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LA RELIGIONE DEGLI UOMINI

Da quel che si evince raggiungendo i confini e parlando con i rari mercanti e viaggiatori che vi
giungono dal Vecchio Mondo, in quel luogo remoto si venerano numerosi dèi. Gli abitanti di quelle
terre ritengono infatti che esista un gran numero di divinità e cercano di rispettarle tutte. Gli uomini
hanno il loro pantheon, e così anche gli Elfi, i Nani, i leggendari Mezzuomini e le creature del Caos;
inoltre ogni città e ogni villaggio, ogni corporazione di lavoratori e ogni grande unità militare ha il
suo particolare protettore: spesso anche chi non possiede un patrono ufficiale sceglie un dio cui
dedicare la maggior parte delle proprie preghiere. Nessuno osa offendere apertamente gli dèi altrui,
nemmeno quelli dei propri nemici: si teme che il dio possa notare lo sgarbo e occuparsi
personalmente della vendetta, scendendo in Terra e punendo il sacrilego o limitandosi ad inviargli
disgrazie o sofferenze. Le cose sono complicate dal fatto che gli dèi principali formano due grandi
famiglie, turbolente e litigiose come tutte le famiglie di questo mondo, ma pur sempre unite: gli
uomini dell'Ovest sono convinti che, se un fedele della Dea della Terra offende il dio della Natura,
quest ultimo si rivolga alla prima affinché intervenga contro il reo. D'altro canto, se ci fosse troppa
ostilità tra i due, il blasfemo potrebbe forse farla franca. Ma l'offesa non é necessariamente voluta:
gli abitanti del Vecchio Mondo vivono nel timore di mancare di rispetto a un dio per aver tagliato
l'albero sbagliato, per aver effettuato un atto quotidiano senza essersi debitamente propiziati la
divinità preposta, per aver dimenticato di santificare una giornata secondo i precetti. Al di là dei
dettagli, ciò che si evince é che l'Uomo dell'Ovest teme gli dèi più di quanto non li ami. Le sue
preghiere servono più a evitare la possibile ira della divinità che non a ringraziarle per i doni
quotidiani. Dev'essere ben grigia la vita nel Vecchio Mondo, sotto un cielo popolato di figure così
pignole, iraconde e crudeli...

Gli uomini adorano diversi Dei, nonostante molti siano lo stesso Dio, ma sotto altri aspetti o nomi...

Inizierò con il narrarvi degli dei della nazione conosciuta come Kislev:

La religione Kislevita ha forti influenze Kurgan. Essendo buona parte una popolazione discendente
dalle tribù del Nord, soprattutto le popolazioni settentrionali del Kislev, condividono tradizioni e
divinità con i Dolgan ed i Khazag per lo più. Inoltre le tribù nomadi del nord di Kilsev, credono che
gli abitanti del sud si siano infiacchiti con la netta influenza del vicino Impero. La gente del
settentrione ha una religione più tradizionalistica, mentre al sud molti dei sono stati aggiunti al
pantheon Kislevita. Il Dio maggiore di questo Pantheon rimane comunque il Dio orso Ursun,
importato dai Gospodari. Mentre divinità minori quali le forze della natura e della casa, sono trattate
come entità sovrannaturali e magiche, che influenzano la vita quotidiana di un Kislevita.

LA RELIGIONE DI KISLEV

I Kisleviti sono i discendenti delle tribù Umane allontanatesi dalle tribù Kurgan del nord e dell'est.
In particolare, l'influenza dei Kurgan e ancora forte a settentrione e le tribù di cavallerizzi
condividono molte tradizioni e abitudini con Dolgan, Khazag e altre tribù di predoni. Le antiche
tradizioni di questi popoli sono custodite con maggiore cura tra i nomadi, che considerano i propri
cugini meridionali infiacchiti dall'influenza civilizzatrice dell'Impero. A questo riguardo,
l'adorazione dei vari dei dell'antica Kislev varia all'interno della nazione: a nord e più
tradizionalista, mentre a sud altri dei sono stati aggiunti al pantheon Kislevita. Inoltre, i Gospodari
hanno portato con se il culto del Dio Orso Ursun, che e diventato ben presto la religione dominante
di Kislev.
Dal momento che la maggior parte degli antenati Kisleviti proveniva dalle steppe orientali e dagli
austeri territori settentrionali, gli dei venerati rappresentano forze molto importanti nelle loro vite.
Numerosi spiriti della natura e della casa sono venerati in tutto il Vecchio Mondo, ma questo culto e
particolarmente radicato a Kislev. Queste creature incantate sono considerate i messaggeri degli dei
in questo mondo e come tali devono essere trattate.

URSUN

Ursun e il Padre degli Orsi, che gli antichi Gospodari ritenevano sacre creature. Non sorprende che
in genere sia ritratto come un enorme orso di caverna, con una corona, zanne e artigli d'oro
sfavillante. Si dice che Ursun possa assumere forma umana e appaia come un robusto uomo barbuto
con il volto segnato dal tempo, forti braccia irsute e capelli foltissimi, vestito unicamente di una
fascia che gli cinge i fianchi.

DAZH

Dazh e il dio del fuoco e del sole. Fu Dazh a sottrarre il segreto della fiamma per donarlo agli
antichi capi guerrieri delle tribù. Senza il fuoco di Dazh, i lunghi inverni sarebbero fatali, pertanto
gli vengono offerti costantemente tributi e preghiere. Nelle regioni più civilizzate, custodisce i
focolari delle case ed e patrono di ospiti e bisognosi. Di conseguenza, offrire ospitalità a chi visita la
propria casa ne assicura la sicurezza, mentre un padrone di casa poco riguardoso potrebbe faticare
ad accendere il fuoco, o scoprire una crepa inaspettata sul tetto.

Dazh e ritratto come un giovane affascinante, con lunghi capelli fluenti, avvolto dalle fiamme. E
bello a vedersi e nessuno può guardarlo direttamente senza restare accecato dal suo sembiante. Si
dice che viva in un palazzo d'oro ad Oriente, dove riposa ogni notte dopo aver viaggiato in tutto il
mondo durante il giorno. Nel suo palazzo lo accompagnano consorti guerriere chiamate Arari, che
spesso sono viste danzare e combattere per il suo diletto nei cieli settentrionali.

TOR

Tor e il dio del tuono e del fulmine ed e adorato come divinità guerriera. E ritratto come un
guerriero muscoloso dalla mandibola squadrata. Impugna un'ascia enorme con il manico di quercia,
e la usa per fendere il cielo e creare i fulmini per cui e tanto famoso. Tor, dio guerriero, e la più
attiva delle divinità kislevite e sovente il suo nome e usato come imprecazione. Per esempio la frase
"Ty Tor!" significa "Per Tor!" ed e un'esclamazione di sorpresa. D'altra parte "Do Tor!" significa
"Che Tor ti fulmini!" e prega di la divinità scatenare la propria ira sul nemico.
L'ANTICA FEDE

E’ sicuramente uno dei culti più antichi risalenti alle origini


della razza Umana, presente prima dell'avvenuta degli Dei
stessi.

