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VideoArt Yearbook

Iniziativa del Dipartimento delle Arti di Bologna, diretta da Renato Barilli, Alessandra Borgogelli, Paolo
Granata, Silvia Grandi, Fabiola Naldi e Paola Sega

Barilli: Il trionfo di Wagner: storia, pratica e teoria della videoarte


Di Renato Barilli

La videoarte ha circa 40 anni di vita (ora 50). Anche di più se si includono esperimenti di Nam June Paik,
anche se si trattavano principalmente di videoinstallazioni. Forse il primo a fissare su nastro
elettromagnetico un evento artistico è stato il tedesco Gerry Schum, con i suoi filmati dedicati alla Land Art,
caratterizzata altrimenti da eventi effimeri. Così, la loro esistenza poteva trasmigrare nel recording, seppur
bisogna sottolineare che nelle procedure seguite da Schum, verso la fine degli anni ’60, non avveniva
ancora direttamente su nastro elettromagnetico e dunque non era di natura elettronica, bensì sfruttava la
vecchia tecnica fotochimica dell’impressione di una pellicola e solo in seguito si compiva il travaso sul
nastro. Barilli racconta di aver incontrato Schum in occasione della Biennale del 1972, quando, chiamato da
Francesco Arcangeli per Opera o Comportamento, richiese la partecipazione dei video di Schum, che giunse
con il suo studio mobile. In quell’occasione, Schum stesso riconobbe in realtà il primato di Gennaio 70 a
Bologna, realizzato dallo stesso Barilli insieme a Tommaso Trini e con l’assistenza di Maurizio Calvesi e
Andrea Emiliani nello spazio del Museo civico archeologico. Allora era stato Trini a segnalare le novità della
videoarte. Si era dunque ricercata la collaborazione della Philips, che fornì un’adeguata attrezzatura e una
squadra di tecnici, a cui si chiese di assecondare le richieste degli artisti. Per esempio, Gilberto Zorio fece
andare tutti nella campagna innevata dello hinterland torinese, mosso dall’intenzione di urinare intorno a
sé in blu (mediante l’assunzione di pillole), anche se ovviamente la videoripresa sarebbe stata in grado di
catturare quell’azione solo in bianco e nero. Bisognava in questo caso mettere in conto le difficoltà tecniche
quali la mancanza delle batterie e dunque bisognava andare a chiedere alle cascine di dintorni di concedere
un attacco alle spine e così via. Un altro esempio che Barilli riporta è quello di Gino de Dominicis, che
voleva dimostrare che gli uccelli possono balzar fuori dalle acque e volare verso il cielo, dunque aveva
comprato dei piccioni e aveva immerso le gabbie nel Tevere, ma morirono annegati. Al di là degli aneddoti,
Barilli rimase profondamente colpito dalle potenzialità del mezzo. Scoprì che con esso si realizzava l’ideale
di carpire la realtà in tempo reale, con perfetta specularità, seguendo sul monitor gli effetti della ripresa,
evitando i tempi lunghi imposti dai procedimenti fotochimici. Si tratta inoltre di un mezzo facile, quasi
elettrodomestico. Sarebbe poi arrivato anche il dono prezioso del colore, a rendere più completo l’effetto
finale. Questo portò, secondo Barilli, al superamento della tradizionale ripartizione di Lessing tra arti dello
spazio (quali pittura, scultura e architettura, ognuna solida e immobile) e le arti del tempo (quali la musica,
il teatro, la letteratura). La videoripresa cancella questi fatidici confini, in quanto i responsi visivi della
percezione ottengono l’effetto del movimento e dunque l’arte diventa cinetica, secondo quel traguardo
tanto sospirato dalle avanguardie storiche. Il movimento implica la registrazione dei gesti e di tutte le
attività corporali, alla base della performance. Barilli era convinto della supremazia dell’attività
performativa e dunque organizzò dal 1977 al 1984 un festival internazionale della performance alla GAM di
Bologna. In tal senso, Barilli crede opportuno rielaborare il celebre motto dell’inglese Walter Pater, che, nel
quadro di un tardo e Decadente ‘800, proclamò: “Tutte le arti tendono alla musica”, e finalmente affermare
“Tutte le arti tendono alla performance”, ma con la necessità di aggiungere subito l’indispensabile
integrazione fornita dalla registrazione video, altrimenti le performance si dileguerebbero nel nulla. E
dunque le opere video sono il vero collettore della creatività e della sensorialità. Infatti, in ogni video che si
rispetti c’è una componente sonora, un apparato scenico, un attore umano o un materiale plastico, il tutto
sottoposto a una regia globale.
A questo punto si presenta il quesito di quale confine porre a queste produzioni che vengono dunque quasi
monopolizzate dalle arti visive, tanto che le si incontra nei circuiti delle gallerie private o nelle grandi
rassegne internazionali quali le Biennali. Qual è il rapporto con il cinema o le reti televisive? Sicuramente
non costituisce un criterio di distinzione il fattore tecnologico, ma una distinzione di fondo sopravvive nei
requisiti che richiediamo al prodotto. Per esempio, la videoarte arriva a occupare tutte le zone della
sensorialità, ma non riesce a sviluppare una narrazione. In partenza, la videoregistrazione funzionava da
fedele specchio elettronico del reale, e dunque dall’altra parte della telecamera si individuava una
sequenza oggettiva, esistente, di oggetti e circostanze. Ma col tempo e col progresso tecnologico, queste
immagini rubate dalla realtà si sono prestate a una manipolazione in studio: è stato possibile rarefarle,
ritagliarle, aggiungerne altre e ancora lavorare sulla cromia, sulla grafica. Oggi, se analizziamo la produzione
video, possiamo individuare due ripartizioni, da un lato i prodotti che in modo mediato si rapportano a una
realtà esistente da qualche parte e registrata, dall’altro le opere che procedono ad atti sintetici di pura
creazione, col che rinascono i vecchi privilegi del disegno e della coloritura a mano, ma resi mobili
dall’effetto cinetico. Ovvero, le pratiche video per un verso sono eredi del decreto di “morte dell’arte”
emesso dai movimenti del ’68, quando si disse che l’intervento manuale, grafico-pittorico era decaduto per
sempre, e bisognava andare a riprendere il reale con foto o video o dichiarazioni verbali, e per l’altro
ritengono la vecchia manualità rimediata attraverso la computer graphic.

