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Eberron

Eberron è un ambiente popolato da mostri e forze magiche, dove l’energia magica pervade tutte le terre ed
esercita una grande influenza sulla società e sull’industria. Grazie all’arcano, le grandi città del Khorvaire (il
continente dove giocherete), ospitano castelli alti come grattacieli, carrozze e vagoni a propulsione elementale
(che sfruttano gli elementali dell’aria/acqua/fuoco/terra) ed ogni genere di comodità magica. La magia è una
vera e propria industria nel mondo di Eberron, la scintilla che spinge la società ad evolversi. Il progresso e le
comodità, rese possibili dalla magia, rendono possibili le presenze di strumenti di servizio e meraviglie
tecnologiche comparse nel nostro mondo solo dopo il 1800. Uno strumento simile ad un telegrafo magico è in
grado di consentire la comunicazione tra due locazioni diverse, l’equivalente di una ferrovia ed un treno a
vapore collega attraverso una strada prestabilita le regioni più civilizzate, navi volanti simili a dirigibili solcano i
cieli e la stampa giornalistica è assai diffusa in ogni regno.

All’inizio della campagna, il mondo si sta riprendendo dell’equivalente di una Guerra Mondiale, lunga e
devastante. Le nazioni del Khorvaire facevano parte un tempo di un regno vasto e leggendario, l’Impero di
Galifar. Alla morte di Re Janot, i suoi cinque eredi, ognuno a comando di una delle Cinque Nazioni che
componevano l’allora regno, si rifiutarono di rispettare le tradizioni ed invece di consentire al primogenito di
ascendere al trono, gli altri fratelli chiamarono a sé i propri vassalli e si diedero guerra per il controllo del regno.
Questa escalation portò infine ad una guerra su scala continentale, chiamata l’Ultima Guerra (così chiamata
perché tutti dichiaravano fosse stata talmente violenta e feroce che nella storia non ce ne sarebbero state altre)
che si protrasse per un secolo; ognuna delle Cinque Nazioni combatterono l’una contro l’altra, a volte al fianco
l’una dell’altra, man mano che le alleanze ed i rancori mutavano con la stessa facilità del vento nello Stretto di
Shargon. Col tempo, quando si presentarono nuovi patti e nuove opportunità, nacquero persino nuove nazioni.
Dopo 102 anni di conflitto, i capi di questi regni (che arrivarono ad essere Dodici), si incontrarono nell’antica
capitale di Galifar, per stipulare un trattato, il Trattato di Fortetrono, impegnandosi in una lunga ricostruzione
per tornare lentamente alla prosperità. Anche se ufficialmente in pace tra loro, le nazioni continuano a
contendersi la supremazia politica ed economica. Spesso scoppiano tafferugli minori, specialmente nelle zone
più remote del reno e lungo i confini più contesi. Lo spionaggio ed il sabotaggio sono le forme di diplomazia più
ricorrenti, dal momento che agli occhi del pubblico le nazioni intrattengono rapporti commerciali e culturali,
ma nelle ombre ricorrono costantemente ad intrighi ed al doppiogioco.

Cronologia (informazioni più comuni che non è detto si attengano alla realtà):NOTA BENE:
1) https://www.youtube.com/watch?v=XiKoAdK5gMo&ab_channel=D20Nation (VIDEO SULLE
ORIGINI DEL MONDO)
2) https://www.youtube.com/watch?v=3kmx9VAlG7w&t=12s&ab_channel=D20Nation (video
riassunto sulla cronologia che è scritta qua sotto)
 Il mito prima di ogni cosa: all’alba dei tempi, tre draghi Progenitori crearono i piani di esistenza:
Khyber, Syberis e Eberron. Per un certo periodo di tempo, fu una convivenza, ma poi Khyber desiderò
regnare su tutto quel nuovo creato, attaccò Syberis senza avvertimento ed i due iniziarono a scontrarsi:
nssuno era in grado di prevalere sull’altro e le loro azioni stavano recando danni all’opera che tutti e tre
avavano compiuto. Eberron si frappose fra i due, ed avvolse Khyber con sé stess* (non è noto il genere
anche se spesso ci si riferisce ad Eberron al femminile), divenendo la prigione vivente della follia di
Khyber. Ad oggi si divide Cielo, Terra e Sottosuolo, con nomi che rappresentano questi antico mito.
Nb: nonostante ci si riferisca a Draghi progenitori, la parola Drago è solo sinonimo di potere. Non si tratta per
forza di gigantesche divinità draconiche o entità simili. Presumibilmente non avevano una forma definita o le
avevano tutte, il concetto di forma è qualcosa che la mente mortale ha facilità ad assimilare. Dato che i Draghi (i
pochissimi che si muovono sul mondo attuale) rivendicano una discendenza diretta da uno di questi esseri, alcuni
sospettano che la loro forma potesse essere draconide, ma le rappresentazioni sono molteplici in base al mito
della creazione, che muta anch’esso di versione in versione.

Syberys, il Drago di Sopra, creò i draghi ed i couatl, ed il suo corpo forma un


anello planetario che avvolge il pianeta di Eberron. Questo anello, che si
sviluppa all’altezza dell’equatore del mondo, è costituito da frammenti di
materiale roccioso, conosciuti come pietre del drago. Occasionalmente alcuni
di questi frammenti, conosciuti come “frammenti di Syberis”, cadono sul
suolo di Eberron, e mostrano di avere un potere poteri magici sorprendenti.
C’è chi dice che l’anello sia l’essenza principale del fu essere Progenitore e
che quei frammenti di roccia ne racchiudono parte dell’originaria potenza.

(Sulla sx una vita da un osservatorio che mostra chiaramente l’anello di


Syberis, visibile bene nelle notti scoperte)

Eberron, è il drago di mezzo, creatore della vita naturale ed il suo corpo sono
le fondamenta del mondo stesso. Le pietre del drago di Eberron sono le più
comuni da trovare, anch’esse imbrigliate di potere magico, usate
ampiamente a livello industriale per alimentare macchinari ed oggetti di uso
quotidiano.
Khyber, il Drago di Sotto, creatore dei demoni e di altre altre amenità, il suo corpo (avvolto da Eberron)
è il Sottosuolo di Eberron. Le pietre del drago di Khyber, sono meno rare di quelle di Syberis, ma più di
quelle di Eberron (almeno in superficie), si dice che il potere di queste sia paragonabile alle prime ma
che porti con sé follia e corruzione.
 Era dei Demoni (-10milioni Y ; -80.000 Y) :
Ci sono molte teorie riguardo l’origine del mondo e delle varie ere, e se alcune discordano persino sulla
creazione dello stesso, tutte parlano dell’Era dei Demoni, quando gli Arcidemoni regnavao sulle armate
di rakshasa e demoni inferiori, provenienti dal Sottosuolo, creati dal sangue e dal corpo di Khyber, a
vendetta nei confronti di Eberron.
Alcune di queste storie raccontano di come siano stati ricacciati dalle forze combinate di draghi e
couatls, con il sacrificio di quest’ultimi che si sono vincolati a formare la Fiamma Argentea, e vincolare i
demoni pert sempre. Altre storie invece raccontano della Schiera Sovrana e gli Oscuri Sei sconfissero i
primi figli di Khyber. Queste storie, attualmente le più diffuse, sono alla base dei culti religiosi più
comuni presenti sul continente del Khorvaire, e per questo sono le versioni qui riportate. Si dice che i
demoni NON possano essere sconfitti, ma solo vincolati o almeno questo è ciò che sostiene la fede
della Fiamma Argentea. I draghi da quel momento in poi saranno relegati al continente del Argossenen,
dove rimarranno volontariamente isolati, per motivi sconosciuti.

