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ACCADEMIA DI BELLE ARTI DI BRERA

DIPARTIMENTO DI PROGETTAZIONE E ARTI APPLICATE


Scuola di Nuove Tecnologie dell'Arte
Direttore Prof. Roberto Rosso
Corso di Nuove Tecnologie dell'Arte
Coordinatore del corso di diploma accademico di primo livello:
Prof.ssa Laura Tettamanzi

Tesi di diploma accademico

L'IPERREALISMO NELLA MODELLAZIONE DIGITALE

Tesi di diploma di:


Martina PORRO
matr. n. 29198
Relatore Tesi : Prof. Carlo Giovent
Relatore Progetto: Prof. Carlo Tombola

Anno accademico 2014-2015

INDICE

INTRODUZIONE

p. 3

1. DALLA TELA AL PIXEL


Introduzione

p. 4

L'iperrealismo

p. 5

Analogico vs algoritmo

p.11

2. 3D DIGITALE: UN IPERREALISMO INTERAGIBILE


Introduzione

p.19

La scultura viva

p.20

Realt virtuale: realt simulata e fantasia concretizzata

p.33

Realismo + violenza

p.36

3. IL FUTURO DEL VR
Introduzione

p.53

Non (quasi) pi sci-fi

p.54

The Uncanny Valley

p.58

Digital Ira and Sweetie

p.62

4. CONCLUSIONE

p.

5. BIBLIOGRAFIA

p.

INTRODUZIONE
Le tecnologie che ci permettono di relazionarci e interagire con il
mondo virtuale, crescono ogni giorno. I progressi che vediamo sviluppare
anno dopo anno, ci dimostrano che esiste una potenzialit di creazione che
sempre pi si avvicina a ci che siamo abituati a considerare come "realt".
Pi il potere del digitale cresce, pi i mondi che vediamo nascere nel virtuale
si complicano, si perfezionano, diventano sempre pi credibili, pi dettagliati
e simili alla realt.
Ma trattandosi di un mondo che punta soprattutto ad applicarsi all'industria
dell'intrattenimento, l'interesse principale, o quello pi condiviso, non
quello di utilizzare questa abilit di emulare la realt per la pura sfida di farlo:
c' sempre un filtro costante al di sopra delle immagini che ci vengono
proposte, ovvero la volont di risultare appetibile ad un pubblico che chiede
di essere portato lontano dalla opaca realt in cui vive. Il mondo digitale non
tende quindi al fotorealismo, ma all'iperrealismo.
Un volto umano realizzato tramite software pu essere estremamente
verosimile, ormai al punto che risulta difficile ad un occhio inesperto
distinguere tra realt - intesa come materiale video filmato - ed effetto
digitale ricreato tramite un computer. Le tecnologie di oggi ci rendono in
grado di dare falsa vita a volumi che non possiamo effettivamente toccare,
ma che nonostante tutto acquisiscono sostanza, essenza all'occhio di chi
osserva.

1. DALLA TELA AL PIXEL

Introduzione
In questo capitolo si mettono a confronto la corrente artistica
dell'iperrealismo con quello che verr chiamato, in questo caso,
"iperrealismo digitale", paragonando dove possibile il contesto storico, i
metodi di lavoro e gli obbiettivi degli artisti coinvolti nei due differenti periodi
di attivit artistica, evidenziando i motivi per cui si sostiene una somiglianza
e per cui invece si differenziano.

L'Iperrealismo

La fine degli anni sessanta negli Stati Uniti e durante gli anni settanta
nel resto del mondo occidentale, un momento cruciale nell'esplorazione
del rapporto tra fotografia e il resto delle arti visive, gli artisti di quel periodo
combattono per trovare un'identit e una posizione nei confronti di un mezzo
che sta diventando sempre pi accessibile alle masse.
La fotografia ha intrattenuto a lungo con la pittura rapporti complessi, in cui
fascino e concorrenza reciproci hanno tessuto un intreccio di malintesi.
L'invenzione di un dispositivo giudicato capace di cogliere e fissare con
assoluta esattezza l'immagine del reale, provoc nel XIX secolo un vero
terremoto. Baudelaire, Delacroix e molti altri hanno riflettuto sulle
conseguenze estetiche legate alle rivendicazioni, sempre estetiche, del
prodigioso meccanismo, soprattutto quando esso si dimostr in grado di
duplicare su carta ci che aveva registrato.
Gli argomenti pi frequenti a favore della pittura fanno leva
sull'incomparabile fedelt dei clich fotografici, che restituiscono i pi
intimi dettagli del soggetto. Questa propriet del mezzo tecnologico fu una
vera e propria rivoluzione per i contemporanei.
Delacroix stesso sostiene l'idea che un artista, o un essere umano pi in
generale, nel guardare ci che ha intorno, tende ad idealizzare: non
vediamo n fili d'erba in un paesaggio n i difetti della pelle in un viso
grazioso. E anche a vederli, saremmo i primi a scegliere di fare una
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selezione di ci che ci utile e ci che non lo .