I seguaci dell'Antica Fede da "Forze antiche" di


Giovanni Muraforte da Luccini

Prima che giungessero i nuovi Dei sulla Terra, la religiosità


degli Uomini era assai più intimamente legata alla Natura.
Erano tempi duri, ma in cui gli Umani erano un popolo
giovane e pieno di energia: grandi cose potevano fare e
fecero, prima che molti di loro cedessero alle lusinghe di agi
e mollezze, o peggio ancora, al richiamo del Caos. In quelle
ere lontane non esistevano regni ne imperi: gli Uomini
vivano in tribù, spesso in competizione tra loro.
Ma erano cosi pochi e sparsi per il mondo che di rado
giungevano a guerreggiare tra loro per meri interessi
economici o per meschine questioni di potere, come invece
accade spesso nel nostro decadente Vecchio Mondo.
La loro religione era l'Antica Fede, i cui sacerdoti erano i Druidi: a essere venerata era la Natura, in
tutta la sua forza. Non esistevano templi o santuari: i riti si svolgevano in alcune radure dei boschi
più selvaggi, riconoscibili solo agli iniziati. Oggi i Druidi tendono a vivere isolati dalle comunità e
lontano dai centri abitati, disdegnando il modo di vivere dei più. Nell'antichità, invece, erano la
colonna portante della società tribale. Erano demandati a loro tutti i sacrifici sia pubblici che privati,
ed erano loro a giudicare ogni cosa e a decidere le pene eventualmente inflitte: a chi disobbediva ai
loro credi veniva escluso da ogni rituale di sacrificio; il che costituiva per quelle genti la più grave
delle punizioni.
I Druidi non erano chiamati alle armi nemmeno in caso di guerra e a loro non veniva imposto
nessun tributo. Ciò finiva per attrarre tra le loro file anche persone non del tutto animate da spirito
religioso, ma che comunque aderivano al rigoroso codice di comportamento druidico: mai
danneggiare un animale, se non per difendersi o per necessita di nutrimento; proteggere da ogni
danno e ad ogni minaccia i luoghi sacri dell'Antica Fede; cercare la piena comunione con la natura
per lo meno ai solstizi e agli equinozi, vivendo da soli per un giorno e per una notte in certi
ambienti naturali.
A tutt'oggi sono in molti tra gli Uomini a desiderare di divenire i Druidi. Ciò non e difficile, ma e
solo il primo gradino: solo chi dimostra più fede e volontà può divenire un Prete Druidico vero e
proprio, entrando cosi a far parte dell'Antica Fede.
I Preti Druidi riconoscono tra l'altro dai semplici Druidi perché sono in grado di effettuare
incantesimi e perché sono quasi sempre accompagnati da uno spirito famiglio, cioè un animale
invisibile dai poteri sovrannaturali che funge loro da compagno e da servitore: si può trattare di un
orso, un gufo, un alce, un lupo, un coniglio, una vipera...A quel punto i Druidi iniziano perfino a
mangiare solo i tipi di cibo di cui si nutre l'animale toccato loro in sorte.
Tutto sommato i Druidi sono una componente importante del nostro mondo.
Noi non vediamo il loro agire, restandocene chiusi nelle nostre chiassose e disordinate città, ma essi
assecondano e aiutano il corso degli eventi naturali, senza i quali la vita cesserebbe.
I luoghi arcani dell'Antica Fede da "Le nostre radici" di Paula Ritter e Milena Bauer-
Hauptmann

Vi sono luoghi magici e misteriosi, nel cuore delle foreste, in cui la forza della Natura si concretizza
con tanta intensità da diventare energia magica. Si tratta di radure difficilmente riconoscibili dalle
altre, ma che i Druidi utilizzano per i loro incontri e i loro rituali perché sono particolarmente sature
di forza naturale. Le chiamano Boschi Sacri e le difendono da ogni potenziale vandalo a rischio
della vita: se infatti uno di questi luoghi venisse danneggiato in presenza di un Druido, quest'ultimo
potrebbe perdere l'onore ed ogni potere, non potendo ritornare a far parte del suo antico ordine. Si
dice che questi luoghi fortemente magici siano in grado di difendersi da soli: molti intrusi sono stati
trovati uccisi dal crollo del tronco di un albero sano e robusto, o sciolto in un torrente assai basso,
ma in cui sono comunque affogati.
Altri luoghi di fondamentale importanza per i seguaci dell'Antica Fede sono i Circoli di Pietre.
Eretti migliaia di anni fa con enormi macigni, grazie a tecniche che non ci sono state tramandate, la
loro funzione e ormai dimenticata. C'e chi dice si tratti di antichi osservatori astronomici per seguire
il sole, le lune e le stelle; altri sostengono siano una sorta di magneti per modificare il corso dei
venti magici. In qualche modo hanno a che fare con l'Antica Fede; i Druidi si fanno scrupolo di
proteggerli e anche di restaurare quelli che crollano in seguito alle intemperie e all'erosione dei
secoli.
Vi sono gli antichi Tumuli, in cui sono sepolti da tempo immemorabile i membri delle tribù dedite
all'Antica Fede. I Druidi non possono accedervi per alcuna ragione e devono impedire a ogni costo
che qualcuno lo faccia. Spesso queste tombe sono abitate dagli Spettri dei Tumuli, anime di uomini
cosi attaccati alla vita e alle ricchezze materiali da non aver voluto lasciare le proprie spoglie
mortali. Essi aggrediscono ogni intruso, provocandone la morte: solo qualche coraggioso
equipaggiato con armi incantate può sperare di sconfiggere uno Spettro di questo tipo. I Druidi sono
invece in grado di convincerli a riposare in pace per sempre, ma non e un compito facile: tra il
Druido e lo Spettro si ingaggia un confronto di volontà, una specie di braccio di ferro mentale per
veder chi e il più determinato. Se e il Druido a prevalere, lo Spettro dei Tumuli svanisce nel nulla e
l'anima del defunto prende il suo corso naturale; in caso contrario il Druido diventa lo schiavo sena
mente dello Spettro, condannato ad affiancarlo per l'eternità o finche lo Spettro non viene distrutto.

Ora vi narrerò degli Dei venerati nella terra civilizzata conosciuta come l'Impero, questi Dei
vengono adorati anche in altre parti del Vecchio Mondo, ma solo qui trovano così tanti fedeli.

