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Matematica al cinema

Silvia Bertoluzza
difficile immaginare cosa la matematica abbia a vedere con il cinema. Certo,ci
sono molti film dove la matematica gioca un ruolo essenziale nella trama (in un
certo senso si potrebbe dire che la matematica un personaggio del film).
Ricordiamo film come A beautiful mind o The proof. Sto per pensando al
contributo che la matematica pu dare alla realizzazione di un film, alla
matematica vista, in un certo senso, come un membro del cast. Certo, tutti
sappiamo che la Computer Graphics svolge oramai un ruolo importante in molti
film. Se ci si ferma, al termine di una proiezione cinematohrafica, a leggere i titoli
di coda, si noter che sempre pi spesso un numero di persone elencato sotto
voci che si riferiscono alla realizzazione degli effetti visivi digitali. Dietro al
lavoro di queste persone c' evidentemente il lavoro di specialisti di informatica
di altissimo livello. Il talento degli artisti degli effetti digitali per anche
supportato da una dose di matematica vera e propria che per pi difficile da
intravedere e riconoscere. Questo contributo della matematica uscito alla ribalta
quando, nel 2013, la Academy of Motion Picture Arts and Sciences
(l'organizzazione responsabile della assegnazione dei premi Oscar) ha premiato
con il technical achievement award Theodore Kim, Nils Thuerey, Markus
Gross e Doug James per l'invenzione, la pubblicazione e la disseminazione del
Wavelet Turbulence software. Nel messaggio che l'Academy ha usata per
motivare l'assegnazione del premio si spega che "questa tecnica ha permesso la
creazione rapida e art-directable di simulazioni di gas altamente dettagliate,
rendendo facile, per l'artista, controllare l'aspertto di questi effetti nell'imagine
finale". Come vedremo pi avanti, questo software ha a che vedere con tecniche
matematiche sofisticate ed all'avanguardia sviluppate per risolvere problemi che
che sono assolutamente attuali e la cui importanza va ben al di la dell'uso in
campo cinematografico di cui si parler in questo articolo.
Ma facciamo un passo indietro. Gli effetti speciali nascono praticamente con la
nascita del cinema. Gi nell'Agosto del 1985, prima ancora dalla proiezione
pubblica a Parigi di La sortie de l'usine Lumires a Lyon, dei fratelli Lumires,
che viene comunemente considerata come l'inizio della storia del cinema, Alfred
Clark, un collaboratore di Thomas Edison, dirige The execution of Mary, Queen
of Scots, un film di ? minuti in cui si mette in scena la decapitazione di Maria
Stuarda. La scena realizzata, in maniera assai convincente, utilizzando la tecnica
dello stop motion. L'attore che interpreta en travesti il personaggio di Maria
Stuarda si inginocchia davanti al patibolo e poggia la testa sul ceppo. Un taglio

fatto rimuovendo l'istante in cui l'attore viene rimpiazzato da un manichino, la cui


testa viene tagliata sotto gli occhi dello spettatore. difficile immaginare come
gli spettatori del 1985 possano aver reagito a una tale scena. La tecnica dello stop
motion prende subito piede e viene ampliamente utilizzata, per esempio, nei film
di Mlis. Le manoir du diable, del 1898, che viene considerato come il primo
film horror della storia del cinema mostra apparizioni e sparizioni di personaggi,
oggetti, animali, tutti effetti realizzati con questa tecnica. Mano a mano che il
cinema cresce, si sviluppano anche le tecniche per realizzare effetti speciali.
Intorno al 1900 si inizia a utilizzare la tecnica del glass shot (i particolari da
aggiungere ad una scena vengono dipinti su una lastra di vetro che viene
interposta tra la cinepresa e lo sfondo), che viene rimpiazzata, negli anni '20/'30,
dalla tecnica del matte painting: l'azione viene filmata e lo sfondo viene dipinto
su grandi lastre di vetro che vengono filmate separatamente. L'azione e lo sfondo
vengono poi fusi grazie ad una stampante ottica (un dispositivo composto da uno
o pi proiettori meccanici collegati a una macchina da presa che permette ai
cineasti di riprendere di nuovo e contemporaneamente piu spezzoni di film),
utilizzando mascherine opache (matte), una negativa rispetto all'altra, perch di
ciascuno dei due film venga stampata sulla pellicola finale solo la regione di
interesse. Questa tecnica stata migliorata e perfezionata ma rimasta
essenzialmente la stessa fino all'inizio degli anni '90. Ancora in film come Aliens
(1986) o Batman returns (1991) gli sfondi e i paesaggi fantascientifici sono
dipinti a mano da artisti del matte painting.

