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Deep
Surfing
Domenico Quaranta
Deep Surfing
Selfpublishing, 2016
_ Domenico Quaranta
Indice
00. Intro 09
01. Net Art 19
Net Art: le origini (2004) | La leggenda della net.art
(2005) | Olia Lialina & Dragan Espenshied: Zombie
& Mummy (2003) | Carlo Zanni: Altarboy (2004) |
Young-Hae Chang Heavy Industries: The Art of
Sleep (2006) | Andy Deck: Screening Circle (2006) |
Rosa Menkman (2011) | Aram Bartholl: Dead Drops
(2011) | Net Performance (2011) | F.A.T. Lab (2013)
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dri e icone sacre, piccole gif animate scovate in fondo a chiss quale
repository.
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Deep Surfing Intro
Intanto, per voi lettori, l, alla portata di un click. Questo testo non
ha immagini, ma ogni nome qui riportato una parola chiave che pu
portare a un lavoro, o ad altri nomi. Linchiostro qui riversato avr
raggiunto il suo scopo se funzioner come un preludio per la naviga-
zione. Cerca su Google o digita lURL:____________________
Pubblicato con il titolo Impara larte e mettila in rete in Vita e Pensiero, Issue 1,
Gennaio Febbraio 2016, pp. 126 132.
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01. Net Art
Net Art: le origini (2004)
20 | La leggenda del-
la net.art (2005) 78 |
Olia Lialina & Dragan
Espenshied: Zombie &
Mummy (2003) 84 | Car-
lo Zanni: Altarboy (2004)
86 | Young-Hae Chang
Heavy Industries: The
Art of Sleep (2006) 91 |
Andy Deck: Screening
Circle (2006) 94 | Rosa
Menkman (2011) 97 |
Aram Bartholl: Dead
Drops (2011) 104 | Net
Performance (2011) 108 |
F.A.T. Lab (2013) 122
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per fare arte. Alle caratteristiche distintive della net art sar de-
dicato il paragrafo successivo, ma prima di affrontare questo argo-
mento conviene fare un passo indietro, e considerare brevemente
le caratteristiche dei media digitali in genere, di cui la Rete ed i
vari software che ne garantiscono il funzionamento non sono che
unarticolazione. Nota Lev Manovich (2001, p. 37): tutte le funzio-
ni per cui [il computer] viene utilizzato hanno lo stesso potenziale
di cambiamento sui linguaggi culturali preesistenti, e tutte, inoltre,
potrebbero lasciare la cultura inalterata. E ancora: ...oggi ci tro-
viamo coinvolti in una nuova rivoluzione mediale: il passaggio di
tutta la cultura, in ogni sua espressione, verso forme di produzione,
distribuzione e comunicazione mediate dal computer. In quanto
new medium, la rete si trova quindi coinvolta in una rivoluzione
linguistica pi generale, a cui conviene fare cenno.
Lo studioso di origini russe, oggi docente negli Stati Uniti, au-
tore del seminale The Language of New Media (2001), che offre la
pi completa e stimolante analisi della portata dei media digitali sul
mondo della comunicazione in genere. Allinizio del testo, Mano-
vich individua cinque principi dei nuovi media, a cui far ricorso
lungo tutta la sua trattazione:
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Quello che mi piace tanto del rapporto arte/nuovi media e della net.
art il fatto che non se ne ancora trovata una definizione. (Josephi-
ne Bosma)
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e fortunati: web art, browser art, software art, hacker art, ascii art,
cyber art... Tra questi, consideriamo brevemente quelli che fra gli
altri hanno dimostrato lambizione di proporsi come etichette com-
prensive delle varie tipologie di fare arte in Rete.
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User dora in poi il termine net art nel suo senso pi largo, rela-
tivo alle pratiche artistiche basate su Internet, dai progetti web agli
esperimenti di live-audio fino ai progetti di comunicazione che si
servono dei protocolli IRC (Internet Relay Chat), FTP (File Transfer
Protocol), Telnet e degli altri protocolli di Internet.
... utilizzo il termine net art per definire un ambito piuttosto vasto, che
comprende una serie di progetti e di sperimentazioni artistiche che
coinvolgono la Rete, le sue tecnologie, i suoi protocolli, il suo linguag-
gio. Allinterno di questo ambito esistono esperienze estremamente di-
verse tra loro. Ci sono opere che decostruiscono criticamente le tecno-
logie di rete, altre che ne indagano le possibilit estetiche, altre ancora
che affrontano le ricadute psico-sociali della rivoluzione digitale. Ci
sono progetti che studiano linterfaccia come soglia manipolabile tra
linformazione grezza e la sua visualizzazione e infine altre che hanno
un carattere perfomativo o fortemente politico.