Nota sulla religione: A differenza di molte altre ambientazioni fantasy, in Eberron la creazione del mondo e la
presenza o meno delle divinità sono un mistero per tutti. In poche parole, la stessa divinità può essere
interpretata e riverita in modi diversi da popoli e nazioni diverse. Lo stesso concetto di divino è un concetto che
può trovare molte interpreti. Questo ha causato un ricco proliferare di religioni e culture differenti, che spesso
entrano in conflitto tra di loro proprio perché è impossibile per qualsiasi religione dimostrare di avere ragione. La
fede è quindi un concetto fondamentale per ogni religione, ma d'altra parte non sono affatto rare le persone che
si professano atee o seguono una religione più per abitudine o tradizione che per vera e propria convinzione.

Nemmeno la presenza della magia divina è una prova, poiché questa non scaturisce tanto da presenze divine, ma
è piuttosto una manifestazione di un misto di fede e forza di volontà dell’utilizzatore; infatti, ci sono diversi
utilizzatori di magia divina che non seguono alcuna divinità, ma solo le proprie convinzioni. Inutile dirlo, questo
significa che alle religioni si applicano quindi in pieno tutti i difetti dei mortali, per quanto chierici e paladini si
professino campioni della fede, nulla li costringe ad agire contro i dettami delle proprie divinità o per proprio
tornaconto. La corruzione, gli intrighi e le ipocrisie sono un dato di fatto e nessuna religione, per quanto neghi,
può sottrarsi... Più avanti ci sono delle spiegazioni più dettagliate riguardo la fede e come le figure stesse che la
rappresentino cambino da un popolo all’altro.

Inizio della civiltà


 L’Era dei Giganti (-80.000 Y; -38.000 Y) è il primo periodo storico di cui si hanno prove
archeologiche concrete. Dopo essere emersi dai loro nascondigli alla fine della precedente guerra, i
giganti approfittarono del vuoto di potere lasciato dai draghi per reclamare il loro dominio sul mondo,
schiavizzando le razze meno potenti e colonizzando la quasi totalità di Xen'drik. In realtà il dominio del
mondo non fu mai totale, i giganti si spostarono dalle rive di Xen'drik solo per creare avamposti nel
Khovaire e Sarlona (il continente originario di quelli che saranno gli umani). Tuttavia nessuno si oppose
alle loro mire espansionistiche ed i giganti dal conto loro non si spinsero mai ad infastidire creature più
potenti di loro come i draghi, con cui anzi strinsero rapporti amichevoli ed in cambio ricevettero
insegnamenti sull'utilizzo della magia draconica.
Durante il loro regno, i giganti schiavizzarono ogni razza meno potente che incontrarono, addirittura
arrivando a rapire esseri fatati come gli eladrin da un altro piano, portando su Eberron quelli che oggi
sono conosciuti come elfi e drow, e realizzarono opere di
architettura incredibile grazie alla magia ereditata dai draghi.
Tuttavia, tutto questo non era destinato a durare, creature
extraplanari chiamate quori invadono Xen'drik da Dal Quor, il
Piano dei Sogni. I giganti per vincere questa guerra, devono far
ricorso ad una potentissima magia, che riesce nel suo intento di
distruggere il portale planare di Dal Quor, ma provoca un
cataclisma che devasta buona parte di Xen'drik.
Dove i quori fallirono però, le razze inferiori riuscirono. Gli schiavi
dei giganti, con gli elfi in prima linea, approfittando del momento
di debolezza dei giganti, si ribellano contro i loro vecchi padroni. I
giganti vennero presi alla sprovvista, per migliaia di anni avevano
dominato grazie alla loro forza, ma questa sicurezza li portò a
distrarsi mentre gli elfi osservavano ed imparavano i rudimenti
della magia, portando anche le altre razze ad uscire dal loro stato
primitivo. I giganti si videro costretti ad usare una seconda volta
la terribile magia utilizzata per porre fine all'invasione dei quori,
ma prima che potessero riversare altra distruzione sul mondo, i
draghi attaccarono e posero fine alla civiltà dei giganti.

Un Gigante, ai tempi del loro glorioso impero.

L'Era dei Mostri, l’Impero Dhakaani (-38.000, -4.100): Mentre i giganti cadevano, le altre razze presero il
loro posto e portarono alla grandezza le loro civiltà. Mentre i drow rimasero a Xen'drik e gli elfi colonizzarono
l'Aerenal, nel Khorvaire i goblin posero le basi per un potente impero. Nel corso degli anni, i goblin crearono un
potente impero nella parte orientale del
Khorvaire, il cosiddetto Impero
Dhakaani, e si espansero unificando
numerosi altri territori goblin ed anche
quelli appartenenti alle altre razze, tra
cui gli orchi che avevano creato nazioni
nel Khorvaire occidentale.

Durante questo periodo, solo gli elfi di


Aerenal poterono in qualche modo
porre una minaccia per i goblin. I
rapporti dapprima amichevoli tra le due
razze degenerarono fino a sfociare in
una vera e propria guerra quando gli elfi
spostarono le loro mire espansionistiche
sul Khorvaire a cominciare dalla colonizzazione del Valenar. I goblin tuttavia riuscirono a contrastare la
maggiore abilità dei loro nemici con la forza dei numeri, gli elfi infine furono costretti a ritirarsi quando una
guerra contro i draghi nell'Aerenal richiese la loro presenza. Nonostante la sua grandissima forza e tecnologia,
l’impero goblin cadde, quando entità provenienti da altri mondi (c’è chi dice dal piano della follia), giunsero sul
Khorvaire attraverso molteplici portali, portando distruzione e decimando la popolazione goblinoide. Furono gli
sciamani orchesci, guidati dalla loro magia naturale a richiudere il portale che si era aperto tra Xoriat, il Reame
della Follia, ed Eberron. A quel punto ormai l’impero era completamente perduto. Le razze che erano sotto il
giogo dei goblin, si ribellarono e reclamarono la loro indipendenza, e la storia si ripeté di nuovo.

La rinascita del Khorvaire


 Era Moderna (-4.100, 1 AR): Liberi dai goblinoidi, gli halfling fondano la loro nazione sulle pianure
Talenta, gli gnomi invece fondano Zilargo, mentre i primi umani rifugiati da Sarlona, invasa da un secondo attacco
dei quori, si riuniscono nelle prime Cinque Nazioni. In questo periodo si manifestano i Marchi del Drago,
dapprima il Marchio dell'Ospitalità e quello della Morte tra halfling ed elfi, rispettivamente, e via via anche sui
membri delle razze degli gnomi, umani, nani mezzelfi e mezzorchi. (COSA SONO I MARCHI DEL DRAGO?
Guardare dopo cronologia)
Il punto di svolta lo si ha con la nascita di Galifar, un discendente di Karrn il conquistatore. Karrn, il fondatore del
Karrnath, provò in passato ad unificare il Khorvaire sotto il suo dominio ma riuscì solo a metà della sua impresa, in
parte soffocato dall'immensità dell'atto, in parte dalla sua stessa crudeltà. Gli sforzi di Karrn però aprirono la
strada a Galifar e al Karrnath. Alla testa di un grande esercito e forte della collaborazione dei casati portatori del
marchio, Galifar iniziò un'immensa campagna di conquista ma, al tempo stesso, anche di profonda rivoluzione a
livello sociale. L'editto di Korth limitò il potere dei casato portatori dei marchi ma li pose a comando di quella che
in futuro diventerà una potente rete economica per la nuova nazione, questo ed altro aiuto nella creazione di un
regno forte, stabile e avanzato dal punto di vista economico e tecnologico.