Figura 1

Quasi subito gli effetti speciali si sono rivelati indispensabili alla realizzazione di
un film di finzione. In alcuni casi la loro presenza evidente, pi spesso lo
spettatore non si accorge della loro presenza. Un caso tipico di un effetto speciale
che si trova in praticamente tutti i film quello legato alla presenza di nuvole
negli sfondi delle scene. Infatti, ogni volta che una scena ha come sfondo un cielo
nuvoloso, questo non pu essere utilizzato cos come , perch sempre la scena
viene realizzata in pi tempi (a volte anche in giorni diversi) e, da una presa
all'altra, la posizione delle nuvole cambia. quindi necessario rimpiazzare i cielo
che fa naturalmente da sfondo all'azione (filmata in pi prese), con un cielo in cui
le nuvole sono tradizionalmente dipinte a mano.
Naturalmente, gli effetti speciali possono essere di natura molto diversa l'uno
dall'altro. Si riproducono paesaggi inesistenti, creature fantastiche, fenomeni fisici
irrealistici o troppo pericolosi per essere scatenati realmente (si pensi, per
esempio a certe scene di alluvioni o di incendi). In questo articolo ci si
concentrer sugli effetti speciali che hanno a che vedere con i fluidi. Pensiamo a
fenomeni che hanno a che vedere con l'aria: il vento, che pu diventare una
tromba d'aria; il fuoco; le nuvole. O con l'acqua: le onde, che in casi estremi
possono diventare tsunami. Moltissimi film hanno scene, anche importanti, che
hanno a che vedere con fenomeni (realistici o irrealistici) di questo tipo. L'elenco
immenso, ma, giusto per fare degli esempi, si pensi all'apertura del Mar Rosso e
alla sua "richiusura" sull'esercito egiziano ne I dieci comandamenti, di Cecil B.
Demille. Al tornado che spazza via la casetta di Dorothy ne Il mago di Oz o
all'incendio di Atlanta in Via col vento, entrambi di Victor Fleming. Alle colate
laviche di film come Dante's peak o Volcano, allo tsunami che devasta la citt di
New York in L'alba del giorno dopo di Roland Emmerich, alla innumerevoli
scene di esplosioni, fiamme e fumo che si vedono in praticamente ogni film scene
di azione.
Alla voce "fluido" l'enciclopedia Treccani riporta: "In fisica, viene detto
generalmente f. un corpo allo stato liquido o aeriforme; in tale solido manca
lelasticit di forma propria dello stato solido; pertanto, imponendo al f. una
variazione di forma (a volume costante) si ha uno scorrimento, pi o meno
accentuato, delle sue parti le une sulle altre; a tale scorrimento si oppone
sempre, nei f. reali, un attrito interno (viscosit). In tal senso si parla distato
f. (in contrapposizione a stato solido)". Le caratteristiche intrinseche dei fluidi
fanno si che gli effetti speciali che li coinvolgono, siano molto difficili da
realizzare con tecniche tradizionali. Tutti abbiamo prima o poi visto film