La rassegna dello Yearbook ha precisamente il fine di raccontare i prodotti video del nostro Paese,
raccogliendo di volta in volta una quarantina di pezzi, ovviamente selezionando. La rassegna vuole prima di
tutto evitare l’attenzione distratta e dispersiva che la disseminazione dei video lungo i percorsi espositivi
provoca quasi sempre.

Borgogelli: “La vita ha sempre ragion”, diceva Marinetti


Di Alessandra Borgogelli

Fare video vuol dire avere coscienza di intervenire nella realtà in modo brillante, vivace e soprattutto
profondo così da captare i problemi di oggi ragionandoci sopra secondo modalità sociologiche e
antropologiche. Gli artisti ci danno un succo della realtà ormai globale utilizzando uno stile che corrisponde
alla smaterializzazione del prodotto artistico odierno. Lungo la stessa strada si muovono il design e la
pubblicità. Siamo davanti a un alleggerimento costante. Già dai tempi del Simbolismo il mondo
sintetizzato, dunque non più superdescritto, mirava a restituirci “poco”. Oggi, l’ironia si coniuga alla
abitudine di “riprendere” sia noi stessi che la realtà in modo veloce e sintetico. Il video abbatte ogni tipo di
barriera, lasciando scorrere in piena libertà le immagini e i loro messaggi. Si tratta di una performance
continua e generalizzata, non più dunque riservata a pochi fra le pareti di una galleria. Sono proprio i video
ad avere il potere di sfondare le pareti, sia di una stanza che di spazi pubblici. Ma con arte pubblica la
Borgogelli non intende solamente le piazze, le strade e le stazioni, ma anche il mondo televisivo e il mondo
delle immagini elettroniche. Per questa ragione, nel 1996, quando le fu chiesto di mettere insieme una
selezione di video, spinse affinché vi fosse la collaborazione della Rai. Dunque, contattò Marco Giusti per
tentare di far passare i video nella trasmissione Fuori Orari e così avvenne. L’arte così può e deve penetrare
nelle case di tutti, uscendo dai sacri recinti a cui è abituata. Così facendo, inoltre, l’arte ha potuto giovare da
un confronto con il mondo della pubblicità che pure, come l’arte, ha un forte potere di mettere in atto
spunti già avanzati dalle avanguardie storiche, come i giochi linguistici, i collassamenti di dialetti e di lingue
“alte” o di slang stranieri.