 Regno di Galifar (1 AR, 894 AR): La potenza del Regno di Galifar, cosa rivoluzionaria per la
struttura sociale del Khorvaire, risiedeva più sulla diplomazia che sull'effettivo potere militare, questo rese
possibile la creazione di un regno che si estendeva in ogni angolo del continente non grazie ad una immensa
campagna militare, il sogno seguito invano da Karrn il Conquistatore, ma ad una intricata serie di rapporti e
alleanze tra nazioni appartenenti a diverse razze che portarono grandi benefici per tutti.
Questo non vuol dire che il Regno di Galifar fosse un regno di pace incontrastata, ad esempio già dopo alcuni anni
scoppiò un conflitto con i principati del Lhazaar, ma in confronto al passato, questa da molti è considerata un'età
dell'oro per il Khorvaire, con l'istituzione di un sistema legale, scolastico e militare che forma la base di quello
odierno.

Mentre il Re risiedeva e governava il regno nella capitale, Fortetrono, il regno venne diviso in cinque nazioni,
governate dai figli di Galifar (Cyre, Karrn, Thrane, Aundair e Brey), che in seguito cambiarono nome in Cyre,
Karrnath, Thrane, Aundair e Breland in onore dei loro governanti.

Nel suo 85° anno di vita, Galifar rinunciò al trono e passò la corona al suo figlio maggiore Cyre ed il governo delle
cinque nazioni ai figli di Cyre e questo sarà, per molti anni, il sistema tradizionale di successione del Regno di
Galifar.

Vari re si succedettero al trono ed ognuno a suo modo avanzò ulteriormente l'opera cominciata da Galifar. Con
un sistema di comunicazione estremamente rapido gestito dal casato Sivis e la costruzione nell'811 AR del primo
tratto del Treno Folgore, il Khorvaire non era mai stato vicino ed unito come ora... Ma questo periodo illuminato,
non era destinato a durare, la fine arrivò rapida ed inaspettata.

 L'Ultima Guerra (894 AR, 996 AR): Come tutte le guerre, anche l’Ultima Guerra aveva radici ben più
profonde di quanto la gente comune ammetta. L'ultimo Re di Galifar, re Jarot, era ansioso e paranoico al limite
della follia, radunò numerose armate regionali da dispiegare contro invasori che solo lui vedeva e chiunque
poteva essere accusato di tradimento. Questo clima di sospettosità e mancanza di fiducia, innescò una bomba in
attesa di esplodere.

Secondo la tradizione di Galifar, sarebbe stato l'erede primogenito, sua figlia Mishann del Cyre, a ricevere la
corona, ed i suoi figli avrebbero governato sulle cinque nazioni. Gli altri quattro figli minori di Jarot però
dubitavano dell'effettiva capacità di Mishann e già si prendevano accordi per decidere un diverso erede.

Sul letto di morte, tuttavia, Jarot con il suo ultimo respiro diede la sua benedizione a Mishann e fece giurare
all'unico altro figlio allora presente Principe, Wrogar dell'Aundair, di sostenere sua sorella con ogni mezzo a sua
disposizione.

Mishann dopo la morte del padre chiamò gli altri fratelli a Fortetrono per discutere dei dettagli della sua
incoronazione ma il principe Thalin del Thrane si oppose, ritenendosi non solo un candidato di gran lunga migliore
di lei, ma che il trono gli apparteneva per diritto divino. Principe Kaius del Karrnath e la Principessa Wroann del
Breland appoggiarono Thalin mentre Il principe Wrogar tenne fede al giuramento fatto al padre e fu
probabilmente grazie a lui che il sangue non venne sparso nel mezzo delle infuocate trattative.

Subito dopo questi fatti, la guerra apparve inevitabile, l'alleanza di Karrnath, Breland e Thrane contro Cyre e
Aundair cominciò nell'894 AR quello che nessuno si sarebbe mai immaginato potesse diventare un conflitto
secolare che avrebbe cambiato per sempre il volto del Khorvaire.

Le alleanze iniziali durano ben poco, ed il conflitto sopravvisse anche a chi per primo lo aveva scatenato, finché
ognuna delle cinque nazioni divenne un regno separato ed ogni re si sentiva in diritto di reclamare l'eredità di
Galifar come sua.

Infine nel 994, dopo 100 anni di guerre, intrighi e tradimenti, accadde qualcosa di incredibile che fermò
bruscamente il conflitto. Nel giro di poche ore il Cyre fu devastato da una calamità che lo lasciò completamente
privo di vita. Non ci fu nessun superstite, nessun testimone di quella che venne chiamata la Tragedia, un intero
regno scomparve nel giro della notte senza alcuna spiegazione.

Fu la paura a fermare un secolo di lotte, ogni regnante temeva che se avesse ripreso le ostilità, ci sarebbe stata
una seconda Tragedia, durante questo periodo ogni nazione cercò di scoprire le cause della distruzione del Cyre,
magari per potersene impadronire ed usarlo come arma per guadagnare la vittoria definitiva. Tutte le ricerche
però furono futili, durante questo periodo di stallo, Re Kaius III del Karrnath avanzò la richiesta di pace, subito
appoggiato da Re Boranel del Breland. Gli altri regnanti accettarono a loro volta la sofferta pace e, nel corso delle
trattative a Fortetrono il Regno di Galifar venne ridiviso, nuove nazioni vennero riconosciute come indipendenti
ed il Cyre venne ribattezzato come "Landa Gemente".

Presente (998 AR, ???): Dopo due anni di scomoda pace, il Khorvaire sta ancora ricostruendo tutto quel che
è andato distrutto nel corso dell'Ultima Guerra, nuovi campi vengono coltivati, industrie di guerra sono convertite
e i commercianti aprono nuove vie commerciali.

Tuttavia, nessuno si sente davvero di tirare un respiro di sollievo, la pace non è stabile, molti sono convinti che il
proprio regno avrebbe potuto vincere se solo i regnanti non fossero stati così codardi da firmare una pace ed il
pregiudizio e l'odio per i propri vicini sono ancora molto forti.

La paura di un nuovo conflitto è molto forte nei cuori degli abitanti del Khorvaire, anche se pochi lo
ammetterebbero pubblicamente, molti sospettano che questo sia solo un periodo per recuperare fiato,
riorganizzare gli eserciti e riprendere le ostilità, per non parlare poi delle minacce che premono dall'esterno.

Di sicuro, questo è un periodo oscuro per il Khorvaire, un periodo in cui molti hanno perso la fiducia nel futuro.
Ma la luce della speranza ancora non è completamente spenta, i forti ed i determinati, ancora possono plasmare
il futuro di questa terra devastata...

MARCHI DEL DRAGO, APPROFONDIMENTO:

https://www.youtube.com/watch?v=ZXXw5q2pdg4 video
importante
Un guaritore halfling tocca un uomo morente; il segno sulla sua fronte arde di fuoco blu mentre le sue
ferite si chiudono e svaniscono. Un cacciatore di taglie mezzorco si protende con il potere del suo
marchio per trovare la sua preda. Un artigiano umano tocca una fucina di creazione e il simbolo sulla
sua mano lampeggia mentre la macchina misteriosa prende vita. Ognuna di queste persone possiede
un marchio del drago, un simbolo inciso sulla pelle con colori più vividi di qualsiasi tatuaggio, potere
magico fatto carne.
Un marchio del drago migliora la capacità dell'utente di eseguire determinati compiti. Ad esempio, il
Marchio della creazione guida le mani del fabbro, mentre il Marchio delle ombre aiuta il suo portatore
a evitare i nemici. Il potere di un marchio del drago può anche manifestarsi in modi più drammatici. Il
Marchio delle Tempeste può disperdere i nemici con un soffio di vento, mentre il Marchio delle Ombre
può creare illusioni.