Era una teoria che in quegli anni andava molto in voga, quella del "sacrificio"
dei dettagli, e sosteneva il pensiero che non si dovesse mostrare tutto, con
lo scopo di costruire una sintesi efficace del reale percepito nel suo insieme.

Un altro argomento in favore della pittura pone l'accento


sull'immaginazione, l'attributo pi importante dell'"artista vero", quello che
non si accontenta di copiare pedissequamente la natura. In altri termini la
fotografia viene definita come un esecutore fedele, ma non per questo
intelligente, perch le mancano completamente sia il soffio dell'ispirazione
che il lampo del pensiero.

Tutto questo detto per salvaguardare l'identit della pittura, insomma.


Ma le correnti pittoriche che tendono al realismo, possono essere in qualche
modo considerate alleate alla fotografia, se vogliamo, e vanno contro
corrente rispetto a questa ben pi gettonata scuola di pensiero.
Queste voci conflittuali dicono l'opposto, definiscono la fotografia come una
risorsa in pi, qualcosa da domare e accettare cos com', vogliono
considerare il suo potenziale di riproducibilit e immediatezza e integrarla
nel proprio lavoro.
Secondo questa corrente di pensiero, quella della fotografia non quindi
una condanna per la pittura, come molti avevano pensato, bens una
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liberazione dai suoi compiti esecutivi.


Quando l'astrazione ruppe con la figurazione a suo tempo, si riascoltarono le
stesse ragioni infatti, ancora una volta un modo come un altro per
giustificare l'abbandono della rappresentazione. L'argomento, nel caso della
fotografia, anche poco convincente, poich essa ha tentato, prima della
pittura, di rendere visibile l'invisibile.
Abbiamo tanti esempi di questo fatto: alla fine del XIX secolo, ad esempio,
certi fotografi pretendono di catturare l'"aura" nell'immagine fotografica; o
Hippolyte Barraduc, lo psichiatra, pubblica nel 1896 un trattato dedicato a
L'me humaine, ses mouvements, ses lumires et l'iconographie de
l'invisible fluidique (l'anima umana, i suoi movimenti, le sue luci e
l'iconografia del fluido invisibile), illustrato in particolare da un ritratto
dell'autore che rappresenta la propria "psicoicona", un'immagine del proprio
pensiero che, figurativamente, pensa se stesso; anche la scoperta dei raggi
X poi apre a sua volta nuove prospettive su questo fronte, esplorate senza
molto successo da Anton Giulio Bragaglia, ad esempio in una Fotografia
dell'invisibile (1913).
Se vero quindi che la fotografia ha fatto spesso appello alle innovazioni
pittoriche, come nell'esempio del pittorialismo, anche vero che la pittura
pu approfittare senza rimorso delle conquiste della fotografia.
Addirittura Delacroix fece realizzare dei dagherrotipi destinati a servirgli da
modello, ma poi sua la - forse incoerente - critica alla pittura iperrealista,
fotorealista e simili.
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Dice L'artista, in una parola, diventa una macchina collegata a un'altra


macchina (La photographie en France cit., p. 406) e paradossalmente
proprio questa la condotta - da cos tanti vista come negativa - dei pittori
iperrealisti degli anni settanta che hanno esaltato la fotografia intendendo
fornire, in pittura, un duplicato che nega l'entropia (cit., Jean-Franois
Lyotard), ovvero che impedisce la fuga dal reale e, anzi, che sottolinea come
le loro immagini - degli iperrealisti - siano ben pi folgoranti degli originali da
cui derivano, in quanto la macchina-corpo del pittore destabilizza la
macchina foto-ottica facendole dare pi di quanto ha ricevuto (cit.,
Esquisse d'une conomie de l'hyperrealisme, J.-F. Lyotarde). un
confronto, questo, che finisce per confermare ancora una volta il primato
della pittura.
Regnando da secoli sulla produzione delle immagini, essa si sempre
dimostrata pronta a inventare stratagemmi per riappropriarsi delle
prerogative della fotografia e continuare cos ad affermare la propria
egemonia.

