sistemi e i mondi nelle retrovie

non fossero stati eliminati dalla presenza dei Necron*. A causa degli effetti della tecnologia arcana

dei Necron, non c'erano richieste di aiuto provenienti da altre parti del Nexus, tranne che da un

sistema: Argovon. Fu questo che portò Marran a inviare una task force. Una rapida valutazione ha

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rivelato che uno dei mondi del sistema aveva una presenza ecclesiale molto significativa, il che

significa che poteva benissimo fungere da punto di sosta vitale o zona relativamente sicura per i

rifugiati in fuga da altri sistemi. quando l’ Arcimagos Archeogeologo Akuminor Xor ha rivelato che

l'ADEPTUS MECHANICUS aveva un sito di estrazione di noctilite nel mondo di FORONIKA nel

sistema, proteggere la regione è diventata una necessità per impedire ai Necron di assicurarsi questa

risorsa vitale**. La Task Force XI è stata rapidamente costituita***. Solo in seguito si scoprì, e a

caro prezzo, che non tutte le richieste di aiuto provenivano da cittadini fedeli alla disperata ricerca

di salvezza. L'alveare BHORIK CONSUMPTION, dove una dozzina di reggimenti ASTRA

MILITARUM sono scomparsi nei sotterranei della città, a causa del Crollo del PONTE INGAARD

che ha visto migliaia di veicoli corazzati dei Touzen Tank Korps scomparire in un oceano profondo

miglia e quelli della Notte di Gnashing Theet sono solo alcuni esempi di tremendi tradimenti

subiti.

*” Sebbene sia certo che il Bullgrox, come era noto a molti, desiderasse molto per avanzare

rapidamente, sapeva che un approccio sicuro ma costante doveva essere la strada da percorrere. I

rinforzi da altre parti dell'Imperium erano tutt'altro che probabili se il grosso delle sue forze fosse

circondato dai Necron dopo essersi tuffati troppo in profondità nel Nexus senza prendere punti

d'appoggio."

**"Perché il rappresentante dell'Adptus Mechanicus abbia scelto solo allora di rivelare tali

informazioni vulnerabili rimane un mistero e una fonte di frustrazione sia per gli alti ufficiali della

task force che per quelli di noi che registrano gli eventi."

***”Il numero di errori burocratici e amministrativi che ne sono derivati è impossibile da

accertare. Gli effetti di molti furono disastrosi. Almeno dodici incrociatori e le loro scorte furono

schierati con solo il dieci percento delle munizioni richieste. Decine di Astropati e Navigatori sono

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stati uccisi a causa della pura tensione delle richieste che venivano loro poste. Dozzine di

reggimenti di truppe dell'Astra MIlitarum e di precettori dell'Adepta Sororitas furono abbandonati

sui campi di battaglia mentre le navi venivano richiamate dalle zone di guerra contese. Possiamo

solo pregare il grande Dio-Imperatore di aver costretto i vili Necron a pagare un pesante prezzo

per le loro vite. Al contrario, a volte l'errore era un vantaggio. I difensori della cattedrale di S.

ZONERAS l'epurazione dei pagani molti su ARGOLISH resistettero e respinsero un assedio di due

anni grazie alla fornitura di venti volte le razioni di cibo, munizioni e acqua che avrebbero dovuto

ricevere."

SISTEMA ARGOVON

Il sistema Argovon è presente nei registri imperiali da circa ottomila anni, prima menzione per

nome solo in un frammento del Catalogo delle Regioni della Galassia Sowthward. Il mito locale

parla di un grande eroe chiamato Foronika Argovon, che scoprì il sistema determinato a portare

nuovi mondi nel dominio dell'Imperatore. È descritta nei Cantici della scoperta del nostro sistema

come "la più alta tra le alte e la più forte tra i forti, la più coraggiosa tra i coraggiosi e la più vera del

vero".

Molti altri testi che io e i miei ricercatori abbiamo apprezzato dagli archivi e dalle biblioteche in

rovina del sistema echeggiano idee simili. La mia ricerca ha concluso che è più probabile che fosse

in realtà una Rogue Trader proveniente da una famiglia a lungo caduta in disgrazia, pesantemente

indebitata e impoverita. Per pura fortuna le è capitato di imbattersi nella regione e nell'enorme

ricchezza mineraria del mondo che ha chiamato così umilmente direttamente a se stessa. Ci vuole

poca immaginazione per pensare che avrebbe voluto "correggere" la sua storia e ripristinare un po'

di rispetto per il suo nome di famiglia. sebbene questi resoconti siano terribilmente trasparenti nelle

loro bugie e iperboli. Non ho condiviso la mia scoperta. I grandi non lavati hanno sempre bisogno

delle loro storie - ora, oserei dire, più che mai.

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FORONIKA

Nessun mondo nel sistema ha una popolazione così sparsa come Foronika, ma nessuno è più

strategicamente significativo. Le battaglie che infuriarono qui per i depositi di noctilite sono tra le

più selvagge e brutali dell'intero conflitto di Argovon. Qui i santuari della forgia dell'Adeptus

Mechanicus erano costruiti in cima o accanto agli antichi extractio-arcana necron , e milioni di

persone morirono tra di loro e attorno a innumerevoli altri obiettivi. Un santuario-forgia si trovava

alla base di una serie di basse colline ondulate conosciute come le Gobbe di Kafusa. Ci vollero otto

mesi perché le forze imperiali prendessero questa altura dai Necron, e costò circa due milioni di

vite. Anche questo è stato possibile solo grazie al diretto coinvolgimento della Terza Compagnia dei

Custodi dei Tomi e ad una decisiva carica a più lance di Casa Boros. Fornisco questo come un

esempio della natura intransigente delle battaglie qui: qualsiasi cosa offrisse il minimo vantaggio

tattico per aiutare nella cattura, nel salvataggio o nella detenzione dei siti di estrazione di noctilite

dell'Adeptus Mechanicus è stata combattuta con fanatica intensità. E giustamente! Non c'è dubbio

che se vogliamo salvare questa parte del Settore Nephilim e oltre, allora i segreti di Blackstone

devono essere rivelati e non dobbiamo permettere ai Necron di conquistarne altro.

