Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Introduzione di
Stefano Ghislotti
Ai confini della comprensione una formula, quasi uno slogan, che permette di
denominare lesperienza del pubblico cinematografico degli ultimi quindici anni di fronte
a film che, con diverse modalit e a diversi gradi, non danno la possibilit di farsi unidea
chiara di ci che raccontano. Si tratta di puzzle films, e cio pellicole che pongono in primo
piano lestetica dellenigma, mettendo in crisi gli automatismi della comprensione, e
obbligando a riflettere su ci che avviene nel corso della visione.
Ai confini della comprensione c un territorio vasto, indefinito, perlopi impraticabile:
non tutti gli elementi, necessari o attesi, vengono offerti, e lo spettatore costretto a
muoversi alla ricerca di ci che manca. Molto spesso questa ricerca va oltre i limiti del film,
del genere, della narrazione stessa per giungere a cogliere la ratio estetica che ne regola
forma e funzioni.
Si pu affermare che questi film, presupponendo uno stato di disorientamento e la
conseguente ricerca di soluzioni possibili, impiegano le facolt mentali del pubblico come
risorse drammatiche: la comprensione, che non avviene in maniera efficace n economica
come accade nei film tradizionali, richiede strategie mentali che aiutino a superare le
difficolt, e tali processi sono presupposti nel corso della narrazione. Limbarazzo,
linquietudine, la frustrazione, il disagio provati nel corso della visione sono parte del
progetto estetico implicito a tali film, insieme al fatto di essere messi alla prova da una
sfida cognitiva, e al fatto che l'estetica dell'enigma rende il pubblico maggiormente attivo
e partecipe.
Saggi di
Claudio Crotti, Stefano Ghislotti, Elisa Pezzotta, Fabio Scalzotto.
In copertina
Puzzle films, elaborazione grafica.
LUBRINA EDITORE
L U B R I N A E D I TO R E
Sommario
In copertina
Puzzle, elaborazione grafica di Obramas.
INTRODUZIONE
Stefano Ghislotti
TRA TESTI RETICENTI E TESTE CHE FUMANO. ITINERARIO GUIDATO AI CONFINI DELLA COMPRENSIONE.
Stefano Ghislotti
13
41
97
147
179
Introduzione
Stefano Ghislotti
BIBLIOGRAFIA
199
FILMOGRAFIA
205
APPENDICE
. SINOSSI / SCENE FILM
2001: Odissea nello Spazio
Eyes Wide Shut
Inland Empire
Gap aperti dallintreccio
21 Grammi
Pulp Fiction
eXistenZ
Il sesto senso
Inception
. TABELLA: FILM A NARRAZIONE COMPLESSA DAL 1994
209
211
213
215
218
221
223
225
227
229
233
GLI AUTORI
239
Ai confini della comprensione una formula, quasi uno slogan, che permette di denominare lesperienza
del pubblico cinematografico degli ultimi quindici anni di fronte a film che, con diverse modalit e a diversi
gradi, non danno la possibilit di farsi unidea chiara di ci che raccontano. Si tratta di puzzle films, e cio
pellicole che pongono in primo piano lestetica dellenigma, mettendo in crisi gli automatismi della
comprensione, e obbligando a riflettere su ci che avviene nel corso della visione.
Ai confini della comprensione c un territorio vasto, indefinito, perlopi impraticabile: non tutti gli
elementi necessari, o attesi, vengono offerti alla visione, e lo spettatore costretto a muoversi alla ricerca
di ci che manca. Molto spesso questa ricerca va oltre i limiti del film, del genere, della narrazione stessa
per giungere a cogliere la ratio estetica che ne regola forma e funzioni.
Si pu affermare quindi che questi film, presupponendo uno stato di disorientamento e la conseguente
ricerca di soluzioni possibili, impiegano le facolt mentali del pubblico come risorse drammatiche: la
comprensione, che non avviene in maniera efficace n economica come accade nei film tradizionali,
richiede strategie mentali che aiutino a superare le difficolt, e tali processi sono presupposti nel corso della
narrazione. Limbarazzo, linquietudine, la frustrazione, il disagio provati nel corso della visione sono parte
del progetto estetico implicito a tali film, insieme al fatto di essere messi alla prova da una sfida cognitiva,
e al fatto che l'estetica dell'enigma rende il pubblico maggiormente attivo e partecipe.
Il libro si propone come contributo allo studio di questi aspetti, invitando i lettori a una visita guidata nei
territori dei film rompicapo. Se per il pubblico la visione di queste pellicole pu divenire inquietante,
proprio per questo essa appare molto interessante allo studioso di cinema, perch riflettere su ci che
avviene ai confini, tra film che non forniscono elementi sufficienti e lasciano al pubblico il compito di farsi
unidea pi precisa, magari ipotizzando e immaginando, aiuta anche a capire meglio cosa accade nellarea
interna, cio quella dei film che forniscono invece tutto il corredo necessario di informazioni sul mondo
narrativo rappresentato.
Per affrontare largomento il libro adotta due prospettive convergenti: lo studio approfondito dei film,
che costituisce la base per qualsiasi discorso che si voglia aggiornato e credibile, e lapproccio orientato
a questioni che riguardano i meccanismi sottesi alla visione. Ci avviene mettendo a confronto le
caratteristiche di costruzione, insieme alle funzioni a cui possono assolvere e agli effetti che ne possono
derivare, con lattivit mentale che il pubblico svolge, o supposto svolgere. I punti di appoggio per
queste operazioni di ingegneria inversa sono da un lato gli aspetti formali dei film e dall'altro la
psicologia del pubblico.
7
Stefano Ghislotti
Il primo capitolo presenta la questione da un punto di vista generale, esaminando i principali interventi
teorici, e guardandola dalla prospettiva degli spettatori che sperimentano le particolarit e le variet dei
film rompicapo. Nel capitolo si cerca di mettere in luce come questo tipo di film obbliga a riflettere sui
meccanismi stessi della visione, e invita a proporre modelli pi adeguati.
Nel secondo capitolo Elisa Pezzotta prende in esame la questione della narrazione complessa in due film
di Stanley Kubrick. Il cinema dautore, ambito di studio di notevole interesse, ha sperimentato forme di
racconto alternative a quelle della tradizione classica, giungendo a esiti di grande rilievo artistico. Kubrick
appartiene alla schiera dei maestri in questo campo, sia nella composizione degli intrecci, sia nelle scelte
dello stile di rappresentazione. Uno sguardo ravvicinato permette di scoprire aspetti e principi che
costituiscono uneredit preziosa per il cinema contemporaneo.
