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SHANDALAR
E’ l’ambientazione di Era Glaciale, Alleanze. Uno dei piani più ricchi di mana in
tutta Dominia, Shandalar è stato il luogo dei duelli tra planeswalker in tutta la
sua esistenza. Con le sue line di mana ondeggiante fuori come luci di segnalazione
che attirano gli avidi sguardi fissi dei planeswalkers, Shandalar è stato sempre un
piano straordinario ed elusivo, questo proprio per la sua instabilità. Ondeggiando
continuamente dentro e fuori del Nexus, Shandalar capitò, in antichità, davvero
fuori della regione principale di Dominia. Quando l’Era Glaciale arrivò sul Nexus
molti planeswalkers rimasero intrappolati nel Coccio dei Dodici Mondi. Questo
voleva dire collisione con Dominaria.Tevesh Szat, Leshrac, Lim-Dul, Freyalise e
molti altri si incontrarono sulla Luna Nulla di Dominaria per discutere della
collisione imminente e la possibilità che avrebbe distrutto il Coccio. La riunione
degenerò in conflitto armato tra gil ammassati planeswalkers e rapidamente cominciò
la battaglia finale dell’Era Glaciale. Anche se Shandalar andò a vuoto non colpendo
Dominaria, si arrivò lo stesso alla rottura del Coccio, e grazie alla vicinanza con
Dominaria fu facile sfuggire ai planeswalkers Tevesh Szat, Leshrac, e Lim-Dul.Anche
se Tevesh Szat fue costretto via da Shandalar nell’oscurità esterna di Dominia e
Leshrac fu imprigionato in Phyrexia, Lim-Dul era ancora capace ad entrare in
Shandalar ed evitò di lasciarlo disponibile alla conquista. Shandalar ruota intorno
ad una sovranità magica, con cinque gilde ogniuna a controllare un colore della
magia. I leader di queste gilde devono la loro fedeltà al planeswalker Custode di
Shandalar e sono i più alti professionisti della magia sul piano. La più grande
città di Shandalar è (o piuttosto, era) la dorata e svettante Ardestan che una
volta vantava arene e mercati. L’interferenza di Lim-Dul condusse alla distruzione
di Ardestan ed il crollo graduale della autorità planetaria sotto le gilde.Dati di
Fatto Shandalar è un piccolo pianeta coperto da un grande oceano chiamato Tonamur e
da un solo continente. Il pianeta è avvolto da un velo magico chiamato Grande
Barriera. Ha condizioni ambientali molto variegate e una luna senza nome.
ULGROTHA
THE ABISS
E’ l’ambientazione di: Leggende.L’Abisso è uno spazio vuoto, una nerezza da cui non
c’è fuga. All’interno di questo piano scuro un inferno vivente popolato da creature
pallide e disgraziate senza anima o compassione. Il piano è la residenza di molte
anime condannate, come Ur-Drago e benchè alcuni varchi possano essere aperti verso
questo piano da Dominaria, solo pochi disperati sono abbastanza insani da tentare.
MIRRODIN
Paludi di Mephidross,una palude circondata da una fitta nebbia verde, che trasforma
lentamente i viventi in non morti, o Nim. Innumerevoli Nim vagano nella volta dei
sussurri, Ish Sah, comandati dal signore della guerra, Geth. Tutte le specie non
morte, in vincolo con lo stesso Geth, sono gli eserciti di Moriok. La nebbia che
avvolge le paludi sta lentamente trasformando anche lo stesso Geth, ma lui crede
che la sua magia lo manterrà intatto, anche perché questa cresce ad ogni sua
conquista. Nim Moriok I Moriok, in particolare il loro capo negromante vampiro non-
morto Geth, governano i Nim.
Storia
WILDFIRE
PHYREXIA
E’ l’ambientazione di: Arabian Nights. Rabiah the Infinite è una serie di piani
collegati da una cultura comune rievocativa delle terre, creature e gente
mitologica delle notti arabe della terra. Ciascuno di questi livelli è una
riflessione distorta del passato. Questa famiglia di costanti spostamenti di piani
attraverso Dominia, rende impossibile rintracciare qualsiasi piano specifico.
Soltanto alcuni passaggi stabili sono conosciuti e la maggior parte di loro sono su
Dominaria.Dati di FattoRabiah, o l’Infinito, è composto da una serie di migliaia di
pianeti uniti l’un l’altro. Ognuno di questi è una copia del Rabiah originale (un
pianeta deserto con una luna dorata in orbita). Anche se la geografia di ogni
pianeta è assai simile alle altre, le culture hanno avuto evoluzioni diverse.