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Una delle caratteristiche di Internet che sin dai suoi primi anni
di vita balzata prepotentemente allocchio degli utenti la sua
strutturale anarchia. Abbiamo gi citato lopinione di Jaron Lanier,
che vede in Internet la prima vera anarchia della storia. Internet
un medium anarchico e rivoluzionario, e di questo si sono accorti
subito hacker, attivisti e artisti, che hanno letto la Rete come una
TAZ (Zona Temporaneamente Autonoma), unisola di libert su cui
innestare una vera e propria contro-rete. Questo carattere del me-
dium riemerge in gran parte della net art. Nota David Ross in un
testo chiave della riflessione sulle caratteristiche dellarte in rete:
La net.art [sic] anarchica e pericolosa. Non dovremmo ignorare
la sua intrinseca anarchia.
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plice natura della rete, ossia al suo essere insieme rete di persone e
rete di macchine: lavorando su una rete di persone interconnesse,
la net art crea eventi pi che oggetti materiali, e si serve di fattori
non oggettuali quali la relazione tra individui, la comunicazione,
linformazione, recuperando in questo leredit del concettuale e di
Fluxus; daltra parte, la net art si serve delle tecnologie digitali, la-
vorando con oggetti mediali la cui natura ha pi a che fare con lim-
materialit del segnale che con la materialit degli oggetti fisici (cfr.
Manovich 2001, pp.171-175). In questo senso, converrebbe sosti-
tuire il termine immaterialit con virtualizzazione. Lo suggerisce
Valentina Tanni sulla scorta di Lvy:
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La net art esce dal network, per operare in una societ retificata e
interconnessa. Un atteggiamento non nuovo, quindi, ma che oggi si
va radicalizzando, come nota Valentina Tanni:
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Estratto da: Domenico Quaranta, Net Art 1994 1998. La vicenda di daweb, Vita
e Pensiero, Milano 2004, ISBN: 8834319710.
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[1] Alexei Shulgin, Net.art, The Origin, messaggio inviato a Nettime il 18 marzo
1997.
[2] Vuk Cosic, One Artist One Art System, in net_condition, 1999, http://on1.zkm.
de/netcondition/projects/project15/bio_e
[3] Vuk Cosic, in Josephine Bosma, Vuk Cosic Interview: net.art per se, in Netti-
me, 29 settembre 1997.
[4] Josephine Bosma, The Dot on a Velvet Pillow - Net.art Nostalgia and net art
today, 2003. In Per Platou (a cura di), Skrevet i stein. En net.art arkeologi [Written
in Stone. A net.art archaeology], catalogo della mostra, Museet for Samtidskunst,
Oslo, 22 marzo - 25 maggio 2003. http://www.student.uib.no/%7Estud2081/utstil-
ling/
Pubblicato in: Marco Deseriis, Luca Lampo, D. Quaranta (a cura di), Connessioni
Leggendarie. NET.ART 1995-2005, Ready-made, Milano 2005. Creative Commons
License 2005.
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http://artcontext.org/act/05/screeningCircle/
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File Formats (2010), una serie di sette video e dieci file di immagine
di diverso formato in cui, come ha spiegato, demistifica attivamente
i pi popolari effetti glitch. Il Vernacular , allo stesso tempo, un
saggio, una guida per glitch artist in erba, e una collezione di esperi-
menti che non vorrebbero essere ripetuti, ma che inevitabilmente lo
saranno finch il loro potenziale non si sar esaurito.
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Intere generazioni sono cresciute con lui, e si sono abituate alle sue
caratteristiche e ai suoi errori. E Mr Compression la personifica-
zione di un processo informatico. Si meritano un poema? Secondo
lAngelo della Storia, s. Ma Dear Mr Compression anche la storia
di una donna che parla a un uomo che la fa soffrire; e la performance
live allorigine di Collapse of PAL stata anche, secondo Menkman
[11], un estremo tentativo di inviare un messaggio a qualcuno che
poteva ricevere quel segnale. Si tratta solo di specificit mediale?
Secondo lAngelo della Storia, no.
