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Il fascino senza tempo dell’Antico Egitto esalta da secoli fantasia e curiosità. Una
cultura straordinaria capace di ledere il confine tra magia, religione e scienza per
ricercare nell’occulto le chiavi della conoscenza. È proprio questa mistica eredità
fatta di formule e rituali, di vita e morte, di spiriti e dèi, a donare l’immortalità a
questa gloriosa civiltà sempre alla spasmodica ricerca delle risposte sulla vita eterna.

Ma se l’arcana mitologia egizia avesse realmente plasmato tutti gli elementi che
compongono l’universo? Se la forza magica dell’Heka non fosse stata solo uno
strumento per esorcizzare l’ignoto, ma bensì l’arma principale per bilanciare le forze
dell’Equilibrio e del Caos primordiale?

Duàt I Nove Archi è il Gioco di Ruolo che cerca di trovare la risposta a queste
domande, trasportandovi indietro di millenni in una cupa e brutale realtà parallela
che racconta la strenua lotta dei mortali contro gli orrori dell’oscura Duàt,
l’oltretomba in grado di minacciare con le sue insidie non solo le anime dei defunti,
ma anche il destino delle terre dei viventi.

Siete pronti a dare la vita per difendere ciò in cui credete?


DUÀT I NOVE ARCHI

LA FINE DELL’ETÀ DORATA


Tutto ebbe inizio al tempo in cui gli dèi dominavano il mondo. Le discendenze dei mortali
crescevano e prosperavano in totale armonia al cospetto dei loro padri divini, certi al
termine dei loro giorni di ricongiungersi a loro e all'Equilibrio nel reame beato dei campi
Aaru. Fu proprio allora che Isfet, incarnazione del Caos, fece la sua mossa. Nei profondi
abissi della Duàt, la dimensione di passaggio che tutti i defunti sono tenuti ad attraversare
per giungere al paradiso, la dea oscura generò l’enorme serpente Apopi, che prese a nutrirsi
senza sosta dell'energia caotica e delle anime che permeavano l'oltretomba crescendo
sempre più in forza e grandezza. Di fronte a questa minaccia senza precedenti il dio Ra
richiamò a sé tutti i suoi figli per impedire ad Apopi, ormai impossibile da distruggere, di
liberarsi nel mondo e riportare l'intero creato al nulla cosmico delle acque del Nun. Fu così
che per la prima volta i Remt videro la barca solare di Ra sparire oltre l'orizzonte verso le
porte della Duàt, così come per la prima volta si insinuò nei loro cuori la paura della morte.

GIOCO DI RUOLO
Il Gioco di Ruolo (GdR) nasce dall'unione di teatro, narrazione e gioco. La sua più grande
particolarità è quella di darvi l'occasione non solo di guidare straordinari Personaggi
all'interno di un grande mondo fantastico, ma anche di vivere e creare in modo diretto la
loro storia. Durante ogni Avventura potrete agire in totale libertà, narrando in prima
persona i pensieri e le azioni dei Personaggi per portare a termine le missioni e gli obiettivi
che voi stessi deciderete. Tutte le regole sono solo un insieme di consigli e meccaniche per
guidare questa grande narrazione e quantificare le conseguenze delle vostre scelte.

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IL DONO DELL’HEKA
Impegnati ogni notte nell’estenuante lotta contro la bestia, gli dèi non poterono più
vegliare allo stesso modo sui loro devoti. Prima l'influenza venefica di Apopi trasformò la
Duàt in un luogo da incubo saturo di anime e creature corrotte, per poi trovare il modo di
scindere il confine che separa l’oltretomba dal mondo dei viventi e permettere a quegli
orrori di imperversare nelle terre degli uomini. Consapevoli dell'incapacità dei mortali di
far fronte a un tale pericolo gli dèi inviarono sulla terra dei messaggeri con un dono
estremamente prezioso, calandoli dal cielo su di una grande palla di fuoco. Nelle mani
tremanti degli attoniti spettatori consegnarono quarantadue papiri contenenti i segreti sul
controllo della forza magica dell’Heka, con la speranza che divenisse lo strumento decisivo
per respingere le aberrazioni provenienti dall'aldilà.

I pochi eletti in grado di destreggiarsi nell'utilizzo di questa arte magica si diedero il nome
di Primi Profeti, fondando la casta dei sacerdoti e giurando di vegliare sul destino dei viventi
tramandando il culto e gli insegnamenti degli dèi. Questi sacerdoti si dimostrarono più che
efficienti nell’eseguire il loro incarico, evolvendo le loro abilità mistiche agli stessi ritmi
vertiginosi della loro società. Ciononostante non passò molto prima che la cupidigia
trasformasse l'Heka in uno strumento per ottenere il potere.

AFFRONTARE L'ALDILÀ
Il Libro dei Morti è una raccolta di testi magici e
religiosi indispensabili alle anime dei defunti per
superare incolumi i pericoli della Duàt e ottenere così
l’immortalità. È proprio ispirandosi a questi lunghi
papiri funerari che il mondo di Duàt I Nove Archi
prende forma, mescolando l’Egitto all’epoca del
Nuovo Regno con gli aspetti più macabri della sua
stessa mitologia.

Questo conduce a un’esperienza di gioco guidata da


suspense, orrore e sopravvivenza, che non di rado
può toccare tematiche forti come morte e violenza.
Lo stesso regolamento è studiato per suscitare un
costante senso di tensione e inquietudine, in cui non
sarete mai certi delle conseguenze delle vostre azioni
e ogni scelta sbagliata potrà fare la differenza tra il
successo e la totale disfatta.

Dato che il fine ultimo di un gioco è sempre quello


di offrire divertimento in ogni sua forma, si consiglia
prima di dare inizio all’Avventura di chiarire tutti
assieme i temi da trattare.

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LA PIAGA
Dopo secoli passati crescendo sempre più in ricchezza e influenza, i Primi Profeti
sembrarono dimenticare i loro antichi giuramenti. Le aberrazioni ormai nulla potevano
contro la potenza dei sacerdoti, che con cupidigia presero a vendere a caro prezzo i loro
servigi agli ambiziosi sovrani dei regni sulle sponde del fiume Iteru. Furono proprio la
noncuranza verso gli antichi insegnamenti e la sordità verso i continui moniti degli oracoli
a consentire alla Piaga di sorgere.

Proprio al culmine della Guerra degli Idoli, l’ultimo e più brutale scontro aperto tra
mortali, due immense voragini oscure emersero dalle sabbie ai piedi dei Monti del
Tramonto, riversando nel deserto possenti coltri di energia caotica, mostri deformi e spiriti
impuri. Come guidate da un’oscura volontà le aberrazioni sputate da quei gorghi di tenebra
imperversarono da occidente travolgendo, divorando e corrompendo come un morbo
insaziabile gli ignari popoli che in un disperato esodo assediarono le grandi città in cerca
della salvezza. Fu solo grazie alla sapienza degli eruditi magici e al sacrificio di innumerevoli
esistenze che i sopravvissuti poterono evitare il totale annientamento, usando le grandi
piramidi come catalizzatori di energia spirituale per generare un’eterea barriera in grado di
respingere gli orrori della Duàt nel cuore del deserto. Coscienti dell’impossibilità di poter
richiudere le due voragini e che spezzare l’incantesimo di quello scudo equivarrebbe a una
nuova catastrofe, tutti i regni suggellarono una nuova alleanza sotto l’unica insegna
dell’Impero Taui. Giurando di accantonare almeno in apparenza le vecchie ostilità, la
nuova suprema autorità del Concilio degli Otto fondò il sacro ordine degli Iry-Maat, i
Guardiani dell’Equilibrio che sotto la guida dei Primi Profeti giurarono di estirpare la Piaga
dal mondo.

Trascorsi oramai vent’anni dalla grande emersione della Piaga, i Regni del Taui tentano
strenuamente di ritrovare una parvenza di normalità. Consapevoli della difficoltà di
riportare alla gloria passata una civiltà spinta oramai al suo limite, forse incapace di
scrollarsi di dosso gli incubi vissuti, i viventi si affidano alla sapiente guida degli Iry-Maat
disseminati nei numerosi templi dell’Impero. A loro è affidato il compito di tramandare le
leggi e i precetti divini per troppo tempo dimenticati, combattendo allo stesso tempo le
manifestazioni della Piaga che ancora incombe da occidente.

QUICKSTART
Con questo manuale potete giocare in modo semplice e veloce una sessione introduttiva di
Duàt I Nove Archi. A differenza del gioco completo potrete scegliere direttamente tra
quattro Personaggi pregenerati subito pronti da utilizzare e mettere in scena un'Avventura
il cui punto di partenza è già stato stabilito. La sessione di gioco avrà termine al
raggiungimento dell’obiettivo principale o con la morte di tutti i Personaggi. Nel caso
vogliate giocare questo Quickstart più di una volta non preoccupatevi, il sistema di gioco e
le vostre decisioni possono portare ogni volta alla costruzione di una trama del tutto diversa.

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PREPARAZIONE
COSA SERVE PER GIOCARE
Per giocare questo Quickstart assicuratevi di avere:
Tutte le Schede per
• Un gruppo di 4 o 5 persone. giocare, l’emulatore
• Una copia di tutte le Schede dei Personaggi e di Shai. virtuale del Lancio di Dita
• Fogli, matite, computer o tablet per prendere appunti. e gli approfondimenti sul
• 1 set di Dita, i dadi speciali di Duàt i Nove Archi. mondo di gioco sono
• Candele e luci soffuse per creare la giusta atmosfera. disponibili scansionando
questo QR-Code o al link
in ultima pagina.
SCEGLIERE IL VOSTRO RUOLO
Prima di iniziare è necessario che uno di voi assuma il ruolo
di Shai, un giocatore particolare che ha il compito di
predisporre la sessione e assicurarsi che tutti abbiano il
necessario per giocare. Prima dell’Avventura Shai dovrà
svolgere una breve sessione di preparazione con il resto dei
giocatori, il cui svolgimento è spiegato a pag. 38.

IL RUOLO DI SHAI
Shai, il Game Master, ha la responsabilità di leggere questo manuale per intero, acquisire
familiarità con il regolamento e leggere descrizioni e approfondimenti del mondo di gioco
disponibili sul sito. Durante l'Avventura è Shai a guidare la narrazione dei Personaggi (PG),
inserire i nuovi elementi degli Scenari di gioco e interpretare il ruolo dei Personaggi non
giocanti (PNG) e delle creature. A Shai è riservata sempre l'ultima parola in caso di dubbi
o situazioni non chiare e di difficile risoluzione. Nella sezione Avventura a pag. 40 sono
elencati una serie di consigli molto utili per aiutare Shai a gestire al meglio sessione e
giocatori.

IL RUOLO DEI PERSONAGGI


Tutti gli altri giocatori possono scegliere se leggere questo manuale o lasciare che sia Shai a
presentare loro le regole, le tematiche e lo svolgimento del gioco. Il loro unico obiettivo è
quello di guidare i Personaggi all’interno del mondo di gioco, consultando la loro Scheda
e lanciando le Dita per determinare il successo o le eventuali conseguenze impreviste delle
loro azioni. L’importante è creare, con l’aiuto di Shai, una storia avvincente e collaborare
con il resto del gruppo per sopravvivere e cercare di superare ogni genere di ostacolo.

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COME GIOCARE
LEGGERE L’ANTEFATTO
Una volta stabiliti i ruoli dei giocatori e terminata la sessione preparatoria, Shai può leggere
ad alta voce l’Antefatto a pag. 48, che corrisponde al primo Scenario di gioco. Terminata
la lettura e definiti gli obiettivi da raggiungere, i Personaggi possono dunque cominciare a
eseguire le loro azioni in totale libertà, iniziando così a tessere la trama dell’Avventura.

Esempio di Antefatto
“Favoriti dall’oscurità di una notte senza luna, arrivate silenziosamente ai piedi delle alte mura di
Iaeni, una delle città-prigione più grandi del Taui. L’unica fonte di luce proviene dai grandi bracieri
posizionati sulla sommità della cinta di pietra, che illumina la ronda costante delle guardie
proiettando le loro ombre sulle dune del deserto circostante. La vostra missione è infiltrarvi
segretamente a Iaeni per liberare dalla sua ingiusta prigionia Lostris, la giovane sorella di Ikemma
(Personaggio). L’unica informazione in vostro possesso è che la ragazza sia confinata negli alloggi di
Intef, il crudele nomarca a capo della città. Essere scoperti equivale alla condanna a vita nelle prigioni
della sanguinaria autarchia di Iaeni, o essere gettati oltre il confine in balia delle aberrazioni del
Caos. L’ingresso della città è pesantemente sorvegliato e ogni rumore insolito o improvviso allerterebbe
le guardie ben armate, rendendo più difficile la vostra missione o rivelando subito la vostra presenza.
La parola a Voi.”

LA PAROLA AI GIOCATORI
Terminata la lettura dell’Antefatto i giocatori vengono a conoscenza della loro missione e
dello Scenario di partenza in cui sono inseriti i Personaggi. Da questo punto è loro il
compito di pensare alla strategia migliore per raggiungere i loro obiettivi ponendosi
domande come:
“Qual è il modo migliore per entrare? Come cercheremo Lostris? Agiremo nell’ombra o creeremo un
diversivo scatenando una rivolta? Come usciremo vivi da Iaeni?”
Tutto questo si traduce in una lunga ed esaltante conversazione in cui i giocatori narrano
le azioni dei Personaggi, leggono la loro Scheda per attivare le meccaniche e i loro poteri
unici e lanciano le Dita per stabilirne le conseguenze su loro stessi e sullo Scenario. In tutto
questo Shai deve soppesare le azioni dei Personaggi, esaltare la narrazione della storia e nel
contempo evolvere costantemente la trama di gioco inserendo nuovi elementi e
modellando nuovi Scenari.
Concluso l’Antefatto nessuno dei partecipanti (nemmeno Shai) è in grado di prevedere la
futura evoluzione della trama, così come nessuno ne tiene ufficialmente le redini. Solo
proseguendo la narrazione è possibile creare ed evolvere gli Scenari successivi in base alle
scelte dei giocatori e interpretando l’esito dei Lanci di Dita.