Nel terzo capitolo viene preso in esame da Fabio Scalzotto il corpus dei puzzle films, che raccoglie i prodotti
apparsi dalla seconda met degli anni novanta al primo decennio del duemila. Allinterno del corpus
vengono individuate ascendenze comuni, insieme a caratteristiche e principi condivisi. Vengono trattati
anche film meno noti, ma non meno significativi, che indicano come la tendenza verso la narrazione
enigmatica sia diffusa, e si presenti come mutazione estetica che investe cineasti e cinematografie di
diverse provenienze.
Gli ultimi due capitoli presentano studi approfonditi di singoli film. Claudio Crotti percorre e illustra la
narrazione convoluta, misteriosa, a tratti oscura, di Inland Empire, lultimo film di David Lynch. Vengono
individuate le geometrie dellintreccio e indicati i percorsi della visione, con un approccio che unisce alla
precisione della analisi descrittiva la forza di una interpretazione basata sulla conoscenza precisa del testo
preso in esame.
Lanalisi di Inception affronta quello che, al momento in cui scriviamo, il pi recente film del corpus. Si
tratta di un esempio molto interessante perch mostra il tentativo, da parte del regista, di sintetizzare e
rilanciare gli aspetti pi affascinanti e coinvolgenti dei film puzzle: dai diversi gradi di soggettivit alla
moltiplicazione dei livelli diegetici. A tali aspetti il film unisce una costruzione complessa che impone un
ritmo serrato alla visione: non ci si pu distrarre vedendo Inception, e il coinvolgimento del pubblico
ottenuto forzando alcuni parametri della rappresentazione, come ad esempio il montaggio alternato,
l'impiego della musica e luso del rallentato.
Ai saggi che compongono il volume sono associate in Appendice le sinossi dei film, che permettono di
scorrere rapidamente i segmenti narrativi che li compongono. Si tratta di strumenti indispensabili, perch
generalmente la memoria soggettiva dei film labile, e il ricordo fatica a distinguere tra ci che era nei
film e ci che stato aggiunto dallo spettatore nel corso della visione. Ci ancora pi evidente nel caso
di film che a un primo sguardo possono risultare ostici, talvolta addirittura incomprensibili: le sinossi in
Introduzione
questi casi sono vere e proprie ancore di salvezza. Anche gli schemi e i grafici, per quanto strani possano
sembrare in ambito umanistico, sono mezzi molto efficaci per cercare di mostrare le particolarit delle
strutture narrative che vengono studiate.
Questo libro nasce da una pluralit di occasioni e di incontri. Ho cominciato a trattare la materia
confrontandomi con studiosi stranieri, soprattutto americani, che fanno riferimento al paradigma degli
studi cognitivi. Gli stimoli e i suggerimenti che ho ricevuto stanno alla base anche dellimpianto generale
di questo lavoro. Il punto di riferimento la Society for Cognitive Studies of the Moving Image (SCSMI),
ma molte sollecitazioni e riflessioni sono venute anche dal blog di David Bordwell e Kristin Thompson
(davidbordwell.net).
Gli studiosi che hanno contribuito ai diversi capitoli sono giovani incontrati per la prima volta come
studenti, e con i quali ho poi compiuto un tratto del percorso intellettuale di questi ultimi anni, durante
la stesura delle loro tesi di laurea, e in seguito durante la stesura dei loro lavori di dottorato. Le occasioni
di riflessione che mi hanno offerto trovano riscontro nella ricchezza e nella precisione dei capitoli che
hanno curato.
Pur trattandosi di un lavoro collettivo non posso esimermi dal ringraziare colleghi che hanno sollecitato
e canalizzato il mio interesse per i puzzle films. Ringrazio Warren Buckland per linvito ad approfondire
un articolo che avevo scritto su Memento, e apparso poi come saggio nel volume da lui curato. Ho avuto
occasione inoltre di presentare linsieme delle questioni sullargomento nel corso di un ciclo di lezioni
tenute presso lUniversit di Salamanca, nellambito di un insegnamento come docente Erasmus. Ringrazio
Matilde Olarte Martinez per aver avviato questo scambio che si rivelato molto produttivo.
Nel corso degli anni altri giovani si sono affacciati allo studio dei film, e hanno esercitato le loro abilit
cercando di descrivere e studiare diversi titoli del corpus. Seguire i loro lavori per le prove finali o le tesi
di laurea stata unoccasione per mettere a fuoco diversi aspetti, e per questo ringrazio Valentina
Agostini, Elena Battaglia, Michela Minuti, Chiara Morcelli, Valentina Paris, Deborah Previtali, Ambra
Rochelle Scandura, Alessandra Sciola, Antonello Zerbini.
Il volume stampato con il contributo del Dipartimento di Scienze dei linguaggi, della comunicazione e
degli studi culturali dellUniversit di Bergamo. I ringraziamenti degli autori e del curatore vanno al
direttore, Fabio Rodriguez Amaya, e alle responsabili organizzative, Antonella Pirola e Maria Cristina
Previtali.
Un ringraziamento infine a Ornella Bramani, leditor che tutti gli autori vorrebbero avere. Senza il suo
intervento il libro non avrebbe laspetto piacevole, curato e professionale che presenta.
Milano, 12 giugno 2011
11
Tra testi reticenti e teste che fumano. Itinerario guidato ai confini della comprensione.
Stefano Ghislotti
In un post dedicato a Film e spettatorialit Sarah Hamblin, giovane docente del Michigan, racconta che
quando propone film come Memento di Christopher Nolan (2000), o Niente da nascondere (Cach, 2005)
di Michael Haneke (Figure 1 e 2), gli studenti dei suoi corsi si dividono nettamente in due gruppi: quelli
che odiano i film e quelli che li amano. I primi lottano con le complesse strutture narratologiche e si
sentono ingannati dagli ambigui finali, gli altri si buttano con eccitazione sulla opportunit di parlare
di film che hanno visto molte volte tentando di farsene unidea precisa1.
Questa suddivisione netta notata dalla Hamblin tra gli studenti pu riguardare anche il pubblico pi vasto.
