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Miti e leggende nordiche, Salvatore Tufano, appunti

Introduzione
I miti e le leggende non vengono prese sul serio, spesso provocano riso e così gli attributi
“scientifico\non scientifico” diventano “serio\divertente”. In altri casi portano sono avvolti da oblio,
si vedano per esempio Nietzsche, l’opera del Cristianesimo, l’eccessiva importanza che viene data
alla mitologia greca.
Con il termine “nordico” intendiamo l’insieme abbastanza omogeneo di culture che da un periodo
(III millennio a.C.) hanno conservato notevoli tratti comuni.
Le fonti possono essere archeologiche o scritte, nell’ultimo caso si vedano i compendi islandesi
del XII sec che sono l’Edda in prosa o poetica.

Lo scenario mitico: l’universo primordiale


All’inizio c’era un enorme abisso (simbolo del nulla): GINNUNGAGAP (GINN=magia GENA=baratro
spalancato). A nord del baratro si estende la regione dei ghiacci eterni, gelo e la fittissima
nebbia: NIFLHEIM (casa della nebbia).
Al centro di Niflheim c’è un pozzo gigantesco in cui enormi masse d’acqua si agitano
raggiungendo temperature altissime, bollendo e rimbombando senza sosta. Questo pozzo, sorgente
di tutti i corsi d’acqua del mondo, si chiama HVERGELMIR (caldaia tonante).
Nell’ELVIGAR, <<flutti tempestosi>>, si infrangono smisurate onde ghiacciate, formando una spessa
coltre di gelo che ricopre tutto il GINNNGAGAP. Dal sud arriva il calore delle altissime fiamme
che divorano incessantemente il MUSPELLHEIM (casa dei distruttori del mondo) regione dove
regna la forza primordiale e terrificante del fuoco selvaggio, non ancora addomesticato dalla
civiltà.

Ymir: il gigante nato dalla terra


La figura di un macroantropo c’è in molte culture ma la prima sembra essere quella nordica
(Tacito).
Il freddo e il caldo dell’universo primordiale incontrandosi diedero origine ad un tepore benefico
consentendo la formazione di fecondissime gocce di gelo fuso. Da queste particelle di caos
nacque Ymir, progenitore delle prime imponenti forze del male: I giganti del Gelo.
Ymir (fatto di terra e fango), chiamato <<padre e madre dei giganti>> (quindi androgino) sdraiato
copriva tutta la terra. Dentro di se aveva un fuoco potentissimo perciò anche la sua temperatura
corporea era altissima, da qui l’appellativo AURGELMIR (colui che fa bollire il fango). Quando era
stanco giaceva sulla materia che lo aveva generato. In uno di questi momenti, mentre dormiva
cioè, da alcune gocce di sudore depositate nell’incavo della mano sinistra nacque la prima coppia
di esseri giganteschi cui ignoriamo i nomi. Analogamente dal secreto maleodorante dei piedi
nacque un gigante a sei teste, THRUDHELMIR (il gigante che rumoreggia con forza), padre di
BELGEMIR, che salverà dall’estinzione i suoi simili.
Ad ogni goccia del sudore ascellare di Ymir, che erano perpetue, portava in se il germe della vita
di un gigante: così nacquero un casino di giganti malvagi.
Dalla spuma originatasi dalla fusione del ghiaccio era nota anche ADHUMULA (la nutrice) una
enorme vacca alle cui poppe Ymir trovava refrigerio e nutrimento. Le sue poppe potevano
generare fiumi di latte, Adhumula si nutriva solo leccando le cime delle maestose montagne di
ghiaccio. Da questi ghiacci perenni la vacca trovava una sostanza salata ricchissima di elementi
fecondanti. A furia di slinguazzate il primo giorno modellò dei capelli, il secondo un volto, il terzo
completò l’opera e nacque BURI (il generante).
Buri era bellissimo e forte, ma non potendo andare avanti da solo un giorno si fabbricò (era
androgino) un figlio a sua immagine e somiglianza, BOR (il generato).
Bor non volendo seguire le orme del padre si unì a BESTLA, figlia del gigante BÖLTHORN (spina
del male). Ebbero tre figli destinati a rivoluzionare l’ordine delle cose: ODINO, VILI e VE’ esseri
dotati anche di intelligenza oltre che di forza.
Questi 3 ingaggiarono una dura lotta contro Ymir per avidità di potere, Ymir perì colpito
violentemente alla testa. Il sangue schizzò fuori copioso provocando un diluvio rutilante,
travolgendo ogni cosa ma BELGERMIR riuscì a salvarsi insieme alla moglie aggrappandosi ad un
tronco cavo. La carcassa di Ymir precipitò nell’abisso, tra io resti c’erano delle larve, germi
inconsapevoli di nuove vite. Odino e Co. Diedero alle larve intelligenza e coscienza e dalle larve
nacquero i primi gnomi, esseri di statura minuscola progenitori di nani ed elfi.
Odino Vili e Vé presero il cranio di Ymir e ne fecero la volta celeste, per sostenerla ingaggiarono
4 nani: Austri, Vestri, Nordhi, Sudhiri. Alcuni frammenti incandescenti (meteoriti) che giungevano
dal Muspellheim furono precipitati nell’abisso, da allora proiettano la loro luce: sono gli astri, la
luna e il sole.
Lo scheletro di Ymir formò le catene montuose, il sangue il magma, dando luogo a laghi e mari.
I capelli generarono foreste così fitte che la luce del giorno non riesce a filtrare, il cervello fu
spappolato e lanciato in aria: sono le nuvole.
La terra fu sollevata dagli abissi marini, alle sue estremità i 3 fratelli crearono un territorio per i
giganti: lo JÖTUNHEIM. Con le sopracciglia di Ymir al centro delle terre emerse crearono un
territorio destinato a proteggere gli uomini dai giganti: il MIDHARD (terra di mezzo).
I 3 mentre passeggiavano su una spiaggia presero due tronchi d’albero e li resero antropomorfi
poi Odino diede loro anima e vita, Vili l’intelletto, Vé i sensi.
In un’altra versione ci sono Odino, Hoenir e Lodhurr ma qui trovano corpi senza vita.
Gli uomini ricevettero vestiti e nomi, l’uomo si chiamò ASKR (frassino) mentre la donna EMBLA
(olmo o vite). Da loro si ebbe la razza umana.

