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D&D - CAMPAGNA FANTASCIENTIFICA

LE RAZZE

UMANI

Pianeta natale - Terra

Gli umani sono la più recente specie senziente di notevoli dimensioni ad essere entrata nella fase
galattica e sono quelli che si sono espansi e sviluppati più rapidamente, attirando spesso
negativamente l’attenzione delle altre razze. Sono generalmente ambiziosi, intelligenti e
imprevedibili, hanno un enorme desiderio di far avanzare ed espandere la propria specie. Hanno
una forte potenza militare e una forte economia a livello galattico.

-Storia-

Le prime esplorazioni spaziali della storia umana andavano a rilento e privati iniziarono a
finanziare delle spedizioni che andassero oltre il sistema Sol. Nel 2148 EC gli esploratori su Marte
scoprirono un avamposto di osservazione Arsala da tempo in rovina e raccogliendo i dati
scoprirono l’esistenza di Portali Galattici e della Fisica dei Campi di Forza. Grazie a questa
tecnologia, scoprirono il viaggio iperluce e riuscirono ad espandersi in altri sistemi attivando tutti i
Portali che riuscivano a trovare.

Il primo contatto con una specie aliena avvenne con i Nani, che cercarono di fermare gli Umani
mentre stavano attivando uno dei tanti portali disattivati, quello di Shanxi. Quindi inizi ò la Guerra
del Primo Contatto, con l’Umanità che contrattaccò la flotta Nanica ed ebbe la meglio. Questo
attirò l’attenzione del Consiglio della Cittadella, che fece in modo di integrare gli Umani nel
Governo Galattico offrendo loro un’ambasciata in tempi molto brevi rispetto alle altre razze, cosa
che fece scalpore.

ELFI

Pianeta Natale - Thessia

Gli Elfi sono spesso considerati la più influente e rispettata specie senziente della Galassia e sono
noti per la loro eleganza e agilità. E’ stata la prima razza a trovare la Cittadella, i Portali Galattici e
il volo iperluce dopo gli Arsala.

Sono una specie monosessuale con fattezze femminili, e per questo non conoscono i concetti di
uomo e donna, ma le altre razze si riferiscono agli Elfi al femminile. Si possono riprodurre con
tutte le altre specie dando origine sempre ad un Elfo, questo perché le due copie genetiche
durante l’accoppiamento vengono entrambe dall’Elfo, e solo una di queste va incontro ad una
fusione indotta dai sistemi nervosi della coppia, uniti momentaneamente tramite la pelle grazie
alla biologia dell’Elfo.

Hanno una mentalità lungimirante rispetto alle altre specie, preferiscono studiare attentamente il
problema piuttosto che agire velocemente. Hanno una politica centrista e conservatrice.
Venerano la dea Moran, che si crede fosse stata un Elfo che ha portato tecnologia e prosperità
alla razza millenni fa.

L’esercito elfico è composto da numerosi e micidiali Commando, specializzate in operazioni


speciali d’infiltrazione. Inoltre ci sono le Cacciatrici, che spesso viaggiano da sole o in coppia.

Il governo degli Elfi è noto come Repubbliche Elfiche ed è piuttosto ampio. Inizialmente sul loro
pianeta natale si sono sviluppate delle confederazioni tra le principali città-repubblica e visto che
la loro politica si basa sul compromesso, non ci fu la necessità di creare grandi nazioni. Tutti i
cittadini possono partecipare liberamente alle decisioni di Stato, a parte il loro rappresentante al
Consiglio.

-Storia-

Gli elfi si sono sviluppati su Thessia, un pianeta ricco di risorse, foreste e Elemento Zero, che ha
permesso un naturale sviluppo di capacità biotiche a molti Elfi. Su Thessia gli Elfi hanno vissuto
principalmente divisi in comunità più o meno grandi sempre in armonia fra di loro.

Furono la prima specie a colonizzare la Cittadella 580 AEC e nel 500 AEC, dopo l’arrivo degli
Gnomi, formarono insieme ad essi il primo Consiglio della Cittadella (0 SG).

NANI

Pianeta natale - Palaven

Noti per la loro cultura militarista e disciplinata, i Nani sono la terza razza dopo gli Elfi e gli Gnomi
ad essere entrata nel Consiglio della Cittadella. Hanno ottenuto il seggio per aver sedato la Rivolta
degli Orchi con la genofagia. Hanno un importante ruolo militare per il contributo di soldati e navi
nella Flotta della Cittadella e per la creazione del FOC..

Sono noti per la loro disciplina e per il forte senso del dovere, infatti in tutta la Galassia si può
sentir parlare di “onore Nanico”.

I Nani sono molto fieri delle proprie origini, infatti la maggioranza di essi porta un tatuaggio sul
volto, che rappresenta la Colonia d’origine, soprattutto dopo la Guerra di Unificazione. I Nani che
non portano tatuaggi sono visti spesso con diffidenza.