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LE DITA
Le Dita sono i dadi speciali dell'Hand of Destiny, il sistema di gioco creato appositamente
per Duàt I Nove Archi. Al pari di un arcano sistema mantico solo lanciando le 5 Dita (in
egizio Djeba) e interpretando il loro risultato è possibile per i giocatori comprendere il
volere degli dèi e stabilire di conseguenza l’esito delle azioni dei Personaggi o risolvere
numerose altre meccaniche durante l’Avventura.
Per interpretare al meglio un Lancio di Dita ogni volta che il gioco lo richiede è necessario
distinguere i 3 elementi principali dei Djeba: le Facce, i Simboli e le Cuspidi.

FACCE CUSPIDI
Giallo
1 ROSSA 1 BLU 2 ORO.
Arancione

Azzurro
I colori delle Facce sono fondamentali per conoscere l’esito
delle Prove dei Personaggi, ossia quelle azioni di gioco che Bianco
presentano un certo grado di incertezza o difficoltà.
Nero
SIMBOLI Il colore delle Cuspidi di
ciascun Djeba rappresentano
Ankh, il sacro I Simboli servono a definire le
uno specifico aspetto dello
caratteristiche degli elementi
Kopesh, il violento inseriti nello Scenario da Shai, Scenario. Combinate con i
Simboli aiutano a inserire
Uadjet, l’occulto permettendo di definire l’effetto nuovi elementi nella storia e
di alcuni Hekau e di consultare
risolvere effetti e meccaniche
Babat, il caotico le tabelle di generazione casuale.
particolari.

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IRY-MAAT
GUARDIANI DELL’EQUILIBRIO
In Duàt i Nove Archi tutti i Personaggi giocabili appartengono all’ordine degli Iry-Maat,
la casta di sacerdoti guerrieri creata al solo scopo di preservare le Leggi dell’Equilibrio e
rispedire nell’oltretomba le aberrazioni portate dalla Piaga. Tra le fila degli Iry-Maat si
contano membri appartenenti a tutte le 10 discendenze mortali che abitano il Taui, i quali
dopo un primo periodo dedicato al puro sacerdozio e al culto di tutti gli dèi concedono la
loro devozione a un preciso patrono divino che possa dare loro accesso diretto al potere
dell’Heka. Una volta acquisiti i primi rudimenti sul controllo della magia, gli apprendisti
proseguono il loro addestramento evolvendo le loro abilità in una delle discipline occulte
tramandate dai Primi Profeti, ricevendo al termine del loro percorso una Titolatura
Arcana. Al termine dell’investitura a un Iry-Maat sono concesse terre, servitori e un tempio
in cui adempiere ai suoi doveri di sacerdote, godendo dei benefici derivanti dal suo rango
ma tenendosi sempre pronto a scendere in campo su ordine delle autorità imperiali.

KENBET
Nel caso in cui loro stessi lo ritengano necessario o su ordine diretto dei loro superiori gli
Iry-Maat possono formare delle Kenbet. Queste piccole unità formate solitamente da 2 a 6
membri agiscono come squadre d'azione totalmente indipendenti, che alla pari di tribunali
viventi assolvono il ruolo di giudici ed esecutori in missioni di ogni genere. Riservando
sempre la priorità alle questioni legate alla Piaga, una Kenbet può infatti assolvere anche
ad incarichi di spionaggio, diplomazia e indagine, arrivando in certi casi a risolvere dispute
minori per conto della gente comune. Per gestire al meglio il loro operato l'impresa di ogni
Kenbet viene sottoposta ad altre assemblee di rango maggiore fino ad arrivare al supremo
Concilio degli Otto, formato dalle massime autorità politiche e religiose dell'impero Taui.

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PERSONAGGI PREGENERATI

IKEMMA
Figlio unico del famoso Werjam, comandante dell’esercito imperiale, appartiene
all’alta nobiltà militare del Sepat. Ikemma cresce addestrandosi nell’arte del
combattimento fino alla scoperta della sua sensibilità all’Heka. Il suo talento lo
porta a terminare rapidamente l’addestramento e diventare un guerriero Medjay.
Più di ogni altra cosa desidera dimostrare il suo valore ed eguagliare la grande nomea
del padre.

NABIRYE
La piccola Nabirye assiste inerme al massacro di tutta la sua famiglia per mano della
Piaga. Costretta a medicare per i vicoli della città di Waset, scopre per un caso
fortuito di essere in grado di controllare la forza magica dell’Heka. Desiderosa di
vendicare la sua famiglia entra nell'Ameret-Hy e dopo un decennio di duro
addestramento riceve la Titolatura da Nefer-Hu, usando la sua forza e la sua
destrezza per combattere le aberrazioni del Caos e proteggere gli innocenti.

MONIFA
Monifa è l’ultima di una lunga e rinomata discendenza di grandi scribi Shessen.
Cresciuta e istruita al solo scopo di diventare una Iry-Maat, abbandona la sua vita
sfarzosa per presiedere un piccolo tempio alle propaggini delle savane del Kherm.
Seppur prediligendo il ruolo di stratega rispetto a quello di donna di azione, non
si trattiene nello scendere in campo per difendere la gente comune dagli orrori
della Piaga.

SEBAK
Originario di Nekheb e unico ad intraprendere la strada da Hem-Neter nella
sua famiglia di rinomati guerrieri, si guadagna ben presto il rispetto di genitori
e fratelli grazie alla sua innegabile maestria nelle arti dei sacerdoti Iry-Maat. Da
più di vent’anni presiede il tempio della sua città natale, mettendo la sua
saggezza e la sua potenza magica al servizio di coloro che varcano la sua soglia
in cerca di aiuto.

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SCHEDA DEL PERSONAGGIO

2
4 1

5 6

9 8

10 11

12

12
13

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GENERALITÀ
La prima parte della Scheda riporta indicazioni sull’aspetto fisico e i dati biografici
dell’Iry-Maat.

Personaggio 1

Riporta semplicemente il nome dell' Iry-Maat descritto nella Scheda. Anche il semplice
nome di un individuo, chiamato Ren, assume un ruolo di particolare importanza. In certi
rituali conoscere il nome di un individuo permette infatti di ottenere potere e controllo su
di lui.

Statura, età, sesso e segni particolari 2

Questa sezione riassume dei dettagli aggiuntivi sull’aspetto del Personaggio e altre generalità
utili nel favorire la sua caratterizzazione, ma che non offrono nessun vantaggio in termini
di meccaniche di gioco.

Discendenza 3

La Discendenza indica ciò che può essere definita la razza, l’etnia o la specie a cui appartiene
il Personaggio. Accanto ai ben noti egizi, berberi e nubiani è infatti possibile trovare grandi
falchi, serpenti, o leoni dalle fattezze antropomorfe che grazie all’influsso della magia hanno
potuto evolversi e costruire la loro identità culturale alla pari dei comuni esseri umani.
Delle 10 Discendenze selezionabili nel gioco completo, in questo manuale è possibile
conoscere Iter-Mos, Imyut, Narmeris e Nekhenet.

IMYUT ITER-MOS
Originarie delle pianure del Sekhet-Su, le tribù Figli del Fiume, Prediletti di Ptah. Questi sono
nomadi Imyut migrarono verso il fiume solo due dei molti epiteti attribuiti agli Iter-Mos,
all’aumento delle manifestazioni della Piaga. i primi uomini a essere comparsi secondo i miti
Simili a imponenti sciacalli dal pelo dorato nella valle dell’Iteru. Dalla statura media e
possiedono non solo grande forza e agilità, ma dall’incarnato color del limo, rappresentano la
anche una profonda saggezza coltivata per popolazione più numerosa dell’Impero Taui.
secoli nel cuore del deserto.

NARMERIS NEKHENET
Conquistando in tempi antichi il delta del Concentrati principalmente lungo le cateratte
fiume fondando il potente regno del Sepat, il dell’Iteru i Nekhenet appaiono come grandi
popolo Narmeris si distingue per una società falchi dai lunghi becchi acuminati interamente
dal radicato stampo militaresco. Dalla pelle coperti da un fitto piumaggio variopinto. Un
chiara e dai capelli biondi o rossicci, la loro popolo fiero, orgoglioso e dalla cultura basata
statura non troppo elevata è compensata da sull'ideale dell’onore e della forza in cui i più
una grande robustezza. deboli vengono derisi e isolati.

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Titolatura 4

La Titolatura è la prestigiosa onorificenza ricevuta da ogni Iry-Maat al termine del suo lungo
apprendistato. Ogni Titolatura indica la diversa specializzazione su cui l’Iry-Maat ha deciso
di concentrare il suo addestramento. I segreti per apprendere le loro arti predilette vengono
custoditi gelosamente dalle Hekahut, istituzioni o congreghe di eruditi magici selezionati
direttamente dall’Impero per tramandare i loro insegnamenti.
Nel gioco completo sono disponibili 6 Titolature differenti, mentre in questo manuale è
possibile giocarne 4: Hem-Neter, Medjay, Nefer-Hu e Shessen.

HEM NETER MEDJAY


In veste di maggiori esperti in materia di L’istruzione dei Medjay si focalizza in un duro e
connessione tra anima e Heka, le capacità degli brutale addestramento nell’arte della guerra,
Hem-neter permettono loro di scindere il rendendoli ufficialmente la massima forza bellica
confine tra materiale e spirituale. Questo li rende a disposizione degli Iry-Maat. La loro conoscenza
in grado di convertire il loro stesso corpo in pura dell’Heka viene applicata principalmente nel
energia spirituale, diventando intangibili e combattimento, plasmando con la forza spirituale
sfuggenti come spettri. Questa acuta sensibilità le stesse armi e armature da loro brandite e
consente anche di avere visioni su passato, indossate.
presente e futuro.

NEFER-HU
Con le loro melodie ipnotiche in grado di
stregare e controllare la mente, i Nefer-Hu sono
allo stesso tempo amati e temuti in tutto
l’Impero. Oltre a manifestare sofisticate illusioni
sono specializzati nell’utilizzo della forza
spirituale durante l’esecuzione di complesse
danze da combattimento, rendendoli formidabili
nel combattimento a mani nude.

SHESSEN
Gli Shessen traggono la loro forza direttamente
dal potere magico della scrittura donata dagli dèi.
Ciò che rende unica l’arte di questi scribi è usare
l’Heka per concretizzare e proiettare nel reale ciò
che è impresso su rotoli di papiro, tavolette o
simulacri che portano sempre con loro.
All’occorrenza possono anche usare questi
oggetti per sigillare poteri, anime o corpi dei loro
avversari.

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ANIMA E CORPO 5 6

Le sezioni Anima e Corpo contengono dei parametri numerici che riassumono le capacità
dell’Iry-Maat, sia quelle innate che quelle coltivate durante l’addestramento. Anima e
Corpo riportano ciascuna quattro Doti e una Riserva e anche se il loro utilizzo è differente
sono fondamentali durante il gioco per conoscere l’esito delle azioni dei Personaggi.

Doti
Le 8 Doti rappresentano particolari qualità dell’Iry-Maat e identificano quanto è abile
nell’eseguire determinate tipologie di azioni all’interno del gioco. Ogni Dote raggruppa
diversi aspetti fisici, mentali e spirituali del Personaggio e può avere un Valore ( colorati)
compreso tra un minimo di 0 e un massimo di 3. Come usare nel modo corretto una Dote
è riportato a pag. 27.

DOTI DELL’ANIMA
DOTE QUALITÀ
ASCENDENTE Carisma, empatia e fascino
COGNIZIONE Intelligenza, intuito e percezione
PADRONANZA Autocontrollo, sensibilità e controllo magico
VOLONTÀ Tempra mentale, determinazione e potenza magica

DOTI DEL CORPO


DOTE QUALITÀ
ATLETICA Resistenza, agilità e coordinazione
ELUSIONE Velocità, furtività e dissimulazione
PRECISIONE Accuratezza, delicatezza e manualità
VIGORE Forza, potenza e robustezza

Riserve
Le Riserve sono due punteggi dai quali il giocatore può attingere a sua discrezione per
portare a termine con successo un’azione di gioco (pag. 27) o pagare il Costo degli
incantesimi che l’Iry-Maat può lanciare (pag. 36).
L'Essenza è la Riserva associata all' Anima e può essere spesa in una Prova sotto forma di
Concentrazione, mentre la Vitalità è la Riserva del Corpo che può essere spesa come
Sforzo. Quando il punteggio di una delle Riserve arriva a 0 il Personaggio ne accusa
l’affaticamento subendo 1 Trauma Lieve. Il punteggio di una Riserva si rigenera durante il
gioco con il riposo o per effetto di oggetti curativi.

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AMMAESTRAMENTI 7

Gli Ammaestramenti sono una lista di conoscenze specifiche che l’Iry-Maat acquisisce nel
corso del suo addestramento o grazie alla pratica e allo studio personale. Questa esperienza
pregressa migliora l’abilità di un Personaggio
nell’eseguire diverse tipologie di azioni, ARTE
aumentando la loro probabilità di successo. I
benefici derivati da un Ammaestramento sono Artigianato
descritti in dettaglio a pag. 27. Costruire oggetti, valutarne la fattura,
conoscerne i materiali.
Gli Ammaestramenti si suddividono in 4 Canto
categorie: Cantare e riconoscere l’origine di canti
Arte, Combattimento, Erudizione e Natura. sacri e tradizionali.
Danza
COMBATTIMENTO Danzare e riconoscere tutti i balli sacri e
tradizionali.
Mani nude Musica
Usare calci, pugni o armi naturali come Suonare, comporre melodie e riconoscere
coda, artigli o zanne. musiche sacre e tradizionali.
Arma_________ Oratoria
Usare una particolare arma, riconoscerne Padroneggiare l’arte del linguaggio,
origine e fattura. intrattenere e motivare gli interlocutori.
Scudo Pittura
Usare qualunque tipo di scudo, Dipingere e riconoscere origine e fattura
riconoscerne origine e fattura. di pitture sacre e tradizionali.

