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BACKGROUND
La guerra per PARIAH NEXUS fu gigantesca e di enorme importanza. I NECRON scatenarono una
nuova arma contro quella parte di galassia, minacciandone l’esistenza stessa. Il sistema ARGOVON
era uno dei tanti sistemi di PARIAH NEXUS, tuttavia il costo in vite e risorse per conquistarlo fu il
più alto. Il sistema di Argovon si trova nel sud-ovest galattico del Nexus Pariah, una regione
malvagia creata dalle magie blasfeme della razza Necron. Anche mentre scrivo, gli orribili piloni
xeno torreggiano ancora sul mondo del settore. Ufficialmente è ancora conosciuto come parte del
settore NEPHILIM, pensavano che pochi lo chiamassero così. Uno stato di eventi tragici - ma i
gloriosi guerrieri delle forze armate di Sua Maestà Imperiale combattono. Quando il gruppo di
battaglia Kallides entrò nei confini di questa regione, nessuno sapeva cosa aspettarsi. L'effetto noto
come Stilling - chiamato da alcuni la "morte delle anime" - fu tra le scoperte più orribili.
Quelli che ne sono afflitti perdono ogni speranza e motivazione. sono devastati da paranoia,
letargia e stanchezza. come questo si radichi in un individuo ancora non capiamo. c'è solo
un'apparente salvaguardia: la fede nell'Imperatore. Abbiamo subito molte perdite in quei primi
giorni. Ma l'imperatore sia lodato, il gruppo di battaglia è stato in grado di radunarsi, consolidarsi e
ottenere importanti vittorie. La tavola di questi - la Battaglia delle Porte, la Morte, la Marcia di
Paradyce II e la Controffensiva di Vie Almus - può essere letta in altri resoconti. Poiché i suoi
sforzi portarono a risultati militari, il capogruppo MARRAN progettò la più ampia riconquista del
PARIAH NEXUS.
Argovon è molti anni luce a sud della frontiera galattica a nord-ovest dove è arrivato per la prima
volta il gruppo tattico. Era intenzione del Capogruppo Marran avanzare metodicamente attraverso la
regione, senza impegnarsi in iniziative significative a meno che i sistemi e i mondi nelle retrovie
non fossero stati eliminati dalla presenza dei Necron*. A causa degli effetti della tecnologia arcana
dei Necron, non c'erano richieste di aiuto provenienti da altre parti del Nexus, tranne che da un
sistema: Argovon. Fu questo che portò Marran a inviare una task force. Una rapida valutazione ha
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rivelato che uno dei mondi del sistema aveva una presenza ecclesiale molto significativa, il che
significa che poteva benissimo fungere da punto di sosta vitale o zona relativamente sicura per i
rifugiati in fuga da altri sistemi. quando l’ Arcimagos Archeogeologo Akuminor Xor ha rivelato che
l'ADEPTUS MECHANICUS aveva un sito di estrazione di noctilite nel mondo di FORONIKA nel
sistema, proteggere la regione è diventata una necessità per impedire ai Necron di assicurarsi questa
risorsa vitale**. La Task Force XI è stata rapidamente costituita***. Solo in seguito si scoprì, e a
caro prezzo, che non tutte le richieste di aiuto provenivano da cittadini fedeli alla disperata ricerca
MILITARUM sono scomparsi nei sotterranei della città, a causa del Crollo del PONTE INGAARD
che ha visto migliaia di veicoli corazzati dei Touzen Tank Korps scomparire in un oceano profondo
miglia e quelli della Notte di Gnashing Theet sono solo alcuni esempi di tremendi tradimenti
subiti.
*” Sebbene sia certo che il Bullgrox, come era noto a molti, desiderasse molto per avanzare
rapidamente, sapeva che un approccio sicuro ma costante doveva essere la strada da percorrere. I
rinforzi da altre parti dell'Imperium erano tutt'altro che probabili se il grosso delle sue forze fosse
circondato dai Necron dopo essersi tuffati troppo in profondità nel Nexus senza prendere punti
d'appoggio."
**"Perché il rappresentante dell'Adptus Mechanicus abbia scelto solo allora di rivelare tali
informazioni vulnerabili rimane un mistero e una fonte di frustrazione sia per gli alti ufficiali della
task force che per quelli di noi che registrano gli eventi."
accertare. Gli effetti di molti furono disastrosi. Almeno dodici incrociatori e le loro scorte furono
schierati con solo il dieci percento delle munizioni richieste. Decine di Astropati e Navigatori sono
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stati uccisi a causa della pura tensione delle richieste che venivano loro poste. Dozzine di
sui campi di battaglia mentre le navi venivano richiamate dalle zone di guerra contese. Possiamo
solo pregare il grande Dio-Imperatore di aver costretto i vili Necron a pagare un pesante prezzo
per le loro vite. Al contrario, a volte l'errore era un vantaggio. I difensori della cattedrale di S.
ZONERAS l'epurazione dei pagani molti su ARGOLISH resistettero e respinsero un assedio di due
anni grazie alla fornitura di venti volte le razioni di cibo, munizioni e acqua che avrebbero dovuto
ricevere."
SISTEMA ARGOVON
Il sistema Argovon è presente nei registri imperiali da circa ottomila anni, prima menzione per
nome solo in un frammento del Catalogo delle Regioni della Galassia Sowthward. Il mito locale
parla di un grande eroe chiamato Foronika Argovon, che scoprì il sistema determinato a portare
nuovi mondi nel dominio dell'Imperatore. È descritta nei Cantici della scoperta del nostro sistema
come "la più alta tra le alte e la più forte tra i forti, la più coraggiosa tra i coraggiosi e la più vera del
vero".
