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Terra 2700

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Molti secoli sono passati dal grande cataclisma, qualcuno dice 700 anni, altri sono meno sicuri di
tale affermazione.
La terra è complemente cambiata, la sua stessa geografia è profondamente mutata, e la sua storia
quanto di più incerto ci sia.

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Nessuno sa con certezza la natura del cataclisma: c’è chi dice sia una punizione di Dio per
l’uccisione di suo figlio, chi sostiene che sarebbe il frutto di una guerra, e chi pensa che la terra
stessa si sia ribellata alla presenza dell’uomo.

Poco è sopravvissuto del "vecchio mondo": scampoli di tecnologia, misteriosi palazzi di ferro nel
mezzo del deserto, antiche e maestose città sommerse, e misteri ancora più grandi.

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L'umanità è dispersa in regni e città stato, separati da deserti, mari, terre selvagge e luoghi
"avvelenati ed oscuri".

PD
La stessa umanità è cambiata: mutazioni che hanno interessato interi popoli, e nuove razze sorte (o
riscoperte) dopo il grande caos. Queste razze vengono chiamate, a torto o ragione “mutanti”, e
vengono trattati con accettazione, nel migliore dei casi, o con aperta ostilità
Le mutazioni hanno interessato anche vaste aree selvagge, in cui si aggirano pericolose creature e, a
detta di molti esploratori, anche cose più spaventose che hanno sfidato i secoli e la morte.

I regni sono isolati tra loro, ma alcuni tra i più progrediti sono riusciti a riscoprire tecnologie
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antiche, come la polvere nera, meccanismi complessi e numerose conoscenze di medicina.

Bizzarri culti sono sorti intorno a reliquie del passato (come il culto della "torcia della libertà", il
culto del signore degli inferi, quello dell’unico dio, ecc), e si dice che individui sopravvissuti al
cataclisma abbiano raccolto sotto di sè seguaci ed eserciti. I più scettici rigettano queste ultime
ipotesi: dopotutto è impossibile per un uomo vivere così tanto !
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Un altro effetto del cataclisma è stata la nascita (o la riscoperta di ) una forma di potere definibile
come "magia" o “Talento”: poteri sovrannaturali scatenati da alcuni individui che ne hanno la
capacità, grazie all'uso (o all'aiuto) di pietre note come "Siptrassi". Queste ultime appaiono come
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banali pietre o cristalli (a volte dalla forma o venature curiose), ma nella mani di alcune persone
sono in grado di scatenare poteri aldilà dell'umana comprensione. Si narra anche di monoliti e pietre
tramite le quali, attraverso sacrifici sanguinari o preghiere, sarebbe possibile ottenere effetti magici
devastanti, tali da cambiare le sorti di una battaglia o alterare il tessuto stesso del mondo.

La maggior parte degli uomini vive in villaggi molto distanti tra loro, ma che dipendono l’uno
dall’altro per il commercio e protezione. Banditi e giustizieri si aggirano per questi territori, mentre
gli eserciti dei regni fanno di tutto per sottomettere (o annientare) questi insediamenti.
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Alcuni dei regni meglio organizzati e forti inviano spedizioni esplorative nelle terre non reclamate,
sperando di recuperare informazioni sul passato dell’umanità e, magari, qualche prezioso artefatto
tecnologico.
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Città e regni più conosciuti del continente di Amarek:

Neolud: capitale di un regno potente e tecnologicamente progredito. La sua accademia, sita in un


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edificio pre-cataclisma, raccoglie numerosi artefatti e scritti (spesso incomprensibili) del mondo
antico. Il patrizio della città finanzia spesso gruppi di spedizione verso terre sconosciute.
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Babilonia: si sa molto poco di questo isolato regno, ma si dice che esso sia un covo di malvagità e
sede di un culto innominabile. Anche loro tecnologicamente avanzati, pare si dedichino al
saccheggio e distruzione dei territori circostanti, in cerca di schiavi e bottino.

Le colline del ferro: un’unione di cittadine e villaggi di mutanti arroccata tra le montagne orientali,

Ed
vicino al confine con Babilonia. Sono considerati i migliori costruttori di armi da fuoco del mondo,
e sanno bene come usarle.

Kroywen: città portuale sull’oceano occidentale, molto cosmopolita e dalla vocazione mercantile.
Commercia anche con altri continenti, e si dice che i suoi profondi e intricati sotterranei risalgano a
prima del cataclisma.

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Morcanya: capitale del regno omonimo, dalla forte vocazione agricola e mineraria. E’ spesso
funestata da instabilità politica e guerre civili, nonostante la minaccia di Babilonia in ascesa.

PD
Le steppe del sud: sede di tribù nomadi semi-civilizzate (tra cui molti mutanti). Le steppe
nascondono molte insidie e molti segreti, e spesso I nomadi vengono assoldati come guide della
spedizioni di Neolud (quando non decidono di attaccarle)

Terra senza legge: vaste aree che coprono il gelido sud o l’assolato nord, in cui si trovano tribù
selvagge e pericoli anche maggiori. Alcune coraggiose famiglie stanno cercando di impiantare
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colonie quaggiù, ma finora ben pochi ce l’hanno fatta.
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