Tra gli spettatori, quelli ascrivibili a uno dei due gruppi citati possono offrire una interessante casistica: i
primi perch rifiutano di sperimentare nuove forme narrative dei film, gli altri perch manifestano una
cinefilia profonda, che va oltre i limiti e gli impedimenti posti da forme filmiche inedite. Tutti comunque
confermano lidea che i puzzle films mettono alla prova le facolt mentali del pubblico, e obbligano a
porsi delle domande sullo spettacolo a cui si sta assistendo: sia perch rendono evidente il gap tra una
narrazione divenuta enigmatica e le abilit normalmente impiegate dagli spettatori, sia perch spingono
a elaborare strategie di comprensione pi efficaci. Per il fatto di rendere tangibile a tutti la sensazione di
una anomalia nella forma filmica e nelle modalit secondo le quali linformazione narrativa viene fornita,
i puzzle films stimolano la curiosit, sollecitano domande, provocano riflessioni su come i film vengono
guardati e compresi, e su come la visione stessa sia cambiata da una quindicina d'anni a questa parte.2
Stefano Ghislotti
Tra testi reticenti e teste che fumano. Itinerario guidato ai confini della comprensione
postmoderna con le tante novit cresciute allinterno del variegato panorama del multimediale e
dellintermediale. Ma un aspetto cruciale dei film rompicapo riguarda il fatto che mettono in difficolt il
pubblico nel corso della visione, negando i procedimenti narrativi abituali e nascondendo informazioni
essenziali, e obbligano a guardare con maggiore attenzione, esercitando con impegno, operosit e
sollecitudine le proprie capacit mentali. Sarah Hamblin dichiara in proposito:
Insegno i puzzle films perch incoraggiano una visione attenta e accurata, producendo il tipo
di spettatori sui quali fantastico insegnando: spettatori appassionati con locchio per il dettaglio
e la volont di affrontare la complessit per decifrare i significati. Questo tipo di cinefilia,
spesso lamentata come un modo morente di essere spettatori, sembra cos essere viva e in
buona salute.3
I puzzle films mettendo in rilievo limpegno mentale profuso dagli spettatori nel corso della visione,
evidenziano il fatto che lesistenza stessa del film come oggetto culturale dipende dallintervento di cogenerazione svolto dal pubblico mentre le immagini scorrono sullo schermo. Per questo motivo un
approccio irrinunciabile in relazione ai film rompicapo a nostro parere quello dello studio della visione,
cio dei processi che intervengono mentre il pubblico entra in contatto con il film, recepisce i dati schermici
e mette in atto le operazioni mentali necessarie per poter elaborare ci che il film presenta. Proprio la
conoscenza delle normali operazioni mentali impiegate permette di capire in quali aspetti i film puzzle
si differenziano rispetto a una narrazione pi classica, o comunque di pi agevole comprensione.
Quando si considera la distinzione (fondamentale) tra il film come artefatto visivo e sonoro, che si
manifesta sotto forma di immagini in movimento che appaiono sullo schermo e suoni che riempiono la sala,
e il film-visto, cio il prodotto mentale di cui dispongono gli spettatori che hanno assistito alla
proiezione, ci si chiede con quali modalit e attraverso quali operazioni mentali il pubblico acquisisca la
conoscenza diretta di ci che la visione ha offerto.
In cosa consista la visione del film noto a tutti, a grandi linee, ma forse vale la pena precisare che di
fronte allo schermo il pubblico deve operare secondo due direttrici: elaborare la catena di elementi specifici
che si susseguono durante la proiezione (le inquadrature e i suoni ad esse associati) per potersi orientare
allinterno della rappresentazione; mettere in forma e tenere aggiornati gli elementi chiave della vicenda
(i personaggi, gli scopi che si prefiggono, le azioni che compiono) per potersi orientare sul piano della
narrazione. Nel primo caso gli spettatori operano per ottenere una conoscenza precisa del mondo
finzionale presentato scena per scena, che assume il termine tecnico di diegesi. Nel secondo caso gli
14
__________
3
Sarah Hamblin, Puzzling Spectatorship, op. cit.
15
Stefano Ghislotti
spettatori elaborano una rappresentazione pi ampia, che riguarda la catena di eventi e di azioni
caratterizzanti tutta la vicenda presentata, e che assume il termine tecnico di fabula. Vedremo nei prossimi
paragrafi come tali rappresentazioni vengano messe in crisi dai film rompicapo.
Lestetica dellenigma
Puzzle nel lessico della lingua inglese ricopre diversi significati, ed presente sia come sostantivo che
come verbo. Il sostantivo rimanda a tre accezioni: la prima riguarda sconcerto, disorientamento,
confusione; la seconda indica dubbio, perplessit, mistificazione; la terza designa sorpresa, meraviglia,
stupore. Il verbo indica le azioni di confondere, sconcertare, mistificare. Lampiezza del campo semantico
cos individuato permette di cogliere diversi aspetti ascrivibili ai film rompicapo. In primo luogo lazione
compiuta, che consiste nel confondere, mistificare, creare perplessit: in secondo luogo leffetto che ne
deriva, e che produce una particolare condizione di disorientamento, incertezza, stupore, confusione.
Riferiti ai puzzle films, questi significati del termine sono rivelatori. Il pubblico manifesta sconcerto,
meraviglia, stupore di fronte a film come Apri gli occhi, (Abre los ojos, di Alejandro Amenbar, 1997),
Fight Club (di David Fincher, 1999), Il sesto senso (The Sixth Sense, di Night M. Shyamalan, 1999), o A
Beautiful Mind (di Ron Howard, 2001). Non potrebbe essere diversamente dal momento che tali film
presentano la vicenda adottando un punto di vista limitato, quello di personaggi il cui rapporto con la
realt risulta alterato. Ci che si vede ritrae proprio questa realt alterata, ma i protagonisti lo ignorano,
cos come non lo sanno gli spettatori. Quando il pubblico raggiunge la consapevolezza di essere stato
ingannato deve ripercorrere lintero film cercando di stabilire la differenza tra ci che ha visto e
compreso, e ci che invece avrebbe dovuto capire alla luce della rivelazione finale.
I puzzle films mettono in crisi lidea di una visione del film che conduce naturalmente a una conoscenza
chiara e affidabile della vicenda. In realt essi forzano il rapporto (che nei film tradizionali di solito non
particolarmente problematico) tra la narrazione, cio la forma del film, il modo secondo cui vengono
presentati i dati schermici e lorganizzazione che assumono, e la comprensione, cio lazione cognitiva
compiuta dal pubblico nel corso della visione.