SARRONIK

Sarronik è uno strano mondo di contraddizioni. Da un lato, la sua popolazione è povera, nomade e

preda della fauna estrema che è in cima alla catena alimentare del pianeta. D'altra parte, è stato uno

dei preferiti dell'intera nobiltà del sottosettore viaggiare lì per cacciare e rivendicare pelli, artigli e

teschi delle più grandi creature per l'esposizione. quindi una parte di esso è progettata per i ricchi,

ben protetti e lussuosi. in altre parti, la vita quotidiana è una lotta quasi impossibile per la

popolazione, i più remoti dei quali sono ancora poco più che selvaggi armati di selce. una

caratteristica geografica particolarmente insolita di Sarronik sono i laghi molto grandi di liquidi

altamente alcalini. Sebbene un tempo fosse privo di vita, fu una grande sorpresa per le truppe del

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19° Irikidian Hastati e del 3° Irikidian Ballistas, nonché per le Battle Sisters dell'ordine della Lama

d'Avorio, quando i Necron apparvero sulle rive del Lago Chirel da una porta dolmen che doveva

essere sul fondo del lago. La battaglia di Chirel Shore fu un atto di contenimento che coinvolse

dozzine di reggimenti dell'Astra Militarum, nonché elementi di diversi ordini dell'Adepta Sororitas

mentre tentavano di ostacolare il flusso infinito di Necron su decine di chilometri di coste.

ARGOVON

Qui è dove la fortuna di Argovone è stata fatta tanti millenni fa. Un mondo temperato ideale per

l'abitazione umana. Argovon ha una rara ricchezza minerale. Sebbene pochi di numero, i suoi

depositi sono insolitamente ricchi di materiali trovati su appena uno su mille sistemi, materiali che

l'Adeptus Mechanicus ha cercato avidamente. Detto questo, un'estesa attività mineraria ha creato

una linea di faglia artificiale attraverso il centro del pianeta, conosciuta come la Nuova Faglia di

Argovon o Goria's Foult *. L'area circostante è regolarmente colpita da gravi terremoti, tsunami ed

eruzioni vulcaniche che in passato sono costate milioni di vite. è stato su questo mondo che la Task

Force XI ha incontrato una significativa presenza del Culto Genestealter**.

* Chiamato per Phrancheska Goria, l'ex governatore planetario che è stato avvertito del danno

arrecato alla geologia del mondo. Il nome è un gioco di parole deliberato, inventato dalla

popolazione sardonica mondiale di cercatori d'oro. Inutile dire che fu solo dopo la sua morte che il

nome divenne più diffuso.

** Simboli, slogan e segni rinvenuti imbrattati nelle aree pubbliche suggeriscono la presenza sia del

Culto dell'IMPERATORE A QUATTRO BRACCI, sia di un culto precedentemente non

identificato noto come BEATO RISVEGLIO. Il loro numero è stato impossibile da accertare, i

margini di errore nel loro calcolo così ampi da renderli privi di significato.

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ARGOLISH

Argolish è la capitale ecclesiastica del sistema Argovon. Enormi porzioni del suo territorio sono

dedicate a colossali basiliche, cattedre, cappelle, cori e santuari. Anche le strutture non direttamente

dedicate alla nave da guerra dell'Imperatore, come i blocchi abitativi e gli uffici amministrativi,

sono state progettate per assomigliare a luoghi sacri. Le più potenti cattedre sono grandi città e

fortificate, grandi cittadelle erette per onorare il nome del Dio-Imperatore. Era qui che l'effetto dello

Stilling era più debole, quindi era qui che i Necron colpivano più duramente. Schiere colossali

marciavano dalle porte dei dolmen e le flotte tombali oscuravano i cieli. L'81° Veolan Black Guard

ha guadagnato fama per la sua battaglia di cento giorni attraverso i Grandi Giardini di St.

Bartholema The Pure of Heart.

Scrivo con ammirazione ricordando l'audace attacco di una schiera di guerrieri in armatura

Terminator dei Leoni Adamantini, che uccisero un Necron Lord e un certo numero di suoi membri.

La confusione che ciò causò fece indubbiamente guadagnare il tempo necessario agli 82°Varkhiani

Sciacalli del MIlitarum Tempestus per evacuare l'inestimabile mosaico del più glorioso Imperatore

mentre camminava ancora tra noi dalla piccola cappella che lo custodiva.

IASO
Iaso è un mondo agricolo fallimentare. La produzione è scesa al 10% dei livelli di quattro decenni

fa. La causa stessa è ritenuta altamente misteriosa. Tre successivi Governatori planetari sono stati

insediati e giustiziati per incompetenza. È vitale per lo sforzo bellico imperiale nella regione che la

produttività mondiale venga ripristinata. Quando la Task Force XI è arrivata nel sistema, Iaso era il

pianeta più vicino a essere completamente immobile. Le Sorelle Guerriere di un certo numero di

Ordini, tra cui l'Ordine della Sindone d'Argento, Nostra Signora Martire, il Cuore Ferito e

l'Adorazione Sublime si sono schierate sul pianeta a frotte insieme alle brigate della milizia dei

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fratelli e ai reggimenti dell'Astra Militarum con migliaia di Sacerdoti del Ministorum annessi.

Queste forze, infiammate da una fede retta, furono lasciate cadere su un mondo in preda al risveglio

di un mondo tomba di Necron.

HISHREA

La più lontana dalla stella del sistema, Hishrea è in uno stato di inverno senza fine. La sua

superficie è intrecciata con catene montuose frastagliate; vaste tundre inospitali; mari scuri e

criovulcani iperattivi. La maggior parte della popolazione del pianeta è nomade,

a seguito di mega banchi di elicoprioidi sugli oceani gelati su grandi navi da caccia. La maggior

parte del resto vive in una delle dozzine di città alveare che si trovano in cima alle prese d'aria

termali del mondo, soffrendo una vita di grave durezza. La maggior parte è impegnata a lavorare in

miniere di gas estremamente pericolose, o a proteggere i tunnel dalle orribili incursioni dei draghi

del gelo***. Nonostante la sua lontananza, molti missionari dell'Argolizio hanno viaggiato qui per

predicare. La popolazione è quindi resistente, volitiva e fedele. Il Governatore Planetario, Oponidas

Phlax, è stato rapido nel rispondere alle incursioni dei Necron e nel fornire quanto più aiuto

possibile alla Task Fors XI. In uno scontro notevole, i montanari ishreani locali piazzarono

dell'esplosivo sul lato inferiore del ghiaccio di un lago ghiacciato. Con grande disciplina e coraggio,

hanno attirato migliaia di Necron sulla superficie prima di far scattare la trappola, far esplodere le

cariche e inviare gli automi Xenos nelle profondità.

*** Sebbene siano lunghi in media solo quattro pollici, i dragoni del gelo si muovono in colonie

attraverso il terreno in numero di molte centinaia, e possono spogliare una persona della carne in

meno di un minuto.

