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Fenomenologia dell’arte.

DOCENTE: TIZIANA GEMIN.

LIBRI DI TESTO:
Manovich. Il linguaggio dei nuovi media.
https://monoskop.org/images/0/08/Manovich_Lev_Il_linguaggio_dei_nuovi_media_2002.pdf
Domenico Quaranta.
h t t p : / / d o m e n i c o q u a r a n t a . c o m / p u b l i c / B O O K S /
Domenico_Quaranta_Beyond_New_Media_Art_Link_Editions_ebook_2013.pdf
Cesare Biasini Selvaggi Valentino Catrical . Art and Technology in
the Third Millennium Landscapes and Protagonists
https://collezionefarnesina.esteri.it/collezionefarnesina/resource/doc/2020/12/
quaderni_farnesina_ii_lr.pdf

Introduzione
New Media è un termine relativo, per ogni epoca indica l’evoluzione tecnica più recente (sono
stati new media la tipogra a, la fotogra a ecc).

L’evoluzione digitale ha riguardato ogni settore, al contrario delle innovazioni precedenti.

Lev Manovic il linguaggio dei nuovi media.

Il termine New Media viene coniato negli anni Novanta, utilizzato per distinguere il digitale dagli
altri mezzi in modo chiaro.

Nel 1984 durante la pausa del super bowl viene trasmesso lo spot della Apple girato da Ridley
Scott, basato su 1984 di Orwell. Nella pubblicità non si parla del prodotto, ma si dice solo che le
vite saranno rivoluzionate grazie al Mac e il 1984 non sarà come (il libro) 1984. Il lancio del
prodotto è due giorni dopo e la gente impazzisce per capire che cosa signi chi questa pubblicità.
L’interfaccia gra ca di Apple è e ettivamente rivoluzionaria: rende possibile a tutti utilizzare un
computer. Una serie di immagini basate sulla metafora dell’u cio. Computer come strumento di
personal empowerment, strumento di libertà. Dopo il 1984 cambiano tutti i settori per via
dell’innovazione di Apple.

Anche i videogiochi sono uno dei fattori per cui la gente comincia a informarsi sulla tecnologia. Gli
arcade hanno il boom negli anni ’80. Nell’83 nasce il NES.

Emergono anche le fobie degli attacchi Hacker. Nasce il concetto di realtà virtuale, prende vita il
movimento Cyberpunk.

Negli anni ’90 il fenomeno continua a crescere, soprattutto con il world wide web. Esisteva già per
i militari, ma comincia a diventare accessibile a tutti.

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01. Videoarte
Il cinema, una volta venuto a contatto con gli strumenti digitali, deve ride nire se stesso. Fino
all’innovazione digitale era de nito dal fatto di avere una narrazione, e di essere una registrazione
sica di una realtà realmente avvenuta. Nel digitale, invece, la registrazione del reale viene meno
perché si può ricreare tutto. Eppure, nei lm commerciali non si rinuncia ancora alla realtà: anche
le cose nte devono sembrare vere. Negli anni ’80 però arrivano forme di video che possono non
essere verosimili: ad esempio il videoclip, in cui ciò che conta è la strategia estetica. Lo stesso
vale per la videoarte. La videoarte è strettamente legata all’innovazione tecnica.

Per convenzione la nascita della videoarte è nel 1963. Uno dei fondatori è Nam June Paik assieme
a Wolf Vosteil. Aderiscono al uxus. Nel 1963 con l’opera 13 Distorted TV Mettono in galleria dei
televisori con immagini distorte: la cultura pop bassa del televisore incontra l’ambiente della
galleria.

La videoarte è un tipo di arte basata su oggetto immateriale, che crea problemi per la sua vendibili
sul mercato: cosa vendo esattamente? Problema della riproducibilità tecnica.

Diverso dal cinema: capita che non ci siano attori o trama. Ha però altre strategie comunicative.
Non ha un formato standard (es la proiezione su schermo piatto 16:9 del cinema), i supporti
possono essere i più svariati.

Tre macro categorie:


1. Video installazione / Video proiezione: l’opera d’arte viene mostrata sul classico rettangolo
dello schermo. È la forma più classica.

2. Video ambiente: coinvolge lo spazio in cui si trova lo spettatore. Presuppone più di uno
schermo, lo spazio è arredato in un certo modo studiato appositamente.

3. Video scultura: l’opera non si mostra sullo schermo rettangolare, ma è su un oggetto


tridimensionale o è impiegata una tecnica di video mapping.

C’è un boom della videoarte negli anni ‘80 a causa del digitale: prezzi più abbordabili, ed è più
semplice da manipolare con l’editing.

Bill Viola, Ascension (2000)


Pioniere assoluto della videoarte, ha vissuto il salto da un materiale all’altro, da analogico a
digitale.

Fa parte della video installazione. Vuole che ci sia una sorta di raccoglimento davanti al suo
lavoro, le condizioni di fruizione devono essere di concentrazione. Questo per via di tematiche di
spiritualità (non per forza religione. Spiritualità come interrogativi massimi umani. Stile poetico. Il
video è strumento di autocoscienza. Natura molto presente nel suo lavoro. L’elemento dell’acqua
è ricorrente.

Ascension (2000). Video installazione. L’acqua dà vita: rimanda al liquido amniotico, ma è anche il
simbolo del battesimo. Elemento metamor co per eccellenza, rappresenta anche la metamorfosi
della persona. Un uomo si butta nell’acqua, si confronta con sé stesso o con l’altro (rappresentato
dal suo ri esso). Riferimento a cristo in croce, la luce è caravaggesca. Dopo essersi tu ato, viene
spinto fuori e risale. Elementi simbolici, non c’è narrazione.

Opera simile è Three women: tre donne superano la soglia di una cascata.

Pipilotti Rist, Pepperminta 2009


Artista tedesca, ha preso il suo nome da Pippi Calzelunghe. La narrazione delle sue opere è
basata su una spettacolarizzazione delle sue emozioni più semplici.

Ever Is Over All. Video ambiente. Proiezione su due pareti contigue. Anche i cuscini per sedersi
sono studiati dall’artista. Le persone che fruiscono devono essere coinvolte nello spazio,
partecipare sicamente. Anche ad esempio installazione in cui lo spettatore si deve sdraiare su un
letto. Lo spettatore si deve rilassare. Estetica MTV dei videoclip. Colori psichedelici molto forti,
movimenti di camera particolari.

Pepperminta. 2009. Lungometraggio. Film con protagonista Pepperminta, una donna che va in
giro con dei complici per portare colore nella grigia vita di tutti i giorni. Posizione femminista, corpi
che si erigono contro le convenzioni.

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Tony Oursler, Eyes (2014)
Artista di New York, parte come pittore, poi va avanti col video. Il rettangolo della tela gli sta
stretto, così comincia a sperimentare con oggetti tridimensionali. Crea gure un po’ oniriche e un
po’ inquietanti. Figure sciolte, surreali. Bisogna avvicinarsi all’opera per ascoltarla perché questa
parla, fa dei dialoghi deliranti, come pensieri che si strati cano. Amori e ossessioni. Lavora molto
con il mondo del videoclip (anche con star come David Bowie).

Eyes. 2014. Video scultura. Ha fatto molte opere con gli occhi, e tutte hanno signi cati diversi.
Sfere di vetro sospese. Lavora tanto sull’occhio, inteso come portale tra mondo interno e mondo
esterno, tra conscio e inconscio. Nella nostra cultura diamo moltissima importanza agli occhi, ma
in realtà un occhio isolato dal resto del viso della persona non lascia capire nulla di quella
persona. Viviamo in una società basata sulla vista.

Doug Aitken, Song 1 (2012)


Gli piace mostrare transito di automobili e persone, l’inesorabile marcia del mondo sulla crosta
terrestre.

Migration è un video a canale singolo. Parla degli spazi naturali utilizzati dall’uomo per edi care,
che vengono rasi al suolo per costruire edi ci. All’interno di motel vengono inseriti animali che
normalmente vivrebbero nei territori che gli sono stati sottratti, come bisonti e cerbiatti e gu .

Song 1. 2012. Museo di Washington, site speci c. Architettura che diventa liquida: il cemento
diventa super cie di proiezione di un video che a volte enfatizza la struttura e a volte la fa
scomparire. Chiunque passa per strada la vede, l’opera per Aitken non deve essere troppo
intellettualizzata, ma piuttosto è importante la presenza e la sensazione.