Il governo nanico è noto come Gerarchia, che è una meritocrazia gerarchica. Gli abusi di potere
sono quasi del tutto inesistenti a causa dei valori di lealtà e onore insegnati ai Nani fin
dall’infanzia. La società nanica è divisa in numerosi livelli, i cittadini di livello superiore devono
proteggere quelli di livello inferiore e i cittadini di livello inferiore devono ubbidire ai superiori. Al
vertice di questa Gerarchia ci sono i Primarchi, che prendono le decisioni a livello nazionale e
intergalattico. Anche se sembra particolarmente restrittivo, in realtà ogni livello di cittadinanza ha
una notevole libertà nell’amministrare se stesso.

-Storia-

I Nani, in modo analogo agli Umani, trovarono una Sonda Arsala, sul satellite del loro pianeta
natale, Vipen e con quella tecnologia scoprirono il viaggio iperluce e i Portali Galattici, il che portò
ad una rapida espansione nella Galassia.

Dopo la colonizzazione di molti pianeti, in alcuni di essi presero importanza dei moti isolazionisti,
che si ribellarono alla Gerarchia nanica, facendo sfociare i confilitti in una guerra civile chiamata
Guerra di Unificazione che fu sedata dalla Gerarchia.

La Cittadella ebbe il primo contatto con i Nani durante la Rivolta degli Orchi, e sotto invito del
Consiglio, portarono i Nani in una guerra sanguinosa. Infine la Rivolta fu sedata dai Nani,
utilizzando un arma biologia degli gnomi, la genofagia, che sterilizz ò gli Orchi determinandone
un rapido declino. Nel 1300 EC, la maggior parte degli Orchi venne assoggettata, e molti dei loro
pianeti vennero conquistati dai Nani. Per il loro ruolo cruciale in questa guerra, il Consiglio
ricompensò i Nani con un posto nel Consiglio.

Nel 2157 EC invece ci fu la Guerra del Primo Contatto con gli Umani.
ORCHI

Pianeta Natale - Tuchanka

Tuchanka è un pianeta con ambienti molto ostili, scarso di risorse e con abbondanza di predatori
feroci. Gli Orchi non solo riuscirono a sopravvivere, ma prosperarono.

L’estrema inospitalità del pianeta ha influito molto sulla loro mentalità, gli Orchi sono egocentrici,
insensibili e bruschi per natura (si prendono a testate per mostrare predominio). Rispettano la
forza e l’arroganza e il tradimento non li offende, la peggior offesa con cui si possono rivolgere a
qualcuno è dire:”non vale la pena ucciderlo”. Da loro vale la legge del più forte. Inoltre la
genofagia ha creato un clima di estremo rancore verso le altre specie, in particolare contro i Nani.
Le femmine degli Orchi invece, colpite più direttamente dalla genofagia, sono rimaste più pacate
e meno violente.

La vita degli Orchi è basata sui Riti. Quando un Orco nasce, si effettua il Rito della Vita, quando
diventa adulto, viene sottoposto al Rito di Passaggio, se desidera riprodursi, si sottopone al Rito
dell’Onore.

-Storia-

L’antica società degli Orchi era ricca di conquiste artistiche e architettoniche. Nonostante
l’ambiente molto ostile di Tuchanka, con l’avvento dell’industrializzazione e della tecnologia, il
tasso di nascite esplose e la vita degli Orchi divenne “troppo facile”, quindi iniziarono a cercare
sfide fra di loro. Successivamente le battaglie per controllare piccoli territori favorevoli alla vita,
sfociarono in una guerra nucleare che coinvolse tutto il pianeta, riducendolo infine ad una terra
radioattiva.

Successivamente arrivarono gli Gnomi, che elevarono gli Orchi offrendo loro pianeti più vivibili e
installarono su Tuchanka il Velo, un mezzo per stabilizzare l’atmosfera ormai piena di tossine e
radiazioni. Ma l’intervento degli Gnomi aveva un secondo fine: alla Cittadella servivano gli Orchi
per porre fine alla Guerra dei Rachni, che stavano invadendo la Galassia avendo la meglio sulle
altre razze. Gli Orchi furono decisivi in questa guerra, ricacciando i Rachni sui loro pianeti fino a
far estinguere la specie. Vennero quindi accolti come i salvatori della Galassia, e vennero dati loro
i pianeti dei Rachni. Ma senza l’ambiente ostile di Tuchanka, il numero degli Orchi crebbe a
dismisura e iniziarono a rivendicare con forza dei pianeti che appartenevano alle altre razze della
Cittadella. Questo sfociò nella Rivolta degli Orchi, che venne sedata con l’intervento dei Nani e
l’utilizzo della genofagia.

Ora gli Orchi si sono ridotti notevolmente di numero, e portano con loro un forte rancore dovuto
alla genofagia. Si sono formati numerosi clan belligeranti che fanno guerra anche fra di loro.

GNOMI

Pianeta natale - Sur’Kesh

Gli Gnomi sono la seconda specie ad esserci stabilita sulla Cittadella.