In questo tempo molto travagliato, privazioni, di guerre, di carestie, e di tanti altri pericoli, la fede é
l'unico rifugio certo per un uomo.
L'Impero é una terra molto religiosa, si vero, molte volte la gente prega gli Dei per convenienza,
scordandosene magari per il resto dell'anno, oppure li prega per paura di loro eventuali ripicche, ma
in generale, la popolazione Imperiale é molto religiosa.
Ogni uomo nasce con la passione presente in lui, che poi questa venga usata per un credo religioso,
o per i più comuni desideri umani, é un altro conto.
Ho visto molti Cacciatori di streghe zelanti, che svolgevano il loro compito con una fervente
passione, come se lo stesso sangue di Sigmar scorresse bruciante nelle loro vene. Molti uomini
incanalano la loro passione nell'apprensione di testi sacri e nella professione del loro credo, e
bisogna ringraziare questi perché portano avanti la religione nell'Impero, e indottrinano le masse
che altrimenti resterebbero ignoranti e prive di Dei a cui aggrapparsi, magari votandosi al lato
oscuro di ognuno di noi.
Ma ho anche visto cose terribili perpetrate in nome della religione. Donne arse vive con accuse di
stregoneria, interi villaggi brucianti, con i loro abitanti costretti a guardare le loro case cadere al
suolo, per poi venire torturati con metodi sadici dai Cacciatori di Streghe, per estrapolare a volte un
nulla.
A volte questi uomini credo che seguano fin troppo zelamente il loro compito, e che vedano il
pericolo ovunque, ma so anche che per gli Umani é anche una cosa positiva che ci siano membri
della loro razza che cercano ovunque di scovare e distruggere la corruzione e l'eresia.

SIGMAR HELDENHAMMER

Sigmar è la divinizzazione del leggendario fondatore


dell'Impero. Come si addice al carattere di questo
poderoso guerriero, Egli viene adorato sia per le sue
doti militari che per il suo ruolo di grande unificatore,
moderando tutti gli interessi in un conflitto dei vari
gruppi di potere all'interno dell'Impero. Di solito le
statue o i dipinti lo raffigurano come un gigante
barbuto e muscoloso dai lunghi capelli biondi, che
porta sempre con se un massiccio martello da guerra
nanico a due mani. In oltre viene sempre mostrato
mentre siede su un austero trono, con mucchi di teste
di goblin ai suoi piedi. Il culto di Sigmar primeggia
nell'Impero. Il culto ha un'organizzazione strettamente
gerarchica, sotto la guida spirituale del Gran Teogono
di Altdorf. Al gradino immediatamente inferiore della
scala del potere si trovano i due Arcilettori, uno residente a Nuln e l'altro a Talebheim, e
direttamente sotto di loro i 10 Lettori ordinari: uno per ogni provincia escluso il Convivio (la terra
dei Mezzuomini). E' il Gran Teogono a scegliere tutti i Lettori, che alla sua morte si riuniscono in
un Conclave segreto nei sotterranei della Cattedrale di Altdorf per eleggere il successore. Dato il
ruolo basilare che ebbero i nani nella leggenda di Sigmar è consuetudine che, al momento in cui
accedono alle cariche, il Gran Teogono e gli Arcilettori assumano nomi Nanici.

La festa principale è il primo giorno d'estate, il 18 di Sigmarzeit. In tale data si commemora sia il
giorno in cui Sigmar è stato incoronato Imperatore, sia quello in cui ha abdicato e, come è scritto
nel Geistbuch (il più importante testo sacro del culto) "...abbandonò il mondo dei mortali per
ascendere al Regno degli dei ". La ricorrenza si celebra in tutto l'Impero con imponenti
manifestazioni e festeggiamenti; ad Altdorf, attorno alle mura cittadine, si svolge una grande
processione guidata dal Gran Teogono in persona.

IL GRANDE TEOGONISTA

Il Grande Teogonista é l'Alto Sacerdote del Culto di


Sigmar. Questo gli conferisce un gran potere, che si può
notare nel fatto che, i Conti ed i Baroni, che rasentano a
volte l'autorità dell'Imperatore, sono costretti a chinarsi di
fronte alla chiesa. Inoltre é risaputo quasi da tutti che
dietro all'elezione dell'Imperatore vi é una grossa influenza
del Gran Teogonista, l'unica vera autorità dietro al Trono
Imperiale, capace di manipolare gli Imperatori per i fini
della chiesa stessa. Prendendo come vero tutto ciò, il Gran
Teogonista é uno degli uomini più potenti nell'Impero.
L'attuale Gran teogonista é, scelto all'unanimità dagli Arcilettori del Culto di Sigmar dopo la
sconfitta di Volkmar il Tetro contro Archaon. Il Grande Teogonista Esmer II é un uomo astuto ed
intelligente, ben conosciuto nella chiesa per le sue astuzie politiche e finanziarie, e lui ha piena
parola in tutte le faccende riguardanti l'Imperatore.
In base a questo molti preti affermano che Esmer sia più attaccato alle ricchezze temporali e
materiali invece di quelle spirituali. In particolare uno di essi, autoproclamatosi Profeta di Sigmar,
Luthor Huss, ha a lungo denunciato Esmer come ciarlatano ed approfittatore, scalfendo addirittura
l'effige in oro del Gran Teogonista, fatta installare sul portone della cattedrale a Nuln, in protesta al
materialismo di Esmer. Tutti sanno che, il Gran Teogonista e l'Imperatore credono che non manchi
molto prima che Huss ed il suo fanatismo diventino un problema maggiore.

PRETI GUERRIERI

Sigmar é un dio guerriero, ed il suo clero sono i Preti


Guerrieri. Sigmar, nella sua divina ed onnipotente
conoscenza, sa che vi sono molti orrori e pericoli
sovrannaturali che minacciano l'Umanità, e così incanala il
suo potere divino attraverso i suoi preti migliori. I soldati
dell'Impero si basano sulla loro fede, possono rimanere in
linea ed assalire con fervore i nemici, con un Prete
Guerriero che recita il Deus Sigmar, saranno ispirati ad atti
di eroismo. In battaglia contendono con la loro fede
religiosa, la potenza della magia, e questo grazie alle
preghiere e le litanie, di eguale potenza agli incantesimi dei
maghi.
I Preti Guerrieri di Sigmar sono comunemente visti ai
seguiti degli eserciti Imperiali. Molto spesso elargiscono
benedizioni e profezie tra i ranghi dei soldati. Qualche volta
Sigmar sceglie un prescelto per farne un suo messaggero, e
questo avviene donando all'individuo in questione forza
fisica e spirituale, potere ed autorità, che esso sia un nobile
od un popolano comune. In questo modo si può accedere al
clero Sigmarita e scalare le posizioni di prestigio, fino ad
arrivare ad essere dei Lettori oppure il Gran Teogonista.

Ogni città, cittadina, villaggio dell'Impero ha il suo santuario di Sigmar ed i sacerdoti del suo Culto.
In questo modo i Preti Guerrieri sono pronti ad ispirare il popolo, qualsiasi cosa accada.
Questi sacerdoti sono riconoscibili dalle loro vesti, e dall'icona di Sigmar che loro portano, in
particolare l'immagine del Sacro Martello. I Preti Guerrieri svolgono la loro missione in castelli e
campi, benedicendo soldati, guarendo i feriti ed ispirando chiunque con le parole di Sigmar.
Quando Sigmar chiama i suoi Sacerdoti per parlare, essi risponderanno, infervorando e riempiendo
di furia i soldati con i loro sermoni.

