I miti e le leggende non vengono prese sul serio, spesso provocano riso e cos gli attributi scientifico\non scientifico diventano serio\divertente. In altri casi portano sono avvolti da oblio, si vedano per esempio Nietzsche, lopera del Cristianesimo, leccessiva importanza che viene data alla mitologia greca. Con il termine nordico intendiamo linsieme abbastanza omogeneo di culture che da un periodo (III millennio a.C.) hanno conservato notevoli tratti comuni. Le fonti possono essere archeologiche o scritte, nellultimo caso si vedano i compendi islandesi del XII sec che sono lEdda in prosa o poetica. Allinizio cera un enorme abisso (simbolo del nulla): GINNUNGAGAP (GINN=magia GENA=baratro spalancato). A nord del baratro si estende la regione dei ghiacci eterni, gelo e la fittissima nebbia: NIFLHEIM (casa della nebbia). Al centro di Niflheim c un pozzo gigantesco in cui enormi masse dacqua si agitano raggiungendo temperature altissime, bollendo e rimbombando senza sosta. Questo pozzo, sorgente di tutti i corsi dacqua del mondo, si chiama HVERGELMIR (caldaia tonante). NellELVIGAR, <<flutti tempestosi>>, si infrangono smisurate onde ghiacciate, formando una spessa coltre di gelo che ricopre tutto il GINNNGAGAP. Dal sud arriva il calore delle altissime fiamme che divorano incessantemente il MUSPELLHEIM (casa dei distruttori del mondo) regione dove regna la forza primordiale e terrificante del fuoco selvaggio, non ancora addomesticato dalla civilt. Ymir: il gigante nato dalla terra La figura di un macroantropo c in molte culture ma la prima sembra essere quella nordica (Tacito). Il freddo e il caldo delluniverso primordiale incontrandosi diedero origine ad un tepore benefico consentendo la formazione di fecondissime gocce di gelo fuso. Da queste particelle di caos nacque Ymir, progenitore delle prime imponenti forze del male: I giganti del Gelo. Ymir (fatto di terra e fango), chiamato <<padre e madre dei giganti>> (quindi androgino) sdraiato copriva tutta la terra. Dentro di se aveva un fuoco potentissimo perci anche la sua temperatura corporea era altissima, da qui lappellativo AURGELMIR (colui che fa bollire il fango). Quando era stanco giaceva sulla materia che lo aveva generato. In uno di questi momenti, mentre dormiva cio, da alcune gocce di sudore depositate nellincavo della mano sinistra nacque la prima coppia di esseri giganteschi cui ignoriamo i nomi. Analogamente dal secreto maleodorante dei piedi nacque un gigante a sei teste, THRUDHELMIR (il gigante che rumoreggia con forza), padre di BELGEMIR, che salver dallestinzione i suoi simili. Ad ogni goccia del sudore ascellare di Ymir, che erano perpetue, portava in se il germe della vita di un gigante: cos nacquero un casino di giganti malvagi. Dalla spuma originatasi dalla fusione del ghiaccio era nota anche ADHUMULA (la nutrice) una enorme vacca alle cui poppe Ymir trovava refrigerio e nutrimento. Le sue poppe potevano generare fiumi di latte, Adhumula si nutriva solo leccando le cime delle maestose montagne di ghiaccio. Da questi ghiacci perenni la vacca trovava una sostanza salata ricchissima di elementi fecondanti. A furia di slinguazzate il primo giorno modell dei capelli, il secondo un volto, il terzo complet lopera e nacque BURI (il generante). Buri era bellissimo e forte, ma non potendo andare avanti da solo un giorno si fabbric (era androgino) un figlio a sua immagine e somiglianza, BOR (il generato). Bor non volendo seguire le orme del padre si un a BESTLA, figlia del gigante BLTHORN (spina del male). Ebbero tre figli destinati a rivoluzionare lordine delle cose: ODINO, VILI e VE esseri dotati anche di intelligenza oltre che di forza. Questi 3 ingaggiarono una dura lotta contro Ymir per avidit di potere, Ymir per colpito violentemente alla testa. Il sangue schizz fuori copioso provocando un diluvio rutilante, travolgendo ogni cosa ma BELGERMIR riusc a salvarsi insieme alla moglie aggrappandosi ad un tronco cavo. La carcassa di Ymir precipit nellabisso, tra io resti cerano delle larve, germi inconsapevoli di nuove vite. Odino e Co. Diedero alle larve intelligenza e coscienza e dalle larve nacquero i primi gnomi, esseri di statura minuscola progenitori di nani ed elfi. Odino Vili e V presero il cranio di Ymir e ne fecero la volta celeste, per sostenerla ingaggiarono 4 nani: Austri, Vestri, Nordhi, Sudhiri. Alcuni frammenti incandescenti (meteoriti) che giungevano