NATURA ERUDIZIONE
Caccia Dialetti
Trovare o seguire tracce e segni di Conoscere suono, provenienza e utilizzo
passaggio di animali e individui. dei dialetti in uso nell’Impero.
Creature Medicina
Conoscere aspetto e temperamento di Medicare ferite, traumi e riconoscere i
animali e altre creature. sintomi delle malattie.
Navigazione Occulto
Conoscere mari, laghi e fiumi, Conoscere religioni, culti e le
manovrare le imbarcazioni. manifestazioni soprannaturali.
Piante Scrittura
Riconoscere la forma e le proprietà delle Conoscere scrittura demotica, ieratica e
piante che crescono nell’Impero. geroglifica.
Sopravvivenza Sostanze
Reperire cibo in ambienti selvaggi, Riconoscere e utilizzare le sostanze per
accamparsi e orientarsi. elisir e miscugli.
Territori Storia
Conoscere le caratteristiche e gli eventi Conoscere società, usi, costumi ed eventi
naturali dei territori dell’impero passati dell’Impero.
si e orientarsi.

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DIVINITÀ 8

Prima di dare inizio al loro lungo apprendistato ogni Iry-Maat deve consacrarsi a una delle
molteplici divinità adorate nel Taui, così da ottenere la sua protezione e poter aver accesso
alla capacità di manipolare la forza dell’Heka. La decisione può essere guidata dalla pura
vocazione personale o privilegiando il dio, o per meglio dire il Neter, maggiormente adorato
dalla sua famiglia d’origine. Essendo a tutti gli effetti dei sacerdoti gli Iry-Maat professano
rituali e cerimonie in favore di tutti i Neter principali, ma è solo grazie al patrono divino
che possono usare gli incredibili poteri che contraddistinguono il loro sacro ordine. Delle
numerose divinità selezionabili nel gioco completo in questo Quickstart ne sono presenti
4: Aker, Khonsu, Mertsejer e Renenet.

AKER
Antichissimo Neter personificazione della terra Domini
e custode guerriero degli ingressi della Duàt. Ogni Neter rappresenta e custodisce 3 specifici
Come alleato, o in altre occasioni araldo, di aspetti del cosmo su cui può esercitare la sua
Sokar di dice protegga con ferocia i confini influenza, chiamati Domini. Tutti i Rituali
occidentali del Taui. Identificato come un conosciuti dagli Iry-Maat non sono altro che
possente leone, viene adorato principalmente
antiche cerimonie in grado di manifestare
nel Sekhet-Su oltre che in svariati santuari lungo
effetti incredibili in base ai Domini del
il Ta-Seri.
Domini: Guerra, Morte, Terra. patrono divino di chi li recita.

Devozione
KHONSU La Devozione è il punteggio che rappresenta
Neter lunare definito come “colui che la forza del legame tra divinità e Iry-Maat.
attraversa il cielo” diffondendo la sua luce
Quando il giocatore lo ritiene necessario può
nelle ore notturne. Maggiormente acclamato
spendere la sua Devozione per eseguire una
dalla popolazione di Waset, si crede sia stato
Supplica direttamente al suo patrono divino,
generato direttamente dalle lacrime
avendo così accesso a svariati benefici.
dell’occhio sinistro di Ra. Raffigurato spesso
come un infante Iter-Mosu o come una luna Il modo per eseguire nel dettaglio una
crescente, condivide con altri Neteru Supplica è riportato a pag. 36.
l'eminente compito di guidare i defunti agli
ingressi dell’Oltretomba.
Domini: Conoscenza, Luce, Ombra

RENENET MERTSEJER
Neteret di benefico influsso, vigila su tutto ciò Principale Neteret guardiana delle grandi
che la terra può offrire per garantire la vita necropoli di Waset, il suo nome significa
materiale. Data la sua celebrazione in quasi tutto letteralmente “colei che ama il silenzio”. Dal
l’impero per auspicare i raccolti e la rigogliosa temuto aspetto di un’imponente donna
crescita della vegetazione, viene rappresentata in
serpente è adorata come custode dei morti e
molteplici forme. A seconda della locazione dei
protettrice delle genti comuni, capace però di
suoi santuari dal Sepat al Ta-Seri può apparire
su differenti rilievi sotto forma di bellissima scatenare la sua ferocia su coloro che osano
donna, serpente o leone. violare il sacro riposo dei defunti.
Domini: Pace, Terra, Vegetazione Domini: Morte, Ombra, Pace

18
INVENTARIO 9

Oltre agli abiti da loro indossati, tutti gli Iry-Maat possono trasportare svariati oggetti ed
equipaggiamenti, tutti elencati nel loro Inventario. L’inventario è suddiviso in diverse
sezioni, in cui il giocatore può inserire nuovi elementi in base al loro utilizzo e alla loro
tipologia. I Personaggi pregenerati di questo manuale dispongono di un Inventario già
compilato a cui poi possono aggiungere nuovi elementi nel corso dell’Avventura.

Armi
Come Arma si intende un qualunque oggetto forgiato, scolpito o lavorato per poter essere
usato efficacemente in combattimento. Un’Arma può essere da taglio, da impatto, da
lancio, da tiro o da difesa. All’interno del gioco le Armi non dispongono di numeri o
parametri, se non una vaga indicazione della gittata massima di archi o frombole, ma
offrono un aiuto essenziale durante l’Avventura in termini di narrazione.

Armature/Amuleti
Le Armature e gli Amuleti possono ridurre i Traumi subiti dal suo indossatore.
Un’Armatura difende da minacce fisiche come colpi di spada, morsi o lingue di fuoco,
mentre gli Amuleti possono offrire svariati tipi di protezione mentale o spirituale verso
minacce come corruzione o controllo mentale.

Oggetti
In questa ultima sezione è possibile inserire un qualunque oggetto che non rientri nelle
due categorie precedenti. In molti casi gli Iry-Maat trasportano borse o sacche contenenti
dei kit essenziali con strumenti e provviste.
INVENTARIO DEI PERSONAGGI
ARMI Amuleto del pilastro: i traumi alla mente si
Arco Corto: un piccolo arco in legno di cedro riducono di 1 livello.
capace di scagliare frecce fino a 40 metri. OGGETTI
Bastone cerimoniale: un lungo ed elaborato Borsa da scriba: contiene pennelli, inchiostri
bastone d’oro e bronzo. e tutto l’occorrente per scrivere su carta e
Frecce: delle frecce in legno di cedro con una argilla.
sottile punta di bronzo. Borsa medica: contiene bende, unguenti e
Kopesh: una spada di bronzo lunga un metro tutto gli strumenti necessari per il primo
e dalla lama ricurva. soccorso.
Lancia: un’asta di legno alta 2 metri con Borsa rituale: contiene sostanze e intrugli
punta in bronzo. Può essere anche lanciata utili per praticare i rituali.
con precisione fino a 20 metri. Rotoli di papiro: grandi fogli di fibra vegetale
Scudo tondo: un piccolo scudo in cuoio su cui è possibile scrivere con pennelli e
conciato di mezzo metro di diametro. inchiostri.
ARMATURE/AMULETI Tavole d’argilla: piccole tavole rettangolari
Amuleto dello scarabeo: l’indossatore riceve d’argilla usate per scrivere mediante incisione
sempre 1 punto di corruzione in meno. con piccoli cunei di legno o in metallo.

19
TRAUMI 10

Durante l’Avventura quando un Personaggio viene danneggiato fisicamente o


spiritualmente subisce un Trauma. La gravità di un qualunque Trauma viene stabilita da
Shai, seguendo la narrazione del gioco e basandosi sulla descrizione delle azioni e delle
circostanze che lo provocano. Anche il risultato di un Lancio di Dita può determinare
l’entità definitiva di un Trauma. Una volta stabilita la sua gravità il Trauma deve essere
collocato nel giusto livello all’interno della Piramide dei Traumi.
I Traumi poco rilevanti possono guarire con il semplice riposo mentre i più severi devono
essere stabilizzati per non continuare a peggiorare le condizioni del Personaggio. Le ferite
più gravi anche se guarite possono causare delle Afflizioni (pag. 21) e influire in modo
permanente sulle sue capacità.

Livelli di Gravità
A un Trauma viene assegnato un Livello di Gravità a seconda delle conseguenze narrative
che provoca al Personaggio che lo subisce. Un Trauma può essere classificato come Lieve,
Moderato, Critico o Letale.

Trauma Gravità dell’effetto Esempi


Trauma leggero facilmente sopportabile, ferite superficiali,
LIEVE guarisce con il semplice riposo senza contusioni, ustioni leggere,
richiedere intervento medico. stordimento, paura.
Trauma consistente in grado di limitare le ferite medio profonde,
facoltà di chi lo riceve. Guarisce solo con lacerazioni, fratture,
MODERATO intervento medico e se non stabilizzato può emorragie, avvelenamento,
aggravare continuamente le condizioni. terrore, confusione.
Trauma gravissimo che se non trattato mutilazioni, fratture
CRITICO tempestivamente causa in breve tempo la multiple, ustioni gravi,
morte. Anche se guarito causa delle delirio
Afflizioni a chi lo subisce.
Trauma fatale che causa morte istantanea, decapitazioni,
LETALE senza la possibilità di essere curato o smembramenti o
stabilizzato. incenerimento.

Tutti gli elementi del mondo di gioco subiscono dei Traumi esattamente come i Personaggi,
ma non dispongono di una Piramide. Proprio per questo la gestione dei loro Traumi è
affidata puramente alla narrazione e alle conseguenze che provocano.
Il modo corretto per attribuire la giusta gravità ad un Trauma durante la narrazione, così
come per stabilizzarlo o guarirlo, è riportato a pag. 33.

20
Piramide dei Traumi
La Piramide è usata dai giocatori per tenere nota dei Traumi subiti dai loro Personaggi
durante l’Avventura. Ad ogni Trauma subito il giocatore deve colorare uno degli spazi che
corrispondono alla gravità stabilita da Shai. Se il Trauma viene stabilizzato nel giusto tempo
e nel giusto modo può guarire e lo spazio torna vuoto.
Osservando la Piramide è ben visibile come ogni Personaggio ha a disposizione:

LETALE
• 1 trauma letale
incosciente
CRITICO • 2 traumi critici
MODERATO • 3 traumi moderati
• 4 traumi lievi
LIEVE

Quando un Personaggio subisce un Trauma Lieve e nessuno degli spazi è libero, deve
segnare il primo spazio libero nei livelli superiori, che sia Moderato, Critico o Letale. Lo
stesso sistema viene applicato anche con Traumi di gravità più alta. Quando riceve 2
Traumi Critici il Personaggio diventa Incosciente, cadendo a terra privo di sensi e senza la
possibilità di eseguire le sue azioni di gioco fino a quando non viene stabilizzato. Quando
la casella del Trauma Letale viene riempita, che questo sia direttamente fatale o causato da
Traumi più leggeri, il Personaggio muore.

AFFLIZIONI 11

Le Afflizioni sono delle condizioni che influiscono in modo temporaneo o permanente


sulle capacità del Personaggio, alzando la difficoltà di riuscita di particolari generi di prove.
Un’Afflizione è causata da Traumi Moderati o Critici in procinto di guarire o che a causa
del danno influiranno per sempre sulle azioni del Personaggio. L’effetto dell’Afflizione
viene stabilito da Shai in base alla narrazione e alla gravità delle conseguenze del Trauma
ricevuto.
Nel caso di Traumi fisici un’afflizione può manifestarsi con una ferita profonda che causa
forte dolore, difficoltà nei movimenti o nel peggiore dei casi imposta da delle mutilazioni.
Al contrario i Traumi mentali e spirituali possono sfociare in fobie, tormenti o una minore
stabilità emotiva. Così come per i Traumi anche le Afflizioni che coinvolgono gli elementi
del mondo di gioco vengono gestite da Shai a livello narrativo.
A pag. 35 è possibile consultare esempi e aiuti per guidare Shai nell’attribuzione delle giuste
Afflizioni.

21
CORRUZIONE 12

Il potere oscuro del Caos primordiale è uno dei principali pericoli che devono affrontare
gli Iry-Maat nel corso delle loro avventure. Grazie ai loro incredibili talenti sono gli unici
mortali in grado di fronteggiarla, ma non sono comunque immuni alla sua influenza. Ogni
Personaggio possiede un misuratore di Corruzione, una scala numerica che rappresenta il
livello di contaminazione caotica insito in loro. Quando il misuratore è compreso tra 0 e 3
il Personaggio può sopportarlo senza problemi, mentre se è più alto gli effetti del Caos sul
suo corpo e la sua mente cominciano a manifestarsi in modo sempre più evidente. Al
raggiungimento del valore massimo di 10 il Personaggio assume la sua Forma Corrotta.

Misuratore della Corruzione


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Malessere e perdita di effluvi Dolorose deformazioni
neri da occhi, naso e bocca, corporee e avvizzimento della
Nessun effetto disorientamento e visioni carne, delirio incontrollato, Forma Corrotta
sinistre di ombre oscure e scatti d’ira, intenti omicidi e
sussurri incomprensibili visioni terribili

Tutte le manifestazioni della Piaga all’interno del gioco aumentano il misuratore di una
certa quantità ogni volta che interagiscono con i Personaggi. Alcuni lo fanno quando
infliggono dei Traumi, altri semplicemente entrando in contatto con l’Iry-Maat. Certi
oggetti possono ridurre la quantità di Corruzione subita, mentre esistono Rituali che
possono abbassare il livello raggiunto dal misuratore. Una volta raggiunto il valore massimo
il processo è irreversibile. Anche i Personaggi morti sono sensibili all’aumento del
misuratore e possono assumere la Forma Corrotta.

