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MERCADIA

E’ l’ambientazione di: Maschere di Mercadia. Il piano di Mercadia ha una ricca


storia ed una mutevole geografia. Ad est troviamo Rishada ed il Mare Esterno, dove
è situata la città-stato di Sarprazzo. A sud ci sono le terre sperdute, nere paludi
dove si celano orrori indicibili. Nel centro le pianure e il Monte Mercadia. A
sudovest c’è il Bosco Lesto mentre ad ovest si scorgono molte catene montuose. Il
cielo stesso di Mercadia è una stranezza: è color giallo limone ma può arrivare
anche al color arancio.La sua gente, i Mercadiani discendono dai Thran. I
Mercadiani risiedono su una montagna invertita nel centro del piano.Esistono altre
tre civiltà note come “I Bambini di Ramos”. Apparentemente discendenti dai
Dominariani liberati dal grande motore di draghi durante la guerra dei fratelli,
queste persone si divisero poi in tre culture separate.I Cho-Arrim sono abitanti
della foresta nota come Bosco Lesto. Questa è a tutti gli effetti un’entità vivente
che permette ai Cho di vivere una vita pacifica all’interno dei boschi. I Cho sono
dicendenti dei combattenti sconfitti di Urza, probabilmente Argiviani, Yotiani e
Korlisiani, con forse un Fallaji all’interno del gruppo. Queste persone credono che
l’anima di una persona vada nel Grande Fiume che fluisce, apparentemente senza
inizio e fine, attraverso il Bosco Lesto.I Rishadiani sono i pirati costieri di
questo piano. La loro città principale assomiglia a quella di Mercadia, ma con
tanta spiaggia in più. Queste persone sono discendenti dell’equipaggio di una nave
di pirata salvati da Ramos durante il colpo di Sylex. Prima di unirsi a loro, il
Rishadiani uccidevano continuamente i Saprazziani, ritenendoli “fastidiosi”. I
Saprazziani sono i tritoni di Mercadia. Vivendo su una piccola isola nei mari
verdastro-colorati del loro piano, i tritoni hanno la civiltà socialmente più
avanzata del loro mondo. Con visir, giudici e simili, la giustizia può essere
sempre applicata ai colpevoli. Sono discendenti di una scuola di tritoni salvati
dal grande motore di draghi.Accanto ai Mercadiani vivono i Kyren. Ossia goblin che
si sono evoluti in un periodo di 9000 anni fino a diventare al pari della
popolazione mercadiana. Hanno il pieno controllo della magistratura e dei nobili,
ma rimangono i servitori dei Phyrexiani di Rath e Volrath.Un altro gruppo
interessante è la Gilda dei Caterani. Questi briganti sono mercenari assassini che
fanno il lavoro sporco del magistrato.. per soldi. Si ipotizza che furono fondati
dal Signore di Dementia. Si pensa che questo Dominariano sia scappato dal suo
piano, dove i suoi orrori si sono animati, ed è probabile che anche l’energia dei
Caterani sia dovuta agli incubi del Signore di Dementia venuti alla vita.Nelle
terre sperdute vivono i ghouls. Nella città di Ouramos, un sacrario a Ramos,
abitano le Driadi. Queste abitanti della foresta comunicano con gli altri
semplicemente volendolo. E proprio nel centro Ramos. Il grande motore di draghi
rimase là finché l’equipaggio Cavalcavento arrivò.Le altre persone di questo mondo
sono svariate. I piani di poco interesse sono patria di coltivatori ed indigeni dal
retaggio sconosciuto. Ci sono anche uomini con teste da cinghiale e donne con teste
d’aquila. Quando la nave volante di Cavalcavento arrivò, il leader Cho-Manno si
innamorò del guaritore della nave, Orim. Con l’aiuto del resto dell’equipaggio,
loro riuscirono ad unire i “bambini di Ramos” e le genti del piano a rovesciamento
della regola Kyren. Quando Orim andò via, fu prevedibile il suo ritorno nel mondo
dal cielo color limone. Dopo l’Apocalisse dei Dominariani, questo divenne realtà
con l’aiuto del planeswalker Karn.

SHANDALAR

E’ l’ambientazione di Era Glaciale, Alleanze. Uno dei piani più ricchi di mana in
tutta Dominia, Shandalar è stato il luogo dei duelli tra planeswalker in tutta la
sua esistenza. Con le sue line di mana ondeggiante fuori come luci di segnalazione
che attirano gli avidi sguardi fissi dei planeswalkers, Shandalar è stato sempre un
piano straordinario ed elusivo, questo proprio per la sua instabilità. Ondeggiando
continuamente dentro e fuori del Nexus, Shandalar capitò, in antichità, davvero
fuori della regione principale di Dominia. Quando l’Era Glaciale arrivò sul Nexus
molti planeswalkers rimasero intrappolati nel Coccio dei Dodici Mondi. Questo
voleva dire collisione con Dominaria.Tevesh Szat, Leshrac, Lim-Dul, Freyalise e
molti altri si incontrarono sulla Luna Nulla di Dominaria per discutere della
collisione imminente e la possibilità che avrebbe distrutto il Coccio. La riunione
degenerò in conflitto armato tra gil ammassati planeswalkers e rapidamente cominciò
la battaglia finale dell’Era Glaciale. Anche se Shandalar andò a vuoto non colpendo
Dominaria, si arrivò lo stesso alla rottura del Coccio, e grazie alla vicinanza con
Dominaria fu facile sfuggire ai planeswalkers Tevesh Szat, Leshrac, e Lim-Dul.Anche
se Tevesh Szat fue costretto via da Shandalar nell’oscurità esterna di Dominia e
Leshrac fu imprigionato in Phyrexia, Lim-Dul era ancora capace ad entrare in
Shandalar ed evitò di lasciarlo disponibile alla conquista. Shandalar ruota intorno
ad una sovranità magica, con cinque gilde ogniuna a controllare un colore della
magia. I leader di queste gilde devono la loro fedeltà al planeswalker Custode di
Shandalar e sono i più alti professionisti della magia sul piano. La più grande
città di Shandalar è (o piuttosto, era) la dorata e svettante Ardestan che una
volta vantava arene e mercati. L’interferenza di Lim-Dul condusse alla distruzione
di Ardestan ed il crollo graduale della autorità planetaria sotto le gilde.Dati di
Fatto Shandalar è un piccolo pianeta coperto da un grande oceano chiamato Tonamur e
da un solo continente. Il pianeta è avvolto da un velo magico chiamato Grande
Barriera. Ha condizioni ambientali molto variegate e una luna senza nome.