I Only Have Eyes for You è una canzone degli anni ’30 resa famosa negli anni ’50 dal gruppo
Flamingo. Canzone americanissima, perfetta inn quest’opera perché fa parte del DNA americano.
L’artista chiama cantanti e artisti musicali di generi più disparati e fa interpretare a ognuno di loro
in modo diverso la stessa canzone, e poi fa un collage visivo, che viene proiettato sull’edi cio.
Opera molto estetica, quasi un videoclip.

Aitken proietta sempre i lavori su strutture molto scenogra che e potenti.

AES+F, The Feast of Trimalchio (2009)


AES+F è un collettivo artistico che lavora con media tradizionali, fotogra a, video e tecnologie
digitali. Utilizzano anche tecniche di morphing, in cui un frame diventa l’altro diminuendo la
“scattosità” delle immagini. Usa anche la CG animation: ambientazioni molto arti ciali, molto
patinate. Ricordano campagne di alta moda o design. Non è un’operazione di creazione arti ciale
del mondo reale, bensì a erma che ormai è la realtà che cerca di adattarsi ai meccanismi e
all’estetica dei media, e non il contrario.

The Feast of Trimalchio. 2009. Spesso ispirati al passato, in questo caso parlano di Trimalcione,
un personaggio del Satyricon di Petronio. Da schiavo Trimalcione diventa ricco e fa una cena
cerimoniale, racconto teso a enfatizzare la decadenza. Lui è comunque rozzo perché è un
arricchito di umili origini. Rappresenta la borghesia russa che si preoccupa solo di se stessa e dei
propri piaceri edonistici, fregandosene di ciò che è davvero importante. Personaggi come automi,
è un tableau vivant pomposo e idilliaco, con Beethoven di sottofondo. Su tutto questo piacere a
velare l’idillio ci sono momenti un po’ tesi in cui la gente viene perquisita. Tutto completamente
ricreato in CG animation.

Hito Steyerl, Factory of the Sun (2015)


Factory of the sun. 2015. Video ambiente. Tema della videosorveglianza. Le tecnologie vengono
utilizzate per controllarci, come propaganda. Ha livelli nascosti che noi non notiamo. L’opera è
una ri essione profonda sulla contemporaneità.

Si rifà a Tron del 1982, un lm che per i tempi usava tecnologie nuovissime. I bolidi si muovono su
un reticolato uguale a quello ricreato nell’ambientazione. Cita anche il videoclip di Donna Summer
“My love is for real” in cui fanno un balletto anni ’80. Storia narrativa di un mondo distopico, realtà
parallela in cui la gente è costretta lavorare nella Factory of the sun. La gente nella storia deve
muoversi con il motion capture per creare la luce del sole. Ma se fanno un balletto particolare
possono ribellarsi al governo che li assoggetta. Persone fatte in stop motion come in un anime.

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Pierre Huygge, Untitled Mask (2014)
Il cortometraggio si apre sulle rovine di una Fukushima deserta - ripresa da un drone - in cui è
rimasto un solo abitante: una gura ingobbita, inquietante, che si muove tra i tavoli di un ristorante
vuoto con indosso una parrucca castana e una maschera del teatro No, ritraente un volto di
giovane don- na. Si tratta du una scimmia, addestrata per servire ai tavoli di un ristorante come
came- riera. Questa continua a ripetere quei gesti a somiglianza umana, nonostante non vi sia più
alcun cliente ai tavoli, scomparsi tutti con l’abbandono della zona a seguito del disastro naturale e
poi nucleare del 2011.

che esegue movimenti di cui non comprende il signi cato, ma su cui la sua mente si è formata al
punto da neanche trovarsi spiazzata davanti all’idea di una vita non in cattività, ma addirittura da
non essere più in grado di prendere in considerazione altro. La scimmia trascorre così le giornate
in un loop tra azioni meccaniche, noia e ansia. Il ruolo di intrattenitrice a bbiato originaria- mente
alla scimmia viene stravolto, generando uno scenario di ansia e malessere e portando lo
spettatore a ri ettere sulla relazione tra uomo e natura, e sui troppo spesso sbilanciati equilibri su
cui essa si basa.

In «Satyricon», the work of the great wit and melancholic lyric poet of Nero's reign, Gaius Petronius Arbiter,
the most celebrated part is «The Feast of Trimalchio» (Cena Trimalchionis). Thanks to Petronius's fantasy,
Trimalchio's name has become synonymous with wealth, luxury, gluttony and unbridled pleasure.
 
The decadence described so masterfully, of course, by Petronius contrasts with the brevity of human
existence.
 
We searched for an analog in the third millennium and Trimalchio, the former slave, the nouveau riche host
of feasts lasting several days, appeared to us not so much as an individual but as a collective image of a
luxurious hotel, a temporary paradise which one has to pay to enter.
 
The hotel guests, the «masters», are from the land of the Golden Billion. They are keen to spend their time,
regardless of the season, as guests of the present-day Trimalchio, who has created the most exotic and
luxurious hotel possible. The hotel miraculously combines a tropical coastline with a ski resort. The
«masters» wear white which calls to mind the uniform of the righteous in the Garden of Eden, or traditional
colonial dress, or a summer fashion collection. The «masters» possess all of the characteristics of the human
race – they are all ages and types and from all social backgrounds. Here is the university professor, the
stockbroker, the society beauty, and the intellectual. Trimalchio's «servants» are young, attractive
representatives of all continents who work in the vast hospitality industry as housekeeping sta , waiters,
chefs, gardeners, security guards and masseurs. They are dressed in traditional uniforms with an ethnic
twist. The «servants» resemble the brightly colored angels of a Garden of Eden to which the «masters» are
only temporarily admitted.
 
On one hand the atmosphere of «The Feast of Trimalchio» can be seen as bringing together the hotel rituals
of leisure and pleasure (massage and golf, the pool and sur ng). On the other, the «servants» are more than
attentive service-providers. They are participants in an orgy, bringing to life any fantasy of the «masters»,
from gastronomic to erotic. At times the «masters» unexpectedly end up in the role of «servants». Both
become participants in an orgiastic gala reception, a dinner in the style of Roman saturnalia when slaves,
dressed as patricians, recline at table and their masters, dressed in slaves' tunics, serve them.

Ultimately, the delights of «The Feast of Trimalchio» are spoiled by catastrophes, which encroach on the
Global Paradise.

Joe Hamilton, Regular Division (2015)


Lavora con materiali presi da internet. Lavoro di ricerca di materiali e di scavo, che poi riassembla
in complessi collage visivi. Video strati cazioni di livelli diversi di ximmagine con un particolare
senso di profondità. E etto straniante dei sensi, si perde la sensazione della realtà. Regular
Division opera in cui ri ette sul paesaggio modi cato oggi dalle tecnologie. Noi viviamo il
paesaggio in maniera di erente da come lo vivevano in passato. Prende immagini di serre
europee e asiatiche e ne fa una combinazione complessa in cui ci sono degli elementi di
pennellate prese da dipinti. Montaggio con transizioni, scorrimenti come siti internet, diverse
nestre aperte.

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Sabrina Rattè, Machine for Living (2018)
Unioni di ambienti virtuali e architettura, lavora sia con elementi naturali che arti ciali. Estetica del
glitch, errore digitale. A ascinata da Machine for a living di Le Corbusier, si riferisce alle unità
abitative come una macchina per vivere. Lei visita questi ambienti, totale discrepanza dell’idea
utopica dell’architetto e la distopica dell’e ettiva realizzazione successiva. Con programmi 3D
crea architetture e ci fa scorrere sopra delle texture. Videoarte come pittura in movimento.

Federico Solmi, The Brotherhood (2015)


Utilizza animazione perché raggiunge tutti, anche chi non sa nulla dell’arte.

Utilizza un motore di gioco per creare delle immagini. MACHINIMA è il termine dei video utilizzati
con motore di gioco.

Schermo con animazione, la cornice è fatta a mano dall’artista.

Immagini chiassose, immagini pop, molto polemiche e politiche. Rosso e oro, colori del potere.

