INDICE
INTRODUZIONE
p. 3
p. 4
L'iperrealismo
p. 5
Analogico vs algoritmo
p.11
p.19
La scultura viva
p.20
p.33
Realismo + violenza
p.36
3. IL FUTURO DEL VR
Introduzione
p.53
p.54
p.58
p.62
4. CONCLUSIONE
p.
5. BIBLIOGRAFIA
p.
INTRODUZIONE
Le tecnologie che ci permettono di relazionarci e interagire con il
mondo virtuale, crescono ogni giorno. I progressi che vediamo sviluppare
anno dopo anno, ci dimostrano che esiste una potenzialit di creazione che
sempre pi si avvicina a ci che siamo abituati a considerare come "realt".
Pi il potere del digitale cresce, pi i mondi che vediamo nascere nel virtuale
si complicano, si perfezionano, diventano sempre pi credibili, pi dettagliati
e simili alla realt.
Ma trattandosi di un mondo che punta soprattutto ad applicarsi all'industria
dell'intrattenimento, l'interesse principale, o quello pi condiviso, non
quello di utilizzare questa abilit di emulare la realt per la pura sfida di farlo:
c' sempre un filtro costante al di sopra delle immagini che ci vengono
proposte, ovvero la volont di risultare appetibile ad un pubblico che chiede
di essere portato lontano dalla opaca realt in cui vive. Il mondo digitale non
tende quindi al fotorealismo, ma all'iperrealismo.
Un volto umano realizzato tramite software pu essere estremamente
verosimile, ormai al punto che risulta difficile ad un occhio inesperto
distinguere tra realt - intesa come materiale video filmato - ed effetto
digitale ricreato tramite un computer. Le tecnologie di oggi ci rendono in
grado di dare falsa vita a volumi che non possiamo effettivamente toccare,
ma che nonostante tutto acquisiscono sostanza, essenza all'occhio di chi
osserva.
Introduzione
In questo capitolo si mettono a confronto la corrente artistica
dell'iperrealismo con quello che verr chiamato, in questo caso,
"iperrealismo digitale", paragonando dove possibile il contesto storico, i
metodi di lavoro e gli obbiettivi degli artisti coinvolti nei due differenti periodi
di attivit artistica, evidenziando i motivi per cui si sostiene una somiglianza
e per cui invece si differenziano.
L'Iperrealismo
La fine degli anni sessanta negli Stati Uniti e durante gli anni settanta
nel resto del mondo occidentale, un momento cruciale nell'esplorazione
del rapporto tra fotografia e il resto delle arti visive, gli artisti di quel periodo
combattono per trovare un'identit e una posizione nei confronti di un mezzo
che sta diventando sempre pi accessibile alle masse.
La fotografia ha intrattenuto a lungo con la pittura rapporti complessi, in cui
fascino e concorrenza reciproci hanno tessuto un intreccio di malintesi.
L'invenzione di un dispositivo giudicato capace di cogliere e fissare con
assoluta esattezza l'immagine del reale, provoc nel XIX secolo un vero
terremoto. Baudelaire, Delacroix e molti altri hanno riflettuto sulle
conseguenze estetiche legate alle rivendicazioni, sempre estetiche, del
prodigioso meccanismo, soprattutto quando esso si dimostr in grado di
duplicare su carta ci che aveva registrato.
Gli argomenti pi frequenti a favore della pittura fanno leva
sull'incomparabile fedelt dei clich fotografici, che restituiscono i pi
intimi dettagli del soggetto. Questa propriet del mezzo tecnologico fu una
vera e propria rivoluzione per i contemporanei.
Delacroix stesso sostiene l'idea che un artista, o un essere umano pi in
generale, nel guardare ci che ha intorno, tende ad idealizzare: non
vediamo n fili d'erba in un paesaggio n i difetti della pelle in un viso
grazioso. E anche a vederli, saremmo i primi a scegliere di fare una
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contemporanei?