Natura e miti
Uno dei primi abitanti dell’universo fu MUNDILFARI che ebbe due figli: un maschio e una
femmina. Erano molto belli con colorito rosso e guance paffute. Il padre orgoglioso decise che i
due figli avrebbero dovuto avere due nomi fighi: la fanciulla fu Sol e il maschio Mani (luna).
Ma gli dei avevano già creato il sole da una favilla incandescente, dovevano punirli. Sol, sposa di
Glenir (splendore) fu presa e mandata a guidare il carro che portava il sole, trainato da due
possenti destrieri ARVARKR (prima veglia) e ALSUIDHR (supremo nella forza\molto saggio). Un
portentoso mantice provvedeva a raffreddare i ventri dei cavalli. Ogni giorno Sol va col carro da
Est verso Ovest inseguita da un lupo spaventoso Skoll (il traditore). Il lupo nacque in una foresta
ad oriente di Midhgard, la foresta di ferro, da una strega orribile che oltre a lui generò un casino
di bestie fameliche.
A Mani fu affidato il carro della Luna. Ma Mani si sentiva solo e così rapì Bil e Hinki, due
bambini che stavano guardando la luna dal riflesso di un pozzo, questi furono legati al carro (i
mari lunari). Per questo i vecchi raccontano ai nipoti la storia perché non cadano nei pozzi.
Anche Mani era inseguito da una bestia della strega, il lupo Hati (odio\nemico). Uno dei primi
giganti dello Jöthunheim fu Nörfi che aveva una figlia di una bellezza selvaggia chiamata Nott
(notte), affascinante e terrificante nello stesso tempo, con carnagione scurissima e capelli neri.
Nott sposò Naglfari (oscurante) e dalla loro unione nacque Audhr (spazio – inteso come universo).
Ma non si accontentò di un marito e sposò anche Annarr (secondo) dal quale ebbe una figlia
chiamata JÖrdh (terra).
Nott non trovando l’anima gemella trascorreva notti inquiete fino a che conobbe Dellinrgr (giorno
di primavera) e se ne innamorò. La coppia rappresentava il sogno mai realizzato dell’unione degli
opposti.
I due fecero un figlio, Dagr (giorno). Gli dei si vollero congratulare per la bellezza del figlio e
regalarono alla coppia cavalli e un carro ricchissimo. I due cavalli erano così veloci da fare il giro
del globo in dodici ore Nott chiamò il suo Hrimfaxi (gelida criniera), la sua bava è la rugiada
mattutina.
Non appena arriva Nott si lancia al galoppo Dagr con Skinfaxi (luminosa criniera).

Yggrdasil: l’albero del mondo


Vuol dire cavallo del terribile. L’immagine può riportare alla leggenda secondo la quale Odino si
sarebbe impiccato per acquisire la sapienza magica.
E’ un frassino, ed è una visione dell’universo come essere organico (comprendente il bene e il
male).
Ogni giorno gli dei, trainati dai leggendari animali dal pelo d’oro, vanno in una magnifica radura
dove c’è Yggrdasil.
Il corteo passa su Bifrost (tremula vita), che poi è l’arcobaleno, il ponte che collega gli dei agli
uomini. I rami dell’albero sono abitati da animali con doti magiche, per esempio un’aquila
giganteste detentrice di segreti, tra gli occhi di questa c’è VedhrofÖlnirm un falco dallo sguardo
terrificante.
La corteccia è minacciata da Dvalinn, Dainn, Duneyrr e Durathror, quattro cervi dal collo ricurvo
ma recano un danno minimo. La pianta attraversa tutti e 9 i mondi esistenti, lasciando traccia di
se in ognuno.
Attraversa:
-Asgardh (recinto degli Asi): dimora della principale famiglia dei dei.
-Vanaheim (dimora dei Vani) territorio divino per gli dei Vani.
-Il mondo degli elfi chiari e scuri
-Midhgard
-Jötunheim
-Muspellheim: mondo abitato da forze del male
-Nifhel
-i meandri della crosta terrestre abitati da nani.
Lungo il tronco c’è Ratatoskr lo scoiattolo (dal dente di topo) che è latore di messaggi dell’aquila
agli oscuri abitanti delle radici.
Yggrdrasil ha 3 radici:
-La prima nella terra degli dei Asi, dove c’è anche la Fonte di Udhr (se la tocchi o la spruzzi la
cosa che viene a contatto diventa come la pellicola interna delle uova). Vicino alla sorgente ci
sono due uccelli che grazie alla proprietà dell’acqua hanno un manto candido. Questi sono i
progenitori dei cigni (=puri).
Alla sorgente ogni giorno attingono le 3 Norne, le divinità che reggono il fato degli dei e degli
uomini.
Urdhr (passato), Verdhandi (presente), Skuld (futuro). Innaffiano le radici del frassino. Le 2 norne
inoltre durante il giorno intagliano rune, oppure tessono teli di lino o giocano mettendosi in palio
la sorte degli uomini.
-La seconda radice è nel territorio dei giganti, anche qui c’è una fonte, la Fonte di Mimir. Qui un
giorno Odino bevve e acquisì un sapere illimitato, ma dovette lasciare un suo occhio a Mimir, il
dio della fonte.
-La terza radice è nei meandri degli inferi, ci sono un casino di serpenti e incarnazioni delle
forze del male. Ci sono rettili che iniettano veleno nelle radici provocandogli forti dolori. A capo
di questi c’è NidhhÖggr, il dragone <<divoratore terribile>> e le minacce dell’aquila, mandate
attraverso lo scoiattolo, non lo intimidiscono.
Yggrdrasil annuncerà con i suoi tremolii, fonti di cataclismi, che la fine dei tempi è vicina.

