Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
- NEHEKHARA -
- La Magia -
- La Magia -
La Magia Nehekhariana non si discosta molto da co- magico fondendo la primitiva e potentissima magia
me oggi la intendono i Magistri Imperiali. Rituale Nehekhariana con la magia degli Elfi Oscuri
I Sacerdoti Khemri sono stati i primi umani a sfrutta- (da cui apprese l'esistenza dei Venti, l'uso del Dhar e
re i poteri dell’Aethyr e nonostante si potrebbe pensa- gli effetti del sangue e dell'ossidiana) diede origine
re ad un approccio simile alle Sfere Divine, in realtà alla Necromanzia. Questa, grazie anche alle sue scar-
il loro sistema magico è decisamente più simile alla sissime virtù morali e una smisurata sete per il potere
Magia Arcana. gli permise di diventare uno dei più grandi incantatori
L’Aethyr ovviamente è sempre lo stesso, ma loro non della storia del vecchio mondo. Egli sfruttò i venti
hanno mai diviso le conoscenze in base ai suoi colori della magia mischiandoli ai poteri caotici che intrido-
ne facevano uso di Scuole di Magia (Teclis le ha fon- no l’Aethyr stesso, e non senza gravi conseguenze per
date migliaia di anni dopo). il regno di Nehekhara, diede alla luce la magia Ne-
Le loro assidue ricerche sul prolungamento della vita, cromantica, similmente a come oggi la conosciamo.
sull’immortalità e sul risveglio
dopo la morte li hanno portati La cultura magica era talmente
però a sfruttare in particolar mo- radicata nella cultura Khemri che
do lo Shyish: il vento Porpora. la maggior parte dei Re e dei
Principi erano iniziati ai fonda-
Nonostante i Sacerdoti avessero menti di tali pratiche.
diversi poteri che possono scon- Questa forma primitiva di Magia,
finare in diverse delle odierne facendo parte solo di un elite,
Scuole di Magia, il loro compito non era vista dal popolo con e-
principale fu proprio quello di strema diffidenza, come avviene
indagare sulla conservazione del- oggi. Il popolo semplicemente
la vita e il risveglio dopo la mor- venerava i regnati come dei e te-
te. La casta sacerdotale, oltre a meva, stimava e rispettava i Sa-
occuparsi del normale svolgi- cerdoti, consapevole anche che
mento delle pratiche di culto, era alla base della loro ricchezza sta-
incaricata di presidiare i riti fu- vano le ricerche della classe Sa-
nebri, la mummificazione e l’im- cerdotale.
balsamazione. Ovviamente que-
ste pratiche riguardava solo i Re La Magia Khemri attuale, sebbe-
delle Città e i nobili più abbienti. ne diversa da quella storica, ne
Con il passare degli anni queste conserva tutti i canoni e non si è
pratiche uniche nella storia del- molto evoluta. E’ leggermente
l’umanità hanno permesso di ga- più offensiva, visto che oramai
rantire il risveglio dopo la morte l’ordine primario è diventato la
dell’essere imbalsamato. difesa piuttosto che la conserva-
Questo ha segnato un punto di grande orgoglio per la zione della vita, ma ha mantenuto la forte componen-
civiltà dei Khemri (vale la pena avere ricchezze e po- te rituale e il costante sfruttamento del Vento Porpo-
teri immensi se poi la morte ci toglierà tutto?), ma ra.
allo stesso tempo innominabili atrocità. Oramai sono molti i Re che sono stati risvegliati e
Non era infatti raro che Re o nobili si facessero sep- diversi eserciti di non-morti marciano sulle aride terre
pellire con la servitù, gli animali o addirittura interi percorse dal fiume Mortis.
corpi dell’esercito. Sotto il comando di questi Re molti Sacerdoti Liche
Il potere della classe sacerdotale man mano aumenta- usano i loro poteri per benedire e usare a proprio van-
va rendendo sempre più richiesti i loro servigi e con taggio i possenti Ushabti.