Roland Barthes tenta proprio di discernere i problemi di questa coesistenza
dicendo che "la rappresentazione pittorica asseconda un principio di
somiglianza, mentre l'immagine fotografica ottenuta per contatto." Il flusso
di fotoni registrato e fissato sulla lastra o sulla pellicola sensibile proviene
dall'oggetto stesso. In questo senso, non indispensabile che l'oggetto che
riflette il flusso sia visibile, come dimostrato, ad esempio, dalle radiografie.
Questa connessione fisica tra il referente e la sua immagine
fondamentale, e spiega l'assoluta singolarit della fotografia nei confronti
della pittura, dove invece esiste irrevocabilmente un filtro non oggettivo tra
immagine finita e soggetto rappresentato, ovvero l'occhio dell'artista.
In altre parole, questo mezzo procura l'evidenza sempre stupefacente del:
accaduto cos: noi possediamo allora, miracolo prezioso, una realt di cui
siamo sicuri (cit., R Barthes, Retorica dell'immagine) cosa che non mai
pienamente vera con l'arte pittorica.
Tutto questo non ha nulla a che vedere con il surrealismo per: per
quanto sia in gioco una qualche forma di illusione, si tratta sempre di
un'illusione mirata a mostrare una simulazione di realt, non di una
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"surrealt" come nelle opere di Max Ernst. I dettagli, le superfici, gli effetti di
luce e ombre appaiono pi chiari, pi distinti rispetto alla foto di riferimento o
addirittura rispetto allo stesso soggetto e tutto concorre all'instillazione di un
senso di vivo e credibile del soggetto.
L'iperrealismo ha le sue radici nella filosofia di Jean Baudrillard, "la
simulazione di qualcosa che non mai veramente esistito." Inteso nel senso
che un iperrealista mira a creare una falsa realt, un'illusione convincente
basata su qualcosa che gi simulazione di vero, ovvero la fotografia.
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Analogico vs algoritmo.
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C' spesso una volont di stupire, si figli di una cultura che attinge
inevitabilmente dalla forma di spettacolo hollywoodiano, e quindi quest'uomo
anziano, per quanto reale possa sembrare, non crudo: patinato, i colori,
per quanto fedeli ed applicabili alla nostra idea di realt, sono sempre belli,
affascinanti, hanno appeal e concorrono a romanticizzare una condizione
crudele e senza via d'uscita come la consapevolezza di essere in ospedale,
vicini alla propria morte.
In questo senso il realismo del 3D iperrealista. I processi di
renderizzazione ci danno poi strumenti per modificare a piacimento il
prodotto ottenuto, di dimostrare la profonda conoscenza formale che si ha
della realt, tanto che un singolo individuo possa essere in grado di piegare
la matematica al proprio volere in modo da ricreare un facsimile di ci che
potrebbe esistere ma che spesso non mai esistito.
Per concludere insomma, nonostante i risultati abbiano anima simile narrativa ed emozione trasmessa dall'estremo fotorealismo - i creatori del
prodotto hanno ben diversi obbiettivi, ed ricerca artistica contro ricerca
tecnica. La valuta di scambio la creativit.
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Sopra: "Portrait attempt" Alex Huguet (2012) - Sotto: "Untitled (Big Man)" di Ron Mueck
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Introduzione
In questo capitolo si esaminano alcune delle innovazioni pi rilevanti
portate dall'avvento e l'evoluzione degli ultimi anni della modellazione 3D,
partendo dalle sculture "viventi" con la storia dell'animazione, e arrivando
alle conquiste che il futuro pi prossimo promette, sempre restando
nell'ambito di tutto quello che concerne l'iperrealismo digitale, toccando
infine le implicazioni e i risvolti sociali e psicologici che la creazione di mondi
realistici avranno e hanno gi avuto sui suoi user.
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La scultura viva
Due anni dopo Tron, nel 1984, con The Last Starfighter si fanno gi
passi avanti, mettendo in scena modelli la cui resa dei materiali e la
simulazione della luce rendono le scene realizzate estremamente
fotorealistiche per l'epoca.