SORELLE DELLA FEDE E DELLA CASTITA’

Uno dei più interessanti ordini del clero Sigmarita sono le Vergini di Sigmar. Questo ordine di
clausura é situato ad est di Altdorf, vicino la Grande Foresta. Loro hanno provocano grande stima
nei confronti della popolazione vicina, soprattutto gli uomini. Ricevono donazioni di cibo dalla
gente locale, che credono di ricevere il favore di Sigmar facendo questo.
Non si permettono rapporti con l'esterno. L'unica volta che escono dalle mura del loro monastero, é
il giorno di mezza estate. In questo giorno loro sfilano attraverso i villaggi circostanti, guidate dalle
loro formidabili matriarche, cantando, ripetutamente, il " Canto della Verità Brutale". Chiunque si
affacci ad osservare, lancia un'offerta ai loro piedi, che é rapidamente raccolta dalle giovani iniziate
dell'ordine.

FLAGELLANTI

Ero sotto il servizio del Conte del Wissenland,


precisamente sotto il comando dell'eroe locale, il
Generale Heisner.
Alcuni cultisti stavano rapendo persone dai villaggi
adiacenti i Monti di Mezzo, per poi sacrificarle alle
loro oscure divinità. Ebbi il piacere di marciare con
la Grande Armata dell'Hocland, insieme alla
disciplinata fanteria, alle armi a polvere da sparo,
alla nobile cavalleria ed insieme anche alla coda
dell'armata composta dai flagellanti.
Questi individui erano vestiti di stracci, con
menomazioni o ferite autolesionistiche, che
infastidivano, ma devo ammetterlo, erano molto
inventive. Era cinquecento tra uomini e donne, e si
fustigavano con fruste, flagelli e verghe, mentre
versavano sale ed aceto sulle loro ferite. La mattina
dopo gli eserciti si schierarono, quasi da subito dalle
fila Imperiali piovvero frecce e proiettili incendiari, che bombardarono per molto tempo le fila
nemiche, una tattica tesa a disturbare il nemico.
Poi Heisner mandò una staffetta per impartire ordini al capo dei flagellanti; ora una per una persona
comune penserà che fosse un azzardo impartire ordini a dei flagellanti, ma sorprendentemente essi
si schierarono pronti al segnale.
Subito dopo la Litania di Battaglia del Deus Sigmar, Heisner agitò la spada al cielo ed i fanatici
flagellanti caricarono il nemico come mastini sbavanti. Dopo l'impatto iniziale, i cultisti, vedendo
nemici ancora più fanatici e furiosi di loro, si diedero la fuga. Fu il momento per il Generale
Heisner di guidare la carica della cavalleria sulle fila rotte del nemico.

ULRIC

Ulric e il dio della battaglia e della distruzione, il signore dei lupi e lo spirito dell'inverno. E
rappresentato come un potente guerriero, armato e vestito come i barbari che abitavano l'Impero
molti secoli fa, e con indosso la pelliccia argentata di un lupo grigio. In altre rappresentazioni, Ulric
prende la forma di un grande lupo dal manto argentato. Ulric e un dio distaccato, rude, che non si
dimentica; si aspetta che i suoi seguaci se la cavino da soli e ripongano la loro fede nella propria
abilita marziale. Odia la debolezza, la vigliaccheria e i raggiri, e si aspetta sempre che i suoi seguaci
scelgano l'approccio più diretto alla soluzione di un problema.

Il possente dio della guerra da "Le basi di una società militarista" di Karl Jurgar e Selena
Handler

Ulric é un dio possente, dal fisico massiccio. E il fratello di Taal, Dio della Natura e dei luoghi
selvaggi: come lui ama le vaste pianure, le fitte foreste, le montagne innevate. Vi si aggira vestito di
una pelliccia di lupo argentato; il suo abbigliamento somiglia a quello dei nostri antenati che
giunsero in queste terre secoli prima della fonazione dell'Impero. A volte assume proprio la forma
di lupo; altre volte e seguito da un itero branco di queste fiere creature.
Il tempi principale a lui dedicato si trova a Middenheim: ogni fedele vi deve effettuare un
pellegrinaggio, almeno una volte nella vita.
Il suo clero ha un'organizzazione formale solo all'interno dell'Impero, dove ha anche un certo potere
politico, ma il Dio e adorato un po’ in tutto il Vecchio Mondo. I templi a lui dedicati si possono
trovare un po’ daperttutto: si tratta di costruzioni tipicamente squadrate e spoglie, con cupole
merlate e una testa di lupo scolpita sul portone d'ingresso. Pagano tutti tributi al tempi principale di
Middenheim.
Cappelle e santuari dedicati a Ulric sorgono ovunque, in particolar modo accanto alle caserme.
Ulric infatti e particolarmente adorato dai militari, che spesso lo invocano prima di scendere in
campo. A questo proposito si narra la leggenda dell'Imperatore Viktor II, che prego Ulric di aiutarlo
contro gli Orchi nella battaglia di Aversbad: terminata la rituale invocazione se ne torno a studiare
la situazione con i suoi generali, progettando aggiramenti e ritirate tattiche. Il Dio in persona si
materializzo davanti agli occhi attoniti dello Stato Maggiore, afferro le carte topografiche
calpestandole. Pii indico in direzione dell'accampamento nemico e scomparve nel nulla da cui era
venuto. L'Imperatore lascio perder ogni strategia: ordino l'attacco frontale e sgomino il nemico.
C'e anche un corpo di Cavalieri Templari dedicato al Dio Ulric: si tratta dell'Ordine del Lupo
Bianco.
Essi costituiscono l'unita d'elite dell'esercito permanente di stanza a Midenheim, trattandosi di
soldati tra i più determinati e combattivi di tutto l'Impero. Coraggiosi fino alla temerarietà, sono
stati protagonisti in passato di cariche inarrestabili: memori di ciò che avvenne a Viktor II
disdegnando ogni finezza tattica preferendo l'assalto a oltranza. I loro molti nemici, le cui ossa
biancheggiano ancora sui luoghi degli scontri, possono testimoniare l'efficacia di questo
atteggiamento.

