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Cinema e nuovi media.

VI° lezione.

Già come abbiamo notato in Ready Player One abbiamo introdotto il discorso sulle nuove pratiche di
consumo e nuove forme mediali (parole d’ordine di una riflessione che ci intravedete il presente del cinema),
infatti il prefisso post viene spesso utilizzato nelle vecchie forme mediali trasportati nei nuovi media infatti
con post-cinema ci riferiamo ad un campo piuttosto ampio (tant’è che viene intravisto come un campo di
forze) e tali immagini vanno ad aumentare l’immagine del cinema, infatti nella scorsa lezione siamo andati
ad analizzare questi campi.

Il post-cinema va ad ampliare tutte quelle informazioni esterne per dare un’idea a questo processo di
espansione e il tema del cinema di questo ultimo periodo è la moltiplicazione degli schermi e tale arte
umanistica tende ad unirsi a questo nuovo mondo e tecnica, infatti negli anni 60 spesso ci si interrogava
sull’effetto dell’informalizzazione delle arti e dei media e facendo ciò viene effettuato un espansione infatti
molti fenomeni rappresentano un idea di processo espansivo e tale processo viene intravista come una
centrifuga dall’ altra parte però ci sono studiosi che vedono questo processo espansivo come la fine del
cinema (nel momento in cui quest’ultima entra in contatto con altri media) e tale problematica viene preso in
analisi ogni volta che c’è un cambio o si entra in una nuova fase di transizione e tutto ciò è particolare perché
da una parte c’è chi appoggia tale espansione e dall’ altra vedono queste trasformazioni come un danno
quindi intravediamo due visioni opposte perché infatti il centro della discussione accomuna entrambe parti
cioè lo smarrimento dell’identità.


In questo video possiamo intravedere come vengono rievocati i temi più importanti tant’è che si intravede
che in quel periodo ci fu una rivoluzione del cinema perché infatti vengono promossi nuove idee ma la crisi
che il cinema di oggi subisce vengono poste in modo significativo, infatti dopo 100 anni ci troviamo davanti
ad una serie di domande che ci mettono in discussione la forma del cinema e facendo ciò il contenuto divetna
instabile, perché infatti spesso l’idea di film viene intravista più come un esperienza e questa nuova
situazione tende ad avvicinarsi a una nuova prospettiva e questa è una possibilità concreta e ciò ci riporta a
questa idea particolare del Post-cinema tant’è che richiama vari aspetti e riferimenti ai nuovi contesti del
cinema, e tutti questi discorsi tendono ad avvicinarsi alla crisi dell’identità e ciò avviene anche a causa dell’
innovazione tecnologica e quest’ultima in passato veniva intravista come un qualcosa di nuovo ma che con il
passare del tempo inizia a risultare banale ma anche la presenza di una serie di dispositivi che per tutto il
Novecento sono stati fondamentali per il mondo del cinema e tale crisi provoca degli effetti sul piano teorico
(soprattutto per quanto riguarda i dispositivi), tant’è che negli anni 70 venivano utilizzati degli effetti
simbolici esercitati sullo spettatore durante la proiezione del film e tale utilizzo viene intravisto come
macchina esperienziale ma esso crea un ingranaggio complesso e questa riflessione viene abbinata al cinema
novecentesco (soprattutto l’esperienza della sala di proiezione e tale esperienza provoca una connessione a
noi spettatori uno sguardo molto più amplio e preciso), ma quando il cinema inizia ad essere riprodotto sulle
altre forme digitali quest’ultima viene vissuta in modo diverso rispetto all’idea della sala di proiezione come
ad esempio prodotti di Netflix presentati ai festival cinematografici l’altra linea di pensiero è che tale idea di
business creano altri modelli audiovisivi e il fatto che si interroghi su questo fatto è già un passo in avanti,
infatti il rapporto tra le varie piattaforme streaming e la sala di proiezione è molto oggettivo infatti nelle
piattaforme streaming manca quel qualcosa che la sala di proiezione trasmette, ma ciò determina un processo
che Francesco Casetti chiama “rilocazione del cinema” e tale fenomeno ha due facce perché infatti
all’interno di esso il cinema interviene nel trasporto e nel secondo caso lo spazio attorno viene riallestito “un
re-setting” e un esempio di tale fenomeno è un’ambiente virtuale che può cambiare con il passare del tempo
e tutte queste simulazioni vengono poi riprodotte sul grande schermo, ma oggi ci sono sale cinematografiche
dove la dimensione pubblica è talmente amplio che può accogliere molti spettatori ma ci sono anche altre
espressioni che vengono riprodotte in quel determinato luogo (ad esempio il Drive In anni 60), infatti gli
allestimenti di un architetto di quel periodo che ricostruisce un ambiente domestico in miniatura delle sale
anni 20 e tale deistituzionalizzazione della sala di proiezione diventa l’oggetto della simulazione con il
passare del tempo e tale simulazione viene utilizzata non solo attraverso lo schermo ma anche da resto che ci
si trova attorno e ciò provoca un idea di cinema molto più amplio perché infatti esso non ha niente a che fare
con il film ma tale idea del film si collega all’ esperienza, infatti in tutto il Novecento viene data importanza
all’esperienza in sala ma in modi differenti, ed oggi uno degli effetti di tutto questo discorso si concentra
tanto sulla situazione ma riguarda un film (intravisto un po' più da vicino), infatti in questo senso il cinema e
la sala sono oggetti di questa rilocazione (o re-setting) e su questa versante l’idea di cinema sopravvive nei
film e non nelle forme della finzione ed esso provoca gravi conseguenze a grandi effetti del passato ma
danno vita a nuove forme digitali audiovisive (come lo smartphone) e per affrontate tale tema andremo a
prendere in analisi un cortometraggio intitolato “Artaud Double Bill” del 2007 che affronta tematiche di
grandissima attualità ed esso ruota attorno a due ragazze che si ritrovano in due sale cinematografiche in cui
vengono proiettati film diversi e qui le due protagoniste mettono in scena sentimenti che vengono provati dai
due protagonisti dei film che stanno vedendo.

