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Inoltre, l'illuminazione del Diamante Aurorale fornirebbe Radiosa possa essere spostata tra i piani.

Il sogno più
un'ulteriore forte protezione, essendo in grado di irradiare fervido è sfruttare il potere del Diamante Aurorale
una luce intensa in tutta la città e una luce fioca a 300 metri per far risorgere civiltà e mondi perduti.
oltre i confini della città. Questa luce è simile a quella Alcuni studiosi delle sue origini ipotizzano che la Cittadella
solare, che molti nativi del Piano Etereo e malvagi non Radiosa sia una reliquia del mitico Primo Mondo e che,
morti detestano. prima che un cataclisma lo distruggesse, fosse un centro
vitale di diplomazia tra le grandi culture. Altri speculano
ENTRARE NELLA che fosse una fortezza, un rifugio o anche un'arma in una
guerra avvenuta negli ultimi giorni del Primo Mondo. Finora,
C ITTAD E LLA gli Incarnati dell'aurora si sono rifiutati di rispondere alle
La maggior parte dei visitatori arriva in città a bordo di una domande degli studiosi sull 'argomento.
delle Gemme della concordia. Tuttavia, è possibile trovare Recentemente, due civiltà fondatrici sono state scoperte
la Cittadella esplorando il Profondo Etereo. Il Diamante e ricollegate alla Cittadella: l'Impero Tayyib e Umizu (descritte
Aurorale funge da faro per chi ha perso strada e speranze, in "Oltre la Cittadella Radiosa" alla fine di questo libro).
e molti di coloro alla ricerca della Cittadella Radiosa nel Questo successo ha suscitato nuove voci nella Corte dei
Profondo Etereo trovano la strada dopo solo pochi giorni sussurri sulle dodici civiltà ancora scomparse e su come
di ricerca. potrebbero essere ritrovate.
C'è un solo ingresso ufficiale alla Cittadella Radiosa:
l'Arco della tregua. Le Gemme della concordia approdano AVVENTURE N ELLA
lì vicino e le persone che usano altri mezzi per recarsi in
città vengono indirizzate dalle guardie ad attraversarlo. C ITTAD ELLA
In qualsiasi momento, sei guardie sono di stanza presso Quando pianifichi delle avventure nella Cittadella Radiosa,
l'Arco della tregua. Sono guidate da un mago responsabile considera le trame presenti nella tabella ''Avventure nella
della riscossione dei pedaggi. Queste guardie spesso uti­ Cittadella Radiosa''.
lizzano oggetti magici, come elmi della telepatia, quando
sospettano delle motivazioni di un visitatore. Un sacerdote AVV E N T U R E N E L LA C I TTA D E L LA RA D I OSA
dalla Casa della convalescenza presenzia all'ingresso,
d4 Avventu ra
pronto ad assistere i malati.
È possibile aggirare l'Arco della tregua teletrasportandosi U n rivol uzionario di San Citl a n cerca di i n gaggiare i l
o volando in città, ma chiunque venga sorpreso a farlo rischia gru p po a l l a Co rte d e i s u s s u rri p e r sco p r i re i l p i a n o
pesanti multe e i recidivi l 'esilio. d i u n m e m b ro del co n s i g l i o corrotto n e l l a s u a terra
n ata l e (ved i l 'avve ntu ra " L' i m m ondo d e l l a M i n i era
LE GGENDE E TRAD I Z I O N I vacu a " ) .
Duecentocinquanta anni fa , il grande drago d'ottone 2 I l com itato che sovri ntende a l l 'A n e l l o d e l com­
Sholeh intraprese una missione per trovare la Cittadella m e rcio ch iede a l gru p po di n egoz i a re con Ata s h ,
Radiosa. Per millenni, i draghi del suo lignaggio avevano
i l sovra n o a n ge l ico d i Akh a r i n Sangar, p e r u n
raccontato storie sulla sua gloria. Mentre le minacce incom­
bevano all'orizzonte, Sholeh guardava alla leggenda della i n c re m e nto degl i sca m b i com merc i a l i c o n l a
Cittadella Radiosa come a una salvezza. Cittadel l a Radiosa (ved i l ' avventu ra " L'o m b ra
Sholeh raccolse un potente corpo di spedizione di avven­ del sole") .
turieri dalle civiltà che credeva avessero originariamente 3 L' I ncarnato d e l l ' a u ro ra d i Atagua si d i c h i a ra
creato la Cittadella Radiosa. I loro viaggi li portarono
d i s posto a rive l a re l ' u b icaz i o n e d i u n a d e l l e
attraverso piani pericolosi e in mondi lontani, dove molti
morirono o si arresero disperati. Solo un quarto degli civi ltà sco m p a rse se i personaggi i m ped i ra n n o
eroi che partirono completò la missione di Sholeh, ma a u n m a l e a l i e n o d i i nvadere Ata g u a (ve d i
i sacrifici degli avventurieri furono ricompensati. Nelle l 'avve ntura "Orch i d ee d e l l a montagna i nv i s i b i l e " ) .
profondità del Piano Etereo, la Cittadella Radiosa giaceva 4 I l La m e nto oscu ro si avvici n a a l l a Citta d e l l a
dormiente e abbandonata da tutti tranne dagli Incarnati
Radiosa. G l i Ara l d i degli a nte n ati a s s u mono
della Riserva degli antenati. Eppure rimaneva immutata
i perso n aggi per scopri re cosa sta ca u s a n d o
in splendore, in attesa che i suoi eredi risvegliassero
il suo potere per una nuova era. l 'a p p ros s i m arsi d e l ciclone e contrasta rlo.
Molti credono che il pieno potenziale della Cittadella
Radiosa possa essere liberato solo dopo il ritrovamento
delle dodici civiltà scomparse, nel momento in cui i loro
U SARE LA C ITTAD ELLA
La Cittadella Radiosa è collegata a una moltitudine di
rappresentanti si uniranno agli Araldi degli antenati.
mondi. Sebbene le quindici terre presentate in questo
Alcuni ipotizzano che la Cittadella possa scatenare
libro siano le più conosciute, puoi decidere altri luoghi
un'arma incredibile, mentre altri credono che le Gemme
raggiungibili dalle Gemme della concordia e quali
della concordia possano essere usate per viaggiare
connessioni creano con le avventure future.
ovunque nel multiverso, o che addirittura la Cittadella

16 L A C ITTA D E LLA R A D I O SA
RAGGIUNGERE LA C ITTAD ELLA Residenti fondatori. I personaggi provengono dai luoghi
descritti nelle gazzette presenti in questo libro. Hanno
RAD I O SA sentito già parlare della Cittadella Radiosa, ma vi si
Sebbene le Gemme della concordia creino già vie tra recano per saperne di più.
molti regni, è possibile posizionare le Gemme mancanti
a piacimento, collegando più terre alla Cittadella Radiosa. C O LLE GARE LE AVVE NTURE
I personaggi possono venire a conoscenza della Cittadella La Cittadella Radiosa è uno strumento utile per collegare
Radiosa e recarvisi, oppure le loro avventure possono tra loro le avventure di D&D. La Cittadella non si collega
iniziare direttamente in città. Considera i seguenti modi a tutti i luoghi del multiverso, ma solo alle posizioni del
per introdurre la Cittadella Radiosa nella tua campagna: Piano Materiale a essa unite grazie alle Gemme della
Abitanti della Cittadella. La Cittadella Radiosa è un concordia.
centro per chi cerca l'avventura, ma è anche la casa Mentre sviluppi la tua campagna, considera quali
di migliaia di persone. I personaggi possono aver avventure, o parti di avventure più lunghe, vuoi condurre.
vissuto in città per tutta la vita o essere di stanza Invece di perdere tempo a determinare come i personaggi
lì inviati da un'organizzazione mondiale. si spostano tra località remote, crea collegamenti tra i luoghi
Cercatori di salvezza. Un disastro minaccia la casa dell'avventura tramite la Cittadella Radiosa. Forse la tua
dei personaggi, ma la provvidenziale scoperta di prossima avventura sarà ambientata in una terra presentata
una Gemma della concordia consente a loro e alla in questo libro o in un altro luogo dove collochi una Gemma
loro comunità, una civiltà fondatrice dimenticata, della concordia collegata alla Cittadella. Usa la rete delle
di scappare. Gemme della Cittadella per creare connessioni permanenti
Esploratori di rovine. Un gruppo scopre che la terra in tra le terre e i luoghi dell'avventura che preferisci. I gruppi
cui si stanno avventurando era un tempo la terra natale della Cittadella, come gli Opliti o le spie della Corte dei
di una delle civiltà fondatrici. Quella civiltà è perduta, sussurri, possono quindi aprire la strada verso l'avventura.
ma la Gemma della concordia che la collega alla Questo rende la Cittadella Radiosa un utile ponte tra
Cittadella rimane. il luogo in cui si trovano i tuoi personaggi e qualsiasi

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avventura nella tua biblioteca di D&D.