In nome di Ulric da "Cronache di tristi accadimenti" di


Friederich Kattenatten

Mentre il culto di Ulric e diffuso in tutto il Vecchio Mondo,


quello di Sigmar e assai forte nell'Impero, ma decisamente
limitato al di fuori dei suoi confini. Nella gloriosa nazione
fondata da Sigmar c'e comunque una forte concorrenza tra il
clero di queste due divinità, una rivalità secolare che non
sembra sopirsi. Ormai da tempo il Gran Teogonista di
Sigmar e riuscito a conquistare un notevole vantaggio,
avendo imposto l'ammissione tra gli Elettori dei suoi
"luogotenenti", mentre il Culto di Ulric e rappresentato solo
dal suo Gran Sacerdote. Anche sul territorio si può
riscontrare una prevalenza di templi dedicati a Sigmar
rispetto a quelli di ogni altra divinità: solo nella città stato di
Middenheim i templi di Ulric sono più numerosi dei suoi.
Ma i fedeli di Ulric non si rassegnano facilmente a questo
stato di cose: ciò ha portato talvolta a grandi spargimenti di
sangue. Nel '300, in un periodo di grandi lotte politiche, la
Granduchessa del Talabecland mise al bando il culto di
Sigmar facendo girare la voce che il famoso eremita che lo
aveva fondato era un pazzo visionario; i templi di Sigmar
furono chiusi e i suoi seguaci vennero perseguitati. Si
trattava pero solamente di una manovra per conquistare l'appoggio del Gran Sacerdote del culto di
Ulric, nel momento in cui la Granduchessa aveva deciso di proclamarsi Imperatrice senza alcuna
elezione: infatti i Cavalieri del Lupo Bianco furono di grande aiuto alla Granduchessa nelle guerre
che seguirono.
L'avventura della Granduchessa e dei suoi discendenti, che in nome di Ulric effettuarono efferati
massacri, duro qualche secolo, ma termino con la loro sconfitta. Il culto di Sigmar riprese a
prevalere quasi ovunque. Ai nostri giorni, la rivalità tra i due culti e limitata alle faccende di
carattere politico ed economico, poiché l'antica disputa sulla sostanza umana o divina di Sigmar e
stata ormai messa da parte. Vi e comunque un gruppo di fanatici di Ulric che tutt'oggi cercano
invano di far definire il culto avversario "l'Eresia Sigmariana". Sostengono che Sigmar non sia un
dio vero e proprio, ma soltanto la personificazione allegorica di tutta una serie di ideali riguardanti
l'unità, la forza e la supremazia dell'Impero; arrivano al punto di considerare i Chierici di Sigmar
alla stessa stregua dei Demonologi. Vista l'attuale situazione politica e la potenza del Gran
Teogonista, questi integralisti devono nascondere la propria identità e unirsi in segreto, eppure si
dice siano assai numerosi e che tra le loro fila si annoverino alcuni massimi esponenti del culto di
Ulric.

L'ULRICSBERG

I fratelli Taal e Ulric erano i più potenti degli dei. Entrambi erano venerati estesamente dagli
uomini. Eppure, Ulric era inquieto, perchè sembrava che suo fratello maggiore lo precedesse in
tutto. Espresse le proprie preoccupazioni a Taal. Questi gli chiese cosa lo avrebbe reso felice, e
Ulric rispose che desiderava un luogo, un reame che appartenesse a lui e nessun altro.
Taal riflettè e decise di accontentare il proprio fratello minore. Diede a Ulric una grande rupe
scoscesa, circondata da ogni parte da foreste intricate colme di bestie feroci. Ulric fu lieto del dono,
ringraziò il fratello per la sua gentilezza e colpì la rupe con un pugno, facendone schizzare via la
sommità e creando un pianoro di un miglio di diametro. Là, dichiarò i suoi seguaci avrebbero creato
un grande tempio e una città, ove i suoi fuochi sarebbero arsi in eterno e gli Uomini sarebbero
giunti da ogni dove per rendergli omaggio. Fu così che nei tempi andati l'Ulricsberg fu chiamato
Faushlag che nell'idioma dei Teutogeni significa "colpo di pugno".

Perciò da come si evince da quello che vi ho illustrato, Ulric è uno dei numerosi dei del Vecchio
Mondo che come gli altri anche lui in un lontano passato, era la divinità di una delle grandi tribù di
uomini, che poi si sarebbero unite per formare le nazioni attuali. La tribù che venerava Ulric era
quella dei Teutogeni e risiedeva nei territori che ora costituiscono la parte settentrionale
dell'Impero.

Come Myrmidia, Dea della Guerra e Sigmar, il fondatore deificato dell'Impero, Ulric è una divinità
guerriera. Tuttavia, mentre Myrmidia rappresenta la scienza e l'arte, della battaglia e Sigmar il
potere dei giusti di sgominare il male, il dominio di Ulric sono onore, coraggio e prodezza.
Disprezza la codardia e la debolezza e si aspetta che i propri seguaci si dimostrino decisi e
indipendenti in ogni aspetto della loro vita.
I PRETI GUERRIERI DI ULRIC

I preti di Ulric riflettono tutte le caratteristiche del loro


Dio, e sono tutti feroci combattenti, in quanto l'ingresso
al culto é vietato a chi non persegue obbiettivi marziali.
Questo deriva dal fatto che Ulric é un Dio guerriero, che
chiede ai propri fedeli di affrontare i problemi di petto,
magari con un bel combattimento dove é possibile. In
battaglia i sacerdoti di Ulric roteano le asce e le spade
impersonificando il loro Dio, con forza e fede
inarrestabili che danno ispirazione e coraggio a chi é
attorno a loro.

TAAL

Taal e il dio della natura, e domina le forze naturali al di la del controllo umano. E il potere dietro al
vento e alla pioggia, la forza che spinge le cascate e le rapide, le valanghe e le frane. E il signore di
animali, foreste e montagne. Tutti i luoghi selvaggi del Vecchio Mondo sono sotto il suo controllo,
e Taal si aspetta il dovuto rispetto da chi li attraversa. Questo dio e solitamente rappresentato come
un uomo molto grosso e potente, con i capelli e la barba lunghi e incolti, vestito di pelli di animali e
con il teschio di un grande alce come elmo. Si dice che possa anche prendere la forma di bisonte o
di orso.