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FORZE DELLA CAMPAGNA ARGOVON

Nessuna registrazione completa e completamente accurata è mai stata fatta delle forze che

componevano la Task Force XI, a causa della natura frettolosa della sua formazione e del disordine

nelle prime fasi della campagna Pariah Nexus. C'erano anche le sfide logistiche e burocratiche

dell'intera crociata Indomitus. Elementi del gruppo di battaglia e delle task force sono stati persi

durante il transito verso una zona di battaglia. Navi individuali e rifugiati provenienti da tutta la

galassia si sono trovati all'interno di task force che li hanno incontrati per caso e li hanno

accompagnati nelle loro missioni. Ad altre forze furono assegnate missioni aggiuntive che non

furono mai registrate, sia per caso che per progetto. Quelle flotte e gruppi di battaglia che esistono

oggi non assomigliano molto a quelli partiti dalla Terra anni fa, poiché alcuni dei nostri elementi

costitutivi sono stati distrutti e altri si sono uniti a loro. Le forze dell'Adeptus Astartes generalmente

sono andate e venute a loro piacimento, né la situazione è dissimile per l'Adepta Sororitas,

l'Adepthus Mechanicus e le forze dei mondi dei Knight e delle Casata Knight.

Quella che segue è la disposizione stimata della Task Force XI, all'inizio della Campagna di

Argovon, come registrata dall'Officio Logisticarum Metascrivener di terza classe Thodesia Plunthar

in nome dell'Onnipotente Imperatore, il Primarca Rinato e il Capogruppo Marran. La disposizione

ha raccolto circa sette mesi nella campagna di Argovon.

+++ comando senior della task force +++

ASTRA MILITARUM

- Gran Maresciallo Janred Remko HynfLaager -

- Maggiore Generale Oyer Valdu –

- Tenente Comandante Hansk Yurne –

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ADEPTA SORORITAS

- Canoness Preceptor Gizella Ordine del Cuore Sanguinante –

- Canoness Preceptor Celiya Ordine del Sudario d’Argento –

CCASATE QUESTOR IMPERIALIS

- Barone Polonius Casata Terryn –

- Lady Rozalind Casata Boros -

- Baronessa Maryanna Casata MIranor –

nessun barone o baronessa era d'accordo sul fatto che un altro potesse rappresentarli al brifing del

comando senior. L'alto maresciallo di campo lo consentì in nome dell'opportunità e anche alla luce

del fatto che gli elementi del Questor Imperialis della sua task force non erano sotto la sua autorità.

ADEPTUS MECHANICUS

- Archmagos Archeogeologor Akuminor Xor di Marte, Tech-Priest Dominus

- Barone Pendrus Casata Vulker –

ADEPTUS ASTARTES

- Capitano Nasiem bal Tergu Capitolo Custodi dei Tomi –

- Capitano Xiopa Ahuitz Capitolo Giaguari di Ossiadiana –

- Luogotenente Auxitius Palmas Capitolo Lance di Atlantian –

- Capitano Argustus Kastor Deathwatch –

Più di ogni elemento delle forze imperiali che combatterono attraverso il Pariah Nexus, gli Adeptus

Astartes erano più propensi a muoversi dentro e fuori da diverse zone di guerra e di battaglia al

proprio fianco, svolgendo missioni prima di andare avanti.

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INQUISITION

- Inquisitore Allexei Macara Ordo Xenos

- Inquisitore Selen Thakra Ordo Machinum –

- Tholome Marcs Ordo Astra –

NAVIS IMPERIALIS

- Ammiraglio Ashenzar Kinra : Ammiraglia di classe Oberan - Corazzata Doom of his Foes,

colloquialmente nota tra il personale della task force come Doom

- Commodoro dell’Aria Lord Balak Surpara -

comandante generale dell’Aereonautica Imperiale

GRAN MARESCIALLO JANRIED REMKO HYNFLAEGER

Il quinto figlio di una nobile famiglia, il Gran Maresciallo JANRIED REMKO HYNFLAEGER si

unì alla 56a Guardia d'assalto Ghobyan dell'Astra Militarum durante la sua adolescenza, servendo

come cadetto nello staff degli ufficiali di medio rango. I rapporti di valutazione dei suoi anziani

affermano che anche nella sua giovinezza aveva una notevole comprensione dell'Imperium Tactica

e ne trasmise parti alla memoria. Fu membro del 56°Ghobyan per trentasette anni, arrivando infine

a comandare l'intero reggimento. Durante questo periodo, fu coinvolto in numerose soppressioni di

ribellione e guerre contro le forze di Xenos. Ha guadagnato il Medaglione Imperiale per aver

comandato la sua compagnia in un assalto riuscito a un quartier generale traditore che aveva

resistito a un lungo assedio di otto mesi sul mondo di Diadok. Dopo la promozione a comandante

del 17° Battaglione del reggimento, ha orchestrato la magistrale difesa del Baluardo IX durante

l'apice di Waaagh! Snakrat. Lì organizzò una perfetta strategia di finte e rapidi contrattacchi mentre

combatteva in prima linea a fianco delle sue truppe malconce.

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Sebbene al tempo della campagna di Argovon fosse stato da tempo promosso al di sopra del grado

di Comandante di Reggimento, il 56° prestò sempre servizio al suo fianco, chiamandosi

ufficiosamente "Proprio di Janred". È un segno dello straordinario legame tra il Gran Maresciallo e

il suo vecchio reggimento che egli abbia permesso l'insubordinazione nell'uso del suo nome. È certo

che altri alti ufficiali disprezzavano tale pratica come impropria, ma il record di combattimento di

Hynflaager parla da sé. La campagna durò altri quarant'anni dopo l'ultima volta che aveva

comandato direttamente il suo vecchio reggimento, eppure molto raramente si trovava lontanamente

carente. Il suo bottino di vittorie è stato enorme. Era responsabile della Salvezza di Lagunarus e

della Terza Purga di Areetes - è stato insegnato nelle accademie imperiali in tutto l'Imperium che

conosco da quando ero giovane. Non mi vergogno di affermare che ho versato molte lacrime

quando ho sentito della sua morte, quando è arrivata. Non passa giorno che non implori l'Imperatore

di concederci vendetta. Il Signore dell'Acciaio e della Notte pagheranno.