Non puoi acquistare o scegliere di sviluppare un marchio del drago; ogni marchio è legato a linee di
sangue all'interno di specie specifiche. Un marchio del drago appare su una persona intorno
all'adolescenza, anche se non tutti gli eredi manifestano il marchio.

Molto tempo fa, le famiglie che portano i marchi si unirono per formare le case contrassegnate dal
drago. Nel corso dei secoli, queste case hanno usato i loro doni per stabilire potenti monopoli. Ad
esempio, solo gli eredi della Casata Lyrandar con il Marchio delle Tempeste possono pilotare i dirigibili.
Questo controllo sui servizi vitali conferisce alle case un enorme potere.

In passato, le case marchiate dal drago erano tenute sotto controllo dal regno unito di Galifar. Ma sulla
scia dell'Ultima Guerra, la gente si chiede se qualche nazione abbia il potere di imporre i propri desideri
alle case. Tutto sulle Case

Ogni casata marchiata dal drago ha tradizioni e segreti. I segni del drago si manifestano su alcuni
membri di alcune specie, rappresentati nelle regole da varianti di razza:

Per umani e mezzorchi, un marchio del drago è una variante di razza che sostituisce i tratti associati a
quelle razze.

Per i mezzelfi, un marchio del drago è una variante di razza che ti consente di mantenere alcuni tratti
dei mezzelfi e sostituirne altri con i tratti associati al tuo marchio.

Per nani, elfi, gnomi e halfling, il marchio del drago sostituisce la tua sottorazza.

I marchi del drago aberranti non sono legati alle case del marchio del drago e possono essere acquisiti
da un personaggio di qualsiasi razza.

Casato Ghallanda (Marchio dell'Ospitalità):

Il Marchio dell’Ospitalità comparve tra gli halfling delle Pianure Talenta circa tremiladuecento anni fa.
Col tempo, la famiglia iniziò a inviare i suoi rappresentanti nelle città umane che iniziarono a spuntare
ovunque, e così nacque la Gilda dei Locandieri.

La gilda annovera tra i suoi membri locandieri, cuochi e ristoratori, nonché ispettori che impongono dei
requisiti minimi di qualità che stabiliscono le regole per tutti i locali che aderiscono alla gilda (sia quelli
gestiti dal casato vero e proprio, che le locande e i ristoranti indipendenti desiderosi di meritarsi il
sigillo di qualità del casato e di metterlo in bella mostra).
Casato Jorasco (Marchio della Guarigione):

La Gilda dei Guaritori del Casato Jorasco si prende cura della salute di buona parte degli abitanti del
Khorvaire. Usando sia tecniche di guarigione comuni che magiche, nonché alcune forme di alchimia ed
erboristeria, i guaritori del Casato Jorasco si occupano di curare malattie, ferite e disordini mentali nei
loro ospedali e nei loro istituti di guarigione.

Casato Kundarak (Marchio dell'Interdizione):

I nani del Casato Kundarak, detentori di grandi ricchezze e del Marchio dell’Interdizione, si sono
affermati come banchieri e finanziatori per eccellenza nel Khorvaire, nonché come fornitori di ottimi
sistemi di sicurezza per le attività commerciali e per i beni preziosi. Il Casato Kundarak controlla due
Gilde. La Gilda dei Banchieri concede prestiti, emette lettere di credito e fornisce servizi di custodia dei
beni nelle nazioni dell’Aundair, nel Thrane, nel Karrnath, nel Breland, a Zilargo e nei Principati di
Lhazaar (anche se questi ultimi dispongono di alcune strutture bancarie proprie). Uno dei servizi più
popolari è l’affitto di una cassaforte accessibile magicamente da tutti i punti del continente. Gli altri
comprendono il cambio di monete in forme di ricchezza più facilmente trasportabili, come gemme o
lettere di scambio. Gli uffici più grandi sono collegati tra loro tramite magia e i clienti che dispongono di
un conto presso la banca possono ritirare i loro fondi da uno qualsiasi dei distaccamenti principali. Il
casato investe numerosi affari (tra cui l’estrazione e il commercio di metalli preziosi) e i clienti più
facoltosi possono scegliere di prendere parte ai servizi di investimento. Mentre il Casato in sé concede
prestiti solo alle dinastie reali, ai casati portatori del marchio, alle gilde e altri grandi gruppi, i singoli
agenti Kundarak possono fornire prestiti a un gruppo di avventurieri come investimento di affari
personale. La Gilda dell’Interdizione è composta da esperti in sicurezza comune e magica, nonché da
truppe addestrate per sorvegliare le proprietà dei Kundarak. I membri del Casato di stanza a Rocca del
Terrore, la grande prigione situata nei Principati di Lhazaar, appartengono a questa gilda. Essa offre
anche servizi di consulenza su serrature e trappole. Il Casato mantiene stretti rapporti col Casato Sivis.
Gli gnomi sono presenti in molte filiali delle varie banche e in cambio di una percentuale sui profitti, il
Casato della Scrittura offre servizi di contabilità, di controllo dei documenti più importanti e presta
assistenza attraverso le forme di comunicazione magiche, oltre a metterci i suoi avvocati e mediatori.

Casato Lyrandar (Marchio della Tempesta):

Il Casato Lyrandar è costituito dai mezzelfi portatori del Marchio della Tempesta e gestisce la Gilda
degli Invocatori della Pioggia e quella dei Timonieri del Vento. Mentre la prima assiste tutti coloro che
per qualche motivo hanno la necessità di influenzare il tempo atmosferico una zona limitata, la seonda
gestisce una vasta organizzazione di spedizioni e trasporti che lavora per via aerea.

Il Casato Lyrandar è spesso in competizione col Casato Orien per quelle commissioni che possono
essere soddisfatte sia via mare sia via terra.

Casato Medani (Marchio dell'Individuazione)


I mezzelfi del Casato Medani portano il Marchio dell’Individuazione e gestiscono la Gilda degli
Avvertimenti, lavorando come guardie del corpo, esploratori, sentinelle e investigatori, sempre pronti a
fronteggiare le minacce più inaspettate che potrebbero mettere in pericolo le vite dei loro clienti.

Casato Orien (Marchio del Passaggio)

Gli umani del Casato Orien sono detentori del Marchio del Passaggio e gestiscono la Gilda dei Corrieri e
quella dei Trasportatori. La Gilda dei Corrieri poggia sulla vasta rete di trasporto fondata dal casato,
nonché dalle capacità dei portatori del marchio relative al teletrasporto. La Gilda dei Trasportatori
manovra i trani folgore e cura le vie carovaniere in tutto il Khorvaire, garantendo il regolare arrivo dei
rifornimenti e delle comunicazioni in tutto il continente.

Casato Phiarlan (Marchio dell'Ombra)

Il Marchio dell’Ombra conferisce poteri di divinazione e di illusione ai suoi portatori. La Gilda degli
Intrattenitori e degli Artigiani offre ai membri più dotati in entrambe le professioni la possibilità di un
impiego remunerativo. In tutto il Khorvaire, gli elfi del casato hanno la fama dei migliori intrattenitori e
artigiani del continente.

Casato Sivis (Marchio della Scrittura)

Gli gnomi detentori del Marchio della Scrittura si sono da tempo affermati come i signori assoluti della
parola scritta e pronunciata. Oltre ad occuparsi del mantenimento delle forme di comunicazione
mistica tra tutte le nazioni del Khorvaire, il casato fornisce traduttori, notai, mediatori e avvocati alle
città di tutto il continente.