Il film un ottimo test per collaudare i software realizzati negli anni
precedenti durante lavventura alla Triple I dove i due sviluppano diversi
software per lanimazione e il rendering 3D oltre a diversi demo in grafica 3D
tra cui quello degli X-wing fighter per George Lucas. Il risultato raggiunto in
The Last Starfighter sbalorditivo per quegli anni riuscendo pure a superare
i risultati ottenibili con limpiego dei tradizionali effetti per il cinema; gli aspetti
pi rilevanti riguardano il dettaglio dei modelli raggiunto, la resa dei materiali
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Il duo Industrial Light + Magic e Stan Winston Studio torna alla ribalta
nel 1993, con la grande produzione di "Jurassic Park" di Steven Spielberg.
Con i formidabili animatronics, che venivano animati e contestualizzati
digitalmente, il film diventa un grande videogioco, con trappole, prove da
superare, missioni da compiere. Gli animatronics verranno sostituiti con la
creazione di animali completamente digitali nel 1997 con il secondo episodio
dal titolo "Il mondo perduto: Jurassic Park". Ottimo esempio di integrazione
di immagini non fotorealistiche con la realt profilmica "The Mask" (1994)
di Chuck Russel. La Industrial Light + Magic riesce qui ad integrare alla
perfezione leffetto cartoon della maschera con il resto del corpo reale di Jim
Carrey, grazie soprattutto al software RenderMan, ideato dalla Pixar
appositamente per lintegrazione di elementi digitali in film ripresi dal vero.
terzo, assegnano una volta per tutte al digitale una posizione di rilievo
nellindustria cinematografica.
La fine del decennio segnata da altri quattro film rilevanti: "Fight Club"
di David Fincher, "Haunting-Presenze" di Jan De Bont, "Matrix" dei fratelli
Larry ed Andy Watchowski, e "Star Wars Episodio 1: La minaccia fantasma"
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di George Lucas, tutti usciti nelle sale nel 1999. Dai movimenti di camera e
dalle innovative inserzioni ipertestuali di "Fight Club" si passa allanimazione
dei tessuti e dei capelli di Haunting- Presenze; questi ultimi vengono
realizzati dalla Tippett Studio mettendo a punto vecchi software e creando
per la prima volta un elemento digitale con la stessa texture del suo
corrispondente reale, con grande verosimiglianza del risultato finale.
La grande star di fine millennio senzaltro la coppia Wachowski con il suo
rivoluzionario "Matrix". Il film fa un massiccio uso del digitale, non solo per
confermare la potenza del computer, ma anche per innovare e sviluppare
ulteriormente i mezzi tecnici impiegati. Il bullet-time, il morphing, il ritocco
digitale di tutta la pellicola, le esplosioni, i voli, le acrobazie tendono ad
accostare Matrix a un film danimazione. Infine, George Lucas torna sugli
schermi con il primo episodio della saga di Guerre Stellari, "Star Wars
Episodio 1: La minaccia fantasma", realizzato grazie agli sviluppi tecnologici
elaborati dalla Lucasfilm.
Se "Toy Story" stato il primo film realizzato in 3D senza pretese
fotorealistiche, le ricerche tecniche di Lucas danno vita al primo film
fotorealistico completamente manipolato digitalmente.
riapparizione di un gorilla passando attraverso la comparsa di ogni organo dal pi interno al pi esterno - a partire dal cuore, passando per le fasce
muscolari fino alla pelle. I supereroi tornano invece con due film: "X-Men"
(2000) di Bryan Singer e "Spider-Man" (2002) di Sam Raimi, con la
supervisione agli effetti speciali di quel John Dykstra che aveva realizzato gli
effetti del primo Guerre Stellari. In "X-Men" un sapiente uso del digitale
riesce a rendere le atmosfere fantastiche da fumetto senza invadere troppo
le scene. In "Spider-Man" le riprese di New York dal vero si alternano ad
altre riprodotte in CGI con il sistema della fotogrammetria, in modo da
rendere possibili tutte le evoluzioni del ragno.
Il cinema si fonde con il videogioco nel film "Final Fantasy: The Spirits
Within" (2001) di Hironobu Sakaguchi, film totalmente realizzato in CGI e
che sfrutta molto bene le tecniche di motion capture e key animation. Di
grande interesse in questi anni il film di Richard Linklater "Waking Life"
(2001) che utilizza un software in grado di ridisegnare e ricolorare le riprese
dal vero con attori in carne ed ossa: una sorta di rotoscope digitale. Sempre
del 2001 la risposta della Dreamworks PDI ai film di successo della Pixar:
"Shrek" diretto da Andrew Adamson, Vicky Jenson e Scott Marshall.