Hanno un metabolismo iperattivo, pensano e parlano velocemente, e ai loro occhi le altre specie
appaiono lente e stupide.
Sono noti per la loro capacità di osservazione e il pensiero non lineare, e questo si manifesta nella
loro attitudine alla ricerca e allo spionaggio. Sanno sempre di più di quanto lasciano intuire.

Eccellono nel campo delle invenzione preferendo sempre la tecnologia all’avanguardia, anche se
in caso di malfunzionamento possa rivelarsi distruttiva. Abbracciano il detto: “sapere è potere” e
per questo sono particolarmente adatti nelle incursioni di cyberguerriglia.

Le femmine degli Gnomi sono piuttosto rare e sono al centro della loro società, alcune diventano
Dalatrass e tengono in mano il potere politico e dinastico della specie.

Per loro la sessualità è unicamente mirata alla riproduzione, al contrario delle altre specie.

Il governo degli Gnomi, almeno a partire dalla formazione del Consiglio, prende il nome di
Unione Gnomica ed è formato da una intricata struttura legata alle linee dinastiche matriarcali
delle Dalatrass. Il governo è suddiviso in feudi, baronie, ducati, pianeti e ammassi stellari. Ogni
zona è governata da una Dalatrass che ha diverso peso politico a seconda della grandezza della
sua area di influenza.

-Storia-

Gli Gnomi esistono da molto tempo e nel corso dei secoli progredirono da soli tecnologicamente
al punto da colonizzare altri pianeti oltre al proprio pianeta natale.

Non essendo particolarmente portati per la guerra e il lavoro pesante, crearono i Geth, una specie
sintetica, per usarli in combattimento e come lavoratori. Ma dopo averne creati un gran numero,
divennero senzienti, a causa della vasta rete neurale che si era formata fra di loro. Questo
spaventò gli Gnomi, che iniziarono a distruggere i Geth, e il tutto sfoci ò in una micidiale guerra
vinta dalle macchine, costringendo gli Gnomi ad abbandonare il proprio pianeta natale, ancora
non riconquistato.

Sono la seconda specie a scoprire la Cittadella appena dopo gli Elfi con i quali aprirono
immediatamente relazioni diplomatiche e insieme fondarono il Consiglio della Cittadella.

Sono stati protagonisti dell’elevamento degli Orchi e anche del loro declino con l’invenzione della
genofagia.

DRACONIDI

Pianeta Natale - Rakhana

I pochissimi sopravvissuti sono molto riconoscenti agli Elfi per averli salvati, e questa riconoscenza
viene indicata come il Contratto che i Draconidi onorano affrontando compiti e missioni che gli
Elfi non riescono ad affrontare. Alcuni considerano i Draconidi come cittadini di seconda classe,
altri addirittura quasi come schiavi, nonostante in realtà siano riconosciuti come cittadini a tutti gli
effetti, al pari degli altri Elfi, i Draconidi sono molto onorati di aiutare gli Elfi.

-Storia-

Gli antenati dei Draconidi discendono dai diversificati ambienti del difficile pianeta Rakhana e 800
anni fa, la disastrosa espansione industriale dei Draconidi port ò verso l’estinzione ogni forma di
vita sul pianeta. Non conoscendo ancora il viaggio interstellare, condannarono loro stessi. E solo
verso il 2180 gli Elfi fecero il primo contatto con la specie, mettendo in salvo 350.000 Draconidi.
Tutti gli altri 11 miliardi che rimasero su Rakhana perirono facendosi guerra fra loro.
TIEFLING

Pianeta natale - Khar’shan

I Tiefling sono una specie di dubbia reputazione che ha scelto di isolarsi dal resto della Galassia. I
Sistemi Divergenti sono infestati da bande di pirati e anelli di schiavismo Tiefling, che alimentano
lo stereotipo del Tiefling delinquente. In realtà, questi non rappresentano i cittadini Tiefling medi,
ai quali è proibito lasciare lo spazio Tiefling dal loro governo paranoico e onnipresente.

Il governo Tiefling spesso è ignorato dalle altre specie della Galassia ma è sotto la costante
attenzione del Consiglio. Sul pianeta natale Khar’shan vige l’Egemonia Tiefling, un governo
totalitario del quale si sa molto poco, questo perché solo le notizie approvate dall’Egemonia
escono dal pianeta e non si sa cosa gli stessi Tiefling pensino di questa dittatura, sebbene il
pianeta sia diviso in diverse città-stato.

Hanno una latente ostilità verso gli Umani.

Hanno la reputazione di essere mercanti ed imprenditori scaltri, spesso ingannando l’altra parte.

-Storia-

Quando i Tiefling realizzarono il volo spaziale, scoprirono delle rovine Arsala su Bira, che permise
loro di sviluppare il viaggio iperluce. Poco tempo dopo scoprirono le altre specie e la Cittadella, il
quale Consiglio offrì un ambasciata ai Tiefling.