Forma Corrotta
Quando la corruzione arriva a 10 il Personaggio assume la sua Forma Corrotta, diventando
in modo permanente e irreversibile un’aberrazione guidata dalla volontà del Caos
Primordiale. Anche se nel gioco completo esistono diverse forme corrotte, in questo
manuale vengono introdotte solo quelle del tipo primitivo, che al pari di bestie selvagge si
avventano su ogni creatura vivente al solo scopo di corromperla e ucciderla.

Quando un suo Personaggio assume la Forma Corrotta al giocatore viene chiesto di operare
una scelta, ossia quella di consegnare la sua scheda a Shai e porre così fine all’avventura o
interpretarlo da quel momento come un nemico che cercherà di annientare i suoi vecchi
alleati fino alla sua morte, che può avvenire distruggendo il suo cuore allo stesso modo di
una qualunque aberrazione del Caos.

22
HEKAU
Il termine Hekau, letteralmente Voce dell’Heka, comprende tutte le magie, gli incantesimi
e i sortilegi conosciuti dall’ordine degli Iry-Maat. Sfruttando il collegamento con il loro
patrono divino e trascorrendo anni a padroneggiare arcane formule tramandate di
generazione in generazione, acquisiscono l’abilità di estendere la loro volontà sulla forza
magica che permea il mondo, proiettando nella realtà fenomeni che trascendono le normali
leggi dell’universo.
Gli Hekau si suddividono in 2 categorie: Prodigi e Rituali.

Prodigi 13

I Prodigi sono gli Hekau più versatili e facilmente utilizzabili. Ogni Titolatura vanta una
serie di Prodigi unica, evoluta nel corso dei secoli per sfruttare al massimo le potenzialità
del loro utilizzatore. Per manifestare l'effetto di un Prodigio è necessario pagare un Costo
direttamente dal punteggio di una Riserva. Una volta soddisfatti questi requisiti
l’utilizzatore è in grado di manipolare a suo piacimento l’effetto del Prodigio durante la
narrazione. In alcuni Prodigi è possibile pagare un Costo maggiore per aumentare durata,
portata e altri elementi della sua descrizione, chiamato Incremento.

Rituali 14

I Rituali sono la categoria di Hekau più potenti e pericolosi, usati solo in caso di estrema
necessità. Il Costo di un Rituale non è definito da punti ma dal tempo e dai materiali
richiesti dalla cerimonia per manifestarlo. Una volta terminata la lunga litania l’effetto
descritto non è più sotto il controllo del suo utilizzatore, manifestandosi nel mondo di
gioco fino a quando non porta a termine il suo scopo. Il solo modo per applicare un
Incremento a un Rituale è far si che altri Iry-Maat prendano parte alla cerimonia
rispettando delle precise condizioni.

Durata degli effetti


Alcuni Hekau riportano nella descrizione la durata massima del loro effetto nello Scenario,
espressa in minuti o in ore. Questo intervallo viene gestito sulla base del tempo reale di
gioco, in cui 10 minuti di Avventura corrispondono esattamente a 10 minuti di gioco. In
caso di necessità è Shai a poter accelerare o rallentare la percezione del tempo focalizzandosi
sulle giuste scene e cercando sempre di conservare la giusta coerenza all’interno della
narrazione.

Magia e Devozione
Il potere magico di un Iry-Maat e la possibilità di lanciare un qualunque tipo di Hekau è
strettamente collegato alla sua divinità e alla benevolenza nei suoi confronti. Quando la
Devozione di un Personaggio scende a 0, andando a rompere di conseguenza la connessione
con il suo patrono, non può più eseguire azioni di gioco che includano l'uso di Prodigi o
Rituali fino a quando il Punteggio non viene ripristinato. Per rigenerare la sua Devozione
il Personaggio deve trovare il tempo per porgere omaggio nel modo appropriato al suo
patrono divino, porgendo offerte in un tempio o un santuario a lui dedicato.
Il modo corretto per lanciare e gestire gli effetti di Prodigi e Rituali è descritto a pag. 36.

23
AZIONI E PROVE

INTERAGIRE CON IL MONDO


Quando Shai termina la lettura dell’Antefatto i Personaggi sono proiettati direttamente nel
primo Scenario dell’Avventura, ossia il luogo e la situazione da cui possono cominciare a
eseguire le loro azioni di gioco.
Una volta dato il via alla narrazione ogni giocatore può guidare liberamente le gesta del suo
Personaggio, accompagnandole alla descrizione dei suoi pensieri e delle sue motivazioni. Le
azioni molto semplici e senza ostacoli come parlare con gli altri Personaggi o muoversi e
guardarsi normalmente attorno sono nella maggior parte dei casi praticabili senza problemi.
In queste situazioni più leggere e meno concitate il corso dell’Avventura è alternato da Shai
che descrive lo Scenario e i giocatori che conversano e descrivono le loro azioni, affidando
poi nuovamente a Shai il compito di applicare le conseguenze nel mondo di gioco e
sfruttarle in modo adeguato per costruire il proseguo della trama.

LE PROVE
Quando l’azione di un Personaggio è valutata da Shai come difficile o dall’esito incerto si
trasforma in una Prova. Per conoscere l’esito di una Prova del suo Personaggio, il giocatore
deve effettuare un Lancio di Dita e assieme a Shai applicare i suoi effetti, positivi o negativi
che siano, all’interno dello Scenario. Le caratteristiche e le capacità del Personaggio come
Doti, Riserve e Ammaestramenti forniscono tutte un bonus al Lancio di Dita per aiutarlo
a superare le sue Prove, chiamato Vantaggio.
La risoluzione delle Prove e i metodi per ottenere Vantaggi che permettano di compiere le
gesta dei Personaggi sono il fulcro attorno a cui ruotano la maggior parte delle meccaniche
di gioco.

24
RISOLVERE LE PROVE

FASE 1: DICHIARAZIONE
Quando Shai comunica che l’azione di un Personaggio ha le caratteristiche per essere
considerata una Prova, il giocatore deve procedere con la sua Dichiarazione, fornendo una
descrizione dettagliata di quello che il suo Personaggio vuole fare all’interno dello Scenario.
Dopo aver ascoltato la Dichiarazione Shai ne valuta la difficoltà attribuendo alla Prova un
livello di Avversità e spiegando al giocatore le eventuali conseguenze di un suo fallimento.
Infine il giocatore calcola il Vantaggio da applicare alla Prova e lancia le Dita.

Dichiarare la Prova
Per poter essere considerata valida la dichiarazione di una Prova deve rispondere a 3
domande fondamentali: “Cosa?”, “Come?” e “Perché?”
A ciascuna di queste domande Shai può sempre accompagnarne altre più specifiche per
conoscere così ogni aspetto dell’azione.
Per aiutare i lettori nella comprensione di Esempio
tutti i passaggi, ogni spiegazione sarà Shai (S):“COSA vuoi fare?”
accompagnata da una serie di esempi, Personaggio, Ikemma (I): “ Voglio scalare le mura”
illustrando l’intero corso di una Prova
ispirandosi all’Antefatto già presentato a Questa semplice dichiarazione non può essere
pag. 8. considerata valida in quanto risponde alla
DOMANDE domanda “COSA vuoi fare?” ma non a “COME lo
FONDAMENTALI vuoi fare?” e “PERCHÉ lo vuoi fare?” . Se la
descrizione non include tutti gli elementi
COSA vuoi fare? necessari deve essere Shai a porre le giuste
Quale azione vuoi compiere? domande al giocatore, soprattutto se è alle sue
Di che tipo? prime esperienze di gioco:
Quali e quanti elementi dello Scenario
coinvolgi nella tua azione? (S):“COME vuoi scalarla?”
(I): “uso i miei pugnali piantandoli nella salita tra le
COME lo vuoi fare? crepe e le scanalature delle mura come appoggio”
(S): “PERCHÉ vuoi scalarla?”
Esegui questa azione in un modo (I): “Per arrivare sulla cima e vedere cosa c’è oltre”
particolare?
Usi strumenti o abilità specifiche? Dopo poco tempo il giocatore può capire da
Vuoi accompagnare altre piccole azioni subito come comporre la sua dichiarazione senza
di supporto? l’aiuto di Shai:
PERCHÉ lo vuoi fare? (I): “Decido di scalare le mura (COSA?) piantando i
Qual è lo scopo della tua azione? miei pugnali tra le crepe e le scanalature dei mattoni
Quali vuoi che siano i suoi effetti? come appoggio (COME?) per arrivare sulla cima e
Cosa speri di ottenere? vedere cosa c’è oltre (PERCHÉ?).

25
Attribuire l’Avversità
La Scala di Avversità (SA) è una serie di numeri crescenti che rappresenta il livello di
difficoltà o di rischio di una Prova. Maggiore è il livello di Scala di Avversità, più è
complicato per un Personaggio portare a termine l’azione con successo. In questo caso deve
essere Shai a porsi le giuste domande per attribuire un livello di SA il più coerente possibile
con l’azione, considerando la Dichiarazione e gli elementi dello Scenario coinvolti. Se Shai
considera una Prova impossibile per le capacità del Personaggio deve intimare il giocatore
di cambiare Dichiarazione o considerare l’azione come un fallimento automatico.

SCALA DI AVVERSITÀ
1 NORMALE azione semplice ma con una lieve probabilità di fallimento.

2 IMPEGNATIVA azione leggermente complicata con buona probabilità di fallimento

3 DIFFICILE azione complessa con considerevole probabilità di fallimento

4 ARDUA azione molto complessa con alta probabilità di fallimento

5 IMPROBABILE azione quasi impossibile con altissima probabilità di fallimento

DOMANDE
FONDAMENTALI
Quanto è difficile portare a termine quest’azione con successo?
Quali sono le probabilità che fallisca?
Quali sono le condizioni del Personaggio?
In quale momento della narrazione sta eseguendo l’azione?
Le caratteristiche degli elementi coinvolti influiscono sulla difficoltà dell’azione?

Esempio
(I): “Decido di scalare le mura, piantando i miei pugnali tra le crepe e le scanalature dei mattoni come
appoggio per arrivare sulla cima e vedere cosa c’è oltre.

Shai valuta la descrizione del giocatore ponendosi le giuste domande e costruendo


dettagliatamente lo Scenario attorno a lui, comunicando poi l’Avversità prescelta e le possibili
conseguenze negative:

(S):” Le mura sono alte circa 20 metri, è buio e arrampicarsi in questo modo sicuramente non è facile. I
mattoni e i massi che le compongono sono lisci, solidi e ben levigati. I pugnali per migliorare la presa sono
una buon’idea ma arrivare fino alla cima è fisicamente impegnativo. Considera che i pugnali contro la
roccia potrebbero produrre troppo rumore e perdere l’appiglio ti farebbe precipitare al suolo, causandoti un
Trauma Moderato.
La giudico una Prova Difficile”

Ritenendola Difficile Shai assegna alla Prova un Livello di SA pari a 3.

26
Calcolare il Vantaggio
Una volta a conoscenza del livello di Avversità della Prova per il giocatore viene il momento
di dare fondo alle potenzialità del Personaggio, osservando la sua Scheda e calcolando il
possibile Vantaggio da utilizzare nel Lancio di Dita. Questi semplici calcoli possono essere
effettuati dal giocatore anche prima della Dichiarazione in modo da sfruttare le statistiche
più alte del Personaggio, anche se è preferibile lasciare che sia la narrazione più che le
meccaniche a guidare le sue scelte.

Normalmente un Vantaggio viene ottenuto considerando:


• la Dote più coerente con la descrizione;
• l’Ammaestramento che favorisce quel genere di Prova;
• la Concentrazione o lo Sforzo che si decide di applicare.

Associare una Dote


Il valore di una Dote è il Vantaggio che può essere associato a qualunque Prova effettuata
dal Personaggio. La scelta della Dote non avviene in totale libertà, ma deve rappresentare
la caratteristica del Personaggio che viene maggiormente chiamata in causa nell’esecuzione
di quella precisa azione. In caso Shai non ritenga appropriata la Dote associata dal giocatore
deve essere lui a indicare quella più giusta. Se più di una Dote può essere associata allora il
giocatore deve valutare quale sia la migliore da usare, magari aggiungendo ulteriori elementi
alla descrizione della Prova.
Il Vantaggio iniziale è uguale al valore della Dote associata.

Includere un Ammaestramento
Dopo avere associato la giusta Dote il giocatore può passare in rassegna gli Ammaestramenti
conosciuti dal Personaggio. Se individua nella lista un Ammaestramento ( colorato) che
possa migliorare l’esecuzione della Prova lo può comunicare a Shai, motivando la sua scelta.
Nel Vantaggio di ogni Prova è possibile includere 1 solo Ammaestramento.
In caso di approvazione da parte di Shai il Vantaggio aumenta di 1 punto.

Applicare Concentrazione o Sforzo


Infine il giocatore può aumentare il suo Vantaggio spendendo parte delle sue Riserve in
Concentrazione o Sforzo. La Riserva da cui attingere può essere scelta a discrezione del
giocatore o vincolata dalla descrizione della Prova. Così come Doti e Ammaestramenti il
giocatore deve sempre motivare la sua scelta a Shai. Se decide di applicare Concentrazione
l’Essenza diminuisce di 1 punto, mentre applicare Sforzo diminuisce di 1 punto la Vitalità.
Per ogni Prova può essere speso massimo 1 solo punto.
In caso di approvazione da parte di Shai il Vantaggio aumenta di 1 punto.

27
Esempio
(I): “Decido di scalare le mura, piantando i miei pugnali tra le crepe e le scanalature dei mattoni come appoggio
per arrivare sulla cima e vedere cosa c’è oltre.”