RATH
“Creazione dei piani fallita. Non possono evolvere. Non possono crescere. Sono
condannati dal momento della loro creazione. Ora capisco…” — Urza Planeswalker
Storia: “Dal grembo del nulla sorge questo luogo di bellezza, purezza, e speranze
realizzate…”— Canzone di Tutti, canto 3
Il tempo tra gli eventi del reame di Serra è difficile da quantificare, anche gli
abitanti non ne hanno una percezione chiara. Come si può contare il tempo senza
nessun riferimento naturale? Non c’erano notti sul reame di Serra. Il sole
eternamente incollato nel cielo non indicava nessuna mutazione. Di conseguenza non
era mai stato possibile misurare il tempo su quel piano fino a che non iniziò il
declino. Calcolare divenne della massima importanza per tutti affinché ognuno
potesse valutare la propria sopravvivenza. Comunque sia il piano è vecchio. Così
vecchio, infatti, che era già completamente creato alla caduta del grande Impero di
Thran su Dominaria. Anche se non è conosciuto quanto prima fu creato (tutto il
nativi considerano questo punto l’inizio di tutti gli eventi nel multiuniverso), si
sa che Serra vide una volta una grande tragedia, probabilmente proprio sul suo
mondo natale. Dopo avere assistito a tale orribile devastazione, lasciò i piani
naturali per creare un santuario, dove non potessero accadere mai più simili
tragedie. Desiderò non vedere più sofferenza, così costruì un luogo dove le
soffrenze non potessero entrare senza invito. Tutte le pietre miliari e i concetti
che costituiscono il reame di Serra furono creati per essere all’apice della loro
possibile bellezza. Ogni albero, pietra e nube furono create per essere perfezione
pura. La più perfetta di tutti era l’aurora eterna, bella e carica di simboli, come
a dire, che il mondo è privo di rinnovamento, proprio per paura di perdere qualcosa
che mai più sarebbe visibile. Gli ideali di Serra Arte, Dissertazione, Libertà e
Pace furono costanti in ogni sfaccettatura del piano.In seguito Serra popolò il suo
mondo. A prescindere che le prime creature umane del reame siano state importate o
create, si sa per certo gli Angeli di Serra sono stati creati da Serra. Questi
esseri alati erano la manifestazione degli ideali di Serra. Serra intraprese poi
l’istruzione della sua gente. Le nascite erano rare, e le persone erano più dedite
al prossimo più che a Serra. Comunque, Serra non provava gelosia. Quando nasceva un
bambino, Serra provvedeva personalmente all’istruzione del bambino, mettendolo in
un’area specializzata, insieme ai suoi pari. Eternità passate così, sembrava che il
mondo sarebbe durato incorrotto per sempre. Comunque, molti millenni dopo la
fondazione del piano, Serra spedì alcuni dei suoi angeli a soccorrere un paio di
vagabondi. Uno era un planeswalker possente e l’altro un tritone Phyrexiano. Serra
provò pietà per il planeswalker, Urza, che fece guarire nel suo Bozzolo per cinque
anni (calcoli Dominariani) sotto il controllo dei custodi del Santuario. Il
tritone, una creatura chiamata Xantcha, era una creatura basata su mana nero. Anche
se l’influenza del mana di Xantcha aveva un effetto corrompente sul mondo di mana
bianco, Serra potè controllare facilmente tale influenza finché Xantcha non lanciò
degli incantesimi, da quel momento la presenza del tritone si fece scomoda. Non si
sa se per ordine diretto di Serra, o se per decisione di fazioni conniventi,
Xantcha fu spedito a morire su una piccola prateria lontana dal Santuario. Dopo un
certo tempo di prigionia su questa stricia di e sotto la guardia di una delle
sacerdotesse favorite di Serra, Xantcha provò l’uso di un artefatto per la
levitazione. All’insaputa di Xantcha e Serra, questo artefatto usò il mana nero
come fonte di potere causando, per la prima volta nella storia del reame, l’urto
tra due masse di terra. Poco dopo, una truppa di angeli arrivò con una enorme arma,
chiamata Egida, che rilasciando forti scariche di energia sopra Xantcha
distruggesse il tritone, il suo vile artefatto e anche la sacerdotessa sfortunata.