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LA C I TTA D E LLA R A D I O S A 17

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U N ' AV V E N T U R A PER P E R S O NA G G I D I ! 0 LIVE LLO

NA SERIE DI EVENTI CAOTICI SUL M ERCATO PREPARARE L'AVVE NTURA

U
notturno di Dyn Sing, un labirinto di bancarelle
in continua evoluzione pieno di articoli incredibili, Il mercato notturno di Dyn Sing è paragonabile al vivace
odori esotici e luci magiche. Le accuse volano quartiere commerciale di qualsiasi città. Usa i seguenti
mentre i personaggi rimangono coinvolti in una faida tra suggerimenti per contestualizzare il mercato e tutta
le stimate famiglie di mercanti Tyenmo e Xungoon della Siabsungkoh all'interno di un mondo più ampio:
valle di Siabsungkoh. Per impedire che il conflitto tra le Nella Cittadella Radiosa. I residenti della Cittadella
famiglie si inasprisca, i personaggi devono guadagnarsi Radiosa che cercano una selezione di beni diversa da
la fiducia dei venditori del mercato e ottenere il loro quella disponibile all'.Anello del commercio potrebbero
aiuto per smascherare chi si cela dietro un'ondata essere indirizzati al mercato notturno di Dyn Sing.
di atti vandalici e furti. Arrivando a Siabsungkoh, ci si trova a mezzo chilo­
metro dal mercato, quindi è impossibile non vederlo.
BAC KGROUND Eberron. Data la sua eclettica gamma di merci, venditori
e oggetti magici colorati, il mercato notturno di Dyn Sing
Le famiglie Xungoon e Tyenmo hanno sempre avuto una
potrebbe far parte del Fiera di Sharn, con la supervisione
relazione complicata. Se da una parte il loro mestiere
della Lega dei Mercanti di Dyn Sing composta dal casato
e i loro rapporti con il mercato di Dyn Sing sono molto
Cannith, Ghallanda o da una serie di altri casati con
diversi, la loro testardaggine e lealtà familiare li accomuna.
marchi draconici.
Entrambi credono di rappresentare il modello ideale di
Forgotten Realms. La valle di Siabsungkoh potrebbe
mercante notturno e sono anche convinti che l'altra famiglia,
accecata dall'invidia, li saboti da anni. Nonostante ciò, le apparire tra i Picchi delle Nuvole di Amn o lungo il
due attuali capofamiglia, Lamai Tyenmo e Kusa Xungoon, Golfo di Vilhon. Il mercato notturno di Dyn Sing può
essere una preziosa aggiunta per qualsiasi regione
hanno giurato di non dare seguito a quella che ora è una
nota per il commercio.
rivalità multigenerazionale. Le famiglie hanno persino comin­
ciato a consultarsi e a piantare dunque i semi dell'amicizia.
Ma, nelle ultime settimane, furti e atti vandalici contro le
VI S ITA AL M E RCATO NOTTURNO
attività di entrambe le famiglie hanno riacceso i vecchi Prima di iniziare l'awentura, usa i seguenti spunti o collabora
sospetti e la faida rischia di rinfocolarsi. con i giocatori per determinare perché il gruppo si è recato
al mercato notturno di Dyn Sing:
PRO NUNCE Habitué del mercato. Uno dei personaggi è cresciuto
La tabella Pronunce d i Siabsungkoh mostra come nell'area attorno al mercato notturno e visitarlo è una
pronunciare i nomi chiave presenti in quest'awentura. parte importante della sua vita. Andare al mercato
e farlo vedere ai suoi amici è un piacere.
P R O N U N C E D I S I A BS U N G KO H Intenditore. Il gruppo cerca un tesoro raro, una prelibatezza
Nome Pronu ncia locale o un artigiano esperto presente solo al mercato
notturno. In alternativa, i membri del gruppo vogliono
Dyn S i n g DIN Sing
vendere un oggetto o ottenere una valutazione da un
G a m mon X u n goon GA- m o n z u n -G U N commerciante con una specializzazione insolita.
Kasem Aroon ka- s i m a h - R U N Spedizione commerciale. I personaggi rappresentano la
Kusa X u n goon ku s-AH z u n -G U N loro patria, un gruppo a cui sono affiliati o la Cittadella
Radiosa. Vogliono fare affari con un venditore del mercato
La m a i Tyen mo l a m -A I ti- E N - m o
notturno o ottenere delle merci per i bisognosi.
M ad a m K u l p MAH-dam kulp
S i a b s u ngkoh SAB-s u n g-ko B E NVENUTI AL MERCATO
Tut- krogh tut- K RO-g Centinaia di bancarelle temporanee, tendoni e carrelli dei
Vi Aroon Vi a- R U N venditori riempiono il mercato notturno di Dyn Sing di
�- meraviglie capaci di soddisfare anche i clienti più esigenti.
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r8 E R E D I TÀ SALATA

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I negozi circondano i tendoni dorati in una piazza gremita. Prodotti ittici Xungoon. Questa bancarella di cibo offre
I mercanti allestiscono nel pomeriggio, ma la maggior tortini di pesce, lumaca urlante fresca, carpe dalla gola
parte non apre fino al crepuscolo, quando l'aria fresca di diamante e pesci-vampiro luccicanti per 1 mo al pezzo.
della sera attira i clienti. Seta di Madam Kulp. Questo negozio vende lussuosi
I venditori sono una comunità affiatata e molti frequentano indumenti di seta per non meno di 50 mo ciascuno.
il mercato da decenni. Le merci vanno da beni comuni a rarità Tagliolini Tyenmo. Questo stand offre ciotole di noodle
preziose. Alcuni mercanti danno un prezzo alle loro merci vegetariani a base di tagliolini fatti a mano e fagiolini
e le vendono regolarmente, altri contrattano, barattano freschi per 1 mo.
o scambiano beni in cambio di favori. Tra i negozi più di
spicco del mercato emergono: ME RCANTI RIVALI
Amuleti portafortuna di Va. Questo negozio vende Le venditrici del mercato notturno di Dyn Sing Lamai
un'ampia gamma di ciondoli e gingilli, i più popolari Tyenmo e Kusa Xungoon hanno ereditato una rivalità di
sono delle collane a forma di scimmia e degli anelli lunga data tra le loro famiglie, ma vogliono lasciarsela
a forma di ali di gufo: si dice che entrambi proteggano alle spalle. Le circostanze e i rancori familiari cospirano
da malattie e attacchi di animali. I ninnoli non sono per esacerbare la loro inimicizia. Nel corso dell 'awentura,
magici e costano 2d 1 0 mr ciascuno. i personaggi vengono coinvolti nel conflitto.
Fratelli Piccanti. Questa bancarella vende spezie,
peperoncini e piatti speziati come frullati di cetriolo LAMA! TYE N M O
piccanti e patatine calde glassate al miele per 5 ma Lamai Tyenmo (popolana gnoma, legale buona) h a capelli
ciascuno. scuri e selvaggi e un ampio sorriso. Di recente ha assunto
Porro fidato. Questo carretto di cibo da strada è specia­ la guida dell 'azienda di famiglia, Tagliolini Tyenmo. Il peso
lizzato in piatti a base di piccole porzioni di pesce allo della nuova responsabilità grava su di lei, ma è determinata
spiedo. Si sposta regolarmente per tutta la sera. a rendere orgogliosa la sua famiglia.
Prelibatezze Ultraterrene di Vada. Questo negozio vende Tratto caratteriale. " La terra ci sostiene e la onoriamo
pasticcini e dolcetti per 1 ma ciascuno. Il caratteristico condividendo ciò che ci dona."
panino alla vaniglia proviene da una ricetta segreta di Ideale. " Farò onore all'attività di famiglia diventando
famiglia ed è venduto a 2 mo. la rivenditrice più stimata del mercato."

E R E D I TÀ S A L ATA 19
ca r n i s peziate, pa n i n i oleosi e m o lto a ltro emerge
tra m azzi di fiori l u m i n o s i e l u ci magiche a forma
d i p rod otti delle b a n c a re l l e e mascotte stravaga nti .
Fo l l e d i acq u i renti vaga n o attratte d a i colori, dagl i
odori e d a l l a m u s i c a .

D a i al gruppo l 'opportunità di girare p e r il mercato


e visitare alcune della bancarelle menzionate sopra.
Concediti descrizioni di magiche luci colorate e insegne
luminose dei negozi, squisiti cibi di strada e della varietà
di gente che compone la folla, da umani e gnomi a coboldi
e orchi.

C O I NVO LTI IN UN C O NFLITTO


Mentre i personaggi esplorano il mercato, leggi o parafrasa
quanto segue:

Le u rl a s i alzano oltre il c h i acchiericcio dei negozia nti


che contratta no e lo sfrigo l i o del ci bo di strada
che cu oce. U n a voce stri d u l a grida: " R i d a m m e l o ,
l a d ru n co l o ! "
" N o, q u i s e i tu l a l a d ra ! " r i s p o n d e u n giovi n ce l l o
i n p reda a l p a n i co con u n u rl o acuto. U n i stante dopo,
KusA XuNGOON
un coboldo i rreq u i eto i rro m pe d a l l a folla con in m a n o
u n grosso m azzo d i c i p o l l otti . U n a g n o m a agitata l o
Legame. " M i o nonno s i è preso cura di tutti noi, ora noi
i n segue.
dobbiamo prenderci cura di lui."
Difetto. "Non posso tirarmi indietro da una rissa se c'è
di mezzo l'onore della mia famiglia." Gammon Xungoon (popolano coboldo, caotico buono) ha
rubato un mazzo di cipollotti a Lamai Tyenmo. Gammon
Ku sA XUN G O O N crede che Lamai abbia in realtà rubato questi cipollotti
Kusa Xungoon (nobile coboldo, legale buono) indossa a sua madre. Al momento, nessuno dei due vuole sentire
impeccabili abiti di seta viola e oro e ha le corna lucide. ragioni.
Gestisce una bancarella del mercato molto stimata, Gammon si scontra goffamente con un personaggio
Prodotti ittici Xungoon, e mira a espandere l 'attività casuale, rimbalzando e cadendo a terra. Un attimo dopo,
di famiglia. Stravede per suo figlio Gammon, a cui sta Lamai lo raggiunge e tenta di strappare i cipollotti dalle
insegnando il mestiere. mani di Gammon mentre inveisce contro di lui. Un per­
Tratto caratteriale. "Il successo della mia attività e il sonaggio può interrompere il battibecco intervenendo
successo della mia famiglia sono la stessa cosa." fisicamente e superando una prova di Forza (Atletica) con
Ideale. "Il lascito della mia famiglia si diffonderà per CD 1 2 o con un approccio diplomatico e superando una
tutto il paese." prova di Carisma (Persuasione) con CD 1 2 .
Legame. "Mio figlio è la luce della mia vita." Meno di un minuto dopo, indipendentemente dal fatto
Difetto. " Non è che io sia paranoica, è che molte che i personaggi siano coinvolti o meno, la madre di
persone vogliono quello che ho io." Gammon, Kusa Xungoon, appare dalla folla circostante.