catastrofici a basso costo in cui scene come la rottura di una diga o uno tsunami
erano realizzati su modellini in scala. In questi film la presenza dell'effetto
speciale solitamente salta all'occhio. Questo perch, contrariamente a quello che
succede per altri fenomeni fisici, il comportamento di un fluido, come per
esempio l'acqua, non invariante per scala. Questo, tra tante altre cose, implica
che se fotografiamo da vicino un fluido in movimento ad una certa velocit e
ingrandiamo la fotografia otterremo qualcosa di estremamente diverso da quello
che avremmo fotografando da lontano lo stesso fluido. Per avere, con una
fotografia da vicino, un comportamento almeno apparentemente simile (e
ricordiamo che nella realizzazione di effetti speciali, un comportamento
apparentemente simile quello che si cerca di ottenere) a quello di un fluido
fotografato ad una scala pi ampia, bisogna cambiare fluido, e non sempre un
fluido con le caratteristiche richieste esiste o utilizzabile come sostituto del
fluido che si vuole riprodurre. ben nota la storia dell'effetto speciale del sangue
che esce dall'ascensore che Stanley Kubrick ha realizzato per il film Shining.
L'effetto (realizzato in realt a grandezza naturale) stato girato con sole tre
prese. Ci vollero per tre anni perch i tecnici degli effetti speciali riuscissero a
comporre un fluido che Kubrick ritenesse sufficientemente realistico.
L'alternativa alla realizzazione con tecniche tradizionali , naturalmente, l'uso
della computer graphics. Nel caso della simulazione di un fluido questo non vuol
dire realizzare un lavoro che pu essere fatto a mano, come sarebbe quello di un
pittore che realizzi una figura realistica. La realizzazione con computer graphics
del flusso di un fluido implica l'esecuzione di un programma che sia in grado di
calcolare autonomamente il flusso, utilizzando un modello matematico.
Un modello "una rappresentazione di un oggetto o di un fenomeno, che
corrisponde alla cosa modellata per il fatto di riprodurne [...] alcune
caratteristiche o comportamenti fondamental, in modo tale che questi aspetti
possano essere mostrati, studiati, conosciuti laddove l'oggetto modellato non sia
direttamente accessibile". Un modello matematico un modello che usa il
linguaggio della matematica per descrivere l'oggetto o il fenomeno modellato.
Da secoli l'uomo cerca di sviluppare leggi e metodi che permettano di predire la
dinamica del mondo. L'esempio pi semplice di un modello matematico quando
si dice

"la traiettoria di un sasso , in prima approssimazione una


parabola e quindi la si pu predire conoscendo la sua posizione e
velocit iniziali"
Questa legge viene formulata tramite equazioni che mettono in relazione quantit
quali la velocita del sasso an certo istante, la sua posizione e la velocit e
posizione iniziale, e diventa cos un modello matematico. , in realt, il pi
semplice modello matematico che descrive il fenomeno della caduta di un sasso.
Naturalmente, in realt, le cose sono pi complicate di cos. Pu esserci vento. Il
sasso pu avere una forma strana. Quando si lancia il sasso, gli si pu dare una
rotazione iniziale che ne cambia completamente la traiettoria (avete presente i
colpi ad effetto che si vedono in certe partite di tennis?). In realt, quando si
descrive un fenomeno si crea tutta una gerarchia di modelli. Si dovr poi scegliere
quale modello della gerarchia serve per un dato scopo o una data applicazione.
Lo studio dei fluidi ha anch'esso una lunga storia. Gi Leonardo da Vinci se ne
interessa. Nel Codice Liecester (datato fra il 1504 e il 1508), attualmente di
propriet di Bill Gates, Leonardo introduce i concetti di viscosit, pressione e
capillarit. Bisogna aspettare per il 1821 perch l'ingegnere francese JeanClaude Navier ricavi euristicamente delle equazioni che descrivono il moto di un
fluido mediante relazioni fra la velocit del fluido e la sua pressione. Qualche
anno dopo il matematico inglese George Gabriel Stokes sviluppa una teoria
rigorosa, arrivando, indipendentemente, alle stesse equazioni, che sono
conosciute ad oggi con il nome di equazioni di Navier-Stokes. Queste equazioni
traducono, in linguaggio matematico, le seguenti leggi:
"il fluido considerato incomprimibile: per ogni volumetto il
volume del fluido in entrata ad un dato istante deve essere uguale
al volume del fluido in uscita"
"il fluido accelerato da zone di alta pressione a zone di bassa
pressione"
"le particelle del fluido sono accelerate dal trascinamente
esercitato dalle particelle vicine che vanno a velocit diverse (per
effetto della viscosit) "