Il Casato Sivis cura due settori principali: la Gilda dei Portavoce e le Gilda dei Notai. La prima offre i
servizi dei suoi traduttori, interpreti, mediatori e avvocati. Inoltre, la Gilda dei Portavoce mantiene una
rete di stazioni di messaggi attraverso le quali, pagando una tariffa, un messaggio può essere spedito
da una stazione all’altra all’interno del Khorvaire. La Gilda dei Notai, invece, si occupa della
compilazione di documenti scritti. Gli scrivani Sivis utilizzano sigillo arcano per l’autenticazione dei
documenti legali e si occupa anche delle trascrizioni, della gestione della contabilità e della copiatura
dei testi di ogni tipo. Sono specializzati nella creazione di documenti riservati e spesso utilizzano scritto
illusorio per preparare le missive destinate a essere lette solo da specifici individui.

Casato Tharashk (Marchio della Scoperta)

Gli umani e i mezzorchi del casato fanno uso del Marchio della Scoperta per lavorare come cercatori
minerari, investigatori e cacciatori di taglie.

Anche se non possono manifestare il marchio, il casato annovera tra le sue fila vari orchi: questi fanno
uso della loro forza fisica per cercare giacimenti ed estrarre minerali preziosi o per assistere i loro
cugini portatori del marchio nella cattura dei soggetti che hanno una taglia sulla loro testa.
La Gilda degli Scopritori detiene praticamente il monopolio del commercio di frammenti del drago
Eberron. Di recente, il casato ha iniziato a fungere anche da punto di raccolta per i servizi dei mercenari
del Drooam, tra cui i soldati mostruosi, manovali orge, arpie esploratrici e così via.

Casato Thuranni (Marchio dell'Ombra)

Gli elfi del Casato Thuranni, un tempo parte del Casato Phiarlan, fondarono un nuovo casato nel corso
dell’Ultima Guerra. Entrambi condividono il Marchio dell’Ombra, sebbene il nuovo casato rimanga il più
debole dei due sotto molti aspetti.

I due casati si contendono il controllo del mercato dell’intrattenimento e dell’artigianato.

Casato Vadalis (Marchio dell'Addestramento)

Il Casato Vadalis è il detentore del Marchio dell’Addestramento, che conferisce il potere di calmare e
controllare gli animai. La Gilda degli Addestratori Vadalis alleva e vende una vasta gamma di animali e
gli addestratori Vadalis fungono da carrettieri, addestratori e stallieri in tutto il Khorvaire.

I Vadalis, più una famiglia che una attività commerciale, allevano notevoli esemplari di cavalcature,
bestiame e bestie da guardia, usando animali naturali, creature magiche addomesticate e animali a
crescita magica, potenziati da intere generazioni di esperimenti arcani. Dai lupi crudeli a crescita
magica ai pegasi da usare come cavalcature, i Vadalis sono i responsabili della creazione di ogni genere
di creatura insolita.

Oltre all’allevamento e alla vendita degli animali, la Gilda degli Addestratori si occupa anche di altri
servizi. Il casato gestisce numerose stalle nelle città e nei paesi principali, offrendo addestramento e
cura per gli animali di ogni genere, e noleggia conducenti e carrettieri per ogni tipo di carro e di
carovana. Anche se sono relativamente lenti, gli uccelli messaggeri e i servizi postali a cavallo gestiti dal
Casato Vadalis hanno modo di raggiungere molte comunità isolate che sarebbero troppo piccole per
beneficiare dei servizi del Casato Sivis o del Casato Orien.
FEDI & PHANTEON EBERRON (approfondimento)
http://www.planescape.it/deieberron <--- LINK mega
riassunto
https://www.dragonslair.it/forums/topic/59541-religioni/
- altro riassunto
Schiera Sovrana

Il culto della Schiera Sovrana è, tra i culti maggiori del Khorvaire, il più antico ed il più diffuso. A causa di
questo e di una struttura non rigidamente definita, la sua forma è cambiata molto nel corso del tempo.

Le radici della religione risalgono ai tempi in cui i primi umani giunsero nel Khorvaire da Sorlona e
instaurarono un rapporto con le tribù goblinoidi indigene. Gli umani ben presto equipararono le loro
nove divinità originarie ad alcune delle sedici divinità draconiche dei goblinoidi, adottando le rimanenti
come i più sinistri “Oscuri Sei”. In ogni caso, la maggior parte dei fedeli e degli scolari rifiutano di
credere che gli dei degli uomini siano stati influenzati dai culti draconici, ma piuttosto che questi ultimi
siano semplicemente una forma di adorazione rozza e primitiva del vero pantheon.

In principio, la Schiera Sovrana e gli Oscuri Sei erano parte dello stesso pantheon, tuttavia ad un certo
punto della storia, in seguito ad un evento conosciuto come “Scisma”, gli Oscuri Sei sono stati cacciati
via dal pantheon. Cosa abbia causato lo scisma è ancora motivo di discussione tra gli studiosi e le
leggende abbondano. Neanche cosa significhi davvero lo scisma è chiaro, d’altronde gli Oscuri Sei non
sono considerati meno divini di prima e le loro aree di influenza sono sempre rimaste le stesse, molti
sacerdoti della Schiera addirittura pregano alcuni degli Oscuri Sei di tanto in tanto, fosse anche solo per
allontanare le loro ire. Alcuni fedeli credono che l’evento sia semplicemente il risultato di una guerra
tra bene e male che ha causato una frattura tra i due gruppi di divinità. Altri invece preferiscono
pensare che la divisione sia stata causata dal fatto che i Sovrani sono dei che rappresentano la
civilizzazione (Arawai e Balinor, all’apparenza eccezioni, rappresentano la natura vista dagli occhi della
civilizzazione, ovvero agricoltura e caccia come indispensabili per una vita civilizzata), gli Oscuri Sei
rappresentano invece la parte incontrollabile e selvaggia della natura. In questo caso, non si tratta
semplicemente di una guerra tra dei del bene e del male, ma di un più complesso conflitto sociale tra
civilizzazione e vita selvaggia.

I testi religiosi si riferiscono agli dei come “Nove e Sei e Uno”, il nove ed il sei si riferiscono ovviamente
ai Sovrani e gli Oscuri Sei, ma per quanto riguarda l’uno, le credenze sono ancora contrastanti. Molti
credono si riferisca al fatto che i dei di entrambi i pantheon possono coesistere in una entità, unica ed
armoniosa, senza alcun tipo di diatriba o dissapori. Se lo scisma ha però frantumato ogni possibilità di
ritrovare questa armonia, è sconosciuto.

Uno dei motivi della popolarità di questa religione è il suo peculiare rapporto con le altre religioni.
Quando dei fedeli entrano in contatto con un popolo che venera divinità diverse da quelle della Schiera
o degli Oscuri Sei, invece di cercare di convertire la cultura diversa la osservano e con il tempo cercano
di assimilarla, tracciando paragoni e associando alle diverse divinità aspetti della Schiera. Per i fedeli
della schiera quindi le diverse religioni sono semplicemente un modo diverso, spesso inesatto a causa
dell’ignoranza, di venerare le vere divinità. I sacerdoti portano la luce della ragione ai popoli primitivi,
educandoli alle vie della Schiera Sovrana.

Questo ha reso la Schiera Sovrana una delle religioni più tolleranti di tutto il Khorvaire verso il
prossimo, poiché per i fedeli tutte le religioni sono alla fine solo varianti della stessa religione. Tuttavia i
detrattori di questa filosofia non mancano, poiché i membri della schiera non riescono nemmeno a
concepire che culture diverse possano avere religioni diverse degne di essere preservate nella loro
forma originaria. Invece la Schiera Sovrana cerca di assorbire qualsiasi altra cultura, a prescindere dalle
differenze, nel tentativo di espandere sempre più la sue influenza.