E S PLO RARE I L MERCATO FAI DA FAM I LIARE


Leggi il seguente testo quando i personaggi raggiungono il Kusa Xungoon intercede tra Lamai e suo figlio, rimprove­
mercato di Dyn Sing: rando severamente la gnoma: " Basta così, Lamai! Ti stai
comportando come i nostri genitori: mi derubi e attacchi
M e nt re il sole tra m o nta a l l 'orizzonte, il m e rcato mio figlio!"
Questo intervento innesca una nuova discussione
nott u r n o di Dyn S i n g s ' i l l u m i n a di vita, ge nerando
e Lamai afferma di aver visto Gammon rubare i cipollotti
poco a poco u n o s pettaco l o affa s c i n a nte. Gli odori (che è vero). Gammon accusa Lamai di aver prima rubato
d e i carretti p i e n i d i ravi o l i cinesi, d o l cetti a l cocco, i cipollotti dal loro carretto del pesce e poi di averlo
fatto cadere (che è una speculazione). Si susseguono
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20 E R E D I TÀ SA LATA
rapidamente accuse e ipote!'ìi sempre più fantasiose. IL PIANO DI KA S E M
Se i personaggi non interrompono la discussione, Kusa Kasem Aroon (nobile umano, caotico neutrale) e suo
nota uno o più di loro. Leggi o parafrasa il seguente testo: fratello gemello, Vi Aroon, possiedono e gestiscono
la bancarella Fratelli Piccanti, che vende peperoncini
e spezie rare. Mentre Vi ama la vita, Kasem è riservato
La d o n n a co boldo vi n ota e d i stogl i e lo s g u a rd o d a
e calcolatore. È anche il responsabile dietro al sabotaggio
s u o fi g l i o e d a l l a g n o m a a d i rata. " E h i , vo i ! Vo i stra n ieri che attualmente affligge le bancarelle di Tyenmo
s e m b rate d e i t i p i capaci. Sono K u s a X u n goo n , tito l a re e Xungoon.
d e l ce l e b re P rod otti itt i c i X u n go o n : frutti d i m a re d a Diverse settimane fa, Vi ha detto a suo fratello che
si sposerà e si trasferirà in una terra lontana. Kasem
ricord a re! Aiutateci ad affro nta re q u esta fu rfa nte e n o n
sa che non può portare avanti Fratelli Piccanti senza il
v e n e penti rete ! " fascino di Vi e ha escogitato un piano per rilevare un'altra
" Fu rfa nte ? ! " grida l a g n o m a , volta n d o s i . " N o n m i attività di successo. Ma gran parte delle bancarelle del
s e m b rate t i p i d a d i atribe d i m e rcato. l o sono La m a i mercato notturno di Dyn Sing sono attività di famiglia
che i proprietari non si sognerebbero mai di vendere.
Tye n m o . Ai utate m i a ca p i re cosa sta s u cced e n d o q u i
Durante un viaggio per accaparrarsi più scorte per Fratelli
e vi d a rò u n a scorta a vita d i d e l iziosi p i atti d i Tagl io l i n i Piccanti, Kasem ha incontrato un trio di rare creature
Tye n m o ! " fatate chiamate wynling. Kasem ha conquistato la loro
Entra m be l e d o n n e s i g i r a n o d i n u ovo l ' u n a verso amicizia con qualche frutto dolce e li ha portati al mercato
notturno. Ora corrompe i suoi amici invisibili con la frutta
l 'altra, l itigando su cosa vi offri ra n n o affinché l e a i uti ate.
per creare trambusto da Tagliolini Tyenmo e da Prodotti
ittici Xungoon. Non vuole fare del male a nessuno, ma spera
Kusa e Lamai discutono davanti ai personaggi, offrendo di rendere la vita al mercato abbastanza insopportabile da
fino a 1 00 mo, oltre a prelibatezze sempre più succulente far sì che una delle famiglie gli venda il negozio a poco.
e segreti di cucina di famiglia come un banchetto di trota
tarrasque con tripla panatura o il segreto per preparare IL TOUR DI KA S E M
incredibili tagliolini di mobius. Entrambe le mercanti sono Dopo aver incontrato i personaggi, Kasem s i lamenta del fatto
ansiose di dimostrare che l'altra è responsabile del misfatto che le famiglie non vanno d'accordo. Incoraggia i personaggi
e del sabotaggio che hanno subito le loro bancarelle. Nessuna a non rovinarsi la serata lasciandosi coinvolgere nelle diatribe
delle due ha preso in considerazione l'idea che qualcun mercantili e propone di fargli fare un tour del mercato. Se
altro potrebbe essere responsabile del misfatto o che la i personaggi accettano, il tour dura un'ora, durante la quale
cosa potrebbe interessare anche altri negozi. Kasem espone le bancarelle descritte in modo dettagliato
Kusa e Lamai smettonof di litigare quando i personaggi all'inizio della sezione " Benvenuti al mercato". Racconta
li interrompono o quando la loro discussione giunge a un ai personaggi dei Giochi del mercato nella piazza centrale,
climax adeguatamente ridicolo. A questo punto, il gruppo descrivendoli come un'insulsa tradizione creata per suscitare
può scegliere se allearsi con l'una o con l'altra per una ricom­ emozioni spicce.
pensa di 1 00 mo e una fornitura a vita di pasti gratuiti alla Kasem incoraggia i personaggi a godersi la serata, evitare
bancarella della fazione scelta. La richiesta di entrambe i Giochi e stare alla larga dai venditori che rovinano la
le mercanti è la stessa: indagare sulle bancarelle e sul reputazione del mercato. Un personaggio che supera una
mercato circostante, e dimostrare che la rispettiva rivale le prova di Saggezza (Intuizione) con CD 1 4 si rende conto
sta sabotando. La mercante prenderà tutte le prove trovate che Kasem sta cercando di impedire che il gruppo si immischi
dai personaggi, le presenterà alla Lega dei Mercanti di Dyn nelle questioni del mercato. Se tale osservazione viene fatta
Sing che sovrintende al mercato e farà bandire la rivale. notare a Kasem, lui insiste di voler solo che loro si divertano
Se i personaggi non vogliono schierarsi, ma accettano di e poco dopo se ne va.
indagare, entrambe le negozianti si convincono di avere
assunto il gruppo. INDAGINI ME RCANTILI
Se i personaggi si rifiutano di farsi coinvolgere, una delle Quando i personaggi decidono di analizzare gli eventi nei
negozianti li avvicina più tardi, in circostanze più tranquille, negozi di Tyenmo e Xungoon, sono liberi di iniziare le
ribadendo le sue preoccupazioni sulla sicurezza del proprio loro indagini. Un personaggio che visita una bancarella
negozio mentre reitera la sua offerta. e trascorre almeno 5 minuti a ispezionare l 'area può

A SPAS S O PER I L MERCATO


effettuare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 1 4.
Se supera la prova, il personaggio non scopre nulla di
Dopo la discussione accesa, la folla incredula e i negozianti si insolito se non qualche buccia di caco (vedi "Piano di
disperdono. I personaggi non fanno in tempo ad allontanarsi Kasem" per scoprire i dettagli sull'origine di queste bucce).
che un altro mercante si avvicina a loro. Questo umano Un personaggio che indaga ulteriormente su queste bucce
indossa una camicia verde appariscente con un collo scopre che attualmente nessuna bancarella del mercato
alto e finiture in filigrana d'oro pensate per assomigliare notturno vende cachi.
a peperoncini. Sorride scuotendo la testa mentre si Kusa e Lamai sono nei loro rispettivi negozi, ma nes­
avvicina e si presenta come Kasem Aroon, uno dei suna delle due aiuta molto con le indagini dei personaggi.
proprietari della bancarella dei Fratelli Piccanti. Ognuna è convinta che la rivale sia responsabile di una
serie di furti e incidenti, nonostante non abbia prove.