Introduzione
dal Muspellheim furono precipitati nellabisso, da allora proiettano la loro luce: sono gli astri, la luna e il sole. Lo scheletro di Ymir form le catene montuose, il sangue il magma, dando luogo a laghi e mari. I capelli generarono foreste cos fitte che la luce del giorno non riesce a filtrare, il cervello fu spappolato e lanciato in aria: sono le nuvole. La terra fu sollevata dagli abissi marini, alle sue estremit i 3 fratelli crearono un territorio per i giganti: lo JTUNHEIM. Con le sopracciglia di Ymir al centro delle terre emerse crearono un territorio destinato a proteggere gli uomini dai giganti: il MIDHARD (terra di mezzo). I 3 mentre passeggiavano su una spiaggia presero due tronchi dalbero e li resero antropomorfi poi Odino diede loro anima e vita, Vili lintelletto, V i sensi. In unaltra versione ci sono Odino, Hoenir e Lodhurr ma qui trovano corpi senza vita. Gli uomini ricevettero vestiti e nomi, luomo si chiam ASKR (frassino) mentre la donna EMBLA (olmo o vite). Da loro si ebbe la razza umana. Natura e miti Uno dei primi abitanti delluniverso fu MUNDILFARI che ebbe due figli: un maschio e una femmina. Erano molto belli con colorito rosso e guance paffute. Il padre orgoglioso decise che i due figli avrebbero dovuto avere due nomi fighi: la fanciulla fu Sol e il maschio Mani (luna). Ma gli dei avevano gi creato il sole da una favilla incandescente, dovevano punirli. Sol, sposa di Glenir (splendore) fu presa e mandata a guidare il carro che portava il sole, trainato da due possenti destrieri ARVARKR (prima veglia) e ALSUIDHR (supremo nella forza\molto saggio). Un portentoso mantice provvedeva a raffreddare i ventri dei cavalli. Ogni giorno Sol va col carro da Est verso Ovest inseguita da un lupo spaventoso Skoll (il traditore). Il lupo nacque in una foresta ad oriente di Midhgard, la foresta di ferro, da una strega orribile che oltre a lui gener un casino di bestie fameliche. A Mani fu affidato il carro della Luna. Ma Mani si sentiva solo e cos rap Bil e Hinki, due bambini che stavano guardando la luna dal riflesso di un pozzo, questi furono legati al carro (i mari lunari). Per questo i vecchi raccontano ai nipoti la storia perch non cadano nei pozzi. Anche Mani era inseguito da una bestia della strega, il lupo Hati (odio\nemico). Uno dei primi giganti dello Jthunheim fu Nrfi che aveva una figlia di una bellezza selvaggia chiamata Nott (notte), affascinante e terrificante nello stesso tempo, con carnagione scurissima e capelli neri. Nott spos Naglfari (oscurante) e dalla loro unione nacque Audhr (spazio inteso come universo). Ma non si accontent di un marito e spos anche Annarr (secondo) dal quale ebbe una figlia chiamata Jrdh (terra). Nott non trovando lanima gemella trascorreva notti inquiete fino a che conobbe Dellinrgr (giorno di primavera) e se ne innamor. La coppia rappresentava il sogno mai realizzato dellunione degli opposti. I due fecero un figlio, Dagr (giorno). Gli dei si vollero congratulare per la bellezza del figlio e regalarono alla coppia cavalli e un carro ricchissimo. I due cavalli erano cos veloci da fare il giro del globo in dodici ore Nott chiam il suo Hrimfaxi (gelida criniera), la sua bava la rugiada mattutina. Non appena arriva Nott si lancia al galoppo Dagr con Skinfaxi (luminosa criniera). Yggrdasil: lalbero del mondo Vuol dire cavallo del terribile. Limmagine pu riportare alla leggenda secondo la quale Odino si sarebbe impiccato per acquisire la sapienza magica. E un frassino, ed una visione delluniverso come essere organico (comprendente il bene e il male). Ogni giorno gli dei, trainati dai leggendari animali dal pelo doro, vanno in una magnifica radura dove c Yggrdasil. Il corteo passa su Bifrost (tremula vita), che poi larcobaleno, il ponte che collega gli dei agli uomini. I rami dellalbero sono abitati da animali con doti magiche, per esempio unaquila giganteste detentrice di segreti, tra gli occhi di questa c Vedhroflnirm un falco dallo sguardo terrificante. La corteccia minacciata da Dvalinn, Dainn, Duneyrr e Durathror, quattro cervi dal collo ricurvo ma recano un danno minimo. La pianta attraversa tutti e 9 i mondi esistenti, lasciando traccia di se in ognuno. Attraversa: -Asgardh (recinto degli Asi): dimora della principale famiglia dei dei. -Vanaheim (dimora dei Vani) territorio divino per gli dei Vani. -Il mondo degli elfi chiari e scuri -Midhgard