Molti altri testi che io e i miei ricercatori abbiamo apprezzato dagli archivi e dalle biblioteche in
rovina del sistema echeggiano idee simili. La mia ricerca ha concluso che è più probabile che fosse
in realtà una Rogue Trader proveniente da una famiglia a lungo caduta in disgrazia, pesantemente
indebitata e impoverita. Per pura fortuna le è capitato di imbattersi nella regione e nell'enorme
ricchezza mineraria del mondo che ha chiamato così umilmente direttamente a se stessa. Ci vuole
poca immaginazione per pensare che avrebbe voluto "correggere" la sua storia e ripristinare un po'
di rispetto per il suo nome di famiglia. sebbene questi resoconti siano terribilmente trasparenti nelle
loro bugie e iperboli. Non ho condiviso la mia scoperta. I grandi non lavati hanno sempre bisogno
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FORONIKA
Nessun mondo nel sistema ha una popolazione così sparsa come Foronika, ma nessuno è più
strategicamente significativo. Le battaglie che infuriarono qui per i depositi di noctilite sono tra le
più selvagge e brutali dell'intero conflitto di Argovon. Qui i santuari della forgia dell'Adeptus
Mechanicus erano costruiti in cima o accanto agli antichi extractio-arcana necron , e milioni di
persone morirono tra di loro e attorno a innumerevoli altri obiettivi. Un santuario-forgia si trovava
alla base di una serie di basse colline ondulate conosciute come le Gobbe di Kafusa. Ci vollero otto
mesi perché le forze imperiali prendessero questa altura dai Necron, e costò circa due milioni di
vite. Anche questo è stato possibile solo grazie al diretto coinvolgimento della Terza Compagnia dei
Custodi dei Tomi e ad una decisiva carica a più lance di Casa Boros. Fornisco questo come un
esempio della natura intransigente delle battaglie qui: qualsiasi cosa offrisse il minimo vantaggio
tattico per aiutare nella cattura, nel salvataggio o nella detenzione dei siti di estrazione di noctilite
dell'Adeptus Mechanicus è stata combattuta con fanatica intensità. E giustamente! Non c'è dubbio
che se vogliamo salvare questa parte del Settore Nephilim e oltre, allora i segreti di Blackstone
SARRONIK
Sarronik è uno strano mondo di contraddizioni. Da un lato, la sua popolazione è povera, nomade e
preda della fauna estrema che è in cima alla catena alimentare del pianeta. D'altra parte, è stato uno
dei preferiti dell'intera nobiltà del sottosettore viaggiare lì per cacciare e rivendicare pelli, artigli e
teschi delle più grandi creature per l'esposizione. quindi una parte di esso è progettata per i ricchi,
ben protetti e lussuosi. in altre parti, la vita quotidiana è una lotta quasi impossibile per la
popolazione, i più remoti dei quali sono ancora poco più che selvaggi armati di selce. una
caratteristica geografica particolarmente insolita di Sarronik sono i laghi molto grandi di liquidi
altamente alcalini. Sebbene un tempo fosse privo di vita, fu una grande sorpresa per le truppe del
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19° Irikidian Hastati e del 3° Irikidian Ballistas, nonché per le Battle Sisters dell'ordine della Lama
d'Avorio, quando i Necron apparvero sulle rive del Lago Chirel da una porta dolmen che doveva
essere sul fondo del lago. La battaglia di Chirel Shore fu un atto di contenimento che coinvolse
dozzine di reggimenti dell'Astra Militarum, nonché elementi di diversi ordini dell'Adepta Sororitas
ARGOVON
Qui è dove la fortuna di Argovone è stata fatta tanti millenni fa. Un mondo temperato ideale per
l'abitazione umana. Argovon ha una rara ricchezza minerale. Sebbene pochi di numero, i suoi
depositi sono insolitamente ricchi di materiali trovati su appena uno su mille sistemi, materiali che
l'Adeptus Mechanicus ha cercato avidamente. Detto questo, un'estesa attività mineraria ha creato
una linea di faglia artificiale attraverso il centro del pianeta, conosciuta come la Nuova Faglia di
Argovon o Goria's Foult *. L'area circostante è regolarmente colpita da gravi terremoti, tsunami ed
eruzioni vulcaniche che in passato sono costate milioni di vite. è stato su questo mondo che la Task
* Chiamato per Phrancheska Goria, l'ex governatore planetario che è stato avvertito del danno
arrecato alla geologia del mondo. Il nome è un gioco di parole deliberato, inventato dalla
popolazione sardonica mondiale di cercatori d'oro. Inutile dire che fu solo dopo la sua morte che il
** Simboli, slogan e segni rinvenuti imbrattati nelle aree pubbliche suggeriscono la presenza sia del
identificato noto come BEATO RISVEGLIO. Il loro numero è stato impossibile da accertare, i
margini di errore nel loro calcolo così ampi da renderli privi di significato.
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ARGOLISH
Argolish è la capitale ecclesiastica del sistema Argovon. Enormi porzioni del suo territorio sono
dedicate a colossali basiliche, cattedre, cappelle, cori e santuari. Anche le strutture non direttamente
dedicate alla nave da guerra dell'Imperatore, come i blocchi abitativi e gli uffici amministrativi,
sono state progettate per assomigliare a luoghi sacri. Le più potenti cattedre sono grandi città e
fortificate, grandi cittadelle erette per onorare il nome del Dio-Imperatore. Era qui che l'effetto dello
Stilling era più debole, quindi era qui che i Necron colpivano più duramente. Schiere colossali
marciavano dalle porte dei dolmen e le flotte tombali oscuravano i cieli. L'81° Veolan Black Guard
ha guadagnato fama per la sua battaglia di cento giorni attraverso i Grandi Giardini di St.
Scrivo con ammirazione ricordando l'audace attacco di una schiera di guerrieri in armatura
Terminator dei Leoni Adamantini, che uccisero un Necron Lord e un certo numero di suoi membri.