questo cresceva anche la loro sapienza. Fu proprio
questa casta che partorì Nagash, l’Usurpatore. Attualmente i Magistri Khemri sono i Sacerdoti e
Nagash, uomo dall’incredibili intelligenza e potere Gran Sacerdoti Liche. Essi sono gli unici sopravvis-
suti della vecchia classe Sacerdotale. Sono creature ma forse nessuno vi ha fatto ritorno, i Grandi Sacer-
spaventose e dagli incredibili poteri, che vivono da doti sanno opporsi in modo significativo agli invaso-
millenni, poggiando un piede nella vita e uno nella ri...
morte. I loro corpi sono stati deturpati dagli anni, ma
le loro conoscenze gli hanno permesso di mantenere I Liche chiamano gli incantesimi “Incanti”. Nono-
nel loro corpo un barlume di vita, che li ha resi esseri stante la Magia Khemri fosse soprattutto rituale la si
immortali. può comunque provare ad inscatolare nei canoni at-
tuali creando una sorta di Sfera Khemri. Questa,
I Grandi Sacerdoti Liche riescono tramite i loro poteri sfruttando prevalentemente lo Shyish potrebbe teori-
a dar vita a creature strane, interi eserciti di non mor- camente permettere ad un Confratello dell’Ordine
ti, statue millenarie e creature particolari come i gi- Ametista di lanciarne i suoi incantesimi.
ganti d’ossa… ma soprattutto riescono a risvegliare Gli incantesimi di Magia Minore e Comune sono
dal sonno eterno gli antichi regnanti. pressoché uguali a quelli dell’attuale Stregoneria,
mentre gli incanti maggiori non sono paragonabili a
I Re, una volta risvegliati, molto probabilmente cer- nessuno degli incantesimi oggi conosciuti.
cheranno di riprendere possesso delle loro antiche
terre, uccidendo qualsiasi cosa cerchi di ostacolarli.
In passato diversi Re resuscitati si sono affrontati per
il possesso di una zona desolata e enormi eserciti di
non-morti si sono affrontati e distrutti per fazzoletti di
- Gli Incanti Maggiori -
terra desertica.
Pochi umani hanno avuto il coraggio di entrare in Vendetta
quelle terre alla ricerca di conoscenza (molte volte il Difficoltà di Lancio: 7
desiderio dell’immortalità è molto più agognato della Tempo di Lancio: Mezza azione
ricchezza custodita dalle antiche tombe) e di tesori, Ingrediente: la punta di una freccia (+1)
Descrizione: attorno alla mano del lanciatore si con-
densa una pesante nebbia porpora che sfocia in un
proiettile magico a gittata massima 14 metri che pro-
voca danno 4.
La Luce di Phan
Difficoltà di Lancio: 12
Tempo di Lancio: 1 azione intera
Ingrediente: Olio da lampada (+2)
Descrizione: Una luce accecante investe il lanciatore,
rendendo più difficoltoso colpirlo. Tutti i nemici che
dovranno colpirlo, sia in corpo a corpo sia con armi
da tiro, subiranno una penalità del 20% in AC e in
AB. La Luce dura per tanti round quanto è la potenza
magica (PM) dell’incantatore.
saglio dovrà effettuare una prova di VO –20% per L’Ombra della Morte
non cadere il preda al Terrore. Difficoltà di Lancio: 16
Tempo di Lancio: Mezza Azione
Ingrediente: Una piccola falce (+2)
Giusto Castigo Descrizione: Una densa nebbia violacea comparirà
Difficoltà di Lancio: 7 alle spalle dell’incantatore e nell’arco di poco tempo
Tempo di Lancio: Mezza Azione lo avvolgerà completamente. Da quel momento il sa-
Ingrediente: Una piccola spada di legno (+1) cerdote acquisirà l’abilità Nascondersi +10% e il ta-
Descrizione: Un’unità amica entro 8 metri guadagna lento Inquietante. La nebbia durerà per tanti minuti
un attacco extra da spendere nel round corrente. quanti sono i Punti Magia dell’Incantatore.
Velocita’
Difficoltà di Lancio: 6
Tempo di Lancio: Mezza Azione
Ingrediente: Un legaccio di Sandalo (+1)
Descrizione: Un unità amica entro 3,5 metri raddop-
pia il suo movimento per un round.
