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Cinema e nuovi media.

II° lezione.

Ieri abbiamo visto come è limitante la rivoluzione digitale concentrandosi solo su determinanti aspetti come
il “File Sharing”, e in questi anni intravediamo una convergenza tra i diversi media caratterizzato sul fatto su
come i media influiscano su un determinato aspetto ad esempio il cinema (anche se per il cinema non
possiamo definire uno spazio preciso e ben lineare), infatti nella digitalizzazione del cinema il primo passo
importante è l’uso del sonoro ed esso ha cambiato totalmente vari processi.
In questa prima parte partiamo dal cinema per poi estenderci negli altri media e successivamente negli anni
80 per la precisione entra in vigore il tema dell’informalizzazione ed essa ha a che fare con un metodo che
cambia alcuni aspetti del cinema e da questo punto di vista i numerosi film che trattano di computer ecc...
molti casi portano avanti un discorso in chiave autoriflessiva soprattutto la fantascienza Hollywoodiana e in
questi film prevale una presentazione in chiave dispotica come ad esempio Matrix e dagli anni 90 in poi il
cinema di fantascienza subisce un aumento notevole ed essa è il genere più importante che mette in scena gli
effetti speciali ma anche la costruzione di immagini, ma con il passare del tempo vengono realizzati film che
narra personaggi e situazioni diversi come lo spazio e in tali film possiamo trovare in molti casi una vena
autoriflessiva andando ad interrogarsi sulla trasformazione del cinema ma al tempo stesso li mettono in
scena.

Tron: Film precursore di questo genere che parla anche di computer diretto da Steven Spielberg del 1982
prodotto dalla Disney, anche se non ebbe molto successo all’ inizio sotto l’aspetto commerciale ma con il
passare del tempo questo film ebbe talmente successo che venne fatto successivamente un sequel, ma anche
se non ebbe sin da subito molto successo tratta delle tematiche molto particolari, infatti alla fine degli anni 90
il tema del commerciale esplode con Matrix del 1999. Il film di Sliesberg affronta anche il tema del
videogioco, infatti nascono le prime sale giochi ma in questo film si tratta anche la CBY ed essa crea
location virtuali. La trama di questo film è molto semplice, infatti troviamo un programmatore di videogioco
durante un incidente si ritrova dentro una simulazione digitale e questo film tocca due temi molto importanti:
la simulazione del virtuale, va detto però che in quel periodo l’idea di virtuale non venne ancora diffusa,
infatti il primo termine è quello di “Cyber Space”. Il mondo virtuale di Tron è un mondo completamente
diverso da quello odierno che il personaggio principale si trova attorno. In questo film ci sono delle scene
dove ci sono delle forme geometriche o immagini che evidenziano quel mondo surreale e qui la computer
grafica ha il compito di ampliare questo mondo surreale ed essa è una messa in scena che mette in atto delle
scene miste ma anche una verità che riguarda l’estetica tradizionale del cinema, perché infatti quello che si
vuole portare in scena è un tipo di cinema più elettronico. Con questo film le nuove tecnologie vengono
poste al centro del piano tematico e commerciale ma per ampliare tale aspetto bisogna aspettare qualche
anno.

Il TagliaErbe (1992) (tratto da un libro di Stephen King): In questo film troviamo la presenza della CGY
(come è avvenuto in Tron), ma se Tron richiama dei giochi di tipo animalista qui troviamo dei giochi con
grafica poligonale ma anche la tridimensionalità e l’interfaccia (infatti qui si inizia ad entrare in quei vari
dibattiti che riguardano quel mondo surreale).


Strange days (1995): In questo film possiamo notare un passaggio verso il nuovo millennio (anni 2000),
infatti in questo film rispetto agli altri due film analizzati il collegamento con il mondo virtuale non è cosi
diretto, ma troviamo una tecnologia che ha il compito di registrare tutti gli stimoli sensoriali di un’esperienza
che viene incisa su un dischetto simile al CD (diventato molto diffuso in quel periodo e simbolo di
innovazione digitale). In quello stesso anno esce in commercio il DVD e ciò è anche un cambiamento molto
importante per la rivoluzione digitale sotto l’aspetto cinematografico. Questo film in varie scene mostra al
proprio pubblico l’esperienza offerta dal dispositivo che usano. All’inizio di questo film possiamo notare un
piano sequenza in soggettiva di una rapina, infatti poi successivamente si scopre che quella era un’esperienza
vissuta da Lanny (il protagonista) in prima persona grazie all’ utilizzo del dispositivo, e qui troviamo due
aspetti molto aspetti:

 Lungo piano sequenza (detto anche Squid) e di quest’ultimo ne viene descritto il funzionamento,
infatti i segmenti Squid hanno delle caratteristiche (soggettiva, dinamismo accentuato, continuità nel
montaggio), e questi aspetti sono talmente importanti che vengono evidenziate le sequenze della
realtà virtuale dalle altre, infatti vennero usate per quelle scene delle camere più dinamiche.
 Caratteri più commenzionali della messa in scena: dove i personaggi raccontano al fruitore ciò che
stava succedendo.

Successivamente troviamo degli aspetti nel film del dott. Jackwylle (girato in soggettiva e effetto ombra
circolare che suggeriscono un’identificazione immediata attraverso le percezioni del personaggio), e tale
aspetto lo troviamo anche in Strange days ma anche nei videogiochi ed esso esercitò un influenza molto forte
nel mondo cinematografico come ad esempio il videogioco “Doom”, dove troviamo un “First Person
Shooter – sparatutto in prima persona”, infatti in questo videogioco ci possiamo muovere nello spazio ed in
più troviamo una grafica tridimensionale e questo è un esempio di rimediazione (soprattutto tecnologica)
perché infatti è un qualcosa di diverso che richiama molti aspetti che la conferenza visiva non aveva e queste
immagini vengono descritte da Ruggero Eugeni “First Person Shot” (con un riferimento anche al mondo dei
videogiochi ), invece di utilizzare il termine “soggettive” e qui lo squid viene visto come una fuga dalla
realtà come se fosse una droga e qui parliamo anche del virtuale in chiave distopica, ma sotto l’aspetto
stilistico il film parla di una estetica tradizionale ma anche di un’ estetica innovativa e tale dialettica viene
riletta in chiave autoriflessiva sotto il piano formale. In questa scena la protagonista femminile fa notare la
differenza tra il cinema reale e lo squid (cioè il Playback), infatti nella simulazione digitale non sai mai
quando finisce questo mondo virtuale e qui lo squid diventa una metafora per parlare in un modo molto più
amplio di una diffusione del sistema mediatico tramite varie forme di intrattenimento digitale come ad
esempio la RealTV (pretesa che la televisione possa rappresentare il reale in modo molto più autentico). In
questo film la realtà virtuale viene utilizzata come metafora sulle derive del sistema mediatico che sembra
voler sostituire la realtà vera e propria.
Matrix (1999): Film che ebbe molto successo di pubblico ma che cambiò anche molto l’immaginario
collettivo, ma che aprì molti dibattiti tra esperti sulla realtà e l’illusione, in più questo film evidenzia un
sistema mediale sempre più pervasivo, infatti il protagonista Neo (interpretato da Keanu Reeves è un hacker
che entra in un mondo molto surreale). Ad un certo punto del film troviamo un cambio completo di mondo
(una simulazione ed essa è stata creata da una specie aliena perché infatti Neo inizia a capire che il mondo
nel quale viveva non era vero e tenere l’oscuro il presentatore su questa simulazione è di fatti una tecnica per
ingannare il pubblico ma anche per far capire ancora di più a Morpheus il suo mondo tant’è che il pubblico
intravede dagli occhi del protagonista la verosimiglianza della realtà di Matrix), e questo aspetto mette in
difficoltà uno dei ruoli più importanti del cinema cioè quello di “certificare” il reale, infatti nel momento in
cui abbiamo il dibattito tra reale e virtuale tende a mischiare molti aspetti riformulati nel tema della
simulazione che si ricollega all’ inganno ma Matrix tratta anche il tema della rete (molto centrale nel film) e
il tema della simulazione avviene in Strange Days ma avviene in modo individuale in Matrix invece tale
simulazione avviene in rete, infatti quando Neo si sveglia afferma di fargli male gli occhi come se fosse il
prigioniero di una caverna, infatti questo film richiama il mito della caverna ampliato dal filosofi Platone,
altro riferimento è il rapporto tra Matrix e il velo di maglia analizzato da Schopenhauer e da questo unto di
vista Matrix non inventa nulla di innovativo solamente di tradurre in firma vincente temi che all’ epoca ci
riportano ai discorsi mediali di quel periodo.

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