Associare una Dote:


(S): “Quale Dote vuoi associare? Ritengo che nella scalata potresti usare il tuo Vigore per arrampicarti
affidandoti puramente alla tua forza, l’Atletica per puntare su movimenti precisi ed efficaci o l’ Elusione per
risalirla in modo più rapido e silenzioso. Quale scegli?”
(I): “Scelgo il Vigore!”
(S):”Ricordati che le sommità delle mura sono pattugliate, è molto importante agire silenziosamente”
(I): “Mh...allora scelgo l’Elusione! Decido di scalare le mura, piantando i miei pugnali tra le crepe e le
scanalature dei mattoni come appoggio per arrivare sulla cima e vedere cosa c’è oltre, assicurandomi di farlo
rapidamente e senza produrre rumori sospetti”
Elusione Vantaggio = 1

Includere un Ammaestramento:
(I): “Con il mio ammaestramento nell’uso del pugnale credo di avere più probabilità di scalare le mura con
successo.”
(S): “Concordo!”
Ammaestramenti/Combattimento/ Arma Pugnale Vantaggio = +1

Applicare Concentrazione o Sforzo:


(S): “Vuoi dare fondo alle tue Riserve?”
(I): “Si! Decido di usare la Concentrazione per coordinare al meglio i movimenti e piantare accuratamente i
pugnali nei punti giusti!”
(S): “Buona idea!”
Essenza -1 punto Vantaggio = +1

Vantaggio totale della Prova = 3

Cambiare strategia
Se calcolando il Vantaggio totale la difficoltà della Prova sembra ancora troppo alta, il
giocatore può decidere di cambiare la sua strategia e ripartire da una nuova Dichiarazione,
scegliendo un’azione con differente Avversità. Data la natura delle Dita è giusto far notare
come un Vantaggio pari all’Avversità dia una discreta possibilità di successo, mentre una
differenza pari a 3 o 4 punti lascia molto poco nelle mani del caso, decretando un successo
o un fallimento quasi assicurato. Proprio per questa ragione è giusto che i giocatori
riflettano molto bene sulle Prove che intendono eseguire e lavorare al meglio sulla
descrizione per ricavare sempre quanto più Vantaggio possibile.

Un giocatore può ripetere la sua Dichiarazione fino a quando Shai è disposto a concederlo.
Lo Scenario e l’Avventura potrebbero nel gioco così come nella realtà non lasciare
abbastanza tempo a eccessivi ragionamenti. La descrizione di una Prova può essere adattata
e modificata fino a quando non si esegue il Lancio di Dita, da cui non è più possibile
tornare indietro.

28
FASE 2: INTERPRETAZIONE
Il culmine della risoluzione di una Prova avviene nel momento in cui il giocatore esegue il
Lancio di Dita, lasciando che sia il volere degli dèi a stabilire l’esito dell’azione del suo
Personaggio. Comprendere le combinazioni dei colori delle Dita e unirli ai parametri di
gioco non solo permette di stabilire la riuscita o il fallimento di una Prova, ma anche di
aggiungere sfumature imprevedibili allo Scenario e alla trama dell’Avventura. Durante
questa fase devono essere considerate solo le facce rosse e le facce blu, ignorando i simboli.
L’Interpretazione del Lancio è suddivisa in due rapidi passaggi che sfruttano chiavi di
lettura leggermente diverse: Destino e Sorte.

Lettura del Destino


La prima lettura stabilisce se la Prova dichiarata dal giocatore è destinata al successo o al
fallimento, applicando nello Scenario gli effetti voluti dal giocatore o le conseguenze
negative ipotizzate da Shai durante la Dichiarazione. Per farlo basta osservare le facce rosse
a cui sommare il Vantaggio e le facce blu a cui sommare l’Avversità della Prova.
Dei due punteggi ottenuti è quello più alto a decretare verso chi o cosa la bilancia del
Destino è pronta a inclinarsi, se alla Pesatura del Rosso (PR) o alla Pesatura del Blu (PB).

LETTURA DEL DESTINO

PESATURA DEL ROSSO PR > PB PESATURA DEL BLU


PROVA RIUSCITA

PR < PB
PROVA FALLITA
+ Vantaggio + Avversità
PR = PB
PROVA IN EQUILIBRIO

Prova in Equilibrio
Se la Pesatura del Rosso e la Pesatura del Blu sono uguali la Prova rimane
momentaneamente in Equilibrio, ponendo il giocatore davanti a una Scelta:

• spendere 1 punto da una Riserva per rompere l’Equilibrio e riuscire nella Prova;
• non spendere 1 punto da una Riserva e lasciare che la Prova fallisca.

A differenza della Concentrazione e dello Sforzo usati nella fase di Dichiarazione il


giocatore può scegliere a sua totale discrezione se sottrarre 1 punto dall’Essenza o dalla
Vitalità, in quanto questo passaggio non è vincolato dalla narrazione. Se la Riserva prescelta
scende a 0 il Personaggio subisce comunque 1 Trauma Lieve.

29
Lettura della Sorte
Anche se il solo Destino è sufficiente a definire l’esito della Prova, il giocatore deve prima
effettuare anche la seconda lettura delle Dita: quella della Sorte. La Sorte ignora
completamente i Vantaggi e le Avversità stabiliti nella Dichiarazione, considerando
solamente se e quanto la mano della fortuna influisce sull’azione del Personaggio, riuscita
o fallita che sia, modificando la descrizione iniziale del giocatore e di Shai.

Se nel Lancio sono presenti più facce rosse rispetto alle facce blu la Prova è considerata
fortunata, mentre in caso contrario è giudicata sfortunata. Se le facce rosse e le facce blu si
equivalgono, in questa Prova la Sorte non viene presa in considerazione, applicando
direttamente gli effetti stabiliti dal Destino.

LETTURA DELLA SORTE


FORTUNATA: gli effetti della dichiarazione del giocatore sono
aumentati in positivo e i Traumi inflitti aumentano di 1 livello.
Shai può introdurre nello Scenario sviluppi o imprevisti benevoli,
aggiungere conseguenze favorevoli.

PROVA
RIUSCITA CON NESSUNA INFLUENZA DELLA SORTE.
RIUSCITA

SFORTUNATA: gli effetti della dichiarazione del giocatore sono


applicati, ma vengono inserite delle conseguenze sfavorevoli e i
Traumi inflitti si riducono di 1 Livello. Shai può introdurre nello
Scenario imprevisti negativi.
FORTUNATA: gli effetti della dichiarazione del giocatore non
sono applicati, ma le conseguenze negative si riducono e i
Traumi subiti calano di 1 livello. Shai può introdurre nello
Scenario imprevisti positivi.

PROVA
FALLITA CON NESSUNA INFLUENZA DELLA SORTE.
FALLITA

SFORTUNATA: gli effetti della dichiarazione del giocatore non


sono applicati, le conseguenze negative aumentano e i Traumi
subiti aumentano di 1 livello. Shai può introdurre nello Scenario
imprevisti negativi.

30
FASE 3: APPLICAZIONE
La fase d’Applicazione nella risoluzione di una Prova può anche non essere considerata un
passaggio a sé stante, ma semplicemente l’immediata trasposizione all’interno del mondo
di gioco della Dichiarazione condizionata nel bene o nel male dall’Interpretazione del
Lancio di Dita. Che sia l’attacco violento a un nemico, la risposta a un tentativo d’inganno
o la rivelazione di segreti, l’azione e le sue conseguenze modificano lo Scenario e
permettono a Shai di proseguire con la narrazione, aggiungendo descrizioni dell’ambiente
e dando la voce a eventuali elementi senzienti che reagiscono alle Prove dei Personaggi. Da
qui può passare la parola ai giocatori successivi dichiarando nuove prove, eseguendo nuovi
Lanci e applicando gli effetti che spingono di volta in volta la narrazione verso l’apice
dell’Avventura.
Qui di seguito sono riportati 2 esempi collegati alla Prova d’esempio già sviluppata, uno di
Prova riuscita e uno di Prova fallita.

Esempio 1 Esempio 2

LETTURA DEL DESTINO LETTURA DEL DESTINO


Pesatura del Rosso:●●● +3 (Vantaggio) = 6 Pesatura del Rosso:● +3 (Vantaggio) = 4
Pesatura del Blu: ● +3 (Avversità) = 4 Pesatura del Blu: ●● +3 (Avversità) = 5
PR > PB = Riuscita PR < PB = Fallita

LETTURA DELLA SORTE LETTURA DELLA SORTE


●●● > ● = Fortunata ● < ●● = Sfortunata
(S): “In silenzio ma con decisione, facendo molta (S): “In silenzio ma con decisione, facendo molta
attenzione a dove pianti i tuoi pugnali e dove attenzione a dove pianti i tuoi pugnali e dove
poggi i piedi, arrivi senza problemi sulla sommità poggi i piedi, cominci la scalata ma l’incontro tra
delle mura. Sporgendoti oltre il bordo vedi che il la lama nella mano destra e una solida pietra
camminamento sulla sommità è largo circa 2 genera un sordo clangore e il contraccolpo ti fa
metri. Nessuna guardia sembra nelle vicinanze. perdere l’equilibrio e cadi a terra rovinosamente
Riesci anche a dare uno scorcio verso la città da circa 10 metri. Ricevi un Trauma Critico e
dormiente e in lontananza intravedi una grande anche se stordito dalla caduta avverti il vociare
residenza al cui interno probabilmente vive il suo delle vedette incuriosite dal rumore venire verso
signore.” di voi.”

31
AGIRE E REAGIRE
UN MONDO VIVO
Il mondo di gioco che circonda i Personaggi raramente resta immobile, silente o in attesa
che i giocatori decidano quali azioni compiere. È anzi molto probabile che molte delle
Prove eseguite non siano per compiere gesta di propria volontà ma per reagire agli ostacoli
e alle minacce che continuamente cercano di mettere in difficoltà gli Iry-Maat. A livello di
meccaniche il procedimento per la risoluzione di una Prova per reagire ad una minaccia
non cambia, essendo sempre presente una Dichiarazione, un Interpretazione e
un’Applicazione. L’unica cosa da modificare sono le domande che Shai deve porsi per
calcolare il livello dell’Avversità, non più elaborate sulla base di “qual è la difficoltà per
superare quest’ostacolo?” ma bensì “qual è la difficoltà per reagire o evitare con successo questa
minaccia?”. Il pericolo da affrontare e le azioni ostili degli elementi dello Scenario vengono
presentati da Shai durante la narrazione e la Dichiarazione del giocatore comincia nel
momento in cui inizia a descrivere la Prova con cui ritiene di poter rispondere al meglio.
Le Dita vengono sempre lanciate dai giocatori e le facce rosse sono sempre il loro
riferimento nel Destino e nella Sorte.
IRY-MAAT CONTRO IRY-MAAT
Sebbene ogni Kenbet intraprenda le sue missioni
come una squadra affiatata non è da escludersi che
obiettivi e ideali differenti portino gli Iry-Maat dei
giocatori a scontrarsi tra loro.
Anche se raramente può rivelarsi utile ai fini
dell’Avventura, il gioco permette comunque ai
Personaggi di incrociare le armi e combattere senza
apportare modifiche alle meccaniche di gioco. Il
Personaggio che attacca dichiara per primo e il
secondo descrive la sua reazione. Una volta
calcolati i Vantaggi di entrambi l’attaccante esegue
il Lancio di Dita e interpreta il Destino con la
normale Pesatura del Rosso, mentre l’altro somma
il suo Vantaggio alle facce blu. La Sorte non subisce
modifiche, la fortuna dell’attaccante equivale alla
sfortuna del bersaglio e viceversa. Shai in questa
circostanza non deve calcolare alcuna Avversità, ma
solo continuare a costruire lo Scenario intorno ai
rivali e narrare le conseguenze della battaglia in
base alle loro Dichiarazioni e Lanci di Dita.

32
GESTIONE DEI TRAUMI

QUANTIFICARE UN TRAUMA
Durante la Dichiarazione Shai descrive le possibili conseguenze del fallimento di una Prova,
mettendo al corrente il giocatore degli eventuali Traumi che il suo Personaggio potrebbe
subire. In fase d’Applicazione un Trauma iniziale può subire delle variazioni grazie a due
elementi: la lettura della Sorte e le armature o gli amuleti indossati dal giocatore.

Lettura della Sorte


La fortuna può giocare un ruolo fondamentale nella modifica della gravità di un Trauma
subito dal Personaggio. Prendendo nuovamente d’esempio la Prova di Ikemma:

(I): “Decido di scalare le mura, piantando i miei pugnali tra le crepe e le scanalature dei mattoni
come appoggio per arrivare sulla cima e vedere cosa c’è oltre.
(S):” Le mura sono alte circa 20 metri, è buio e arrampicarsi in questo modo sicuramente non è facile.
I mattoni e i massi che le compongono sono lisci, solidi e ben levigati. I pugnali per migliorare la presa
sono una buon’idea ma arrivare fino alla cima è fisicamente impegnativo. Considera che i pugnali
contro la roccia potrebbero produrre troppo rumore e perdere l’appiglio ti farebbe precipitare al suolo,
causandoti un Trauma Moderato.”
Durante la Dichiarazione Shai attribuisce quindi un Trauma iniziale Moderato al
fallimento della Prova di Ikemma, ma questo viene condizionato dall’esito della lettura
della Sorte come nell’Esempio 2 a pag. 31:

(S):” In silenzio ma con decisione, facendo molta attenzione a dove pianti i tuoi pugnali e dove poggi
i piedi, cominci la scalata ma l’incontro tra la lama nella mano destra e una solida pietra genera un
sordo clangore e il contraccolpo ti fa perdere l’equilibrio cadendo a terra rovinosamente da circa 5
metri. Ricevi un Trauma Critico e anche se stordito dalla caduta avverti il vociare delle vedette
incuriosite dal rumore venire verso di voi.”

Le Prove sfortunate aumentano dunque di 1 livello la gravità dei Traumi iniziali subiti,
mentre quelle fortunate abbassano la gravità di 1 livello. Se la Sorte non viene presa in
considerazione viene inflitto il Trauma iniziale descritto da Shai.