The Brotherhood parla di fratellanza di persone che collaborano per tenere assieme caos e
disagio del mondo. S lano sul tappeto rosso caricature di personaggi storici. Non abbiamo una
conoscenza diretta della storia, ma ci viene mediata attraverso una propaganda di chi ce la
racconta. Il gioco dei potenti è un gioco di élite e noi dobbiamo ricordare che ogni storia ci viene
raccontata con il ne di farla apparire in un certo modo. Di sottofondo musica stonata e
carnevalesca.

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02. Fotogra a
Dopo la sua invenzione, il modo di vedere delle persone è completamente cambiato. Tutti sono
coinvolti nella produzione di foto. Fotogra a che con la rivoluzione digitale si stacca dalla
rappresentazione e non rappresenta più cose reali.

EyeEM Magazine Intelligenza arti ciale ha una rete neurale capace di avere dei pensieri.
Un’intelligenza arti ciale attraverso il deep Learning viene istruita a scegliere l’immagine
“migliore”. Parametri hard sono quelli facili da quanti care, come ad esempio materiale,
dimensioni, e poi parametri soft che sono più di cili da quanti care. Bisogna dargli milioni di
immagini da guardare. Un’intelligenza arti ciale è capace di visionare una quantità molto
maggiore di immagini in molto minore tempo.

This person does not exist sito internet fatto da Philip Wang per far capire dalle persone comuni
portata

GAN generative adversarial network due reti neurali: una crea immagini, l’altra serve a giudicare la
prima.

Hito Steyerl
In defense of the poor image

Mariko Mori, Play With Me 1994


Uno dei primi lavori di performance dell’ar- tista è stato “Play With Me” (1994) con cui l’artista
cerca di giocare con il tema della sessualizzazione e della donna vista nella cultura giapponese
come un oggetto o da sottomettere.
L’opera è interamente ambientata all inter- no ed all esterno di negozi di giocattoli e sale giochi
che si trovano nella capitale del Giappone Tokyo, l’artista in questo lavoro si traveste per potersi
inserire in questo tipo di contesto. Utilizza un travestimento da cy- borg sessualizzato con una
lunga parrucca blu, abiti aderenti e una corazza da robot lucida, questo tipo di personaggio sia
per i colori che per i materiali utilizzati riprende tutta l’estetica di giochi e videogiochi giap- ponesi.
L’idea di questo tipo di performance è forte- mente legata alla cultura giapponese e alla visione
della donna che questo popolo ha, infatti l’opera gioca sul ideale comune giap- ponese degli anni
90 della modella.
In questo periodo storico il lavoro della modella viene visto da chi usufruisce del- le come un
oggetto del desiderio privo di emozioni, cosi nasce il paragone con il gio- cattolo ed il cyborg.
L’opera viene presentata in formato foto- gra co sia per il background da modella che ha avuto
l’artista ed essendo abituata a stare davanti all’obbiettivo sia perché in questa maniera la
performance può essere vista e compresa da molte più persone ri- spetto ad i partecipanti dal
vivo.

Mariko Mori tra i molteplici mezzi che sperimenta predilige la fotogra a, che adope- ra per
immortalare le sue performance.

Il suo lavoro è incentrato sulla ricerca e l’esplorazione dell’identità sia umana che aliena,
concentrandosi soprattutto su quelle che reputa essere le di erenze tra la società reale e la
coscienza condivisa.
L’artista nasce da una famiglia benestante a Tokyo nel 1976 e sin da piccola si ap- passiona al
travestimento e al costume. Una delle esperienze che racconta essere state più formative è
quando a sedici anni per partecipare ad una recita scolastica realizza da sé il costume del suo
personaggio.
Un’altra esperienza che ha fortemente in uenzato la sua produzione artistica è stata quella di
diventare molto giovane una modella professionista, determinando la sua tendenza performativa
che la porterà a comparire nelle sue opere, come Play With Me, esposta in mostra. Frequenta il
Bunka Fashion College nella sua città natale dove realizza moltissimi abiti e costumi, si fa
fotografare molto spesso anche durante il processo di creazione. Finito il periodo di studi in
Giappone decide di trasferirsi dapprima a Londra nel 1988 per studiare arte, poi nel 1992 si
sposta a New York, dove riesce a esprimere appieno la sua individualità come artista,
smarcandosi an- che dalla cultura giapponese ed evolvendo in quella occidentale. In tutto il suo
per- corso comunque non ha mai rinnegato il paese da cui proviene e le sue tradizioni, anzi ha
sempre attinto dalle sue origini, soprattutto traendo spunti dalla tradizione spirituale.

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Subway 1994 artista giapponese mischia elementi tradizionali della sua cultura giapponese e
contemporanea. Mondo delle tecnologie mescolato alla cultura giapponese. Paragonata a Cindy
Sherman per travestimenti e ruolo della donna. Lei vestita come eroina fantascienti ca che
compare nella realtà quotidiana.

Thomas Ru , JPGS (2004)


JPGS  Ha stampato le di immagini elettroniche compressi (jpeg), molti dei quali scaricati da
Internet, su scala monumentale. A tali dimensioni, i pixel, gli elementi costitutivi di tutte le
immagini digitali, vengono ingranditi al punto da spezzare l'immagine stessa che
compongono.  .  La serie, che comprende paesaggi, scene di guerra e catastro naturali e
provocate dall'uomo, è iniziata con le immagini degli attacchi terroristici dell'11 settembre.

Marco Cadioli, Abstract Journeys (2012)


Abstract Journey 2012. con google Earth cattura delle immagini. Ad esempio campi coltivati, Che
sembrano pitture astratte. Non fa correzione a livello di colore ma fa solo uno screen. Sembrano
un dipinto astratto di Frank Stella, o la fotogra a aerea di Giacomelli.

IOCOSE, Game Arthritis (2011)


Fanno uno studio sulle patologie indotte da piattaforme di gaming. Lancio del sito accompagnato
da testo di Bittanti, in cui cita Marshall McLuhan e dice che il tumore gli è venuto per il consumo
di troppe tecnologie. Ovviamente è tutto nto e manipolato. I media hanno il potere di convincerci
che esistono delle patologie che in realtà non esistono. Morbo di morgellons ad esempio. Critica
al potere dei media di farci percepire la realtà in modo distorto.

Quayola, Remains (2018)


Spesso fa delle opere che mettono in relazione vecchio e nuovo. Molto apprezzate e molto capite.

Remains si rifa alla pittura paesaggistica en plain air dell’Ottocento. Rivisitazione della pittura
tradizionale per mostrare che non solo noi osserviamo la natura ma che la osservano anche le
macchine. Sculture tutte a puntini, nelle foreste in svizzera laser ad alta precisione per
scansionare la foresta, e poi renderizzato dal computer. Fotogrammetria, lidar.

Tsuyoshi Ozawa, Vegetable Weapons (2001)


Viaggio in Asia, incontra donne che gli dicono gli ingredienti di un piatto particolarmente tipico di
un luogo, li assembla come un’arma e le fa posare per delle foto. Poi disarma l’arma, la cucina e
ne fa un pasto, poi artista e modella parlano dei problemi sociali del luogo geogra co. Arte come
catalizzatore di dialogo. Arte relazionale.

Carina Hesper, Like a Pearl in my Hand (2015)


Per via della legge del glio unico, in Cina i bambini con un handicap venivano abbandonati negli
orfanotro , soprattutto quelli ipovedenti. L’unico glio doveva essere perfetto. Cofanetto con
immagini di bambini e sopra una patina nera, che va via solo se ci si mette sopra la mano e la si
scalda.

Fong Qi Wei, Time in motion (2013)


Times in motion. 2013. Il tempo deve rientrare nelle fotogra e. Formato digitale vintage: la GIF.
Formato a metà tra fotogra a e video. Si usava perché non pesava molto e permetteva l’upload
sull’internet dell’epoca. La GIF aiuta a dare informazioni in più che un’immagine non può dare.
Paesaggi naturali o città, scatta dall’alba al tramonto. L’immagine è ferma e divisa in spicchi.