E R E D I TÀ SALATA 21
Se i personaggi chiedono informazioni su questi eventi M I S FATTO D E L M E R CATO
ai chioschi vicini, gli altri mercanti inizialmente affermano
d4 Evento
di non aver visto nulla di strano. Se un personaggio supera
una prova cli Carisma (Persuasione) con CD 1 0, un venditore U n i n ce n d i o da Prod otti ittici X u n goon fa cro l l a re
dice: "Gli affari del mercato non riguardano gli estranei. la gamba d estra d e l l a bancare l l a . I l c h i osco ora
I nostri problemi li teniamo per noi". Durante le indagini è storto.
iniziali, altri proprietari di chioschi si rifiutano di parlare 2 Da Pre l i batezze U ltrate rre n e d i Vad a m a ncano u n a
della rivalità o della stranezza tra Tyenmo e Xungoon
venti n a d i pan i n i a l l a va n i g l i a . U n a s c i a d i zucchero
alle loro bancarelle. I personaggi possono scoprire di
più quando fanno un nome al mercato (vedi "Ulteriori a velo porta da Ta gl io l i n i Tye n m o .
informazioni" e "Cosa sanno i venditori"). 3 U n a pioggia d i cach i ricopre i l negozio d i Tyen mo
Se i personaggi sorvegliano o tengono d'occhio Tagliolini o d i X u n goon. Le proprietarie sono m a l co n ce m a
Tyenmo o Prodotti ittici Xungoon, non si verificano strani i l lese e ovu n q u e c'è s u cco d i cach i .
eventi mentre si trovano nei paraggi. Anche indagare con
4 G a m mon vede u n gra n d e wok d i Tagl io l i n i Tye n m o
la magia non rivela nulla di straordinario.
d a Prod otti ittici X u n go o n . U n perso n aggio che
ULTE RI O RI INFORMAZ I O N I esa m i n a i l wok e s u pera una prova d i I nte l l i genza
Se i personaggi chiedono a Kusa o Lamai perché i loro ( I n d a ga re) con C D 14 nota che i l m a n ico di legno
colleghi siano restii a farsi coinvolgere nelle indagini, una è stato ros i cc h i ato d a q u e l l i che s e m b ra n o denti
delle proprietarie spiega che gli altri venditori vedono d i u n b a m b i no.
i personaggi come estranei. Durante la conversazione,
menzionano le seguenti ragioni:
GI O C H I DEL ME RCATO
I venditori probabilmente vedono i personaggi come
I Giochi del mercato si svolgono all'interno di tre padiglioni
estranei ficcanaso e vogliono tutelarsi.
dorati situati nella Sede degli eventi, che si trova al centro
La reputazione e l'appartenenza al mercato significano
del mercato notturno di Dyn Sing. I venditori finanziano gli
molto per i venditori locali.
eventi per pubblicizzare i loro prodotti e attirare visitatori
C'è un modo semplice per costruirsi rapidamente
al mercato. �attuale sponsor di ogni padiglione decide
una reputazione al mercato: partecipare ai Giochi
l 'organizzazione interna di quest'ultimo. Attualmente
del mercato.
i seguenti tre eventi sono in corso:
I Giochi del mercato sono eventi prestigiosi che si
tengono al centro dello stesso. I vincitori godono Sfida dei gamberi da battaglia. Un concorso di cucina
di una fugace ed esigua celebrità in tutto il mercato. organizzato da Carlo Calamaro del Porro fidato.
Sfida dei peperoncini della famiglia Aroon. Una prova
La proprietaria del negozio ipotizza che altri venditori
di resistenza organizzata dai Fratelli Piccanti.
vedrebbero i personaggi con occhi diversi e non come
Sfida di nascondino. Un gioco organizzato da Madam
dei semplici visitatori se vincessero qualche Gioco
Kulp di Seta.
del mercato. Vedi la sezione "Giochi del mercato" per
ulteriori dettagli.
PARTE C I PARE AI GI O C H I
AC QU I S I RE FAMA I personaggi che desiderano partecipare ai Giochi del
I personaggi che partecipano ai Giochi del mercato mercato devono solo presentarsi nel tendone dell'evento
migliorano la loro reputazione tra i venditori del mercato e chiedere di poter competere. I Giochi del mercato si
notturno di Dyn Sing. La fama è un valore numerico svolgono più volte durante la serata. Le regole per i tre
che inizia da O. Ogni giocatore tiene traccia della fama Giochi del mercato appaiono nelle sezioni seguenti.
del proprio personaggio separatamente. Ogni Gioco del I personaggi che vincono un Gioco del mercato ottengono
mercato indica quanta fama guadagnano i personaggi 1 punto fama presso i venditori del mercato notturno di
partecipando o vincendo l'evento. I venditori del mercato Dyn Sing (vedi la sezione ''.Acquisire fama"). Man mano
notturno di Dyn Sing diventano più inclini a condividere che i personaggi guadagnano fama, i venditori del mercato
informazioni con i personaggi man mano che la fama condividono con loro maggiori informazioni (vedi la sezione
di questi ultimi aumenta, come spiegato nella sezione "Cosa sanno i venditori"). Se un personaggio partecipa
"Cosa sanno i venditori". e perde tutti e tre i Giochi del mercato, ottiene comunque
1 punto fama, perché i residenti ne rispettano la tenacia.
M I S FATTO D E I WYNLI NG Se un personaggio vince tutte le tre sfide, i venditori sono
stupiti dalle sue abilità e lo chiamano reah, ovvero "carbone
I personaggi non sono gli unici a vagare per il mercato
dello stesso fuoco".
notturno. Dopo ogni Gioco del mercato, o ogni volta
che i personaggi si allontanano dai negozi di Tyenmo
e Xungoon, tira sulla tabella Misfatto del mercato per
vedere cosa stanno combinando i wynling.

22 E R E D I TÀ SA LATA

· · - ... --.
M A PPA 2 . 1 : M E RCATO N O T T U R N O 0 1 D v N S 1 N G

LA SFIDA D E I PEPERO N C I N I Se i personaggi accettano le regole, l'assistente chiede


loro di aspettare qualche istante prima dell 'inizio del
DE LLA FAM I GLIA .ARO O N prossimo evento. Se quattro o più personaggi scelgono
I vivaci Fratelli Piccanti, Kasem e Vi Aroon, amano i l piccante di partecipare, sono gli unici contendenti dell'evento.
con ogni fibra del loro eccentrico corpo. Organizzano la Se prendono parte meno personaggi, altri residenti
Sfida dei peperoncini della famiglia Aroon nell'evento del locali (popolani) si uniscono all'evento dal pubblico,
padiglione sudoccidentale. Questa prova di forza e volontà assicurandosi che vi siano almeno quattro partecipanti.
è stata ideata dal padre anni fa, ed è una tradizione che
hanno conservato ora che sono i proprietari dell'azienda P E R AM O RE D E L CALORE
di famiglia. Dopo una breve attesa, i personaggi vengono scortati
Uno degli assistenti dei Fratelli Piccanti, un umano nell'area principale del tendone.
vestito con una sgargiante uniforme rossa e verde,
accoglie i personaggi che vogliono partecipare alla Sfida
U n a fo l l a a p p l a u d e d a l l e grad i n ate v i c i n e m e ntre
dei peperoncini della famiglia Aroon. Thssistente spiega
le regole: i personaggi vengono co n d otti n e l l ' a m pio s pazio
aperto d e l pad i g l i o n e d e l l 'eve nto. Dava nti a voi c'è un
I partecipanti si siedono a un tavolo con un cesto di
peperoncini misti e diverse brocche di latte. tavo l o q u a d rato con un enorme cesto d i pepero n c i n i
Durante ciascuno dei tre round dell'evento, i parteci­ colorati e d iverse b rocche d i l atte .
panti devono selezionare un peperoncino dal cestino " Benve n ut i , concorrenti, a l l a Sfida d e i pepero n c i n i
e mangiarlo.
d e l l a fa m i g l i a Aroo n ! " grida u n a n n u nci atore reboa nte
• Quando un partecipante mangia un peperoncino per
round senza toccare il latte o lasciare il tavolo fino in p i ed i v i c i n o al tavolo, con un costu m e rosso a te m a
al termine dei tre round, viene dichiarato vincitore. pepero n ci n i . " So n o i l vostro p rese ntatore, Vi Aroo n !
La violenza e la magia non sono consentite durante l'evento, C h i è pronto a d accogl i e re . . . i l . . . ca l o re ? ! "
ma nessuno controlla gli effetti magici lanciati prima della
competizione.

E R E D I TÀ SA LATA 23

....- �-:· .. :;,; .,;..,..,,


.
. .. . .
I personaggi vengono invitati a sedersi al tavolo. Appena la sfida. Se un personaggio fallisce un tiro salvezza di
si siedono, Vi (nobile umano, caotico buono) riassume 1 O o oltre, di riflesso prende il latte o lascia il tavolo.
brevemente le regole e chiede se ci sono domande. In ogni caso, perde.
Dopo aver risposto a tutte le domande, inizia la sfida. Vi offre una vivace cronaca durante l'evento, incoraggiando
la folla ad applaudire i partecipanti e incitando i concorrenti
C O N D U RRE LA S F I DA ad addentare i temuti peperoncini.
La sfida si svolge in tre round: i concorrenti mangiano
i peperoncini uno alla volta, iniziando con lo sfidante più P E P E R O N C I N O P I CCA N T E CAS U A L E
vicino a Vi e procedendo in senso orario attorno al tavolo.
dlO Peperoncino
Nel proprio turno, durante ogni round, ogni personaggio
partecipante deve scegliere un peperoncino dal cesto Sorpresa! Il pepero n c i n o non è un pepero n c i n o , m a
e mangiarlo. I peperoncini provengono dall'assortimento u n pomodoro c i l iegi no. N o n è necessario effettu a re
unico dei Fratelli Piccanti e niente nel loro aspetto ne u n t i ro salvezza .
rivela gusto o intensità. Il personaggio deve tirare sulla 2-5 Peperoncino com u n e (CD 1 0). Qu esto pepero n c i n o
tabella Peperoncino piccante casuale per determinare
n o n ha effetti p a rtico l a r i .
quello che gli tocca e tutti gli effetti che ne derivano.
Il personaggio poi deve effettuare un tiro salvezza su 6-7 Peperoncino dolce (CD 1 2). I l peperoncino è piccante
Costituzione. La CD dipende dal peperoncino scelto. ma s q u i s ito. N o n h a i n e s s u n o svantaggio i n q uesto
Con un tiro salvezza riuscito, riesce a mangiarlo. Se il tiro ti ro s a l vezza se norma l m ente dovresti riceverlo per
salvezza fallisce, mangia il peperoncino ma subisce uno il co n s u m o di un a ltro pepero n c i n o .
svantaggio al successivo tiro salvezza che effettua durante
8 Peperoncino Ondata di fuoco (CD 1 6) . I l ca l o re d i
q u esto pepero n c i n o a rriva a o n d ate. Devi effettu a re
d u e t i r i salvezza co n secutivi s u Costituzione i n
q u esto ro u n d per avere l a megl io.
9 Lanciafiamme (CD 1 8) . Se fa l l i sci i l tuo t i ro salvezza
contro q uesto peperoncino, rutti o esa l i aria picca nte.
I l pros s i m o partecipa nte a mangiare un peperoncino
riceve u n o svantaggio d u ra nte i l s u o t i ro s a l vezza.
10 Peperoncino tesch iato (CD 20) . La picca ntezza
è i nten s a . Per un i stante, la faccia di ogni conco r­
rente ti s e m b ra u n tesch io. È i n q u ietante ma non
h a a ltri effetti .