Armature e Amuleti
Anche Armature e Amuleti possono abbassare il livello della gravità dei Traumi subiti di 1
livello, ma solo se le conseguenze della Prova fallita possono essere ridotte a livello narrativo
da queste protezioni. Ad esempio un’armatura che copre il busto non offre nessun riparo
al resto del corpo o alle cadute, così come gli amuleti proteggono solo da specifici Traumi
descritti nel loro effetto. Un Trauma subito in una Prova fortunata (-1 Livello) che può
essere ridotto per effetto di un Armatura o di un Amuleto (-1 Livello) cala di ben 2 Livelli.
Un Trauma subito in una Prova sfortunata (+1 Livello) che può essere ridotto per effetto
di un Armatura o di un amuleto (-1 Livello) resta pari al Trauma iniziale deciso da Shai.

33
Compilare la piramide
Una volta che il Trauma iniziale ha subito le sue eventuali modifiche può essere inserito
dal giocatore nella Piramide dei Traumi.

TRAUMA LIEVE
• Un Personaggio può subire 4 Traumi Lievi, dopodiché qualunque altro Trauma
Lieve viene considerato Moderato.
• Se il Personaggio subisce un Trauma Lieve e anche i 3 spazi dei Traumi Moderati
sono pieni, subisce un Trauma Critico.
• Se il Personaggio subisce un Trauma Lieve e anche i 2 spazi dei Traumi Critici sono
pieni, subisce un Trauma Letale.

TRAUMA MODERATO
• Un Personaggio può subire 3 Traumi Moderati, dopodiché qualunque altro
Trauma Moderato viene considerato Critico.
• Se il Personaggio subisce un Trauma Moderato e anche i 2 spazi dei Traumi Critici
sono pieni, subisce un Trauma Letale.

TRAUMA CRITICO
• Un Personaggio può subire 2 Traumi Critici, dopodiché qualunque altro Trauma
Critico viene considerato Letale.
• Se il Personaggio subisce 2 Traumi Critici diventa incosciente.

TRAUMA LETALE
• Se il Personaggio subisce 1 Trauma Letale, muore.

Stabilizzare e Guarire
I Traumi Lievi, Moderati e Critici segnati sulla Piramide guariscono dopo un determinato
periodo di tempo, ma alcuni possono continuare a infliggere danno al Personaggio se non
stabilizzati con delle adeguate procedure di soccorso medico, come copiose perdite di
sangue, fratture gravi, avvelenamento o condizioni di forte delirio mentale. È Shai a
stabilire se un Trauma necessita di essere stabilizzato durante la narrazione.
Un Trauma non stabilizzato deve essere riportato nuovamente nella Piramide durante
l’Applicazione della prossima Prova del Personaggio fino a quando non riceve le cure
adeguate. Per stabilizzare un Trauma gli alleati o il Personaggio stesso, se non incosciente,
devono superare una Prova con un’Avversità legata al tipo di Trauma che si cerca di
stabilizzare, visualizzando la tabella qui di seguito. L’Ammaestramento Medicina aumenta
di 1 punto il Vantaggio in questo tipo di Prova.
I Traumi Moderati e Critici ricevuti possono anche infliggere al Personaggio delle
Afflizioni, che questi siano stabilizzati oppure no.

34
GUARIGIONE
TRAUMA AVVERSITÀ TEMPO DI GUARIGIONE
STABILIZZATO: una notte di riposo
LIEVE 1
NON STABILIZZATO: qualche giorno
STABILIZZATO: giorni o settimane
MODERATO 2
NON STABILIZZATO: non guarisce ma peggiora
STABILIZZATO: settimane o mesi
CRITICO 3
NON STABILIZZATO: non guarisce ma peggiora

Personaggio incosciente
Un Personaggio che subisce 2 Traumi Critici cade a terra Incosciente privo di sensi. Mentre
è in queste condizioni non può più eseguire azioni di gioco vita fino a quando non viene
stabilizzato dai suoi alleati, in caso contrario il prossimo Trauma sarà per lui Letale. Se viene
soccorso con successo può eseguire un Lancio di Dita per riprendere i sensi, usando come
unico Vantaggio possibile il suo Vigore e un’Avversità iniziale pari a 1. Solo se la pesatura
del rosso supera quella del blu il Personaggio riprende i sensi. Se il Lancio fallisce al
prossimo tentativo l’Avversità salirà a 2, fino a un massimo di 3. Se anche l’ultimo lancio
fallisce il Personaggio non riprenderà i sensi fino alla guarigione di uno dei 2 Traumi
Critici.

Aggiungere un’Afflizione
Mentre la Piramide dei Traumi rappresenta l’aspetto meccanico dei danni subiti dal
Personaggio, le Afflizioni rappresentano quello narrativo. Per un’esperienza più immersiva
ogni volta che il Personaggio subisce un Trauma di gravità moderata o critica Shai può
aggiungervi un’Afflizione che aumenta il livello di Avversità nei Lanci di Dita fino alla
completa guarigione o in modo permanente.
Esempio
(S): “In silenzio ma con decisione, facendo molta attenzione a dove pianti i tuoi pugnali e dove poggi
i piedi, cominci la scalata ma l’incontro tra la lama nella mano destra e una solida pietra genera un
sordo clangore e il contraccolpo ti fa perdere l’equilibrio cadendo a terra rovinosamente da circa 5
metri. Ricevi un Trauma Critico e anche se stordito dalla caduta avverti il vociare delle vedette
incuriosite dal rumore venire verso di voi.”

Al Trauma Critico ricevuto da Ikemma Shai può dunque associare un’Afflizione adatta alla
narrazione:

(S): “Non appena cerchi di muoverti un dolore lancinante ti attraversa il corpo, guardi il tuo braccio
destro e capisci subito che il tuo polso è rotto. Ora la tua mano è totalmente fuori uso e anche se il
Trauma venisse stabilizzato tutte le Prove che includono l’uso della mano avranno l’Avversità
aumentata di 1 punto.”

35
LE SUPPLICHE
INVOCARE LE DIVINITÀ
In momenti di difficoltà un Iry-Maat può usare una Supplica per fare in modo che la sua
divinità interceda direttamente nella risoluzione delle sue Prove. Al costo di 1 punto di
Devozione una Supplica permette al giocatore di:
• guadagnare un Vantaggio di +3 in una qualunque Prova;
• eseguire un nuovo Lancio di Dita.
Vantaggio divino
Quando un giocatore vuole affidare l’esito della Prova nelle mani della sua divinità non
deve fare altro che procedere con la normale Dichiarazione dell’azione, introducendo però
una breve formula o invocazione verso il suo patrono, dando libero sfogo alla fantasia e
facendo in modo che sia sentita e convincente. Il Lancio di Dita della prova ha un
Vantaggio di +3 nella lettura del Destino e gli effetti della Sorte non vengono considerati.
Se si usa una Supplica in questo modo il Personaggio non considera le sue Doti e non può
usare Concentrazione, Sforzo o fare affidamento sui suoi Ammaestramenti.
Rilanciare le Dita
Se il giocatore non è soddisfatto del risultato di un Lancio di Dita può usare una Supplica
per rilanciarle nuovamente. La Dichiarazione della Prova e il Vantaggio non possono essere
modificati. In questo caso la meccanica è esterna dalla narrazione e non necessita di
nessuna formula o invocazione alla divinità per essere eseguita.

LANCIARE UN HEKAU

Quando un giocatore vuole scagliare uno degli Hekau conosciuti dal suo Personaggio non
deve fare altro che comunicarlo a Shai descrivendolo come una qualunque altra azione.
Ogni Hekau proietta nello Scenario uno specifico effetto e data l’abilità dell’Iry-Maat nel
suo utilizzo questo non richiede alcuna difficoltà. Per un Personaggio un Hekau diventa
solamente uno strumento per superare le sue Prove avvalendosi di effetti straordinari.

Lanciare un Prodigio
Per attivare l’effetto di un Prodigio il giocatore deve pagare il suo Costo base direttamente
dalla Riserva indicata nella descrizione. Quando il giocatore intende superare una Prova
che comprenda nella Dichiarazione anche l’effetto del Prodigio il procedimento di
risoluzione non cambia. Le due Doti più utilizzate per superare Prove che impiegano
direttamente i Prodigi verso gli elementi dello Scenario sono la Padronanza e la Volontà.

36
La Padronanza è chiamata in causa quando l’effetto deve essere manipolato e controllato
con precisione e maestria, mentre la Volontà permette di scagliare l’Hekau con forza
dirompente. Ciò non esclude che la Dichiarazione della Prova possa essere coerente a livello
narrativo con altre Doti del Personaggio. Gli effetti dei Prodigi possono essere associati agli
Ammaestramenti del Personaggio nel calcolo del Vantaggio.
Incrementare un Prodigio
Esempio Se il giocatore decide di rendere più potente
Prodigio Medjay:
l’effetto di un Prodigio non deve fare altro
ARMA SPIRITUALE
che pagare dalla Riserva indicata nella
Costo base: 1 Vitalità
L’Iry-Maat plasma nelle sue mani un’arma a descrizione un Incremento in aggiunta al
sua scelta fatta di pura energia spirituale. Costo base. Di fianco a ogni Prodigio sono
L’arma spirituale ha le stesse caratteristiche di riportate tre caselle contenenti numeri da 1
un’arma vera e può ferire anche spiriti ed a 3 associati a effetti aggiuntivi da applicare
entità non corporee. L’arma spirituale si a quello normale. Il numero equivale al
dissolve dopo 1 minuto. Se l’Iry-Maat perde Costo aggiuntivo di Incremento. Non tutti i
conoscenza o subisce un Trauma l’arma Prodigi dispongono di tutti e tre gli
spirituale si dissolve all’istante. Incrementi mentre altri non ne hanno
Incremento:
nessuno. Se il giocatore volesse usare
1: L’arma non si dissolve dopo un Trauma
Concentrazione o Sforzo per aumentare il
2: Le dimensioni dell’arma sono
suo Vantaggio questo deve essere calcolato
raddoppiate.
in aggiunta al Costo base e agli eventuali
Incrementi del Prodigio.

Lanciare un Rituale
Ogni Rituale riporta nella sua descrizione una breve cerimonia fatta di gesti e sostanze
particolari. Questo tempo speso nella sua preparazione è l’unico Costo richiesto nella
pratica di un Rituale. Una volta manifestato il suo evocatore non ha più alcun controllo
sull’effetto dell’Hekau, che viene gestito da Shai a livello narrativo come un qualunque
altro elemento dello Scenario. Un Personaggio non può lanciare lo stesso Rituale fino a
quando l’effetto del precedente non termina del tutto.
Incrementare un Rituale Esempio
Rituale di Aker, dominio della Terra:
Per incrementare un Rituale un altro
LEONE GUARDIANO
Iry-Maat può partecipare alla sua L’Iry-Maat modella un piccolo leone d’argilla, lo unisce al
cerimonia d’attivazione, ma solo se crine di un leone selvaggio e dopo averlo innalzato verso il
possiede lo stesso patrono divino cielo lo lancia al suolo.
dell’evocatore o una divinità che abbia Nel punto in cui cade la statua d’argilla prende forma
tra i suoi domini quello riportato nella un possente leone fatto di terra e roccia. Il leone
protegge l’Iry-Maat per 1 ora intera e attacca
descrizione. L’Incremento si applica
chiunque consideri una minaccia per il suo
nuovamente per ogni Iry-Maat che si evocatore. Se il leone subisce un Trauma Moderato,
unisce al Rituale e soddisfa queste critico o letale scompare all’istante.
condizioni. Incremento +1PG:
Compare un leone in più.

37
.

PRIMA DI INIZIARE

UNA GUIDA PER SHAI


Quest’ultima parte di manuale riporta tutte le informazioni utili a te, Shai, per preparare e
gestire al meglio l’Avventura introduttiva di questo Quickstart. Se ti sei mai cimentato in
altri giochi di ruolo a questo punto della lettura dovresti aver capito che Duàt I Nove Archi
offre un sistema meno incentrato su numeri, parametri e statistiche e tende piuttosto a
promuovere la narrazione e la comunicazione tra giocatori. Proprio per questa ragione il
tuo compito non deve essere quello del demiurgo misterioso pronto a punire i giocatori
che non applicano il regolamento alla lettera, ma quello dell’anfitrione capace di condurli
attraverso un mondo sconosciuto e di dare il giusto risalto alla loro fantasia.

PRESENTARE IL GIOCO: LA SESSIONE ZERO.


Dopo aver letto per intero questo manuale e gli approfondimenti che trovi sul sito sei
pronto per presentare Duàt I Nove Archi ai tuoi giocatori. Per prima cosa descrivi il mondo
di gioco, riassumi i punti cardine della storia e come si discosta dall’Antico Egitto
conosciuto da tutti. Non dimenticare che le tematiche cupe e spaventose sono alla base
delle vicende che coinvolgeranno i Personaggi. Chiedi fino a quanto puoi spingerti in
merito ai dettagli più cruenti e poniti all’occorrenza dei paletti: la tensione è divertente, il
disagio non lo è.
Terminata la presentazione del mondo mostra i Personaggi selezionabili, racconta chi sono
gli Iry-Maat e le capacità che li rendono così straordinari. Passa in rassegna un Personaggio
alla volta e parla delle sue caratteristiche e dei suoi punti di forza, dopodiché lascia il tempo
ai giocatori di scegliere il loro preferito e consegna a ciascuno la sua Scheda. Prenditi il
giusto tempo per esporre i principali punti della Scheda e come funzionano nel gioco,
infine mostra le Dita e spiega il loro utilizzo.