Fortunatamente per Xantcha la misericordia era una delle virtù che Serra teneva
alte e prima che gli angeli lo uccidessero, intervenne personalmente portandolo al
Santuario, dove si fu riunito con Urza.Serra non provava odio, paura o inimicizia
verso Xantcha, ma sapeva che questo tritone non poteva rimanere ancora nel suo
reame. Avrebbe potuto nuovamente e involontariamente mettere in pericolo ogni
desiderio di perfezione che lei aveva realizzato. Offrì al tritone un mondo dove
non sarebbe mai stato di nuovo causa di distruzione. Xantcha rifiutò l’offerta
scegliendo di stare con Urza, ciò nonostante doveva lasciare il piano e minacciando
il suicidio… Andarono via insieme, la loro interdipendenza emotiva era troppo forte
per essere troncata. La partenza del tritone non era il culmine dei problemi che il
mondo aveva da affrontare.Subito dopo Urza un esercito di orrori extraplanari
arrivò da Phyrexia. I Phyrexiani avevano localizzato Urza al reame di Serra mentre
era nel Bozzolo. Qui trovarono un mondo ricco di mana che pova essere convertito
nella fonte di potere più potente mai fondata prima. Condotti dal demone più
importante di Yawgmoth, Gix i Phyrexiani assaltarono in massa il piano, con demoni,
motori stregati, ed i più mortali di tutti: gli Agente Dormiente. Alla fine i
Phyrexiani furono sconfitti dagli eserciti celestiali, ma durante questa guerra
scomparve uno dei più grandi esponenti di Serra: Selenia. Sfortunatamente, era
troppo tardi per il mondo, la presenza massiccia di creature Phyrexiane basate su
mana nero, aveva causato l’irreparabile decadimenti del piano. Nulla poteva
prevenire il crollo. Serra avrebbe potuto condurre i suoi seguaci, che lei amò come
bambini, verso un altro mondo naturale, dove sarebbero stati sicuri. Questo non
accadde. Constatò che mantenere la vera perfezione per l’eternità era impossibile.
Propose solo per portare la sua gente al sicuro un esodo di massa. Tuttavia non
tutti furono d’accordo. L’opposizione più energica la ebbe da Radiant, arcangelo
orgogliosamente e ferocemente attaccata alla sua patria. Radiant aveva visto molti
dei più grandi guerrieri del mondo perire o scomparire nella guerra contro
Phyrexia, e non tollerava la ritirata. Fu disgustata dalle tattiche evasiva di
Serra, e riuscì a convincere un numero enorme di abitanti del piano a rimanere,
mentre Serra ed i suoi seguaci andarono via.Le persone rimaste sul reame di Serra
si trovarono disorganizzate senza una figura di matrona capace di unirli. Radiant,
ora leader, deve ricorrere a promesse e speranze per tenere le persone della sua
terra ben ispirate. Insomma, non riusciva a governare come faceva Serra, di
conseguenza, portò la sua gente in una presa di ferro.L’ulteriore rapido
decadimento del mondo portò una realtà terrorizzante all’attenzione di Radiant:
Phyrexiani ancora sul piano. Questi Phyrexiani erano evidentemente molti Agente
Dormiente, Phyrexiani che mostrano le sembianze di altre razze per passare
inosservati mentre seminarono discordia. Un’onda di terrore e paranoia colpì la
corte di Radiant. Chiunque potrebbe essere un Agente Dormiente. Non seppe mai che
Gorig, suo personale consulente e maggior alleato fidato era un Agente Dormiente.