> Quello che segue è un estratto della stimata disposizione dell'Astra Militarum della Task Force

XI, come registrato dall'Officio Logisticarum Metascrivener di 3° classe Thodensia Plunthar in

nome dell'Onnipotente Imperatore, del Primarca Rinato e del Capogruppo Marran. La disposizione

ha raccolto circa quattordici mesi nella campagna di Argovon. Si noti che la Task Force ha

ufficialmente introdotto gran parte delle forze locali subito dopo l'arrivo nel sistema (sebbene in

pratica ci sarebbe voluto del tempo prima che una di queste forze entrasse in contatto o venisse in

qualche modo unificata). Inoltre, alcuni elementi sono stati persi o distrutti all'inizio dei

combattimenti e, a causa della natura frettolosa dell'assemblea della Task Force XI, non esiste o può

essere compilato un elenco completo dell'intera forza. L'intenzione dell'inclusione di queste

informazioni è di indicare al lettore onorato l'ampiezza delle forze dell'Astra Militarum impegnate.>

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FANTERIA

- 27 Reggimenti Vuxorian Venators –

- 3 Reggimenti Shock Troopers Cadiane –

- 15 Reggimenti Valhallan Ice Warriors –

- 23 Compagnie Ttitoni Efosiani –

- 41 Reggimenti MIasman Redcowls –

- 19 Compagnie Sashani Patrollers –

- 4 Unità Anvarsian Ice Ranger –

- 32 Reggimenti Nunciar Chevlariks –

- 26 Gruppi Sabotaggio di Vastadt III –

ARTIGLIERIA

- 6 Reggimenti Cannoniere Chancyllian –

- 11 Reggimenti Dremian Carronademen –

- 14 Reggimenti Formund Scorpions –

- 37 Batterie Xomoni Blasthounds –

- 22 Reggimenti Klighayan Mangonels –

- 19 Unità Trabucchi Sarronikan –

ELEMENTI CORAZZATI

- 32 Reggimenti Touzen Tank Korps –

- 4 Reggimenti Pretorian Hussars -

- 9 Reggimenti Sondoran Gearheads –

- 12 Scaglioni Dragoons Exemplar –

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- 27 Lance Lascareen Thunderers

- 15 Reggimenti Nunciar Chevlariks –

ALTRO

- 213 Formazioni Incensori –

- Imprecisato numero Pellegrini di Foronika the Brave –

- 2000 Battaglioni Argolishian Creedsmen –

- 47 Squadroni Iasoni Outriders –

- 389 Brigate Argovolian Militia –

- 14 Reggimenti Ogryn Auxilia di Tagax XIII –

- 219 battaglioni Hishrean Mountainmen –

FORZE XENO ALLA CAMPAGNA ARGOVON

Quello che ho potuto apprendere sulla forza dei nostri nemici nel sistema Argovon è stato messo

insieme da rapporti dopo l'azione, registrazioni di immagini di servo-teschi e altre fonti di

informazioni fratturate. Non è impossibile che la presenza di certe dinastie Necron non sia mai stata

notata, o che quelle forze imperiali per incontrarle siano state completamente distrutte prima che

potessero desiderare pienamente l'identità dei loro nemici in una data zona di battaglia. L'ordine di

battaglia dei Necron - ammesso che una cosa del genere venga utilizzata dai Necron - è

virtualmente impenetrabile, in termini di capacità di capire come funziona. È stato possibile

formulare un'idea della forza di alcune dinastie Necron solo attraverso l'attenta analisi del vanto

rituale che alcuni sembrano indulgere all'inizio di impegni particolarmente grandi* (cfr. The

Megalith Ice Ravine Massacre - vedi il resoconto completo di i combattimenti per Hishrea per il

racconto completo di questo disastro abissale). È chiaro senza alcun dubbio che la dinastia

Szarekhan e la dinastia Oruskh siano presenti in vigore, con la Szarekhan di gran lunga la più

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diffusa e dominante. C'è una certa confusione sulla presenza di altri a causa dell'estrema riverenza

in cui tengono i signori della dinastia Szarekhan. Alcuni sono così intrecciati con questa forza

dominante che è quasi impossibile distinguerli.

Rapporti sparsi raccontavano anche della presenza di Aldeari. I registri suggeriscono che tra i

quattro ei cinquemila ufficiali e truppe dell'Astra Militarum furono giustiziati per "diffondere voci

maligne", "mentire a un superiore", "perdere tempo a un superiore" e"grave negligenza" per aver

segnalato l'avvistamento di queste creature enigmatiche* *. Attraverso accurate ricerche, con molta

gratitudine dovuta ai miei colleghi e senza dubbio l'intervento dell'Imperatore stesso, sono stato in

grado di accertare che gli avvistamenti degli Aeldari erano di truppe di Alaitoc Craftworld e una

Masqe of Harlequins conosciuta come Dreaming Shadow. Quali fossero i loro programmi - o

addirittura sono - nel sistema Argovon devono ancora essere rivelati. Dubito poco che qualunque

obiettivo cerchino di raggiungere sia poco in linea con il nostro, e sia a nostro danno.

* Naturalmente, tali fonti sono per definizione inattendibili in extremis, e dovrebbero essere

ascoltate solo sotto la supervisione dell'Ecclesiarchia. Ho condotto nove ore di preghiera continua

dopo aver ascoltato solo uno di questi discorsi. Solo i più forti di fede dovrebbero prendere in

considerazione l'acquisto di queste registrazioni.

** Ho pensato che sia facile, col senno di poi - e soprattutto dopo il totale annientamento del 3° e

12° Vuxorian Venators al Cirque di Ullavian su HISHREA - criticare coloro che hanno ordinato

queste esecuzioni, dopo aver esaminato gli eventi sono abbastanza convinto avevano ragione a

farlo. Le battaglie possono essere perse solo a causa dell'informazione o per l'esitazione causata

dall'incertezza. La vaga e inutile testimonianza del giustiziato non può portare a solide conclusioni,

e sono sicuro che molti dei resoconti che alcuni hanno collegato agli avvistamenti degli Aeldari

sono in realtà i fantasmi dell'immaginazione di truppe esauste che avrebbero dovuto sapere meglio.

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REGOLE
Flashpoint rappresenta aree specifiche di conflitto in particolari momenti nel tempo. Alcune delle

regole trovate nelle pagine seguenti sono etichettate con il Flashpoint a cui appartiene. Le regole

che sono etichettate come appartenenti a uno o più Flashpoint, in questo caso il conflitto di Argovon

e quello del più ampio Nexus Pariah, sono tematicamente collegate ad essi e non sono destinate ad

essere combinate con regole di diverse località. Durante una partita, se entrambi i giocatori

desiderano utilizzare le regole Flashpoint, devono concordare in anticipo su quale Flashpoint è

ambientata la loro battaglia. Dopo aver effettuato questa scelta, le uniche regole Flashpoint che

possono essere utilizzate nel gioco.