Il possente volere di Taal di Sven Olagh, chierico vagante dei figli di Taal

So di suscitare l'ilarità della gente, o quanto meno la sua commiserazione, quando mi presento con
lamia ciotola e il mio cucchiaio alle porte dei villaggi. Nessuno mi vuole del male: non chiedo
nemmeno una moneta o un bicchiere di sidro, perché la Natura mi da tutto ciò di cui ho bisogno.
Eppure nessuno di coloro che incontro, pasciuti e vestiti dalla testa ai piedi, capisce che io sono
felice e nota che non ho le loro rughe intorno agli occhi, la loro fronte pensosa, il loro capo chino
sotto il peso delle preoccupazioni. Taal non è un Dio debole, tutt'altro. Si aggira per i luoghi più
selvaggi vestito di pelli; lo si può scorgere da lontano, grazie al grande teschio di alce dalle lunghe
corna che porta in testa a mo di elmo. Scatena la forza dei lampi e dei tuoni percuotendo i monti con
il suo martello di pietra. Il vigore della Natura e il vigore del suo corpo possente.
E proprio perché Taal e cosi forte e deciso, noi che siamo i suoi seguaci dobbiamo cercare la
consonanza con la Natura non nel dominio di essa, ma nell'assecondare il suo volere. In questo noi
umili chierici vaganti siamo forse più radicali di tutti gli altri preti di Taal, ma e nostra ferma
convinzione che la Natura vada subita e che sia vano e fin quasi blasfemo ogni tentativo di
dominarla. L'uomo traccia solchi e semina piante per avere qui tuberi e laggiù alberi da frutto, ma
Taal, nella sua grande saggezza, ha gia sparso tuberi e alberi da frutto e funghi e bacche e
quant'altro ci occorre, nel giusto equilibrio, senza che si debba violare il suolo e forzare i semi al
nostro capriccio. Perché fare ciò non e saggio: provate a seminare il grano sempre nello stesso
posto, e vedrete che la terra darà sempre meno frutto; provate a lasciare che la terra ci porga il cibo
che vuole, e vedrete che mai ce ne mancherà.
E solo dove le erbe e i cespugli, gli alberi e le felci crescono spontanee si aggirano i nostri fratelli
animali. Essi non coltivano e non amano le coltivazioni: so9 aggirano nelle zone incontaminate
nutrendosi di piante, o gli uni degli altri. E anche noi possiamo nutrirci di loro, se lo desideriamo: lo
stesso Taal apprezza che nella notte di luna nuova i suoi fedeli gli sacrifichino una bestia catturata
con le proprie mani. Ma guai invece a chi uccide per il gusto di farlo. Non e degno di vivere e
probabilmente la Natura si divertiva ad ucciderlo, con un fulmine o con un ramo in testa, con una
raffica di vento che lo getterà in un fiume o con una buca sul cammino che non riuscirà a vedere.
Non parliamo poi dei maghi orgogliosi che riescono a controllare, poniamo, le precipitazioni
atmosferiche. Accecati dall'orgoglio per i propri giochetti, non si rendono conto che i doni di Taal
sono quelli che sono, e che se riescono a far piovere su un campo vuol dire che stanno causando, in
qualche altra parte del Mondo Conosciuto, una calamitosa sicità. Chi può dubitare che prima o poi
questo insano operare si ritorca contro le loro persone? Che dire d'altro? Io vago per il mondo
affermando la mia verità: per chi si lascia nutrire da Taal e sa godere l'armonia con il mondo, la vita
e semplice e gioiosa. Non pretendo che tutti mi ascoltino, chiedo solamente che mi lascino
tranquillo e che non mi proibiscano di lodare il mio divino signore, proclamandone i meriti in ogni
angolo del mondo.

Ho visto con gli occhi del lupo da "Prediche e discorsi" di Helena la Saetta, pretessa di Taal
nella città di Altdorf

Io vivo tra voi cittadini, ma vi porto la voce dei monti e delle foreste. Io abito come voi tra le vie
della capitale, ma invito a percorrere quando volete i sentieri e i tratturi delle nostre campagne. Io
apprezzo gli agi e le comodità del nostro civilissimo stile di vita e di progrediti imperiali, ma so che
solo dalle sorgenti e dai ghiacciai, dai dirupi e dal profondo dei boschi posso trarre l'energia per la
mia esistenza.
Qui in città cuociamo mattoni ed erigiamo palazzi, ma è cocendo gli animali e le piante delle
campagne e delle foreste, inserendole poi nella nostra bocca, che possiamo costruire quel solenne
edificio che e il nostro corpo.
E precetto per me imprescindibile il trascorrere sette giorni e sette notti, a partire dal solstizio
d'inverno, in un qualche luogo selvaggio adorando Taal e vivendo di ciò che posso procurarmi con
le mie mani. C'e anche chi, nel mio culto,sceglie di fare questa esistenza per tutto l'anno. Io non vi
chiedo di essere cosi fedelmente dediti all'ascetica vita naturale; vi invito pero a dedicare, una volta,
qualche giorno un'esperienza di vera Natura.
Scegliete un luogo lontano dai centri abitati e recatevi la senza alcuna arma e senza alcuno
strumento. Se il solstizio d'inverno e per voi un periodo troppo duro, scegliete il tepore della
primavera o della fine dell'estate. Andate la e nutritevi solo di ciò che potete cogliere o catturare con
le vostre mani o con i vostri denti. Fate la stessa vita delle bestie che popolano la terra.
Dopo pochi giorni, superato il primo disagio, vi accorgerete di vedere con gli occhi del lupo, di
saltare con le zampe dello scoiattolo, di annusare con il naso della volpe, di sentire fluire in voi
l'energia dei torrenti di montagna, di rafforzarvi con la stessa possanza con cui si rafforzano, istante
per istante, i tronchi degli alberi. Sentirete vibrare intorno a voi la vita della foresta e sentirete di
esserne ormai parte.
Forse una volta apprezzati i doni di Taal, diventerete suoi devoti; forse no, ma avrete sperimentato
ciò che soli uomini provano, non perché sia al di fuori delle loro possibilità, ma solo perché non si
accorgono delle cose preziose che hanno a portata di mano e che non guardano nemmeno. E al
vostro ritorno tra gli ignari sarete certo più vigorosi e scattanti di loro.

MANANN DIO DEI MARI E DELLA VITA MARINA

Manann é il Dio dei Mari, e comanda le onde e le tempeste. E' comune nell'immaginario collettivo
collegare Manann alla città di Marienburg essendone il patrono ed essendo nato lì il suo culto e si
pensa che finché Marienburg lasci stare le conquiste terrestri per quelle marine, allora Manann la
proteggerà. E' usualmente raffigurato come un uomo muscoloso che indossa una corona di ferro
nero, ma può assumere anche le sembianze di un tritone o di un mostro marino o di una grande
onda.

La nascita di Manann antica leggenda di Marienburg

Un tempo i continenti erano assai più elevati di oggi. Non esistevano mari: i fiumi scendevano a
valle fino a sprofondare nel sottosuolo, da dove percorrevano condotti sotterranei, ribollendo e
gorgogliando, per poi tornare a sgorgare dalle sorgenti. In quel tempo il mondo era selvaggio e
incontaminato. Taal e Rhya, rispettivamente il Dio della Natura e la dea della Terra, vi si
aggiravano dominando ogni cosa. Erano i signori incontrastati del mondo, si amavano ed erano
felici. Anche Ulric, il dio della Battaglia, si aggirava per il mondo, ma era solitario e scontroso. La
sua voglia di lottare non trovava rivali degni di lui, poiché gli dèi del Caos non erano ancora giunti a
minare il potere delle nostre antiche divinità. Dopo qualche tempo Rhya rimase incinta e la pancia
le si gonfiò a dismisura. Le passeggiate con Taal si fecero più lente e tranquille. Finché un giorno
ebbe dei dolori; si sdraiò sul bordo di un immenso altopiano, ai margini di un ruscello. Da lei
sgorgò un fiotto d'acqua, violento ed abbondantissimo. Finalmente uscì anche il bambino, che i due
chiamarono Manann. Taal lo reggeva in braccio con orgoglio: chiamò il fratello e glielo mostrò.
L'acqua uscita da Rhya aveva riempito tutte le valli del mondo: assieme a Manann era nato anche
l'Oceano. Il bimbo guardò quell'enorme distesa di liquido e decise che voleva restarci dentro: si
dimenò, sfuggì di mano a Taal e si tuffò in marte. Lo spavento dei genitori fu enorme: si chinarono
a raccogliere il neonato, ma lui già nuotava felice al largo della costa. Decisero dunque di lasciarlo
libero di sguazzare e, da quel giorno, Manann é il signore dei Mari. L'altopiano dove tutto ciò
avvenne é il Vecchio Mondo, il ruscello accanto al quale si sdraiò Rhya si chiama Reik e, nel luogo
del parto, sorge oggi la ricca e potente città di Mariemburg.
Inno a Manann intonato dai marinai del Vecchio Mondo quando salpano le ancore per
affrontare l'oceano

Ascoltaci Manann, sire dei mari


che domini le onde e le tempeste
difendici dal fuoco e dalla peste
nascondici alla vista dei corsari.