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Rendere unici i Personaggi
Anche se il Quickstart non offre la possibilità di creare un Personaggio dal nulla è giusto
che i giocatori possano dare il loro tocco personale a quelli forniti dal manuale. Partendo
dunque dalla presentazione di ciascun Iry-Maat a pag. 11 lascia che i giocatori aggiungano
a loro piacimento dettagli in merito alla storia passata e ai tratti caratteriali dei Personaggi.
Per aiutarli in questo processo poni domande mirate e assicurati che tutti, te compreso,
prendano nota delle risposte. In questo modo i giocatori avranno il controllo di un
Personaggio con cui è più facile entrare in sintonia e i futuri Scenari che andrai a creare
potranno essere modellati meglio attorno ai Personaggi.
Esempio
Personaggio: MONIFA
Monifa è l’ultima di una lunga e rinomata discendenza di grandi scribi Shessen. Cresciuta e istruita
al solo scopo di diventare una Iry-Maat, abbandona la sua vita sfarzosa per presiedere un piccolo
tempio alle propaggini delle savane del Kherm. Seppur prediligendo il ruolo di stratega rispetto a
quello di donna d’azione, non si trattiene nello scendere in campo per difendere la gente comune
dagli orrori della Piaga.

DOMANDE MIRATE
Storia: Tratti caratteriali:
Qual è il rapporto con la tua famiglia? Quali sono i tuoi pregi?
Quanto ha influito questo sulla tua crescita? Quali sono i tuoi difetti?
Perché hai scelto proprio quel piccolo tempio? Qual è la tua più grande paura?

Definire i toni dell’Avventura


L’ultima cosa da capire prima di dare veramente inizio all’Avventura è comprendere quali
sono le vicende e i risvolti di trama che potrebbero coinvolgere al massimo i tuoi giocatori.
Il gioco permette di intraprendere diversi tipi di imprese e gesta mirabolanti, ed è giusto
che tu conosca quali sarebbero le loro preferite.

Combattere contro orde mortali di oscure aberrazioni? Addentrarsi nei bui cunicoli di una tomba
profanata? Scoprire i segreti di un manufatto misterioso? Salvare un’innocente da un destino terribile?
Liberare un villaggio dalle anime inquiete che vi dimorano?
Offri ai tuoi giocatori queste opzioni e fai tesoro delle loro risposte, durante l’Avventura
potresti usarle per generare Scenari che sicuramente adoreranno. Ovviamente usare Scenari
identici alle loro decisioni potrebbe risultare banale e togliere l’alone di mistero e
imprevedibilità, per cui assicurati di adattare nel modo giusto la trama che ti prefissi nella
mente.
Terminata ufficialmente questa sessione zero la scelta spetta a voi: volete intraprendere
subito l’Avventura o aspettare un secondo momento? Preferite iniziare il gioco seduta stante
o lasciare che i giocatori familiarizzino con il regolamento e tu raccolga i primi spunti in
vista dell’inizio della vera sessione di gioco?

39
CONDURRE IL GIOCO

DARE INIZIO ALL’AVVENTURA


Dopo aver completato la sessione zero assicurati che tutti quanti abbiano a disposizione i
materiali di gioco necessari (elencati a pag. 7). Accendi le candele, abbassa le luci e comincia
a leggere con la giusta enfasi l’Antefatto a pag. 48.

Terminata la lettura rivolgi ai giocatori le prime domande: “Cosa volete fare? Dove volete
andare? In quale direzione?” Lascia che ti pongano domande più specifiche in merito a ciò
che vedono e a ciò che potrebbero incontrare. Dai libero sfogo alla fantasia, sfrutta le
nozioni fornite dal manuale e comincia a inserire i primi elementi con cui i Personaggi
possono interagire. Da questo momento in poi né tu né i giocatori conoscete la direzione
che prenderà l’Avventura, quali Scenari si andranno a creare attorno ai Personaggi e gli
ostacoli che dovranno superare per raggiungere il loro obiettivo finale, completare la
missione e portare a termine con successo la loro impresa.
Guidare la narrazione, improvvisare l’evolversi della trama e gestire i giocatori può non
sembrare facile ma le regole qui di seguito, il generatore di Scenari e le tabelle nelle pagine
successive dovrebbero fornirti tutti gli aiuti necessari.

LE NOVE REGOLE DI SHAI


PONI DOMANDE
Il gioco fornisce la scena iniziale, ma sta a te
mettere veramente le cose in movimento. REGOLE DI SHAI
Chiedi costantemente come i giocatori
vogliono interagire con lo Scenario o in che PONI DOMANDE
modo intendono affrontare una minaccia.
Lascia che tutti diano sfogo alla fantasia e SII FAN DEI GIOCATORI
per ogni loro azione informati al meglio sul
TIENI ALTA LA TENSIONE
loro scopo e le motivazioni che li spinge ad
eseguirla. Incitali a descrivere le Prove in
NON TEMERE LE CONSEGUENZE
modo chiaro e dettagliato, così da poter
gestire al meglio le conseguenze e le reazioni
ARRICCHISCI GLI AMBIENTI
di ciò che viene coinvolto nelle loro azioni.
Tieni sempre a mente che la narrazione è il
APPROFONDISCI PNG E CREATURE
vero motore del gioco e saper porre le giuste
domande può fornire una quantità
NON IMPORRE TURNI FISSI
incredibile di spunti per la trama e di
conseguenza semplificare molto la tua
FOCALIZZATI SULLA SCENA
gestione del gioco.
LASCIATI TRASPORTARE

40
SII FAN DEI GIOCATORI
Nel corso dell’Avventura i Personaggi affrontano molteplici pericoli, ostacoli e nemici.
Cerca di non essere anche tu uno di questi. Interessati delle loro preoccupazioni, esaltati
delle loro vittorie e sii partecipe dei loro successi. Aiutali sempre con le regole e con la
narrazione. Quando hanno dubbi sulle regole e su ciò che possono fare chiarisci senza
problemi ogni loro incomprensione. Se intendono portare a termine un’azione impossibile
o senza senso non negare loro ogni possibilità ma esponi delle possibili alternative e i mezzi
che hanno a disposizione per raggiungerlo. Gestisci i livelli di Avversità in relazione a ciò
che la narrazione rende più coerente. Una Prova che coinvolge un forte e gigantesco nemico
non per forza deve essere sempre Ardua o Improbabile e viceversa anche le azioni più facili
possono rivelare insidie maggiori del previsto.
TIENI ALTA LA TENSIONE
Immagina una sessione di Duàt I Nove Archi come l’episodio di una serie horror. Prendi
ciò che conosci sull’Antico Egitto e mescolalo con la suspense tipica delle storie dell’orrore
moderne. Alterna sapientemente momenti di calma apparente con colpi di scena da
brivido. Sfrutta ambienti tetri, lugubri e misteriosi per aumentare la tensione dei giocatori
e non lasciare mai che i Personaggi vaghino senza un vero scopo all’interno dello Scenario.
Anche se una situazione appare leggera e priva di rischi, tieniti sempre pronto un risvolto
imprevisto che possa farla degenerare in una lotta per la sopravvivenza.

NON TEMERE LE CONSEGUENZE


Per trasmettere la giusta dose di tensione ai giocatori le tue capacità di descrizione e il buio
lume di candela possono non bastare. Ricorda sempre come lo stesso sistema di gioco sia
poco clemente con le azioni dei Personaggi. Le Dita raramente pongono i Personaggi in
una posizione di completo vantaggio e ricevere un Trauma Letale è più semplice di quel
che sembra. Se però la situazione dovesse diventare disperata non temere le conseguenze,
fa tutto parte del gioco. Offri ai giocatori una possibilità di sopravvivenza anche se remota,
poi lascia che le scelte dei giocatori guidino il destino.
ARRICCHISCI GLI AMBIENTI
Quando inserisci i giocatori in uno Scenario cerca di fornire loro quanti più dettagli
possibili. Impegnati a descrivere non solo ciò che vedono, ma anche ciò che gli altri sensi
possono percepire per favorire al massimo l’immersione nel mondo. Prediligi l’uso del
discorso diretto, sia da parte dei giocatori che da parte tua. Rivolgiti a loro direttamente
con il nome dei loro Personaggi ed esponi i particolari del mondo come se li stessi
presentando direttamente agli Iry-Maat. Nel sito sono riportati piccoli approfondimenti di
società, usi, costumi e politica che puoi usare per costruire al meglio gli ambienti e la
coerenza di i ciò che è possibile trovare al loro interno. Anche se Duàt I Nove Archi si
basa sulla cultura egizia non è necessaria una conoscenza approfondita sull’argomento. La
ferrea attinenza storica può essere gradita ma non è quello su cui si concentra l’esperienza
di gioco. Nel caso di questo Quickstart l’Antefatto fornisce già l’ambiente in cui è probabile
che si svolga l’intera sessione di gioco e il tuo compito è solo quello di costruire i particolari
di un grande ambiente predefinito.

41
APPROFONDISCI PNG E CREATURE
Fai in modo di presentare esseri senzienti interessanti per la storia e che possano interagire
con i Personaggi in modo proficuo e coinvolgente. Che questi siano importanti emissari
imperiali in cerca di aiuto o orribili creature deformi assetate di sangue, rendi sempre le
loro azioni importanti per la trama e lo sviluppo dell’Avventura. Sviluppa le loro personalità
e dai loro un particolare metodo d’approccio con i Personaggi (impauriti, feroci, superbi,
gentili) scegliendo ovviamente quelli che meritano di essere descritti in modo più specifico.
Non renderli inermi agli intenti dei giocatori ma piuttosto lascia che nella maggior parte
dei casi siano loro a dover reagire.

NON IMPORRE TURNI FISSI


Anche se i turni di gioco prestabiliti hanno il pregio
di semplificare la gestione della narrazione possono
portare a numerosi tempi morti in cui un giocatore
attende diversi minuti prima di poter tornare a
prendere parte alla conversazione. Cerca piuttosto
di lasciare che sia la situazione nello Scenario a
dettare il ritmo di gioco e non appena applichi le
conseguenze di una Prova fai in modo che vadano
a coinvolgere subito altri Personaggi. In questo
modo ogni giocatore non saprà mai in anticipo
quando e come potrebbe essere chiamato in causa.
Interpella allo stesso modo tutti i giocatori e
permetti a tutti di prendere parte alla narrazione
nel medesimo modo. Se un giocatore monopolizza
la scena, invitalo a dare spazio agli altri e al
contrario esorta chi è più timido a partecipare. Dai
spazio a tutti in modo che si sentano a loro agio.

FOCALIZZATI SULLA SCENA


Quando uno o più Personaggi separati vengono coinvolti in una situazione molto concitata
il cui esito può essere fondamentale per il proseguo della storia, permetti loro di portarla
immediatamente alla sua risoluzione. Che sia un combattimento all’ultimo sangue o la
soluzione a un enigma consenti ai diretti interessati di eseguire anche più Prove di seguito,
senza lasciarli inutilmente in sospeso. Per correttezza assicurati poi di focalizzarti anche sugli
altri Personaggi rimasti in disparte.

LASCIATI TRASPORTARE
Lascia che la narrazione segua il suo corso e non forzare la trama verso una specifica
direzione. Ascolta i giocatori, aiutali nell’interpretazione dei loro Lanci e applica le
conseguenze emerse dall’esito delle loro scelte. Affidati all’imprevedibilità del generatore di
Scenari a pag. 43 e adatta di volta in volta i risultati permettendo anche a te di essere un
vero giocatore e non il semplice regista di una storia già impostata.

42
GENERATORE DI SCENARI

CUSPIDI E SIMBOLI
Uno Scenario diventa interessante quando al suo interno vengono inseriti oltre al semplice
ambiente anche situazioni ricche di imprevisti, scoperte e minacce. Immaginare tutto ciò
affidandoti puramente all’improvvisazione non è una cosa semplice, ma il gioco può darti
un valido aiuto. Quando nella costruzione di uno Scenario credi che gli elementi in tuo
possesso non bastino o vuoi affidarti maggiormente all’imprevedibilità, puoi infatti
ottenere nuovi spunti d’ispirazione direttamente dalle Dita.

Fino ad ora nel Lancio sono stati presi in considerazione solo i colori delle facce interne,
ma non ti sei chiesto a cosa servono le cuspidi e i simboli? Combinandoli tra di loro ogni
volta che un giocatore è impegnato a interpretare Destino e Sorte puoi dare una tua
personale lettura del tutto differente e avere accesso a una grande quantità di spunti da
inserire a tuo piacimento nel mondo di gioco. Ogni Djeba raggruppa tre elementi generici
che possono comporre uno Scenario, mentre i simboli conferiscono a quegli elementi una
particolare caratteristica.

Durante il gioco a ogni Lancio eseguito individua il Djeba che rappresenta l’elemento per
cui ti interessa generare e osserva il simbolo della sua faccia rivolta verso l’alto. Puoi usare
il significato del simbolo per creare uno spunto, oppure osservare la tabella completa e
adattare il suggerimento al tuo Scenario.

CUSPIDE ELEMENTI SIMBOLO CARATTERISTICHE


PERSONE SACRO
CREATURE ANKH BENEVOLO
COMPORTAMENTI PACIFICO
DJEBA DELLE ANIME
EVENTI OCCULTO
STORIE UADJET SEGRETO
SCENARI MISTERIOSO
DJEBA DEGLI EVENTI
LUOGHI VIOLENTO
AMBIENTI KOPESH AVVERSO
SITUAZIONI PERICOLOSO
DJEBA DEI LUOGHI
OBIETTIVI ABERRANTE
BENEFICI BABAT CAOTICO
OPPORTUNITÀ TERRIFICANTE
DJEBA DELLE OPPORTUNITÀ
MINACCE
OSTACOLI
AVVERSARI
DJEBA DELLE MINACCE

43
USARE LA TABELLA
Se usata nel modo corretto la tabella precedente può diventare una vera miniera di spunti
narrativi. Puoi usarli per gestire le conseguenze immediate delle azioni dei Personaggi o
raccoglierli lentamente per costruire sottotrame e obiettivi più a lungo termine. Il numero
di Dita che puoi osservare a ogni Lancio e la quantità di suggerimenti da inserire sono a
tua totale discrezione. In alcuni frangenti puoi lasciare che le conseguenze delle Prove e le
scelte dei giocatori guidino completamente la narrazione, per poi affidarti alle Dita quando
ritieni che lo Scenario necessiti di qualche aggiunta o svolta imprevista.