ULGROTHA

E’ l’ambientazione di: Origini. Dati di FattoUlgrotha è un piccolo pianeta


piuttosto lontano da Dominaria. Ha estese masse di terra ma è sprovvista di un vero
e proprio oceano. Circa nell’anno 3535 AR, una strega provocò l’Apocalisse. Questo
evento catastrofico sfregiò il pianeta uccidendo la maggior parte delle forme di
vita e sterilizzando tutti i colori di mana. I superstiti hanno da allora
ricostruito ma Ulgrotha è ancora un mondo instabile. Quando il planeswalkers
invasore fu scacciato da Feroz e Serra, il piano fu oggetto di un incantesimo al
fine di schermarlo dal resto di Dominia. Il Bando, così fu chiamato, è ormai
crollato e da allora non esiste più una barriera tra Ulgrotha e Dominia. Il pianeta
ha almeno una luna e lunghe line di mana, ma non autoprodotte in quanto provenienti
da un altro piano. Tutto, mana e forme di vita terminano alla zona morta, un area
che circonda la punta di Basalto, dove ebbe inizio l’Apocalisse.

THE ABISS

E’ l’ambientazione di: Leggende.L’Abisso è uno spazio vuoto, una nerezza da cui non
c’è fuga. All’interno di questo piano scuro un inferno vivente popolato da creature
pallide e disgraziate senza anima o compassione. Il piano è la residenza di molte
anime condannate, come Ur-Drago e benchè alcuni varchi possano essere aperti verso
questo piano da Dominaria, solo pochi disperati sono abbastanza insani da tentare.

MIRRODIN

E’ l’ambientazione di: Mirrodin. Geografia: Lontano da Dominaria, in un angolo


remoto del Multiverso, si trova Mirrodin, un piano dominato dal metallo.Mirrodin è
principalmente costituita da cinque grandi popolazioni, ognuna delle quali vive in
un luogo diversoLe razze non umane cambiano continuamente nome mentre le razze
umane hanno in comune il suffisso ok(Sono un eccezione i Troll, messi nel groviglio
da Karn, e i Myr mandati nel mondo da memnarch).
I Campi Taglienti, regno degli Auriok, sono formati da steli di erba dorata che
producono suoni metallici se scossi dal vento. Gli Auriok, Leonid e Soldati, si
sono specializzati nel plasmare il metallo per la produzione delle armi. Gli
eserciti Auriok sono comandati da Raksha il Cucciolo d’Oro, il più giovane dei Kha
che sia mai stato a capo dei branchi. Il suo trono è Taj-Nar, situato all’interno
dei campi taglienti. Leonid Auriok Separati con rari rapporti per cause religiose.
Il groviglio,formato da intricati rampicanti che avvolgono Tel-Jilad, il santuario
degli anziani Troll custodi del segreto dell’origine di Mirrodin. Gli elfi che
pattugliano Tel-Jilad hanno imparato a combattere le macchine di Memnarch, che
cercano di distruggere i Troll.Gli abitanti del Groviglio sono i Sylvok,
specializzati nell’arte della vita e della creazione. Elfi Sylvok Separati, ma si
riuniscono in un unico popolo dopo la quinta alba che semidistrugge il groviglio.
Il Mare di Mercurio,formato da un liquido argenteo che specchia il cielo. Alcune
guglie escono da questo liquido, e circondano la capitale dei Vedalken, Lumengrid.
Lumengrid, sito della pozza della conoscenza, è la fonte dell’arcana sapienza dei
Vedalken, i quali cercano di proteggerla con i loro eserciti di Neurok, formati dai
Droni e dai Maghi, creati dagli stessi Vedalken. Vedalken Neurok I Vedalken
schiavizzano i Neurok.

Paludi di Mephidross,una palude circondata da una fitta nebbia verde, che trasforma
lentamente i viventi in non morti, o Nim. Innumerevoli Nim vagano nella volta dei
sussurri, Ish Sah, comandati dal signore della guerra, Geth. Tutte le specie non
morte, in vincolo con lo stesso Geth, sono gli eserciti di Moriok. La nebbia che
avvolge le paludi sta lentamente trasformando anche lo stesso Geth, ma lui crede
che la sua magia lo manterrà intatto, anche perché questa cresce ad ogni sua
conquista. Nim Moriok I Moriok, in particolare il loro capo negromante vampiro non-
morto Geth, governano i Nim.

Catena di Oxidda,una catena montuosa le cui rocce sono formate da ferro


arrugginito, e alla quali enormi massi informi sono sospesi a causa del magnetismo.
Al centro della catena montuosa Kuldotha, il tempio dell’orda dei Goblin, produce
metallo fuso utilizzato per plasmare gli artefatti, utilizzati nella guerra dagli
eserciti di Vulshok. Goblin Vulshock Separati, si combattono. Quattro soli, uno
bianco, uno rosso, uno blu e una sfera nera di vuoto cosmico, producono una fredda
luce sul pianeta di Mirrodin.Mirrodin ha cinque lune, anche se nessuno conosce la
quinta, che si dice essere all’interno, nel nucleo di Mirrodin.

Storia

Tanto tempo fa un ur-golem leggendario (Karn, Golem d’Argento) ha costruito


Mirrodin (e Memnarch), formando l’ecologia di questo mondo e ha portato in questo
mondo razze vecchie da Dominaria.Queste razze si sono adattate alla vita su
Mirrodin, formando anche nuove specie, quali i nim, i leonid e i vadlaken…Poco dopo
nominò Memnarch custode di Mirrodin, e morì… Memnarch, dopo anni di coesistenza
pacifica, con uno spietato volere di dominio, ha cercato di sottomettere tutte le
altre creature…E’ riuscito ad arrivare all’albero di Tel-Jilad in tempo per
distruggere ogni ricordo dell’inizio della storia del mondo, perché lì, a Tel-
Jilad, era scritto non ciò che si credeva, ma che Memnarch aveva ucciso il creatore
di Mirrodin…Le razze hanno cominciato a difendersi, e il groviglio che avvolge Tel-
Jilad è riuscito a formare una barriera di guerrieri specializzati ad uccidere
qualsiasi creatura fatta di metallo sotto il comando di Memnarch…Memnarch costruì i
livellatori, terribili macchine con lo scopo di distruggere ciò che era a lui
contrario…Per spiare le razze su Mirrodin, Memnarch creo le sue spie, i Myr, e
poiché degli abitanti ancora nessuno conosceva la loro funzione, queste riuscirono
senza ostacolo a riferire tutto a Memnarch…Le razze impararono a combattere i
livellatori, perciò Memnarch alzò la posta: I divora giorni entrarono nel mondo…
distrussero il groviglio e arrivarono dai Troll di Tel-Jilad, unici custodi della
storia di Mirrodin…Una campionessa elfica (Gilssa) che ormai da tempo cercava di
scoprire la natura di questo mondo, giunse al groviglio troppo tardi, ma uno dei
Troll, in fin, di vita, riesce a parlarle, dicendo ciò che basta…”il segreto di
Mirrodin… io te lo svelerò… Il mondo è cavo” e il troll morì…Glissa comprese tutto,
e con una corsa spietata e inarrestabile si diresse al regno dei Vedalken,
Lumengrid attraversando i luoghi proibiti cercando la pozza della conoscenza. Entrò
nella Sede del Sinodo inseguita dai vadlaken inferociti, e si tuffò dentro alla
pozza della conoscenza.Dopo una caduta interminabile, arrivò a Darksteel, il luogo
fatto con la 5a luna di Mirrodin, dove tutto è indistruttibile, dove Memnarch
abitava nella sua roccaforte, Panopticon, e dove, grazie alla Forgia di Darksteel,
stava costruendo l’oggetto che gli avrebbe portato l’onniscienza su tutta Mirrodin:
L’Occhio di Darksteel.Dopo aver capito il pericolo che questo marchingegno avrebbe
potuto significare per Mirrodin, Glissa, Bosh, capo dei golem, e Slobad, un
artefice goblin, erano in viaggio all’interno del nucleo di Mirrodin per affrontare
il temibile Memnarch. Con loro si trovava anche l’avatar di Kaldra, una creatura di
pura energia immensamente potente, evocata nel momento in cui la spada, lo scudo e
l’elmo di Kaldra furono riuniti. Ma si trattava di un ignobile trucco. Con una sola
magia, Memnarch prese il controllo dell’avatar, che attaccò Glissa. Insieme a
Slobad, essa riuscì tuttavia a sfuggire al massacro. Ma Bosh fu meno fortunato…
L’avatar di Kaldra inseguì senza sosta Glissa nel Groviglio, distruggendo tutto ciò
che trovava sulla propria strada. Poi, dinnanzi alla Radice, il destino di Glissa
diventò chiaro. Sopraffatta da rabbia e disperazione, Glissa diventa il mezzo
vivente attraverso cui avverrà la nascita del sole verde. Il suo corpo richiamò
un’immensa colonna di mana verde dal sole interno di Mirrodin, che disintegrerà
completamente l’avatar. Ora quel mana sovrasta Mirrodin come una sfera lucente. Il
sole verde, appunto. La quinta alba di Mirrodin.