E calma il grande mar così possente


attorno a questi nostri bastimenti
e gonfia queste vele con dei venti
che spingano ma senza strappar niente.

Da questa nostra stiva scaccia via


le muffe, i topi, l'acqua, il gelo, il fuoco
proteggi i nostri mozzi e il nostro cuoco
da pulci, scabbia ed ogni malattia.

Fa sì che nelle case che lasciamo


tranquille vivan le consorti
mantieni belle e sane in tutti i porti
le donne che in ciascuna terra amiamo.

Fa sì che nei mercati più distanti


tra cui viaggiamo sempre con fatica
ci accolga sempre gente molto amica
che compri tanto e paghi per contanti.

O sire che ci dai sostentamento


di queste poche cose ti preghiamo
noi siamo i tuoi fedeli e confidiamo
che il nostro grazie salga al firmamento.

MORR SIGNORE DEI SOGNI, PROTTETTORE DEI MORTI

Morr é il dio della morte e padrone dell’aldilà. Solitamente viene rappresentato come un uomo alto,
con un volto aristocratico e uno sguardo distaccato e alieno. Morr si preoccupa affinché tutte le
anime dei defunti arrivino a più presto nel suo regno, é anche il dio dei sogni, essendo il sonno
molto vicino alla morte e può creare sogni ed illusioni grandi e terribili.

La prima notte che sorse Morrslieb antica leggenda imperiale

Un tempo, all'estremo nord e all'estremo sud della Terra, c'erano due cancelli celesti dai quali
venivano le navi degli Antichi. In quell'epoca il nostro mondo era giovane e in continuo
mutamento: quegli esseri alieni, dotati di una mente assai diversa dalla nostra, plasmavano a loro
piacimento i continenti e le creature che vi abitavano.
Gli Antichi venivano da luoghi remoti, traversando un mondo di pura energia, che le navi solcavano
con metodi che non riusciamo nemmeno a immaginare. I cancelli separavano quel mondo dal nostro
e ci proteggevano dalle terribili creature che lo abitano. Ma un tristissimo giorno un'oscura entità
del male riuscì a forzare il cancello settentrionale. Chissà se fu grazie alla sua forza o in virtù di una
guasto alla porta... Fatto sta che ci fu un enorme boato: i pilastri del cancello crollarono, i due
mondi non furono più separati e sulla Terra cominciarono a sciamare perfide creature.
Sospinti dagli dei stessi del Caos, demoni e mostri si riversarono sui continenti, facendo strage di
chiunque incontrassero. Dagli inferi Morr sentì le urla della carneficina e aguzzò le orecchie per
ascoltare meglio. Con suo grande stupore, si rese conto che i popoli del Mondo Conosciuto
venivano sterminati senza che alcuna anima scendesse fino al suo regno. Si affacciò sulla Terra e
vide che i demoni che tornavano al loro mondo di origine con le braccia piene di anime.
Morr non tollerò l'affronto neanche per un istante. Il suo volto solitamente impassibile si accese
d'ira. Strappò un immane spadone dalle mani di un demone e lo confisse nel suolo con tanta forza
che il terreno si ruppe fin nel profondo: dal buco prese a sgorgare il fuoco stesso degli inferi, che
spruzzò verso l'alto e si allargò nel cielo come la cappella di un fungo sul gambo.
Molti demoni che stavano solcando le altezze si bruciarono le ali e le membra e precipitarono al
suolo; altri furono tagliati in due dal dio Morr con la sua spada intinta nel fuoco. I demoni
provarono a unirsi contro il dio, ma i loro artigli poterono solo graffiarlo, mentre Morr ne faceva
strage in un lago di fiamme e di sangue verdastro.
Tutto il giorno infuriò la battaglia, fino a quando il sole non fu tramontato e non sorse la luna
Mannslieb. Alla luce dell'astro, il dio degli Inferi vide i nemici volgere in fuga e risalire
disordinatamente le distese celesti da cui erano scesi con orgogliosa sicurezza. Per quella giornata
aveva vinto lui.
Abbassò lo sguardo sui pochi mortali sopravvissuti, che riprendevano ad affacciarsi dagli anfratti in
cui avevano trovato rifugio. Rimase un attimo pensoso, poi disse loro "Ricordatevi che siete miei e
che, prima o poi, dovete giungere a me. Guai a chi oserà ancora di prendervi." Detto questo, fece
per avviarsi alla sua dimora,, poi ebbe un ripensamento. Prese i resti del portale crollato e li plasmò
dando loro la forma di una palla, che lanciò alta nel cielo... Quella sfera di pietra é ora Morrslieb, la
seconda luna, che tutt'oggi sorvola il mondo a ricordare ai mortali quella sanguinosa giornata e a
rammentare a tutti gli esseri dell'universo il minaccioso monito del dio.

Il signore dell'Oltretomba dalla predica di Zagar, sacerdote di Morr, in occasione dei funerali
di Wertha Beinfrug a Nuln