Simbolo: Il simbolo del pantheon per intero è chiamato Ottogramma (o Corona Celeste). Questo
simbolo blu ed oro ad otto punte ha molteplici significati, molti dei quali ancora dibattuti e controversi.
Due popolari teorie sostengono che le otto punte rappresentino gli otto dei tranne Kol Korran (che
essendo un dio di seconda generazione è troppo “giovane” per apparire nel simbolo), un’altra teoria
sostiene invece che la bicromia del simbolo stia a significare che le punte vanno moltiplicate per due,
arrivando quindi al sedici, il numero che rappresenta il “Nove e Sei e Uno”.

Arawai, dea dell’agricolturai: Dea dell’agricoltura, della fertilità e dell’abbondanza. Sorella di Balinor e
del Divoratore, madre della Furia. Raffigurata come umana, mezzelfa, halfling, di rado come drago di
bronzo. Domina sulla natura vista dal punto di vista della civilizzazione, se mai un seguace della schiera
si perdesse in una foresta, una vallata o per mare, il suo nome è quello invocato per chiedere soccorso.

La sua arma preferita è il morningstar ed il suo simbolo è un fascio di spighe tenute insieme da una
fascia verde.
Aureon, dio della legge e della conoscenza: Dio del sapere, della magia e delle leggi. Fratello di Onatar,
marito di Boldrei e legato in qualche strano modo all’Ombra. Raffigurato come un mago umano o
gnomo, di rado come drago blu. Anche se le scritture non mettono alcuna divinità al di sopra delle
altre, si dice che sia Aureon a dirigere le azioni della schiera, non grazie ad alcun tipo di autorità, ma
semplicemente perché gli altri dei si fidano completamente del suo giudizio e della sua perspicacia.

La sua arma preferita è il Bastone Ferrato e il suo simbolo è un libro aperto.

Balinor, dio delle bestie e della caccia: Dio del mondo naturale, degli animali e della caccia. Fratello di
Arawai e del Divoratore. Raffigurato come un uomo possente, un mezzorco rozzo ma dal cuore gentile
o un drago verde. Il signore delle bestie è una delle divinità più violente della schiera, non perché sia
assetato di sangue o crudele, ma semplicemente perché rappresenta il naturale cerchio della vita e
dell’eterna caccia tra predatore e preda. Non rivolge la sua ira verso chi caccia per sostentamento o
sopravvivenza, ma piuttosto contro chi caccia per divertimento o per ottenere trofei.

Boldrei, dea della comunità e del focolare: Dea della comunità, dei villaggi e delle case. Moglie di
Aureon. Solitamente raffigurata come una popolana di qualsiasi razza, di rado come un drago di bronzo
che cova le sue uova. Rappresenta tutto ciò che c’è di positivo in una vita civilizzata ed è nel suo nome
che vengono benedetti matrimoni e cariche governative.

Dol Arrah, dea dell’onore e del sacrificio: Dea del combattimento onorevole, del sacrificio personale e
del sole. Sorella di Dol Dorn e del Simulacro. Rappresentata come una mezzelfa o un’umana in tenuta
da cavaliere e circondata da un alone radioso, di rado come un drago rosso appollaiato su una nuvola.
Viene considerata vitale per la civilizzazione alla pari di Aureon e Boldrei, considerata come una
portatrice di pace e attenta stratega, nonché colei che porta la luce nelle tenebre.

Dol Dorn, dio della forza e delle armi: Dio della battaglia, del coraggio e della perfezione fisica. Fratello
di Dol Arrah e del Simulacro. Raffigurato come un uomo o nano o mezzorco forte e muscoloso, di rado
come un drago d’argento. La leggenda vuole che sia stato lui a cacciare gli Oscuri Sei dal pantheon.
Disprezza coloro che versano sangue per crudeltà o avarizia o che si beano della violenza immotivata e
sorride al soldato che combatte per la sua patria, anche se è forzato a combattere contro la sua volontà
da un sovrano sanguinario.

Kol Korran, dio del commercio e della ricchezza: Dio del commercio, del denaro e dei cercatori di
ricchezza. Figlio di Olladra e Onatar, fratello gemello del Custode. Raffigurato come un umano grasso e
gioviale o come un nano riccamente vestito, di rado come un drago bianco che giace su un letto di
gemme di colore azzurro e ghiaccio. Tra i membri della schiera è l’unico di seconda generazione, il che
ha senso visto che commercio e ricchezza arrivano solo dopo lo sviluppo della civiltà, tuttavia nasconde
anche un lato più oscuro, che lo rende il patrono dei ladri e di coloro che cercano ricchezza in modi
poco leciti. Anche se è fedele alla Schiera, numerosi fonti lo dipingono come risentito del fatto che gli
altri dei non lo ritengano come loro pari. Per questo in alcune favole spesso inganna e compie degli
scherzi ai danni degli altri dei.

Olladra, dea dei divertimenti e della buona sorte: La dea della sorte, dell’azzardo e del divertimento.
Moglie di Onatar e madre di Kol Korran e del Custode. Rappresentata come una giovane halfling o
un’anziana umana, di rado come drago nero. La più popolare degli dei quando le cose vanno bene e la
più disprezzata quando le cose sembrano andar male, Olladra è una dea poco stabile che cambia
spesso idea, nemmeno i suoi fedeli sanno di preciso cosa attiri il suo favore e cosa invece causi la sua
ira.

Onatar, Dio dell’Artificio e della Forgia: Dio dell’artigianato, dell’industria e del fuoco. Marito di
Olladra e padre di Kol Korran e del Custode. Raffigurato come un nano fabbro o, di rado, come drago di
ottone. Si dice sia stato lui a mostrare agli umani come utilizzare il fuoco e a costruire armi e utensili,
viene adorato soprattutto dai nani e da coloro che venerano il fuoco.

Oscuri Sei

La storia degli Oscuri Sei è strettamente legata a quella della Schiera Sovrana, ed entrambi i pantheon
erano considerati un’unica entità fino allo Scisma. Dopo questo misterioso evento, gli Oscuri Sei hanno
formato un pantheon parallelo ed avverso a quello della Schiera. I motivi dello Scisma sono ancora
misteriosi e molto discussi, i Vassalli della Schiera sostengono che gli Oscuri Sei siano stati cacciati e
secondo alcuni privati addirittura della loro divinità in seguito ai comportamenti depravati degli dei e
dei loro fedeli.

Di certo, non si può dire che i Vassalli siano nel torto quando dipingono la maggior parte degli adoratori
degli Oscuri Sei come folli selvaggi e depravati, poiché questi individui rappresentano in effetti una
buona fetta dei fedeli. Tuttavia, ci sono anche numerosi individui perfettamente lucidi e ragionevoli che
si approcciano a questi dei, vuoi per la convinzione che le forze del caos sono più potenti della
civilizzazione, vuoi per un semplice atto di ribellione. Questi fedeli si fanno chiamare anch’essi Vassalli,
sia perché il nome precede lo Scisma, sia per non esporre troppo una fede ostracizzata nelle aree
civilizzate.

Molti dei Vassalli degli Oscuri Sei sostengono che in realtà lo scisma non sia mai accaduto, o meglio sia
stato tutto montato a tavolino diversi anni fa da sacerdoti affamati di potere che hanno deciso di dare
più importanza alle divinità della forza della civilizzazione, più semplici da controllare, gettando fango
su quelle delle forze primordiali, incontrollabili per loro natura. Il fatto che è una sorta di segreto
aperto il fatto che molti fedeli della Schiera offrono i loro ringraziamenti anche agli Oscuri Sei, è
considerato un segno del fatto che in realtà lo Scisma poggi su basi meno solide di quanto i sacerdoti
vogliano far credere.