Dal momento che proprio nel 2009 (anno del presente Yearbook) cadde il centenario del Futurismo,
Borgogelli trova doveroso mettere in evidenza alcuni aspetti vitalistici che questo movimento ha trasmesso
al mondo odierno. Il Futurismo, infatti, rimane forte di idee e di soluzioni che tengono ben presente le
possibilità della tecnologia. L’uomo contemporaneo è in parte forgiato da essa. Una tale convinzione è del
tutto comune sia a Filippo Tommaso Marinetti sia a Marshall McLuhan, che parla invece negli anni ’60,
prendendo dunque certamente in esame tecnologie evolute. Nel frattempo, si sono potuti anche
quantificare i loro effetti sul mondo artistico. Se prima infatti Marinetti e compagni, pur ricorrendo alle
energie legate alle tecnologie di stampo elettromagnetico, rimangono anche fedeli alle forze di tipo
meccanico, poi, come comprende McLuhan, vediamo dominare un’energia elettromorfa strettamente
connessa alle nuove modalità del mondo delle informazioni.
È inoltre ancora oggi importante l’indicazione del Futurismo di cogliere la realtà in modo sinestetico,
sviluppando cioè il nostro apparato sensoriale. Nella recente videoarte, infatti, rintracciamo i nuovissimi
suoni, odori e rumori del villaggio globale, sia quelli alti che quelli bassi, fino al rumorismo più caotico. Del
resto, la sonorità già recuperata dai Futuristi apre anche oggi a un energetico spirito comunitario, lo stesso
che caratterizzava i popoli primitivi quando la comunicazione passava per via orale. E sono proprio i suoni a
superare la tradizionale distinzione di Lessing fra le arti del tempo e le arti dello spazio. Oggi tutto si
confonde in un flusso vitale che vede spesso la predominanza della sonorità. E così ritorna quell’abbandono
ai flussi energetici caro ai Futuristi. Marinetti nel 1921 disse “La Vita ha sempre ragione”, essendo convinto
che l’umanità avesse bisogno di nuove gioie. Perciò difese l’estensione delle comunicazioni e delle fusioni
degli esseri umani. Infatti, l’estensione della sensibilità comporta anche una maggiore capacità di cogliere
gli aspetti microemotivi della vita. Una tale carica microemotiva, così attuale, era stata indicata alla fine
degli anni ’60 da Piero Gilardi, quando nasceva l’Arte Povera, lanciando un invito a cogliere quella nascosta
energia primaria che serpeggia nel sostrato della realtà. E anche nelle recenti produzioni video ritroviamo la
tendenza a dare dignità a elementi infinitamente piccoli. La rinnovata rivisitazione del quotidiano unita a
un vivace rapporto relazionale rivitalizza tutto l’odierno panorama culturale.
Sempre dalle idee di Marinetti derivano indicazioni di vivacità espressiva, incitazioni a potenziare gli aspetti
performativi tipici della body art o del travestitismo più sofisticato. A un tale potenziamento dello spirito
performativo che stimola la partecipazione del pubblico, Marinetti aggiunge la convinzione che fosse
importante introdurre in scena dei nuovi media tecnologi, già auspicando un bisogno di apertura e di
sfondamento di scena grazie alle tecnologie.
Marinetti infine arriva a ipotizzare uno dei punti più forti della cultura e dell’arte di oggi, la presenza e la
necessità del soggetto contemporaneo di avere una personalità multipla. Proprio quest’ultimo punto
costituisce uno dei punti più sentiti anche dalla videoarte odierna che spesso mette in campo situazioni
schizofreniche e contraddittorie, sia nei linguaggi che nei comportamenti. Marinetti ha dunque
perfettamente intuito l’essenza della vita futura, dunque la positività di convivenze di razze, suoni, luoghi
nella piena convinzione che “La vita ha sempre ragione”