Ci troviamo ai confini della comprensione perch il pubblico non in grado, almeno alla prima visione, di
elaborare uno schema mentale coerente e completo di ci che il film ha mostrato. In alcuni casi si giunge
a costruire la storia sbagliata, come accade in Il sesto senso o in Mama non mama (A la folie... pas du tout,
di Laetitia Colombani, Francia, 2002). In altri il pubblico obbligato a vedere la storia come la vede il
protagonista, che per un personaggio disturbato incapace di elaborare una percezione corretta (come
accade nei film citati nel capoverso precedente). In altri casi ancora non si in grado di distinguere tra
soggettivit e oggettivit di elementi e situazioni: accade ad esempio in eXistenZ (di David Cronenberg,
1999), in Memento (di Christopher Nolan, 2000), in Inland Empire (di David Lynch, 2006), e ci conduce
ancora alla necessit di ripensare o rivedere il film. In casi estremi, infine, risulta difficile addirittura anche
16
Tra testi reticenti e teste che fumano. Itinerario guidato ai confini della comprensione
solo mettere in sequenza i fatti, dato che nel film la narrazione procede alla rovescia, come avviene in
Peppermint Candy, (Bakha satang, di Chang-dong Lee, 1999), Memento, Irrversible (di Gaspar No, 2002).
Come cambiato il modo di raccontare in questi film? Se appare giustificato lappellativo di narrazione
complessa, occorre andare oltre, come fa Warren Buckland, e specificare che si tratta piuttosto di una
narrazione ingarbugliata?4
__________
4
Warren Buckland, Introduction: Puzzle Plots, in Warren Buckland (ed.) Puzzle Films. Complex Storytelling in
Contemporary Cinema, Oxford, Wiley-Blackwell, 2009, pp. 1-12.
5
David Bordwell, Film Futures, in SubStance, Vol. 31, n. 1, 2002, pp. 88-104.
6
Edward Branigan, Nearly True: Forking Paths, Forking Interpretations, in SubStance, Vol. 31, n. 1, 2002, p. 105.
17
Stefano Ghislotti
Tra testi reticenti e teste che fumano. Itinerario guidato ai confini della comprensione
18
Ulteriori interventi sullargomento sono stati raccolti in un numero monografico, a cura di Janet Staiger,
della rivista americana Film Criticism nel 2006. Nel saggio di apertura Charles Ramirez Berg esamina gli
intrecci alternativi che hanno preso piede dopo luscita di Pulp Fiction, e che vengono considerati
dallautore come esempi del Tarantino effect che ha investito la narrazione cinematografica dalla
seconda met degli anni novanta.9
Lautore individua dodici tipi di plot raccolti in tre categorie principali: la prima basata sul numero dei
protagonisti, la seconda relativa allordinamento cronologico non lineare, la terza per intrecci che deviano
dalle norme classiche relative a soggettivit, causalit e narrazione autoreferenziale. Nel corso della
rassegna vengono presi in esame film prodotti in epoca contemporanea, i loro antecedenti, e vengono
esaminate con attenzione le caratteristiche che allontanano le trame dal canone classico.
Due punti ci sembrano importanti a questo proposito. In primo luogo il fatto che la tassonomia di Ramirez
Berg mette in evidenza lampiezza degli esperimenti narrativi compiuti in meno di un ventennio. I molti
puzzle films citati per le diverse categorie testimoniano cos un fatto che costituisce una delle maggiori
attrattive: tra il pubblico sono molti coloro che trovano stimolante esercitare le proprie abilit di spettatori
affrontando forme narrative non ortodosse, quando non apertamente alternative rispetto al modo
narrativo classico. Su tale direttrice evidente anche lemergere di aspetti metanarrativi, cio
considerazioni e riflessioni che vanno al di l della semplice catena delle azioni e degli eventi che si
susseguono, per allargare lo sguardo anche a quale forma assuma il film nel presentare le vicende stesse.
In secondo luogo la tassonomia proposta giunge a conclusione rilevando che la narrazione non lineare
introduce un elemento di novit nei protocolli stessi della visione. Si passa infatti dalla visione singola dei
film tradizionali alle visioni ripetute richieste dalla complessit degli intrecci dei film puzzle. Lautore
sottolinea il fatto che non si tratta di una scelta idiosincratica di alcuni spettatori, ma di caratteristiche
intrinseche ai film. Vale la pena riportare a questo proposito le dichiarazioni tratte da una intervista a
Charlie Kaufman, sceneggiatore tra gli altri di film come Il ladro di orchidee (Adaptation, di Spike Jonze,
2002) e di Se mi lasci ti cancello (Eternal Sunshine of the Spotless Mind, di Michel Gondry, 2004).
Cerco [...] di inserire nelle mie sceneggiature abbastanza informazioni cos che anche con ripetute
visioni si possono avere esperienze differenti.10
__________
Charles Ramirez Berg, A Taxonomy of Alternative Plots in Recent Films: Classifying the Tarantino Effect, in Film
Criticism, Vol. 31, n. 1-2, 2006, pp. 5-61.
10
Charles Ramirez Berg, op. cit. p. 57.
9
in
Jump
Cut,
n.
46.
19
Stefano Ghislotti
Il fatto che cambi il modo di scrivere i film e di realizzarli sembra essere una tendenza fortemente legata
alla produzione di film rompicapo. Un orientamento che da un lato coinvolge lestetica di narrazioni
inconsuete e che dallaltro coinvolge il pubblico in esperienze filmiche qualitativamente e
quantitativamente diverse.
Nello stesso numero di Film Criticism va segnalato anche lintervento di Elliot Panek, che prende in esame
il puzzle film psicologico adottando come punto di vista quello della narratologia di David Bordwell e di
Kristin Thompson. Egli definisce i film del filone come film nei quali:
lorientamento degli eventi dellintreccio verso la realt diegetica non del tutto chiaro, e
[che] creano cos nella mente dello spettatore un dubbio su quanto affidabile, conoscibile,
autoconsapevole e comunicativa sia la narrazione.11
La definizione strettamente legata alle categorie narratologiche che David Bordwell ha mutuato da Meir
Sternberg.12 In questi termini Panek individua un aspetto cruciale della estetica dellenigma che caratterizza
i puzzle films: guardando questi film il pubblico trova difficolt nel mettere in relazione gli eventi e le
azioni narrate con un mondo narrativo coerente. Trova difficolt cio a compiere una operazione che con
la narrazione tradizionale veniva data per scontata.