WILDFIRE

E’ l’ambientazione di: Mirage, Visioni.Wildfire è un piano localizzato vicino a


Rabiah. Possiede portali stabili che conducono verso Rabiah e Dominaria, e prende
il suo nome dall’estremo calore che caratterizza questo piano. Questo reame è
dominato dal Califfo e la sua corte di Djinn e di Efreets. Durante la guerra contro
Kaervek, gli abitanti di Wildfire hanno partecipato nel difendere Suq’Ata contro le
legioni nere.

Tra i piani di Dominia: Origini dei Planeswalker

In Magic l’Adunanza, il giocatore prende il ruolo di planeswalker. Un planeswalkers


può attraversare i piani del multiuniverso, può trarre il mana ed evocare le
creature da un piano mentre sono in un altro. Attraverso il multiuniverso sono
considerati come i Dei. Ma che cosa divide un planeswalker dagli altri maghi che
vivono in Dominia? Una persona su parecchi milioni nasce con questa capacità
conosciuta come “la scintilla del planeswalker”, un collegamento diretto che
permette di usare il mana nel multiuniverso. Molte persone imparando i trucchi e le
magie, che sono naturali a quelli con la scintilla, si trasformano in maghi
compiuti e potenti, ma non in planeswalkers. Tuttavia, se sono giovani scoperti da
un altro “walker”, possono essere addestrati fino al giorno che la loro scintilla
brilli, trasformandosi da apprendista a vero planeswalker. Alcuni individui sono
diventati planeswalkers senza tale ausilio, solitamente a causa di un evento
rarissimo, ma non avendo avuto l’addestramento per gestire le loro potenti
capacità, sono pericolosi per chi gli è vicino. Un esempio è il Battlemage Ravidel.
L’esistenza di questa scintilla è il grande segreto dei planeswalkers. È facilmente
rilevabile da altri walkers ma indistinguibile per i non walkers, un fatto questo
che ha condotto molti piccoli maghi a credere che solo l’accumulazione di potenza
sia tutto quello che serve per vincere le abilità dei planeswalker. Pochi hanno
sfruttato le abilità dei planeswalker artificialmente, con l’uso di Artefatti o
magie. In effetti non è mai stato fatto con successo fin da quando l’impero antico
e misterioso di Thran ha sviluppato i passaggi fra i piani. Un accesso da Thran è
stato scoperto da Urza e da Mishra nella caverna di Koilos parecchie migliaia di
anni fa ma neppure i Thran sanno gestirne la potenza sviluppata e il risultato è
stata la loro estinzione, così come ha contribuito a distruggere i fratelli, cinque
millenni dopo.Una versione distorta di questi ingressi è ancora esistente in
Phyrexia, costruiti usando i segreti rubati. Pochissimo è conosciuto circa i
portali. Come con tutte le informazioni su Phyrexia, la verità è velata nelle bugie
e nella follia; per coloro che cercano tale conoscenza, raramente tornano non
cambiati, sempre se poi ritornano.

PHYREXIA

E’ l’ambientazione di: Antichità, Saga di Urza, Congiunzione e Apocalisse. E’ un


piano terribile una certa distanza da Dominaria. Le predazioni dei Phyrexiani hanno
assicurato la loro notorietà in tutto il mondo conosciuto di Dominia. Anche su
Dominaria, i loro Artefatti carichi di orrori vagano nelle notti scure, in attesa
della chiamata del loro supervisore.

Geografia/Qualità Fisiche: Phyrexia, o ultimo inferno artificiale, è un grande


pianeta artificiale costruito dal planeswalker Yawgmoth. Il pianeta realmente è
composto da una serie di sfere cave concentriche. Una pioggia perpetua di materiale
caldo oleoso cade sulla superficie metallica e ritorta del pianeta. L’atmosfera
velenosa crea grandi nubi di cenere e veleno che oscuro la terra. Il pianeta ha
almeno una grande luna che appare, quando vista dalla superficie di Phyrexia, color
porpora (a causa dell’atmosfera violacea di Phyrexia).

RABIAN THE INFINITY

E’ l’ambientazione di: Arabian Nights. Rabiah the Infinite è una serie di piani
collegati da una cultura comune rievocativa delle terre, creature e gente
mitologica delle notti arabe della terra. Ciascuno di questi livelli è una
riflessione distorta del passato. Questa famiglia di costanti spostamenti di piani
attraverso Dominia, rende impossibile rintracciare qualsiasi piano specifico.
Soltanto alcuni passaggi stabili sono conosciuti e la maggior parte di loro sono su
Dominaria.Dati di FattoRabiah, o l’Infinito, è composto da una serie di migliaia di
pianeti uniti l’un l’altro. Ognuno di questi è una copia del Rabiah originale (un
pianeta deserto con una luna dorata in orbita). Anche se la geografia di ogni
pianeta è assai simile alle altre, le culture hanno avuto evoluzioni diverse.