Granata: Videomorfosi. Il video come forma simbolica


Di Paolo Granata

Nel presente testo, Granata cerca di spiegare come e perché secondo lui è possibile affermare, come fece
Panofsky nel 1927 in riferimento alla prospettiva, che il video è una nuova forma simbolica. Questo
vorrebbe dire attribuire al video la funzione di dispositivo non solo tecnologico, ma anche e soprattutto
culturale, ed estetico, un modo di sentire e percepire il mondo. In termini analoghi, un dispositivo
tecnologico-culturale con valenza estetica altro non è che un medium. La forma video, il video come forma
simbolica o il neologismo videomorfosi, è da intendersi invece come un meta-medium, un arcipelago di
forme espressive. Tutto è video: cinema, broadcasting televisivo, i videogames, ecc. Non a caso la parola
“video” compare nel linguaggio comune, come in video-giochi, video-telefono, video-chiamata, video-
sorveglianza. La nostra vita è una tempesta di immagini che scorrono.
Per dimostrare ulteriormente la sua tesi, Granata evidenzia alcune identità funzionali sussistenti tra le due
tipologie di sguardo sul mondo, quello prospettico e quello videomorfico, oltre che delle importanti
differenze che rendono il video la vera forma simbolica dell’età postmoderna. Entrambe le tipologie di
sguardo condividono un’analoga dimensione tecnologico-strutturale: infatti, anche le più recenti
tecnologie visive digitali, come le videocamere e le fotocamere, funzionano sulla base dell’antico principio
della camera oscura, antico almeno quanto la prospettiva. E non si deve neanche trascurare il fatto che
anche le più avanzate tecniche di simulazione e modellazione 3D si fondano essenzialmente su regole e
principi prospettici. Si scopre così una dimensione comune alle tecnologie della visione di oggi e di ieri, ma
una fondamentale differenza è che mentre la rappresentazione prospettica nell’età moderna è affidata
all’abilità pittorico-manuale dell’artista, a partire dalla fotografia questo processo viene meccanizzato,
automatizzato e delegato al dispositivo. Infine, potremmo citare Lev Manovic e dire che le nuove immagini
digitali non sono altro che pittura elettronica. Un’ulteriore affinità identitaria riguarda il fatto che entrambe
emergono in quanto costruzioni trans-disciplinari, cioè come il risultato della convergenza e dello scambio
tra discipline e conoscenze appartenenti tanto alla sfera tecnico-scientifica quanto artistico-umanistica.
Passando ora alle divergenze, un primo elemento indicativo è riconducile al superamento del punto di vista
unico, ovvero quella rinuncia dell’illusione prospettica anticipata dal cubismo. Come ha notato anche
Edmond Couchot (1982) la tendenza espressiva inaugurata dalla stagione cubista, volta a eliminare ogni
intento di rappresentazione ottico-prospettica, si pone come un riflesso di portata culturale più generale, il
risultato di una più ampia ricerca estetica guidata dal bisogno di penetrare all’interno delle cose per
presentare nella loro frammentarietà, rigettando le istanze ordinatrici e totalizzanti della cultura
prospettica. Così le operazioni artistiche della videoarte evidenziano la necessità tipicamente
contemporanea di frammentazione visiva, di scomposizione dell’esperienza estetica. Quanto appena
descritto potrebbe essere sintetizzato nell’antinomia tra la funzione esogena dello sguardo (la visione “dal
di fuori”) e la funzione endogena (una visione “dal di dentro”). In The Medium is the Massage, McLuhan
afferma che l’eredità del rinascimento è il punto di fuga che permette di trarsi in disparte e rappresentare
l’osservatore distaccato, senza coinvolgimento. Chi contempla l’arte rinascimentale si colloca
sistematicamente al di fuori della cornice dell’esperienza. Invece, il video d’artista, espressione della
videomorfosi e della funzione endogena dello sguardo, offre allo spettatore infinite possibilità di “ingresso
nella cornice”, laddove l’esperienza visiva si trova a diventare esplorazione oltre che interpretazione. Se la
cultura prospettica si colloca in un universo simbolico orientato a raccontare, raffigurare e rappresentare lo
spazio, la videomorfosi fa dello spazio un universo simbolico da attraversare, esplorare e con cui interagire.
Semplificando, si potrebbe dire cornice/quadro/finestra vs. schermo/monitor/display. Se il portato
simbolico della prospettiva, per riprendere le parole di Durer citate nell’incipit del saggio di Panofsky, si
basa sul procedimento di “guardare attraverso”, laddove “l’intero quadro si trasforma in una finestra,
attraverso la quale noi crediamo di guardare lo spazio”, ecco che il video funziona invece come uno spazio
in sé da guardare. Pertanto, mentre l’atteggiamento teorico della cultura prospettica è orientato al
concetto di rappresentazione, ciò su cui si fonda la cultura videomorfica è la reificazione: non più una cosa
che diventa immagine (o video), ma un’immagine (o video) che diventa cosa. Inoltre, il raffronto tra i due
universi simbolici, la cultura prospettica dell’età moderna, e la cultura videomorfica dell’attualità
contemporanea, trova riscontro in una serie di antinomie quali visione naturale vs. visione artificiale,
manualità vs. meccanicismo, distanza vs. vicinanza. Per questa ragione, alla strategia del distacco, il mondo
visto da lontano, il punto di fuga quale elemento principe della prospettiva, il video oppone una strategia di
avvicinamento o anche l’intrusione.