Verso il 2170, gli Umani iniziarono a colonizzare il Confine di Skyllan, una regione attivamente
occupata dai Tiefling e chiesero al Consiglio di dichiararla una “zona di interesse Tiefling” per
impedire agli umani la colonizzazione di quei pianeti. Quando il Consiglio rifiut ò, i Tiefling
chiusero la loro ambasciata sulla Cittadella e troncarono tutte le relazioni diplomatiche e
economiche diventando una specie ribelle. Da lì in poi ci furono numerose rappresaglie e raid
contro le colonie umane di quei sistemi, ma il pesante contrattacco dell’Alleanza fece ripiegare i
Tiefling nei propri sistemi e ora si vedono di rado negli spazi della Cittadella.

KENKU

Pianeta natale - Irune

I Kenku sono una specie associata alla Cittadella con la propria ambasciata, anche se formalmente
controllati dai Nani. Provengono dal pianeta montuoso Irune, sembrano dei grossi volatili,
probabilmente si sono evoluti in questo modo a causa delle condizioni del pianeta: bassa gravità e
ricco di catene montuose. Sono fisicamente più deboli rispetto alle altre razze, ma sono riusciti ad
imporsi grazie alla loro abilità nel commercio, infatti hanno una lunga storia sulla Cittadella.

Il governo Kenku è noto come Protettorato Vol, non è propriamente un governo a sè stante,
infatti è controllato dalla Gerarchia Nanica. In cambio della protezione militare concessa dai Nani,
i Kenku devono pagare una tassa e sottopongono ai Nani tutte le questioni di politica estera.

-Storia-

I Kenku sono stati i quarti ad arrivare sulla Cittadella. La loro abilità mercantile li ha resi
estremamente utili nello sviluppo di una stabile economia galattica, infatti sono artefici dell’Atto
Bancario Unificato che ha stabilito il Credito come valuta standard del commercio interstellare e i
Kenku continuano a gestire l’economia galattica ancora oggi.

Attualmente si sentono parecchie lamentele dai piani alti dei Kenku, che vorrebbero un seggio al
Consiglio, al fianco di Elfi, Gnomi e Nani.
ORGANIZZAZIONE DELLA VIA LATTEA

La Via Lattea è organizzata in 5 grandi regioni:

● Rione della Cittadella: regione centrale della zona di spazio sotto il controllo del Consiglio
della Cittadella. Ospita la Cittadella e contiene diversi pianeti natali di diverse specie
senzienti della Galassia, quello degli Gnomi, quello degli Orchi e quello dei Nani.

● Rione dei Sistemi Elfici e Gnomici: è formato dalla maggior parte dello spazio rivendicato
dagli Elfi e dagli Gnomi. Ci sono loro insediamenti sparsi in tutta la regione, con anche il
pianeta natale degli Elfi, Thessia.

● Rione dei Sistemi Terrestri: include la Terra e Khar’Shan,il pianeta natale dei Tiefling.
Nonostante il nome ci sono anche degli insediamenti degli Umani esterni a questa
regione. All’interno di questo Rione ci sono anche la maggior parte dei pianeti dei Kenku,
come il loro pianeta natale Irune.

● Striscia di Avernus: frontiera dello Spazio della Cittadella. L’area contiene numerosi
Portali Galattici e numerosi pianeti un tempo colonizzati dagli antichi Arsala. I coloni
stabilitisi in questa fascia sono costantemente sotto gli attacchi dei vicini Sistemi
Divergenti. Nonostante la Cittadella abbia reclamato questa zona come appartenente
alla propria area di influenza, le forze dei Sistemi Divergenti sono comunque riuscite ad
insediarsi in alcuni dei pianeti della regione.

● Sistemi Divergenti: sono abitati dai Tiefling e da tutti coloro che si rifiutano di stare sotto
il controllo della Cittadella. Considerato un covo di criminali, in particolare il sistema di
Omega, un centro di raduno delle bande di mercenari più spietati e capitale
commerciale. Sconvolto da costanti guerre e atti di pirateria. Nonostante tutto per ò, le
specie della Cittadella hanno comunque colonizzato molti dei sistemi interni a questa
regione.

APPROFONDIMENTI

ELEMENTO ZERO

E’ un raro materiale che, quando percorso da una scarica di corrente elettrica, emette un campo
di energia oscura che può essere manipolata in un campo di forza ed aumenta o riduce la massa
di tutti gli elementi presenti al suo interno a seconda se la scarica è positiva o negativa. Questo
effetto può generare una gravità artificiale, per fabbricare materiali estremamente resistenti e per
moltissime altre applicazioni anche se prevalentemente viene utilizzato per consentire il viaggio
iperluce senza causare una dilatazione temporale.

L’elemento zero viene prodotto quando un corpo solido, come un pianeta, viene influenzato
dall’energia di una stella che diventa supernova, e per questo spesso si trova in zone molto ostili e
difficili da esplorare (come le fasce di asteroidi) e solo poche Megacorporazioni possiedono le
risorse per poterlo estrarre.