-Jtunheim -Muspellheim: mondo abitato da forze del male -Nifhel -i meandri della crosta terrestre abitati da nani. Lungo il tronco c Ratatoskr lo scoiattolo (dal dente di topo) che latore di messaggi dellaquila agli oscuri abitanti delle radici. Yggrdrasil ha 3 radici: -La prima nella terra degli dei Asi, dove c anche la Fonte di Udhr (se la tocchi o la spruzzi la cosa che viene a contatto diventa come la pellicola interna delle uova). Vicino alla sorgente ci sono due uccelli che grazie alla propriet dellacqua hanno un manto candido. Questi sono i progenitori dei cigni (=puri). Alla sorgente ogni giorno attingono le 3 Norne, le divinit che reggono il fato degli dei e degli uomini. Urdhr (passato), Verdhandi (presente), Skuld (futuro). Innaffiano le radici del frassino. Le 2 norne inoltre durante il giorno intagliano rune, oppure tessono teli di lino o giocano mettendosi in palio la sorte degli uomini. -La seconda radice nel territorio dei giganti, anche qui c una fonte, la Fonte di Mimir. Qui un giorno Odino bevve e acquis un sapere illimitato, ma dovette lasciare un suo occhio a Mimir, il dio della fonte. -La terza radice nei meandri degli inferi, ci sono un casino di serpenti e incarnazioni delle forze del male. Ci sono rettili che iniettano veleno nelle radici provocandogli forti dolori. A capo di questi c Nidhhggr, il dragone <<divoratore terribile>> e le minacce dellaquila, mandate attraverso lo scoiattolo, non lo intimidiscono. Yggrdrasil annuncer con i suoi tremolii, fonti di cataclismi, che la fine dei tempi vicina. Asgardh: la dimora degli dei Proiezione architettonica degli attributi delle singole divinit, si struttura come una riproduzione in scala divina delle sontuose dimore dei signori feudali del medio evo nordico. E una cittadella che ricorda lOlimpo greco. Le ricchezze divine sono ignote ai mortali e cos deve essere. Leggenda: Un tizio al centro della terra vede unaltissima roccaforte circondata da un profondo baratro, rimase accecatoi per il riflesso del sole sulle tegole doro, questa Asgardh. Fu costruita dagli dei stessi avvalendosi di aiutanti da loro scelti. Fecero allinizio unofficina dove posero una fornace, forgiarono un martello, un incudine e 2 tenaglie, allepoca si usava solo loro, di cui sono fatte anche le vettovaglie divine. Proprio al centro di Asgardh c Idhavllr, eressero una maestosa dimora, la pi ampia della cittadella e la chiamarono Gladsheim (dimora di gioia), in un salone posero 13 troni per le rispettive divinit, il pi bello era quello di Odino. Fu innalzato anche un palazzo per le dee, Vingolf (pavimento amico). Ognuno comunque ad Asgardh aveva la sua casa e i suoi territori, in conformit alle caratteristiche divine dello stesso. Odino risiedeva a Valaskyalf (scoglio degli uccisi), infatti era patrono dei morti in battaglia e dei suicidi che impiccandosi gli consacravano la vita. Assiso sul trono Hlindhskyalf, il padre degli dei dal trono pi alto poteva vedere tutto ci che accadeva sulla terra. Balder, dio di luce e innocenza, abitava a Breidhablik (vasto splendore) la pi luminosa delle divine dimore. Suo figlio Forseti risiedeva a Glitnir (lucente) in un palazzo di colonne auree e un tetto dargento puro. Thor, il pi forte degli dei era il signore di Thrudhvangar (sentieri della potenza) dove sorgeva il suo palazzo Bilskirnir (splendente), uno dei pi grandi di Asgardh con 540 sale. Njordhr, protettore dei marinai, abitava a Noatun (dimora dei nani). Larciere degli dei Ullr, cacciava e si aggirava a Ydalir (valli dei tassi) dove oltre alla selvaggina trovava il legno per i suoi fantastici archi. Ai confini di Asgardh nei pressi di Bifrost si ergeva Himinbjrg, residenza di Heimdallr, la sentinella dei possedimenti divini. La bellissima Freya, divinit di bellezza e amore, possedeva i vasti territori di Folkvang (campo dellesercito) al cui centro cera Sessrumnir (ricco di seggi) i seggi, innumerevoli, erano destinati ad accogliere le met dei guerrieri morti valorosamente in battaglia che non erano destinate a Odino nel Valhalla. La sposa di Odino, Frigg, regnaca a Frensalir (dimore del mare), mentre la sua rivale Saga, che bevevo a sua insaputa coppe di idromele con Odino, abitava a Sokkvadekkr (torrente discendente). Asgardh confina con Alfheim il territorio degli elfi chiari, misteriose creature luminose come la luce del giorno (quelli scuri erano neri pi della pece residenti negli oscuri anfratti della terra).