Ci evidenzia due questioni chiave. In primo luogo il fatto che nel corso della visione il pubblico mette in
relazione ci che viene rappresentato nel film con le conoscenze che possiede sul mondo di riferimento:
gran parte dei giudizi e delle convinzioni si formano infatti confrontando luniverso della finzione filmica
con quello della realt esperita e conosciuta. Nel caso dei film puzzle questa operazione viene resa difficile
dal fatto che non possibile capire esattamente a quale realt si faccia riferimento. Sono sufficienti pochi
dettagli perch lo spettatore pensi che il film stia presentando una dimensione in qualche modo irreale,
che si distacca da una rappresentazione realistica. In secondo luogo va rilevato il fatto che quando il film
non segue modalit di presentazione in cui gli elementi si collegano agevolmente e coerentemente il
pubblico mette in questione la forma stessa del film, domandandosi quale tipo di strategia adottare nel
corso della visione. Entrambe le questioni rivestono centrale importanza in relazione alle novit estetiche
dei film rompicapo, ma anche per le novit concettuali che pongono allattenzione della teoria del cinema.
Un recente intervento di Thomas Elsaesser studia i mind-game films sotto diverse prospettive.13 In primo
luogo presenta una rassegna del corpus dei film evidenziando le caratteristiche comuni, soprattutto il
fatto che questi film disorientano o depistano gli spettatori, nascondendo informazioni, impiegando colpi
__________
11
Elliott Panek, The Poet and the Detective, in Film Criticism, Vol. 31, n. 1-2, 2006, p. 65.
12
David Bordwell, Narration in the Fiction Film, London, Routledge, 1985, pp. 57-61.
13
Thomas Elsaesser, The Mind-game Film, in Warren Buckland (ed.), Puzzle Films. Complex Storytelling in Contemporary
Cinema, Oxford, Wiley-Blackwell, 2009, pp. 13-41.
20
Tra testi reticenti e teste che fumano. Itinerario guidato ai confini della comprensione
di scena e finali a sorpresa. Lautore presenta poi una lista di motivi comuni al corpus: relativi alla
percezione distorta che i protagonisti hanno della situazione in cui si trovano, della realt contrapposta
allimmaginazione, della presenza di altri personaggi, della propria identit, della differenza tra realt e
immaginazione, della fissazione su una idea o una situazione apparentemente impossibile. Elsaesser
discute inoltre della narrazione complessa che costituisce uno dei tratti caratteristici dei film rompicapo:
storie intricate, diegesi multiple, racconti inaffidabili, soggettive non assegnate, storie nidificate. Secondo
lautore questi film sospendono il contratto di verosimiglianza che lega il cinema tradizionale con il
pubblico. Gli spettatori si sentono ingannati nel finale di film dei quali nessun elemento avrebbe potuto
far sospettare linaffidabilit del narratore e della messa in scena, come ad esempio accade alla fine di I
soliti sospetti (The Usual Suspects, di Bryan Singer, 1995). Secondo lo studioso i film puzzle presentano
interessanti innovazioni che non possibile ridurre alle consuete ricette impiegate nel confezionare i
prodotti hollywoodiani.
Di certo in questi film [...] la caratteristica pi intrigante e innovativa linsistenza sulla
temporalit come dimensione separata della coscienza e dellidentit, il gioco con la causalit
non lineare o invertita, sul caso e sulle contingenze, sulla sincronicit e sulla simultaneit e sui
loro effetti su personaggi, azioni e relazioni umane.14
Tra le novit introdotte vi secondo Elsaesser anche limpiego di patologie produttive, cio di condizioni
mentali dei personaggi che favoriscono la narrazione ambigua, complessa, sospendendo le opposizioni tra
sano e insano, ma anche tra realt, immaginazione, sogno, desiderio, ricordo. Secondo Elsaesser i film
puzzle coinvolgono gli spettatori secondo modalit che vanno oltre quelle classiche della identificazione,
o anche dellallineamento e del coinvolgimento, perch
i valori di base della normale interazione umana non sono pi in funzione, e ci significa che
il film in grado di mettere in questione e di sospendere la contestualizzazione, sia interna che
esterna, della storia.15
A questo proposito interessante sottolineare il fatto che i film puzzle andando oltre situazioni e
interazioni umane note, esplorano una dimensione unica, che il cinema pu produttivamente
rappresentare e riconfigurare: una dimensione propria, tutta mentale, che permette di rendere
__________
14
Thomas Elsaesser, op. cit., p. 21.
15
Ibidem, p. 30.
21
Stefano Ghislotti
particolarmente efficace, e anche molto affascinante, la visione. Ed proprio nel dubbio, nellincertezza
sul tipo di dimensione nella quale avvengono le vicende che si gioca gran parte dellattrattiva e del ludus
estetico dei film rompicapo.
Un ultimo accenno infine va fatto tornando alla posizione espressa da Warren Buckland, nella introduzione
al testo da lui curato sui puzzle films e la narrazione complessa.16 Lo studioso sostiene che i film in questione
superano i confini dellintreccio classico. In questi film i plot non sono semplicemente intrecciati: sono
ingarbugliati, e cio complicati e problematici. Inoltre dichiara che il film puzzle
fatto di personaggi non-classici che compiono azioni e provocano eventi non-classici. Il film
puzzle costituisce un modo post-classico di rappresentazione e fruizione non delimitato dalla
mimesi.17
Questa dichiarazione molto netta apre la strada a una riflessione che invita a andare oltre le caratteristiche
dei film come testi e oltre le categorie note della teorizzazione: i film rompicapo come oggetti di studio
implicano un ripensamento della teorizzazione stessa sulla visione.
Tra testi reticenti e teste che fumano. Itinerario guidato ai confini della comprensione
Secondo lo studioso americano possibile una teoria che tenga conto delle attivit mentali che
accompagnano la visione.
Possiamo partire dicendo che i film sono fatti per essere attivati dal pubblico. Le esperienze
degli spettatori si basano sulle capacit di vedere e sentire, di riconoscere e ricordare, di
avanzare previsioni e di essere sorpresi se vengono deluse, di giudicare ci che viene presentato
e poi di ripensare quel giudizio. Il risultato finale non un messaggio o un passaggio tra
significanti, una esperienza.19
Queste pratiche sono comuni, e non riguardano singolarmente gli spettatori come esperienze soggettive
irripetibili. Potremmo aggiungere che il film-visto acquisisce una dimensione intersoggettiva proprio
perch attivato dagli spettatori, ed evidente altres che una teoria della visione ha a che fare pi con
delle regolarit che con delle singolarit. Tali esperienze, afferma Bordwell, regolarit e eccezioni,
convergenze e divergenze, sono aperte alla ricerca razionale e empirica.20
Proprio nel caso dei film rompicapo, con intrecci capricciosi e imprevisti, personaggi problematici e
situazioni al limite della comprensione, il ruolo fondante delle operazioni mentali attivate per orientare
la visione e favorire per quanto possibile la comprensione, costituisce lindicazione per un percorso di
ricerca, ipotizzando il senso della visione stessa attraverso limpiego di meccanismi mentali generali e
condivisi.