"il fluido accelerato dall'azione di forze esterne (quali la forza di


gravit"
L'equazione di Navier-Stokes, che riassume queste leggi, sicuramente un
problema larghissimamente studiato, forse uno dei pi studiati. Una semplice
ricerca su google con parole chiave "Navier stokes equations" da, al momento in
cui questo articolo stato scritto, circa 2.300.000 risultati. Di questi, circa
500.000 si riferiscono a pubblicazioni scientifiche. Le equazioni di Navier-Stokes
sono di importanza cardinale in molte applicazioni: pensiamo, per esempio
all'aeronautica e alla nautica o alla medicina (per lo studio dei flussi sanguingi o
del flusso d'aria nei polmoni).
Per dare un idea dell'importanza che ha, nel mondo della matematica, ricordiamo
che nel 2000 la Fondazione Clay ha stanziato 7.000.000$ per la soluzione di sette
problemi aperti. Uno dei sette problemi , appunto, quello legato alla soluzione
(dal punto di vista teorico) di tale equazione. Recita la pagina web della
Fondazione "Anche se queste equazioni sono state scritte nel XIX secolo, la loro
comprensione rimane minima. La sfida quella di ottenere un avanzamento
sostanziale verso una teoria matematica, che porti alla luce i segreti nascosti nelle
equazioni di Navier-Stokes". Pi precisamente si vuole sapere sotto quali
condizioni (quali possono essere, per esempio, la verlocit e la pressione del
fluido all'istante iniziale, o le forze esterne) si pu garantire che l'equazione abbia
una unica soluzione e che questa sia "regolare". dell'inizio del 2014 la notizia
che il matematico Mukhtarbay Otelbayev, professore della Eurasian National
University di Astana in Kazakistan, ha annunciato di aver risolto il problema,
pubblicando su internet un articolo di pi di 100 pagine (in russo) con la sua
soluzione. Purtroppo la lingua rende difficoltosa la verifica della correttezza
dell'articolo, e quindi il problema non ancora considerato come risolto.
Quello che per interessa per poter simulare il flusso di un fluido da inserire in un
film come effetto speciale, non tanto un qualche risultato teorico sull'esistenza
di una soluzione, quanto riuscire a calcolare la soluzione in pratica. Per rendersi
conto di cosa questo voglia dire, cominciamo a cercare di capire cosa vuol dire
una "soluzione" dell'equazione di Navier-Stokes. Solitamente, quando si parla di
soluzione di un'equazione si abituati a pensare ad un numero. La soluzione
dell'equazione l'intera descrizione dell'evoluzione del tempo del flusso. Cosa
vuol dire questo, dal punto di vista matematico? Per capirlo, facciamo un passo
indietro e chiediamoci come si misura l'evoluzione di un fluido. Esistono due
modi diversi, che i matematici chiamano approccio Lagrangiano e approccio