Lungo questa linea interpretativa si è mosso Derrick de Kerckhove, il quale, ricalcando il pensiero di
McLuhan, ha definito quel processo di intrusione introducendo il concetto di “punto di vita”, che
rappresenta una tipologia di coinvolgimento estetico di tipo ambientale e perciò inclusivo. “Il mio punto di
vita, invece di distanziarmi dalla realtà come fa il punto di vista, diventa il mio punto d’entrata nella
condivisione del mondo” (Kerchove, 1991). Entrata e condivisione sono valori che Régis Debray ha assunto
come portanti di un nuovo ambiente mediale che ha definito videosfera. Il visivo è diventato atmosfera
avvolgente. Infatti, la vocazione sinestetica della videomorfosi implica un coinvolgimento dell’intera rete
percettiva, riconoscendo, in accordo con la fenomenologia di Merleau-Ponty, una reciproca sussistenza tra
la sfera tattile e quella visiva. Non stupisce, dunque, che intimità, contatto, fisicità, inerenza corporea siano
da sempre temi al centro della produzione videoartistica. Il video d’artista sembra suggellare il
superamento dell’egemonia della visione in favore di una sensorialità plurale, globale e immersiva. La
videoarte, nell’indurre a “palpare con lo sguardo”, si emancipa dal semplice status di immagine in
movimento. Essa assorbe, supera, integra e si fa gioco della mera dimensione narrativa a cui è ancorato il
medium cinematografico e quella di intrattenimento, documentazione e informazione proprie del medium
televisivo. Si rivela, invece, nella sua incompiutezza e imperfezione, nella bassa definizione, come una
superficie ibrida, da completare, con cui interagire. Spetta al video artista il compito di ricongiungere
consapevolmente la componente sensibile (visiva, sonora, tattile) dell’esperienza estetica con la
componente sovrasensibile o cognitiva delle idee e del pensiero, all’interno del processo di formazione
della Weltanschauung dell’uomo contemporaneo, che coinvolge anche la sfera individuale e l’ambito
dell’Io. Ed è questo che sembra aver intuito nel 1999 il videoartista Peter Campus coniando l’espressione
“video ergo sum”, il che suona quasi come un avvertimento: “siamo ciò che vediamo”.