Linnovazione in questo film consiste nelluso di un sistema chiamato
Shaker, che permette di ricostruire una forma umana partendo dallo
scheletro fino alla superficie pi esterna. In tal modo tutto pi vicino ai
movimenti, alla massa e alle espressioni reali.
effetti speciali.
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Sopra: software di sviluppo di "The Lego Movie" (2014) - Sotto: Scena da "Tron" (1982)
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Nel 1994 la Sony fece il suo ingresso nel mercato con la PlayStation. Il
maggior vantaggio della Playstation rispetto alle precedenti piattaforme era
luso di cd-rom al posto delle cartucce.
vastit di scelte che possibile far compiere ai nostri personaggi, con anche
a volte risvolti comici. La sostanza del gioco rimane quella di un simulatore
di vita reale: crea il tuo personaggio o la tua famiglia, e fai in modo che
sopravvivano pi a lungo possibile all'interno di un mondo assolutamente
realistico, tutto in AI.
Realismo + violenza
Con tutta questa ondata di nuove possibilit di resa del reale per, si
affacciano nuovi problemi che per l'intrattenimento passivo (cinema) erano
gi stati in qualche modo risolti.
Il mezzo videoludico, per la sua natura audiovisiva e interattiva presenta
delle grosse differenze dai giochi classici; si presta a una rappresentazione
mimetica della realt; i videogiochi pretendono, e in parte riescono, a
rappresentare la realt bellica con estremo realismo e, grazie allinterattivit,
riescono ad aumentare notevolmente il coinvolgimento rispetto ai classici
media audiovisivi.
La presenza di una massiccia quantit di violenza ha spesso mobilitato
lopinione pubblica contro i possibili effetti negativi dei videogiochi ed a
riguardo sono stati condotti vari studi ma nessuno riuscito a giungere a
risultati definitivi.
realistico che lAgenzia del progetto per le ricerche avanzate (ARPA) del
ministero della difesa statunitense chiese ad Atari di realizzarne una
versione per scopi di addestramento.
Questa somiglianza deve essere stata vista anche dalla Marina Militare
Statunitense. Nel 1996 il Marine Corps Modeling and Simulation
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Nel 1985 il game designer Will Wright realizza SimCity a partire dal suo
precedente Raid of Bungeling Bay, questo era uno sparatutto dove si
potevano creare fabbriche, strade e carri armati da distruggere con un
elicottero; ci che Wright trovava pi divertente in Raid of Bungeling Bay era
costruire paesaggi urbani piuttosto che distruggerli. Da qui lidea di
realizzare un gioco di simulazione urbana. Scopo del gioco in SimCity di
costruire una citt, pianificando la disposizione di zone residenziali,
commerciali e industriali; costruendo centrali elettriche, sistemi di trasporto,
servizi pubblici, monumenti; decidendo lammontare delle aliquote fiscali, gli
stanziamenti per i servizi pubblici. La citt evolve automaticamente in base
alle scelte fatte dal giocatore.
SimCity, nella modalit di gioco base, non presenta particolari obbiettivi da
raggiungere; il giocatore sceglie liberamente come sviluppare la propria
citt; per evitare di risultare noioso sono per presenti degli edifici che
possono essere sbloccati solo quando si raggiunge un certo budget o si
supera un determinato numero di abitanti.
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Nel 2000 Will Wright apporta unaltra rivoluzione nel mondo dei
videogiochi, realizza The Sims, il primo simulatore di vita. Nel gioco, definito
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dal suo autore come una casa delle bambole digitale, bisogna gestire la
vita di una famiglia; possibile scegliere quanti e quali componenti avere
nella propria famiglia, il loro aspetto fisico, il vestiario, il carattere e le
preferenze sessuali di ogni personaggio.