Gli iperrealisti, protagonisti di questa riappropriazione d'identit negli


anni settanta, hanno una mano meticolosa, precisa, quasi maniacale con cui
eseguono in un tempo esponenzialmente dilatato ci che la fotografia pu
creare in pochi istanti. Ma qual' quindi il valore creativo di questa corrente
artistica? Qual' il pensiero che spinge i suoi artisti a ricreare la realt
esattamente cos come , voltando le spalle in maniera cos distinta ai propri
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contemporanei?
Roland Barthes tenta proprio di discernere i problemi di questa coesistenza
dicendo che "la rappresentazione pittorica asseconda un principio di
somiglianza, mentre l'immagine fotografica ottenuta per contatto." Il flusso
di fotoni registrato e fissato sulla lastra o sulla pellicola sensibile proviene
dall'oggetto stesso. In questo senso, non indispensabile che l'oggetto che
riflette il flusso sia visibile, come dimostrato, ad esempio, dalle radiografie.
Questa connessione fisica tra il referente e la sua immagine
fondamentale, e spiega l'assoluta singolarit della fotografia nei confronti
della pittura, dove invece esiste irrevocabilmente un filtro non oggettivo tra
immagine finita e soggetto rappresentato, ovvero l'occhio dell'artista.
In altre parole, questo mezzo procura l'evidenza sempre stupefacente del:
accaduto cos: noi possediamo allora, miracolo prezioso, una realt di cui
siamo sicuri (cit., R Barthes, Retorica dell'immagine) cosa che non mai
pienamente vera con l'arte pittorica.

L'iperrealismo fondato sui principi estetici del fotorealismo, ma


contrasta con l'approccio letterale della corrente artistica pi anziana.
Gli scultori e pittori parte di questa corrente si servono esclusivamente di
referenze fotografiche dal quale tentano di creare una rappresentazione
ancora pi dettagliata e definita, che molto spesso, a differenza del
fotorealismo, ha un senso di narrativa e comunica emozione nel prodotto
finito.
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I fotorealisti pi puristi, tendevano ad imitare immagini fotografiche,


omettendo o rendendo pi astratti determinati dettagli con l'intento di
mantenere un aspetto che in definitiva fosse pi pittorico. E questo spesso
comportava la rimozione totale dell'emozione umana, valori politici ed
elementi narrativi dal quadro o dalla scultura. Essendosi in qualche modo
evoluta dalla pop-art, lo stile fotorealistico in pittura era irrevocabilmente
severo, preciso e tagliente sotto questo punto di vista, apparendo pi chiaro
e distinto rispetto alle fonti fotografiche che venivano ricopiate.

L'iperrealismo di contro, pur mantenendo il carattere estremamente


fotografico, spesso mantiene la concentrazione su una rappresentazione se
vogliamo pi morbida della realt, spostando l'attenzione dalla mera abilit
tecnica della riproduzione al soggetto rappresentato, presentandolo come
un oggetto vivente, tangibile, provando a dare l'impressione di essere pi
reale di quanto non sia.
Uno spettatore che osservi un quadro iperrealista avr la possibilit di
immedesimarsi nel soggetto rappresentato, uno che guardi invece un
quadro fotorealista sar tagliato fuori e ridotto a semplice ammiratore della
tecnica.

Tutto questo non ha nulla a che vedere con il surrealismo per: per
quanto sia in gioco una qualche forma di illusione, si tratta sempre di
un'illusione mirata a mostrare una simulazione di realt, non di una
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"surrealt" come nelle opere di Max Ernst. I dettagli, le superfici, gli effetti di
luce e ombre appaiono pi chiari, pi distinti rispetto alla foto di riferimento o
addirittura rispetto allo stesso soggetto e tutto concorre all'instillazione di un
senso di vivo e credibile del soggetto.
L'iperrealismo ha le sue radici nella filosofia di Jean Baudrillard, "la
simulazione di qualcosa che non mai veramente esistito." Inteso nel senso
che un iperrealista mira a creare una falsa realt, un'illusione convincente
basata su qualcosa che gi simulazione di vero, ovvero la fotografia.