RATH

E’ l’ambientazione di: Tempesta, Fortezza, Esodo, Destino di Urza, Nemesis e


Invasione. Dati di FattoRath è un piccolo pianeta artificiale costruì direttamente
adiacente a Dominaria. La superficie planetaria è completamente ricopertsa da una
sostanza bizzarra, quasi senziente, che può essere viscosa o solida. Rath fu
costruito con la tecnologia dei Phyrexiani ed è la terra da dove sarebbe partita
l’invasione di Dominaria. È completamente coperto con un’atmosfera tempestosa con
frequenti temporali e perturbazioni. Dall’esterno Rath, essendo completamente
avvolto dalle nubi, non mostra nessuna terra od oceano.
SERRA'S REALM

E’ l’ambientazione di: Saga di Urza e Eredità di Urza.

“Creazione dei piani fallita. Non possono evolvere. Non possono crescere. Sono
condannati dal momento della loro creazione. Ora capisco…” — Urza Planeswalker

Il reame di Serra è un monumento alla protezione di un ideale, una eterno scopo:


conservazione. Ogni aspetto del piano fu creato per preservare principalmente la
sua bellezza. Il reame di Serra è il paradiso. Nessun mortale sarebbe stato
probabilmente in grado di guardarlo fisso senza commuoversi di fronte a tale
spettacolo. Questo piano ha giocato una parte notevole nella storia del Nexus
Dominariano, così come, più limitatamente, ha fatto quello di Ulgrotha. Inoltre
questo mondo è la patria natale di Serra, uno tra i planeswalkers più influenti mai
nati, che quì cominciò a rendersi conto delle sue aspirazioni di perfezione.

Geografia/Qualità Fisiche: La geografia del reame di Serra è cosa incerta. La terra


del reame è costituita su di una serie di praterie, separat da cielo spesso con una
leggera differenza in altitudine. Queste praterie galleggiano ordinatamente
nell’aria seguendo un preciso schema senza mai deviare o collidere fra di loro. È
impossibile camminarvi oltre, o anche giungere solo all’orlo di uno di queste
praterie. Inaspettatamente ci si ritrova al punto di partenza compiento,
evidentemente, eterni percorsi circolari. Il numero delle praterie è sconosciuto ed
è anche possibile che il numero non sia finito. L’erba in queste praterie che vanno
alla deriva è eternamente matura e fiorente. Le pietre sono colorate di un grigio
spento. Ogni isola sembra simile alle altre, ma anche ognuna è in qualche modo
unica. Ci sono alberi e cespugli, sebbene questi ultimi non siano frequenti. I
cespugli offrono bacche, ma hanno tutti i loro rami esterni coperti di spine che ne
prevengano la profanazione, salvaguardando la perfezione del piano.Il cielo del
piano è costantemente in una eterna aurora dorata. L’aurora sembra provenire
equamente da ogni direzione, cosicchè nord, sud, est e ovest non abbiano
significato. Anche le nubi sono in tutte le direzioni e mai temporalesche,
piuttosto stupendi e paradisiaci corpi che riflettono la lucentezza dorata del sole
sorgente. La molta aria del piano è solo sufficiente alla vita che sostiene, non
contemplando alcun bisogno mortale come mangiare o bere, la stanchezza che
naturalmente arriva è solo il risultato di essere stati svegli. Una musica può
essere sentita in tutto il reame, una sinfonia dolce un tintinnio di campane di
vetro, e la canzone immortale degli angeli.Anche se nel piano ci sono varie
comunità (fortemente conservative, istruite da Serra e culturalmente identiche),
l’area maggiormente popolata è il Santuario di Serra, un enorme palazzo. Questo
luogo è il centro del reame (non geograficamente parlando), e centro del potere. Da
qui Serra dominava il reame intero, si educava e nutriva la sua gente. Il palazzo è
di forma simile ad un punto interrogativo rovesciato. È molto grande e molto
piccolo contemporaneamente. Sembra esserci poi una scala a spirale senza fine nel
mezzo.Ci sono tre parti del Santuario veramente degne di nota. Una è la piazza
principale. Nel centro di questa piazza una grande fontana, ha intagliate cinque
storie ed è riccamente ornata con statue angeliche. Su questa fontana solo incise
le parole Arte, Dissertazione, Libertà e Pace che sono le fondamentali virtù sulle
quali Serra basò il suo reame.Il prossima zona di interesse è il Bozzolo. Questa è
una struttura ovale, piena di mana bianco, e pregna di tutte le sue tipiche
proprietà. Questo era il luogo da dove Serra poteva manterrebbe il suo piano senza
essere distratto da cose terrene. Si crede che a qualsiasi essere, con base di mana
bianca, che rimanesse nel Bozzolo possa verire sanato ogni possibile disturbo,
ottenendo anche la dispersione di tutte le influenze non di mana bianco.Il terzo
luogo di maggiore interesse è l’Aviario. Quando Serra era la matrona di questo
mondo, questo era il suo santuario privato all’interno del santuario. Lenti
adornarono i muri. Da questo punto di osservazione, Serra poteva ammirare fuori il
suo reame, un esemplare di perfezione. Solamente i planeswalkers potrebbero dare il
giusto senso a tutte le immagini proiettate alla mente attraverso le lenti. Quando
Radiant salì al potere nel reame di Serra, fece una magia sulle lenti così che mai
potè vedere il mondo così come era, rimase sempre succube della forza del piano.

Negli ultimi secoli dell’esistenza del reame di Serra, la presenza massicciamente


aumentata di mana nero cominciò a distruggere l’immagine di infinità e eternità. La
fine apparve inaspettatamente. Le prateria alla deriva cominciarono a diventare più
brulle e a decadeùre. I caldi venti d’estate che soffiavano in tutto il piano
furono sostituiti dal puzzo di zolfo del petrolio brillante Phyrexiano. Molto del
panorama fu coperto con torri isolate, costruite come fortezze durante la guerra
fra Radiant ed i ribelli protetti da Urza, così come le città furono sostituite da
campi profughi. Finalmente, quando il piano fu distrutto e la sua essenza
utilizzata per dare forza al cristallo di Thran delle Cavalcavento, nulla rimase
degli splendori paradisiaci che erano una volta il Cielo di Serra.