Asgardh: la dimora degli dei


Proiezione architettonica degli attributi delle singole divinità, si struttura come una riproduzione in
scala divina delle sontuose dimore dei signori feudali del medio evo nordico. E’ una “cittadella”
che ricorda l’Olimpo greco.
Le ricchezze divine sono ignote ai mortali e così deve essere.
Leggenda: Un tizio al centro della terra vede un’altissima roccaforte circondata da un profondo
baratro, rimase accecatoi per il riflesso del sole sulle tegole d’oro, questa è Asgardh.
Fu costruita dagli dei stessi avvalendosi di aiutanti da loro scelti. Fecero all’inizio un’officina dove
posero una fornace, forgiarono un martello, un incudine e 2 tenaglie, all’epoca si usava solo l’oro,
di cui sono fatte anche le vettovaglie divine.
Proprio al centro di Asgardh c’è IdhavÖllr, eressero una maestosa dimora, la più ampia della
cittadella e la chiamarono Gladsheim (dimora di gioia), in un salone posero 13 troni per le
rispettive divinità, il più bello era quello di Odino. Fu innalzato anche un palazzo per le dee,
Vingolf (pavimento amico). Ognuno comunque ad Asgardh aveva la sua casa e i suoi territori, in
conformità alle caratteristiche divine dello stesso.
Odino risiedeva a Valaskyalf (scoglio degli uccisi), infatti era patrono dei morti in battaglia e dei
suicidi che impiccandosi gli consacravano la vita.
Assiso sul trono Hlindhskyalf, il padre degli dei dal trono più alto poteva vedere tutto ciò che
accadeva sulla terra.
Balder, dio di luce e innocenza, abitava a Breidhablik (vasto splendore) la più luminosa delle
divine dimore. Suo figlio Forseti risiedeva a Glitnir (lucente) in un palazzo di colonne auree e un
tetto d’argento puro. Thor, il più forte degli dei era il signore di Thrudhvangar (sentieri della
potenza) dove sorgeva il suo palazzo Bilskirnir (splendente), uno dei più grandi di Asgardh con
540 sale.
Njordhr, protettore dei marinai, abitava a Noatun (dimora dei nani).
L’arciere degli dei Ullr, cacciava e si aggirava a Ydalir (valli dei tassi) dove oltre alla selvaggina
trovava il legno per i suoi fantastici archi. Ai confini di Asgardh nei pressi di Bifrost si ergeva
HiminbjÖrg, residenza di Heimdallr, la sentinella dei possedimenti divini.
La bellissima Freya, divinità di bellezza e amore, possedeva i vasti territori di Folkvang (campo
dell’esercito) al cui centro c’era Sessrumnir (ricco di seggi) i seggi, innumerevoli, erano destinati
ad accogliere le metà dei guerrieri morti valorosamente in battaglia che non erano destinate a
Odino nel Valhalla.
La sposa di Odino, Frigg, regnaca a Frensalir (dimore del mare), mentre la sua rivale Saga, che
bevevo a sua insaputa coppe di idromele con Odino, abitava a Sokkvadekkr (torrente
discendente).
Asgardh confina con Alfheim il territorio degli elfi chiari, misteriose creature “luminose come la
luce del giorno” (quelli scuri erano “neri più della pece” residenti negli oscuri anfratti della terra).
Alfheim sembra essere una dependance divina, infatti Freyr, dio della fecondità, l’ebbe in dono
quando mise il suo primo dente.

Valhalla: Il paradiso dei guerrieri


Qui è dove ardeva ogni guerriero morto valorosamente, era il pensiero di ogni guerriero prima di
indossare l’armatura.
Il palazzo, in mezzo alle dimore di Asgardh, era fatto dalle lance dei guerrieri più coraggiosi, il
tetto era formato da scudi d’oro con sopra scene di guerra, gli arredi interni erano fatti con le
vesti dei guerrieri che si erano battuti fino all’ultimo. Ma solo i guerrieri più valorosi, gli Einheriar
(campioni) potevano oltrepassare una delle 540 porte del Valhalla che erano larghe come 800
soldati spalla a spalla. Appresso una di queste porte c’era un giocoliere che poteva lanciare in
aria ben 7 spade e riprenderle al volo.
La porta principale presidiata da Odino per cui potevano passare solo i guerrieri da lui scelti, era
ad occidente, il Valgrind un enorme cancello chiuso con una formula magica. Prima di
raggiungerlo i prescelti dovevano guadare a nuoto il Thund.
Il cancello era poi sorvegliato da un lupo famelico e da un’aquila. All’interno del palazzo c’era
un’enorme cortile che conteneva tutti i morti delle guerre. I campioni si allenavano, erano immuni
alle ferite (erano zombies), si preparano a combattere quando all’alba dei tempi dovranno
combattere contro gli abitanti del Muspellheim.
Nel Valhalla c’erano poi le Valchirie (coloro che scelgono i mortali in battaglia) e cavalcano l’aria
a fianco di Odino.
C’erano poi le amazzoni incaricate di portare boccaloni di birra ai campioni. Inoltre abitavano qui
servitrici e amanti dei protetti di Odino, come Hrist (colei che fa tremare, SkÖgul (furente), Hild
(guerriera), Randgrindhr (portatrice di scudi), Geirahodh (battaglia di lance), HerfjÖtur (vincolo delle
schiere), GÖll (rumorosa).
Il cuoco era Andhrimnir (faccia di fuliggine) che ogni giorno cuoce il cinghiale Sohriminir che
aveva il potere di resuscitare ogni volta all’alba, pronto per essere cucinato nel pentolone di
Eldhrimnir (la fumosa).
Oltre alla birra si bevevo idromele che sgorgava a fiotti da una capra (Heidrunn) gigantesca che
era appoggiata sulle zampe posteriori sul tetto del Vall. Brucava le foglie del pino Löradhr,
epigono (derivazione) del frassino del mondo.
Odino beveva solo vino, nettare preparato solo per lui.