Chuck Close, Richard Estes, Ralph Goings, Duane Hanson, John De


Andrea sono solo alcuni tra i pi famosi dei tanti che hanno contribuito alla
corrente artistica durante il suo primo slancio, ma ora, con il costante
evolversi delle tecnologie digitali, un pensiero molto simile sta tornando in
voga.
Gli artisti dell'era digitale si fanno ambasciatori di nuovi mezzi con cui
possibile raggiungere gli stessi obbiettivi posti dagli iperrealisti.

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Analogico vs algoritmo.

Quindi gli iperrealisti o super-realisti avevano in mente l'obbiettivo di


infondere un significato e un sentimento nel dettaglio meticoloso che, per
cos dire, nella fotografia era invece morto - sempre da Roland Barthes in La
Camera Chiara "essa dice (la fotografia): questo, proprio questo,
esattamente cos! ma non dice nient'altro" e ancora "In fondo, ci che io
ravviso nella foto che mi viene fatta (l'intenzione con la quale la guardo),
la Morte: la Morte l'eidos di quella Foto." - e lo facevano servendosi
quasi ironicamente di quello stesso mezzo che volevano superare.
Che si trattasse di una gruccia o una voluta cooperazione, non ha
importanza. Quello che preme in questo momento evidenziare la fisicit
dell'atto di ricreazione, fosse esso perpetuato tramite scultura o pittura; gli
elementi protagonisti erano il tempo esteso che potesse essere impiegato
per riprodurre quella fotografia, la qualit e la pazienza dietro ad ogni
singola pennellata o ogni individuale colpo di scalpello. Perch quei gesti
sono quello che rendevano questa forma d'arte unica ed proprio in questo
punto che entra in gioco il paragone con le tecnologie moderne che si
intende portare alla luce.

I "nipoti" che abbiamo oggi tra le mani, sono ormai largamente


considerati veri e propri mezzi per produrre arte, non quasi pi un dubbio.
Certo esiste ancora qualche corrente di pensiero che ripudia l'utilizzo del
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digitale e ride all'idea di considerare il suo prodotto come arte, ma si tratta


quasi sempre di un problema di percezione: si provi a considerare la
comodit di un mezzo del genere. Quanto facile trasportare al giorno
d'oggi l'intera bottega di uno scultore o di un pittore? Tutto pu stare dentro
ad un semplice portatile.
Quelli che ancora faticano a staccarsi dalla convinzione che l'arte debba
avere un elemento di contatto, di fisicit con chi si rende artista, faticano ad
accettare di considerare "fisico" il ticchettio di una tastiera, n tanto meno
vogliono vedere una scultura che ha tre dimensioni (ma che poi le ha solo
virtualmente) generata da quello stesso ticchettio, da una serie di linee di
codice.
L'errore di percezione in questo caso sta nell'illusione di semplificazione del
compito.
La ricerca tecnica di chi passa il proprio tempo davanti ad un software di
modellazione 3D, ha la stessa portata di chi invece preferisce la superficie di
un blocco di marmo o la malleabilit della creta, le conoscenze richieste per
ottenere lo stesso identico risultato, sono le stesse. Non c' fuga dai
fundamentals e non c' artista (o studioso delle tecniche, pi in generale)
che non debba anche passare attraverso il padroneggiare l'uso di una
matita, o che non abbia affrontato tomi di anatomia artistica.
Il percorso pu ovviamente essere semplificato grazie ad un costante
aumento di tecnologie e invenzione di tecniche, ma se non esistono le
conoscenze di base, non c' modo di ingannare l'occhio di chi guarda.
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Chi al giorno d'oggi si cimenta in qualsiasi forma di iperrealismo


digitale, ha davanti a s le stesse opzioni metodologiche di chi invece lo
faceva (e lo fa ancora) tradizionalmente: ricerca o produzione di immagini di
riferimento ed esecuzione in sedute di ore ed ore di lavoro.
Ed per questo che si sta cercando di mettere a confronto una corrente
artistica affermata come l'iperrealismo degli anni settanta con una forma
d'arte che sembra, per ora, pi un mezzo tecnico.

Ma dove sta quindi la differenza artistica?