Glitch art.
Non esistono innovazioni tecniche senza danni. Gli errori però sono una forte spinta evolutiva.
Bruno Munari ad esempio crea delle Xerogra e muovendo immagini mentre fa scansioni. Anche
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Sarah Moon fa delle polaroid rovinate, cancellate, oniriche. Non sappiamo esattamente da dove
arrivi la parola glitch. È un errore elettronico, non per forza digitale. Anche le VHS fanno glitch,
anche se non sono digitali. Con il tempo si è applicato il glitch ai campi più svariati, esistono ad
esempio mobili creati in modo da ricordare un glitch.

Frances Berry, Lines we live by (2016)


Glitcha fotogra e anni ’50 e ’60 e lascia intatta solo una parte. In questo modo ricrea il processo
della memoria, che cancella tutto ciò che non è il fulcro della concentrazione.

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03. New Media Art
Metà anni ’90 nasce il termine New Media in corrispondenza dei mezzi digitali. Media Art non è
sempre riconosciuta come un’arte. Fin da quando è sorta (anni ’80 e massimo sviluppo ’90) ha
sempre avuto poca rilevanza nell’arte contemporanea, era una nicchia de nita. Adesso grazie al
Covid ha avuto molto impulso. Due mondi dell’arte rimasti a lungo separati perché il pubblico
dell’arte contemporanea non ha le stesse aspettative del pubblico della Media Art.

Nell’arte moderna ha importanza l’oggetto, mentre nell’arte contemporanea l’importanza sta nel
concetto, nella media art l’importanza è nel processo, innesco di un’esperienza. Media art è
temporale e dinamica, partecipativa, performativa, variabile, personalizzabile, algoritmica.

Binomio arte/tecnologia nell’America anni ’50 ’60 per innovazioni tecnica sulla scia della guerra
fredda, ma resta ideale perché le tecnologie non sono accessibili. Anni ’70 ancora peggio perché
la tecnologia è collegata alla guerra e c’è paura di artista soppiantato dalla macchina. Anni ’80
tecnologia esplode: computer, videogiochi, hacker, VR. Alla Biennale di Venezia nell’86 edizione
arte e scienza. Esistevano protocolli di comunicazione: slow Scan TV, email. Attraverso questi si
poteva comunicare a dimensione planetaria: non erano interessanti gli oggetti che venivano
mandati ma l’esperienza del processo di comunicazione.Arte relazionale a livello planetario. Nel
1979 viene creato il festival ars electronica, che fanno ogni anno. Qui danno la Golden Nike,
premio importante perché crea una gerarchia di meriti nella comunità artistica.

ZKM primo museo completamente dedicato alla media arte, 1989. Stesso anno della caduta del
muro di Berlino, le tecnologie arrivano anche in Russia. Gli USA restano un po’ fuori, è un
fenomeno principalmente europeo. Arriva anche il WWW a breve.

1996 viene l’Ars Electronica Center.

Il linguaggio dei nuovi media.


De niszione e categorizzazione dei nuovi media. Cinque principi riguardo i nuovi media in
generale, non solamente riferito all’arte.

1. Rappresentazione numerica. Tutti i nuovi media che siano creati al computer o che siano
stati convertiti da forme analogiche sono composti da una rappresentazione numerica. Ogni
le è composto da una sequenza binaria di 0 e 1 (corrente sì corrente no). Particolarmente
interessante perché ogni media è composto da questa stessa base numerica. Computer
come meta medium che mi permette di utilizzare vari media utilizzando lo stesso mezzo.

2. Modularità. Diversi dei nuovi media sono composti da una struttura modulare. Ci sono degli
elementi separati che possono essere modi cati indipendentemente dagli altri elementi. Ad
esempio un’immagine digitale è composto da pixel, un video è composto da frame, l’audio è
composto da grani sonori. Si può incidere su ogni elemento separato senza incidere su tutto.

3. Automazione. In molti casi l’intenzionalità umana può essere totalmente o parzialmente


rimossa. Ad esempio i ltri automatici per rimuovere il rumore visivo. Anche i template.
L’intelligenza arti ciale, la rete neurale.

4. Variabilità. Un le creato da un computer non ha una forma che si conclude, ma può


assumere con gurazioni di erenti che possono assumere questa variabilità. Può evolversi,
essere modi cato e variare nel tempo.

5. Transcodi ca. Esiste una transcodi ca culturale che ha a che vedere col passaggio
dall’analogico a digitale. Tutta la cultura a un certo punto è passata al digitale. Comporta
modi che a livello di struttura dell’oggetto che ho transcodi cato. Ad esempio fotogra a
stampata che posso toccare, ha un livello culturale (cosa rappresenta culturalmente? Ritratto
o still life o paesaggio? Ha a che fare con le categorie culturali. Nei libri sarebbe giallo, rosa,
saggistica). Quando io scansiono questa fotogra a e creo un le digitale, si addiziona anche il
livello informatico. Ho sia il livello culturale che il livello informatico che descrive la stessa
immagine in una maniera comprensibile alla macchina, ovvero sotto forma di sequenza
binaria. Ogni oggetto culturale creato col computer ha due livelli: uno comprensibile alla logica
umana e uno comprensibile alla macchina. Due facce della stessa medaglia. 

Transcodi ca e basta (da digitale e digitale) ha a che vedere con il fatto che da un pacchetto
di dati posso trasformarlo in altro: ho un testo scritto e posso farlo leggere dalla macchina:
transcodi ca da scritta a suono.

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Installazioni
Mark Hansen e Ben Rubin, Listening Post (2001)
Listening Post. L’avvento di internet ha fatto sì che venissero creati un posto dove tutti parlano,
ma non c’è il classico rumore di quando succede nella realtà. Usano Carnivore, una categoria di
software che fa parte degli sni er. Era un software usato dall’FBI: veniva posizionato da qualche
parte della rete per vedere se qualcuno preparava un attacco terroristico. Software ascolta
migliaia di conversazioni e le parti importanti venivano pronunciate da un sintetizzatore. Tutte
conversazioni che iniziano con “i am”. Poema dell’identità della rete.

Zach Lieberman, Drawn (2006)


Fa opere che stupiscono come bambini, come se fossero magiche. Interazione spontanea tra
mondo reale e digitale, aspetto ludico. Ha fatto anche applicazioni, ad esempio in una crea scritte
che interagiscono con la realtà virtuale.

Drawn tavolo con un foglio di carta e un pennello. Davanti c’è uno schermo di proiezione che
inquadra il foglio. Quando sei contento di quello che hai fatto schiacci un pulsante, così comincia
a essere visualizzato un segnale ibrido. Tu muovendo le dita puoi spostare il disegno che hai fatto.
Con i pulsanti si possono avviare anche processi come rotazioni o mettere in loop. Produce anche
suoni, è uno strumento sinestetico. In realtà era uno strumento che utilizzava durante
un’esibizione con un musicista giapponese. Ispirato ai primi esperimenti di animazione.

Link su discorso NFT


https://plantoid.org/
https://www.youtube.com/watch?v=5gMbhCgHGjY

Markus Kison, Tauchet Echo (2007)


Tauchet and Echo. Opera site speci c per la città di Dresda, che nel 1995 ha subito terribile
bombardamento di 14 ore. I cittadini per proteggersi dalla stavano in questa posizione. Brocche
Terrace terrazza fuori dal centro, non è stata bombardata. Molti cittadini erano su quella città
coprendosi le orecchie in quella posizione. Edi cio storico da preservare non poteva fare
installazioni assurde. Placchette che ti dicono come devi metterti. Reenactement opera in cui si fa
rivivere qualcosa, l’artista fa rivivere quella notte rimettendo in scena quel gesto. Se stacco i
gomiti dalla balaustra o non mi tocco le orecchie, non sento più nulla. Sfrutta la conduzione ossea
per trasmettere rumori attraverso vibrazioni che arrivano all’orecchio interno. Tecnologia simile ad
amplifon. Ci sono dei trasduttori. Non è invasivo per lo spazio che ospita l’opera, è all’esterno.
Laurie Anderson Handphone table sfrutta stessa tecnologia, non importa usare la tecnologia più
all’avanguardia.