L’elemento zero può anche essere utilizzato per far sviluppare delle abilità biotiche, sia in modo
naturale per una particolare esposizione, sia artificialmente, tramite l’installazione di un Sistema
Biotico all’interno del midollo spinale di un individuo. L’esposizione naturale all’elemento zero
spesso può essere fatale per l’individuo, solo in alcuni casi nel sistema nervoso si vengono a
formare dei noduli di elemento zero che permettono l’utilizzo dei poteri biotici, in modo però
meno controllato rispetto all’installazione artificiale.
LA SCIENZA BIOTICA

La Scienza Biotica basata sull’elemento zero ha sviluppato diverse scuole di specializzazione. Gli
individui che si fanno installare il Sistema Biotico devono poi imparare a controllare e usare questi
poteri. L’energia necessaria ad usare il potere viene sia dall’elemento zero, sia dall’organismo
stesso, infatti i biotici hanno un metabolisimo accelerato e non possono utilizzare poteri in modo
sconsiderato senza esaurire le proprie energie.

Scuola dell’Abiurazione: specializzazione in poteri di protezione, possono creare barriere biotiche


o addirittura far sparire il bersaglio in un altro luogo dello Spazio.

Scuola dell’Evocazione: specializzazione in poteri che permettono di creare oggetti, costrutti e


portare diverse forme di energia al biotico, permettono anche il teletrasporto e anche le cure.

Scuola della Divinazione: specializzazione in poteri che permettono l’individuazione di oggetti,


creature, trappole, poteri biotici e modificare momentaneamente lo spazio-tempo per rivelare
alcune cose future.

Scuola dell’Incantamento: specializzazione in poteri che permettono la manipolazione mentale su


altre creature.

Scuola della Distruzione: specializzazione in poteri che permettono la manipolazione degli


elementi e dell’energia circostante per concentrarle in modo letale.

Scuola dell’Illusione: specializzazione in poteri che permettono alcuni tipi di manipolazione


mentale per ingannare il bersaglio.

Scuola della Necromanzia: specializzazione in poteri in grado di manipolare la vita e la morte, non
accettata dal Consiglio e fuorilegge, sviluppata nei Sistemi Terminus da alcuni scienziati rinnegati.

Scuola della Trasmutazione: specializzazione in poteri in grado di cambiare le proprietà di tessuti


biologici e di oggetti.

PORTALI GALATTICI

I Portali Galattici sono dispositivi di trasporto di massa sparsi in tutta la Galassia, si trovano di
solito all’interno di sistemi stellari. Essi formano una rete enorme che permette i viaggi
interstellari. Considerato come uno dei più grandi successi degli estinti Arsala, un Portale
Galattico può trasportare instantaneamente una nave spaziale ad un altro portale all’interno della
rete consentendo viaggi che richiederebbero anche interi secoli con il solo motore iperluce.

All’interno dello Spazio della Cittadella per legge, è illegale attivare i Portali Galattici senza
un’autorizzazione diretta del Consiglio, questo perché attivando un Portale, si attiva anche la sua
controparte aprendo la strada a possibili e sconosciute razze aliene. Questo è per evitare
conseguenze catastrofiche come la Guerra dei Rachni.

LA CITTADELLA E IL CONSIGLIO

La Cittadella si trova nella Nebulosa del Serpente, nel sistema chiamato Vedova.

Costruita presumibilmente dai Arsala, estinti da millenni, questa colossale stazione spaziale nello
spazio profondo funge da capitale politica per le specie che fanno capo al Consiglio della
Cittadella.

E’ situata in una posizione strategica all’incrocio con una serie di Portali Galattici che conducono a
varie parti della Galassia.

Nonostante sia il centro dello Spazio della Cittadella, conserva numerosi segreti: l’età precisa è
sconosciuta, così come il robusto materiale con la quale è costruita, la sua unità di controllo
principale non è mai stata trovata e il mistero più visibile è composto dai Custodi, i manutentori
insettoidi della Cittadella che mantengono in vita i sistemi vitali della stazione.

Il Consiglio della Cittadella è composto dai tre emissari delle specie più influenti della Galassia: gli
Elfi, gli Gnomi e i Nani. Rappresenta il governo nello spazio della Cittadella.

Il Consigliere Elfico si chiama Irissa, quello dei Nani si chiama Sparatus e quello degli Gnomi si
chiama Valern.

FOC

IL FOC rappresenta le Forze dell’Ordine della Cittadella. Si occupa di mantenere la legge e l’ordine
sulla Cittadella e nel suo Rione, è comandato dall’Esecutore.

RACHNI

I Rachni sono una specie estinta insettoide del pianeta Suen che ha minacciato lo Spazio della
Cittadella durante la Guerra dei Rachni. Intelligenti e molto aggressivi, i Rachni erano animati
dall’espandere e difendere il proprio territorio, sono entrati nello Spazio della Cittadella da un
Portale attivato dagli Gnomi e poi definitivamente sconfitti dagli Orchi.

LA KROMA

La Kroma è l’organizzazione criminale più potente che opera nei Sistemi Divergenti.
Principalmente si occupa di commercio di schiavi, traffico di droga, operazioni mercenarie illegali
e mafia. Non è nemmeno così raro che anche individui di prestigio siano coinvolti nei loro affari di
corruzione.