Hel: Il regno dei morti


Chi si è macchiato di gran colpa, i morti per malattia o per vecchiaia, andranno tutti qui, in una
terra gelida e desolata: sotto i nove mondi.
Tra dirupi e voragini accuratamente nascosti dallo sguardo umano c’è la caverna che da entrata
a Hel, si chiama Gnipahellir (grotta della rupe). Qui vicino c’è Garmr, un cane mostruoso con
mascelle portentose, il suo petto è cosparso di sangue rappresso: nessuno può sfuggire alla
morte. Lungo il cammino che da Gnipahellir porta a Hel c’è Gyoll il fiume “urlante” i cui flutti
riecheggiano i lamenti dei trapassati. C’è poi un ponte d’oro massiccio dove una fanciulla
(Modhgudhr) controlla che i passanti abbiano il tipico pallore cadaverico e non siano audaci
curiosoni. Al di la del ponte c’è la Porta di Hel, ultimo avamposto verso le regioni dei morti, qui
c’è un gallo che con le sue penne color ruggine rappresenta lo sfacelo della vita. Il gallo
sveglierà i morti all’alba dei tempi per portarli a combattere contro i guerrieri del Valalla.
Nell’Hel c’è una Nastrond (spiaggia dei morti), luogo di pena destinato agli assassini, spergiuri o
adulteri. Questi dovranno essere continuamente sbranati da un dragone (Nidhhoggr) e tormentati
da serpenti. Per raggiungere questa spiaggia gli sventurati devono guadare a nuoto il fiume
Slidhr (terribile), i suoi frangenti sono coltelli affilatissimi. Sulla spiaggia è allestito uno strano
cantiere dove esseri mostruosi strappano le unghie ai cadaveri per costruire la nave Naglfar che
porterà gli abitanti dell’Hel verso l’ultima battaglia. Ci sono poi le montagne Nihafioll (monti delle
oscurità) dove in genere vola il drago con le sue vittime.
Un altro luogo di supplizi è Naigrindr (porta dei morti), sorvegliata notte e giorno dal gigante
Hrimgrimnir (dal cappuccio di gelo), qui le Vilgemir, creature mostruose femminili danno da bere
ai mal capitati urina di capra, rammentandogli così le ben più piacevoli bevande del Valhalla.
Oltre a comuni peccatori nell’Hel ci sono ospiti illustri scelti direttamente dagli dei.
Nell’isola di Lyngi, al centro del lago sotterraneo di Amsuartnit, giace incatenato il lupo Fenrir,
capostipite di altri lupi famelici e nemico principale di Odino.
Si dice che qui giacesse anche Loki per l’uccisione di Balder, figlio di Odino.
Il principale personaggio del posto è comunque Hel, la regina.
Hel rappresenta il bilico tra la vita e la morte, è bruttissima, guarda sempre in basso. Abita a
Eliudhnir (freddo di nevischio), un palazzo privo di comfort che assomiglia a una bara. I servi di
corte sono Ganglati (ozioso) e Ganglot (sciatta). Questi due le preparano la tavola e le
vettovaglie. Il suo cibo è Hungr (fame) e il coltello Sulltr (carestia). I portone del palazzo è
“pericolo incombente”, il letto “giaciglio di morte” e le coltri “disgrazia eccezionale”.

Protagonisti: dei e dee del pantheon nordico


Asi e Vani: contese divine
Gli dei sono divisi tra Asi e Vani, molto probabilmente le divinità dei Vani sono quelle preposte
alla fecondazione, le altre sono “miste”.
Leggenda: Quando l’oro era l’unico metallo e la pace regnava tra gli dei Asi arrivò ad Asgardh
una seducente maga dal nome Gullveig (ebbrezza dell’oro). Gironzolava tra gli dei generando
discordia e odio, infatti era esperta nella malefica magia Seidhr (che induce a compiere orrendi
misfatti), iniziò a corrompere anche le dee.
Dopo un’accesa discussione (alcuni volevano farsela) condannarono a morte la strega. Proprio al
centro del Valhalla fu eretta una pira fatta con lance acuminate e dopo aver appiccato le fiamme
ci buttarono la femmina fatale. La donna uscì 3 volte indenne: il suo sorriso riempì di terrore e
stupore gli dei ma alla fine bruciò.
Sembra che la strega fosse parente di uno tra gli dei Vani che risiedevano a Vanaheim che
saputo l’accaduto mandarono ambasciatori agli Asi per avere indietro la fanciulla. Odino capì che
era un pretesto per attaccarli e non nascose la verità sicuro della superiorità degli Asi. La guerra
ebbe inizio a Vanaheim ma per lungo tempo non uscirono ne vinti ne vincitori. Un giorno però i
Vani riuscirono a sfondare le mura di Asgardh ma stabilirono un patto di reciproca fratellanza.
Così si scambiarono degli ostaggi: Hoenir e Mimir andarono dai vani mentre Njordhr e il figlio
Freyr si recarono tra gli Asi. Fu portato un otre e gli dei ci sputarono dentro come simbolo di
stipulazione della pace, pronunciarono formule magiche e l’otre si trasformò in un utero di creta
da cui nacque Kvasir, la creatura più saggia dell’universo.