Alex Verhaest, Temps Mort / Idle Times (2013)


Cinque Nature morte in movimento su schermi orizzontali, ci sono degli insetti che si posano sul
cibo, o anche creature a metà tra insetti e creature fantascienti ci. Cinque schermi dall’altro lato
verticali che rappresentano ritratti delle persone. Cinque persone disegnate in CG fotorealistici ma
non verosimili al 100%, poi scena più grande della cena. Quando entro nella stanza dell’opera io
chiamo un numero, suona un telefono nel video e i personaggi cominciano a parlare. Si scopre
che c’è stato un lutto in famiglia di gura patriarcale che si è suicidata, le persone si danno la
colpa a vicenda. Dinamiche familiari. Essendo l’opera basata su una narrazione, ci sta che parta
quando qualcuno entra nella stanza si avvii il video, così non si rischia che succeda come con
l’opera in loop che magari mi perdo il via.

Janet Echelman e Aaron Koblin, Unnumbered Sparks (2014)


. Opera commissionata per l’anniversario di TED. D i solito non lavorano assieme. Koblin è del
creative lab di google, Echelman è artista contemporanea consolidata. Lei fa sculture di rete
coloratissime, gigantesche e sospese. Cambia ogni tanto il colore perché il materiale stesso che
compone la rete ha dei cambiamenti in base a condizioni atmosferiche. Lei fa viaggio in indonesia
e impara a fare reti dai pescatori che ha trovato a ascinante e ha iniziato a sperimentare per
creare strutture volumetriche che non hanno struttura stabile ma si muovono anche con il vento.

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Collaborano per fare opera il cui titolo è frase di Giulio Cesare di Shakespeare. Chi dipinge il cielo
sono gli spettatori, che tramite un’app apposita disegna delle animazioni interattive sulla rete.

Coniglioviola, Le notti di Tino di Bagdad (2015)


Le notti di Tino di Baghdad. Trenta manifesti in trenta stazioni dei bus di Torino. Usa la realtà
aumentata. Traduce testo letterario in video art, costringe lo spettatore ad attraversare lo spazio
per fruire l’opera per formare la storia. Un’immagine statica in ogni fermata del bus, grazie alla
realtà aumentata si può inquadrare il cartellone e vedere l’immagine muoversi. Il viaggio può
iniziare da qualsiasi punto.

N.B. La realtà virtuale è diversa dalla realtà aumentata, perché usa speciali visori che mi isolano
dalla realtà circostante, mentre la realtà aumentata integra le diverse cose. Ci sono moltissimi
visori, ad esempio in molte mostre per non dover pulire ogni secondo i visori davano dei
cardboard usa e getta. Anche i ltri instagram sono realtà aumentata.

Marshmallow Laser Feast, In the eyes of the animals (2015)


Prendere quattro delle creature che abitano in una foresta e che si muovono a diverse prospettive
nella foresta e hanno modi diversi di vedere. Hanno preso le modalità visive degli animali, ne
hanno fatto interpretazione artistica e hanno fatto quattro diversi percorsi della foresta. Si poteva
fare anche da casa a con cardboard. Nella foresta i visori erano in caschi dentro visori che
pendevano come frutti dagli alberi e ricoperti di muschio. Audio particolarmente immerso perché
binaurale, ovvero le registrazioni dei suoni ambientali sono fatti con registratori che ricreano la
forma della testa e delle orecchie per catturare esattamente il modo in cui sentiamo.

Natan Sinigallia aiuta, ex studente IED.

teamLab, Harmony (2015)


Harmony, Padiglione Giappone EXPO 2015. Cerchi ad altezze di erenti su steli, su cui sono
proiettate immagini. Person e che camminavano modi cavano la proiezione, ma cambiavano le
proiezioni anche in base alle quattro stagioni. Rappresentano stilizzati i terrazzamenti su cui
coltivano il riso in Giappone.

Installazioni molto giocose, collegamento con la natura.

Projektil, Digital Forest (2016)


Collettivo di Zurigo ha fatto foresta digitale in una cupola molto grande. Forum mondiale
dell’economia, uno degli stand della era era di Tata, società indiana che si occupa di tecnologie.
Nella cupola ci si metteva davanti a uno schermo che permetteva di scegliere vari uccelli e
creature che si potevano customizzare e poi liberare in questa foresta digitale. Per ogni creatura
rilasciata Tata si impegnava a piantare un albero.

Waltz Binaire, Narciss (2018)


Uno schermo di computer sul cui retro è installato un computer nudo. Sopra c’è una telecamera
che inquadra uno specchio. Questo dispositivo si guarda. Intelligenza arti ciale che muove la
videocamera e cerca di capire che cosa sta guardando. Come output i risultati più disparati: da
parti meccaniche a una città di notte a un tostapane all’ombra di una donna. La macchina si
guarda e non riesce a capire che cosa sia. Simbolo dell’esistenza umana.

L’installazione ha un concetto abbastanza semplice eppure l’e etto è profondamente complesso.


Una scheda madre contenente un’IA addestrata su un database generico di scene di strada è
montata in posizione verticale, di fronte a uno specchio. È collegato a una webcam puntata allo
specchio, bloccandolo in un’eternità di autori essione.

Alle spalle della scheda madre vi è uno schermo di un computer, il quale emette tutto ciò che la
macchina vede mentre guarda se stessa. In questo caso agisce l’algoritmo, traducendo gli input
visivi della telecamera in brevi frasi che descrivono e interpretano l’immagine ri essa. Interessante
risulta come i due elementi opposti sono sicamente sempre connessi, e si relazionano tra loro in
un ciclo in nito di rappresentazione e interpretazione.

Questo continuo movimento e introspezione della macchina, sembra sottolineare simbolicamente


uno sterile cortocircuito, in quanto essa stessa non si riconosce ma si legge in una moltitudine di
modi, come l’essere umano essa sa di essere un’entità complicata, contraddittoria e in costante
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mutamento. Per cui, assistendo a questo esperimento di consapevolezza digitale, non siamo solo
invitati a vederne tutti i limiti, ma siamo posti davanti un equilibrio tra puntuale e inquietante (o
sognante), che ci ricorda come gli esseri umani pensano se stessi.

Christian Mio Loclair è un artista tedesco, interessato ed impegnato all’interfaccia della ricerca
artistica e scienti ca. Nel suo lavoro utilizza algoritmi personalizzati, dati e dispositivi digitali con
cui crea sculture, opere e video per rappresentare continuamente l’estetica e gli attriti dell’identità
umana e digitale. Lui crede nell’intelligenza arti ciale come specchio della natura umana,
sicuramente questo è il pensiero che lega tutti i suoi lavori.

Inoltre è Fondatore e direttore creativo di Waltz Binaire, uno studio con sede a Berlino, che mira
alla ricerca a nuove identità estetiche che derivano dall’interazione di ricerca matematica e
poetica. Questo non si ri ette solo nel suo lavoro, ma anche nel suo sviluppo interdisciplinare:
nella sua pratica, combina e ri ette la sua competenza ed esperienza come informatico, artista
visivo, coreografo e ballerino.

Nel complesso del suo lavoro, Loclair esplora il contrasto tra i fenomeni naturali e gli algoritmi
basati sui dati, che da un lato esaminano il potenziale creativo e sociale dell’intelligenza arti ciale,
mentre, dall’altro, ri ettono sull’unico mito apparentemente opposto dell’uomo e della macchina.
Questo è molto visibile nell’opera riportata, Narciss, in cui l’utilizzo della tecnica riesce a
dichiarare qualcosa di profondo e poetico, quasi ironicamente. La macchina non ha gli strumenti
per riconoscersi un pò come l’uomo, nel arco della sua esistenza, si sforza di comprendere ciò
che vedrà per tutta la sua vita, ovvero se stesso, ma senza mai riuscirci a fondo.

The Wall of Sound. Opera sequencer più sampler (campionatore). C’è un potenziometro, se lo
schiaccio posso registrare la mia voce nché non lo rilascio, e girandolo posso decidere dove va
a collegarsi. Posso creare in nite variazioni e registrazioni. Strumento collaborativo, più persone
possono utilizzarlo allo stesso tempo.

Performance audiovisive
Spettacolo che avviene in un dato lasso di tempo, succede qualcosa visivo e sonoro. Fattore
temporale. Presente l’artista. Il performer determina inizio, sviluppo e ne della performance. Si
basa su una sinestesia. Immersività è importante: non signi ca che mi avvolge sicamente, ma mi
coinvolge emotivamente e intellettualmente. Il corpo del performer non è detto che sia sul palco,
ma può anche essere dietro un computer. Ogni volta la performance è diversa.