LINEA TEMPORALE

Il calendario Galattico fa coincidere il suo anno zero con la creazione del Primo Consiglio della
Cittadella, formato da Elfi e Gnomi, dando inizio all’Era Comune (EC). Qui riporto alcuni eventi
importanti.

~50.000 AEC: si estinguono gli Arsala

~15.000 AEC - ~10.000 : si sviluppano le civiltà delle principali razze della Galassia

1400 AEC: Tuchanka, il pianeta degli Orchi, entra nell’era nucleare, portando la civiltà degli Orchi
a dividersi in numerosi clan belligeranti

80 AEC: gli Elfi scoprono la tecnologia iperluce e quindi la Cittadella per primi

20 AEC: gli Gnomi scoprono la Cittadella

0 EC: fondazione del primo Consiglio della Cittadella

0 EC - 500 EC: contatto coi Kenku, elaborazione dell’Atto Bancario Unificato e creazione del
Credito, vengono concesse Ambasciate sia ai Kenku che ai Tiefling, arrivati poco dopo.

501 EC: scoppia la guerra dei Rachni

580 EC: gli Gnomi contattano gli Orchi elevandoli trasformandoli in soldati per la Guerra dei
Rachni

800 EC: i Rachni vengono dichiarati estinti, la popolazione degli Orchi esplode

800 EC - 1200 EC: gli Orchi si espandono esponenzialmente invandendo spazi e sistemi e di altre
razze, preoccupando il Consiglio della Cittadella.
1200 EC: dopo che gli Orchi si rifiutano di ritirarsi dalla colonia elfica di Lusia, iniziano le prime
operazioni di sabotaggio e guerriglia contro gli Orchi dando inizio alla Rivolta degli Orchi, pochi
anni dopo i Nani fanno la loro comparsa sulla Cittadella.

1215 EC: capendo che gli Orchi non si arrenderanno mai finché potranno rimpiazzare i propri
combattenti, i Nani decidono di scagliare su di loro la genofagia.

1300 EC: la Rivolta termina con l’arresa degli Orchi, nonostante numerose azioni sovversive che
seguiranno.

1350 EC: i Nani ottengono un seggio al Consiglio della Cittadella per il loro ruolo fondamentale
nella Rivolta degli Orchi

2000 EC: rivolta dei Geth e perdita del pianeta natale degli Gnomi

2100 EC: i 350.000 draconidi vengono salvati dagli Elfi

2150 EC: l’umanità scopre il viaggio iperluce

2157 EC: guerra del primo contatto

2165 EC: gli Umani entrano nella Cittadella

2200 EC: agli Umani viene concessa un’ambasciata

2234 EC: inizio avventura

ARMI E CORAZZE

CORAZZE

Le classi che non utilizzano corazze di nessun tipo, come quelle biotiche, hanno comunque dei
vestiti particolari in fibre particolari (es. nanotubi di carbonio) per rendere più credibile
l’ambientazione. Voglio vedere qualcuno che con un vestito in seta sopravvive ad un fucile di
precisione antimateria. Comunque, dati alla mano, non offriranno nessun bonus alla CA, come
nel normale D&D.

ARMOR COST AC STRENGTH STEALTH WEIGHT

Light Armor

Carbonio- 500 Crediti 11 + DexM Svantaggio 4 kg


Iridio

Carbonio- 1000 Crediti 11 + DexM 5 kg


Palladio

Carbonio- 4500 Crediti 12 + DexM 6.5 kg


Platino

Med Armor

Iridio- 1000 Crediti 12 + DexM 6 kg


Carbonio (max 2)

Iridio 5000 Crediti 13 + DexM 10 kg


(max 2)

Iridio-Palladio 5000 Crediti 14 + DexM Svantaggio 22.5 kg


(max 2)

Iridio-Platino 40.000 14 + DexM 10 kg


Crediti (max 2)

Palladio 75.000 15 + DexM Svantaggio 20 kg


Crediti (max 2)

Heavy Armor

Platino- 3000 Crediti 14 Svantaggio 20 kg


Carbonio

Platino-Iridio 7500 Crediti 16 13 Svantaggio 27.5 kg

Platino- 20.000 17 15 Svantaggio 30 kg


Palladio Crediti

Platino 150.000 18 15 Svantaggio 32.5


Crediti

Shield

Iridio-Platino 1000 Crediti +2 3 kg

ARMI

Questa è la parte difficile da bilanciare, voglio rendere credibili le armi da fuoco e tenere
competitive le armi da mischia e gli archi.

Le armi da fuoco funzioneranno così: invece di avere le classiche munizioni avranno delle clip
termiche per dissipare il calore prodotto dall’utilizzo dell’arma. Ogni arma potrà sparare un
determinato numero di colpi prima di dover cambiare clip termica, le clip sono aspecifiche.
Inoltre, per bilanciare il fatto che sono più forti delle armi a distanza normali, ho aggiunto il
Misfire, che ho trovato online nel regolamento base delle armi da fuoco, in sostanza, se il tiro
naturale finisce nel range del Misfire, oltre a mancare automaticamente, l'arma si inceppa
surriscaldandosi e bisogna aggiustarla con un tiro di dado usando un’azione per ogni
tentativo.Per ricaricare un'arma c'è bisogno di una mano libera (nel caso delle two handed,
servono due mani solo quando si spara e si mira, ma non per ricaricare). Bisogna avere proficiency
in firearms per poterle utilizzare, tranne la pistola semplice. Scalano su Destrezza.