Alfheim sembra essere una dependance divina, infatti Freyr, dio della fecondit, lebbe in dono quando mise il suo primo dente. Valhalla: Il paradiso dei guerrieri Qui dove ardeva ogni guerriero morto valorosamente, era il pensiero di ogni guerriero prima di indossare larmatura. Il palazzo, in mezzo alle dimore di Asgardh, era fatto dalle lance dei guerrieri pi coraggiosi, il tetto era formato da scudi doro con sopra scene di guerra, gli arredi interni erano fatti con le vesti dei guerrieri che si erano battuti fino allultimo. Ma solo i guerrieri pi valorosi, gli Einheriar (campioni) potevano oltrepassare una delle 540 porte del Valhalla che erano larghe come 800 soldati spalla a spalla. Appresso una di queste porte cera un giocoliere che poteva lanciare in aria ben 7 spade e riprenderle al volo. La porta principale presidiata da Odino per cui potevano passare solo i guerrieri da lui scelti, era ad occidente, il Valgrind un enorme cancello chiuso con una formula magica. Prima di raggiungerlo i prescelti dovevano guadare a nuoto il Thund. Il cancello era poi sorvegliato da un lupo famelico e da unaquila. Allinterno del palazzo cera unenorme cortile che conteneva tutti i morti delle guerre. I campioni si allenavano, erano immuni alle ferite (erano zombies), si preparano a combattere quando allalba dei tempi dovranno combattere contro gli abitanti del Muspellheim. Nel Valhalla cerano poi le Valchirie (coloro che scelgono i mortali in battaglia) e cavalcano laria a fianco di Odino. Cerano poi le amazzoni incaricate di portare boccaloni di birra ai campioni. Inoltre abitavano qui servitrici e amanti dei protetti di Odino, come Hrist (colei che fa tremare, Skgul (furente), Hild (guerriera), Randgrindhr (portatrice di scudi), Geirahodh (battaglia di lance), Herfjtur (vincolo delle schiere), Gll (rumorosa). Il cuoco era Andhrimnir (faccia di fuliggine) che ogni giorno cuoce il cinghiale Sohriminir che aveva il potere di resuscitare ogni volta allalba, pronto per essere cucinato nel pentolone di Eldhrimnir (la fumosa). Oltre alla birra si bevevo idromele che sgorgava a fiotti da una capra (Heidrunn) gigantesca che era appoggiata sulle zampe posteriori sul tetto del Vall. Brucava le foglie del pino Lradhr, epigono (derivazione) del frassino del mondo. Odino beveva solo vino, nettare preparato solo per lui. Hel: Il regno dei morti Chi si macchiato di gran colpa, i morti per malattia o per vecchiaia, andranno tutti qui, in una terra gelida e desolata: sotto i nove mondi. Tra dirupi e voragini accuratamente nascosti dallo sguardo umano c la caverna che da entrata a Hel, si chiama Gnipahellir (grotta della rupe). Qui vicino c Garmr, un cane mostruoso con mascelle portentose, il suo petto cosparso di sangue rappresso: nessuno pu sfuggire alla morte. Lungo il cammino che da Gnipahellir porta a Hel c Gyoll il fiume urlante i cui flutti riecheggiano i lamenti dei trapassati. C poi un ponte doro massiccio dove una fanciulla (Modhgudhr) controlla che i passanti abbiano il tipico pallore cadaverico e non siano audaci curiosoni. Al di la del ponte c la Porta di Hel, ultimo avamposto verso le regioni dei morti, qui c un gallo che con le sue penne color ruggine rappresenta lo sfacelo della vita. Il gallo sveglier i morti allalba dei tempi per portarli a combattere contro i guerrieri del Valalla. NellHel c una Nastrond (spiaggia dei morti), luogo di pena destinato agli assassini, spergiuri o adulteri. Questi dovranno essere continuamente sbranati da un dragone (Nidhhoggr) e tormentati da serpenti. Per raggiungere questa spiaggia gli sventurati devono guadare a nuoto il fiume Slidhr (terribile), i suoi frangenti sono coltelli affilatissimi. Sulla spiaggia allestito uno strano cantiere dove esseri mostruosi strappano le unghie ai cadaveri per costruire la nave Naglfar che porter gli abitanti dellHel verso lultima battaglia. Ci sono poi le montagne Nihafioll (monti delle oscurit) dove in genere vola il drago con le sue vittime. Un altro luogo di supplizi Naigrindr (porta dei morti), sorvegliata notte e giorno dal gigante Hrimgrimnir (dal cappuccio di gelo), qui le Vilgemir, creature mostruose femminili danno da bere ai mal capitati urina di capra, rammentandogli cos le ben pi piacevoli bevande del Valhalla. Oltre a comuni peccatori nellHel ci sono ospiti illustri scelti direttamente dagli dei. Nellisola di Lyngi, al centro del lago sotterraneo di Amsuartnit, giace incatenato il lupo Fenrir, capostipite di altri lupi famelici e nemico principale di Odino. Si dice che qui giacesse anche Loki per luccisione di Balder, figlio di Odino. Il principale personaggio del posto comunque Hel, la regina. Hel rappresenta il bilico tra la vita e la morte, bruttissima, guarda sempre in basso. Abita a Eliudhnir (freddo di nevischio), un palazzo privo di comfort che assomiglia a una bara. I servi di
corte sono Ganglati (ozioso) e Ganglot (sciatta). Questi due le preparano la tavola e le vettovaglie. Il suo cibo Hungr (fame) e il coltello Sulltr (carestia). I portone del palazzo pericolo incombente, il letto giaciglio di morte e le coltri disgrazia eccezionale.