Optolab, op7 (2006)


Attivi dal 2001, gruppo aperto e uido nei suoi componenti, comprende professionisti di ogni tipo
ma con a nità estetica.

Op7 fa parte dell’optical art, ovvero immagini che creano illusione di profondità. In dialogo con i
sette palazzi celesti di Kiefer, site speci c nell’Hangar Bicocca. Piccolo universo optical per ogni
torre, sette ambienti astratti ognuno con le sue regole e suoni e universo estetico.

Evelina Domnitch & Dmitry Gelfand, Force Field (2007)


Fenomeni chimici sici ottici, creano performance attorno a questo.

Camera lucida è opera con una boccia al buio in cui si veri ca sonoluminescenza: nel liquido ci
sono bolle di gas, ultrasuoni nello spazio che fanno esplodere le bolle nella boccia e così si può
visualizzare il suono.

Durante questa performance, l’artista grazie alla sonolevitazione tiene sospesi in aria piccoli
oggetti grazie alle onde sonore. Una videocamera ingrandisce e trasmette in diretta in fenomeno
su uno schermo.

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05. Arte generativa e bio arte
https://thewrong.org/
Arte generativa e bio arte

Entrambe sono intersezione tra arte, tecnologia e natura.

Arte generativa
De nizione di Philip Galanter (http://www.philipgalanter.com/downloads/ga2003_paper.pdf). Si
può utilizzare per ogni campo, è una tecnica. Il termine si riferisce a qualsiasi pratica artistica in
cui l’artista innesca un sistema che può essere avviato in autonomia e contribuisce a creare
un’opera. Il valore dell’opera è più nel sistema che nell’output nale. Software con delle regole.

Arte generativa può creare forme complesse basandosi su schemi, si presta molto bene per
disegnare le forme naturali. Elemento di casualità che è coautore dell’opera. Il processo è un po’
come quello di un giardino.

La felce è basata su una struttura frattale. Algoritmo matematico, anche le forme d’arte generative
lavorano in questo modo.

Joshua Davis, Toyota Prius Signature Series (2012)

Joshua Davis è un graphic designer commerciale e anche programmatore e artista. Ad ars


electronica gli danno il primo premio per una serie di poster fatti per Toyota Prius con forme e
colori dell’automobile. Fatti come mandala, basati su simmetria radiale. Disegna una serie di
elementi che poi vengono riarrangiati dal computer.

In natura esistono due tipi di simmetrie:

1. attinomorfa (simmetria in tanti assi)

2. zigomorfa (solo un’asse).

Phantogram, proiezioni per la live.

Joachim Sauter (ART + COM), Gardens (2004)


Opera per il quartiere generale a Berlino di Vattenfall. Passerella ambiente immersivo, di notte
quando l’ambiente era chiuso c’erano specchi che indirizzavano proiezioni sulle vetrine.
All’entrata tronco di un albero, proiezione generativa con l’albero che era altissimo. Cicli stagionali
generativi, l’opera cresceva nel tempo.

LIA, Filament Sculptures (2014)


Minimalista, linee sottili, tradizione del disegno. https://www.turux.at

Michael Hansmeyer, Subdivided Columns (2010)


Descrive al software cosa si intende come colonna dorica, facendogli capire quali sono le
proporzioni della colonna dorica. Idea di frattalismo: la macchina ripete il pattern e lo suddivide
creando colonne sempre più complesse che non sono pensabili umanamente. Costruite con
un’anima di metallo su cui vengono impilati fogli tagliati al laser, che vengono impilati l’uno
sull’altro. Disegna una famiglia di oggetti. 2700 fette tagliate al laser. Il software non è uno
strumento passivo, bensì un collaboratore attivo.

Il auto magico Hans Mayer.

Alessandro Capozzo, M0T3TU5 (2019)


Il nome si legge Motetus, cioè mottetto. Struttura musicale polifonica strettamente basata sul
testo, sia musicale che parola. Creazione di testi. Le ha dato da leggere trattati scienti ci classici
occidentali, l’AI ha imparato a scrivere un trattato scienti co. Si basano sulla statistica, sulla
probabilità che dopo una parola ce ne sia una determinata altra. Fa anche dei neologismi in base
alla probabilità tra le lettere. Critica alle fake news e l’essere ingannati dai testi. Parole vicine al
nucelo centrale sono quelle più probabili. Opera proiettata a due o quattro schermi, cosmo con le
parole che uttuano, il testo viene composto e un sintetizzatore vocale che legge il testo.

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Bio Arte
Arte che ha a che vedere con la biologia, con gli organismi viventi. Vengono utilizzati organismi
anche se spesso in scala molto piccola: i componenti utilizzati sono batteri, cellule, materiale
organico. I primi anni si basava sulla codi ca del DNA. Ad esempio DNA11, opera in cui mandavi
un campione di DNA e questo diventava un’immagine gra ca. Oggi si va molto verso la web
biology, la biologia che usa campioni di materiale genetico. Sono opere più complesse rispetto a
quella di una tempo.

Eduardo Kac, Natural History of the Enigma (2008)


Non è uno scienziato ma lavora con degli scienziati. Ha scoperto che esiste un gene del corpo
umano che è possibile sostituire con un gene uguale di una petunia. È un’emoglobina, che
combatte gli intrusi. Ha usato una petunia e l’ha modi cata geneticamente mettendo questo
gene, e questa ha assunto colore rosso, metaforicamente come sangue. Accumuna l’uomo a un
altro essere vivente, che appare totalmente diverso da lui. Ispirato dal pittore Arcimboldo e da
Cartesio, il quale compara gli organi riproduttivi di piante e umani. Contiguità tra uomo e pianta.
Progetto sotto forma di pianta vivente e semi della pianta, perché nelle generazioni successive
resta il DNA.

TC&A (Tissue Culture and Art project), Disembodied cuisine


(2003)
Loro sono e ettivamente scienziati. Lavorano creando culture di cellule che vivono in capsule di
Petri. Si mette l’agar per nutrire le cellule, bisogna tenere a temperatura e umidità precise.

Disembodied cuisine è una performance con bireattore in cui si trovano una cultura di cellule, una
tavola imbandita e degli acquari con delle rane. Per fare una coltura cellulare grazie all’uso di un
bisturi cilindrico hanno preso campioni da dei muscoli di rana, li hanno messi nel bireattore e
hanno realizzato una pseudocarne di rana. In Francia mangiano le rane e sono avversi al cibo
ogm, sono tutti riferimento a questo. Provano che si può creare carne senza fare male a nessuno.
Si avanza un possibile utilizzo di questa scoperta anche per testare farmaci e cosmetici senza
doverli testare sugli animali.

Collegamenti:
Stelarc, artista che usa protesi e si impianta un orecchio nel braccio.

Orlain altra artista che si fa operazioni sintetiche come opere d’arte.

Joe Davis, Call me Ishmael (2008)


Joe Davis è uno dei padri della bio arte. Call me Ismael è l’incipit di Moby Dick. Opera ispirata
anche dall’uragano Katrina, uno dei più potenti di sempre in America. È un monumento in
memoria delle vittime, ma l’artista anche immagina di costruirlo sulla costa per essere
un’attrazione turistica e rilanciare la zona devastata.

L’area prevista è particolarmente soggetta a fulmini. Quando la torre viene colpita da un fulmine,
crea una serie di scariche. All’interno delle torri ci sono dei batteri modi cati geneticamente che
riescono ad ampli care la scarica. Possono anche creare energia pulita. Opera premiata con
premio ambitissimo per il suo contributo all’umanità. Non ancora realizzata, esiste solo il prototipo
a Boston.

Jennifer Willet, Baroque Biology (Paper Theatre) (2019)


Mette batteri in capsule di Petri, crescono batteri nelle vignette di carta. Fiabe per un futuro
biotecnologico. La prospettiva è ribaltata rispetto al solito: non sono gli esseri umani a scoprire le
cose riguardo ai microrganismi, ma sono i microrganismi a voler insegnare agli esseri umani.

L’artista realizza anche un organetto fatto con l’alga spirulina, un’alga invasiva nei laghi. L’alga si
muove nei tubi ed esce la melodia.