C O N C LU D E RE LA S F I DA
La sfida termina quando ogni partecipante viene squalificato
o ha mangiato tre peperoncini. Vincitori e vinti vengono indi­
stintamente premiati con grandi ciotole di yogurt cremoso.
I personaggi che vincono la sfida guadagnano 1 punto
fama con i venditori del mercato notturno di Dyn Sing.
Dopo che la sfida è stata completata, i personaggi
possono chiedere a Vi informazioni sui furti (vedi la
sezione " Cosa sanno i venditori"). Subito dopo che
i personaggi iniziano a interrogare Vi o mentre lasciano
il tendone, Kasem arriva con delle novità sui diverbi
del mercato. Tira sulla tabella Misfatto del mercato
nella sezione "Misfatto dei wynling" per determinare
cos'è successo.

SFIDA D E I GAM B E RI DA BATTAGLIA


Carlo Calamaro del Porro fidato sponsorizza Gamberi
da battaglia: la gamberizzazione. I tortini di gamberi di
Carlo sono stati votati come miglior piatto durante una
competizione del festival l'anno scorso. Questa sfida, che
si tiene nel padiglione settentrionale dell'evento, mette alla
prova l'inventiva e la versatilità dei partecipanti mentre
preparano versioni giganti del suo piatto d'autore.

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--
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/
24 E R E D I TÀ SALATA
--- -
....... ·::-----
Il padiglione è addobbato a tema nautico, con decorazioni
in corda e infissi in ottone. Carlo (nobile umano, caotico S pettato ri emozionati affo l l a n o l e grad i n ate a l l ' i nterno
buono) e cinque assistenti, tutti con indosso abiti gialli d e l va sto te ndo ne a perto. M età d e l l o s pazio è occu pato
da chef, invitano con entusiasmo i visitatori a partecipare d a ute n s i l i d a cuci n a : un paio di wo k e n o r m i e d u e
a Gamberi da battaglia. Se i personaggi lo chiedono, Carlo
l u n g h i tag l i eri s u c u i s o n o stati ri posti d e i mazzetti d i
spiega che la sfida è semplice: basta aiutare a preparare un
gigantesco tortino di gamberi in tempi record. I concorrenti fagio l i n i l u n g h i 3 0 ce nti metri . t.:a ltro l ato o s p ita u n a
devono preparare rapidamente la polpa di gambero e tritare vasca d i vetro d e l l e d i m e n s i o n i d i u n a p i s c i n a p i e n a
i fagiolini per i sous-chef. Se eseguono queste preparazioni d ' acq u a . L'acq u a ri bol l e m e ntre d e l l e gra n d i sago m e
abbastanza in fretta, potrebbero completare la ricetta in
oscu re s i m u ovono a l l ' i nterno.
tempi record. A meno che i personaggi non lo richiedano
espressamente, nessuno menziona gli insoliti gamberi
usati in questa sfida (vedi la sezione ''Arena di battaglia"). I.:area occidentale dell'arena contiene gli attrezzi da cucina
All'evento possono partecipare fino a quattro personaggi. e gli ingredienti necessari per preparare i tortini di gamberi.
Se i personaggi in gioco sono di meno, alcuni degli assistenti Quella orientale contiene un serbatoio d'acqua alto 3 metri
di Carlo (popolani) si uniscono a loro per formare una e tanti giganteschi gamberi koi frastagliati. I gradini alle
squadra di quattro persone. Nessuna regola vieta la magia due estremità portano in cima al serbatoio.
durante questo evento. I personaggi che partecipano vengono invitati a prendere
I personaggi che prendono parte alla sfida sono invitati posto vicino ai tavoli di preparazione al centro del padiglione.
a indossare grembiuli gialli uguali a quelli di Carlo e dei Carlo accoglie la folla e annuncia con entusiasmo che pre­
suoi assistenti. La prossima sfida inizia a breve. pareranno tortini di gamberi giganti , se tutto va bene, in
tempo record. Carlo dirige l'attenzione del pubblico su due
ARENA D I BATTAGLIA
ingredienti speciali: deliziosi fagiolini verdi e gamberi koi
Gli assistenti di Carlo conducono i partecipanti nell'area giganti e frastagliati.
principale del tendone. I.:arena è raffigurata nella mappa 2.2.
All'ingresso dei personaggi, leggi o parafrasa la seguente
descrizione:

E R E D ITÀ SA LATA
SFIDA DEI GAMBERI DA BATTAGLIA SFIDA DI HASCOHDIHO

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Preparazione
0 Tavol i
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1 qu adrato • 1 . 5 metri

M A P PA 2 . 2 : S F I D E AL M E R CATO

C O N D U RRE LA S F I DA Preparazione dei gamberi. Il grande serbatoio contiene


Uno degli assistenti di Carlo spiega più nel dettaglio quattro gamberi koi frastagliati lunghi 2,4 metri (usa la
cosa devono fare i partecipanti: preparare un fascio di scheda delle statistiche del cavalluccio marino gigante).
fagiolini verdi e uccidere un gambero koi frastagliato. I partecipanti devono uccidere uno dei gamberi. I sous­
Se i personaggi riescono a eseguire entrambe le attività chef, poi, pescano i gamberi e li trascinano sul wok.
in 6 round o meno, vincono la sfida. Mentre Carlo incita I crostacei, inizialmente, non sono ostili, ma si difendono
la folla, gli assistenti possono rispondere a qualsiasi se subiscono danni. Hanno mezza copertura da qualsiasi
domanda relativa a questa sezione. Gli assistenti ordinano creatura attacchi da fuori dall'acqua.
ai partecipanti di non spostarsi dai tavoli di preparazione Se i gamberi riducono un personaggio a O o meno punti
finché Carlo non dà il segnale. ferita, Carlo conclude la sfida mentre i sous-chef portano
Dare il via alla sfida. Dopo aver risposto a tutte le in salvo tutti i partecipanti feriti.
domande, i sous-chef di Carlo si posizionano attorno ai
grandi wok, pronti a trasformare gli ingredienti nel piatto C O N C LU D E RE LA S F I DA
finale. A meno che non partecipino meno di quattro perso­ La sfida termina quando i partecipanti completano entrambe
naggi all'evento, gli assistenti non aiuteranno a preparare le mansioni, si arrendono o vengono sconfitti dai gamberi.
i fagiolini o i gamberi. Carlo guida il pubblico nel conto Se i personaggi falliscono una delle due preparazioni, gli
alla rovescia: "Tre ... due ... uno ... Via!" A questo punto, assistenti di Carlo completano i preparativi e poi cucinano
i personaggi e i gamberi dovrebbero tirare per l'iniziativa. e servono i tortini di gamberi giganti.
Preparazione dei fagiolini. Enormi mazzi di fagiolini Se i concorrenti hanno completato entrambe le attività
verdi ricoprono entrambi i ripiani di preparazione. I par­ in 6 round o meno, i tortini di gamberi vengono preparati
tecipanti devono tritare o schiacciare i fagiolini con i vari in tempo record. I personaggi che hanno partecipato alla
coltelli da cucina (vanno trattati come pugnali), i propri sfida guadagnano 1 punto fama con i venditori del mercato
strumenti o altri metodi. Ogni pila è un oggetto singolo notturno di Dyn Sing. Se la sfida ha richiesto più di 6 round,
Piccolo con CA 1 0, 1 5 PF e immunità al freddo, al veleno lo staff di Carlo e il pubblico conservano l'entusiasmo mentre
e ai danni psichici. Una pila è resa inutilizzabile se subisce mangiano i deliziosi tortini di gamberi, ma i personaggi non
una qualsiasi quantità di danni da acido, fuoco, fulmine, ottengono fama.
danni necrotici o radiosi . Una volta che una pila di fagiolini Mentre Carlo ringrazia i personaggi per aver partecipato,
è ridotta a O punti ferita, i sous-chef aggiungono i fagiolini delle peripezie si abbattono sui venditori del mercato.
preparati al wok. Tira sulla tabella Misfatto del mercato nell 'avventura per
determinare quello che succede.

E R E D I TÀ SA LATA
�· .