Pubblicato in Rosa Menkman. Order and Progress, exhibition brochure, Fabio Paris
Art Gallery, Brescia, January 2011
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dead drop non parla, non rivela nulla di chi lha installata, diventa
una pubblica propriet che pu essere usata da tutti. Al di la dellog-
getto, una questione che riguarda, anche e soprattutto, i suoi con-
tenuti. Nelle intenzioni di Bartholl, Dead Drops si presenta come
una alternativa offline, DIY, peer-to-peer alla fantomatica Cloud,
una straordinaria possibilit che sta per rivelando anche i risvolti
sinistri. Il termine inglese identifica, infatti, la crescente disponibi-
lit di servizi (gratuiti o a pagamento) che ci invitano a considerare
lo spazio server, invece del nostro computer privato, come luogo di
archiviazione ideale dei nostri dati digitali: una via luminosa, ma
che prelude anche a un potere di controllo senza precedenti. Nes-
suno, invece, pu controllare le dead drop, uno spazio condivi-
so e immateriale, eppure ben ancorato ai muri delle nostre case. Si
pu avviare una sistematica opera di distruzione delle chiavette e
di persecuzione di chi le installa; si pu svuotare la loro memoria,
o installarvi dei programmi che monitorino il comportamento degli
utenti; ma rester sempre, qua e l nel mondo, qualche spazio sicuro
in cui condividere ci che si vuole.
Unaltra deriva interessante del progetto la sua capacit di sol-
lecitare idee visionarie sulla circolazione dei contenuti, anche ar-
tistici. Qualche giorno fa, lo scrittore Bruce Sterling ha annuncia-
to Dead Drops, unapplicazione liberamente scaricabile per smart
phone che consente di individuare rapidamente le dead drop
disponibili nei paraggi. Ma se liniziativa risente un po dellhype
della realt aumentata, decisamente pi interessante il suo progetto
di creare una narrazione distribuita per dead drop, disseminando
racconti e frammenti nelle chiavette in cui si imbatte: come una
bottiglia affidata alloceano. In luglio, lartista Michael Manning
ha lanciato il primo Street Show, in cui i lavori (immagini, suo-
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Va notato che, nonostante gli artisti siano stati fra i primi a conce-
pire la rete come spazio pubblico, e a intendere i propri lavori come
interventi costruttivi, relazionali o performativi in questo spa-
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mailing list, forum, canali IRC, siti Web, ecc.) Questi eventi posso-
no essere di scala ridotta, ma possono anche ambire a una scala di
massa. il caso del cosiddetto virtual sit-in, o netstrike, in cui
la comunit della rete chiamata ad occupare, in un momento
stabilito, un sito target, fino a comprometterne il regolare funzio-
namento. Il primo netstrike fu indetto nel 1995 dallartista italiano
Tommaso Tozzi per protestare contro gli esperimenti nucleari fran-
cesi a Mururoa. In questo caso, i partecipanti furono invitati a colle-
garsi, alle 18 del 21 dicembre 1995, ai siti Web del governo france-
se, e a ripetere loperazione a intervalli di pochi secondi di tempo,
semplicemente aggiornando la pagina. [11] Poco pi tardi, questa
forma di protesta verr ripresa da Ricardo Dominguez dellElec-
tronic Disturbance Theatre (EDT) in sostegno alla causa zapatista e
contro il governo messicano. LEDT metter a disposizione anche
un programma (il Floodnet, 1997) che automatizza il processo di
aggiornamento della pagina target.
Pratiche di costruzione, appropriazione, simulazione, e molti-
plicazione identitaria. Si tratta di una delle strategie pi diffuse e uti-
lizzate, in innumerevoli declinazioni, e spesso in congiunzione con
altre. La net art ha visto gli artisti costruirsi identit fittizie (come
Netochka Nezvanova, nome rubato a un personaggio di Dostoevskij
per dare vita a una misteriosa e virulenta identit attiva in rete tra il
1995 e il 2001); appropriarsi di identit esistenti, appartenenti a indi-
vidui, istituzioni o aziende ( il caso degli 0100101110101101.org,
che interpretarono pubblicamente il Vaticano e la Nike, o del collet-
tivo americano RTMark, che dopo aver creato falsi siti di aziende e
istituzioni, prese a interpretare pubblicamente quelle stesse identit
a partire dalla World Trade Organization in conferenze e sui me-
dia); simulare identit inesistenti (per sostenere loperazione Vote-
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server della mostra via FTP, scambi i contenuti delle cartelle degli
altri artisti, mettendo in discussione il concetto di autore e lidea che
fare arte in rete volesse dire creare pagine web.