Compito del giocatore mantenere in vita i propri Sim (nome generico dei
personaggi del gioco) cercando di mantenere alta la loro felicit. La felicit
viene misurata da una barra graduata, simile alle barre dellenergia presenti
in tutti i giochi di avventura/combattimento, ed la risultante del valore
medio di altre 8 barre, le quali indicano il livello di fame, igiene, energia
fisica, socialit, comfort, divertimento, bisogni fisiologici e qualit
dellambiente domestico.
Anche The Sims, come SimCity, presenta un alto livello di complessit
simulativa, ci comporta gli stessi rischi ravvisati nel simulatore di citt.
Giocando a The Sims si noter come sia importante avere tanti amici e
perch ci avvenga necessario avere una casa accogliente con
televisione, stereo e vari tipi di divertimento. Se il giocatore libero di far
lavorare o meno i propri Sim, di farli studiare o allenare in palestra, i valori di
fondo presenti nel gioco sono predeterminati. E possibile, specie per dei
giocatori adolescenti, confondere quelle che sono le regole del gioco con le
reali situazioni della vita.
Will Wright, in unintervista rilasciata a Tech TV, chiarisce quali sono i
messaggi veicolati dai suoi simulatori. Alla domanda se intende The Sims
come una satira o un commento al modo di pensare e agire nella societ
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valori che lautore critica. Un gioco come The Sims, che rappresenta il
videogame pi venduto di tutti i tempi, viene fruito da un pubblico di giocatori
molto eterogeneo, e per via della sua libert dazione pu dare adito a
svariate modalit di gioco. plausibile pensare quindi, che il messaggio che
giunge alla maggior parte dei giocatori sia quello pi superficiale, ribaltando
il significato dato dallautore.
Non tutti i dettagli della guerra combattuta sono per stati riprodotti
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3. IL FUTURO DEL VR
Introduzione
In questo capitolo si esaminano gli ostacoli pi problematici nello
sviluppo del VR (Virtual Reality), quali sono le innovazioni pi recenti che
promettono in un futuro prossimo di poter raggiungere il traguardo del vero
fotorealismo nella modellazione e nell'animazione tridimensionale e alcuni
dei risvolti sociali che la creazione di tali tecnologie potrebbero avere sulla
societ del domani.
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Mentre le facce di Joel ed Ellie nel video gioco "The Last Of Us" (2013)
e Kevin Spacey in "Call of Duty: Advanced Warfare" (2014) hanno momenti
di genuina umanit, esiste ancora un'inquietante dislocazione, una lacuna.
Phil Scott della Nvidia la mette in questo modo: "La pelle un problema
complicato in termini di calcolo computerizzato. La pelle riceve luce
dall'ambiente circostante che poi si disperde all'interno dei primi pochi
centimetri di carne. E poi riemerge, colorata da quello che ha incontrato. Se
dovessi tenere la mia mano in contro luce, vedrei un bagliore rosso attorno
ai lati: nei videogiochi, stiamo veramente cercando di entrare in queste
sottigliezze al giorno d'oggi."
Anche i capelli sono sempre stati un problema nel rendering. Renderizzare
migliaia di ciocche per creare qualcosa che non assomiglia ad una parrucca
fatta di plastica, sempre stata una prova dura da superare. AMD,
produttore di schede grafiche e principale rivale di Nvidia, ha sviluppato la
sua TressFX technology per aiutare a risolvere il problema - quella che ha
introdotto la prima convincente treccia in Tomb Raider -.
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Gli occhi infatti sono cos complessi da renderizzare per via del modo
con cui interagiscono con la luce. un sistema di lenti in fondo. E cos li
problema del sub-surface scattering della luce all'interno della cornea,
perch non si tratta di una superficie perfettamente opaca. Questi sono tutti
piccoli fenomeni fisici che influenzano in maniera altrettanto sottile il modo in
cui il realismo percepito dallo spettatore.
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4. CONCLUSIONE
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5. BIBLIOGRAFIA
6. SITOGRAFIA
http://www.getevengame.com/
http://www.mymodernmet.com/
http://www.cgtrader.com/
http://www.reddit.com/
https://www.youtube.com/
http://venturebeat.com/
http://www.extremetech.com
http://www.reynantemartinez.com
http://www.mashada.imara.de
http://www.interstellarmarines.com
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Materiale video
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