In questa triste occasione non ci resta che affidare l'anima defunta al nostro dio Morr, perché
l'accolga nelle terre dell'Oltretomba e la collochi tra i giusti e i pii, lontano dai reprobi e gente di
malaffare.
Morr é un signore equo e sensibile. Guarda alle anime come un mercante alle sue ricchezze, che per
quanto siano abbondanti assorbono sempre tutta la sua attenzione, e trova a ciascuno la giusta
collocazione nell'Aldilà. Veglia con cura affinché nessuno venga preso da Khaine, il fratello
malvagio che vuole rubargli l'essenza spirituale dei mortali: rivolgete dunque con fiducia le vostre
preghiere a Morr, poi che vi conosce tutti uno per uno e vi attende al di là della soglia.
Davanti a lui dovete abbandonare ogni presunzione intellettuale. Scorgo qui davanti a me
nobiluomini e dei gran borghesi. Ebbene, sono proprio i ricchi che spesso ritengono cosa assai
raffinata il seguire i lumi dell'intelletto e affrancarsi da quelle vengono ritenute superstizioni da
popolini, ma non lasciatevi tentare da tale arroganza e non rifiutare gli dei che si adoperano per voi.
Il fuoco distruggerà chi sostiene che le divinità da noi adorate non sono altro che leggende o
metafore, ma basta anche meno per cadere in gravissimo peccato.
Guai per esempio a cedere alle ultime mode di pensiero, secondo cui la Terra sarebbe rotonda e non
vi sarebbero Inferi sotto di essa. Anche l'ultimo concilio dei sacerdoti di Morr, l'appuntamento
decennale che riunisce a Luccini tutti i più importanti rappresentanti del nostro culto, ha ribadito
che il nostro mondo é piatto, come vogliono sia la fede che la logica, e che sotto di esso si trova la
Dimora in cui le anime dei nostri cari vengono prese in cura dal dio.
Chi sostiene il contrario é un empio e merita di essere punito.
Fate tesoro dell'0esempio di Bartolomeo Solleone, che volle circumnavigare la Terra per dimostrare
la sfericità e irridere la nostra Religione: giunto al bordo del mondo é caduto di sotto ed é stato
inghiottito dall'abisso assieme a tutti i suoi compagni, che tuttora stanno incessantemente cadendo
nel vuoto senza fondo.
Per chi non crede nell'Aldilà non vi sarà nessun Aldilà, solo un eterno nulla in cui pentirsi invano.
State sempre all'erta, perché la mente é debole e presuntuosa. Affidatevi invece con fiducia
all'abbraccio del dio: un giorno sarà per sempre, ma ogni notte il signore della Morte e dei Sogni si
preoccupa di voi dando il giusto riposo.
Rispettatelo e vivete: da lui riceverete sogni dolci e confortanti. Offendetelo e datevi all'empietà: le
vostre notti saranno cupe e paurose quanto i vostri giorni di futura eternità.

MYRMIDIA DEA DELLA TRATEGIA E DELL’ARTE DELLA GUERRA

Myrmidia é la figlia di Verena e Morr, ed é la patrona dei soldati e dei soldati. Viene spesso
rappresentata come una giovane donna molto ben proporzionata vestita come i guerrieri del sud del
Vecchio Mondo, mentre altre volte é rappresentata come una grande aquila.

Myrmidia é la Dea della Guerra. E' una donna affascinante, vestita di una lucente armatura, i suoi
simboli sono una lancia e uno scudo, e a volte appare ai mortali sotto le mentite spoglie di una
grande aquila. Myrmidia é una divinità assai popolare nel Vecchio Mondo, e particolarmente nelle
sue regioni meridionali. E' proprio a Magritta che sorge il suo tempio principale, a cui sono
subordinati tutti gli altri templi del mondo. Si tratta per lo più di edifici in puro stile estaliano-
tileano, con vaste sale squadrate su cui troneggiano grandi cupole alte guglie; abbondano i fregi, che
tentano di ingannare l'occhio simulando abilmente armi e trofei appesi ai muri. I suoi sacerdoti sono
al tempo stesso dei combattenti di valore. Vestono di bianco, le loro tuniche sono orlate di rosso e vi
é fissato un cappuccio blu. Scendono in battaglia armati di mazze pesanti, poiché ritengono che non
sia degno di loro "versare il sangue di altre creature", mentre rompere a qualcuno le ossa del cranio
non é affatto contrario ai loro principi. Ciò é un buon indizio su quale sia il loro atteggiamento
verso la dottrina, che tendono a interpretare in maniera piuttosto letterale. Gli ordini dei chierici di
Myrmidia sono seguiti con prontezza dalle truppe che si trovano alloro fianco in battaglia e, spesso,
i soldati hanno quasi più fiducia in loro che nei propri sottufficiali. E' anche vero che i preti
guerrieri evitano per quanto possibile di entrare in contraddizione con questi ultimi, onde evitare
dissapori e incidenti, ma la loro autorità in campo militare é grande, dal momento che sono assai
versati nell'arte della guerra; le battaglie del passato sono per loro oggetto di studio, cosicché le
manovre e le tattiche hanno pochi segreti per loro. In ciò si distinguono i seguaci di questa divinità
solare da quelli del cupo Urlic; questi ultimi infatti cercano nei guerrieri non la sagacia ma la forza
scatenata, confondendo spesso il coraggio con la temerarietà. I fedeli dei due culti si sentono in
competizione, ma questo finisce per essere un bene: anziché combattersi tra loro, preferiscono
scendere fianco a fianco sul campo e dimostrare così il proprio coraggio e la propria efficacia. Tra
le ardite manovre dei Myrmidiani e le irruente cariche degli Ulrichiani, a Goblin e Orchi non resta
più scampo.

SHALLYA

Shallya è la dea della guarigione e della misericordia, sorella di Myrmidia e figlia di Morr e Verena.
Raffigurata solitamente nelle icone come una giovane donna con gli occhi eternamente colmi di
lacrime, è considerata la patrona delle donne, si dice che vegli sul parto, e le sue servitrici sono
quasi esclusivamente donne.
Le sacerdotesse di Shallya sono abili guaritrici, capaci di curare gli ammalati, i feriti, di alleviarne
le sofferenze e sono preziosissime dovunque ci siano pestilenze, guerre o conflitti.
Esse inoltre ascoltano le confessioni di coloro i quali desiderano liberarsi dal peso del peccato,
perché Shallya è misericordiosa con tutti.

VERENA

La dea dell’apprendimento e della giustizia.


Verena è adorata da molti accademici e burocrati, compresi i funzionari della legge, i magistrati, i
politici, gli studiosi e i maghi.
I suoi simboli sono la bilancia e la spada, che rappresentano la saggezza e la vendetta della
giustizia, si dice che sia in grado di trasformarsi in gufo, in un anziano saggio o in un’anziana
saggia.
I seguaci di Verena reputano la ragione superiore alla forza, ma sono prontissimi ad armarsi in
nome della giustizia se la diplomazia dovesse fallire.

LA DAMA DEL LAGO

La dea guardiana di Bretonnia, nazione vicina dell’Impero.


Questa divinità misteriosa fu venerata assieme alle altre divinità dell’antica tribù dei Bretoniani
come dea madre e rappresentava tutto ciò che era giusto e buono per la terra.
E’ la regina di una razza di spiriti della terra che, secondo gli antenati dei Bretoniani, abitavano
nelle foreste, nelle nebbie e nei laghi.
Nell’anno imperiale 977 la Dama del Lago, come veniva chiamata, si manifestò di persona a Gilles
le Breton, benedicendo lui e i sui cavalieri prima della loro vittoria sugli invasori Orchi alla quale
seguì la fondazione del Regno di Bretonnia.
Da allora la Dama del Lago è divenuta la dea della nobiltà Bretoniani, invocata in nome del
coraggio, dell’onore e della giustizia. E’ l’unica divinità del Mondo Conosciuto i cui fedeli dicono
che appaia di persona ai suoi più devoti seguaci.
Questa affermazione da luogo a innumerevoli teorie tra gli studiosi dell’Impero, anche se tale
discussione analitica su un argomento divino rischia di esasperare ogni Bretoniani che se ne
interessi.

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