Laffermazione pi netta e pi interessante per la nostra discussione viene proposta da Edward Branigan.
Egli riferendosi agli intrecci dei film puzzle e facendo riferimento alle acquisizioni della psicologia
ecologica,21 ricorda che come esseri umani siamo in ogni momento coinvolti nel costruire ipotesi e nel fare
inferenze intorno al mondo in cui viviamo, e non diversamente avviene per i film. Nel caso dei film puzzle
le ipotesi e le inferenze formulate seguendo percorsi tradizionali tuttavia possono rivelarsi fuorvianti.
Tutti i film [...] hanno dei fantasmi. In un modo importante, siamo noi che possiamo scegliere
di imbrogliare noi stessi attraverso lincapacit di vedere fantasmatici intrecci alternativi,
dal momento che lautore finale del film lo spettatore, e larbitro finale lincontro dello
spettatore con un mondo che considera reale.22
__________
19
Ibidem.
20
Ibidem, p. 10.
21
Su questo aspetto cfr. Joseph Anderson, Barbara Fisher Anderson, Moving Image Theory. Ecological Considerations,
Carbondale, Southern Illinois U. P., 2005.
22
Edward Branigan, Nearly True..., cit., p. 111.
23
Stefano Ghislotti
Considerare il pubblico come autore finale del film un modo seducente di porre la questione, perch
ribalta i canoni del sapere tradizionale sulla visione, e pone al centro dellattenzione lattivit mentale
compiuta dagli spettatori, secondo un orientamento condiviso dagli studiosi di tendenza cognitivista.
Limpegno del pubblico generalmente non consiste in una improbabile, quanto poco proficua, esegesi
testuale alla ricerca di un messaggio celato tra i fili dellintreccio, e neppure consiste, a meno che il film
stesso non orienti in quella direzione, nel ricercare la figura di un autore intento a lasciare tra le
inquadrature tracce significative della propria soggettivit. Molto pi sobriamente, e molto pi
realisticamente, il comune sentire dello spettatore riguarda un percorso di esperienza, limmersione nella
dimensione diegetica virtuale del come se, laccumulare sapere sulle azioni e sugli eventi che si srotolano
davanti agli occhi.
I film rompicapo costituiscono dei rivelatori evidenti, e incontestabili, della necessit che il pubblico operi
concretamente in relazione ai dati schermici che vengono presentati, e che per un motivo o per laltro
appaiono difficili da elaborare. Nei termini impiegati da Thomas Elsaesser:
siamo in mondi che spesso assomigliano ai nostri, ma nei quali coesistono linee temporali
multiple, dove il racconto d origine a loop o nastri di Moebius, dove pu anche esserci un
inizio, un centro, un finale, ma di certo non sono presentati nellordine, e cos lattivit di
creazione di significato compiuta dallo spettatore implica una costante revisione retroattiva,
verifiche su nuove realt, spostamenti e riorganizzazione non solo di sequenze temporali ma
anche di spazio mentale, e la convinzione di un possibile scambio tra cause e effetti.23
Una teoria della visione, che si voglia attuale e adeguata agli oggetti di cui vuole trattare, non pu
prescindere dagli aspetti che abbiamo menzionato. Va detto inoltre, sia pure di passaggio, che le ipotesi
formulate in questo contesto influenzano la riflessione sul cinema anche retrospettivamente. Se nel caso
dei film puzzle lapporto del pubblico appare maggiormente evidente, ci si rende conto che anche nel
caso del cinema classico o del cinema dautore occorre modulare la teoria affinch registri i modi e le
forme della attivit mentale del pubblico in relazione alle peculiarit dei film.
__________
23
Elsaesser, op. cit. p. 21.
24
Tra testi reticenti e teste che fumano. Itinerario guidato ai confini della comprensione
__________
24
Cfr. il capitolo dedicato alla diegesi nel testo di Joseph D. Anderson, The Reality of Illusion. An Ecological Approach to
Cognitive Film Theory, Carbondale and Edwardsville, Southern Illinois U.P., 1996.
25
Il termine viene dai Formalisti russi, ed impiegato da Umberto Eco in Lector in fabula. La cooperazione interpretativa
nei testi narrativi, Milano Bompiani, 1979. La definizione e luso della categoria in chiave cognitivista si deve a David
Bordwell. Cfr. Narration in the Fiction Film, London, Routledge, 1985, pp. 49-57.
25
Stefano Ghislotti
Tra testi reticenti e teste che fumano. Itinerario guidato ai confini della comprensione
Il racconto imperfetto
Quando la narrazione enigmatica dei film rompicapo rende difficile la costruzione di situation models per
i dati schermici presentati, si verifica il caso relativo al primo gruppo di studenti ricordati da Sarah Hamblin
allinizio del capitolo. Ogni spettatore avr sperimentato almeno una volta il senso di angosciosa
impotenza provocato dalla visione di un film rispetto al quale manchi la capacit (o la possibilit) di
elaborare i dati schermici entro rappresentazioni coerenti. Un conto infatti guardare un film (due ore di
proiezione, centinaia di inquadrature, molteplici personaggi, dialoghi, situazioni) riuscendo a trovare la
giusta formula interpretativa e riuscendo a attivare una coerente e progressiva rappresentazione mentale;
tutt'altra cosa invece assistere al succedersi di dati schermici che sembrano non avere relazione tra loro
e che si accumulano ripetutamente e confusamente: risulta difficile stabilire delle connessioni, non si in
grado di far fronte al succedersi apparentemente insensato di immagini e suoni, e la visione appare lunga,
noiosa, inconcludente, lasciando un fastidioso senso di frustrazione.