Sulle spalle di Odino ci sono due corvi Hugin (pensiero) e Munin (memoria). Questi volano dal mattino e la sera raccontano ad Odino cosa hanno visto. Ai fianchi del dio inoltre ci sono Geri (ghiottone) e Freki (vorace) due lupi che simboleggiano la ferocia degli Ulfhednir. La sua spada stata forgiata dai nani Brokk e Sinori, Gungnir, in una battaglia colpiva da sola allinfinito. I due nani fecero anche lanello Draupnir (che gocciola) che si poteva riprodurre ogni 9 notti in 8 esemplari identici. Questa sar posto sulla pira di Balder come aureo viatico per il viaggio al di la. Odino inoltre conservava la testa di Mimir, irritando i signori di Vanaheim. Un giorno stufi di attendere il dio lo decapitarono eliminando i contrattempi con i consulti con Hoenir, il dio Odino infuriato torn con la testa ad Asgardh e la cosparse di erbe magiche e recitando strane litanie riusc a non farla imputridire. Si consulter con la testa quando si avviciner la fine dei tempi, ma ci non servir a nulla, morir tra le fauci di Fenrir. Frigg: La signora degli dei Il nostro venerd (dies veneris) Friatac in antico tedesco, Friday in inglese. Frigg sembra avere gli stessi attributi della venere Romana. Secondo la tradizione il giorno consacrato alla celebrazione dei matrimoni, allunione feconda e legale dei sessi era il venerd. La <<signora degli dei>> (la chiamavano i poeti) avrebbe vegliato sulle giovani coppie infondendogli i preziosi umori (gameti sessuali). La dea conosceva le pene che si provavano per i figli e assisteva le partorienti alleviando i dolori e gli spasimi dellallevamento. Frigg poteva fregiarsi del titolo di <<signora del cielo>> degna del compagno Odino. Condivideva con lui il prestigioso seggio Hlinoskialf (vetta, torre di guardia) ma aveva a sua disposizione una dimora a Fensalir (sala della palude), una delle regioni di Asgardh. Aveva ai suoi ordini due ancella Fulla e Hlin, la prima custodiva in una solita cassettina di frassino le fatate calzatura della dea, lustrandole e lucidandole in continuazione fino a che fossero splendenti come la luce del sole. La seconda ancella dotata di poteri e virt divine era ambasciatrice dei desideri della dea sulla terra e soccorreva i guerrieri protetti da Frigg. Poteva sfrecciare nel cielo azzurro avvolta nel suo manto di penne di falco. Aveva prestato questa veste pi volte a Loki bench fosse preziosissima mostrando la sua benignit. Proprio grazie a questa veste di dei Asi poterono affrontare i giganti, eterni nemici degli dei, sfidandoli nei loro territori e recuperando tesori che si credevano perduti. Loki non ostante la sua benignit nella sala dove era riunito il concilio degli Asi la chiam ninfomane, instancabile inseguitrice di perversi appetiti sessuali. Laveva poi accusata della pi turpe forma di adulterio, diceva infatti di averla vista giacere con Vili e V, consumando quelle che secondo il diritto nordico era un ignobile incesto. Con tutto ci infangava la reputazione di Odino. Tutti comunque conoscevano il trepido affetto che la legava a Balder, sfortunata vittima degli oscuri disegni del destino. Frigg grazie a dei segni aveva appreso le tristi sciagure che angosciavano il figlio, aveva percorso tutto luniverso per cercare di sottrarre il figlio dalla morte. Anche qui fu ingannata da Loki al quale aveva confidato il segreto dellinvulnerabilit di Balder. Pianse a lungo per questo e i suoi lamenti arrivarono fino ai confini di Asgardh. Thor: Il gigante buono Baluardo e difensore della societ divina costantemente impegnano in duri combattimenti contro i malvagi, dotato di una potenza muscolare tutta terrestre. Tacito lo confronta con Ercole proprio per le sue caratteristiche da forzuto. Tuttavia lampio spettro dei suoi protettorati simbolici e leccezionale diffusione del suo culto portarono a tradurre il nome del giorno a lui consacrato come dies iovis. Un fragoroso boato, preceduto da accecanti scintille, preannunciano il passaggio del carro del possente signore del tuono, primogenito di Odino e Jordh: il rosso Thor. Maestosamente il dio frusta con veemenza i suoi due capri Tanngnjostr (che fa scricchiolare i denti) e Tanngrisinir (che fa stridere i denti). Questi due non ancora privi della loro anima selvaggia, erano i simbolici arrecatori di perturbazioni temporalesche, ammucchiate al rumore delle loro mandibole in continuo movimento. Una fluente barba rossa cupa e una lunga chioma rossiccia incorniciavano il volto eternamente corrucciato del dio. I suoi occhi quasi nascosti dalle spesse sopracciglia fulve, avevano lo stesso ardente colore delle braci. Larmamento magico comprendeva una portentosa cintura capace di raddoppiare alloccorrenza la sua gi eccezionale potenza muscolare. Le sue mani nodose, avvolte in magici guanti di ferro, stringevano il corto manico del martello Mjolnir (maciullatore), onnifrantumante arma, inestimabile strumento doffesa contro malefici mostri e giganti. Una volta lanciato e frantumato il bersaglio torna nelle mani di Thor, come un devastante boomerang. Il martello anche simbolo del fulmine nella sua qualit di arma celeste. I contadini lo veneravano vedendo in lui il signore delle piogge e mettevano come pendoli al collo dei figli dei piccoli martelli per proteggerli dalle forze maligne. Thor aveva