La confusione che ciò causò fece indubbiamente guadagnare il tempo necessario agli 82°Varkhiani
Sciacalli del MIlitarum Tempestus per evacuare l'inestimabile mosaico del più glorioso Imperatore
mentre camminava ancora tra noi dalla piccola cappella che lo custodiva.
IASO
Iaso è un mondo agricolo fallimentare. La produzione è scesa al 10% dei livelli di quattro decenni
fa. La causa stessa è ritenuta altamente misteriosa. Tre successivi Governatori planetari sono stati
insediati e giustiziati per incompetenza. È vitale per lo sforzo bellico imperiale nella regione che la
produttività mondiale venga ripristinata. Quando la Task Force XI è arrivata nel sistema, Iaso era il
pianeta più vicino a essere completamente immobile. Le Sorelle Guerriere di un certo numero di
Ordini, tra cui l'Ordine della Sindone d'Argento, Nostra Signora Martire, il Cuore Ferito e
l'Adorazione Sublime si sono schierate sul pianeta a frotte insieme alle brigate della milizia dei
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fratelli e ai reggimenti dell'Astra Militarum con migliaia di Sacerdoti del Ministorum annessi.
Queste forze, infiammate da una fede retta, furono lasciate cadere su un mondo in preda al risveglio
HISHREA
La più lontana dalla stella del sistema, Hishrea è in uno stato di inverno senza fine. La sua
superficie è intrecciata con catene montuose frastagliate; vaste tundre inospitali; mari scuri e
a seguito di mega banchi di elicoprioidi sugli oceani gelati su grandi navi da caccia. La maggior
parte del resto vive in una delle dozzine di città alveare che si trovano in cima alle prese d'aria
termali del mondo, soffrendo una vita di grave durezza. La maggior parte è impegnata a lavorare in
miniere di gas estremamente pericolose, o a proteggere i tunnel dalle orribili incursioni dei draghi
del gelo***. Nonostante la sua lontananza, molti missionari dell'Argolizio hanno viaggiato qui per
Phlax, è stato rapido nel rispondere alle incursioni dei Necron e nel fornire quanto più aiuto
possibile alla Task Fors XI. In uno scontro notevole, i montanari ishreani locali piazzarono
dell'esplosivo sul lato inferiore del ghiaccio di un lago ghiacciato. Con grande disciplina e coraggio,
hanno attirato migliaia di Necron sulla superficie prima di far scattare la trappola, far esplodere le
*** Sebbene siano lunghi in media solo quattro pollici, i dragoni del gelo si muovono in colonie
attraverso il terreno in numero di molte centinaia, e possono spogliare una persona della carne in
meno di un minuto.
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FORZE DELLA CAMPAGNA ARGOVON
Nessuna registrazione completa e completamente accurata è mai stata fatta delle forze che
componevano la Task Force XI, a causa della natura frettolosa della sua formazione e del disordine
nelle prime fasi della campagna Pariah Nexus. C'erano anche le sfide logistiche e burocratiche
dell'intera crociata Indomitus. Elementi del gruppo di battaglia e delle task force sono stati persi
durante il transito verso una zona di battaglia. Navi individuali e rifugiati provenienti da tutta la
galassia si sono trovati all'interno di task force che li hanno incontrati per caso e li hanno
accompagnati nelle loro missioni. Ad altre forze furono assegnate missioni aggiuntive che non
furono mai registrate, sia per caso che per progetto. Quelle flotte e gruppi di battaglia che esistono
oggi non assomigliano molto a quelli partiti dalla Terra anni fa, poiché alcuni dei nostri elementi
costitutivi sono stati distrutti e altri si sono uniti a loro. Le forze dell'Adeptus Astartes generalmente
sono andate e venute a loro piacimento, né la situazione è dissimile per l'Adepta Sororitas,
l'Adepthus Mechanicus e le forze dei mondi dei Knight e delle Casata Knight.
Quella che segue è la disposizione stimata della Task Force XI, all'inizio della Campagna di
Argovon, come registrata dall'Officio Logisticarum Metascrivener di terza classe Thodesia Plunthar
ASTRA MILITARUM
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ADEPTA SORORITAS
nessun barone o baronessa era d'accordo sul fatto che un altro potesse rappresentarli al brifing del
comando senior. L'alto maresciallo di campo lo consentì in nome dell'opportunità e anche alla luce
del fatto che gli elementi del Questor Imperialis della sua task force non erano sotto la sua autorità.