Grandi: Videoanimazione vs. Realismo visivo


Di Silvia Grandi

Il video nasce in ambito artistico alla metà degli anni ’60, opponendosi alla pesantezza degli apparati delle
emittenti generaliste con leggerezza e trasparenza, dando forma allo sguardo personale in
contrapposizione allo sguardo falsamente universale dell’informazione televisiva. Il video diventa un
“fratello povero” del cinema, a basso costo, consentendo interventi rapiti, in grado di documentare e
raccontare. Grazie all’innovazione tecnologica, poi, negli anni ’80 si assiste al progressivo abbandono dei
dispositivi costosi e ingombranti in favore di mezzi per la ripresa e postproduzione più agili ed economici,
dando vita al connubio tra video e apparecchiature computerizzate sempre più alla portata di tutti.
Attraverso l’utilizzo del croma key, del paint box, del morphing fino ad arrivare al motion capture odierno,
capace di trascrivere su forme plastiche virtuali le movenze di personaggi reali, si assiste a una progressiva
normalizzazione dei nuovi software digitali. Il video è passato attraverso una sorta di “ri-generazione”,
grazie all’ibridazione avuta con contesti similari. Il linguaggio dei videoartisti negli ultimi decenni si è
avvicinato sempre più al linguaggio “di massa” dei videoclip musicali, perdendo quella rigidità e
quell’austerità tipiche delle prime sperimentazioni di videoarte, per acquisire la frammentazione, la
ritmicità e la grafica giovanilista tipica di canali tematici come MTV. Il risultato è un nuovo “oggetto
digitale”, generato da anni di incroci linguistici. L’”oggetto audiovisivo”, pur nella sua immaterialità, è un
prodotto totale che racchiude in sé contenuti espressivi un tempo tenuti debitamente separati nei vari
generi (film, video, musica, danza, arte) e proprio per questo è diventato centrale nella comunicazione
odierna.

La necessità di essere presenti, di partecipare alle vicende del mondo e di essere connessi sta spingendo il
pubblico verso un abbandono della visione televisiva tradizionale, che non rende possibile un vero
intervento diretto del fruitore. L’interesse si sposta sullo spazio virtuale. Ciò nonostante, in linea con il
crescente bisogno di essere presenti, di partecipare si assiste contemporaneamente a un ritorno
“ortodosso” e purista del realismo televisivo, che arriva alle esasperazioni voyeristiche dei reality show.
Queste due spinte opposte possono sembrare incompatibili, ma solo se le si valuta superficialmente, senza
tenere conto di quanta importanza ha avuto questo dualismo d’approccio nella definizione dei generi
cinematografici, televisivi e videoartistici. Questo dualismo è rintracciabile anche nei video selezionati per le
tre edizioni di Videoart Yearbook, che si dividono in due filoni: quella del realismo visivo, in cui gli artisti
affrontano le tematiche attuali arrivando anche a manipolarle con sfrontatezza, e quella in cui gli artisti
scelgono direttamente il terreno della finzione e dell’animazione. L’animazione permette di sconfinare nel
terreno della fantasia e dello humor e consente di essere sintetici, astratti, di dare una versione del mondo
di oggi filtrato attraverso una lente riduttiva, simbolica e concettuale. Questo filone molto attuale della
ricerca sembra implodere volutamente fino alle origini, confrontandosi addirittura con certe soluzioni dei
primordi del cinema d’artista, come al primo film di Duchamp, Anemic Cinéma (1926) o Ballét Mécanique
(1924) di Léger. Ma a ciò si aggiunge anche il recupero di ambientazioni surreali e fantastiche,
dell’ostentazione della ricchezza cromatica delle forme, tipica del cinema d’animazione poi divenuto un
genere a sé stante con Walt Disney.

Se torniamo indietro e pensiamo alla volontà futurista di far muovere le immagini pittoriche, risulta
evidente la similitudine tra questo pensiero avanguardistico e il disegno animato, relegato per anni a
produzioni di nicchia, pubblicitarie e per l’infanzia. Sembra che oggi ci sia la volontà invece di recuperare
l’immagine artificiale proprio per i quozienti di fantasia e visionarietà che porta con sé. La nostra epoca ci
ha abituati a ragionare in modo sintetico, a riconoscere simboli e icone, a rifiutare l’eccesso di particolare e
giungere invece all’essenza delle cose. Il nostro immaginario è mutato, grazie alle nuove tecnologie digitali,
mentre la creatività applicata alle nuove tecnologie continua a sfornare sempre nuovi surrogati o replicanti
del reale. Siamo ormai spinti a uniformarci al codice rappresentativo che parla il linguaggio
dell’artificialità o dell’artificiosità, che, proponendoci quotidianamente oggetti, persone, elementi non
esistenti in natura, che, slittando in una dimensione parallela, funzionano come avatar del reale.