Storia: “Dal grembo del nulla sorge questo luogo di bellezza, purezza, e speranze
realizzate…”— Canzone di Tutti, canto 3

Il tempo tra gli eventi del reame di Serra è difficile da quantificare, anche gli
abitanti non ne hanno una percezione chiara. Come si può contare il tempo senza
nessun riferimento naturale? Non c’erano notti sul reame di Serra. Il sole
eternamente incollato nel cielo non indicava nessuna mutazione. Di conseguenza non
era mai stato possibile misurare il tempo su quel piano fino a che non iniziò il
declino. Calcolare divenne della massima importanza per tutti affinché ognuno
potesse valutare la propria sopravvivenza. Comunque sia il piano è vecchio. Così
vecchio, infatti, che era già completamente creato alla caduta del grande Impero di
Thran su Dominaria. Anche se non è conosciuto quanto prima fu creato (tutto il
nativi considerano questo punto l’inizio di tutti gli eventi nel multiuniverso), si
sa che Serra vide una volta una grande tragedia, probabilmente proprio sul suo
mondo natale. Dopo avere assistito a tale orribile devastazione, lasciò i piani
naturali per creare un santuario, dove non potessero accadere mai più simili
tragedie. Desiderò non vedere più sofferenza, così costruì un luogo dove le
soffrenze non potessero entrare senza invito. Tutte le pietre miliari e i concetti
che costituiscono il reame di Serra furono creati per essere all’apice della loro
possibile bellezza. Ogni albero, pietra e nube furono create per essere perfezione
pura. La più perfetta di tutti era l’aurora eterna, bella e carica di simboli, come
a dire, che il mondo è privo di rinnovamento, proprio per paura di perdere qualcosa
che mai più sarebbe visibile. Gli ideali di Serra Arte, Dissertazione, Libertà e
Pace furono costanti in ogni sfaccettatura del piano.In seguito Serra popolò il suo
mondo. A prescindere che le prime creature umane del reame siano state importate o
create, si sa per certo gli Angeli di Serra sono stati creati da Serra. Questi
esseri alati erano la manifestazione degli ideali di Serra. Serra intraprese poi
l’istruzione della sua gente. Le nascite erano rare, e le persone erano più dedite
al prossimo più che a Serra. Comunque, Serra non provava gelosia. Quando nasceva un
bambino, Serra provvedeva personalmente all’istruzione del bambino, mettendolo in
un’area specializzata, insieme ai suoi pari. Eternità passate così, sembrava che il
mondo sarebbe durato incorrotto per sempre. Comunque, molti millenni dopo la
fondazione del piano, Serra spedì alcuni dei suoi angeli a soccorrere un paio di
vagabondi. Uno era un planeswalker possente e l’altro un tritone Phyrexiano. Serra
provò pietà per il planeswalker, Urza, che fece guarire nel suo Bozzolo per cinque
anni (calcoli Dominariani) sotto il controllo dei custodi del Santuario. Il
tritone, una creatura chiamata Xantcha, era una creatura basata su mana nero. Anche
se l’influenza del mana di Xantcha aveva un effetto corrompente sul mondo di mana
bianco, Serra potè controllare facilmente tale influenza finché Xantcha non lanciò
degli incantesimi, da quel momento la presenza del tritone si fece scomoda. Non si
sa se per ordine diretto di Serra, o se per decisione di fazioni conniventi,
Xantcha fu spedito a morire su una piccola prateria lontana dal Santuario. Dopo un
certo tempo di prigionia su questa stricia di e sotto la guardia di una delle
sacerdotesse favorite di Serra, Xantcha provò l’uso di un artefatto per la
levitazione. All’insaputa di Xantcha e Serra, questo artefatto usò il mana nero
come fonte di potere causando, per la prima volta nella storia del reame, l’urto
tra due masse di terra. Poco dopo, una truppa di angeli arrivò con una enorme arma,
chiamata Egida, che rilasciando forti scariche di energia sopra Xantcha
distruggesse il tritone, il suo vile artefatto e anche la sacerdotessa sfortunata.
Fortunatamente per Xantcha la misericordia era una delle virtù che Serra teneva
alte e prima che gli angeli lo uccidessero, intervenne personalmente portandolo al
Santuario, dove si fu riunito con Urza.Serra non provava odio, paura o inimicizia
verso Xantcha, ma sapeva che questo tritone non poteva rimanere ancora nel suo
reame. Avrebbe potuto nuovamente e involontariamente mettere in pericolo ogni
desiderio di perfezione che lei aveva realizzato. Offrì al tritone un mondo dove
non sarebbe mai stato di nuovo causa di distruzione. Xantcha rifiutò l’offerta
scegliendo di stare con Urza, ciò nonostante doveva lasciare il piano e minacciando
il suicidio… Andarono via insieme, la loro interdipendenza emotiva era troppo forte
per essere troncata. La partenza del tritone non era il culmine dei problemi che il
mondo aveva da affrontare.Subito dopo Urza un esercito di orrori extraplanari
arrivò da Phyrexia. I Phyrexiani avevano localizzato Urza al reame di Serra mentre
era nel Bozzolo. Qui trovarono un mondo ricco di mana che pova essere convertito
nella fonte di potere più potente mai fondata prima. Condotti dal demone più
importante di Yawgmoth, Gix i Phyrexiani assaltarono in massa il piano, con demoni,
motori stregati, ed i più mortali di tutti: gli Agente Dormiente. Alla fine i
Phyrexiani furono sconfitti dagli eserciti celestiali, ma durante questa guerra
scomparve uno dei più grandi esponenti di Serra: Selenia. Sfortunatamente, era
troppo tardi per il mondo, la presenza massiccia di creature Phyrexiane basate su
mana nero, aveva causato l’irreparabile decadimenti del piano. Nulla poteva
prevenire il crollo. Serra avrebbe potuto condurre i suoi seguaci, che lei amò come
bambini, verso un altro mondo naturale, dove sarebbero stati sicuri. Questo non
accadde. Constatò che mantenere la vera perfezione per l’eternità era impossibile.
Propose solo per portare la sua gente al sicuro un esodo di massa. Tuttavia non
tutti furono d’accordo. L’opposizione più energica la ebbe da Radiant, arcangelo
orgogliosamente e ferocemente attaccata alla sua patria. Radiant aveva visto molti
dei più grandi guerrieri del mondo perire o scomparire nella guerra contro
Phyrexia, e non tollerava la ritirata. Fu disgustata dalle tattiche evasiva di
Serra, e riuscì a convincere un numero enorme di abitanti del piano a rimanere,
mentre Serra ed i suoi seguaci andarono via.Le persone rimaste sul reame di Serra
si trovarono disorganizzate senza una figura di matrona capace di unirli. Radiant,
ora leader, deve ricorrere a promesse e speranze per tenere le persone della sua
terra ben ispirate. Insomma, non riusciva a governare come faceva Serra, di
conseguenza, portò la sua gente in una presa di ferro.L’ulteriore rapido
decadimento del mondo portò una realtà terrorizzante all’attenzione di Radiant:
Phyrexiani ancora sul piano. Questi Phyrexiani erano evidentemente molti Agente
Dormiente, Phyrexiani che mostrano le sembianze di altre razze per passare
inosservati mentre seminarono discordia. Un’onda di terrore e paranoia colpì la
corte di Radiant. Chiunque potrebbe essere un Agente Dormiente. Non seppe mai che
Gorig, suo personale consulente e maggior alleato fidato era un Agente Dormiente.
Lui la persuase ad organizzare ronde militari di angeli alla caccia del nemico. Con
questi eserciti, Radiant condannò inconsapevolmente a morte molti Serrani
innocenti. Molti angeli e creature umane fuggirono dai campi profughi iniziali
verso le aree più remote del piano. Usando strani artefatti procurati da Gorig, gli
eserciti avrebbero poi catturato anche le anime delle loro vittime
immagazzinandole. Ogni anima immagazzinata contiene una frazione del potere del
reame di Serra. Gorig progettò di spedire tutto questo di nuovo a Phyrexia dove i
mana bianchi sarebbero stati convertiti al nero ed usati per raggiungere il massimo
potere.Nel mezzo di questo regno di terrore, il planeswalker Urza ritornò al reame
di Serra. Vide lo stato di decadimento nel quale il piano era precipitato e rinnovò
la sua conoscenza con Radiant. Quest’ultima era dapprima provocatoria, era stato
Urza a condurre i Phyrexiani al piano. Comunque i due ragionarono ed Urza convinse
Radiant a considerare un’offerta di aiuto, ed allentare la paranoia che riempie
ormai il cuore di pressocché ogni abitante del mondo. Gorig si sentì minacciato
dalla presenza di Urza, se Urza dovesse riuscire davvero, tutti i suoi progetti
riguardo a questo piano, e quelli dei suoi padroni, fallirebbero. Riuscì ad
imbrogliare Radiant e condurlo in un stato di xenofobia e boria così grande che lei
improvvisamente dichiarò guerra a Urza ed ai suoi alleati. Urza decise di salvare
almeno quegli angeli che avevano trattenuto la loro ragione, li raggruppò su una
prateria distante per attendere la salvezza, che arrivò nella forma della
Cavalcavento, una nave volante da Dominaria, una delle creazioni di Urza. La nave
fu attaccata da un esercito di angeli, condotto da Gorig. Mentre la Cavalcavento
con i rifugiati a bordo tentava la fuga, Radiant totalmente consumata dalla vanità,
uccise Urza con l’aiuto dei suoi angelici seguaci. Strappando gli occhi di pietra
potente dalla sua testa, scappò all’Aviario privato di Serra, ora divenuto la sua
stanza del trono. Nel momento esatto in cui l’arcimago Barrin distruggeva Gorig,
Radiant assemblava insieme la Pietra del Vigore e la Pietra della Debilitazione,
senza conoscerne gli effetti. Le conseguenze furono: Urza resuscita, e un grosso
scoppio di luce che viene riflesso da tutti gli specchi della stanza creando un
tale calore che l’arcangelo muore.Urza sapeva che la morte del piano era imminente,
malgrado la rottura delle pietre che davano alimentazione alla Cavalcaverntolo,
questa si stava saturando del potere di un intero mondo. Urza assisteva a tutto
questo con tristezza, sentendosi in parte responsabile e riconoscendo che la sua
presenza aveva causato sofferenza alle persone di questo mondo. Urza sapeva di non
aver avuto nessuna alternativa. Così il paradiso fu perso.I rifugiati salvati dal
crollo furono portati a Dominaria, dove loro furono salutati con sentimenti
contrastanti in tutto il mondo. Il più gruppo più grande si stabilì
a Benalia, dove fondarono la città di Devas. Non si conosce la destinazione dove
Serra andò con i suoi seguaci. Molto probabilmente scelse di stabilizzarsi sul
piano di Ulgrotha, dove fondò un nuovo clero usando le lezioni apprese dal suo
passato.