ADEPTUS MECHANICUS
ADEPTUS ASTARTES
Più di ogni elemento delle forze imperiali che combatterono attraverso il Pariah Nexus, gli Adeptus
Astartes erano più propensi a muoversi dentro e fuori da diverse zone di guerra e di battaglia al
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INQUISITION
NAVIS IMPERIALIS
- Ammiraglio Ashenzar Kinra : Ammiraglia di classe Oberan - Corazzata Doom of his Foes,
Il quinto figlio di una nobile famiglia, il Gran Maresciallo JANRIED REMKO HYNFLAEGER si
unì alla 56a Guardia d'assalto Ghobyan dell'Astra Militarum durante la sua adolescenza, servendo
come cadetto nello staff degli ufficiali di medio rango. I rapporti di valutazione dei suoi anziani
affermano che anche nella sua giovinezza aveva una notevole comprensione dell'Imperium Tactica
e ne trasmise parti alla memoria. Fu membro del 56°Ghobyan per trentasette anni, arrivando infine
ribellione e guerre contro le forze di Xenos. Ha guadagnato il Medaglione Imperiale per aver
comandato la sua compagnia in un assalto riuscito a un quartier generale traditore che aveva
resistito a un lungo assedio di otto mesi sul mondo di Diadok. Dopo la promozione a comandante
del 17° Battaglione del reggimento, ha orchestrato la magistrale difesa del Baluardo IX durante
l'apice di Waaagh! Snakrat. Lì organizzò una perfetta strategia di finte e rapidi contrattacchi mentre
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Sebbene al tempo della campagna di Argovon fosse stato da tempo promosso al di sopra del grado
ufficiosamente "Proprio di Janred". È un segno dello straordinario legame tra il Gran Maresciallo e
il suo vecchio reggimento che egli abbia permesso l'insubordinazione nell'uso del suo nome. È certo
che altri alti ufficiali disprezzavano tale pratica come impropria, ma il record di combattimento di
Hynflaager parla da sé. La campagna durò altri quarant'anni dopo l'ultima volta che aveva
comandato direttamente il suo vecchio reggimento, eppure molto raramente si trovava lontanamente
carente. Il suo bottino di vittorie è stato enorme. Era responsabile della Salvezza di Lagunarus e
della Terza Purga di Areetes - è stato insegnato nelle accademie imperiali in tutto l'Imperium che
conosco da quando ero giovane. Non mi vergogno di affermare che ho versato molte lacrime
quando ho sentito della sua morte, quando è arrivata. Non passa giorno che non implori l'Imperatore
> Quello che segue è un estratto della stimata disposizione dell'Astra Militarum della Task Force
nome dell'Onnipotente Imperatore, del Primarca Rinato e del Capogruppo Marran. La disposizione
ha raccolto circa quattordici mesi nella campagna di Argovon. Si noti che la Task Force ha
ufficialmente introdotto gran parte delle forze locali subito dopo l'arrivo nel sistema (sebbene in
pratica ci sarebbe voluto del tempo prima che una di queste forze entrasse in contatto o venisse in
qualche modo unificata). Inoltre, alcuni elementi sono stati persi o distrutti all'inizio dei
combattimenti e, a causa della natura frettolosa dell'assemblea della Task Force XI, non esiste o può
informazioni è di indicare al lettore onorato l'ampiezza delle forze dell'Astra Militarum impegnate.>
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FANTERIA
ARTIGLIERIA
ELEMENTI CORAZZATI
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- 27 Lance Lascareen Thunderers
ALTRO
Quello che ho potuto apprendere sulla forza dei nostri nemici nel sistema Argovon è stato messo
informazioni fratturate. Non è impossibile che la presenza di certe dinastie Necron non sia mai stata
notata, o che quelle forze imperiali per incontrarle siano state completamente distrutte prima che
potessero desiderare pienamente l'identità dei loro nemici in una data zona di battaglia. L'ordine di
battaglia dei Necron - ammesso che una cosa del genere venga utilizzata dai Necron - è
formulare un'idea della forza di alcune dinastie Necron solo attraverso l'attenta analisi del vanto
rituale che alcuni sembrano indulgere all'inizio di impegni particolarmente grandi* (cfr. The
Megalith Ice Ravine Massacre - vedi il resoconto completo di i combattimenti per Hishrea per il
racconto completo di questo disastro abissale). È chiaro senza alcun dubbio che la dinastia
Szarekhan e la dinastia Oruskh siano presenti in vigore, con la Szarekhan di gran lunga la più
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diffusa e dominante. C'è una certa confusione sulla presenza di altri a causa dell'estrema riverenza
in cui tengono i signori della dinastia Szarekhan. Alcuni sono così intrecciati con questa forza
Rapporti sparsi raccontavano anche della presenza di Aldeari. I registri suggeriscono che tra i
quattro ei cinquemila ufficiali e truppe dell'Astra Militarum furono giustiziati per "diffondere voci
maligne", "mentire a un superiore", "perdere tempo a un superiore" e"grave negligenza" per aver
segnalato l'avvistamento di queste creature enigmatiche* *. Attraverso accurate ricerche, con molta
gratitudine dovuta ai miei colleghi e senza dubbio l'intervento dell'Imperatore stesso, sono stato in
grado di accertare che gli avvistamenti degli Aeldari erano di truppe di Alaitoc Craftworld e una
Masqe of Harlequins conosciuta come Dreaming Shadow. Quali fossero i loro programmi - o
addirittura sono - nel sistema Argovon devono ancora essere rivelati. Dubito poco che qualunque
obiettivo cerchino di raggiungere sia poco in linea con il nostro, e sia a nostro danno.
* Naturalmente, tali fonti sono per definizione inattendibili in extremis, e dovrebbero essere
ascoltate solo sotto la supervisione dell'Ecclesiarchia. Ho condotto nove ore di preghiera continua
dopo aver ascoltato solo uno di questi discorsi. Solo i più forti di fede dovrebbero prendere in
** Ho pensato che sia facile, col senno di poi - e soprattutto dopo il totale annientamento del 3° e
12° Vuxorian Venators al Cirque di Ullavian su HISHREA - criticare coloro che hanno ordinato
queste esecuzioni, dopo aver esaminato gli eventi sono abbastanza convinto avevano ragione a
farlo. Le battaglie possono essere perse solo a causa dell'informazione o per l'esitazione causata
dall'incertezza. La vaga e inutile testimonianza del giustiziato non può portare a solide conclusioni,
e sono sicuro che molti dei resoconti che alcuni hanno collegato agli avvistamenti degli Aeldari
sono in realtà i fantasmi dell'immaginazione di truppe esauste che avrebbero dovuto sapere meglio.