Evocazione
Difficoltà di Lancio: 17
Tempo di Lancio: 1 Azione Intera
Ingrediente: Una garza per mummia (+2)
Descrizione: Il bersaglio dell’incanto guadagna 2d10
ferite fino al suo massimo di ferite. E’ un incantesimo
a contatto.
Il Sapere di Phan
Difficoltà di Lancio: 21
Tempo di Lancio: 2 azioni intere
Ingrediente: Un pezzo di Mummia (+3)
Descrizione: Il sacerdote riesce a piegare il volere di
un bersaglio a suo piacimento (che abbia almeno un
Risveglio Minore
valore di intelligenza maggiore di 10), prendendone il
Difficoltà di Lancio: 28
comando per tanti round quanti sono i punti magici
Tempo di Lancio: 15 minuti
dello stregone. Il bersaglio potrà cercare di resistere
Ingrediente: L’occhio di un Re (+3)
effettuando una prova di Volontà difficile ogni round.
Descrizione: Lanciando questo potentissimo incante-
simo l’incantatore deforma completamente lo scorre-
re dell’Aethyr attorno a lui, provocando sinistri lampi
La Falce Rossa purpurei visibili anche a grandissime distanze.
Difficoltà di Lancio: 14 Tutte le creature preservate dal rituale dell’imbalsa-
Tempo di Lancio: 1 Azione Intera mazione in un diametro di 50 metri ritorneranno in
Ingrediente: Una piccola falce (+2) vita, mentre le creature viventi che si troveranno nella
Descrizione: Comparirà fra le mani dell’incantatore stessa area cominceranno a cadere a pezzi e a decom-
una falce magica di colore rosso cremisi. L’arma sarà porsi e se non riusciranno ad allontanarsi dall’area in
considerata come Arma a due Mani (non bisogna poco tempo moriranno. Ogni creatura presente nell’a-
possedere il relativo talento) con qualità da Impatto. rea di lancio subisce un colpo a forza 3 per round che
ignora eventuali bonus armatura.
- Oggetti Magici -
Armatura di Phan
E’ una armatura fatta di cuoio e oro, teschi e sculture
raffiguranti serpenti e altri animali della mitologia
Nehekhariana. E’ normalmente donata dal Gran Sa-
cerdote in carica al nuovo Re durante la sua investitu-
ra. Questa armatura benedetta accompagnerà il Re
durante tutta la sua vita e verrà sepolta con lui, in mo-
do che lo protegga anche dopo la morte.
Ingombro: 150
Copertura: Tutte
PA: 3
Disponibilità: -
Regole Speciali: Chi indossa questa armatura confe-
risce un malus di solo –2 al lancio di incantesimi.
Amuleto di Phan
E’ un ciondolo raffigurante tre serpenti che abbrac-
ciano un rubino dal valore di almeno 500 CO. Questo
ciondolo benedetto è creato e usato dai Grandi Sacer-
doti e gli conferisce il talento “Magia Nera”.
Anello dei Re
E’ un particolare anello, che si dice sia stato indossa-
to da molti Re di Khemri e per ultimo da Settra per
moltissimi anni e che probabilmente sia ancora in suo
possesso. Sull’anello è raffigurato un gatto con nelle
orbite due piccoli diamanti che sembrano animati di
vita propria. Se il futuro portatore riesce a superare
una prova di Volontà difficile prima di indossarlo,
l’anello si adatterà progressivamente al suo dito. L’a-
nello conferisce al suo portatore l’abilità Comandare
+20% e l’abilità Conoscenze Accademiche (Strategia/
Tattica).
Copyright © dottwatson (dottwatson@wfrp.it - Daniele Castagnino), per La Locanda delle due Lune
Sito: http://www.wfrp.it - Forum: http://www.wfrp.it/forum - Prima Pubblicazione: Marzo 2008. Parte III - La Magia del Nehekhara
Questa è una espansione per WFRP non ufficiale e non è supportata in alcun modo dalla Games Workshop Ltd.