Creazione di piattaforme collaborative per la creazione e lespo-
sizione di lavori in rete. Un esempio pu essere fornito dai numerosi
lavori piattaforma di Alexei Shulgin: da Refresh! (1996), una mo-
stra a cui chiunque poteva partecipare collegando il proprio lavoro
a una catena di siti connessi tra di loro attraverso laggiornamento
automatico della pagina; a contest come la Form Art Competition
(1997), in cui i partecipanti erano invitati a proporre lavori realizzati
utilizzando soltanto gli elementi (menu a tendina, checkbox, bottoni
e campi di testo) dei moduli delle pagine web.
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3. Conclusioni
Dopo il collasso della New Economy, la rete avvia un lento pro-
cesso di stabilizzazione e consolidamento. Il Far West diventa un
luogo un po meno selvaggio, e un po pi regolato. La divulgazione
e labitudine rendono gli utenti un po meno indifesi di fronte a temi
come i virus, lo spam, gli hacker; le grandi aziende conquistano e di-
fendono tutti gli spazi che le possono riguardare, i motori di ricerca
diventano sempre pi complessi e pi difficili da manipolare.
Anche la socialit in rete, fino a quel momento trascurata dalle
aziende (e ampiamente delegata ad attivisti e artisti) viene, da un
lato, promossa e, dallaltro, normalizzata dalle piattaforme sociali
del Web 2.0. Incentivando la produzione di user-generated con-
tent, e levoluzione degli utenti in prosumer, sistemi di blogging
e microblogging, piattaforme per la condivisione di video e imma-
gini, network sociali e sistemi Wiki favoriscono, senza dubbio, la
democratizzazione della produzione di contenuti in rete, ma al con-
tempo ne controllano e ne limitano le possibilit.
In altre parole, ci che negli anni novanta poteva assumere la
forma selvaggia di un netstrike, oggi assume la forma regolata di
un tweet, di un gruppo di Facebook, di un video su YouTube. Nel
frattempo, anche le forme originarie sono diventate inefficaci: oggi,
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[1] La prima networked performance Satellite Arts Project 77, di Kit Galloway
e Sherrie Rabinowitz. Levento si avvaleva della connessione satellitare, e consen-
tiva a danzatori attivi in due localit diverse di danzare assieme in un unico spazio
virtuale condiviso. Cfr. www.ecafe.com/getty/SA/.
[2] In questa sede, con questo termine facciamo riferimento sia agli ambienti di
gioco online (MMORPG), sia ai mondi sintetici che simulano il mondo reale senza
affidare al partecipante un ruolo preciso (MMORLG).
[3] MMORPG e MMORLG affondano le loro radici nei MUD (Multi-user Dungeon),
una tecnologia disponibile dai tardi anni Settanta; e pur avendo trovato una prima
manifestazione di successo negli ambienti di chat, sono stati rilanciati dalluso di
massa di MMORPG come World of Warcraft (2004) e di MMORLG come Second
Life (2003).
[4] Helen Thorington, Jo-Anne Green, Michelle Riel, About networked_performan-
ce, in networked_performance, s.d, reperibile online allURL www.turbulence.org/
blog/about.html.
[5] Una presentazione pi ampia che comprende anche una tassonomia provviso-
ria stato proposta da Thorington e Riel in una serie di contributi alla mailing list
empyre. Cfr. Thorington & Riel 2005.
[6] Angelo Plessas: Every Website is a Monument, Gloria Maria Gallery, Milano, 14
gennaio 10 marzo 2011.
[7] www.mouchette.org.
[8] www.0100101110101101.org.
[9] cfr. Quaranta 2009.
[10] Per maggiori informazioni sulle opere descritte di seguito e per una bibliografia
di riferimento, cfr. almeno Deseriis, Marano 2008.
[11] Per maggiori informazioni, cfr. www.tommasotozzi.it e Di Corinto, Tozzi 2002.
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Riferimenti bibliografici
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F.A.T. Lab
Pu una rivoluzione essere condotta a ritmo di rap? Concordo,
la parola un po forte e andrebbe usata con moderazione, o me-
glio non usata quando si parla di arte, ambito in cui diventata, per
ottime ragioni, un tab. E, credetemi, ci ho pensato molto, prima
di usarla. Il fatto che lidea di applicare alla pratica artistica lap-
proccio hacker e la filosofia del movimento free software non riesco
proprio a descriverla in modo diverso. Collaborazione paritaria, re-
lease early, release often, with free software you have freedom
- cosa ha a che fare tutto questo con larte contemporanea? In una
galleria, un museo o una fiera quello che vediamo sono di solito una
serie di oggetti rifiniti, pezzi unici o in edizione limitata, che circo-
lano in un circuito relativamente ridotto, benedetti da un brand il
nome dellartista che si ripete immutato su didascalie e autentiche.