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REGOLE
Flashpoint rappresenta aree specifiche di conflitto in particolari momenti nel tempo. Alcune delle
regole trovate nelle pagine seguenti sono etichettate con il Flashpoint a cui appartiene. Le regole
che sono etichettate come appartenenti a uno o più Flashpoint, in questo caso il conflitto di Argovon
e quello del più ampio Nexus Pariah, sono tematicamente collegate ad essi e non sono destinate ad
essere combinate con regole di diverse località. Durante una partita, se entrambi i giocatori
ambientata la loro battaglia. Dopo aver effettuato questa scelta, le uniche regole Flashpoint che
Questa campagna è gestita al meglio con un master. Il Master può prendere parte alla campagna
traccia dei progressi in corso e fungere da punto di contatto per qualsiasi domanda che i giocatori
possono avere come le varie alleanze lotta per il dominio. Il ruolo di master può essere passato da
un giocatore all'altro quando il tempo libero disponibile delle persone cambia nel corso della
campagna, ma abbiamo raccomandato di farlo alla fine della fase piuttosto che nel mezzo, per
FORMARE ALLEANZE
Dopo che un maestro della campagna è stato scelto, è il momento di dividere i giocatori nelle
alleanze in cui giocheranno nel corso della campagna. Il numero di alleanze da utilizzare nella
campagna spetta al Master della campagna decidere, ma un buon punto di partenza può essere
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NUMERO GIOCATORI NUMERO ALLEANZE
2 - 10 2
11 - 15 3
16+ 4
Ove possibile, è meglio bilanciare il numero di giocatori in ciascuna alleanza il più equamente
possibile, tenendo conto della frequenza con cui ogni persona è in grado di giocare; ad esempio,
potrebbe essere sconsigliabile inserire tutti i giocatori più attivi del tuo gruppo nella stessa alleanza.
Consigliamo ai giocatori di trovare i propri agganci narrativi e motivazioni dietro le loro alleanze.
Nelle circostanze più difficili, anche i nemici più odiati possono essere alleati per un po'.
MODI DI GIOCARE
Una volta che i giocatori sono stati organizzati in alleanze, il master dovrebbe determinare il tipo di
gioco per la campagna: aperto, abbinato o narrativo. È importante che il master specifichi il tipo di
gioco fin dall'inizio, in modo che l'esercito di ogni giocatore possa essere organizzato secondo il
tipo di campagna. Sia che i giocatori stiano cercando un'esperienza narrativa profonda usando le
forze della Crociata, o una prova mentale nel crogiolo della battaglia che è il gioco bilanciato,
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DURATA DELLA CAMPAGNA
Questa campagna è suddivisa in tre fasi, ciascuna corrispondente a un periodo di un mese, e che
sarà supportata da nuovi contenuti trovati nel numero di quel mese di "White Dwarf". Alla fine di
ogni fase, l'alleanza che ha vinto viene determinata in base alle battaglie che sono state combattute
, l'alleanza che ha ottenuto i risultati migliori in tutte e tre le fasi viene incoronata vittoriosa.
“All'interno di ogni numero di White Dwarf, ci saranno nuove regole della campagna, come Teatri
di guerra, che esplorano più dei vari luoghi trovati all'interno del Sistema Argovon, insieme a
nuovi contenuti della Crociata che amplieranno ulteriormente le prove e le tribolazioni delle forze
Durante ogni fase della campagna, i giocatori sono liberi di organizzare le partite tra loro proprio
come farebbero normalmente, utilizzando qualsiasi pacchetto missione a loro scelta. Tuttavia, solo
la partita combattuta tra giocatori di alleanze rivali verrà considerata nei risultati della campagna,
con entrambi i giocatori che guadagneranno punti zona di guerra che determineranno l'alleanza
SCONFITTA 1 1 1 1
PAREGGIO 1 2 3 4
VITTORIA 2 3 4 5
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Dopo la partita, i giocatori riferiscono i loro risultati al Responsabile della Campagna, che terrà un
registro dei punti totali della zona di guerra di ogni alleanza. Alla fine di ogni fase, il vincitore di
una fase guadagnerà un numero di punti strategici che verranno conteggiati per il vincitore assoluto
della campagna. All'inizio di ogni fase della campagna, il totale dei punti della zona di guerra per
tutte le alleanze viene azzerato, mettendo tutti su un piano di parità per la fase successiva della
campagna.
VINCERE LA CAMPAGNA
Ogni alleanza inizia la campagna con 0 punti strategici. Il numero di punti strategici guadagnati da
un'alleanza per aver vinto durante una fase della campagna è mostrato nella tabella sottostante.
Alla fine della terza fase della campagna, il vincitore della campagna è l'alleanza che ha i punti più
strategici.
Se stai giocando un Flashpoint, puoi, quando selezioni le tue missioni, scegliere di impostare quella
missione in un Teatro di guerra che si trova all'interno di quel Flashpoint; questi sono luoghi a tema
che ti forniranno nuove regole per rappresentare le condizioni del campo di battaglia all'interno di
quel luogo. I teatri di guerra sono un modo fantastico per aggiungere un ulteriore livello di narrativa
ai tuoi giochi e per aggiungere nuove ed emozionanti sfide alla tua battaglia. Tu e il tuo avversario
potete selezionare un Teatro di Guerra Argovon da usare per la battaglia oppure sceglierne uno a
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ZONE DI FAGLIA SU ARGOVON
Quando si combatte una battaglia nella zona di faglia di Argovon si applicano le seguenti regole:
Token Frattura
Questo teatro di guerra usa i segnalini frattura per rappresentare i punti deboli della terra causati
dalle attività minerarie della popolazione locale. Nel corso dei giochi, si apriranno linee di faglia tra
questi segnalini frattura, mettendo in pericolo coloro che giacciono soli lungo il loro percorso.
Prima della battaglia, dopo che il campo di battaglia è stato creato, i giocatori rotolano via. A partire
dal vincitore, i giocatori si alternano nel posizionare i segnalini frattura sul campo di battaglia
finché ognuno non ha piazzato tre segnalini. Ogni gettone frattura deve essere posizionato a più di
9" di distanza da qualsiasi altro gettone. Ogni giocatore assegna il numero 1 - 3 al gettone frattura
che ha giocato.