Euleriano. Nell'approccio Lagrangiano si descrive la traiettoria di ogni signola


particella: per ogni istante e per ogni particella si misura in che direzione e con
che velocit la particella si stia muovendo. Nell'approccio euleriano si descrive
quello l'evoluzione della veloit del fluido in ogni punto dello spazio fisico: per
ogni istante temporale si misura la velocita della particella che in quell'istante sta
passando per quel punto. facile capire la differenza fra i due approcci pensando
a come si pu misurare l'evoluzione del traffico in un'autostrade: nell'approccio
Lagrangiano il traffico descritto dalla storia dei tachimetri delle diverse auto.
Nell'approccio euleriano, il traffico descritto dall'output di una serie di
autovelox.
Avere una particolare soluzione dell'equazione di Navier-Stokes significa avere
una descrizione dell'evoluzione del fluido, descritto con l'approccio Euleriano
(autovelox!) per tutti gli istanti del periodo che ci interessa e per tutti i punti della
regione di spazio che ci serve. La soluzione quello che si dice una "funzione", a
cui si pu pensare come ad un marchingegno a cui si danno in pasto un'istante
temporale ed un punto spaziale, e se ne ricava la velocit e la direzione del fluido
in quel punto e in quell'istante. evidente che, in generale, un marchingegno del
genere non descrivibile con un numero finito di punti, e quindi non
descrivibile (almeno, non esattamente) in un computer. Quello che per si pu
fare cercare un'altra funzione, che sia descrivibile con un numero finito di valori
e che sia il pi simile possibile alla soluzione esatta. Avremo cos trovato una
"soluzione approssimata". Esistono molti metodi diversi per trovare una soluzione
approssimata per l'equazione di Navier Stokes. Ripetendo la ricerca google
effettuata in precedenza, questa volta con parole chiave Navier Stokes simulation
si trovano, al momento in cui questo articolo viene scritto, 2.310.000 risultati.
Una delle difficolt principali che si devono affrontare in questo campo, legata
alla complessit del problema, la dimensione che questo problema ha, se si
vuole ottenere una soluzione accurata: se la velocit elevata e/o la viscosit
piccola, il flusso sviluppa dei fenomeni di turbolenza, e la simulazione di un
flusso turbolento estremamente costosa in termini di memoria e di CPU. Per
dare un'idea delle dimensioni che tale problema pu avere, riportiamo alcuni dati
relativi ad una simulazione eseguita nel 2002 sul computer parallelo Earth
simulator, a Yokohama, in Giappone. Cominciamo con qualche dato sul
computer. Earth simulator era un computer con 5120 processori e 10 terabyte di
RAM, che costato 400 milioni di dollari. La simulazione stata eseguita
calcolando i valori approssimati di velocit e pressione in 8,5 miliardi di punti,
per un totale di pi di 34 miliardi di incognite. Per simulare un giro intero di u
vortice (eddy turnover time) il tempo di calcolo necessario era di 43 ore. chiaro

che questo tipo di simulazione non utilizzabile per realizzare effetti speciali!
Simulare accuratamente i vortici piccoli troppo costoso. D'altra parte, i vortici
globale del flusso, anche a scale molto pi grandi. Quello che si fa allora
risolvere una equazione corretta con un modello di turbolenza. Cosa vuol dire.
Si scrive una nuova equazione dove l'effetto dei vortici piccoli sia inserito nel
modello come termine aggiuntivo. Questo fatto in maniera tale che il flusso
globale si comporti nella maniera corretta, anche se si perdono tutte le
informazioni sulle piccole scale. Per molte applicazioni questo sufficiente. Non
per sufficiente per creare degli effetti speciali. La turbolenza visibile ad
occhio nudo e fa parte integrante del fenomeno che vogliamo riprodurre sullo
schermo. Cosa si fa allora: si approfitta del fatto che non abbiamo bisogno di una
soluzione accurata; ci basta una soluzione che sembri verosimile! Quindi si
calcola il flusso globale a larga scala usando l'equazione con un modello di
turbolenza, e si costruisce un campo di vortici a piccola scala che non ha niente a
che vedere con l'equazione ma che abbia le giuste caratteristiche (in particolare
l'incomprimibilit) per sembrare giusto. La somma fra il flusso a larga scala
calcolato risolvendo l'equazione e il campo di vortici sintetizzato ci dar il nostro
effetto speciale.

Figura 2a

Figura 2b

Come si costruisce, dunque, un campo con le caratteristiche giuste? Per capirlo


dobbiamo fare una deviazione e dare un'occhiata a come funzionano gli algoritmi

di compressione di immagine. Quando scarichiamo da internet un immagine jpeg


(ad esempio quella nella figura 3a), l'informazione che in realt stiamo scaricando
codificata come mostrato nella figura 3b. Nel quadrettino chiaro in alto a
sinistra si riconosce una versione ridotta dell'immagine originale, rappresentata
con un numero molto ridotto di pixel. Il resto dell'immagine (la parte scura)
codifica, per livelli successivi, tutta l'informazione che si persa passando
dall'immagine originale a quella compressa.
Ma come viene costruita l'immagine compressa? Un'immagine digitale in bianco
e nero non altro che una tabella di numeri interi da 0 a 255. Per ogni pixel, il
numero corrispondente al pixel indica il livello di grigio del pixel. Il nero
corrisponde al valore 0, il bianco al valore 255, e tutti i valori intermedi
corrispondono alle diverse intensit di grigio. La maniera pi semplice per
costruire un'immagine compressa funziona cos. Si prende una riga dell'immagine
18

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36

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Si raggruppano i pixel a 2 a due


18

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Per ogni coppia si calcola la media dei 2 elemento