Gli ambiti entro i quali possono intervenire problemi di elaborazione e successivamente di confronto di
situation models sono molteplici. Proviamo a fare un rapido esame esemplificativo concernente alcuni
film rompicapo, quelli che in maniera pi esplicita rendono difficile lorientamento nella diegesi, e pi
complessa la costruzione della fabula. In Apri gli occhi la costruzione della fabula ad essere messa in crisi
dalla presenza di due personaggi femminili i cui ruoli a un certo punto vengono confusi, perch
costituiscono due alternative mutuamente esclusive della medesima dimensione diegetica. Nella prima
met del film il protagonista Csar (Eduardo Noriega) si innamora di Sofia (Penelope Cruz), poi rimane
sfigurato in seguito a un incidente dauto provocato da Nuria (Najwa Nimri), innamorata respinta e gelosa
di lui (Figure 3 e 4). Nella seconda met del film il protagonista convinto di essere tornato normale e di
avere ritrovato lamore di Sofia. Una notte tuttavia si sveglia e nel letto trova laltra donna, che dichiara
di essere Sofia e di essergli sempre stata accanto. Per lo spettatore difficile stabilire quale sia la
dimensione diegetica pi probabile, perch con lapparizione della seconda attrice nel ruolo di Sofia viene
messa in crisi tutta la costruzione della fabula effettuata fino a quel momento. In particolare appare molto
27
Stefano Ghislotti
Figura 3. Apri gli occhi, di Alejandro Amenbar. Penelope Cruz interpreta Sofia.
Figura 4. Apri gli occhi. Najwa Nimri interpreta Nuria.
28
Tra testi reticenti e teste che fumano. Itinerario guidato ai confini della comprensione
Figure 5 e 6. Apri gli occhi. Nella fotografia Penelope Cruz viene sostituita da Najwa Nimri.
29
Stefano Ghislotti
Tra testi reticenti e teste che fumano. Itinerario guidato ai confini della comprensione
efficace la scena in cui il protagonista guardando le fotografie appese alla parete trova unaltra donna l
dove aveva potuto ammirare la Sofia di cui si era innamorato: le stesse foto, le stesse pose, lui stesso ritratto
con una donna che non corrisponde a quella che ricorda (Figure 5 e 6). Il senso di angoscia contagia anche
il pubblico, costretto a dover assistere a qualcosa che va contro la logica stessa della percezione. Per
scardinare la coerenza della fabula il regista ha creato due situazioni diegetiche in conflitto, nelle quali lo
stesso personaggio appare interpretato da due attrici diverse. Un parametro semplice ma basilare quale
il principio di identit tra attore e personaggio viene messo in crisi dalla semplice sostituzione di un
elemento profilmico, lattrice, e da elementi della scenografia, le fotografie.
Nella parte iniziale del film Il sesto senso, dopo che il protagonista stato ferito da un colpo di pistola,
lellissi introdotta da una dissolvenza in nero nasconde in realt una informazione essenziale sul fatto che
sia vivo o morto (Figura 7). Informazione che rimane celata al pubblico e viene rivelata soltanto nel finale
del film (Figura 8). Quando Malcolm appare poco dopo la dissolvenza, e dopo la didascalia che introduce
un salto temporale indefinito, il pubblico presume che sia vivo, mentre il film sta mostrando un revenant.28
In Memento appaiono due linee narrative, contraddistinte dalluso del colore e del bianco e nero. Le
sequenze a colori si susseguono in ordine inverso, dallultima alla prima, mentre quelle in bianco e nero
procedono in ordine cronologico. La sistematica interpolazione delle scene in bianco e nero con quelle a
colori crea una interferenza e rende difficile per il pubblico ricostruire lordine di queste ultime. Inoltre
molte scene chiave a colori sono suddivise in due o tre segmenti, che le interferenze in bianco e nero
rendono troppo distanti per poter costituire un unico blocco memorizzabile. La sistematica interpolazione
delle scene che prende il nome di montaggio alternato un metodo di costruzione noto al pubblico
cinematografico fin dagli esordi del cinema, ma lalternanza costituita in Memento ha la caratteristica di
trasformare tale costruzione da principio di confronto a ostacolo che impedisce la comprensione, e
contribuisce a mettere in crisi la costruzione della fabula.29
In Mulholland Drive opera un principio che ricorda quello di Apri gli occhi, ma che appare pi elaborato
e complesso. Tra la prima e la seconda parte del film le due attrici protagoniste si scambiano i ruoli e
mutano identit: la Betty (Naomi Watts) della prima parte diviene Diane (Figure 9 e 10), mentre la donna
senza nome, che si fa chiamare Rita (Laura Harring) diviene Camilla Rhodes (Figure 11 e 12). La giovane
attrice che nella prima parte appena giunta a Los Angeles per una audizione diviene una donna delusa
dallinsuccesso, mentre la donna senza nome e senza memoria unattrice che a Hollywood riuscita a
trovare fama e amore. Inoltre la prima e la seconda parte del film sono costellate di richiami che sembrano
ripetizioni ma non lo sono effettivamente, e non hanno quindi la funzione a cui assolvono di solito, anzi
__________
28
Cfr. Stefano Ghislotti, Riflessi interiori. Il film nella mente dello spettatore, Bergamo, Sestante, 2003, in particolare il
quarto capitolo.
29
Cfr. Stefano Ghislotti, Riflessi interiori..., cit., capitolo cinque.
30
Stefano Ghislotti
Figure 9 e 10. Mulholland Drive. Naomi Watts interpreta Betty nella prima parte, e Diane
nella seconda.
32
Tra testi reticenti e teste che fumano. Itinerario guidato ai confini della comprensione
Figure 11 e 12. Mulholland Drive. Laura Harring interpreta Rita nella prima parte, e Camilla
nella seconda.
33
Stefano Ghislotti
Tra testi reticenti e teste che fumano. Itinerario guidato ai confini della comprensione
rendono pi ambiguo il racconto, perch sembrano istituire relazioni l dove non ve ne sono, o se ve ne
sono stanno nella visione psicologica distorta della protagonista.30
Nei primi venti minuti di 21 grammi (21 grams, di Alejandro Gonzles Irritu, 2003), le inquadrature
presentate non permettono di individuare le linee narrative dellintreccio e lasciano intuire molte diverse
possibilit. Poich il film non specifica i nessi temporali e causali che le collegano il pubblico costretto a
cercare nelle inquadrature gli elementi che permettano di elaborare una gerarchia e di individuare quali
siano le storie che vengono mostrate. I personaggi sono tutti presenti, ma il parametro della temporalit
disattivato, dato che si individuano poche ripetizioni significative. A venti minuti dallinizio del film la
costruzione della fabula non ancora possibile: le relazioni tra i personaggi sono ormai esplicite e visibili,
ma la presentazione a-cronologica rende questa parte del film pi simile a un catalogo che a una
narrazione (Figure 13 e 14). Fanno eccezione le scene relative alla vicenda di Jack (Benicio Del Toro) e del
suo apostolato cristiano (Figura 15), che appaiono inizialmente legate da una relazione di successione,
ma che si contrappongono poi alle altre due versioni di Jack, quella di carcerato e quella di manovale.