Linee di Faglia
All'inizio di ogni round di battaglia, i giocatori devono determinare quali linee di faglia si sono
aperte sulla superficie di Argovon, se ce ne sono. Il numero di faglie che si aprono all'inizio di quel
round di battaglia si basa sul numero di battaglia, come mostrato nella tabella sottostante.
1 0
2–3 1
4+ 2
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Quando si apre una linea di faglia, ogni giocatore tira un D3 per determinare uno dei segnalini
frattura che ha piazzato all'inizio della battaglia. La linea di faglia che si apre poi corre tra questi
due punti. Traccia una linea retta dal centro di uno di questi segnalini frattura al centro dell'altro.
Ogni unità (escluse le unità TITANIC o le unità che possono VOLARE) che si trova al di sotto di
questa linea cade sulla linea di faglia e ne viene colpita. Se un'unità del Titanic si trova al di sotto di
questa linea, tira un D6, con un risultato di 4+ anche quell'unità cade in fallo sulla linea di fallo e ne
viene influenzata. Ogni volta che un'unità viene colpita da una linea di faglia, tira sulla tabella
Le linee di faglia aperte poi rimangono aperte per il resto della battaglia (se ì, quando si tira per
vedere se si apre una nuova linea di faglia, una linea di faglia aperta corre già tra i due segnalini
frattura tirati, quindi tira di nuovo per vedere se le unità sulla fallo della linea di fallo sulla linea di
faglia, come descritto sopra). Ogni volta che un modello di un'unità (escluse le unità Titanic o le
qualsiasi linea di faglia aperta, tira un D6: con l'unità di quel modello subisce 1 ferita mortale.
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D6 EFFETTI TETTONICI
Crollo catastrofico: il terreno si spacca e la voragine si spalanca. i guerrieri che non precipitano verso il
1 loro destino devono tornare in relativa sicurezza. L'unità subisce 2D3 ferite mortali. Fino alla fine del round
di battaglia, tieni il risultato di qualsiasi tiro di Avanzamento o Carica effettuato per questa unità.
Caduta Mortale: una fenditura spacca il terreno. Mentre molti guerrieri saltano fuori dal pericolo, non tutti
2 sono fortunati. Questa unità subisce D3 ferite mortali. Fino alla fine del round di battaglia, dimezza il
Appoggio instabile: il terreno trema di furia repressa, facendo cadere i guerrieri dai piedi e sferragliando gli
equipaggi all'interno dei veicoli. Fino alla fine del round di battaglia, dimezza la caratteristica Movimento
Scosso: il campo di battaglia trema di rabbia e, anche se alcuni riescono a mantenere l'equilibrio, i loro
5-6 obiettivi vengono sconvolti dallo sconvolgimento tettonico. Fino alla fine del round di battaglia, ogni volta
che un modello di questa unità effettua un attacco, sottrai 1 dal tiro per colpire.
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LAGHI SARRONIK
Il campo di battaglia noto come i laghi Sarronik sono paludosi e saturati dall'acqua, i cieli in alto
devastati da tempeste oscure e sferzati sempre da piogge torrenziali. Si dice che all'interno delle
rovine semisommerse riposino archeotech perduti, ma molti cercatori di tesori si sono persi nelle
oscure profondità di pozzi nascosti e fiumi che scorrono veloci, di cui non si è più sentito parlare.
Se giochi usando questo teatro di guerra, ti consigliamo che il campo di battaglia sia caratterizzato
da molti pezzi di terreno dell'area a base d'acqua, come fiumi, boschi allagati, rovine allagate, ecc.
Quando si combatte una battaglia intorno ai laghi Sarronik, si applicano le seguenti regole:
Acque Infide
Prima della battaglia, dopo che il campo di battaglia è stato creato, i giocatori devono concordare
quali pezzi di Area Terreno sono basati sull'acqua. Quindi, l'ATTACCANTE deve tirare un D3 e
consultare la tabella ACQUE INFIDE che segue. Il risultato è una regola aggiuntiva applicata a
tutte le caratteristiche di Area Terreno basate sull'acqua sul campo di battaglia. In alternativa, i
giocatori possono scegliere di tirare individualmente per ogni caratteristica di Area Terrain basata
sull'acqua, oppure possono semplicemente accettare di attribuire uno dei seguenti tratti da applicare
a ciascuna caratteristica di Area Terrain basata sull'acqua in base a ciò che ritengono più adatto dal
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D3 EFFETTI DELLE ACQUE
Acque alcaline: le acque qui gorgogliano con forti sostanze chimiche alcaline che indeboliscono l'armatura
1 più forte. Ogni volta che viene effettuato un attacco contro un modello che sta ricevendo i benefici della
Acque profonde: le acque qui insolitamente profonde e non attraversabili da truppe regolari. A meno che non
2 possano Volare, il modello non può essere posizionato all'interno o muoversi su alcuna parte di questo
elemento di terreno.
Sabbie Mobili: quest'area è un pantano paludoso di sabbie mobili che risucchierà i veicoli corazzati fino al
3 loro destino. A meno che non possano Volare, i modelli di VEICOLO non possono essere posizionati
Acque Miserabili
All'inizio di ogni round di battaglia, il giocatore con il primo turno tira un D3 e consulta la tabella
sottostante per determinare l'effetto del tempo attuale. Questo effetto del tempo dura fino alla fine
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D3 EFFETTO METEO
Occhio della Tempesta: le nuvole scure si raccolgono davanti a loro, ma non rilasciano ancora la loro furia.
1 Nessun effetto
Pioggia scrosciante: la pioggia torrenziale sferza il campo di battaglia, riducendo la visibilità e bagnando il
2 Sottrai 6" dalla gittata caratteristica di tutte le armi a distanza di tutti i modelli sul campo di battaglia, fino a
un minimo di 6".