Lui la persuase ad organizzare ronde militari di angeli alla caccia del nemico. Con
questi eserciti, Radiant condannò inconsapevolmente a morte molti Serrani
innocenti. Molti angeli e creature umane fuggirono dai campi profughi iniziali
verso le aree più remote del piano. Usando strani artefatti procurati da Gorig, gli
eserciti avrebbero poi catturato anche le anime delle loro vittime
immagazzinandole. Ogni anima immagazzinata contiene una frazione del potere del
reame di Serra. Gorig progettò di spedire tutto questo di nuovo a Phyrexia dove i
mana bianchi sarebbero stati convertiti al nero ed usati per raggiungere il massimo
potere.Nel mezzo di questo regno di terrore, il planeswalker Urza ritornò al reame
di Serra. Vide lo stato di decadimento nel quale il piano era precipitato e rinnovò
la sua conoscenza con Radiant. Quest’ultima era dapprima provocatoria, era stato
Urza a condurre i Phyrexiani al piano. Comunque i due ragionarono ed Urza convinse
Radiant a considerare un’offerta di aiuto, ed allentare la paranoia che riempie
ormai il cuore di pressocché ogni abitante del mondo. Gorig si sentì minacciato
dalla presenza di Urza, se Urza dovesse riuscire davvero, tutti i suoi progetti
riguardo a questo piano, e quelli dei suoi padroni, fallirebbero. Riuscì ad
imbrogliare Radiant e condurlo in un stato di xenofobia e boria così grande che lei
improvvisamente dichiarò guerra a Urza ed ai suoi alleati. Urza decise di salvare
almeno quegli angeli che avevano trattenuto la loro ragione, li raggruppò su una
prateria distante per attendere la salvezza, che arrivò nella forma della
Cavalcavento, una nave volante da Dominaria, una delle creazioni di Urza. La nave
fu attaccata da un esercito di angeli, condotto da Gorig. Mentre la Cavalcavento
con i rifugiati a bordo tentava la fuga, Radiant totalmente consumata dalla vanità,
uccise Urza con l’aiuto dei suoi angelici seguaci. Strappando gli occhi di pietra
potente dalla sua testa, scappò all’Aviario privato di Serra, ora divenuto la sua
stanza del trono. Nel momento esatto in cui l’arcimago Barrin distruggeva Gorig,
Radiant assemblava insieme la Pietra del Vigore e la Pietra della Debilitazione,
senza conoscerne gli effetti. Le conseguenze furono: Urza resuscita, e un grosso
scoppio di luce che viene riflesso da tutti gli specchi della stanza creando un
tale calore che l’arcangelo muore.Urza sapeva che la morte del piano era imminente,
malgrado la rottura delle pietre che davano alimentazione alla Cavalcaverntolo,
questa si stava saturando del potere di un intero mondo. Urza assisteva a tutto
questo con tristezza, sentendosi in parte responsabile e riconoscendo che la sua
presenza aveva causato sofferenza alle persone di questo mondo. Urza sapeva di non
aver avuto nessuna alternativa. Così il paradiso fu perso.I rifugiati salvati dal
crollo furono portati a Dominaria, dove loro furono salutati con sentimenti
contrastanti in tutto il mondo. Il più gruppo più grande si stabilì
a Benalia, dove fondarono la città di Devas. Non si conosce la destinazione dove
Serra andò con i suoi seguaci. Molto probabilmente scelse di stabilizzarsi sul
piano di Ulgrotha, dove fondò un nuovo clero usando le lezioni apprese dal suo
passato.
Le somiglianze sono:
“L’equilibrio della vita è come una stella.Un punto è la Legge, la Legge deve
essere sostenuta; se i nodi dell’ordine sono allentati il caos si verserà
attraverso. Appresso alla Legge c’è il Dovere, il Dovere deve essere rispettato; se
la cornice del Dovere è rotta, nessuno tesserà la stoffa della vita. Opposta alla
Legge c’è la Grazia, la Grazia deve essere preservata; se le rive della Grazia sono
districate, il suo disegno sarà perso, e le persone con lui. Seguente alla Grazia
c’è la Ragione, la Ragione deve essere conservata. Se la rete della Ragione viene
disfatta, la pazzia scapperà.Sopra a tutte c’è la Verità, la Verità deve essere
liberata. Se le ali della Verità sono tarpate, le voci precipiteranno silenziose…”
— Canzone di Tutti, canto 167
Arcangeli sono gli angeli più grandi, gli ultimi esseri nei paradisi. Sono angeli
normali, ma, più forti, più sacri, e di un rango superiore.EsemplariEsemplari sono
angeli che sono l’incarnazione di una certa virtù. È ignoto quanti esemplari
vissero nel reame di Serra. Solo di uno c’è la certezza, l’esemplare Kinidiern, che
incontrò Xantcha.
DOMINARIA
Maggiori notizie su questa regione si trova nei testi delle carte della quinta
edizione. Alcune migliaia miglia ad est dei Domini si trova il continente di
Corondor, scena della maggior parte dei fumetti di Magic e luogo di una recente
guerra fra una manciata di planeswalkers. Corondor è caduto in tempi duri come
conseguenza della guerra e potranno essere necessari essere secoli prima che
recuperi completamente questo disastro.