Pistola Semplice: 1d6 Piercing, range (15/50), light, reload 6, misfire 1

Pistola Pesante: 1d10 Piercing, range(20/40), reload 4, misfire 2, 1 kg

Fucile di Precisione: 2d12 Piercing, range(100/500), reload 1, misfire 3, heavy, two handed, 12
kg, svantaggio se il bersaglio è a meno di 10 quadretti

Fucile d'Assalto: 3d4 Piercing, range(20/60), reload 2, misfire 2, two handed, 8 kg

Fucile a Pompa: 1d12 Piercing, range(5/10), reload 2, misfire 3, two handed, 7 kg, scatter
(1d8), non ha svantaggio quando il bersaglio è ad 1 solo quadretto
Comunque in generale le armi da fuoco nella Via Lattea che ho ideato non sono cos ì comuni, si
preferiscono armi più tradizionali, ovviamente tecnologicamente più avanzate per rendere
l'ambientazione più credibile.

Per rendere più interessante l’utilizzo dell’arco, ci saranno diversi tipi di frecce che si potranno
comprare oltre a quelle classiche:

● Fire Arrow: aggiunge danno da fuoco

● Frost Arrow: aggiunge danno da freddo

● Lightning Arrow: aggiunge danno da fulmine

● Acid Arrow: aggiunge danno da acido

● Force Arrow: aggiunge danno di tipo Force

● Sleep Arrow: fanno addormentare

● Poison Arrow: avvelenano

● Sonic Arrow: non fanno danno, rivelano nemici in un area

● Grapple Arrow: quando colpisce una superficie, ci si aggancia. Ha una corda attaccata

Tecnologia della armi tradizionali:

● Le spade, le asce, le mazze e i martelli tengono le stesse caratteristiche che ci sono sul
manuale del giocatore, sono fatte di leghe particolari, in generale si usano molto il platino
e nanotubi di carbonio per le armi, e le più forti in assoluto saranno fatte di elemento
zero.

● Gli archi tengono le stesse caratteristiche che ci sono sul manuale, anche loro sono fatti di
materiali particolari. In generale la loro particolarità è di avere la corda fatta con un nucleo
di elemento zero, per potenziare con gravità artificiale le frecce sparate. Anche le faretre
sono sci-fi, come quella di Hawkeye degli Avengers.

LE CLASSI

Qua riporto alcune modifiche che ho fatto alle classi base di D&D per farle amalgamare meglio in
questa ambientazione. Per ora non c'è il Bardo che non ho idea di come implementarlo in modo
credibile, ci sarà in più la classe del Gunslinger, che sarà un archetype del fighter.

BARBARO

Ha innesti sintetici nei tessuti muscolari per migliorare velocità, forza e resistenza.

Per il resto rimane uguale, armi da mischia, ignoranza e botte. Spesso li si vedono nelle prime
linee d’attacco, in particolare degli Orchi.

CHIERICO

Il chierico ha un Sistema Biotico particolare che gli permette di usare poteri curativi e potenziare
gli alleati.

I chierici e i paladini provengono dall’Accademia di Solus, una scuola specializzata


nell’addestramento di questi particolari individui, insegnando loro un Codice basato sull’onore e il
rispetto verso il prossimo. I chierici e i paladini prendono molto seriamente questo Codice, infatti
le loro azioni sono guidate da questa filosofia.

Al posto di religione, fanno tiri su “filosofia”, e hanno lo stesso effetto.


In generale preferiscono usare armi da mischia, sono piuttosto rari ma considerati estremamente
preziosi per le loro abilità curative e ispiratrici.

DRUIDO

Il druido ha un Sistema Biotico che permette all’individuo di interagire con gli elementi naturali
dell’ambiente circostante. Inoltre i Sistemi Biotici più avanzati in questo campo, permettono una
metamorfosi biostrutturale del DNA dell’individuo per un determinato periodo di tempo, basata
sulle creature conosciute dall’utilizzatore.

Anche loro sono piuttosto rari, questo Sistema Biotico è nato per sbaglio e ha trovato qualche
applicazione come supporto in battaglia e fuori. Spesso i druidi si occupano di missioni speciali
date le loro particolari abilità.

FIGHTER

I fighter sono il core di ogni esercito, data la loro estrema versatilità in battaglia. Alcuni hanno
Sistemi Biotici e/o innesti che conferiscono particolari poteri e riflessi.

Il fighter ha proficiency nelle armi da fuoco.

GUNSLIGER

Grit
Dopo ogni riposo lungo, il Gunslinger guadagna un numero di punti Grit uguale al suo Wisdom
Modifier (minimo 1). Il numero massimo di Grit di un Gunslinger non pu ò mai eccedere il
massimo del suo Wisdom Modifier. Il Gunslinger pu ò recuperare i punti Grit o facendo un
critico con un’arma da fuoco, oppure dando il colpo di grazie ad una creatura, sempre con un
arma da fuoco.