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Heather Dewey-Hagborg, Stranger Visions (2012)
L’opera ”Stranger Visions” consiste in una serie di ritratti, realizzati grazie a un’approfondita analisi
di oggetti scartati e trovati dall’artista mentre viveva a New York. L’idea del progetto è nata proprio
dall’interesse dell’artista per la possibilità di rilevare una certa quantità di informazioni su persone
estranee a partire da una raccolta e una ricerca dei detriti che esse lasciano. L’artista ha raccolto
infatti capelli, chewing-gum, mozziconi di sigaretta trovati nelle strade, nei bagni pubblici, nelle
sale d’atte- sa di New York, ne ha estratto e analizzato il DNA e, dopo aver determinato sesso,
etnia, colore dei capelli, degli occhi e altre informazioni, ha realizzato, attraverso software per la
generazione di volti e una stampante 3D, dei ritratti a colori e a grandezza natura- le, degli
individui che hanno usufruito degli oggetti raccolti.
I volti vengono quindi esposti in corrispondenza delle appropriate scatole contenenti l’oggetto
raccolto, una fotogra a, il nome del luogo in cui è stato trovato, e un foglio sul quale si possono
leggere tutte le informazioni rilevate durante l’analisi del DNA. Lavorando quindi con le tracce
lasciate inconsapevolmente da persone estranee, l’artista aveva lo scopo di porre al centro
dell’attenzione la tecnologia e la sorveglianza genetica utilizzata, attraverso la raccolta di DNA,
anche in ambito forense.

Heather Dewey-Hagborg è un’artista e bio-hacker americana, interessata all’arte come ricerca e


come critica nei confronti della tecnologia.
Si è formata presso il Bennington College, ha perfezionato il suo lavoro di artista e
programmatrice alla New York University, e si è laureata con un dottorato di ricerca i arti
elettroniche nel 2016 presso il Rensselaer Polytechnic Institute.

L’artista è interessata all’intersezione tra il mondo dell’arte, della tecnologia e della scienza e le
sue opere sono conosciute a livello internazionale. I suoi lavori sono esposti inluoghi come il
World Economic Forum, la Daejeon Biennale e la Shen- zhen Urbanism and Architecture Biennale,
il Van Abbemuseum, Transmediale e PS1 MOMA. Il suo lavoro è conservato in collezioni
pubbliche del Centre Pompidou, del Victoria and Albert Museum, della Wellcome Collection e
della New York Historical Society.
Il suo lavoro è stato inoltre ampiamente discusso dai media, dal New York Times e dalla BBC a
Forum d’arte e Wired.

Heather Dewey-Hagborg è anche co-fondatrice di REFRESH, una piattaforma col- laborativa e
politicamente impegnata all’intersezione tra arte, tecnologia e scienza, e co-dirige il gruppo di
ricerca sui media interattivi sulla decolonizzazione presso la NYU Abu Dhabi. 


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06. Hacker art
Gli hacker non sono per forza pirati informatici, nonostante la concezione comune. L’hacker non
agisce solo sulle reti informatiche ma può essere esteso a qualsiasi sistema. Il social hack
sovverte le strutture sociali ad esempio.

L’hacking si può rintracciare a prima dei computer, addirittura in un movimento politico degli anni
’50 chiamato situazionismo.

Le opere di hacker art sono opere d’arte che sfruttano dei processi, fatte da persone che
conoscono approfonditamente un sistema e utilizzano i suoi processi contro di lui.

Due loni:

1. Be a. Esistono hacker che vengono pagati per bucare i sistemi di determinate aziende per
controllare che i sistemi di sicurezza. Ogni tecnologia ha bisogno di qualcuno che preveda gli
errori. Questo metodo vede l’artista che fa questo per mostrare la falla, è un’azione
costruttiva, l’artista lo fa prima che possa farlo qualcuno davvero malintenzionato.

2. Networking. La cultura è pensata in modo democratico: tutti possono usare la tecnologia. Ad


esempio software open source sono gratuiti per tutti, e chi ha le competenze può migliorarli
per il bene di una comunità. Rete di persone che collabora per creare qualcosa. Uno dei motti
degli hacker è infatti share if you care.

Il precedente storico è appunto il situazionismo: movimento politico e culturale anni ’50 Francia e
Italia. Uno dei guru è Guy Debord, autore di La società dello spettacolo. A ne ’50 denuncia stasi
culturale della sua epoca come banalizzazione della cultura, che diventando spettacolo rinuncia
alle idee rivoluzionarie dei precedenti periodi artistici. Ad esempio il dadaismo che era
avanguardia politica sociale. Oggi la cultura è solo spettacolo.

Controcultura, cultura underground è una cultura che non viene dall’alto ma si genera. Questa
pratica attraversa molti movimenti artistici ( uxus, cyberpunk, ecc) creando cultura parallela a
sistema mediatico u ciale. Nuova idea di opera vista come processo di rete di persone che
collaborano condividendo una etica. Creazione corale di persone per un ne comune. Giocano
con strategie mediatiche per dare un proprio messaggio underground.

In Italia ogni anno si fa un hackmeeting (www.hackmeeting.org), in cui si seguono conferenze,


workshop, musica live.

Dal 2001 c’è stato un boom di videocamere di sorveglianza, ogni strada è riempita di telecamere.
Moltissime hanno un AI (biometric facial imaging) che prende dai biometrici del volto di chi passa
e li confronta con dati biometrici di criminali. Anni fa ragazzo brasiliano ucciso da Scotland Yard
perché scambiato con un terrorista.

SVEN, SVEN: Surveillance Video Entertainment Network (2006)


Collettivo SVEN fa opera con split screen: mette da una parte una videocamera di sorveglianza,
dall’altra uno schermo (chi passa davanti alla telecamera non sa di comparire sullo schermo,
perché non può vederlo dal punto in cui si trova). Un AI confronta dati biometrici delle persone
con dei videoclip musicali, e in un nel terzo schermo applica un e etto simile al videoclip,
telecamera per scoprire eventuali talenti. Finché la persona è inquadrata continua a sentirsi la
musica.

Molto a rontato nella hacker art è il problema della VIDEOSORVEGLIANZA.


Ci sono persone che come disappunto per le videocamere si mettono anche a fare spettacoli davanti alle
videocamere, che però possono essere viste solo dall’uomo della sorveglianza.
Ci sono telecamere che mandano la foto quando rilevano il movimento di qualcosa. Alcune utilizzano
connessioni aperte, quindi chiunque può vedere le immagini che vengono trasmesse.

!Mediengruppe Bitnik, Surveillance Chess (2012)


Dirotta telecamere di sorveglianza con un sistema contenuto in una valigetta. È relativamente
semplice dirottare il segnale di una telecamera per vedere cosa vede e anche per proiettare
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un’altra immagine. Performance. Sceglie periodo particolare dove a Londra c’erano le Olimpiadi,
molto controllata per evitare terrorismo. In quei giorni dirottano linee della sorveglianza, e al posto
della telecamera facevano comparire una partita di scacchi e un numero di telefono da chiamare
per dire la mossa per giocare. (Ci sono buchi legislativi che gli hacker art sfruttano per non avere
conseguenze legali). Dimostrano facilità di hacker dei sistemi di videosorveglianza.

Il Dark net (AKA deep web) non è facile da tracciare e vi si vendono cose illegali. Sempre questo
collettivo crea un bot che fa operazioni nel dark net, acquistando in maniera randomica degli
oggetti. Le cose comprate dal bot vengono recapitate alla galleria d’arte. Vengono recapitate alla
galleria delle pasticche di droga, arriva la polizia e la domanda che sorge è “di chi è la colpa? Chi
è penalmente perseguibile?” È come il caso della self driving car che investe e uccide una
persona. Ci sono dei buchi nel sistema legislativo.

Julius von Bismarck, Image Fulgurator (2007)


Una macchina fotogra ca con un sensore sensibile alla luce ash (come torce in modalità slave),
che proietta un’immagine a velocità ash sull’oggetto fotografato, che non è visibile dall’occhio
umano ma che viene riportato sulla fotogra a. Chi fotografa non si capacita di da dove arrivi la
scritta o il disegno. Bismarck ha dato le istruzioni per fare questo oggetto: il fulgurator ha uno
stencil tagliato a laser all’interno, e quando parte il ash l’immagine di questo testo viene
proiettata. L’immagine risultante non corrisponde all’esperienza, disorientamento della “vittima”.
Proietta anche su politici mentre fanno discorsi.