Forti burrasche: venti ululanti colpiscono ogni guerriero, tempeste di tale forza da farli barcollare e vacillare
nel loro passo. Ogni volta che viene effettuato un tiro di Avanzamento per un'unità sul campo di battaglia,
3 sottrai 1 da quel tiro. Ogni volta che viene effettuato un tiro di Carica per un'unità sul campo di battaglia,
Obiettivi misteriosi
l'attaccante deve tirare un D3 e consultare la Tabella degli effetti dell'obiettivo misterioso sulla
pagina, o concordare l'opzione più adatta. Il risultato è una regola aggiuntiva applicata a tutti i
segnalini obiettivo della battaglia. In alternativa, i giocatori possono scegliere di tirare per ogni
dei seguenti effetti a ciascun segnalino obiettivo sul campo di battaglia in base a ciò che ritengono
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D3 EFFETTO DEGLI OBIETTIVI MISTERIOSI
Archeotech Antico: frammenti di archeotech inondato d'acqua rimangono su questo sito. Tali tesori sono
1 *Mentre un'unità si trova entro 3" da questo segnalino obiettivo, aggiungi 1 ai test di attrito in combattimento
**Se il tuo Condottiero si trova entro il raggio di questo segnalino obiettivo all'inizio della tua fase di
Statuario Sommerso: il terreno paludoso attorno a questo obiettivo nasconde in realtà antiche statue cadute. I
guerrieri possono ripararsi dietro queste lastre di muratura sommerse per preparare un'imboscata.
Mentre un'unità si trova entro 3" da questo segnalino obiettivo, ogni volta che viene dichiarata una carica
2 contro quell'unità, se non è entro il raggio di ingaggio di alcuna unità nemica, può restare ferma o posizionarsi
per difendere.
Se un'unità si mantiene ferma, qualsiasi attacco di sorveglianza effettuato da quell'unità in questa fase segnerà
colpi con un risultato di 5+. Se un'unità si mette in difesa, non può sparare in guardia in questa fase, ma puoi
aggiungere 1 ai tiri per colpire quando risolvi gli attacchi effettuati con un'arma da mischia dai modelli di
Sigilli Snervanti: strane luci e simboli si irradiano dalle acque torbide che circondano
di leadership di quell'unità.
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HISHREA MOUNTAIN VALLEY
La valle della montagna di Hishrea è un luogo inospitale, avvolto da nebbie gelide e assalito da
tempeste di neve che possono strappare la carne dalle ossa. La guerra è particolarmente pericolosa,
soprattutto quando una singola granata può innescare una valanga e seppellire il campo di battaglia
Quando si combatte una battaglia nella valle della montagna di Hishrea, si applicano le seguenti
regole:
Prima della battaglia, dopo che il campo di battaglia è stato creato, l'attaccante deve tirare un D3 e
consultare la tabella sottostante per determinare l'effetto del tempo attuale. Quell'effetto del tempo
D3 EFFETTO METEO
Polvere profonda: la neve continua ad accumularsi, ostacolando gli sforzi del guerriero per avanzare
1
rapidamente in posizione. Ogni volta che un'unità che non può VOLARE, non è possibile aggiungere più di 3"
Nebbia ghiacciata: una nebbia agghiacciante scende sul campo di battaglia, chiudendosi attorno ai guerrieri e
2 riducendo la visibilità a una mera frazione di quello che era. Le unità che si trovano a più di 24" di distanza
non possono essere viste e non possono essere prese di mira da alcun attacco.
Bufera di neve e ghiaccio: la grandine tagliente come un rasoio colpisce il campo di battaglia, squarciando la
carne e persino perforando un'armatura leggera. Una tale bufera di neve è particolarmente pericolosa per le
3 unità aeree, il motore e le turbine danneggiano facilmente le schegge. Ogni volta che un modello di Veichle
inizia o termina un movimento entro 6" da un elemento di terreno, tira un D6, aggiungendo 1 al tiro se quel
modello può VOLARE: con 5-6 l'unità di quel modello subisce 1 ferita mortale. con 7+, l'unità di quel
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Rischio di valanghe
Con frequenti abbondanti nevicate, questo teatro di guerra è a rischio costante di valanghe. Nel
corso del gioco, ogni volta che un modello spara armi a distanza particolarmente devastanti (e
rumorose), c'è la possibilità che provochino una valanga. Nella fase di tiro, ogni volta che un
modello effettua un attacco con un'arma Blast o effettua un attacco che infligge 4 o più danni al suo
bersaglio, prendi nota del quarto di tavolo in cui si trova il modello attaccante (ti consigliamo di
tenere un conteggio )se il modello attaccante entro più di un quarto del tavolo, entrambi i giocatori
tirano fuori: il vincitore sceglie uno di quei quarti del tavolo. Alla fine di ogni round di battaglia,
tira un D6 per il quarto del tavolo che ha il punteggio più alto (se c'è un pareggio, quindi tirare per
ciascuno dei quarti del tavolo in parità). Aggiungi il numero del round di battaglia corrente al tiro:
con 6+, ogni unità in quel quarto del tavolo subisce D3 ferite mortali. Nota che lo stesso quarto di
tavolo può essere colpito da più valanghe nel corso della battaglia.
Se stai giocando una battaglia crociata come parte di una campagna Argovon, puoi, quando
selezioni Agende, utilizzare una delle agende della categoria Agende della campagna Argovon
mostrata qui per rappresentare le motivazioni e gli obiettivi unici della tua fazione nel Sistema
Argovon. Questa è una nuova categoria di Agende e segue tutte le normali regole per le Agende (ad
esempio, quando si seleziona Agende, non è possibile sceglierne più di una per ciascuna categoria).