Deeds
Il Gunslinger usa i punti Grit per fare i Deeds, che in generale sono bonus instantanei o
temporanei.

Deadeye: dal terzo livello il Gunslinger può spendere 1 punto Grit e un’azione bonus per
ottenere vantaggio sul prossimo Attack roll che fanno nel round. Per farlo, lo deve dire prima e
quest’effetto non si combina con altri Deeds che hanno effetto sull’attacco.

Gunslinger’s Dodge: dal terzo livello il Gunslinger può usare 1 Grit Point e la Reazione per avere
+2 AC contro un attacco.

Quick Draw: dal settimo livello, finché il Gunslinger ha almeno 1 punto Grit disponibile, ha +2
ad iniziativa e può estrarre le armi da fuoco senza sprecare azioni.

Dead Shot: dal settimo livello il Gunslinger pu ò spendere 1 o più punti Grit e usare un’azione
per sparare un colpo letale con l’arma da fuoco. Hanno +1 all’Attack roll per ogni punto Grit
usato e tirano un dado del danno dell’arma in più per ogni punto usato. Se l’attacco manca, i
punti Grit sono comunque consumati.

Targeting Shot: dal decimo livello, il Gunslinger pu ò spendere 1 punto Grit per sparare ad una
parte specifica del corpo del bersaglio.

Braccio - se colpito, il colpo non fa danno ma il bersaglio droppa l’oggetto che ha in mano

Testa - se colpito, il bersaglio prende danno normale e ha svantaggio sull’attacco per 1 turno
Gambe - se colpito, il bersaglio prende danno normale e deve fare un Con Saving Throw
(DC=5+danno subito) oppure è Prone

Torso - l’attacco fa critico su 18-20

Ali - se colpito, il bersaglio prende danno normale e deve fare un Con Saving Throw
(DC=5+danno subito) oppure cade di 4 metri.

Lightning Reload: dal livello 15, finché il Gunslinger ha almeno 1 punto Grit disponibile, può
ricaricare l’arma usando un’azione bonus

Cheat Death: dal livello 18, ogni volta che il Gunslinger è portato a 0 o meno HP, pu ò spendere
tutti i suoi punti Grit rimasti per rimanere ad 1 HP.

Death Shot: dal livello 18, ogni volta che il Gunslinger fa un critico con un’arma da fuoco, può
usare un punto Grit per forzare il bersaglio a fare un Con Saving Throw
(DC=10+1/2GunslingerLevel+DexMod). Se il bersaglio fallisce il Saving Throw, il critico fa 4x
invece di 2x.

MONACO

Gli innesti installati nei tessuti muscolari e nervosi del monaco prendono spunto da
un’antichissima scuola Elfica di combattenti.

Sono specializzati nel combattimento corpo a corpo, piuttosto comuni nei Commando Elfici, sono
micidiali con le armi da pugno.

PALADINO

Guardare chierico, la storia è la stessa.

Rari guerrieri con Sistemi Biotici simili a quelli dei chierici, si trovano in battaglia fra le prime linee
come leader e trascinatori.

RANGER

Hanno innesti nei tessuti muscolari per renderli agili e veloci. Hanno proficiency nelle armi da
fuoco.

I Ranger sono numerosi fra le linee dell’esercito Elfico, e preferiscono l’uso degli archi alle armi da
fuoco, ma negli ultimi anni sono addestrati anche all’utilizzo di queste.

ROGUE

I rogue sono degli specialisti dell’occultamento e dell’infiltrazione. Grazie a dei particolari innesti
riescono ad essere agili, veloci e silenziosi. Sono letali contro i nemici che ancora non si sono
accorti della loro presenza. Pochi fra i rogue scelgono di farsi impiantare un Sistema Biotico per
apprendere qualche potere utile ai loro scopi.

Possono usare i fucili di precisione.

STREGONI

Gli stregoni sono quegli individui che hanno sviluppato naturalmente l’abilità di usare poteri
biotici senza l’installazione di un innesto nel loro midollo spinale. La loro condizione nasce da
un’esposizione prolungata all’elemento zero, che in rari casi non uccide e porta alla formazione di
noduli di elemento zero nel sistema nervoso dell’individuo, consentendogli di sviluppare abilità
biotiche. Spesso visti con diffidenza, non vengono utilizzati nell’esercito a causa dello scarso
controllo che esercitano sui loro poteri. La maggior parte di essi vivono nei Sistemi Terminus come
mercenari.
WARLOCK

Non si sa bene da dove venga il loro Sistema Biotico, ma in realtà tutti, a parte i warlock stessi,
ignorano la loro esistenza.

MAGO

I maghi sono la più grande riuscita della Scienza Biotica, il loro Sistema permette loro di utilizzare
pressoché qualsiasi potere biotico, sono largamente usati all’interno degli eserciti per le loro
grandi capacità distruttive.

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