REGOLE DELLA CAMPAGNA

Questa campagna è gestita al meglio con un master. Il Master può prendere parte alla campagna

come qualsiasi altro giocatore, ma ha anche la responsabilità di organizzare la campagna, tenere

traccia dei progressi in corso e fungere da punto di contatto per qualsiasi domanda che i giocatori

possono avere come le varie alleanze lotta per il dominio. Il ruolo di master può essere passato da

un giocatore all'altro quando il tempo libero disponibile delle persone cambia nel corso della

campagna, ma abbiamo raccomandato di farlo alla fine della fase piuttosto che nel mezzo, per

garantire un facile passaggio di responsabilità.

FORMARE ALLEANZE

Dopo che un maestro della campagna è stato scelto, è il momento di dividere i giocatori nelle

alleanze in cui giocheranno nel corso della campagna. Il numero di alleanze da utilizzare nella

campagna spetta al Master della campagna decidere, ma un buon punto di partenza può essere

trovato nella tabella sottostante .

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NUMERO GIOCATORI NUMERO ALLEANZE

2 - 10 2

11 - 15 3

16+ 4

Ove possibile, è meglio bilanciare il numero di giocatori in ciascuna alleanza il più equamente

possibile, tenendo conto della frequenza con cui ogni persona è in grado di giocare; ad esempio,

potrebbe essere sconsigliabile inserire tutti i giocatori più attivi del tuo gruppo nella stessa alleanza.

Consigliamo ai giocatori di trovare i propri agganci narrativi e motivazioni dietro le loro alleanze.

Nelle circostanze più difficili, anche i nemici più odiati possono essere alleati per un po'.

MODI DI GIOCARE

Una volta che i giocatori sono stati organizzati in alleanze, il master dovrebbe determinare il tipo di

gioco per la campagna: aperto, abbinato o narrativo. È importante che il master specifichi il tipo di

gioco fin dall'inizio, in modo che l'esercito di ogni giocatore possa essere organizzato secondo il

tipo di campagna. Sia che i giocatori stiano cercando un'esperienza narrativa profonda usando le

forze della Crociata, o una prova mentale nel crogiolo della battaglia che è il gioco bilanciato,

questa campagna li supporterà e funzionerà con qualsiasi pacchetto missione disponibile.

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DURATA DELLA CAMPAGNA

Questa campagna è suddivisa in tre fasi, ciascuna corrispondente a un periodo di un mese, e che

sarà supportata da nuovi contenuti trovati nel numero di quel mese di "White Dwarf". Alla fine di

ogni fase, l'alleanza che ha vinto viene determinata in base alle battaglie che sono state combattute

durante il mese. E poi, alla fine della campagna

, l'alleanza che ha ottenuto i risultati migliori in tutte e tre le fasi viene incoronata vittoriosa.

“All'interno di ogni numero di White Dwarf, ci saranno nuove regole della campagna, come Teatri

di guerra, che esplorano più dei vari luoghi trovati all'interno del Sistema Argovon, insieme a

nuovi contenuti della Crociata che amplieranno ulteriormente le prove e le tribolazioni delle forze

che combattono in questa zona di guerra”.

FASI DELLA CAMPAGNA

Durante ogni fase della campagna, i giocatori sono liberi di organizzare le partite tra loro proprio

come farebbero normalmente, utilizzando qualsiasi pacchetto missione a loro scelta. Tuttavia, solo

la partita combattuta tra giocatori di alleanze rivali verrà considerata nei risultati della campagna,

con entrambi i giocatori che guadagneranno punti zona di guerra che determineranno l'alleanza

vittoriosa per quella fase.

PUNTI ZONA DI GUERRA GUADAGNATI

RISULTATO PATTUGLIAMENTO INCURSIONE FORZA D’ATTACCO ASSALTO

SCONFITTA 1 1 1 1

PAREGGIO 1 2 3 4

VITTORIA 2 3 4 5

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Dopo la partita, i giocatori riferiscono i loro risultati al Responsabile della Campagna, che terrà un

registro dei punti totali della zona di guerra di ogni alleanza. Alla fine di ogni fase, il vincitore di

una fase guadagnerà un numero di punti strategici che verranno conteggiati per il vincitore assoluto

della campagna. All'inizio di ogni fase della campagna, il totale dei punti della zona di guerra per

tutte le alleanze viene azzerato, mettendo tutti su un piano di parità per la fase successiva della

campagna.

VINCERE LA CAMPAGNA

Ogni alleanza inizia la campagna con 0 punti strategici. Il numero di punti strategici guadagnati da

un'alleanza per aver vinto durante una fase della campagna è mostrato nella tabella sottostante.

FASE CAMPAGNA PUNTI STRATEGICI GUADAGNATI


1–2 1
3 2

Alla fine della terza fase della campagna, il vincitore della campagna è l'alleanza che ha i punti più

strategici.

ARGOVON TEATRI DI GUERRA

Se stai giocando un Flashpoint, puoi, quando selezioni le tue missioni, scegliere di impostare quella

missione in un Teatro di guerra che si trova all'interno di quel Flashpoint; questi sono luoghi a tema

che ti forniranno nuove regole per rappresentare le condizioni del campo di battaglia all'interno di

quel luogo. I teatri di guerra sono un modo fantastico per aggiungere un ulteriore livello di narrativa

ai tuoi giochi e per aggiungere nuove ed emozionanti sfide alla tua battaglia. Tu e il tuo avversario

potete selezionare un Teatro di Guerra Argovon da usare per la battaglia oppure sceglierne uno a

caso tra quelli disponibili.

18
ZONE DI FAGLIA SU ARGOVON

Quando si combatte una battaglia nella zona di faglia di Argovon si applicano le seguenti regole:

Token Frattura

Questo teatro di guerra usa i segnalini frattura per rappresentare i punti deboli della terra causati

dalle attività minerarie della popolazione locale. Nel corso dei giochi, si apriranno linee di faglia tra

questi segnalini frattura, mettendo in pericolo coloro che giacciono soli lungo il loro percorso.

Prima della battaglia, dopo che il campo di battaglia è stato creato, i giocatori rotolano via. A partire

dal vincitore, i giocatori si alternano nel posizionare i segnalini frattura sul campo di battaglia

finché ognuno non ha piazzato tre segnalini. Ogni gettone frattura deve essere posizionato a più di

9" di distanza da qualsiasi altro gettone. Ogni giocatore assegna il numero 1 - 3 al gettone frattura

che ha giocato.

Linee di Faglia

All'inizio di ogni round di battaglia, i giocatori devono determinare quali linee di faglia si sono

aperte sulla superficie di Argovon, se ce ne sono. Il numero di faglie che si aprono all'inizio di quel

round di battaglia si basa sul numero di battaglia, come mostrato nella tabella sottostante.