........ �-.-�--
SFIDA D I NAS C O N D I N O Alla ricerca dei bruchi. Quattro bruchi tut-krogh si
nascondono nelle caotiche stanze, uno per ciascuna area:
La Sfida di nascondino è organizzata d a Madam Kulp, che N3, N4, NS e N7. Un personaggio può determinare se c'è
confeziona lussuosi abiti di seta filata da bruchi tut-krogh. un bruco in una stanza usando un'azione e superando una
Il suo evento si svolge nel padiglione orientale. Questa prova di Intelligenza (Indagare) o Saggezza (Percezione)
sfida non ha pubblico. con CD 1 3.
Quando i personaggi entrano nel tendone, leggi o parafrasa Cattura dei bruchi. Quando un personaggio trova un
il seguente testo: tut-krogh, può convincere il bruco a seguirlo superando
una prova di Saggezza (Addestrare Animali) con CD 1 0.
Sed uta al centro di q u esto gra n d e te n d o n e vuoto c'è In alternativa, si può afferrare un bruco superando
una prova di Destrezza (Rapidità di Mano) con CD 1 2 .
una gnoma avvizzita, a l l avoro in m ezzo a grov i g l i d i
Un bruco fugge in una stanza adiacente se viene attaccato
fi l ati vario p i nti . Diversi b r u c h i b l u l a n u g i n o s i , d e l l e o se un personaggio cerca di afferrarlo e lo manca.
d i m e n s i o n i d i u n gatt i n o , s o n n ecch i a n o s u d i l e i ,
C O N C LU D E RE LA S F I DA
a n n i d ati tra i s u o i vestiti e i s u o i capel l i . L a g n o m a
La sfida termina quando i personaggi portano i quattro
a lza lo sguardo e d esc l a m a : " Benvenuti! S o n o M a d a m bruchi nell'area N l o dopo che sono trascorsi 10 round,
K u l p . S i ete q u i per giocare a nasco n d i n o con i m i e i a seconda di quale si verifica per primo.
teneri amici?" Se i personaggi completano con successo la sfida, la
proprietaria del negozio è felice e li dichiara vincitori.
I personaggi che hanno partecipato alla sfida guadagnano
Madam Kulp è un'anziana donna gnoma (nobile, neutrale). 1 punto fama con i venditori del mercato notturno
Se i personaggi accettano la sua sfida, la donna si preci­ di Dyn Sing.
pita ad aprire una botola al centro del tendone. Una scala Se i personaggi falliscono, Madam Kulp li invita nel ten­
conduce a una stanza buia e disordinata, piena di scato­ done e li consola affermando che i bruchi tut-krogh sono
loni e mobili. creature ingannevoli. La donna invita poi i personaggi
Madam Kulp spiega che di sotto si trova una serie di a ripetere la sfida più tardi.
stanze in cui si nascondono diversi bruchi tut-krogh (usa Subito dopo aver lasciato il padiglione, i personaggi
la scheda delle statistiche della lucertola). La sua sfida scoprono che una disgrazia si è abbattuta su un venditore
è semplice: scendi la scala e riporta indietro quattro bruchi del mercato. Tira sulla tabella Misfatto del mercato per
entro 1 minuto. Può partecipare un numero qualsiasi determinare quello che succede.
di personaggi, che possono usare l 'assistenza magica
purché i bruchi non vengano danneggiati: Madam Kulp AVAN ZAM ENTO D E I PERS O NAGGI
non transige sulla sicurezza dei bruchi. Se i personaggi
I personaggi ottengono tutti un livello dopo che i membri
accettano queste regole, possono scendere nel labirinto
del gruppo hanno partecipato ai tre Giochi del mercato.
quando sono pronti.
Se non completano i tre Giochi del mercato, i personaggi
ottengono un livello dopo aver rivelato che Kasem
C O N D U RRE LA S F I DA
è la fonte dei problemi di Tagliolini Tyenmo e Prodotti
Quando i personaggi scendono la scala, leggi o parafrasa
ittici Xungoon.
il seguente testo:

C O SA SANNO I VEND ITO RI


La sca l a porta in u n a sta nza poco i l l u m i n ata che odora
I venditori del mercato notturno di Dyn Sing la sanno
d i polvere e s pezie d o l c i . M o b i l i e casse a m m uffite lunga sul funzionamento interno del mercato, sui
sono s p a r s i per l ' a rea. U n a porta co n d uce a nord. loro colleghi e sui pettegolezzi quotidiani. Sebbene
siano generalmente educati, non condividono molte
informazioni con gli estranei. Se i personaggi ottengono
l'.arena della sfida è raffigurata sulla mappa 2.2. e comprende fama vincendo i Giochi del mercato, i seguenti mercanti
sette stanze. Le porte sbloccate collegano gli spazi, tutti comunicano informazioni di numero uguale (e inferiore)
pieni di cianfrusaglie colorate ma inutili. Le porte sono al valore della fama del personaggio che conversa con loro.
traballanti e i telai ne delimitano a fatica i margini, consen­ Vedi la sezione ''.Acquisire fama" per ulteriori dettagli.
tendo ai bruchi tut-krogh di muoversi liberamente tra le
stanze. llirea Nl è illuminata da una lanterna che emana VI ARO O N
una luce fioca, le altre zone sono buie.
Il gemello di Kasem e comproprietario di Fratelli Piccanti,
Dare il via alla sfida. Quando l'ultimo personaggio
Vi Aroon, ama il suo lavoro. Non sa nulla dei piani di Kasem,
raggiunge il fondo della scala, Madam Kulp grida:
ma può essere convinto a rivelare qualche pettegolezzo della
" Pronti? Via!" A questo punto, i personaggi devono
tabella Cosa sa Vi Aroon.
tirare per l'iniziativa.

I
I E R E D I TÀ SA LATA
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COSA SA VI A R O O N
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Fama I nformazion i - ·- - - 1 1
.....
.. ...._ I ) .
o Vi co nfida che l u i e K a s e m h a n n o l itigato I

p r i m a , m a n o n sve l a il motivo. . .-
M ll D ll M K U L P
Vi s p iega che sta per s posarsi e s i trasferi rà i n
u n a terra lonta n a dove vive l a s u a p ro m essa ,·
,

s posa. /'

·'
2 Vi co n fi d a che Kasem è arra b b i ato per l ' i m m i ­ /
n e nte m atri m o n i o d i V i . Kasem g l i h a detto
che a b b a n d o n a re l 'azienda di fa m i g l i a è u n
errore.
3 Dopo che Vi ha a n n u nciato i l m atri m o n i o
a Kase m , i l ge m e l l o h a i m p i egato d ivers i
giorni i n p i ù per esegu i re i l sol ito a p p rovvi­
giona m ento d i forn itu re. È torn ato con delle
casse s u p p l ementari che tiene nella te n d a
privata dei Frate l l i Pi cca nti.

MADAM KULP
Madam Kulp è una sarta gnomica che lavora con la seta
dei bruchi tut-krogh. Può rivelare dei pettegolezzi della
tabella Cosa sa Madam Kulp.

COSA SA M A DA M K U L P
Fama I nformazion i
o M a d a m K u l p fa u n co m m e nto sch i etto s u l
co m po rtamento o s u l l 'a s petto d e i perso naggi.
M ad a m Kulp d i ce che i s u o i bruch i tut-krogh
si agita no ogn i volta che li porta tra le bancarelle
d i Tye n m o o X u n goo n .
2 M a d a m K u l p crede che La m a i e K u s a n o n s i
fa reb bero m a i d e l m a l e l ' u n l 'a ltra i ntenzi o n a l - C O S A SA CA R LO C A LA M A R O
m ente, visti i d a n n i ca u s ati i n passato d a l l a Fama I nformazioni
fa i d a tra l e l o ro fa m i g l i e . o Carlo ca m b i a a rgome nto per racconta re u n a
3 M ad a m K u l p pensa che K a s e m a b b i a u n a storia dei s u o i giorn i a l l 'avventura.
s pecie d i stra n o a n i m a l e domestico. L o h a Carlo spiega che ad alcuni vend itori pi ace veder
vi sto d a re d a m a n g i a re a u n a stra n a creatu ra litiga re l e fa m i g l i e X u n goon e Tye n m o . U n a
arancione s i m i l e a u n a sci m m i a , ma n o n ci tregu a tra l e d u e fa m i g l i e , i nfatt i , mette rebbe
vede ben i s s i mo. a repenta glio gli accord i che gli a ltri mercanti
h a n n o sta b i l ito con entra mbe le fa m i g l i e .
CARLO CALAMARO 2 C a r l o h a sentito K a s e m parlare d e l l 'acq u i sto
Carlo Calamaro è il proprietario del Porro fidato, una di u n 'attività d i fa m i g l i a da gesti re, i l che
bancarella vicino al negozio da cui hanno ricevuto l'incarico è contrario alla trad izione del me rcato.
i personaggi. È il capo di una delle famiglie più nuove 3 Ca rlo h a vi sto Kasem ri porre q u a lcosa d i
del mercato, un gruppo di avventurieri che si sono dati
a ra n c i o n e sotto l a bancare l l a d e l l a fa m i g l i a
all'imprenditoria. Carlo può rivelare dei pettegolezzi
della tabella Cosa sa Carlo Calamaro. X u n goon s u b ito pri m a che s i verificasse u n
sa botaggio.