sposato Sif la dea della fertilit dai capelli dorati come le spighe mature, immagine risplendente dellabbondanza delle messi. Con la sua sposa divide i possedimenti di Thrudbangar (vd. Asgardh). Incoronazione dellenergia vitale non si accontentava di una sola donna seppur bellissima, infatti sappiamo di diverse scopate con mortali o gigantesse. Ma un solo incontro fu per lui importante: quello con la gigantessa Jarnsaxa, da questa ebbe due figli Modhi (coraggio selvaggio) e Magni (potenza colossale), E quando Thor cadr vittima delle esalazioni asfissianti della Sempr (allalba dei tempi) sarano i suoi figli Modhi e Magni a prendere in consegna il mitico martello, portandolo alla nuova cittadella divina, consci che la pace e la prosperit vanno difese con la forza. Tyr: Il monco Il suo nome risale alla stessa radice indo-europea di <<cielo splendente>>, in origine doveva essere il pi importante degli Asi, avendo funzioni divine simili a Zeus e Iuppiter. Posteriormente, allepoca della formazione dei nomi della settimana nordica, divenne un dio della guerra, identificato in marte. Tuesday->dies martis. Nei momenti angosciosi prima di una battaglia i guerrieri rivolgevano i loro ultimi pensieri a Tyr, il signore della battaglie, nume tutelare della giusta vittoria. Incidevano inoltre sulle else delle spade e delle lance le rune del nome divino: segni indecifrabili per i non iniziati, ma dotati di un potere immenso. Su quelle armi i guerrieri di chinavano pronunciando 3 volte il nome di Tyr. Tyr era per il supremo protettore della guerra intesa come estrema soluzione di una contesa tra due parti. Era anche il dio del diretto, inteso come scontro armato. I litiganti infatti fissavano un luogo e una data della battaglia. Perci le guerre erano spesse definite <<duelli giudiziari>> chi vinceva era dalla parte della ragione, della giustizia. I romani ben interpretarono le sue funzioni chiamandolo Mars Thingus <<Marte del thing>> lassemblea popolare intrisa di foia guerresca dove si dibattevano questioni giuridiche. Nel thing si brandivano lunghe lance, che venivano alzate e abbassate in senso di assenso o dissenso. Spesso per le questioni venivano risolte sul campo di battaglia che gli antichi preti nordici chiamavano Schwertding <<Il thing delle spade>>, nel quale Tyr scriveva col sangue dei venti la sua sentena. Per dimostrare il coraggio e labnegazione del dio infatti, aveva perso la mano destra diventando mondo, proprio come Odino perse un occhio, sena il pur minimo lamento. Agli inizi dei tempi Loki, il dio degli inganni, gener con Angrbodha (la sinistra portatrice di male) lo spaventoso Fenrir. Questo ultimo provocava terrore negli dei e solo Tyr aveva il coraggio di dargli da mangiare e questo divenne enorme. Giravano poi profezie su di lui a proposito della fine dei tempi (vd. Odino). Gli dei si riunirono in consiglio e decisero di legarlo ed esiliarlo in un posto quanto pi remoto dai territori divini. Odino in persona si occup della accenda facendo fabbricare dai suoi fabbri una catena robustissima con maglie di ferro spesse e pesanti. Gli Asi portando la catena Loedhingr con loro convinsero Fenrir a farsi legare per provare la sua forza, ma questo si liber con un unico piccolo strattone, spinse via la catena con un ghigno beffardo. Gli dei commissionarono una catena ancora pi robusta che poteva dirsi un capolavoro di solidit. Mostrarono la catena Dromi a Fenrir e questo ultimo pens di non sottoporsi alla prova temendo di essere fottuto. Sembrava sconfitto, ansimava vistosamente sotto gli anelli ma incanalando tuta la sua forza spezz la catena! I pesanti frammenti volarono intorno cadendo accompagnati da fragorosi boatti e scavando profonde cavit. Per questa leggenda si formarono i seguenti modi di dire nordici <<liberarsi da loedhingr>> o <<sciogliersi da dromi>>. Odino allora pens di ricorrrere alle sottili arti magiche e mandr un suo messo nella Suartalfheim, il regno degli elfi scuri, gli gnomi abitatori delle viscere della terra. Qui uno gnomo esperto di sortilegi confezion Gleipnir, un laccio apparentemente fragilissimo, soffice e liscio come seta frusciante. Era fatto di 6 materiali: il rumore del passo di un gatto, i peli della barba di una donna, le radici di una montagna, i tendini di un orso, il respiro di un pesce e infine lo sputo di un uccello. A quel tempo la belva si aggirava sullisola Lyngi, proprio al centro del lago Amsuatnir, gli dei riproposero la sfida, ma Fenrir intuendo il tranello profer che si sarebbe fatto incatenare solo se un dio degli Asi avrebbe messo una mano tra le sue fauci. Gli dei su guardarono in viso e pensarono che quella bestia infame era diventata maledettamente furba. Tyr si fece avanti e porse cos la mano destra. Vedendo la bestia che si dimenava inutilmente gli dei proruppero in una fragorosa e liberatoria risata, solo Tyr non rideva. Gli dei completarono lopera conficcando a terra con un enorme martello una pietra a cui legarono la corda. Tra le mandibole di Fenrir misero una spada affilatissima, cos che il suo sangue e la sua bava alimentassero il fiume sotterraneo Von, soster cos fino a quando si liberer aiutato da Muspellheim. Loki: Il signore dellambiguit