Spazzini
Anche in mezzo alla carneficina e al caos della battaglia, devi cogliere ogni opportunità per salvare
i segreti lasciati alle spalle sulle superfici segnate dalla guerra del campo di battaglia di Argovon.
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*Per ogni segnalino obiettivo che controlli: seleziona un'unità dal tuo esercito entro il raggio di quel
** Se controlli più segnalini obiettivo del tuo avversario e il tuo signore della guerra è entro il
raggio di un segnalino obiettivo che è interamente all'interno della zona di schieramento del tuo
Baluardo difensivo
L'Astra Militarum ha stabilito diverse installazioni vitali in tutta Argovon e ha giurato di difenderle
da tutti gli aggressori. Puoi selezionare questa agenda solo se i tuoi signori della guerra hanno la
parola chiave Astra Militarum. Prima della battaglia, identifica il segnalino obiettivo più vicino al
bordo del tuo campo di battaglia (se c'è più di un segnalino obiettivo di questo tipo, selezionane
*Se quel segnalino obiettivo è controllato da unità Astra Militarum della tua armata, ogni unità
Astra Militarum della tua armata entro il raggio di quel segnalino obiettivo guadagna 1 punto
esperienza.
**Se il tuo Condottiero si trova in un raggio di quel segnalino obiettivo, guadagni un punto zona di
guerra aggiuntivo.
Regno Sacro
La Syster of Battle difenderà il regno sacro dell'Imperatore di Argovon da tutti i trasgressori con
forza letale.Puoi selezionare questa agenda solo se il tuo signore della guerra ha la parola chiave
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*Se non ci sono unità nemiche (escluse le unità AEREI) interamente all'interno della tua zona di
schieramento, seleziona fino alle unità dell'Adepta Sororitas del tuo esercito che si trovano
interamente all'interno della tua zona di schieramento. Ognuna delle unità selezionate guadagna 2
punti esperienza.
** Se non ci sono unità nemiche rimaste sul campo di battaglia, o le uniche unità nemiche rimaste
sul campo di battaglia sono interamente all'interno della propria zona di schieramento nemica, e il
tuo Signore della Guerra è interamente all'interno della tua zona di schieramento, ottieni 1 punto
Rivalità cavalleresca
la dignità di un Cavaliere Imperiale durante la Campagna di Argovon è misurata solo dalle sue gesta
Puoi selezionare questa agenda solo se il tuo signore della guerra ha la parola chiave Imperial
Knights. Prima della battaglia, seleziona un'unità nemica. Alla fine della battaglia:
*Se quell'unità è stata distrutta da un'unità di Imperial Knight della tua armata, quell'unità di
Imperial Knight guadagna il numero di punti esperienza mostrato nella tabella sottostante.
1 - 10 1
11 – 16 3
17+ 4
**Se quell'unità è stata distrutta da un attacco in mischia effettuato dal tuo Condottiero, guadagni 1
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Xenotech proibito
Il Tech-Priest dell'Adeptus Mechanicus combatterà con zelante ferocia per recuperare la tecnologia
Xeno lasciata sul campo di battaglia di Argovon, ma gli estranei non sanno se cercano di
distruggerla o studiarla.
Puoi selezionare questa agenda solo se il tuo signore della guerra ha le parole chiave dell'Adeptus
Mechanicus. Se hai selezionato questa Agenda, dopo che entrambe le parti hanno terminato lo
schieramento, il tuo avversario deve posizionare un segnalino obiettivo ovunque sul campo di
battaglia che non sia all'interno della propria zona di schieramento. Questo obiettivo rappresenta la
xenotecnologia proibita, ma non conta come segnalino obiettivo per scopi di regole diversi da
*Se quel segnalino oggetto è controllato da unità di Adeptus Mechanicus della tua armata, ogni
unità di Adeptus Mechanicus della tua armata entro il raggio di quel segnalino obiettivo guadagna 2
punti esperienza.
** Se il tuo Condottiero è nel raggio di quel segnalino obiettivo, guadagni 1 punto zona di guerra
addizionale.
Anche nel bel mezzo di distruzioni e disastri, gli Argovon Genesteale Cults percepiscono
Puoi selezionare questa Agenda solo se il tuo Signore della Guerra è una parola chiave del Culto
*Ogni unità dei Genestealer Cults della tua armata che si trova interamente entro 6" dal bordo del
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**Se il tuo Worldlord si trova interamente entro 6" dal bordo del campo di battaglia del tuo
Una manciata di porte dolmen solitarie risiedono sui pianeti del Sistema Argovon e solo quando
Puoi selezionare questa agenda solo se il tuo signore della guerra ha la parola chiave Necron,
Le unità Personaggio Necron (esclusi i C'TAN SARDS) della tua armata possono tentare la
Attiva Rete Elettrica (Azione): alla fine della tua fase di Movimento, un'unità della tua armata che si
trova entro 3" dal centro del campo di battaglia può iniziare a svolgere questa azione. Questa azione
è completata all'inizio della tua successiva fase di Comando. Questa azione non può essere
completata più di una volta. Un'unità guadagna 3 punti esperienza se ha completato questa azione.
Se il tuo Generale ha completato questa azione, guadagni 1 punto zona di guerra aggiuntivo.
Fini in sospeso
Puoi selezionare questa agenda solo se il tuo signore della guerra ha la parola chiave Deatwatch.
Prima della battaglia, seleziona un'unità Personaggio nemica. Alla fine della battaglia:
*Se quell'unità è stata distrutta da un'unità di Deatwatch del tuo esercito, quell'unità di Deatwatch
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TURNO IN CUI DISTRUGGI IL NEMICO PUNTI ESPERIENZA GUADAGNATI
1–2 4
3 3
4+ 1
**Se quell'unità è stata distrutta dal tuo Signore della Guerra, guadagni punti zona di guerra
aggiuntivi.
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