Quando esiste, la collaborazione deve comunque sottostare alle re-
gole della brand identity e nella maggior parte dei casi tuttaltro
che paritaria (chiedete agli operai della Jeff Koons LTD). Libert e
gratuit sono leggende ben coltivate, ma il mondo dellarte, si sa,
funziona in un altro modo.
In questo senso, il Free Art and Technology (F.A.T.) Lab potreb-
be essere inteso, in prima istanza, come un intelligente hack del
mondo dellarte contemporanea. Fondato nel 2007 dagli artisti Evan
Roth e James Powderly, allora fellow presso lEyebeam di New
York, il gruppo cresciuto fino ad includere 25 artisti, hacker, in-
gegneri, musicisti e graffiti writer attivi su tre continenti diversi, in
un range che va da Golan Levin, programmatore e artista, al writer
KATSU, passando per Jonah Peretti (fondatore dellHuffington Post
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02. Media
Hacking
Arte e politica ai tempi
di Internet (2005) 128 |
Media Hacking. Arte e
manipolazione dei media
(2006) 134 | Eva e Fran-
co Mattes: Nikeground
(2004) 148 | The Yes Men
(2006) 154 | UBERMOR-
GEN.COM (2009) 157 |
Intervista a UBERMOR-
GEN.COM (2009) 174
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questuante: quello che fanno non pi, come negli anni Settanta,
agire politicamente in uno spazio artistico per un pubblico limitato;
ma un colpire con forza un punto sensibile, con lobiettivo di portare
il loro messaggio, utilizzando le tattiche del marketing e delladver-
tising, a incunearsi nel flusso dei media. E a conquistarsi uno spazio
nel nostro immaginario.
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per noi esistono solo grazie ai media, dato che poche hanno avuto
un riscontro reale. Ci non gli ha impedito di fare paura, tenendo
la societ civile in uno stato di terrore permanente che ci ha fatto
accettare di tutto: le limitazioni alla libert di espressione, la guerra
in Iraq, Guantanamo, i rapimenti della CIA in Europa. Liperreali-
smo gelido e cruento di Where-next (2005) si radica in questo cli-
ma, in cui la perdita della sensibilit segue alla paura. Where-next
un sito di scommesse (gambling game) che invita a indovinare
il luogo e la data del prossimo attentato terroristico utilizzando le
mappe di Google. Ogni volta che avviene un attentato, i creatori
del sito individuano la puntata che si avvicina di pi, e regalano al
vincitore una t-shirt che porta impressa una fotografia dellattentato,
sormontata dalla scritta I PREDICTED IT. Accanto alla mappa, il
sito propone un banner con il World Trade Center ancora in piedi,
con la macabra scritta This space is for rent! e Your ad HERE
stampato sul fronte delle Twin Towers. Spregevole, vero? Forse
per questo che gli autori del sito hanno deciso, dopo liniziale opa-
cit, di uscire dalla finzione mediatica e rivelare la struttura ideolo-
gica del progetto: una denuncia sarcastica e amara del capitalismo,
che scommette sulle nostre vite. Sfortunatamente non puoi ancora
distruggere culture differenti dalla tua a colpi di dollari, McDonal-
ds e video di Paris Hilton; non puoi bombardare il paese che vuoi,
sostenendo che quello che fai offrire aiuto umanitario, e poi inse-
diare nuovi governi. Sfortunatamente non puoi nemmeno ridurre i
diritti civili nel tuo stesso paese, arrestando in maniera indiscrimi-
nata nuovi cittadini, migranti e attivisti. Spiacente! Quello che puoi
fare scommettere su dove colpir il prossimo attentato terroristico.
E incrociare le dita che non si tratti del posto dove vivi, spiega
lavviso che introduce al progetto. Il sito opera dei collettivi ita-
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Pubblicato in: Antonio Caronia, Enrico Livraghi, Simona Pezzano (a cura di), Larte
nellera della producibilit digitale, Mimesis Edizioni, collana Eterotopie, Milano
2006, ISBN 978-88-8483-469-0. Pp. 81 90.
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