Perennemente in conflitto con qualcuno, Loki lattaccabrighe per eccellenza. Personificazione dellastuzia fraudolenta, non si conoscono culti a lui dedicati. Sebbene a libello mitico sia chiamato <<la vergogna degli Asi>> la sua scaltrezza ha tratto dimpiccio molte volte gli altri dei. Le sue caratteristiche lo fanno somigliare al Trickster (buffone divino). Indiscusso campione di travestimento e di una bellezza eccezionale, i suoi tratti avevano la fredda perfezione delle creazioni degli spiriti maligni ispirando paura e ammirazione contemporaneamente (vd. Medusa). Come molti dei era imparentato con i Giganti. Suo padre era Farbaliti (colpi di pericolo) e sua madre Laufey (isola frondosa), questi infusero nelle sue vene la malvagit tipica dei giganti del gelo. La sua infanzia avvolta nel mistero ma sappiamo comunque dei suoi due fratelli Bylistr e Helblindi. In tempi remoti aveva stretto un patto di alleanza con Odino basato sul sacro vincolo della fratellanza di sangue. I suoi congiunti per saranno costretti a portare umiliazioni e crudeli sofferenze, per espiare le crudeli colpe di Loki. La moglie, Sigyn, sar costretta a vegliare sul corpo martoriato del marito, raccogliendo in una ciotola il devastante liquido delle serpi che queste hanno fatto cadere sul volto di Loki, punito dagli dei per luccisione di Balder. Gli Asi trasformeranno poi suo figlio Vali in un lupo famelico che sbraner il fratello Nari o Narfi, le viscere di questultimo saranno usate per legare il dio al luogo di supplizio. Loki spesso approfittava del suo polimorfismo per unirsi a focosi stalloni, cos che partor Sleipnir, il destriero sottopiede, orgogliosamente cavalcato da Odino. Spesso Loki si trasformava per partorire nuovi incarnazioni del male. Gli antichi ricordano della <<apportatrice di male>> quale lorchessa Angrbodiih, dedita al meretricio, condannata al rogo per la sua immonda perversione. La cerimonia avvenne nella piazza principale di Asgardh ed erano presenti tutti di dei, alla fine Loki eccitato dallo spettacolo si diresse verso le ceneri, prese il cuore palpitante della prostituta e lo ingoi.Per questo atto Loki partor 3 mostri, un enorme serpente, un lupo e una fanciulla mesta e priva di grazia. Odino conscio della loro pericolosit ordino di esiliarli. Il serpente fu precipitato nelle profondit oceaniche, da allora, crescendo a dismisura, tiene il mondo con le sue spire in una presa ferrea. Il rettile infatti chiamato <<serpe del mondo>>. Nemico per eccellenza di Thor ch tent pi volte di stanarlo. Il lupo era Fenrir (vd. Tyr). La fanciulla, Hel, venne esiliata in fondo al Niflheim: gli dei ne fecero la signora degli inferi, orripilante regina con un macabro corteo di servitori che dispensa pene e tormenti ad ingloriosi trapassati. Loki alla fine dei tempi sar uno dei capi delle schiere del male. Njordhr: Il signore delle navi E stato identificato con <<madre terra Nerthus>> di Tacito, nella posteriore elaborazione nordica il nume tutelare del mare e del vento, signore delle perturbazioni, la simbologia della barca come mezzo che porta il cadavere caratteristico (vita-morte) negli dei Vani di cui N. il massimo esponente. N. viveva a Noatun (il recinto delle navi), espressione che gli antichi usavano per indicare la enorme distesa oceanica o i porti. Pur essendo dei Vani, quando questi firmarono la pace con gli Asi, lui and a vivere ad Asgardh. Rispettando le consuetudini dei Vani, N. aveva avuto rapporti incestuosi con la sorella e da questa unione nacquero Freyr e Freya. Per compiacere gli dei aveva sposato poi Skadhi, la gigantessa figlia di Thiazi. Ma non fu un matrimonio felice. Skadhi era una creatura della brina abituata a sentire il gelo, a sentire il richiamo dei lupi. Era chiamata la signora delle navi>> e avrebbe voluto vivere a Thrymheim (la dimora del frastuono) dove aveva regnato suo padre. Cos i due avevano fatto un patto: 9 giorni a Thrymheim, e 9 giorni a Noatun. Si dice che i marinai potessero sentire i lamenti di N. durante i 9 giorni a Thrymheim, cos come i cacciatore sentivano il contrario. Per questo N. era molto capriccioso e un colpo di fortuna poteva mutare subito nel contrario. N. tutelava anche il viaggio nellaldil barca-pira. Freyr: Il signore dellabbondanza Protettore della forza fecondante, stato associato per queste caratteristiche ad analoghe figure presenti nella tradizione euro-mediterranea come il Priapos greco. Tutti e due i nomi hanno radice indo-europea *Pris <<ci che sta davanti o che spinge>>, descrivendo cos unarea semantica legata al sesso e alla fecondit. Le fanciulle desiderose di pene fino alla perdita della loro verginit invocavano Freyr, accorrevano a frotte nei templi consacrate al <<dio della pienezza>>. Ai piedi di statue che raffiguravano il dio con un fallo enorme assistevano a frenetiche danze che mimavano leterno mistero della natura rigogliosa abbandonandosi ad una esaltante promiscuit. I sacerdoti dedicavano al dio pingui maiali sgozzati sugli altari. Si narra inoltre di cavalli lasciati liberi di scorrazzare, anche se nella grande festa di Froblod (sacrificio di Freyr) venivano sacrificati insieme ad altri animali.