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E R E D I TÀ SA LATA _.... ...- ; • -.. -
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GLI ALTRI M E RCANTI i wynling a molestare i suoi bersagli, promettendo loro
tali prelibatezze quando fanno un buon lavoro o nascon­
Molti venditori all'interno del mercato notturno di Dyn dendoli nelle bancarelle di altri venditori. Sebbene, da
Sing hanno una conoscenza generale delle famiglie sole, le gabbie e la frutta non siano prove sufficienti delle
Tyenmo e Xungoon e dei recenti furti nel mercato. malefatte di Kasem, questi elementi potrebbero aiutare
Questi ultimi possono rivelare dei pettegolezzi della i personaggi a rivelare il piano di Kasem.
tabella Cosa sanno gli altri mercanti.
RIVE LAZI O N E D E I WYNLI NG
COSA SA N N O G L I A LT R I M E R CA N T I
I personaggi potrebbero sospettare che Kasem stia usando
Fama I nformazioni una creatura per danneggiare le bancarelle del mercato
o I l mercante ca mbia argomento, sviando l 'atten­ di Tyenmo e Xungoon, in seguito alle storie dei venditori
zione dei personaggi verso i s u o i a rtico l i . o a ciò a cui hanno assistito. Se un personaggio lancia
individuazione del bene e de/ male vicino a una delle
I l mercante afferma c h e i batti becc h i tra
bancarelle sabotate, rivela la presenza di una creatura
le fa m i g l i e Tyen m o e X u n goon ca u s a n o
fatata nelle vicinanze, un wynling che sta dormendo sul
pa recch io tra m b u sto. tetto di una bancarella vicina. Se avvicinato, il wynling
2 I l m e rcante d ice che a l c u n e perso n e c red o n o diventa invisibile e fugge.
che i n egozi d i Tye n m o e X u n goon s i a n o Un personaggio può convincere un wynling a rivelarsi
andando da Tagliolini Tyenmo o Prodotti ittici Xungoon
i n festat i . Alcu n i p a s s a n t i affe r m a n o d i essere
e porgendo un caco. In questo modo apparirà almeno un
i n c i a m pati q u a n do n o n c'era n u l l a s u l l o ro
wynling che proverà ad agguantare il frutto. Un personag­
perco rso. gio può fare amicizia con un wynling, una volta rivelato,
3 I l mercante s p iega d i aver vi sto u n a sci m m i a superando una prova di Carisma (Persuasione) con CD 1 0.
b l u v i c i n o al te n d o n e d i Tye n m o o X u n goo n . Se i personaggi che parlano e capiscono il Silvano
interrogano i wynling, le creature fatate rispondono,
squittendo, i seguenti dettagli:
RIVELAZIONE DEL PIANO Kasem ha trovato i wynling sulle montagne vicine e li ha
Dopo che i personaggi hanno completato qualche Gioco portati al mercato di recente.
del mercato e fatto domande, probabilmente verranno I wynling vivono con il loro amico Kasem nella tenda dei
a conoscenza dei seguenti fatti: Fratelli Piccanti.
Kasem offre loro dei cachi per fare commissioni e giocare
Nessuno ha visto membri della famiglia Tyenmo
in certi luoghi (di solito le bancarelle di Tyenmo e Xungoon).
o Xungoon sabotare il chiosco dell'altra famiglia.
I wynling non sono maligni, sono solo giocherelloni
Vi sta per abbandonare il mercato, gettando un velo
e adorano i cachi.
di incertezza nel futuro di Kasem.
Kasem si comporta in modo strano e sembra ossessionato I wynling non sono fedeli a Kasem, ma non capiscono
dalle bancarelle di Tyenmo e Xungoon. nemmeno perché quello che hanno fatto sia sbagliato.
Se i personaggi mostrano i wynling a Lamai o Kusa,
Se i personaggi rivelano a Lamai o Kusa informazioni che
la venditrice rimane di sasso e vuole sapere perché
puntano a Kasem, la mercante addolorata ascolta ma rimane
i wynling la stanno molestando. I wynling spiegano
convinta della sua rivale. Nessuna delle due crede che
di aver fatto solo ciò che Kasem aveva chiesto loro,
qualcun altro sia responsabile a meno che il colpevole
pensando che fosse tutto un gioco. Se si affronta
non confessi, i personaggi presentino testimonianze di
Kasem sulla questione wynling, le creature mostrano,
altri venditori o i personaggi trovino un wynling.
ovviamente, un atteggiamento amichevole nei suoi
confronti. Kasem poi confessa di aver seminato discor­
INDAGI NE SU KASEM dia tra le famiglie Tyenmo e Xungoon per rendere più
S e i personaggi sospettano che Kasem abbia acceso facile l'acquisto delle loro bancarelle.
la rivalità tra Tyenmo e Xungoon, potrebbero indagare
ulteriormente su di lui. I fratelli hanno una tenda per AFFRO NTARE K.AS E M
immagazzinare provviste e portare avanti l'attività accanto
S e i personaggi fanno notare a Kasem quello che hanno
al chiosco dei Fratelli Piccanti. I personaggi che visitano
appreso su di lui dai venditori locali, lui li deride, spiegando
il negozio possono intrufolarsi nella tenda superando
che al mercato girano tante voci assurde. Un personaggio
una prova di Destrezza (Furtività) con CD 1 2 . La tenda
che supera una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 1 0
contiene documenti commerciali, letti per entrambi
si rende conto che Kasem sta nascondendo qualcosa.
i fratelli, una grande cassa con la scritta "peperoncini"
Se i personaggi affrontano Kasem con più indizi o prove,
che contiene tre gabbie per uccelli rivestite di paglia
possono convincerlo a confessare (vedi la sezione seguente).
e una scatola di cachi.
Se i personaggi adottano un approccio più ostile, Kasem
Kasem ha usato le gabbie per contrabbandare i wynling

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si difende. Kasem ha le statistiche di un nobile e chiama
al mercato e le creature le usano come minuscole case.
tre wynling (presentati alla fine di quest'avventura), che
I cachi sono merce rara, ma sono uno dei cibi preferiti
appaiono e lo aiutano.

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dai wynling. Kasem usa questo frutto per incoraggiare

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E R E D I TÀ SALATA 29
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C O NVI N C E RE KAS E M A C O N F E S SARE imprevedibile. I turisti hanno soprannominato questo
I personaggi possono convincere Kasem a confessare quartiere in continua evoluzione il "Mercato notturno
presentando a Kasem tutte le tre seguenti ragioni, oppure danzante" per la sua atmosfera festosa e gli spettacoli
esponendone due e superando una prova di Carisma di luci magiche colorate che illuminano gli articoli delle
(Intimidire o Persuasione) con CD 1 2 ; in tal caso, bancarelle.
Kasem confessa tutto nella sezione " Piano di Kasem": Oltre il quartiere del mercato regionale di Siabsungkoh,
le giungle lussureggianti ospitano piante e animali rari,
Acquisto delle attività. Se un personaggio cerca di tra cui il famoso fiore bioluminescente lau-pop. Di notte
estorcere a Kasem informazioni sul suo eventuale questi fiori dipingono le montagne con una luce soffusa
acquisto di Tagliolini Tyenmo o Prodotti ittici Xungoon, tra le tonalità del blu e del viola. Delle strade ben tenute
lui spiega che sta pensando al suo futuro. Non gli attraversano la regione, collegando l'affollato mercato
importa che non ci siano altri casi di acquisto di notturno di Dyn Sing alle comunità sparse dei Territori
un'azienda di famiglia. di confine che costeggiano le montagne.
Animaletti strani. Se gli viene chiesto delle gabbie e della Tradizione, commercio e imprenditoria influenzano
frutta nella tenda dei Fratelli Piccanti, o se gli viene la cultura di Siabsungkoh. Le famiglie coltivano per
riferito del possesso di uno strano animale domestico, generazioni la loro reputazione in vari mestieri e campi.
Kasem si agita e afferma che sta pensando di prendere I meccanismi interni di commercio e convivenza tra famiglie
un pappagallo. del mercato sono complicati, pieni di concorrenza e alleanze.
Partenza del fratello. Se un personaggio chiede a Kasem Le famiglie rivali, occasionalmente, si scontrano tra loro:
se suo fratello sta per lasciare il mercato, lui si agita i conflitti in genere prendono la forma di insulti e pettego­
e confessa di essersi sentito tradito dal fratello da lezzi, ma a volte degenerano in violenti tafferugli. Alcuni
quando Vi ha deciso di abbandonare l'attività. tradizionalisti temono di perdere la loro identità culturale
e il legame con il mondo naturale e desiderano porre fine
IMPETO RIVALE al crescente impatto del mercantilismo sulla vita locale.
Se il gruppo fallisce ai Giochi del mercato o arriva a un punto
morto nelle indagini, la rivalità tra Tyenmo e Xungoon giunge CARATTE RI STI C H E D I S IAB SUNGKO H
al culmine quando Lamai e Kusa iniziano a discutere Chi conosce Siabsungkoh è al corrente dei seguenti dettagli:
pubblicamente in una delle loro bancarelle. Mentre le
mercanti litigano, qualsiasi personaggio può effettuare Segni distintivi. Siabsungkoh è una terra nota per
una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 1 2 per notare i suoimercati cosmopoliti, gli stretti legami familiari
Kasem che osserva la scena sorridendo. Ignaro di essere dei residenti e per il contatto con la natura.
osservato, Kasem offre un caco a qualcosa di invisi- Persone. Siabsungkoh è un'area multiculturale abitata
bile sulla sua spalla e il frutto scompare rapidamente. principalmente da umani con capelli scuri, da ondulati
I personaggi che fanno notare a Kasem ciò che hanno a ricci, occhi marroni e tonalità della pelle che variano
visto e superano una prova di Carisma (Intimidire) con dal marrone chiaro al marrone scuro. Oltre agli umani,
CD 1 4 lo convincono a confessare tutto nella sezione sono i dragonidi, gli gnomi, i coboldi e gli orchi gli
" Piano di Kasem". abitanti più popolosi della zona.
Lingue. Il Maynah, che si traduce in "lingua di fiume",
C ONCLUSIONE è la lingua madre di Siabsungkoh. Gran parte degli
abitanti parla anche Comune e Draconico.
I.:awentura termina quando il piano di Kasem, e poten­
zialmente i wynling, viene rivelato a Lamai o a Kusa. S ITI D E GN I D I NOTA
Se i personaggi non hanno già affrontato Kasem, Lamai
Siabsungkoh vanta lussureggianti giungle tropicali
o Kusa lo trova e lo accusa pubblicamente di aver sabotato
circondate da montagne. La valle è piccola ma brulica
la sua bancarella. Se le venditrici ricevono il sostegno dei
di energia, poiché sia i locali che i turisti frequentano
personaggi, dei testimoni e hanno le prove, Kasem con­
i mercati che fungono da fulcro della vita comunitaria.
fessa subito. Le guardie escludono Kasem dal mercato
e gli proibiscono di tornare a meno che i personaggi non
M E RCATO NOTTURNO DI DYN S I N G
intercedano a suo favore. Se i personaggi sostengono
I commercianti delle comunità sparse d i Siabsungkoh
Kasem, un altro venditore si offre di adottarlo nella sua
affollano ogni notte il mercato notturno di Dyn Sing,
famiglia se promette di piantarla con gli inganni .
un piccolo mercato di paese in continua evoluzione.
In seguito, Kusa e Lamai s i scusano a vicenda e fanno
I venditori alimentari sono i protagonisti della scena:
pace. Ringraziano il gruppo e assegnano ai personaggi
vendono tagliolini, frutti di mare, ravioli cinesi e altre
1 00 mo e un rifornimento a vita di pasti delle loro
prelibatezze esposte in bancarelle o carretti colorati.
bancarelle.
I visitatori possono assaggiare dolci squisiti, ammirare
le opere di esperte famiglie di artigiani o lasciarsi
GAZZETTA D I S IAB SUNGKO H intrattenere da gruppi come i Ballerini di fumo che
Tra un vivace mosaico di fattorie rurali e fitte giungle di diffondono il folclore cittadino.
montagna emerge il vivace e indimenticabile mercato Per diventare un venditore al mercato notturno di
notturno di Dyn Sing. Questo mercato regionale, il cuore Dyn Sing bisogna ottenere il favore delle cinque famiglie
della valle di Siabsungkoh, attira visitatori da terre lontane più anziane di Siabsungkoh, quindi pagare una tassa
con prelibatezze locali, tesori rari e ogni sorta di oggetto elevata per "dimostrare il proprio successo". Sebbene