ROUND DI BATTAGLIA LINEE DI FAGLIA APERTE

1 0

2–3 1

4+ 2

19
Quando si apre una linea di faglia, ogni giocatore tira un D3 per determinare uno dei segnalini

frattura che ha piazzato all'inizio della battaglia. La linea di faglia che si apre poi corre tra questi

due punti. Traccia una linea retta dal centro di uno di questi segnalini frattura al centro dell'altro.

Ogni unità (escluse le unità TITANIC o le unità che possono VOLARE) che si trova al di sotto di

questa linea cade sulla linea di faglia e ne viene colpita. Se un'unità del Titanic si trova al di sotto di

questa linea, tira un D6, con un risultato di 4+ anche quell'unità cade in fallo sulla linea di fallo e ne

viene influenzata. Ogni volta che un'unità viene colpita da una linea di faglia, tira sulla tabella

dell'Effetto Tettonico per vedere cosa le accade.

Le linee di faglia aperte poi rimangono aperte per il resto della battaglia (se ì, quando si tira per

vedere se si apre una nuova linea di faglia, una linea di faglia aperta corre già tra i due segnalini

frattura tirati, quindi tira di nuovo per vedere se le unità sulla fallo della linea di fallo sulla linea di

faglia, come descritto sopra). Ogni volta che un modello di un'unità (escluse le unità Titanic o le

unità che possono Volare) fa un movimento di avanzamento o movimento di carica attraverso

qualsiasi linea di faglia aperta, tira un D6: con l'unità di quel modello subisce 1 ferita mortale.

20
D6 EFFETTI TETTONICI

Crollo catastrofico: il terreno si spacca e la voragine si spalanca. i guerrieri che non precipitano verso il

1 loro destino devono tornare in relativa sicurezza. L'unità subisce 2D3 ferite mortali. Fino alla fine del round

di battaglia, tieni il risultato di qualsiasi tiro di Avanzamento o Carica effettuato per questa unità.

Caduta Mortale: una fenditura spacca il terreno. Mentre molti guerrieri saltano fuori dal pericolo, non tutti

2 sono fortunati. Questa unità subisce D3 ferite mortali. Fino alla fine del round di battaglia, dimezza il

risultato di qualsiasi tiro di Avanzamento o Carica effettuato per questa unità.

Appoggio instabile: il terreno trema di furia repressa, facendo cadere i guerrieri dai piedi e sferragliando gli

equipaggi all'interno dei veicoli. Fino alla fine del round di battaglia, dimezza la caratteristica Movimento

3-4 dei modelli di questa unità.

Scosso: il campo di battaglia trema di rabbia e, anche se alcuni riescono a mantenere l'equilibrio, i loro

5-6 obiettivi vengono sconvolti dallo sconvolgimento tettonico. Fino alla fine del round di battaglia, ogni volta

che un modello di questa unità effettua un attacco, sottrai 1 dal tiro per colpire.

21
LAGHI SARRONIK

Il campo di battaglia noto come i laghi Sarronik sono paludosi e saturati dall'acqua, i cieli in alto

devastati da tempeste oscure e sferzati sempre da piogge torrenziali. Si dice che all'interno delle

rovine semisommerse riposino archeotech perduti, ma molti cercatori di tesori si sono persi nelle

oscure profondità di pozzi nascosti e fiumi che scorrono veloci, di cui non si è più sentito parlare.

Se giochi usando questo teatro di guerra, ti consigliamo che il campo di battaglia sia caratterizzato

da molti pezzi di terreno dell'area a base d'acqua, come fiumi, boschi allagati, rovine allagate, ecc.

Per rappresentare il campo di battaglia che circonda i laghi di Sarronik.

Quando si combatte una battaglia intorno ai laghi Sarronik, si applicano le seguenti regole:

Acque Infide

Prima della battaglia, dopo che il campo di battaglia è stato creato, i giocatori devono concordare

quali pezzi di Area Terreno sono basati sull'acqua. Quindi, l'ATTACCANTE deve tirare un D3 e

consultare la tabella ACQUE INFIDE che segue. Il risultato è una regola aggiuntiva applicata a

tutte le caratteristiche di Area Terreno basate sull'acqua sul campo di battaglia. In alternativa, i

giocatori possono scegliere di tirare individualmente per ogni caratteristica di Area Terrain basata

sull'acqua, oppure possono semplicemente accettare di attribuire uno dei seguenti tratti da applicare

a ciascuna caratteristica di Area Terrain basata sull'acqua in base a ciò che ritengono più adatto dal

punto di vista narrativo.

22
D3 EFFETTI DELLE ACQUE

Acque alcaline: le acque qui gorgogliano con forti sostanze chimiche alcaline che indeboliscono l'armatura

1 più forte. Ogni volta che viene effettuato un attacco contro un modello che sta ricevendo i benefici della

copertura da questo elemento di terreno, migliora la caratteristica Penetrazione Armatura di quell'attacco di 1

Acque profonde: le acque qui insolitamente profonde e non attraversabili da truppe regolari. A meno che non

2 possano Volare, il modello non può essere posizionato all'interno o muoversi su alcuna parte di questo

elemento di terreno.

Sabbie Mobili: quest'area è un pantano paludoso di sabbie mobili che risucchierà i veicoli corazzati fino al

3 loro destino. A meno che non possano Volare, i modelli di VEICOLO non possono essere posizionati

all'interno o muoversi su alcuna parte di questo elemento di terreno.

Acque Miserabili

All'inizio di ogni round di battaglia, il giocatore con il primo turno tira un D3 e consulta la tabella

sottostante per determinare l'effetto del tempo attuale. Questo effetto del tempo dura fino alla fine

del round di battaglia.

23
D3 EFFETTO METEO

Occhio della Tempesta: le nuvole scure si raccolgono davanti a loro, ma non rilasciano ancora la loro furia.

1 Nessun effetto

Pioggia scrosciante: la pioggia torrenziale sferza il campo di battaglia, riducendo la visibilità e bagnando il

già fradicio e brontolone sottostante.

2 Sottrai 6" dalla gittata caratteristica di tutte le armi a distanza di tutti i modelli sul campo di battaglia, fino a

un minimo di 6".

Forti burrasche: venti ululanti colpiscono ogni guerriero, tempeste di tale forza da farli barcollare e vacillare

nel loro passo. Ogni volta che viene effettuato un tiro di Avanzamento per un'unità sul campo di battaglia,

3 sottrai 1 da quel tiro. Ogni volta che viene effettuato un tiro di Carica per un'unità sul campo di battaglia,

sottrai 2 da quel tiro.