Odino: il dio dai mille volti


Ogni appellativo di Odino richiama una sua caratteristica o impresa, Odino è il padre degli dei e
degli uomini. Odino è in norreno Vaden che significa “furore”.
Berserkir (quelli vestiti con pelli di orso), Ulfhednir (con pelli di lupo) erano indomiti e furiosi
guerrieri metà bestie e metà uomini, invincibili, appartenevano ad alcune società culturali dedicate
ad Odino. I membri di queste sette si sottoponevano a crudeli riti di iniziazione bevendo e
drogandosi fino a non sentire più il dolore fisico, forse nelle droghe va ricercato il “furor
bersercicus”. Sigfodhr (padre della vittoria, appellativo di Odino) imbrigliava le armi dei nemici
immobilizzandole, oppure li accecava e questi morivano per mano dei “raccomandati” di Odino.
Infatti un altro appellativo è Herblindi (accecatore di guerrieri).
Odino era anche capriccioso infatti a volte faceva dispetti mortali anche ai suoi protetti. Altro
appellativo è Valfodhr (padre degli uccisi), colui che muore valorosamente in battaglia infatti (il
Val) viene prelevato dalle Valchirie che montano su cavalcature alate.
Il suo carattere di divinità Psicopompa è alla base del suo paragone con Mercurio (romano)
nell’Interpretatio romana di Tacito, il giorno di mercurio (mercoledì), che tra i nordici era il
“giorno di Woden” (guarda anche Wednsday).
Odino però non aveva sangue del tutto divino, come tutte le divinità, Odino nacque dalla
gigantessa Bestia, sposa di Bor, figlia di Buri, plasmato dalla vacca Adhumula. Odino in seguito
uccise i fratelli.
Sua sposa è Frigg dea della fecondità e fertilità, con la quale generò tutti gli dei tranne Thor
che nacque da Jordh (madre terra).
Odino però è anche dio della saggezza (vd. Capitolo sull’Asgardh).
La leggenda per la quale abbia ceduto un occhio per la saggezza è metafora dello sguardo del
saggio che sa scorgere dietro le apparenze l’essenza delle cose.
Per l’ansia di comprendere i primi reconditi misteri si impicca ad un ramo di Yggrdrasil, penzola
per 9 giorni e 9 notti privo di conoscenza (in coma).
Poi non soddisfatto si trafigge con una lancia (la “ferita di Odino”), questa ferita era emulata da
molti guerrieri per ingraziarsi il dio. Mentre era ferito duramente e soffriva la sua mente era in
viaggio (sciamanico? Droghe pesanti?) e in questo vide le rune, e le raccolse da terra.
A volte annoiato girava sotto mentite spoglie a Midhgard, si vestiva preferibilmente da vecchio
con abito logoro e senza una manica. Veniva chiamato Vafudhr (il vagabondo).
Quando era richiesto in maniera ufficiale però cavalcava il suo destriero Sleipnir (che sdrucciola)
uno stallone grigio a 8 zampe. L’animale era l’unione dell’astutissimo Loki (portentoso nelle
trasformazioni animali) con Svadhilfari (uno stallone).
Sulle spalle di Odino ci sono due corvi Hugin (pensiero) e Munin (memoria). Questi volano dal
mattino e la sera raccontano ad Odino cosa hanno visto. Ai fianchi del dio inoltre ci sono Geri
(ghiottone) e Freki (vorace) due lupi che simboleggiano la ferocia degli Ulfhednir.
La sua spada è stata forgiata dai nani Brokk e Sinori, è Gungnir, in una battaglia colpiva da sola
all’infinito.
I due nani fecero anche l’anello Draupnir (che gocciola) che si poteva riprodurre ogni 9 notti in 8
esemplari identici. Questa sarà posto sulla pira di Balder come “aureo viatico” per il viaggio al di
la.
Odino inoltre conservava la testa di Mimir, irritando i signori di Vanaheim. Un giorno stufi di
attendere il dio lo decapitarono eliminando i contrattempi con i consulti con Hoenir, il dio Odino
infuriato tornò con la testa ad Asgardh e la cosparse di erbe magiche e recitando strane litanie
riuscì a non farla imputridire. Si consulterà con la testa quando si avvicinerà la fine dei tempi,
ma ciò non servirà a nulla, morirà tra le fauci di Fenrir.

Frigg: La signora degli dei


Il nostro venerdì (dies veneris) è Friatac in antico tedesco, Friday in inglese. Frigg sembra avere
gli stessi attributi della venere Romana.
Secondo la tradizione il giorno consacrato alla celebrazione dei matrimoni, all’unione feconda e
legale dei sessi era il venerdì. La <<signora degli dei>> (la chiamavano i poeti) avrebbe vegliato
sulle giovani coppie infondendogli i preziosi umori (gameti sessuali). La dea conosceva le pene
che si provavano per i figli e assisteva le partorienti alleviando i dolori e gli spasimi
dell’allevamento. Frigg poteva fregiarsi del titolo di <<signora del cielo>> degna del compagno
Odino.
Condivideva con lui il prestigioso seggio Hlinoskialf (vetta, torre di guardia) ma aveva a sua
disposizione una dimora a Fensalir (sala della palude), una delle regioni di Asgardh.
Aveva ai suoi ordini due ancella Fulla e Hlin, la prima custodiva in una solita cassettina di
frassino le fatate calzatura della dea, lustrandole e lucidandole in continuazione fino a che fossero
splendenti come la luce del sole. La seconda ancella dotata di poteri e virtù divine era
ambasciatrice dei desideri della dea sulla terra e soccorreva i guerrieri protetti da Frigg. Poteva
sfrecciare nel cielo azzurro avvolta nel suo manto di penne di falco. Aveva prestato questa veste
più volte a Loki benchè fosse preziosissima mostrando la sua benignità. Proprio grazie a questa
veste di dei Asi poterono affrontare i giganti, eterni nemici degli dei, sfidandoli nei loro territori e
recuperando tesori che si credevano perduti. Loki non ostante la sua benignità nella sala dove
era riunito il concilio degli Asi la chiamò ninfomane, instancabile inseguitrice di perversi appetiti
sessuali. L’aveva poi accusata della più turpe forma di adulterio, diceva infatti di averla vista
giacere con Vili e Vè, consumando quelle che secondo il diritto nordico era un ignobile incesto.
Con tutto ciò infangava la reputazione di Odino. Tutti comunque conoscevano il trepido affetto
che la legava a Balder, sfortunata vittima degli oscuri disegni del destino.
Frigg grazie a dei segni aveva appreso le tristi sciagure che angosciavano il figlio, aveva percorso
tutto l’universo per cercare di sottrarre il figlio dalla morte. Anche qui fu ingannata da Loki al
quale aveva confidato il segreto dell’invulnerabilità di Balder. Pianse a lungo per questo e i suoi
lamenti arrivarono fino ai confini di Asgardh.