La differenza pi grande sta certamente nel contesto. Viviamo nell'era
dell'intrattenimento e della connettivit, dove tutto accessibile e chiunque
ha il potere di creare qualunque cosa, a patto che abbia accesso ad un
computer e ad una connessione internet ovviamente.

Ma definiamo la modellazione 3D: la modellazione 3D il processo


tramite il quale si sviluppa una rappresentazione matematica di qualunque
superficie tridimensionale di un oggetto, sia esso inanimato o organico,
tramite software specializzati. Il prodotto definito come modello 3D e pu
essere trasformato in un'immagine bidimensionale attraverso un processo
chiamato 3D rendering oppure utilizzato in una simulazione computerizzata
di fenomeni fisici.

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La modellazione 3D ha innumerevoli applicazioni in un sempre pi


vasto numero di campi, proprio per via della sua accessibilit e incredibile
versatilit. Si va dall'uso in architettura, all'industria dell'intrattenimento, alla
pubblicit, all'installazione museale e molti altri. Progettare qualcosa in uno
spazio virtuale un vantaggio incredibile.
Tornando per a parlare di rappresentazione nel senso inteso dagli
iperrealisti, ci troviamo di fronte a persone come Alex Huguet, che partendo
da poche centinaia di poligoni, riesce a raggiungere un realismo tale da far
dubitare che opere come "Portrait attempt" (2012) non siano in realt frutto
di altri mezzi, oltre che della sua abilit tecnica.
Quest'uomo anziano che fissa in posa la "camera" - in questo caso definita
dalla posizione del visore fornito dal software rispetto al modello nello spazio
virtuale - apparentemente impassibile, ma c' un senso di attesa che
permea dai suoi occhi sbiaditi dall'et. E i pochi elementi che lo vestono in
questo spazio vuoto in cui posto, ci raccontano che malato (il pigiama
azzurro da ospedale e i tubicini trasparenti nel naso per assicurare che
respiri) e noi spettatori risultiamo quasi inevitabilmente rattristati nel pensare
che gli rimanga poco da vivere.
Ma poi realizziamo che si tratta di un modello tridimensionale e che molto
probabilmente nessun anziano signore con questo esatto viso sia mai stato
tenuto in ospedale, ma la narrativa potente, come lo era per gli iperrealisti
tradizionali, o forse anche di pi.
Il sensazionalismo infatti tipico della comunicazione del nostro tempo.
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C' spesso una volont di stupire, si figli di una cultura che attinge
inevitabilmente dalla forma di spettacolo hollywoodiano, e quindi quest'uomo
anziano, per quanto reale possa sembrare, non crudo: patinato, i colori,
per quanto fedeli ed applicabili alla nostra idea di realt, sono sempre belli,
affascinanti, hanno appeal e concorrono a romanticizzare una condizione
crudele e senza via d'uscita come la consapevolezza di essere in ospedale,
vicini alla propria morte.
In questo senso il realismo del 3D iperrealista. I processi di
renderizzazione ci danno poi strumenti per modificare a piacimento il
prodotto ottenuto, di dimostrare la profonda conoscenza formale che si ha
della realt, tanto che un singolo individuo possa essere in grado di piegare
la matematica al proprio volere in modo da ricreare un facsimile di ci che
potrebbe esistere ma che spesso non mai esistito.

Gli iperrealisti usavano foto e vi si attenevano, aggiungendo; gli


iperrealisti digitali utilizzano le fotografie come punto di partenza, ma sono in
grado di piegare a piacimento le condizioni a cui il loro soggetto
sottoposto.
Chi ha la tecnica e i mezzi, spesso e volentieri finisce per limitarsi
semplicemente a prendere spunto dalla realt.

A questo punto il virtuale ha a suo sfavore l'astrazione. Chi si dice


artista del 3D manca, a mio parere, di quel rapporto personale che uno
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scultore ha con la propria opera. La produzione di un modello si trasforma in


un esercizio di tecnica, una produzione atta solo a perfezionare determinati
punti nella propria crescita artistica e viene utilizzato come presentazione
per un potenziale cliente.
Gli artisti che hanno speranza di vivere su una pratica del genere fanno
cos, si mettono in mostra con la tecnica e vengono assunti da chi richiede
quello specifico set di abilit per produrre in un ambito commerciale, e quello
che potrebbe essere artista viene declassato ad artigiano. E il punto della
questione che non nemmeno vista come una situazione degradante per
chi la subisce, la ricerca artistica spesso e volentieri non interessa a chi
intraprende questa direzione ed la ricerca tecnica che prevale.
Si prenda l'esempio di Khitan, freelance artist: la presentazione sul suo sito
dice "Specializzato in rendering fotorealistico e creazione di personaggi
utilizzando i pi recenti software di modellazione Zbrush e Mudbox."
Il suo portfolio la sua esposizione permanente e non differisce in nulla dal
portfolio che ad esempio un fotografo di matrimoni esporrebbe per
dimostrare di essere all'altezza del lavoro.