Anche a checkpoint Charlie ha fatto questa cosa, facendo comparire nelle immagini spensierate
dei turisti “centinaia di persone sono morte lo scorso anno cercando di passare il con ne tra
Messico e USA”.

Eva e Franco Mattes, Nike Ground (2003)


All’inizio si facevano chiamare come una striscia di codice binario (0.1org). Diventarono famosi
con il progetto Darko Maver, che è un artista slavo trovato ucciso in una prigione del Kosovo
perché faceva opere antipatriottiche che mostravano crimini della guerra in Iugoslavia. Il mondo
dell’arte si lancia in una serie di eventi in suo ricordo. La verità è che non è mai esistito, Eva e
Franco lo hanno inventato e hanno usato una foto di un loro amico. Hanno fatto anche operazioni
di cyberspotting ad esempio del sito del Vaticano, e nessuno se ne è accorto. Alla biennale di
Venezia hanno esposto il primo virus informatico esposto.

Nike Ground, Vienna. In una delle piazze più importanti di Vienna mettono un casottino in cui
dicono che la piazza sarebbe stata rinominata “Piazza Nike” e avrebbero messo nella piazza un
enorme monumento con il logo della Nike. Veniva detto che sarebbe stata la prima di una serie di
operazioni analoghe fatte in moltissime piazze del mondo. I cittadini di Vienna insorgono, ma
anche Nike non è contenta e minaccia di prendere azioni legali. Al che arriva la dichiarazione di
Eva e Franco che dicono che sono appoggiati dalla associazione culturale viennese Public
Netbase e che la loro è una appropriazione culturale. Lo scopo è denunciare potere simbolico
della multinazionale rispetto al luogo geogra co: ne è la prova che identi chiamo certe zone della
città in base ai negozi che vi sono presenti (es. “ci vediamo da UNIQLO” al posto di “ci vediamo in
piazza Cairoli”). Nike getta la spugna e gli lascia fare l’operazione.

Cosa si vende di un progetto del genere? Va pensata come una performance, quindi si vendono
le documentazioni e i prodotti di questa operazione.

Subvertising è campagna in cui si prende un advertising e si sovverte il signi cato, per fare ad esempio
una campagna contro il consumismo tramite il suo mezzo privilegiato di propaganda.
Adbusters è una rivista trimestrale che pubblica queste “pubblicità”.

Detournement (deturnamento) è parola ricorrente del situazionismo, inventata da Duchamp. Prendere


qualcosa di familiare e travolgerne il signi cato, mantenendone l’aspetto familiare ma il signi cato cambiato
fa ri ettere il pubblico.

Daan van den Berg, Merrick Lamp (2010)


L’idea per Merrick Lamp parte da un personaggio particolare, vissuto alla ne dell’Ot- tocento:
Merrick, noto anche come The Elephant Man. Nato con una malattia genetica che causa

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l’ispessimento dei tessuti cutanei e ossei - l’elefantiasi - il corpo di Merrick si presentava
completamente deformato, e l’uomo veniva esposto nei circhi come at- trazione.
Daan van den Berg coniuga questo per- sonaggio con la sua personale idea di virus - batterico e
informatico - per far agire il principio su un modello di lampada IKEA. Scansiona la lampada
tridimensionalmente, crea un oggetto 3D potenzialmente stam- pabile in nite volte.
Realizza un virus informatico che deformi l’oggetto in maniera analoga alla malattia
dell’elefantiasi, ma ogni deformazione è di erente dalle altre, unica: ribalta il concetto di prodotto
industriale grazie all’intervento delle intelligenze arti ciali.

Alexandra Ehrlich Speiser, Useless Weapons (2017)


Una delle icone del nostro tempo è l’arma, le pistole. L’artista nel dark net ha acquistato tre le
per stampare una pistola, un mitra e una granata funzionanti in 3D. Ha preso questi le e li ha
glitchati con il data moche, modi cando il le di testo del le. Ha stampato delle immagini poster,
ha stampato e ettivamente in 3D le armi e ha fatto anche gif. Ha messo nel le testuale delle
parole riguardanti la pace: le canzoni di John Lennon, poesie sulla pace.

Non ho capito chi??


Similitudine tra writer e hacker, perché i writer hackerano le città. Per non deturpare davvero i
monumenti hanno proiettato delle scritte su ad esempio il colosseo, oppure attaccano lucine
colorate magnetiche in giro. Creano scritte e cartelli con queste.

Usano anche la pittura conduttiva.

James Powderly & Hans Bernhard, Torture Classics (2010)


Ci sono detenuti USA che sono stati torturati con la musica, sia sotto il governo Bush che Obama.
Gli fanno ascoltare per giorni settimane la stessa canzone in loop a tutto volume, incappucciati.
Compilation della CIA utilizzata nel video.

Paolo Cirio, Capture (2020)


Artista italiano. Polizia nei cortei può utilizzare AI per risalire ai volti dei manifestanti. In francia app
per accedere a dei servizi sociali che richiedevano di prendere dati biometrici, altrimenti erano
negati questi servizi. Cirio vuole puntare dito contro asimmetria di potere che è anti democratica,
perché questo strumento non può essere utilizzato sui poliziotti. Prende fotogra e di cortei in
Francia e fa l’headshot con tutte le facce dei poliziotti e chiede alla gente di identi carli con nome
e cognome. Manca la regolamentazione per queste tecnologie, ha raccolto centinaia di migliaia di
rme e il parlamento adesso deve regolamentare. Ha anche a sso per Parigi una serie di questi
ritratti. 


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Spazi espositivi online
New Media Art

Studio Azzurro è realtà Milanese molto nota. Lavoro commissionato da Treccani per anniversario
Leonardo da Vinci.

ART+COM

Studio di Berlino. Struttura con aspetto organico e naturale, fatto con pezzi basati sui quasi
cristalli e forme generate con arte generativa. Per riuscire a saldare questi elementi creano un’app
che grazie a Hololens permetteva di visualizzare la struttura nell spazio espositivo.

Lo spazio espositivo non è più solo quello reale, ma anche online. Già negli anni ’90 la net art è
un’avanguardia che cerca di capire la portata delle innovazioni del www. Gli artisti sperimentano
con questo nuovo mezzo che sembra più democratico, con spazi meno chiusi rispetto ai classici.
Arte più libera e collaborativa: anche il pubblico poteva partecipare. Le opere sono siti internet
particolari, che usano il web e l’html in modo improprio. Forzare la macchina per fare cose che
normalmente non farebbe.

Artista più rappresentativa Olia Lialina, Mosca. Decide di fare la prima galleria d’arte online.
Estetica completamente minimal, al limite del brutalismo.

Istituto Amedeo Modigliani

Durante il periodo di pandemia vuole fare mostra per celebrare l’anniversario. Casa dove il pittore
andava in vacanza in Sardegna. con stanze in 3D, ci si può muovere come in un videogioco.
Quadri, fotogra e, testimonianze audio, foto e lettere private.

Casa Azul ha fatto la stessa cosa: tour virtuale del museo, con panogra e. Si può usare anche il
VR.

Galleria Odissey

Galleria d’arte in Second Life. Ci possono essere anche eventi sociali.

Area for virtual hub

Mozilla Hub permette di creare degli spazi per fare esposizioni, feste, tutto. Uno dei link delle
opere permette di andare in un hub creato dall’artista.

In covid chiamato da Ars Electronica per coordinare tutte le esposizioni.

LikeLike

Paolo Pedercini. Galleria online per promuovere cultura di videogiochi indipendenti legati al
mondo dell’arte. Ispirazione dei videogiochi arcade.

The Wrong Biennale

Padiglioni come la Biennale, meno di cile entrare che nella biennale. Non ha regole precise,
l’opera può essere anche solo online. Senso di scoperta.

BYOB

Porta il tuo personale proiettore. Porta il tuo proiettore e puoi mostrare il tuo lavoro.

Nel mondo digitale e degli NFT la mostra non si basa sul vernissage, ma sul drop. Il curatore
vende online le opere per qualche minuto o ora, e si capisce l’interesse verso la mostra in base a
quante opere vengono vendute durante il drop.

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