Religione/Cultura/Filosofia: Il reame fu dominato da una religione — il culto di


Serra. Non si sa se questo era stato il disegno originale di Serra. Comunque le sue
genti furono a lei devote. Anche Radiant che disputò con Serra continuamente.La
maggior parte degli esseri del reame di Serra l’amarono più del prossimo, amando
ugualmente tutti gli altri, escludendo quelli che minacciavano l’inviolabilità del
piano. Di tanto in tanto, alcuni esseri si innamoravano. Se da questo amore nasceva
un bambino, desideravano darlo a Serra per fargli ricevere un’istruzione nelle
questioni importanti nel piano. I bambini erano allevati insieme con i loro pari,
consentendo e mescolando le esperienze con le scoperte sia solo tra bambini, sia
tra i bambini e Serra. Molte donne entreranno a far parte della congregazione di
Serra, un gruppo di sacerdotesse devote alla dea Serra.Arte e musica sono due cose
estremamente valutato da Serra. Sono circostanti in tutto il piano e gli abitanti
sono incoraggiati ad abbracciarle. È anche possibile sentire musica vagamente
tintinnante nel vento. Ogni pezzo di architettura ha disegni angelici ed immagini
dell’adorazione e dell’idealismo.La Canzone di Tutti è uno dei più importanti pezzi
di influenza della letteratura dal reame di Serra. La Canzone di Tutti è una
ballata che narra l’intera storia del piano, dalla sua creazione a quando l’autore
cambiò dimora. La Canzone e stata molto probabilmente scritto da uno degli abitanti
del reame ed è divisa in molte centinaia di canti. È quasi impossibile spiegare la
filosofia del reame di Serra senza accostarlo parallelamente con quello di
Phyrexia.

Le somiglianze sono:

Entrambi i piani furono condotti da una figura patrono (o matrona). Entrambi i


regnanti erano teocrati. Entrambi i piani abbracciarono gli ideali della
misericordia e compassione per quelli più disagiati. Entrambi i piani ruotano
severamente su un sistema ordinato e stabile, incluso il rispetto delle gerarchie.
In entrambi, uno deve obbedire prima di qualsiasi altro impulso. Comunque, le
somiglianze sono soltanto generali. Mentre Yawgmoth, signore di Phyrexia abbracciò
la pietà, il suo augurio era trasformare e migliorare tutti gli esseri disgraziati
dei mondi. Serra, al contrario, credeva nell’approvazione e la misericordia
derivate dalla comprensione. La gerarchia di Yawgmoth era crudele, dove le classi
più alte avevano il diritto di tirannia sull’inferiore. La gerarchia di Serra era
solo morale. Nel mondo di Yawgmoth la spontanea volontà non esisteva, a meno che si
trattasse di un errore – il risultato di un fallimento. Nel mondo di Serra la
spontanea volontà esisteva, e fu accettata, anche se non ce ne fu mai bisogno,
finché il reame si avviò al crollo, ed iniziò il dibattito se andare via o
rimanere. Infine, sul reame di Serra, c’era il sentimento, l’amore. Tale emozione
non poteva esistere nella mente di un prodotto perfetto della volontà di Yawgmoth.
Solamente Xantcha, tra tutti il Phyrexiani mai crati, fu capace di vero amore.

Creature: Se le creature umane del reame di Serra furono portate originariamente da


un altro mondo, o se furono create come gli angeli di Serra è ignoto. Comunque, era
una delle due razze principali nel mondo. Non sottostavano agli angeli e di quando
in quando li superavano in rango.AngeliGli angeli sono creature incarnate di luce e
santo furore, mescolato con le capacità di amare, di misericordia e anche di
perdono. Sono l’incarnazione delgli ideali di Serra, e loro l’adoravano
ferventemente. Ci sono diversi tipi di angeli, con ranghi diversi. Gli angeli sono
la creazione di Serra. Eccetto angeli diversi e classificazioni, ci sono molti
ordini di angeli. I più famosi di questi sono i cinque ordini di Legge, Grazia,
Dovere, Ragione, e Verità. Gli angeli di ogni ordine si sforzano di mantenere
l’equilibrio dei colori della magia. Nel reame di Serra, gli ordini di Legge e
Grazia erano i più importanti, visto come controllavano nel reame i livelli di mana
rosso e nero (rispettivamente). La prima linea della Guerra ai Phyrexiani.