19

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106

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Questa una versione a risoluzione dimezzata della riga originale. Si calcola poi
la differenza fra la riga originale e la riga delle medie
-1

-5

-1

-4

-1

24

-24

-2

Si nota facilmente che se si guarda la riga delle differenze, i numeri sono


accoppiati a due a due e ogni coppia formata da un numero e dal suo opposto.
Grazie a questa caratteristica, possiamo codificare ogni coppia con il primo
numero. La riga delle differenze viene quindi codificata come
-1

-5

-1

-4

-2

24

Se mettiamo a fianco l'una dell'altra la riga delle medie e quella delle differenze
otteniamo una versione codificata della riga originale.

19

30

37

43

128

106

74

-1

-5

-1

-4

-2

24

Questa operazione si ripete su tutte le righe. Si ottiene un risultato mostrato in


figura 4a. Questo si prende e si esegue la stesso operazione sulle colonne,
ottenendo come risultato l'immagine di figura 4b. A questo punto si ricomincia
con il quadrato in alto a sinistra. Ripetendo tutto questo un certo numero di volte
si ottiene l'immagine di figura 3b. La compressione deriva dal fatto che
nell'immagine di figura 3b ci sono tantissimi zeri (il nero!). Si possono codificare
solo i pixel che hanno un valore diverso da zero, risparmiando molta memoria.
Non ci interessa in questo momento andare nei dettagli degli algoritmi sofisticati
che dalla figura 3b costruiscono il file .jpeg compresso.

Figura 3a

Figura 3b

Quello che vogliamo fare capire come, utilizzando questo tipo di tecnica, che
prende il nome di trasformata wavelet, si possano costruire dei campi di vortici
sintetici che si possano usate per realizzare gli effetti speciali che ci interessano.

L'idea quella di cominciare con una immagine costituita solo da rimore (come
quella nell'angolo in alto a sinistra di Figura 5). All'immagine viene applicato uno
step della trasformata wavelet (immagine in basso a destra di figura 5), la parte
dell'immagine corrispondente alle differenze viene annullata (lasciando
praticamente solo il quadrato in alto a sinistra dell'immagine trasformata) che
viene ricostruito alla risuluzione di partenza (immagine in alto a destra di figura
5). Questa operazione viene ripetuta a diverse risoluzioni (Figura 6) e i risultati
possono venir combinati in modi diversi, facendo pesare pi o meno le diverse
risoluzione, ottenendo "rumore sintetico". Questo tipo di tecnica utilizzata in
computer graphics per costruire, per esempio, l'effetto frastagliato di rocce o di un
terreno in un paesaggio costruito artificialmente.

Figura 5

Quello che hanno fatto Theodore Kim, Nils Thuerey, Markus Gross e Doug
James, i quattro scienziati che hanno vinto il premio Oscar a cui si accenna
all'inizio di questo articolo, stato adattare questa tecnica affinch da un lato
funzionasse in tre dimensioni e soprattutto, perch il risultato fosso
incomprimibile, risultando quindi verosimile come campo di vortici in un fluido.
In Figura si mostra il risultato del loro lavoro. Si considera uno sbuffo di fumo
che si infrange su una sfera. Lo sbuffo di fumo diviso a met: sulla met di
sinistra si mostrano solo le scale calcolate risolvendo numericamente l'equazione
di Navier-Stokes. Sulla sinistra quello che avviene aggiungendo il campo di
vortici creato artificialmente.

Figura 8

Courtesy of ETH Zurich

Questa tecnica stata implementata in un software, il Wavelet turbulence


software, che viene attualmente utilizzato sia dalle major holliwoodiane che dagli
studi indipendenti. Una lista parziale dei film in cui questo software stato
utilizzato per realizzare effetti speciali comprende: Avatar (2009),
Sherlock Holmes (2009), Transformers, The A Team (2010), Alice in
Wonderland (2010), Shrek Forever After (2010), Thor (2011), Hugo (2011),
Battleship (2012), Madagascar 3: Europe's Most Wanted (2012),
The Amazing Spider-Man (2012), Iron Man 3 (2013), Man of Steel (2013), Life
of Pi (2013), solo per citarne alcuni.

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