Anche in questo caso uno spostamento dalle forme consuete della costruzione narrativa a quelle del
catalogo mette in crisi gli automatismi mentali del pubblico, e rende la visione pi imprevedibile e
avvincente.
In Se mi lasci ti cancello la costruzione a loop trova motivazione nel fatto che i protagonisti, gi incontratisi
in precedenza, non ricordano nulla luno dellaltra in seguito a una operazione di cancellazione della
memoria a cui si sono sottoposti. Il loop permette di porre il pubblico nella stessa condizione dei
personaggi, e di scoprire con loro ci che in precedenza era avvenuto (Figure 16 e 17).
Nel finale di The Prestige (di Christopher Nolan, 2006) il protagonista scopre di aver avuto a che fare non
con uno ma con due avversari, nella gara che ha condotto alla ricerca del trucco pi avvincente: due fratelli
gemelli, dei quali pure il pubblico scopre lesistenza solo a quel punto (Figura 18). Anche in questo caso
lo sdoppiamento dellantagonista avviene grazie a un procedimento semplice per il film: limpiego dello
stesso attore in due ruoli (Figure 19 e 20). La rivelazione di una dimensione diegetica pi articolata obbliga
per il pubblico a ripensare molte scene del film nelle quali in effetti il comportamento dellantagonista
appariva diverso in rapporto alla moglie.
Per concludere citiamo il caso di Il ladro di orchidee (Adaptation, di Spike Jonze, 2002, scritto da Charlie
Kaufman). Il protagonista (Nicholas Cage) uno sceneggiatore in crisi, alle prese con limpegnativo
adattamento di un libro sulle orchidee (Figura 21), costretto a confrontarsi con un fratello, autore di
sceneggiature semplici ma di successo, e minacciato di morte dallautrice del libro (Meryl Streep), che ha
__________
30
Sulla questione degli elementi reiterati nei film cfr. Stefano Ghislotti, Repetita iuvant. Mnemotecniche del film narrativo,
Bergamo, Sestante, 2008.
35
Stefano Ghislotti
Tra testi reticenti e teste che fumano. Itinerario guidato ai confini della comprensione
Figure 18, 19 e 20. The Prestige. Lo stesso attore, Christian Bale, interpreta i gemelli
rivelati nel finale. I due fratelli avranno destini molto diversi.
37
Stefano Ghislotti
Tra testi reticenti e teste che fumano. Itinerario guidato ai confini della comprensione
scoperto essere una donna prostrata e vittima dei propri vizi (Figura 22). Il lavoro sembra votato
allinsuccesso e solo nel finale il pubblico si rende conto che la vicenda a cui ha assistito in effetti la
sceneggiatura che il protagonista riuscito a scrivere. Tutto quello che si visto, realt diegetica e fabula
nel suo complesso era linvenzione di uomo con una vivida fantasia. Anche in questo caso i procedimenti
sono semplici ma rilevanti: il raddoppiamento del protagonista nel proprio fratello, la presentazione di una
vicenda che sembra la storia di una ricerca mentre in realt il risultato ormai compiuto della ricerca stessa.
Conclusioni
Torniamo, per concludere, alla seconda categoria di spettatori evocati da Sarah Hamblin, quelli che amano
parlare dei film puzzle che hanno visto e rivisto, e dei quali sono riusciti in qualche modo a carpire i segreti.
Tutti gli elementi che abbiamo esaminato rimandano al fatto che il pubblico cerca di dare un senso a ci
che vede, anche quando lestetica adottata quella dellenigma: maggiore la difficolt, pi concreti
sono gli sforzi alla ricerca di un senso compiuto. Al modello della narrazione complessa si affianca dunque
quello della narrazione enigmatica. Il primo prevede una molteplicit di linee narrative, articolate su
diverse linee temporali, presentate secondo un ordine non cronologico, spesso anticipando gli effetti
rispetto alle cause. Il secondo assume la narrazione complessa come punto di partenza ma, come abbiamo
notato negli esempi, almeno uno dei parametri della rappresentazione o della narrazione in qualche
modo carente o deviato, e per il pubblico difficile immaginare una dimensione diegetica completa, o
costruire una fabula coerente, o pienamente motivata, o, ancora, ben connessa nella sua catena di cause
e di effetti.
Ci che i film puzzle tendono a nascondere deve essere cercato dal pubblico guardando pi in profondit:
le visioni ripetute sono una caratteristica introdotta proprio da questo tipo di film. compito dello
spettatore ipotizzare, raccogliere dati, interpretare, spesso anche indovinare, come il film stia presentando
la materia narrativa. Inoltre la narrazione enigmatica spinge a volgere lo sguardo al di fuori del film, con
un atteggiamento che associa alla fruizione tradizionale, e alla visione ripetuta, anche considerazioni che
investono le peculiarit del film come artefatto: uno sguardo metadiegetico, per capire se qualcuno dei
parametri della rappresentazione sia stato deviato rispetto alla sua consueta funzione; uno sguardo
metanarrativo, interrogandosi sulle modalit di costruzione dellintreccio; uno sguardo metafilmico, per
cogliere somiglianze con altri film, e con peculiarit eventualmente condivise.
Le modalit della visione si arricchiscono e, pur rimandando alle eredit del cinema di intrattenimento e
di genere, come pure del cinema dautore, i film rompicapo introducono nuove dimensioni. Le narrazioni
ingarbugliate e in apparenza incomprensibili lasciano vedere infatti lindirizzo a un soggetto umano,
senziente e pensante, in grado di accostarsi ai film con locchio attento dellintenditore. Rispetto agli altri,
i film puzzle sono costruiti in modo un po diverso, per spettatori che ci appaiono oggi un po diversi, e
proprio per questo non meno interessanti.
38
Figura 21. Il ladro di orchidee. Lo sceneggiatore alle prese con ladattamento del libro
sulle orchidee.
Figura 22. Il ladro di orchidee. Lautrice del libro.
39