30 E R E D ITÀ SA LATA
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questo processo di approvazione sia stato inizialmente che crede a questa leggenda è solita scalare la montagna
creato per prevenire la corruzione, molti aspiranti e lasciare offerte di cibo e bevande sulla rupe per rendere
mercanti devono risparmiare per anni per raggiungere onore e fornire nutrimento allo stregone. Credono che il
la quota necessaria anche dopo aver ottenuto il favore patto di Phi con gli spiriti li protegga ancora.
delle famiglie. Molte famiglie storiche sono diventate Oltre questo memoriale, inizia il dominio degli spiriti
avide col tempo e cercano di reprimere la concorrenza della montagna. Il guardiano della montagna, Saan, risiede
dei nuovi mercanti. all'interno di una grotta in cima alla montagna. Si dice
che qui i legami di amicizia vengano messi alla prova.
TERRITORI DI C O N F I N E Gli esploratori che si dimostrano fedeli ai loro amici
L a regione d i Siabsungkoh più esterna, i Territori d i confine, e familiari vengono benedetti; chi non dà prova di fedeltà,
è ricoperta di vegetazione lussureggiante e fiori lau-pop. invece, va incontro alla distruzione delle sue relazioni.
Molte delle comunità che vivono qui sparse per la valle
rifiutano la burocrazia e la folla del distretto mercantile, VITA A S IAB SUNGKO H
sfidando i pericoli della vicina natura selvaggia per restare
Le seguenti verità sono note a coloro che vivono
autosufficienti. I venditori rifiutati dal mercato notturno di
a Siabsungkoh o viaggiano per queste terre.
Dyn Sing fanno affari qui, alcuni commerciano beni loschi
e magia sinistra. Ad esempio, il Carretto dei Dolci di Nyvrn LEGA D E I M E RCANTI DI DYN S I N G
vende un'ampia gamma di caramelle magiche e maledette, L e migliori famiglie d i mercanti di Siabsungkoh compon­
mentre Buona Merce di Singhiozzo baratta tappeti gono la Lega dei Mercanti di Dyn Sing. Queste famiglie
sangariani "scontati" e porcellane dipinte di Yongjing hanno lavorato per generazioni per costruire la reputazione
"semiautentiche". delle loro attività e la qualità dei loro prodotti. La lega
Alcuni residenti dei Territori di confine aspirano alla stabilisce leggi per il commercio in tutto il territorio,
conoscenza del mondo naturale, come la dotta famiglia rilascia licenze per la raccolta di risorse naturali e detta
Preed, i cui membri credono che la terra sia in collera le regole del commercio nel mercato notturno. Tuttavia,
e presto inghiottirà tutta Siabsungkoh. il suo successo spinge alcuni avidi membri della lega
a mantenere il gruppo esclusivo in modo che possano
M O NTE AVYRN
preservare il loro potere.
Secoli fa, un giovane stregone di nome Phi Biancaluna
scalò il Monte Avyrn e implorò gli spiriti della natura di
proteggere Siabsungkoh dagli invasori. La gente del posto

E R E D I TÀ SA LATA 31

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LE C I NQU E FAM I GLI E LEGGE N D E D I S IAB SUNGKO H
Siabsungkoh è governata dai capi delle cinque famiglie più
La leggenda più antica di Siabsungkoh racconta di un
antiche della zona, tre delle quali sono membri della Lega
giovane stregone, Phi Biancaluna, che fece un patto
dei Mercanti di Dyn Sing. Negli ultimi anni, il governo ha
con gli spiriti della natura per proteggere Siabsungkoh
ampliato ulteriormente il mercato per incentivare maggiori
dagli invasori che si stavano avvicinando da sud e da
opportunità commerciali. Questo ha spinto il mercato al
ovest. In preda alla disperazione, Phi scalò il Monte Avyrn
centro della vita locale, irritando i tradizionalisti e facendo
e implorò gli spiriti di proteggere gli abitanti della terra.
credere a molti che la nazione stia sacrificando il suo
Gli spiriti risposero alla chiamata di Phi. Unendo le forze,
legame con il mondo naturale.
spostarono le terre intorno a Siabsungkoh fino a formare
LA FAM I GLIA PRIMA D I TUTTO delle montagne frastagliate che arginarono l'invasione.
Questo dispendio di potere, però, ebbe un prezzo: Phi,
Siabsungkoh è una società collettivista incentrata sulla
per formare la barriera che protegge Siabsungkoh, diede
famiglia e su profondi legami di lealtà tra gruppi. Le famiglie
in cambio la sua vita. Il potere magico di Phi sopravvive
spesso si uniscono e possono crescere con il matrimonio,
sulle montagne ed è presumibilmente la forza che dona ai
l'adozione o semplicemente scegliendo di accettare qualcuno
fiori lau-pop il loro straordinario splendore. Ancora oggi
come membro della famiglia. Le famiglie trovate sono uguali
molti onorano gli spiriti di Siabsungkoh curando giardini
a quelle tradizionali e spesso adottano un cognome o un
di fiori lau-pop o scalando il Monte Avyrn per lasciare
simbolo di appartenenza. Si dice che le prime famiglie che
offerte a Phi.
si stabilirono a Siabsungkoh fossero di sangue diverso ma
con lo stesso spirito. Coloro che operano da soli per scelta
o che agiscono in modo egoistico sono spesso chiamati
AVVE NTURE A S IAB SUNGKO H
tuah, che significa "di cuore solitario". Considera le trame della tabella ''.Avventure di Siabsungkoh"
quando pianifichi delle avventure in questo dominio.
l VI S ITATO RI S O N O B E N AC C ETTI
La gente di Siabsungkoh è tradizionalmente amichevole AVV E N T U R E D I S I A B S U N G KO H
e accogliente, tuttavia la fiducia è riservata a chi se la
d4 Avventu ra
guadagna. Gli abitanti del posto sono fin troppo educati
e usano un linguaggio velato quando si rivolgono agli U n vend itore del m ercato nott u r n o usa la s u a
estranei. I nuovi arrivati che imparano le usanze e si attività c o m e copert u ra per occ u p a rs i d i es por­
adattano al quadro culturale, tuttavia, possono ottenere taz i o n i i l lega l i , come uova di b ruco tut- k rogh
incarichi e fama all'interno delle comunità. o a l i di wyn l i ng. La Lega dei M e rcanti di Dyn S i n g
a s s u m e i personaggi perché s i fi n ga n o c l i e n t i .
S P I RITI D E LLA TERRA
La maggior parte dei residenti di Siabsungkoh apprezza 2 U n redivivo a p pa re a l Te m p i o d e l l a B race i n ce rca
molto la natura e gli spiriti che la abitano. Molti individui di a i uto per ve n d icare la s u a m o rte per m a n o
spesso lasciano spicchi di mango nei ruscelli come offerte d i D a m e n Rak, c a p o d i u n a d e l l e c i n q ue fa m i g l i e
per gli spiriti della natura e passano il tempo al fiume Lince che h a n n o i l contro l l o d i S i a b s u n gkoh .
o allo Stagno del Sonno per meditare sui riflessi dell'acqua.
3 U n gru p po d i banditi con venti p a n go l i n i add estrati
Alcuni rinunciano ai doveri familiari per entrare in contatto
con la natura e conquistare il favore degli spiriti al Tempio (usa l a scheda d e l l e statistiche del gatto) s i fi n gono
della Brace. m e rca nti, l i bera n o i l o ro a n i m a l etti q u a n d o i perso­
Si ritiene che molti animali siano messaggeri degli spiriti. naggi passa no e i nco l pano il gru ppo per l a fu ga. Poi
I bruchi tut-krogh sono di particolare rilievo mistico, creano chiedono una rico m pe n s a per gli a n i m a l i perd u t i .
una splendida seta iridescente prima di trasformarsi in
4 Alcu n i wynling (vedi sotto) i n s i d i a n o i c a r r i d i u n a
falene e pangolini, e si dice che confortino le anime nei
momenti di difficoltà. com u n ità ogn i volta che passano p e r i l mercato.
G l i a b itanti del posto a s s u m o n o i personaggi
NOMI come g u a rd i e.
I nomi a Siabsungkoh sono influenzati dall'identità familiare,
dalla classe e dal commercio. I seguenti nomi sono tra
i più comuni a Siabsungkoh:
PERSONAGGI DI S IAB SUNGKO H
Se i giocatori vogliono creare dei personaggi che provengono
Nomi femminili. Aom, Pathma, Ratari, Suree, Tunlaya
da Siabsungkoh, potresti proporre loro le seguenti domande
Nomi maschili. Arthit, Chon, Kiet, Prasong, Somboon,
durante l 'ideazione del personaggio:
Tai, Teera
Nomi di genere neutro. Aryn, Detch, Makok, Phi, Rune, Per cosa è nota la tua famiglia? Siete artigiani, chef,
Vyndr, Wayo emarginati o altro? Che tipo di reputazione ha la
Cognomi. Dunedow, Jollion, Myahkoon, Rhusaang, Suwan tua famiglia?

32 E R E D I TÀ SA LATA

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