Decidi saggiamente quanto e come usarla per non ottenere l’effetto contrario e avere per le
mani così tanti elementi da causarti confusione. Sotto la tabella dei suggerimenti ce ne sono
cinque più piccole per annotare gli elementi che consideri più interessanti e inserirli nello
Scenario nel giusto momento di trama.

Esempio

Prendiamo d’esempio il Lancio del giocatore di Ikemma e la sua Prova riuscita a pag. 31:

(S):” Sporgendoti oltre il bordo vedi che il camminamento sulla sommità è largo circa 2 metri. Nessuna
guardia sembra nelle vicinanze. Riesci anche a dare uno scorcio verso la città dormiente e in
lontananza intravedi una grande residenza al cui interno probabilmente vive il suo signore”

Questa potrebbe essere una buona conseguenza considerando unicamente il Destino e la


Sorte della Prova, ma se volessi potresti guardare le Dita e consultare la tabella per generare
elementi di Scenario e trama del tutto imprevisti.

ANIME/ANKH: Comportamenti benevoli


EVENTI/ANKH: Eventi sacri
LUOGHI/KOPESH: Luoghi violenti
OPPORTUNITÀ/ANKH: Difendere innocenti
MINACCIA/BABAT: Forti energie caotiche

(S): “Sporgendoti oltre il bordo ti trovi faccia a faccia con una figura indefinita chiaramente armata
di lancia. Mentre ti prepari a sferrare un colpo capisci che si tratta di un giovane impaurito e
dall’armatura troppo grande per il suo esile corpo malnutrito, chiaramente assegnato a quel compito
contro la sua volontà. Subito si avvicina a te e bisbiglia:
“Tu sei un Iry-Maat! Lode agli dèi! Sei qui per...” (Comportamenti benevoli)
“BUM!”
Un sordo colpo di tamburo non lascia tempo alla sentinella di terminare la frase e un grande falò si
accende in lontananza. Lentamente senti la città risvegliarsi. Con un filo di voce e senza nemmeno
voltarsi la rassegnata sentinella abbassa lo sguardo e con un filo di voce mormora:
“Troppo tardi... la cerimonia sta per iniziare.” (Eventi sacri)

45
MOSTRI E ABERRAZIONI

GLI ORRORI DELLA PIAGA


Nella maggior parte delle Avventure di Duàt I Nove Archi i Personaggi adempiono al loro
dovere di Iry-Maat combattendo la Piaga e le sue mostruosità. Nel gioco completo è
disponibile una vasta sezione dedicata all’argomento ma è giusto che anche in questo
manuale tu abbia la possibilità di inserire nella storia, seppur in versione ridotta, alcune
delle creature provenienti direttamente dal luogo da cui il gioco prende il nome. Di queste
terribili aberrazioni ne esistono molti tipi e ognuno di questi ha il suo differente grado di
pericolosità. Indipendentemente dalla loro natura tutte hanno la capacità di corrompere i
Personaggi con cui interagiscono quando infliggono un Trauma o semplicemente vi
entrano in contatto. Le aberrazioni più potenti possiedono anche delle abilità speciali che
le rendono delle vere e proprie calamità agli occhi dei mortali.

ABERRAZIONI TERRENE
Vengono definiti aberrazioni terrene tutti gli esseri viventi che sono stati corrotti in modo
irreversibile dall’energia caotica. Qualunque uomo e animale, vivo o morto, può dunque
tramutarsi in un aberrazione terrena. Il suo corpo subisce terribili mutamenti e la sua mente
viene guidata da un’oscura volontà che ha come unico scopo distruggere e divorare la vita
che la circonda. Essendo unicamente delle marionette nelle mani del Caos le aberrazioni
terrene non provano alcun dolore o sentimento, non avvertono la fatica e non possiedono
alcuna ragione. Sono la categoria in assoluto più numerosa ma anche quella più facile da
contrastare. Tutti gli Iry-Maat apprendono nel loro addestramento che questi abomini
ripudiano le fonti di luce, i terreni consacrati e si disintegrano una volta che il loro cuore
viene danneggiato o distrutto.

ABERRAZIONE TERRENA
Quando vuoi inserire nel gioco un’aberrazione terrena prima di tutto immagina una delle
Discendenze mortali (descritte sul sito) o un animale qualunque e poi trova il modo di rendere il
suo aspetto il più inquietante e terrificante possibile. Descrivi con enfasi come appare ai giocatori,
l’odore che emana e i suoni che emette.

CAPACITÀ: tutto ciò che le aberrazioni terrene possono fare è attaccare con furia omicida usando
le loro armi naturali (unghie, zanne, artigli a seconda della Discendenza che scegli) o menando senza
troppa precisione oggetti che impugnano. Non elaborano strategie e non seguono una logica, la
loro vera forza risiede nel numero. Generalmente un sacerdote Iry-Maat è in grado di distruggere
un’aberrazione terrena in un colpo solo.

CORRUZIONE: l’unico modo che ha un’aberrazione terrena per corrompere la vittima è


attraverso il contatto diretto. Quando un Personaggio subisce un Trauma fisico di qualunque
gravità la sua corruzione aumenta di 1 punto.

46
ABERRAZIONI ULTRATERRENE
A questa categoria appartengono le entità capaci di varcare i confini della Duàt per infestare
il mondo dei viventi. Le loro manifestazioni sono molto più rare, ma rappresentano senza
dubbio la sfida più grande che un Iry-Maat può trovarsi di fronte. Tra le aberrazioni
ultraterrene troviamo miasmi, spettri, mostri e nei casi peggiori araldi di divinità oramai
completamente corrotti.
MIASMA SPETTRI
Il miasma si presenta sotto forma di una densa nube Gli spettri sono una manifestazione diretta delle
oscura che accompagna sempre le aberrazioni anime indegne di accedere ai campi Aaru,
ultraterrene provenienti dall’aldilà. A seconda dei condannati a vagare per l’eternità all’interno della
casi può saturare una semplice stanza o ricoprire Duàt. Dall’aspetto funereo e sbiadito aleggiano a
un’intera città. mezz’aria in cerca di viventi da tormentare e
corrompere.
CAPACITÀ: il miasma intacca la mente di chi vi
entra in contatto causando terribili allucinazioni. La CAPACITÀ: Se lo desidera uno spettro può entrare
mente che per troppo tempo resta sotto l’effetto del nel corpo di un essere vivente, corrompendolo e
miasma subisce un Trauma Lieve. Si comporta come guidando le sue azioni per un breve periodo fino a
un’entità fisica e può essere sospinto dal vento, ma quando la volontà del malcapitato non riesce a
la sua empia provenienza gli impedisce di propagarsi scacciarlo. Essendo intangibili gli spettri sono
in luoghi consacrati. immuni a ogni minaccia fisica e vulnerabili solo agli
attacchi spirituali. Non appena subiscono un
CORRUZIONE: il miasma non infligge corruzione.
Trauma lo spettro si dissolve. Solitamente non
riescono a entrare in luoghi sacri o zone consacrate.
DENUEN
CORRUZIONE: Quando un Personaggio entra in
Denuen è una delle creature più pericolose che
contatto o viene posseduto da uno spettro la sua
dimorano della Duàt. Un enorme cobra lungo 20
corruzione aumenta di 1 punto.
metri che si dice sia stato generato direttamente dalla
volontà di Apopi.
BABI
CAPACITÀ: anche se la statura imponente lo rende Babi è un feroce e sanguinario babbuino che si dice
lento, con la sua forza mostruosa è capace di spezzare perseguiti le anime dei dannati rincorrendole sulle
grandi alberi e colonne di pietra con un singolo sponde di un grande lago infuocato, per poi cibarsi
colpo di coda. Le scaglie nere e oro che ricoprono il delle loro viscere.
corpo sono resistenti quanto il metallo e le sue fauci
sono in grado di sputare fiamme fino a 10 metri di CAPACITÀ: dalle dimensioni di un leone, Babi
distanza. Se lo desidera può anche rigurgitare una possiede una grande forza e una smisurata agilità. I
grande coltre di miasma che si propaga per 30 metri suoi lunghi canini sono la sua arma più micidiale.
in ogni direzione per confondere le sue prede e Scaltro e senza scrupoli sfrutta i suoi arti e la sua coda
divorarli senza sforzo. Denuen possiede un corpo prensile per evitare gli attacchi fino a quando vede
tangibile e può essere ferito da qualunque arma a che il suo avversario è sfinito, per poi ucciderlo
disposizione. Se subisce un Trauma Letale scompare quando è più inerme e privo di forze. Il corpo di
e torna nella Duàt. Babi può essere ferito e quando subisce un Trauma
Letale scompare per tornare nella Duàt.
CORRUZIONE: l’energia caotica che emette è così
forte che se un Personaggio entra in contatto diretto CORRUZIONE: Quando un Personaggio subisce
con il corpo di Denuen aumenta la sua corruzione un Trauma dalle zanne di Babi la sua corruzione
di 3 punti. aumenta di 2 punti.

47
ANTEFATTO

Dinanzi all’ingresso del tempio di Nekheb, Sebak osserva torvo il buio orizzonte. Dopo
un lungo sospiro decide di abbassare la torcia quel che basta per rileggere il breve
messaggio sul piccolo foglio di papiro che stringe nell’altra mano:
“la Piaga è su Kamshay”
Il falco che ha recapitato il messaggio si poggia agile sulla sua spalla e Sebak ne approfitta
per esaminarlo. Il piumaggio è folto, gli occhi vispi e nessun odore inconsueto. Sembra
che stia bene nonostante il lungo volo, ma è ancora presto per farlo riposare.

In meno di un giorno i messaggi sono recapitati e il Kenbet è già in movimento. La scelta


degli Iry-Maat da convocare è stata facile, tutte persone di cui Sebak può fidarsi
ciecamente. Giunti tra le dune del deserto Nabyrie e Ikemma aprono il corteo su di un
carro da guerra, pronti ad intervenire ad ogni evento inaspettato. Seguono all’interno di
una comoda carovana Sebak e Monifa, intenti a disquisire su ciò che li attende.
Chiudono la fila i venti soldati della loro scorta personale.

Dopo circa tre ore giungono alle porte della necropoli di Khamshay, uno dei luoghi di
sepoltura più grandi del regno del Tanit. Tutti scendono dai loro trasporti e subito
notano come la situazione sembri del tutto normale. I grandi bracieri ardono con vigore
e il comandante dei Custodi di Tombe è già di fronte al varco tra le mura, pronto ad
accogliere i visitatori inaspettati. Dopo aver porto i dovuti omaggi Sebak chiede di poter
parlare con l’Iry-Maat di Khamshay, ma il comandante lo informa prontamente del suo
pessimo stato di salute. Solo il giorno prima è stato trovato in preda ai deliri della febbre
di fronte alla porta di pietra che conduce ai sepolcri. Ora è nei suoi alloggi del tempio
privo di conoscenza, in grado di pronunciare solo una frase senza senso:
“la stele! è la stele del serpente!”
Sebak insiste e il comandante rassegnato si congeda dai sacerdoti per chiamare un
giovane attendente che li conduca dal malato, invitandoli a incamminarsi verso il
tempio. Ai soldati di scorta viene concesso di sostare al posto di guardia, attendendo il
loro ritorno.
Già dopo pochi minuti il tempio scavato nella montagna è ben visibile, ma è proprio in
quel momento che un boato assordante investe i quattro Iry-Maat. La terra è scossa da
un violento tumulto e dalla facciata del tempio si sprigiona una nube oscura che in pochi
secondi si riversa sull’intera necropoli. I sacerdoti si rimettono subito in piedi, attoniti e
leggermente storditi. Una fosca tenebra li avvolge e l’iniziale fragore del terremoto unito
alle urla di paura dei custodi ha lasciato spazio solo a un cupo silenzio.

La parola a Voi.
INDICE
INTRODUZIONE
4 DUÀT I NOVE ARCHI
7 PREPARAZIONE
8 COME GIOCARE
9 LE DITA

PERSONAGGI
10 IRY-MAAT
11 PERSONAGGI PREGENERATI
12 SCHEDA DEL PERSONAGGIO

REGOLAMENTO
24 AZIONI E PROVE
25 RISOLVERE LE PROVE
32 AGIRE E REAGIRE
33 GESTIONE DEI TRAUMI
36 LE SUPPLICHE
36 LANCIARE UN HEKAU

AVVENTURA
38 PRIMA DI INIZIARE
40 CONDURRE IL GIOCO
43 GENERATORE DI SCENARI
46 MOSTRI E ABERRAZIONI
48 ANTEFATTO

TABELLE UTILI
16 DOTI
20 LIVELLI DI GRAVITÀ
22 MISURATORE DELLA CORRUZIONE
26 SCALA DI AVVERSITÀ
29 LETTURA DEL DESTINO
30 LETTURA DELLA SORTE
35 GUARIGIONE
CREDITI
DUÀT - I NOVE ARCHI, un gioco di Norman Faustinelli

Game Design, Testi e Sviluppo del Quickstart: Norman Faustinelli

Illustrazioni: Maria Rosaria Monticelli ( Fantasmary.com )

Emulatore, playtest e revisione: Giorgio Lombardi e Damiano Mottinelli

RINGRAZIAMENTI
I primi ringraziamenti vanno a organizzatori e giurati del Quickstarter Award:
Tambù S.r.l, Officina Meningi, Play Festival del Gioco, Acheron Books, Quality
Games, Tin Hat Games, Epic Party Games, The World Anvil Publishing, Lightfish
Games e Andrea Rossi.

E un grazie di cuore a tutti gli appassionati che con il loro interesse e sostegno
hanno aiutato il gioco a diffondersi e migliorare: Andrea Mollica, Danilo
Frontani, Gianluca Boccia, Marcello Scarponi, Alessandro Sciacqua, Stefano
Cavanna, Filippo Franco, Luca Sanseverino e tutti gli altri numerosi playtester.

CONTATTI
SITO DEL QUICKSTART SOCIAL
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