Circa duemila miglia al sud di Corondor si trova Jamuraa. Abbiamo visitato il nord-
ovest di questo continente insieme alle espansioni Mirage e Visioni ed abbiamo
testimoniato le predazioni di Kaervek, un mago delle infuocate isole vicine.
Jamuraa si compone di molte zone di terra che si estendono per parecchie migliaia
di miglia, una gran parte è gestito dall’impero di Suq’Ata e dalle lucertola bipede
conosciute come Viashino. Queste terre formano un supercontinente, gestito da
imperi nati dagli antenati venuti a Dominaria tramite i passaggi collegati a Rabiah
the Infinite.
Lontano, a nordest di questo supercontinente c’è Shiv. La sede dei Dragho di Shiv
(e dei loro cugini, Drago di Viashivan), Shiv è una massa vulcanica inospitale
della terra. Shiv è circondato di un profondo-oceano “anello di fuoco”, che
mantiene le acque costiere vicine al punto di ebollizione. Soltanto il Viashino
conosce i segreti di come traversare queste acque e controllano la terra, contro le
ire dello Shivans.
Dopo c’è il continente di Sarpadia – una volta a patria dei Troll,ai Thallids e
altri imperi caduti. Gli studiosi non sono d’accordo, ma si crede che il continente
perduto stia in qualche luogo lontano al sud di Terisiare. Alcuni sostengono di
avere visitato questa terra e riferiscono delle mostruosità di regni inumani. Poco
altro è conosciuto attualmente ed i saggi di New Argive hanno da raccogliere il
coraggio e organizzare una spedizione completa.
ALEXANDRIA: Alloggiata nel regno magico dell’Arabia, Alexandria era una infinita
sorgente di nuove sconosciute magie e magiche ricerche. I grandi stregoni grandi
dell’Arabia hanno tentato una volta di intraprendere la guerra con la vicina
Dominia, ma sono stati sconfitti quando Alexandria, la fonte della loro forza
magica, è stata colpita dai Tornado del Deserto, Pioggia di Pietre e Grandinata,
attaccata da Orde Demoniache e trasformata in foresta (tutti questi disastri
orribili accadono approssimativamente allo stesso tempo). Come per aggiungere
insulto alla ferita, la grande città di Alexandria, ora foresta, crolla in un buca
sotterranea. Successivamente interrogato, il signore di Dominia (allora, un mago
dal nome Tocasia) ha negato qualsiasi coinvolgimento nella tragedia.
ARGIVE: Anche se le terre di Argive ora sono sterili, hanno avuto una volta pianure
e città vive. Queste sono stati distrutte da creature meccaniche sconosciute che
hanno circondato le terre. Gli eserciti di Argive avrebbero potuto potrebbero avere
probabilità contro queste orde meccanizzate, ma per un certo motivo imperscrutabile
i fabbri di Argive hanno preso a riparare le cose più stupide.
ARGOTH: Prima che Urza e Mishra arrivassero alla guerra le zone di Argoth erano
punto di vacanza del premier di Dominia. Ora, Argoth è stata fatta esplodere dalla
potente magia di un artefatto. Visitatori di Argoth, siete avvertiti: non bevete
l’acqua, non mangiate niente ed il più importante tenete i vostri cani lontani
dagli alberi più possibile. Mordono.
BENALIA: Benalia ha un sistema complicato e bizantino di caste. Agli ospiti di
Benalia si raccomanda di portare molti soldi, è possibile acquistare per se stessi
un posto da sovrano. C’è una casta che non può essere comprata, una casta che non è
trasmesso dal genitore al bambino – la casta dell’eroe.
DOMINIA: La mitica terra nella quale grandi maghi intraprendono poderose guerre con
potenti artefatti e terribili creature. Mentre la terra è sempre una risorsa
importante in Dominia, i frequenti disastri quali i Sinkholes, le Tempesta di
Ghiaccio ed il Kudzu possono renderla una proposta rischiosa. Consultate il vostro
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KROOG: Kroog, una vasta metropoli, servita da punto focale nella guerra dei
fratelli durante l’Antichità. Ironicamente, la città in se non ha valore strategico
doto che è popolata interamente da pacifisti. Mentre Kroog in se è una città molto
sicura da visitare, le regioni periferiche stanno letteralmente strisciando con gli
Orchi dell’Artiglio di Ferro. Orchi molto, ma molto soddisfatti.
PHYREXIA: Infernale terra con nuvole di vapori e fumo, brillanti e lucidi stagni di
grasso e sciamo di sinistre creature.