Simbolo: Il simbolo del pantheon per intero è chiamato Esagramma (o Stella Oscura). Il simbolo
somiglia all’Ottogramma della Schiera, anche se in questo caso le punte sono sei, colorate in modo
diverso, a rappresentare ognuna uno degli Oscuri Sei. Il verde è Il Divoratore, il cremisi in basso è sua
figlia, La Furia, il marrone rappresenta Il Simulacro ed il grigio Il Custode. L’abbinamento più singolare
tuttavia è quello centrale, il nero dell’Ombra e il bianco del Viaggiatore, poiché i loro colori sfumano
intrecciandosi e la loro barra si incrocia con quella degli altri dei.

Una possibile spiegazione è che L’Ombra ed Il Viaggiatore occupino una posizione speciale tra tutti gli
dei, rappresentando forze al di fuori di ogni comprensione. L’Ombra era originariamente l’ombra di
Aureon, mentre Il Viaggiatore non ha alcun legame con gli altri dei ed opera al di fuori della loro
giurisdizione.

Divinità dei Sei Oscuri:

Gli Oscuri Sei vengono chiamati sempre per titolo, mai per nome. Non tanto per scelta, quanto
piuttosto per il fatto che nel corso degli anni i fedeli della Schiera Divina hanno fatto in modo di
cancellare questi nomi dalla storia, sostituendoli con titoli atti ad instillare paura e distacco da queste
sinistre divinità…

Il Custode: Il dio della morte, del decadimento e dell’avarizia. Figlio di Olladra e Donatar, fratello di Kol
Korran. Rappresentato come un uomo scarno, un lich o un ghoul, di rado come un drago scheletrico. Si
dice che di tutti gli dei sia l’unico a poter condurre le anime a Dolurrh, compito che svolge con estrema
efficacia, poiché la sua fame è insaziabile e nessuno può sfuggire al suo gelido abbraccio.

Il Divoratore: Dio della natura distruttrice, della carestia e delle profondità marine. Fratello di Arawai e
di Balinor. Rappresentato come un umano o un marinide con la barba fatta di alghe, uno sahuagin, un
enorme squalo o testuggine dragone, raramente come testuggine dragona. Come Arawai è la dea della
fertilità, il Divoratore è il dio della carestia e della devastazione causata dalla natura, è molto
importante anche come dio del mare e sono pochi i marinai che non gli porgono rispetto.

La Furia: Dea della rabbia, passione e vendetta. Secondo la leggenda, e nata in seguito ad un abuso del
Divoratore a sua sorella Arawai. Rappresentata come una mezzelfa o una drow, raramente come un
grande dragone di Khyber. La furia è una divinità dalle passioni così estreme che rasentano al follia, i
suoi fedeli spesso sono coloro che covano nel loro cuore profonda rabbia e desiderio di vendetta, è
anche la dea più popolare tra le razze mostruose intelligenti.

L’Ombra: Dio dell’ambizione, della magia nera e della corruzione. Rappresentato come un ombra,
raramente come un drago d’ombra. È Letteralmente l’ombra di Aureon, che acquisto vita propria come
prezzo per la padronanza nella arti magiche del suo padrone. Il patrono del lato oscuro della magia,
molto popolare tra le razze mostruose del Droaam. Si dice che quando L’Ombra e Aureon saranno di
nuovo uniti, il mondo cesserà di esistere.

Il Simulacro: Dio della guerra, della condotta disonorevole e del massacro. Fratello di Dol Arrah e Dol
Dorn. Rappresentato come un combattente umano spettrale con la pelle strappata dal corpo,
raramente come un drago rosso immondo. Un tempo formava la triade degli dei del combattimento
con i suoi fratelli, ma in seguito al suo tradimento fu bandito dalla Schiera e come punizione la sua pelle
venne strappata dal corpo, ancora oggi alcuni suoi fedeli più estremi si strappano lembi di pelle ed
indossano quella dei loro nemici come macabro trofeo. Spasso associato agli assassini e a tutti coloro
che ricorrono a poco puliti per vincere.

Il Viaggiatore: Dio del cambiamento, dell’astuzia e dell’ignoto. Tra tutti gli dei è quello più misterioso.
In qualche modo è un “estraneo” nel pantheon, non ha legame di alcun tipo con gli altri dei e non è
nemmeno rappresentato in modo particolare. Si dice sia un mutaforma perfetto e sia stato l’unico dio a
manifestarsi nel mondo materiale, attraversando ogni angolo di Eberron con innumerevoli nomi e
forme diverse, donando conoscenza ai mortali (anche se, un detto popolare recita “Guardati dai doni
del viaggiatore”). È anche un dio intelligente ed astuto, che preferisce la pianificazione e la sottigliezza
all’intervento diretto. La figura del Viaggiatore è al centro di diverse teorie e speculazioni, alcuni
sostengono addirittura che il Viaggiatore sia in realtà l’unico creatore di tutto Eberron, e che abbia
creato le altre divinità come sorta di scherzo per prendersi gioco dei mortali.

La Chiesa della Fiamma Argentea

La Chiesa della Fiamma Argentea è stata fondata nel 299AR. Quando un antico potere si è levato da
Khyber, un esercito di mostri ha minacciato lo stesso regno di Galifar. Quell'orda oscura parve
inarrestabile, finchè una donna di nome Tira Miron non sfidò il re dei demoni sacrificando la propria
vita per vincolarlo nuovamente nel sottosuolo. Tira poteva contare su un'antica forza di energia
spirituale, una fiamma argentea forgiata per vincolare i demoni, e nelle morte è poi diventata un
tramite per quella forza, permettendo ad altri nobili guerrieri di attingere al potere della fiamma per
scacciare il male.

Da quell'epoca, la Chiesa della Fiamma Argente è cresciuta esponenzialmente. La sua base è Thrane,
dove una fonte di fuoco argenteo scaturisce letteralmente nel punto in cui Tira si sacrificò, da qui il
culto si è poi diffuso per tutto Khorvaire. Solo la Schiera sovrana vanta un maggior numero di fedeli, e i
seguaci della Fiamma sono spesso più rigorosi nel sostenere le proprie credenze.

Principalmente, la fiamma delinea un'entità benevola, una potente forza votata al bene. I cavalieri della
fiamma contrastano sul campo le forze fisiche del male, mentre i preti cercano di diffondere valori
umanitari fra il popolo. Tuttavia, il crescere di questo culto ha portato all'allontanamento dalla retta via
alcuni seguaci. Molti di essi credono davvero nella nobiltà delle loro azioni ma non si rendono conto di
essere corrosi dal proprio fanatismo religioso, giustificando cos' atti di spietata brutalità. Altri ancora, in
particolare le diramazioni brelish della Chiesa, si sono lasciati influenzare dal fascino dell'oro e delle
ricchzze, perdendo di vista l'antico splendore della fiamma ed il suo vero significato.

Se da un lato gli ideali propugnati dalla Fiamam Argentea sono nobili, dall'altro fin troppo spesso i suoi
seguaci non si rivelano all'altezza degli ideali che dicono di professare.

Tradizione vuole che i guerrieri della Chiesa giurino di proteggere gli innocenti contro le minacce
soprannaturali costituite da lupi mannari, demoni, spettri e altri mostri. Durante l'Ultima Guerra, le
forze della Chiesa hanno svolto un ruolo fondamentale nella difesa della nazione, tanto da far deporre
la monarchia di Thrane guadagnandone il governo.