Thor: Il gigante buono


Baluardo e difensore della società divina costantemente impegnano in duri combattimenti contro i
malvagi, dotato di una potenza muscolare tutta terrestre. Tacito lo confronta con Ercole proprio
per le sue caratteristiche da “forzuto”. Tuttavia l’ampio spettro dei suoi protettorati simbolici e
l’eccezionale diffusione del suo culto portarono a tradurre il nome del giorno a lui consacrato
come dies iovis. Un fragoroso boato, preceduto da accecanti scintille, preannunciano il passaggio
del carro del possente signore del tuono, primogenito di Odino e Jordh: il rosso Thor.
Maestosamente il dio frusta con veemenza i suoi due capri Tanngnjostr (che fa scricchiolare i
denti) e Tanngrisinir (che fa stridere i denti). Questi due non ancora privi della loro anima
selvaggia, erano i simbolici arrecatori di perturbazioni temporalesche, ammucchiate al rumore delle
loro mandibole in continuo movimento. Una fluente barba rossa cupa e una lunga chioma
rossiccia incorniciavano il volto eternamente corrucciato del dio. I suoi occhi quasi nascosti dalle
spesse sopracciglia fulve, avevano lo stesso ardente colore delle braci. L’armamento magico
comprendeva una portentosa cintura capace di raddoppiare all’occorrenza la sua già eccezionale
potenza muscolare. Le sue mani nodose, avvolte in magici guanti di ferro, stringevano il corto
manico del martello Mjolnir (maciullatore), onnifrantumante arma, inestimabile strumento d’offesa
contro malefici mostri e giganti. Una volta lanciato e frantumato il bersaglio torna nelle mani di
Thor, come un devastante boomerang. Il martello è anche simbolo del fulmine nella sua qualità
di arma celeste. I contadini lo veneravano vedendo in lui il signore delle piogge e mettevano
come pendoli al collo dei figli dei piccoli martelli per proteggerli dalle forze maligne. Thor aveva
sposato Sif la dea della fertilità dai capelli dorati come le spighe mature, immagine risplendente
dell’abbondanza delle messi. Con la sua sposa divide i possedimenti di Thrudbangar (vd. Asgardh).
Incoronazione dell’energia vitale non si accontentava di una sola donna seppur bellissima, infatti
sappiamo di diverse scopate con mortali o gigantesse. Ma un solo incontro fu per lui importante:
quello con la gigantessa Jarnsaxa, da questa ebbe due figli Modhi (coraggio selvaggio) e Magni
(potenza colossale), E quando Thor cadrà vittima delle esalazioni asfissianti della Sempr (all’alba
dei tempi) sarano i suoi figli Modhi e Magni a prendere in consegna il mitico martello, portandolo
alla nuova cittadella divina, consci che la pace e la prosperità vanno difese con la forza.

Tyr: Il monco
Il suo nome risale alla stessa radice indo-europea di <<cielo splendente>>, in origine doveva
essere il più importante degli Asi, avendo funzioni divine simili a Zeus e Iuppiter. Posteriormente,
all’epoca della formazione dei nomi della settimana nordica, divenne un dio della guerra,
identificato in marte. Tuesday->dies martis.
Nei momenti angosciosi prima di una battaglia i guerrieri rivolgevano i loro ultimi pensieri a Tyr,
il signore della battaglie, nume tutelare della giusta vittoria. Incidevano inoltre sulle else delle
spade e delle lance le rune del nome divino: segni indecifrabili per i non iniziati, ma dotati di un
potere immenso. Su quelle armi i guerrieri di chinavano pronunciando 3 volte il nome di Tyr. Tyr
era però il supremo protettore della guerra intesa come estrema soluzione di una contesa tra
due parti. Era anche il dio del diretto, inteso come scontro armato. I litiganti infatti fissavano un
luogo e una data della battaglia. Perciò le guerre erano spesse definite <<duelli giudiziari>> chi
vinceva era dalla parte della ragione, della giustizia.
I romani ben interpretarono le sue funzioni chiamandolo Mars Thingus <<Marte del thing>>
l’ìassemblea popolare intrisa di foia guerresca dove si dibattevano questioni giuridiche. Nel thing
si brandivano lunghe lance, che venivano alzate e abbassate in senso di assenso o dissenso.
Spesso però le questioni venivano risolte sul campo di battaglia che gli antichi preti nordici
chiamavano Schwertding <<Il thing delle spade>>, nel quale Tyr scriveva col sangue dei venti la
sua sentena.
Per dimostrare il coraggio e l’abnegazione del dio infatti, aveva perso la mano destra diventando
mondo, proprio come Odino perse un occhio, sena il pur minimo lamento. Agli inizi dei tempi
Loki, il dio degli inganni, generò con Angrbodha (la sinistra portatrice di male) lo spaventoso
Fenrir. Questo ultimo provocava terrore negli dei e solo Tyr aveva il coraggio di dargli da
mangiare e questo divenne enorme. Giravano poi profezie su di lui a proposito della fine dei
tempi (vd. Odino). Gli dei si riunirono in consiglio e decisero di legarlo ed esiliarlo in un posto
quanto più remoto dai territori divini. Odino in persona si occupò della accenda facendo
fabbricare dai suoi fabbri una catena robustissima con maglie di ferro spesse e pesanti. Gli Asi
portando la catena Loedhingr con loro convinsero Fenrir a farsi legare per provare la sua forza,
ma questo si liberò con un unico piccolo strattone, spinse via la catena con un ghigno beffardo.
Gli dei commissionarono una catena ancora più robusta che poteva dirsi un capolavoro di solidità.
Mostrarono la catena Dromi a Fenrir e questo ultimo pensò di non sottoporsi alla prova temendo
di essere fottuto. Sembrava sconfitto, ansimava vistosamente sotto gli anelli ma incanalando tuta
la sua forza spezzò la catena! I pesanti frammenti volarono intorno cadendo accompagnati da
fragorosi boatti e scavando profonde cavità. Per questa leggenda si formarono i seguenti modi di
dire nordici <<liberarsi da loedhingr>> o <<sciogliersi da dromi>>.
Odino allora pensò di ricorrrere alle sottili arti magiche e mandrò un suo messo nella
Suartalfheim, il regno degli elfi scuri, gli gnomi abitatori delle viscere della terra. Qui uno gnomo
esperto di sortilegi confezionò Gleipnir, un laccio apparentemente fragilissimo, soffice e liscio come
seta frusciante. Era fatto di 6 materiali: il rumore del passo di un gatto, i peli della barba di una
donna, le radici di una montagna, i tendini di un orso, il respiro di un pesce e infine lo sputo di
un uccello.
A quel tempo la belva si aggirava sull’isola Lyngi, proprio al centro del lago Amsuatnir, gli dei
riproposero la sfida, ma Fenrir intuendo il tranello proferì che si sarebbe fatto incatenare solo se
un dio degli Asi avrebbe messo una mano tra le sue fauci. Gli dei su guardarono in viso e
pensarono che quella bestia infame era diventata maledettamente furba. Tyr si fece avanti e
porse così la mano destra. Vedendo la bestia che si dimenava inutilmente gli dei proruppero in
una fragorosa e liberatoria risata, solo Tyr non rideva.
Gli dei completarono l’opera conficcando a terra con un enorme martello una pietra a cui
legarono la corda. Tra le mandibole di Fenrir misero una spada affilatissima, così che il suo
sangue e la sua bava alimentassero il fiume sotterraneo Von, sosterà così fino a quando si
libererà aiutato da Muspellheim.