In questo cortometraggio le due ragazze (Anna e Nicole) stanno vedendo due film diversi ma entrambi i film
mostrano le donne che guardano il pubblico, e questo gioco di rispecchiamenti permettono al regista di
effettuare una moltiplicazione degli schermi, ma un'altra dinamica importante è un dialogo che avviene che
si produce tra la protagonista della pellicola e la nostra spettatrice e qualcosa di simile avviene anche nel film
che sta vedendo Nicole che infatti riproduce questa catena visiva che produce una sensazione particolare
infatti alla fine del film l’inquadratura si sposta sull’immagine di un incendio e attraverso questo congegno
intravediamo un mash-up e tale processo di manipolazione dove vari schermi si contrappongono e questo
processo irrompono le fiamme che esse invadono tutto lo schermo come se quell’incendio avvenisse sullo
stesso schermo e tale cortometraggio ci fa intravedere anche la trasformazione dello spettatore
cinematografico infatti prendendo l’esempio di Anna che mentre guarda il film di Godard (Vivre sa vite,
infatti Nana è talmente assorta tant’è che la sua esperienza viene descritta come esperienza totalizzante tant’è
da portarla a piangere l’esperienza di Anna invece è più passiva tant’è che si distrae molto parla con l’amica
scatta fotografie infatti per essa lo schermo non è l’esperienza primaria tant’è che la sua esperienza viene
definita multi-tasking infatti la sua visione del mondo è completamente distaccata da Nana tant’è che il film
diventa moltiplicatore di discorsi ed esso è un orizzonte ben analizzato nel mondo cinematografico tant’è che
la tematica delle dinamiche partecipative sono molto importanti e un’ attività che facciamo noi spettatori
spesso e volentieri e ciò ci riporta al discorso dell’integrazione di contenuti audiovisivi ma in più troviamo
riferimenti a varie tecniche di utilizzo, infatti Casetti afferma che: «Il fatto è che Nana da un lato, e Anna e
Nicole dall’altro, si misurano con due oggetti diversi. La parola “film” per loro non significa la stessa cosa.
Per Nana è un’opera singola e ben definita: è “questo” film, e non un altro, da fruire singolarmente e
direttamente. Per Anna e Nicole invece può essere un discorso che ospita altri discorsi, e infine che genera
altri
discorsi: è “questo” film, ma anche una diversa pellicola in cui ci si può imbattere, magari grazie alla
mediazione di qualcuno che ti aiuta a raggiungerlo; così come è anche una serie di immagini che spingono a
scrivere un SMS che riflette quanto si sta vedendo; è una serie di situazioni che si ritrovano o si completano
in altri film, o magari nella vita; insomma, se Nana, spettatrice tradizionale, si confronta ancora con un
testo, le due spettatrici moderne (Anna e Nicole) si confrontano con un ipertesto, con le sue diverse
componenti, i suoi link, le sue possibili espansioni.», e tale pensiero di Casetti ci fa capire il tema centrale
del cortometraggio che poi ci fa intravedere delle immagini che ci portano ad una collocazione visiva, infatti
le immagini riprodotte oggi producono un’idea diversa tramite l’utilizzo di nuove piattaforme e l’utilizzo di
link (che quest’ultimi rimandano all’immagine analizzata) e tale cortometraggio riassume tutto ciò che
abbiamo già parlato precedentemente ma in più solleva anche delle questioni molto importanti e il fatto che
l’audiovisivo entra in contatto con queste piattaforme fa intravedere delle pratiche che avvengono
principalmente grazie al proprio affordance (convenienza in senso letterario) e tale termine indica le
proprietà reali e quelle percepite delle cose materiali, infatti per prima cosa quelle determinate proprietà che
spiegano come si potrebbe usare in modo verosimile l’oggetto in questione, quindi in poche parole come i
dispositivi ci suggeriscono alcune modalità d’uso e tutto questo processo appena analizzato ci proietta verso
una softwarizzazione del cinema dove in tale fenomeno l’immagine cinematografica viene modificata,
riplasmata e riprogrammata e tale processo di cambiamento avviene appena quest’ultima entra nel computer,
infatti il processo di cambiamento che avviene per l’immagine la possiamo paragonare a quella che avviene
quando ci troviamo davanti un software.