La Fiamma Argentea conta adoratori in molte nazioni, ma Thrane è il fulcro definitivo del suo potere.

La Corte Imperitura

Aperta alla sola razza elfica, è diffusa quasi esclusivamente nell'isola-continente Aerenal. Le sue fondamenta
sono costituite dal consiglio degli antenati, che concedono i loro divini favori ai fedeli che li adorano. I
Senza Morte, cioè non-morti animati da energia positiva, sono gli anziani più potenti e saggi, che
giungendo al termine della loro vita, decidono, tramite un rituale misterioso, di entrare a far parte della
Corte Imperitura.

Questi, oltre che concedere poteri a chi li invoca, dispensano consigli anche ai vivi che si recano presso di
loro, nella inespugnabile Città dei Morti.

I fedeli devoti alla Corte Imperitura sono avversati dai Draghi dell'Argonessen (ma non se ne conosce il
motivo) e combattono senza tregua il Sangue di Vol ed in generale osteggiano chiunque attui riti di
negromanzia, che essi considerano una blasfemia del vero destino che lo spirito dovrebbe percorrere.

Il Sangue di Vol

Fede antica risalente alla colonizzazione umana del Khorvaire, fa del sangue, la morte e l'energia negativa
della negromanzia, le sue fondamenta, contrapponendosi quindi ai misteri elfici dell'Aerenal e della Corte
imperitura. I seguaci, chiamati Cercatori, non venerano alcuna divinità, ma il sangue che scorre attraverso le
proprie vene. Solo abbracciando il potere del proprio sangue possono evitare la grigia terra desolata
di Dolurrh, il Regno dei Morti, e vivere in un aldilà creato dalle capacità personali degli individui, un luogo
di felicità eterna.

Fondata dalla misteriosa e potente Elandis d'Vol, all'epoca della scomparsa del Marchio della Morte, si è
diffusa in tutto il continente del Khorvaire, con particolare presenza nel Karrnath.

Le sette druidiche
Il druidismo ebbe origine in Khorvaire sedicimila anni fa quando il drago nero Vvaraak, predisse una grande
invasione planare. Al fine di aiutare gli umanoidi a respingere questa invasione, insegnò ai
primi druidi orchi i primi misteri e come attingere a quel potere e usarlo per sigillare i portali tra i
piani. Questi druidi originali sono ancora conosciuti come i Custodi dei Portali e continuano a proteggere
Khorvaire dalle invasioni di esseri provenienti da altri piani.

Settemila anni dopo che Vvaraak addestrò i primi Custodi dei Portali, l'invasione predetta avvenne e
gli illithid e potenti entità divine, sciamarono sul Piano Materiale da un varco creato sul piano della follia:
Xoriat . I Custodi dei Portali furono in grado di respingere questa invasione e così salvarono gli umanoidi
dalla distruzione.

Nel -4.100 AR (4900 anni dopo che i Custodi dei Portali respinsero l'invasione) un'altra grande tradizione
druidica scaturì dalle Terre dell'Eldeen. Nel profondo delle antiche foreste fu risvegliato un grande abete di
nome Oalian . Da allora Oalian divenne il riferimento spirituale di molte delle sette dell'Eldeen, tra
cui Adepti Cinerei, Guardiani del Bosco, Cantori Verdi e Figli dell'Inverno. Sebbene ognuna di queste
tradizioni abbia convinzioni diverse, tutte condividono una comunanza nella loro venerazione per Oalian.

Anche se le terre dell'Eldeen vengono spesso in mente quando si pensa ai druidi e al druidismo, ci sono
druidi in tutto il Khorvaire e in tutto Eberron e si persino in altri piani. Ovunque esistano terre selvagge, si
possono trovare druidi di ogni specie. Il druidismo è comune tra i lucertoloidi di Q'Barra e tra
i folletti di Thelanis e persino i drow delle rovine di Xen'Drik si attengono alle antiche tradizioni
druidiche. Non è ancora noto se questi siano stati insegnati loro anche dai draghi o se il potere sia stato
scoperto in altro modo.

Guardiani del Bosco


La più grande e influente delle sette druidiche del Khorvaire è quella chiamata Guardiani del Bosco. I Guardiani sono
principalmente umani ma qualunque razza può farvi parte.

Durante l'ultima guerra, i Guardiani del Bosco sono diventati l'organo di governo de facto delle Terre dell'Eldeen,
dopo che l'esercito dell'Aundair ha abbandonato la regione. I Guardiani hanno radunato il popolo per difendere le
loro terre contro banditi e stranieri che miravano a saccheggiare le loro abbondanti foreste e pianure. I Guardiani
sono rispettati e benvoluti ovunque nel Khorvaire, eccezion fatta per molti politici e nobili dell'Aundair, che vedono
in loro gli emissari della nazione che ha strappato loro di due terzi del territorio.

L'Ordine cerca di mantenere un equilibrio tra civiltà e natura ed è certamente la più liberale delle sette druidiche.
Non hanno mai sollevato problemi con chi lavora la terra o alleva animali, fintanto che la terra e le sue creature non
sono maltrattate o abusate. Spesso, infatti, aiutano agricoltori e allevatori a prosperare mantenendo un giusto
equilibrio con la natura.

Adepti Cinerei
Quello degli Adepti Cinerei è un ordine druidico estremo, che considera tutta la magia arcana e divina (al di fuori
della magia druidica) come "innaturale". Cercano di proteggere tutte le aree selvagge e considerano anche
l'agricoltura comune fuori dall'equilibrio naturale.
Preferiscono evitare spargimenti di sangue, ma i membri più fanatici dell'ordine, non sono restii a compiere attacchi
terroristici per difendere le loro convinzioni.

Figli dell'Inverno
I Figli dell'inverno sono la più oscura delle tradizioni druidiche del Khorvaire e cercano di purificare la terra dalla
piaga della civiltà attraverso la morte. Ritengono che la fine dell'era attuale (definita Ultimo Inverno) sia a portata di
mano e spesso si adopereranno per favorirla, credendo che il più adatto sopravviverà e consentirà il
ripopolamento nella nuova primavera, che seguirà l'Ultimo Inverno. La Landa Gemente è la prova che l'Ultimo
Inverno è ormai prossimo.

Custodi dei Portali


I Custodi dei Portali sono una setta druidica dedita a mantenere Eberron libero da influssi esterni "innaturali", e
questo ordine ha combattuto per secoli invasioni e aberrazioni extraplanari. I Custodi dei Portali sono la più antica
tradizione druidica del continente di Khorvaire, discepoli di Vvaraak, un drago nero che insegnò agli orchi a leggere i
segnali nascosti nel mondo naturale, 15.000 anni fa.

Solo 7.000 anni dopo, i Custodi dei Portali dovettero mettere alla prova le loro conoscenze e combattendo
l'invasione degli esseri Xoriat dai poteri quasi divini.

I Custodi dei Portali cercano di difendere la natura contro le aberrazioni, gli esseri extra planari, i non morti e altri
orrori innaturali. Pur diminuendo di dimensioni, l'ordine rimane vigile e mantiene un rapporto relativamente
amichevole con i Guardiani del Bosco, il più grande ordine druidico sul Khorvaire.

Cantori Verdi
I Cantori Verdi sono una setta druidica anch'essa originaria delle Terre dell'Eldeen. Mantenendo un forte
collegamento con lo spirito degli esseri fatati del piano di Thealanis, la setta è decisamente caotica e si dedica al
piacere in ogni sua forma e al ballo nei boschi selvaggi.

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