Loki: Il signore dell’ambiguità


Perennemente in conflitto con qualcuno, Loki è l’attaccabrighe per eccellenza. Personificazione
dell’astuzia fraudolenta, non si conoscono culti a lui dedicati. Sebbene a libello mitico sia
chiamato <<la vergogna degli Asi>> la sua scaltrezza ha tratto d’impiccio molte volte gli altri dei.
Le sue caratteristiche lo fanno somigliare al Trickster (buffone divino).
Indiscusso campione di travestimento e di una bellezza eccezionale, i suoi tratti avevano la fredda
perfezione delle creazioni degli spiriti maligni ispirando paura e ammirazione contemporaneamente
(vd. Medusa). Come molti dei era imparentato con i Giganti. Suo padre era Farbaliti (colpi di
pericolo) e sua madre Laufey (isola frondosa), questi infusero nelle sue vene la malvagità tipica
dei giganti del gelo.
La sua infanzia è avvolta nel mistero ma sappiamo comunque dei suoi due fratelli Bylistr e
Helblindi. In tempi remoti aveva stretto un patto di alleanza con Odino basato sul sacro vincolo
della fratellanza di sangue. I suoi congiunti però saranno costretti a portare umiliazioni e crudeli
sofferenze, per espiare le crudeli colpe di Loki.
La moglie, Sigyn, sarà costretta a vegliare sul corpo martoriato del marito, raccogliendo in una
ciotola il devastante liquido delle serpi che queste hanno fatto cadere sul volto di Loki, punito
dagli dei per l’uccisione di Balder. Gli Asi trasformeranno poi suo figlio Vali in un lupo famelico
che sbranerà il fratello Nari o Narfi, le viscere di quest’ultimo saranno usate per legare il dio al
luogo di supplizio.
Loki spesso approfittava del suo polimorfismo per unirsi a focosi stalloni, è così che partorì
Sleipnir, il destriero sottopiede, orgogliosamente cavalcato da Odino.
Spesso Loki si trasformava per partorire nuovi incarnazioni del male. Gli antichi ricordano della
<<apportatrice di male>> quale l’orchessa Angrbodiih, dedita al meretricio, condannata al rogo per
la sua immonda perversione. La cerimonia avvenne nella piazza principale di Asgardh ed erano
presenti tutti di dei, alla fine Loki eccitato dallo spettacolo si diresse verso le ceneri, prese il
cuore palpitante della prostituta e lo ingoiò.Per questo atto Loki partorì 3 mostri, un enorme
serpente, un lupo e una fanciulla mesta e priva di grazia. Odino conscio della loro pericolosità
ordino di esiliarli. Il serpente fu precipitato nelle profondità oceaniche, da allora, crescendo a
dismisura, tiene il mondo con le sue spire in una presa ferrea. Il rettile è infatti chiamato
<<serpe del mondo>>. Nemico per eccellenza di Thor ch tentò più volte di stanarlo. Il lupo era
Fenrir (vd. Tyr). La fanciulla, Hel, venne esiliata in fondo al Niflheim: gli dei ne fecero la signora
degli inferi, orripilante regina con un macabro corteo di servitori che dispensa pene e tormenti ad
ingloriosi trapassati. Loki alla fine dei tempi sarà uno dei capi delle schiere del male.