Non deve quindi stupire il fatto che anche i videoartisti non siano rimasti insensibili a queste nuove
frontiere del digitale. Molti artisti sono stati influenzati dalle innovazioni uscite dai laboratori della Disney
Pixar, dalla DreamWorks o della Nintendo, ormai normalizzate e alla portata di tutti. Negli anni ’60, periodo
che ha visto una discreta ripresa delle tecniche di animazione nate nei primi decenni del ‘900, assieme alla
tecnica del “passo uno” o stop motion, le icone usate nell’animazione erano fisse, immobili, dichiaravano la
loro ascendenza fumettistica, in una semplice piattezza in sintonia con il clima della Pop Art. La Computer
Art degli anni ’70-’80 aveva prelevato invece dal repertorio delle immagini elettroniche, rimanendo però
legata a formulazioni geometrizzanti, rigide e schematiche, in relazione con le analoghe elaborazioni dei
primi videogame, come Pac-Man (1980). Dagli anni ’90, con l’introduzione dei monitor a maggior
definizione, la computer graphic facilita l’uscita dai rigidi schemi dei pixel giganti, permettendo di
ammorbidire le linee, di farle diventare sinuose, consente di mescolare effetti grafici e cromatici a linee
vettoriali. Oggi sembra di trovarsi davanti a una Flatland che ha guadagnato spessore, corpo, plasticità e
movenze delle persone reali in una progressiva “naturalizzazione” dell’artificiale. E anche nella videoarte si
assiste alla nascita di un filone dedicato all’animazione.

Guardando molti dei video presenti in Videoart Yearbook è facile capire quanto questo nuovo mondo
animato, alternativo alla realtà sia entrato nelle produzioni di video d’arte degli ultimi anni. Ne sono un
esempio i lavori 3D di Giovanni Kronenberg e Diego Zuelli, che ci catapultano in atmosfere artificiali al limite
del metafisico e del surreale, oppure in quelle da vuoto, asettiche e spaziali in cui nascono nuove forme
vitali come in Rebecca Agnes, Eva Marisaldi, Mauro Rescigno, Giovanna Ricotta. Tra le tecniche usate dagli
artisti si incontrano però anche modalità superate, oggi attualizzate dalle possibilità offerta dalla
postproduzione, il vecchio “montaggio” in digitale: per esempio, il passo uno ritorna prepotente in Morena
Pedrini. Anche la linea, il tratto, il disegno si presentano nella loro semplicità astrattiva sempre attuale in
Blu, Angela Buccino e altri. Un’estetica povera, ridotta a segno grafico, che rifiuta naturalismo e colore.
Infatti, a questo filone dell’animazione se ne affianca un altro, che ricorre alla figurazione stilizzata e piatta,
cromaticamente vivace, volutamente infantile o barbarica, come in Marco Morandi o Laurina Paperina, o
che recupera certe soluzioni d’animazione analogica rileggendole in chiave attuale (Davide Bertocchi) o che
ancora riedita l’uso del pixel gigante per scomporre le immagini (Debora Hirsch). Sul fronte del
decorativismo più spinto, troviamo alcuni video che coniugano il carattere grafico del disegno con le
possibilità digitali di composizione/scomposizione delle immagini (Concetta Modica) in una sorta di texture
fatta di pattern decorativi in movimento a tempo di musica (Riccardo Arena) o in un caleidoscopio di effetti
di campionatura cromatica e musicale (Andrea Renzini).