Successivamente possiamo intravedere come in un video vengono inseriti degli elementi di interferenza
artificiale e in questa situazione le pratiche post-cinema si affermano sempre di più come ad esempio i falsi
trailer infatti prenderemo come esempio un falso trailer del 2005 di una rivisitazione di Shining di Kubrick e
qui possiamo intravedere come il film di Kubrick viene completamente rovesciato anche solo attraverso
l’aspetto del montaggio.


La caratteristica di questi falsi trailer è quella di integrare immagini già esistenti in altri film come avviene
con Hitchcock.


Per ampliare tale fenomeno ci possiamo incontrare su una esperienza sperimentale ma anche su un’
integrazione delle immagini (più questa che l’altra) ed essa provoca un processo di manipolazione e grazie a
tutti questi dettagli andiamo a ricomporre il puzzle su quello che viene chiamato Post-Cinema, infatti grazie
all’ibridazione di varie caratteristiche possiamo seguire una traiettoria che ci porta verso l’esterno del mondo
cinematografico e tale dinamica la possiamo analizzare tramite varie clip che quest’ultime appartengono al
film “The legend of Beowulf” del 2007 diretto da Robert Zemeckis e il gioco L.A. Noire del 2011 creato
dall’azienda statunitense “Rockstar Games”, infatti nella scena tratta dal film “La leggenda di Beowulf”
rappresenta un cambiamento particolare perché infatti il film di Beowulf inizialmente era destinato a
diventare un film d’animazione e all’interno di esso possiamo intravedere delle dinamiche narrative molto
particolari, invece nel trailer del gioco L.A. Noire possiamo notare come questo gioco fece un qualcosa
molto più spettacolare rispetto ad un film tant’è che molti anni dopo questo gioco fece parte ad un concorso
di un festival molto importante, ma in più esso fu il primo videogioco che presenta una struttura particolare
perché quest’ultimo infatti è metà narrativa e metà cinema tant’è che queste due parti completamente diverse
fra loro e tale contradizione incorpora forme visive particolari tant’è che facendo riferimento a questa visione
del cinema che spesso non è il principale materiale che va preso in analisi ma è un fatto epocale che anche
quando entra in contatto con la televisione rimane il principale mezzo di comunicazione tant’è che il
videogioco va ad analizzare in un modo molto più amplio varie situazioni e aldilà di questo le forme del
cinema sotto il piano linguistico seguono l’azione la scelta dei vari punti di vista, infatti abbiamo visto in
Avatar o anche in Ready player one come alcuni aspetti riescono ad esporre dinamiche che sono fuori dalla
propria zona di confort, ma il discorso è ben diverso quando le influenze provengono dal cinema o da
YouTube tant’è che oggi troviamo immagini che provengono da settori molto specialistici e che hanno un
impatto enorme sulla nostra futura visuale della situazione tant’è che possiamo trovare un canale YouTube
che pubblica questi vari aspetti che visualizzano il tema della nostra cultura ed questo canale è gestito da
un’azienda specializzata nelle lavorazioni digitali legate alla medicina interna dove la maggior parte dei
video che troviamo all’interno sono immagini demoscopiche che provocano sul pubblico un interesse
particolari e tale immagini visualizzano la parte interna del corpo e molti anni si è occupata di informazioni
visive della nostra vita e tali immagini vengono utilizzate nel cinema come possiamo intravedere nel film su
Marilyn Monroe (Blonde), e qui possiamo notare la creazione di un processo dove la cellula diventa vetro.

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