Obiettivi misteriosi

Se stai usando qualsiasi segnalino obiettivo, prima di determinare le zone di schieramento,

l'attaccante deve tirare un D3 e consultare la Tabella degli effetti dell'obiettivo misterioso sulla

pagina, o concordare l'opzione più adatta. Il risultato è una regola aggiuntiva applicata a tutti i

segnalini obiettivo della battaglia. In alternativa, i giocatori possono scegliere di tirare per ogni

segnalino obiettivo individualmente, oppure possono semplicemente concordare di attribuire uno

dei seguenti effetti a ciascun segnalino obiettivo sul campo di battaglia in base a ciò che ritengono

sia più adatto dal punto di vista narrativo.

24
D3 EFFETTO DEGLI OBIETTIVI MISTERIOSI

Archeotech Antico: frammenti di archeotech inondato d'acqua rimangono su questo sito. Tali tesori sono

preziosi oltre la comprensione e non verranno abbandonati alla leggera.

1 *Mentre un'unità si trova entro 3" da questo segnalino obiettivo, aggiungi 1 ai test di attrito in combattimento

effettuati per quell'unità.

**Se il tuo Condottiero si trova entro il raggio di questo segnalino obiettivo all'inizio della tua fase di

Comando, ricevi 1 punto Comando

Statuario Sommerso: il terreno paludoso attorno a questo obiettivo nasconde in realtà antiche statue cadute. I

guerrieri possono ripararsi dietro queste lastre di muratura sommerse per preparare un'imboscata.

Mentre un'unità si trova entro 3" da questo segnalino obiettivo, ogni volta che viene dichiarata una carica

2 contro quell'unità, se non è entro il raggio di ingaggio di alcuna unità nemica, può restare ferma o posizionarsi

per difendere.

Se un'unità si mantiene ferma, qualsiasi attacco di sorveglianza effettuato da quell'unità in questa fase segnerà

colpi con un risultato di 5+. Se un'unità si mette in difesa, non può sparare in guardia in questa fase, ma puoi

aggiungere 1 ai tiri per colpire quando risolvi gli attacchi effettuati con un'arma da mischia dai modelli di

quell'unità fino alla fine della fase di combattimento successiva.

Sigilli Snervanti: strane luci e simboli si irradiano dalle acque torbide che circondano

questo obiettivo, snervando anche l'anima più coraggiosa.


3
Mentre un'unità si trova entro 3" da questo segnalino obiettivo, sottrai 2 dalla caratteristica

di leadership di quell'unità.

25
HISHREA MOUNTAIN VALLEY

La valle della montagna di Hishrea è un luogo inospitale, avvolto da nebbie gelide e assalito da

tempeste di neve che possono strappare la carne dalle ossa. La guerra è particolarmente pericolosa,

soprattutto quando una singola granata può innescare una valanga e seppellire il campo di battaglia

sotto tonnellate di neve, ghiaccio e roccia.

Quando si combatte una battaglia nella valle della montagna di Hishrea, si applicano le seguenti

regole:

Bufere di neve ghiacciate

Prima della battaglia, dopo che il campo di battaglia è stato creato, l'attaccante deve tirare un D3 e

consultare la tabella sottostante per determinare l'effetto del tempo attuale. Quell'effetto del tempo

dura fino alla fine della battaglia.

D3 EFFETTO METEO

Polvere profonda: la neve continua ad accumularsi, ostacolando gli sforzi del guerriero per avanzare
1
rapidamente in posizione. Ogni volta che un'unità che non può VOLARE, non è possibile aggiungere più di 3"

alla caratteristica Avanzata dei modelli di quell'unità.

Nebbia ghiacciata: una nebbia agghiacciante scende sul campo di battaglia, chiudendosi attorno ai guerrieri e

2 riducendo la visibilità a una mera frazione di quello che era. Le unità che si trovano a più di 24" di distanza

non possono essere viste e non possono essere prese di mira da alcun attacco.

Bufera di neve e ghiaccio: la grandine tagliente come un rasoio colpisce il campo di battaglia, squarciando la

carne e persino perforando un'armatura leggera. Una tale bufera di neve è particolarmente pericolosa per le

3 unità aeree, il motore e le turbine danneggiano facilmente le schegge. Ogni volta che un modello di Veichle

inizia o termina un movimento entro 6" da un elemento di terreno, tira un D6, aggiungendo 1 al tiro se quel

modello può VOLARE: con 5-6 l'unità di quel modello subisce 1 ferita mortale. con 7+, l'unità di quel

modello subisce D3 ferite mortali.

26
Rischio di valanghe

Con frequenti abbondanti nevicate, questo teatro di guerra è a rischio costante di valanghe. Nel

corso del gioco, ogni volta che un modello spara armi a distanza particolarmente devastanti (e

rumorose), c'è la possibilità che provochino una valanga. Nella fase di tiro, ogni volta che un

modello effettua un attacco con un'arma Blast o effettua un attacco che infligge 4 o più danni al suo

bersaglio, prendi nota del quarto di tavolo in cui si trova il modello attaccante (ti consigliamo di

tenere un conteggio )se il modello attaccante entro più di un quarto del tavolo, entrambi i giocatori

tirano fuori: il vincitore sceglie uno di quei quarti del tavolo. Alla fine di ogni round di battaglia,

tira un D6 per il quarto del tavolo che ha il punteggio più alto (se c'è un pareggio, quindi tirare per

ciascuno dei quarti del tavolo in parità). Aggiungi il numero del round di battaglia corrente al tiro:

con 6+, ogni unità in quel quarto del tavolo subisce D3 ferite mortali. Nota che lo stesso quarto di

tavolo può essere colpito da più valanghe nel corso della battaglia.

Agende della campagna di Argovon

Se stai giocando una battaglia crociata come parte di una campagna Argovon, puoi, quando

selezioni Agende, utilizzare una delle agende della categoria Agende della campagna Argovon

mostrata qui per rappresentare le motivazioni e gli obiettivi unici della tua fazione nel Sistema

Argovon. Questa è una nuova categoria di Agende e segue tutte le normali regole per le Agende (ad

esempio, quando si seleziona Agende, non è possibile sceglierne più di una per ciascuna categoria).

Spazzini

Anche in mezzo alla carneficina e al caos della battaglia, devi cogliere ogni opportunità per salvare

i segreti lasciati alle spalle sulle superfici segnate dalla guerra del campo di battaglia di Argovon.

Alla fine della battaglia:

27
*Per ogni segnalino obiettivo che controlli: seleziona un'unità dal tuo esercito entro il raggio di quel

segnalino obiettivo. Quell'unità guadagna 1 punto esperienza.