Njordhr: Il signore delle navi


E’ stato identificato con <<madre terra Nerthus>> di Tacito, nella posteriore elaborazione nordica
è il nume tutelare del mare e del vento, signore delle perturbazioni, la simbologia della barca
come mezzo che porta il cadavere è caratteristico (vita-morte) negli dei Vani di cui N. è il
massimo esponente.
N. viveva a Noatun (il recinto delle navi), espressione che gli antichi usavano per indicare la
enorme distesa oceanica o i porti. Pur essendo dei Vani, quando questi firmarono la pace con gli
Asi, lui andò a vivere ad Asgardh.
Rispettando le consuetudini dei Vani, N. aveva avuto rapporti incestuosi con la sorella e da
questa unione nacquero Freyr e Freya. Per compiacere gli dei aveva sposato poi Skadhi, la
gigantessa figlia di Thiazi. Ma non fu un matrimonio felice. Skadhi era una creatura della brina
abituata a sentire il gelo, a sentire il richiamo dei lupi. Era chiamata la “signora delle navi>> e
avrebbe voluto vivere a Thrymheim (la dimora del frastuono) dove aveva regnato suo padre. Così
i due avevano fatto un patto: 9 giorni a Thrymheim, e 9 giorni a Noatun. Si dice che i marinai
potessero sentire i lamenti di N. durante i 9 giorni a Thrymheim, così come i cacciatore sentivano
il contrario. Per questo N. era molto capriccioso e un colpo di fortuna poteva mutare subito nel
contrario. N. tutelava anche il viaggio nell’aldilà barca-pira.

Freyr: Il signore dell’abbondanza


Protettore della forza fecondante, è stato associato per queste caratteristiche ad analoghe figure
presenti nella tradizione euro-mediterranea come il Priapos greco. Tutti e due i nomi hanno
radice indo-europea *Pris <<ciò che sta davanti o che spinge>>, descrivendo così un’area
semantica legata al sesso e alla fecondità.
Le fanciulle desiderose di pene fino alla perdita della loro verginità invocavano Freyr, accorrevano
a frotte nei templi consacrate al <<dio della pienezza>>. Ai piedi di statue che raffiguravano il
dio con un fallo enorme assistevano a frenetiche danze che mimavano l’eterno mistero della
natura rigogliosa abbandonandosi ad una esaltante promiscuità. I sacerdoti dedicavano al dio
pingui maiali sgozzati sugli altari.
Si narra inoltre di cavalli lasciati liberi di scorrazzare, anche se nella grande festa di Froblod
(sacrificio di Freyr) venivano sacrificati insieme ad altri animali.
I sacerdoti mossi da una profonda devozione aumentavano il sangue macchiando l’altare con il
sacrificio di giovani vite umane. F. nato da Njodrhr e sua sorella, era talmente bello che si diceva
che i raggi del sole trovassero ospitalità nel suo volto, regolava inoltre il susseguirsi delle
stagioni. Era anche dio della pace posto a difesa dei campi. Sue statue erano sepolte nei campi
come rito propiziatorio.
Per spostarsi F. si serviva di un magnifico cocchio trainato da Gullinbursti, il porco selvatico dalle
setole d’oro forgiate da espertissimi artigiani. Il cinghiale e il porco rappresentano la fertilità. La
sua nave Skidhbladhnir non conosceva i capricci del vento, inoltre pronunciando strane formule lo
scafo poteva diventare così piccolo da essere tenuto in una tasca. F. da alcuni chiamato Fricco
(amante) vive una burrascosa love story con la gigantessa Gerdh, figlia di Gymir, riuscirà a
coronare il suo sogno d’amore solo dopo numerosi tentativi.
Cià gli costerà la vita: nel duello con Sutr, il vero signore degli spiriti maligni, rimpiangerà infatti
la spada donata a Skirnir per averlo aiutato a conquistare la gigantessa.
F. morirà con l’immagine dell’amata negli occhi.

Freya: La bella infedele


Signora dei Vani, rappresenta la sfera dei poteri magici e della sessualità sfrenata. Alcune
leggende però la raffiguravano anche come madre e moglie devota, alcuni studiosi addirittura
vedono il lei un altro nome della sposa di Odino. Affascinante visione di grazia e avvenenza
nascondeva sotto i suoi tratti perfetti un’innata malizia. Hundula, strega vissuta non si sa come
tra gli dei, usava dirle >>tu corri nella notte… come la capra coi capri vagabondi>>.
Anche Loki le aveva dato della sgnaffa. Veniva accusata anhe di essersi fatta il fratello.
L’estrema dissolutezza di Freya era poetata nel Maigsongr, poesia proibita erotica che serviva
come afrodisiaco. In una di queste poesie si diceva che la bella avesse donato le sue grazie a
due nani: Dain e Nabbl, all’alba i due le regalarono un cinghiale d’oro come quello del fratello.
Un’altra volta durante un coito con formule solo a lei note aveva trasformato il suo amante in
un poderoso cinghiale. Si diceva inoltre che avesse sedotto un intero popolo di nani, i Brisinghi,
per avere la bellissima collana che portava. (Brisingamen, la collana dei Brisinghi).
Freya aveva un cocchio trainato da due gatti, simbolo di focosità e incapacità di unire legami
duraturi. Ha avuto casini con i giganti ed è dovuto intervenire Thor in modo abbastanza brusco.
Si conoscevano poi le sue pene per Odhr, unico suo sposo legittimo, questo partiva spesso per
lunghi viaggi e lei cercava di seguirlo invano, le sue lacrime si trasformavano in oro. Con Odhr
aveva messo al mondo due leggiadre fanciulle: Hnoss e Gersemi (gioiello e tesoro). Si diceva poi
che Odhr fosse in realtà Odino, inoltre Treya sembra molto simile a Frigg, le partorienti infatti
indossavano oro per proteggersi, anche lei poi era posta alla salvaguardia dei campi, infatti ha
due appellativi: Horn e Syr (concime liquido e scrofa).
F. era poi detentrice della magia Seidhr forse insegnatale dal sommo Odino durante una tresca
amorosa. Con questa si potevano avere visioni ma anche nuocere a distanza.
F. era anche madrina dei morti in guerra, un altro attributo che la rende simile a Frigg.
I morti si sedevano a Sessrunir (ricco di seggi) a guardare le belle fattezze della dea.

Heimdallr: Il custode di Asgardh


H. occupa un posto di rilievo nel panteon nordico svolgendo il ruolo di guardiano di Bifrost, la
<<tremula vita>> che conduce alla cittadella divina. Allusioni di vario genere fanno pensare ad
una più ampia sfera di controllo, ma mancano i necessari riferimenti mitico-rituali per una loro
precisa identificazione.