I sacerdoti mossi da una profonda devozione aumentavano il sangue macchiando laltare con il sacrificio di giovani vite umane. F. nato da Njodrhr e sua sorella, era talmente bello che si diceva che i raggi del sole trovassero ospitalit nel suo volto, regolava inoltre il susseguirsi delle stagioni. Era anche dio della pace posto a difesa dei campi. Sue statue erano sepolte nei campi come rito propiziatorio. Per spostarsi F. si serviva di un magnifico cocchio trainato da Gullinbursti, il porco selvatico dalle setole doro forgiate da espertissimi artigiani. Il cinghiale e il porco rappresentano la fertilit. La sua nave Skidhbladhnir non conosceva i capricci del vento, inoltre pronunciando strane formule lo scafo poteva diventare cos piccolo da essere tenuto in una tasca. F. da alcuni chiamato Fricco (amante) vive una burrascosa love story con la gigantessa Gerdh, figlia di Gymir, riuscir a coronare il suo sogno damore solo dopo numerosi tentativi. Ci gli coster la vita: nel duello con Sutr, il vero signore degli spiriti maligni, rimpianger infatti la spada donata a Skirnir per averlo aiutato a conquistare la gigantessa. F. morir con limmagine dellamata negli occhi. Freya: La bella infedele Signora dei Vani, rappresenta la sfera dei poteri magici e della sessualit sfrenata. Alcune leggende per la raffiguravano anche come madre e moglie devota, alcuni studiosi addirittura vedono il lei un altro nome della sposa di Odino. Affascinante visione di grazia e avvenenza nascondeva sotto i suoi tratti perfetti uninnata malizia. Hundula, strega vissuta non si sa come tra gli dei, usava dirle >>tu corri nella notte come la capra coi capri vagabondi>>. Anche Loki le aveva dato della sgnaffa. Veniva accusata anhe di essersi fatta il fratello. Lestrema dissolutezza di Freya era poetata nel Maigsongr, poesia proibita erotica che serviva come afrodisiaco. In una di queste poesie si diceva che la bella avesse donato le sue grazie a due nani: Dain e Nabbl, allalba i due le regalarono un cinghiale doro come quello del fratello. Unaltra volta durante un coito con formule solo a lei note aveva trasformato il suo amante in un poderoso cinghiale. Si diceva inoltre che avesse sedotto un intero popolo di nani, i Brisinghi, per avere la bellissima collana che portava. (Brisingamen, la collana dei Brisinghi). Freya aveva un cocchio trainato da due gatti, simbolo di focosit e incapacit di unire legami duraturi. Ha avuto casini con i giganti ed dovuto intervenire Thor in modo abbastanza brusco. Si conoscevano poi le sue pene per Odhr, unico suo sposo legittimo, questo partiva spesso per lunghi viaggi e lei cercava di seguirlo invano, le sue lacrime si trasformavano in oro. Con Odhr aveva messo al mondo due leggiadre fanciulle: Hnoss e Gersemi (gioiello e tesoro). Si diceva poi che Odhr fosse in realt Odino, inoltre Treya sembra molto simile a Frigg, le partorienti infatti indossavano oro per proteggersi, anche lei poi era posta alla salvaguardia dei campi, infatti ha due appellativi: Horn e Syr (concime liquido e scrofa). F. era poi detentrice della magia Seidhr forse insegnatale dal sommo Odino durante una tresca amorosa. Con questa si potevano avere visioni ma anche nuocere a distanza. F. era anche madrina dei morti in guerra, un altro attributo che la rende simile a Frigg. I morti si sedevano a Sessrunir (ricco di seggi) a guardare le belle fattezze della dea. Heimdallr: Il custode di Asgardh H. occupa un posto di rilievo nel panteon nordico svolgendo il ruolo di guardiano di Bifrost, la <<tremula vita>> che conduce alla cittadella divina. Allusioni di vario genere fanno pensare ad una pi ampia sfera di controllo, ma mancano i necessari riferimenti mitico-rituali per una loro precisa identificazione.