** Se controlli più segnalini obiettivo del tuo avversario e il tuo signore della guerra è entro il

raggio di un segnalino obiettivo che è interamente all'interno della zona di schieramento del tuo

avversario, guadagni 1 punto zona di guerra aggiuntivo.

Baluardo difensivo

L'Astra Militarum ha stabilito diverse installazioni vitali in tutta Argovon e ha giurato di difenderle

da tutti gli aggressori. Puoi selezionare questa agenda solo se i tuoi signori della guerra hanno la

parola chiave Astra Militarum. Prima della battaglia, identifica il segnalino obiettivo più vicino al

bordo del tuo campo di battaglia (se c'è più di un segnalino obiettivo di questo tipo, selezionane

uno). Alla fine della battaglia:

*Se quel segnalino obiettivo è controllato da unità Astra Militarum della tua armata, ogni unità

Astra Militarum della tua armata entro il raggio di quel segnalino obiettivo guadagna 1 punto

esperienza.

**Se il tuo Condottiero si trova in un raggio di quel segnalino obiettivo, guadagni un punto zona di

guerra aggiuntivo.

Regno Sacro

La Syster of Battle difenderà il regno sacro dell'Imperatore di Argovon da tutti i trasgressori con

forza letale.Puoi selezionare questa agenda solo se il tuo signore della guerra ha la parola chiave

Adepta Sororitas. Alla fine della battaglia:

28
*Se non ci sono unità nemiche (escluse le unità AEREI) interamente all'interno della tua zona di

schieramento, seleziona fino alle unità dell'Adepta Sororitas del tuo esercito che si trovano

interamente all'interno della tua zona di schieramento. Ognuna delle unità selezionate guadagna 2

punti esperienza.

** Se non ci sono unità nemiche rimaste sul campo di battaglia, o le uniche unità nemiche rimaste

sul campo di battaglia sono interamente all'interno della propria zona di schieramento nemica, e il

tuo Signore della Guerra è interamente all'interno della tua zona di schieramento, ottieni 1 punto

zona di guerra aggiuntivo.

Rivalità cavalleresca

la dignità di un Cavaliere Imperiale durante la Campagna di Argovon è misurata solo dalle sue gesta

epiche sul campo di battaglia.

Puoi selezionare questa agenda solo se il tuo signore della guerra ha la parola chiave Imperial

Knights. Prima della battaglia, seleziona un'unità nemica. Alla fine della battaglia:

*Se quell'unità è stata distrutta da un'unità di Imperial Knight della tua armata, quell'unità di

Imperial Knight guadagna il numero di punti esperienza mostrato nella tabella sottostante.

POTENZA UNITA’ NEMICA PUNTI ESPERIENZA GUADAGNATI

1 - 10 1

11 – 16 3

17+ 4

**Se quell'unità è stata distrutta da un attacco in mischia effettuato dal tuo Condottiero, guadagni 1

punto zona di guerra addizionale.

29
Xenotech proibito

Il Tech-Priest dell'Adeptus Mechanicus combatterà con zelante ferocia per recuperare la tecnologia

Xeno lasciata sul campo di battaglia di Argovon, ma gli estranei non sanno se cercano di

distruggerla o studiarla.

Puoi selezionare questa agenda solo se il tuo signore della guerra ha le parole chiave dell'Adeptus

Mechanicus. Se hai selezionato questa Agenda, dopo che entrambe le parti hanno terminato lo

schieramento, il tuo avversario deve posizionare un segnalino obiettivo ovunque sul campo di

battaglia che non sia all'interno della propria zona di schieramento. Questo obiettivo rappresenta la

xenotecnologia proibita, ma non conta come segnalino obiettivo per scopi di regole diversi da

questa Agenda. Alla fine della battaglia:

*Se quel segnalino oggetto è controllato da unità di Adeptus Mechanicus della tua armata, ogni

unità di Adeptus Mechanicus della tua armata entro il raggio di quel segnalino obiettivo guadagna 2

punti esperienza.

** Se il tuo Condottiero è nel raggio di quel segnalino obiettivo, guadagni 1 punto zona di guerra

addizionale.

Fuggi dalla nave che affonda

Anche nel bel mezzo di distruzioni e disastri, gli Argovon Genesteale Cults percepiscono

l'opportunità di nascondersi a bordo di trasporti in fuga e diffondere la parola dell'Imperatore a

quattro armi nella galassia più ampia.

Puoi selezionare questa Agenda solo se il tuo Signore della Guerra è una parola chiave del Culto

Genesteale. Alla fine della battaglia:

*Ogni unità dei Genestealer Cults della tua armata che si trova interamente entro 6" dal bordo del

campo di battaglia del tuo avversario guadagna 1 punto esperienza.

30
**Se il tuo Worldlord si trova interamente entro 6" dal bordo del campo di battaglia del tuo

avversario, guadagni 1 punto zona di guerra aggiuntivo.

Attiva la porta del dolmen

Una manciata di porte dolmen solitarie risiedono sui pianeti del Sistema Argovon e solo quando

tutti i nodi di potere richiesti saranno riallineati si attiveranno.

Puoi selezionare questa agenda solo se il tuo signore della guerra ha la parola chiave Necron,

Le unità Personaggio Necron (esclusi i C'TAN SARDS) della tua armata possono tentare la

seguente azione, come descritto nel WH40K CORE BOOK.

Attiva Rete Elettrica (Azione): alla fine della tua fase di Movimento, un'unità della tua armata che si

trova entro 3" dal centro del campo di battaglia può iniziare a svolgere questa azione. Questa azione

è completata all'inizio della tua successiva fase di Comando. Questa azione non può essere

completata più di una volta. Un'unità guadagna 3 punti esperienza se ha completato questa azione.

Se il tuo Generale ha completato questa azione, guadagni 1 punto zona di guerra aggiuntivo.

Fini in sospeso

Un agente nemico ha rubato un manufatto Necron da una tomba di Argovon. L'eliminazione di

questo individuo il prima possibile impedirà la diffusione di quella tecnologia e di tutte le

informazioni che hanno raccolto da essa.

Puoi selezionare questa agenda solo se il tuo signore della guerra ha la parola chiave Deatwatch.

Prima della battaglia, seleziona un'unità Personaggio nemica. Alla fine della battaglia:

*Se quell'unità è stata distrutta da un'unità di Deatwatch del tuo esercito, quell'unità di Deatwatch

guadagna il numero di punti esperienza mostrato nella tabella sottostante.

31
TURNO IN CUI DISTRUGGI IL NEMICO PUNTI ESPERIENZA GUADAGNATI

1–2 4

3 3

4+ 1

**Se quell'unità è stata distrutta dal tuo Signore della Guerra, guadagni punti zona di guerra

aggiuntivi.

32

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