“L’equilibrio della vita è come una stella.Un punto è la Legge, la Legge deve
essere sostenuta; se i nodi dell’ordine sono allentati il caos si verserà
attraverso. Appresso alla Legge c’è il Dovere, il Dovere deve essere rispettato; se
la cornice del Dovere è rotta, nessuno tesserà la stoffa della vita. Opposta alla
Legge c’è la Grazia, la Grazia deve essere preservata; se le rive della Grazia sono
districate, il suo disegno sarà perso, e le persone con lui. Seguente alla Grazia
c’è la Ragione, la Ragione deve essere conservata. Se la rete della Ragione viene
disfatta, la pazzia scapperà.Sopra a tutte c’è la Verità, la Verità deve essere
liberata. Se le ali della Verità sono tarpate, le voci precipiteranno silenziose…”
— Canzone di Tutti, canto 167

Arcangeli sono gli angeli più grandi, gli ultimi esseri nei paradisi. Sono angeli
normali, ma, più forti, più sacri, e di un rango superiore.EsemplariEsemplari sono
angeli che sono l’incarnazione di una certa virtù. È ignoto quanti esemplari
vissero nel reame di Serra. Solo di uno c’è la certezza, l’esemplare Kinidiern, che
incontrò Xantcha.

DOMINARIA

E’ Il cuore di Magic dove tutte le culture e nazioni prosperano, con i maghi ed i


guerrieri leggendari che hanno lottato per cambiare il loro mondo. Dominaria è una
rarità nel multiuniverso: un piano con collegamenti relativamente stabili a circa
una dozzina di altri piani, ciascuno con le relative proprie culture e storie. È
all’interno di questa famiglia estesa di livelli che avviene l’azione nella maggior
parte delle espansioni di Magic l’Adunanza.

Dominaria è un pianeta o un piano? Realmente, è entrambi. Alcuni piani possono


realmente dividere lo stesso universo fisico, ma i planeswalkers non contano sulle
leggi della fisica. Per loro “camminare” è la facilità relativa di “camminare” da
un piano all’altro che determina la vicinanza, non il rapporto fisico dei pianeti
rispettivi. In altre parole: è la facilità di passare da uno all’altro che ne
determina la “vicinanza” non la misura fisica tra i due.

E’ l’ambientazione di: Antichità, Leggende, Oscurità, Fallen Empires, Era Glaciale,


Alleanze, Mirage, Visioni, Cavalcavento, Saga di Urza, Eredità di Urza, Profezia,
Invasione, Congiunzione, Apocalisse, Odissea, Tormento, e Sentenza, comprende
anche Terisiare, Aerona, Corondor, Jamuraa, Shiv, Sarpadia e Otaria.

A disturbare Terisiare fu la guerra dei Cataclysmic Brothers annotata nelle


Antichità. La guerra determinò una serie di cambiamenti sociali e climatici del
mondo che sono stati dettagliati nelle Oscurità, Fallen Empires, Era Glaciale e
Alleanze. Al giorno d’oggi Terisiare è molto differente dal continente antico in
cui Urza e Mishra hanno combattuto. Con la miriade di strascichi lasciati dai
fratelli e i danni dovuti ai ghiacciai dell’Era Glaciale, le terre si sono divisi
in quattro masse distinte della terra. La più notevole di questi è New Argive, una
civilizzazione post-Era Glaciale nata dall’alleanza di Kjeldor e di Balduvia. New
Argive il miglior posto per imparare, e le sue università e musei sono senza rivali
in questo angolo di mondo. Seimila miglia ad est di Terisiare si trova Aerona
(anche detta “I Domini”) ossia una manciata di continenti circondati da centinaia
di isole. Qui si trovano le nazioni ed i luoghi con i quali hanno più familiarità i
giocatori di Magic: Benalia, con il relativo sistema di governo a clan
unico;Avenant, dove gli arcieri ed i guerrieri proteggono il confine contro i sogni
conquista di Benalia; le foreste di Llanowar, di Savea e di Shanodin; le montagne e
la nazione di Hurloon; Kush, sede del festival della città Estark; Foriys, patria
di enormi giganti; Mirtiin e Stahaan, nazioni radicalmente xenofobe abitate da
Minotauri; Verdura, sede delle misteriose incantatrici; l’impero di Orvada, un
impero di mercanti. Rivale di Benalia; Keld ed il vicino regno di Parma, sede del
Signore della Guerra Keldon e del Paladino del Nord.

Maggiori notizie su questa regione si trova nei testi delle carte della quinta
edizione. Alcune migliaia miglia ad est dei Domini si trova il continente di
Corondor, scena della maggior parte dei fumetti di Magic e luogo di una recente
guerra fra una manciata di planeswalkers. Corondor è caduto in tempi duri come
conseguenza della guerra e potranno essere necessari essere secoli prima che
recuperi completamente questo disastro.

Circa duemila miglia al sud di Corondor si trova Jamuraa. Abbiamo visitato il nord-
ovest di questo continente insieme alle espansioni Mirage e Visioni ed abbiamo
testimoniato le predazioni di Kaervek, un mago delle infuocate isole vicine.
Jamuraa si compone di molte zone di terra che si estendono per parecchie migliaia
di miglia, una gran parte è gestito dall’impero di Suq’Ata e dalle lucertola bipede
conosciute come Viashino. Queste terre formano un supercontinente, gestito da
imperi nati dagli antenati venuti a Dominaria tramite i passaggi collegati a Rabiah
the Infinite.

Lontano, a nordest di questo supercontinente c’è Shiv. La sede dei Dragho di Shiv
(e dei loro cugini, Drago di Viashivan), Shiv è una massa vulcanica inospitale
della terra. Shiv è circondato di un profondo-oceano “anello di fuoco”, che
mantiene le acque costiere vicine al punto di ebollizione. Soltanto il Viashino
conosce i segreti di come traversare queste acque e controllano la terra, contro le
ire dello Shivans.

Dopo c’è il continente di Sarpadia – una volta a patria dei Troll,ai Thallids e
altri imperi caduti. Gli studiosi non sono d’accordo, ma si crede che il continente
perduto stia in qualche luogo lontano al sud di Terisiare. Alcuni sostengono di
avere visitato questa terra e riferiscono delle mostruosità di regni inumani. Poco
altro è conosciuto attualmente ed i saggi di New Argive hanno da raccogliere il
coraggio e organizzare una spedizione completa.