Naldi: Cross Videoyearbook Art


Di Fabiola Naldi

La decisione di compiere una ricognizione della produzione video italiana più interessante nasce
dall’esigenza di tutto il comitato promotore di osservare e di dimostrare quanto ancora la giovane arte
italiana sia all’altezza di quella internazionale. Mancano, invece, i luoghi di dibattito e di confronto dedicati
e questo spiega il successo di Videoart Yearbook. Ancora una volta, la videoarte ha dimostrato che qualsiasi
tipo di confine non ha alcuna rilevanza. Se guardiamo l’estesa piattaforma del genere del video, c’è, come
dicevano i Matia Bazar, “tutto un mondo intorno”, composto di raffinate attrezzature, di professionisti, di
ampie strutture economiche che sostengono questo prodotto e qui ci si riferisce in modo particolare al
mondo della pubblicità, dello spot televisivo, del trailer cinematografico e del videoclip musicale. Lì c’è il
meglio della creatività internazionale, dunque viene da chiedersi perché gli artisti visivi si ostinano a
produrre opere video che probabilmente saranno mostrate solo in qualche galleria privata o in
un’istituzione museale? È importante rilevare che molti artisti, che persistono nella videoarte, tentano di
svincolarsi dagli obblighi funzionali cui i loro colleghi operativi negli ambiti della televisione, della pubblicità,
della grafica, sono obbligati. Liberi dal mercato massificato, ma schiavi delle imposizioni economiche e
strutturali di mezzi tecnologici impegnativi, tentano una strada alternativa. Videoart Yearbook ha guardato
a tutti loro, tentando di escludere il meno possibile e volendo attraversare le mille anime della videoarte
italiana. Il primo dato più o meno comune è comunque la presenza di un plausibile impianto narrativo, in
quanto non è certo sparita l’esigenza umana di vedersi “presentata” in forme differenti. Questo non vuol
dire che siamo dinanzi a una struttura cinematografica, ma che la nuova colonizzazione estetica
postmoderna si arrampica su di un crescente approccio narrativo/informativo. Gli anni ’80 sono stati i
primi testimoni della saturazione narrativa/informativa attraverso il concetto di super descrizione, e gli anni
’90, al contrario, si sono ribellati a un plus valore divulgativo. L’attuale contemporaneità convive dei suoi
opposti, dogmatizzando la cross culture nata negli anni ’80. Rimane dunque una volontà di raccontare e
raccontarsi. La pubblicità si concentra sempre meno sul prodotto a favore di una riconoscibilità di intenti, il
palinsesto televisivo si infarcisce di reality e talent show, la musica si imbastisce di citazioni e suoni di altre
culture, il cinema sceglie il quotidiano. Contro i giganti della piattaforma visuale odierna, l’arte visiva ha la
possibilità di travalicare ogni confine e creare una combustione sinestetica di tutti questi valori. Per questo
motivo, anche nell’arte visiva, la costruzione narrativa ha assunto nuovamente un ruolo importante.

È interessante notare come la ricerca di alcuni giovani artisti presenti in Videoart Yearbook individui come
oggetti di indagine le strutture stesse della narrazione, analizzando la frammentazione dell’impianto
linguistico o la sua contaminazione con elementi in bilico tra fiction e documentario. La registrazione,
documentazione, post produzione di frames “rubati” o la ricostruzione di un ricordo, di un viaggio o di una
fantasia, permangono nella recente produzione video internazionale. C’è infine un dato rilevate
connaturato all’opera stessa che tuttavia Videoart Yearbook, per esigenze di video rassegna a monocanale,
non ha potuto rispettare, ovvero l’elemento spaziale in cui spesso si collocano le opere videografiche. Oltre
alla relazione con i vecchi e i nuovi media, gli artisti sono sempre più interessati al rapporto con uno spazio
temporale che possa connettersi con altri luoghi e immaginari. Il fruitore così diventa parte integrante
dell’opera stessa che assume un carattere immersivo. Siamo dunque alla presenza di un triplice dialogo:
con lo spettatore, con l’intento dell’artista e con lo spazio, che, da semplice contenitore, diventa parte
attiva e reattiva dell’opera. Non a caso questo è il motivo principale per cui Videoart Yearbook ha dovuto
respingere negli anni opere interessanti per via della loro struttura formale.