Geografia/Qualità Fisich: Dominaria è simile alla terra, con le gamme di


temperature e le stagioni vicino alle nostre. È quasi il 50% più grande
all’equatore, che le da un superficie più grande di circa 2,5 volte l’area della
Terra. Tuttavia, la gravità di Dominaria non è sostanzialmente più forte della
nostra. L’anno di Dominaria è di 420 giorni ed è organizzato dalla maggior parte
delle culture sviluppate in dodici mesi, ciascuna di durata pari a 35 giorni. Gli
oceani di Dominaria sono enormi, separando i relativi continenti con molte migliaia
di miglia d’acqua. Gli oceani tendono ad essere meno profondi di quelli della terra
e l’attività vulcanica sparsa ha alzato le serie immense di isole abitabili che
vanno unendosi. Proseguire lungo questa serie di isole è l’unico modo realistico
per attraversare la maggior parte degli oceani e soltanto i marinai più abili sono
disposti a lasciare le terre ferme e sfidare gli ampi e inesplorati oceani. Può
diventare molto pericoloso raggiungere i nuovi continenti che non sono stati mai
visitati dalle culture conosciute di Dominaria.Il pianeta ha due lune. La luna
della foschia, è grande e avvolge nella foschia costantemente l’oscura atmosfera.
La sua sorellina piccola è la luna debole, che compare come sfera brillante molto
piccola che passa rumorosamente attraverso il cielo. La luna debole (o “luna nulla”
come la chiamano i planeswalkers) è realmente un satellite artificiale con qualche
crepitio e enormi ma occasionali scariche elettriche che attraverso la caotica
superficie. Nessuno conosce chi ha costruito la luna o lo scopo che potrebbe avere,
ma si crede che che esista da molto prima dell’antica guerra fra Urza e Mishra.

LUOGHI FAMOSI DI DOMINIA

ALEXANDRIA: Alloggiata nel regno magico dell’Arabia, Alexandria era una infinita
sorgente di nuove sconosciute magie e magiche ricerche. I grandi stregoni grandi
dell’Arabia hanno tentato una volta di intraprendere la guerra con la vicina
Dominia, ma sono stati sconfitti quando Alexandria, la fonte della loro forza
magica, è stata colpita dai Tornado del Deserto, Pioggia di Pietre e Grandinata,
attaccata da Orde Demoniache e trasformata in foresta (tutti questi disastri
orribili accadono approssimativamente allo stesso tempo). Come per aggiungere
insulto alla ferita, la grande città di Alexandria, ora foresta, crolla in un buca
sotterranea. Successivamente interrogato, il signore di Dominia (allora, un mago
dal nome Tocasia) ha negato qualsiasi coinvolgimento nella tragedia.

ARABIA: Uno strano regno popolato interamente da Gorilla di Kird.

ARGIVE: Anche se le terre di Argive ora sono sterili, hanno avuto una volta pianure
e città vive. Queste sono stati distrutte da creature meccaniche sconosciute che
hanno circondato le terre. Gli eserciti di Argive avrebbero potuto potrebbero avere
probabilità contro queste orde meccanizzate, ma per un certo motivo imperscrutabile
i fabbri di Argive hanno preso a riparare le cose più stupide.

ARGOTH: Prima che Urza e Mishra arrivassero alla guerra le zone di Argoth erano
punto di vacanza del premier di Dominia. Ora, Argoth è stata fatta esplodere dalla
potente magia di un artefatto. Visitatori di Argoth, siete avvertiti: non bevete
l’acqua, non mangiate niente ed il più importante tenete i vostri cani lontani
dagli alberi più possibile. Mordono.
BENALIA: Benalia ha un sistema complicato e bizantino di caste. Agli ospiti di
Benalia si raccomanda di portare molti soldi, è possibile acquistare per se stessi
un posto da sovrano. C’è una casta che non può essere comprata, una casta che non è
trasmesso dal genitore al bambino – la casta dell’eroe.

DOMINIA: La mitica terra nella quale grandi maghi intraprendono poderose guerre con
potenti artefatti e terribili creature. Mentre la terra è sempre una risorsa
importante in Dominia, i frequenti disastri quali i Sinkholes, le Tempesta di
Ghiaccio ed il Kudzu possono renderla una proposta rischiosa. Consultate il vostro
agente immobiliare

KHER: Una città/battaglia continuamente bersagliata da Roc. Potete ottenere un’idea


di quanto fortemente i cittadini Kher valutano i loro militari esaminando le loro
truppe scelte – Coboldi è l’ultimo foraggio del Roc.

KROOG: Kroog, una vasta metropoli, servita da punto focale nella guerra dei
fratelli durante l’Antichità. Ironicamente, la città in se non ha valore strategico
doto che è popolata interamente da pacifisti. Mentre Kroog in se è una città molto
sicura da visitare, le regioni periferiche stanno letteralmente strisciando con gli
Orchi dell’Artiglio di Ferro. Orchi molto, ma molto soddisfatti.

LAT-NAM: Come con quasi tutte le “città-università”, Lat-Nam si vanta di una


selezione ampia “di esperti” autodidatti in quasi qualunque campo. I grandi
professori di Lat-Nam come Polythurge (Immortalato in quei versi immortali:”Glory
to Lat-Nam PolythurgeJust for you our Mage hearts yernIn Your great name we’ll cast
our spellsExcept when we’ve got Mana Burn.”si sono specializzati nella creazione di
meravigliose magie, ma ad un prezzo molto elevato. La domanda più frequente
riguardo a Lat-Nam è: “Se sono così astuti, come mai hanno soltanto un Saggio?”. La
risposta è ancora un mistero.

LENG: La città più grande conosciuta a Dominia, Leng è riconosciuta universalmente


come il più grande contenitore di magia del regno. Prima della sua tragica morte,
il grande mago Tawnos descrisse così la Biblioteca di Leng “così grandi che
potreste morire prima di imparare tutto ciò che conteneva”. Tawnos è stato trovato
successivamente, rigido come una tavola ed è stato sepolto con le appropriate
cerimonie.

PHYREXIA: Infernale terra con nuvole di vapori e fumo, brillanti e lucidi stagni di
grasso e sciamo di sinistre creature.

SAVAEN: Le terre intorno ai boschi di Savaen sono rimaste incontaminate durante le


tre età delle Leggende. Le azioni degli Elfi di Savaen hanno impedito la
contaminazione della loro terra, benché queste fossero state ridotte al deserto.
Per quanto siano prevenuti contro TUTTE le forme di incantesimi, ricorsero al Rite
of Consecration. Le imprese di Urza hanno usato questa per distruggere le terre.
Ah, quelli erano bei tempi.

LA FORESTA DI SCHARWOOD: Secondo la “Guida turistica di Dominia”, di Maeveen


O’Donagh, Scarwood è “un gioioso, felice terreno boscoso in cui i pittoreschi
nativi si dilettano soltanto a prestare aiuto per poco denaro”. È stato suggerito
che Maeveen O’Donagh non sia così affezionato ai turisti e i soddisfatti ghigni dei
locali Reietti di Scarwood lo potranno confermare.

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