Per concludere insomma, nonostante i risultati abbiano anima simile narrativa ed emozione trasmessa dall'estremo fotorealismo - i creatori del
prodotto hanno ben diversi obbiettivi, ed ricerca artistica contro ricerca
tecnica. La valuta di scambio la creativit.

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Sopra: "Portrait attempt" Alex Huguet (2012) - Sotto: "Untitled (Big Man)" di Ron Mueck

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2. 3D DIGITALE: UN IPERREALISMO INTERAGIBILE

Introduzione
In questo capitolo si esaminano alcune delle innovazioni pi rilevanti
portate dall'avvento e l'evoluzione degli ultimi anni della modellazione 3D,
partendo dalle sculture "viventi" con la storia dell'animazione, e arrivando
alle conquiste che il futuro pi prossimo promette, sempre restando
nell'ambito di tutto quello che concerne l'iperrealismo digitale, toccando
infine le implicazioni e i risvolti sociali e psicologici che la creazione di mondi
realistici avranno e hanno gi avuto sui suoi user.

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La scultura viva

Il paragone fatto con la tradizione della pittura e la scultura tradizionali


serviva anche per arrivare a questo punto.
La modellazione in tre dimensioni in uno spazio virtuale utilizza un materiale
che ha potenzialit ben superiori a quelle del marmo o di una scatola di
tempere; una delle forze della tecnologia digitale quella di essere in
costante espansione, portatrice di innovazioni straordinarie che procedono
ad una velocit senza precedenti.
E uno dei punti di svolta pi importanti sicuramente l'animazione.

Quando uno scultore tradizionale finisce di creare la propria scultura,


quella rimane cos com', non pu subire cambiamenti perch non fa parte
della sua natura. Non stata studiata per essere una marionetta e il
concetto stesso di movimento opposto a tutto ci per cui "statua" - intesa
nel suo senso pi etimologico, ovvero che "sta ferma, ritta, in piede" - sta a
significare.
Ed per questo motivo che al prodotto della scultura tradizionale non ci si
riferisce con lo stesso termine. Ci che esce da un software di scultura
digitale infatti chiamato un "modello", termine pi elastico, per indicarne la
differenza sostanziale dalle sue origini.
Con l'appropriato processo, una scultura creata grazie al digitale, pu
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essere sempre trasformata in un oggetto animabile.


L'animazione in digitale di per s non un'arte cos nuova, i primi
dispendiosi (in termini di tempo oltre che di risorse) tentativi di animazione
possono vedersi gi negli anni '80 con Tron (1982), il poco famoso film
prodotto dalla Disney. Durante la realizzazione di questa pietra miliare della
storia dell'innovazione digitale, si affronta per la prima volta il rapporto tra
realt e la sua dimensione virtuale, grazie all'integrazione di tecnologie per
l'animazione digitale.
Il risultato agli occhi di noi del futuro, abituati a ben altri livelli di qualit, pu
sembrare povero, ma allora vedere ben 15 minuti di film interamente
realizzati in computer grafica fu una cosa del tutto inedita.

Due anni dopo Tron, nel 1984, con The Last Starfighter si fanno gi
passi avanti, mettendo in scena modelli la cui resa dei materiali e la
simulazione della luce rendono le scene realizzate estremamente
fotorealistiche per l'epoca.
Il film un ottimo test per collaudare i software realizzati negli anni
precedenti durante lavventura alla Triple I dove i due sviluppano diversi
software per lanimazione e il rendering 3D oltre a diversi demo in grafica 3D
tra cui quello degli X-wing fighter per George Lucas. Il risultato raggiunto in
The Last Starfighter sbalorditivo per quegli anni riuscendo pure a superare
i risultati ottenibili con limpiego dei tradizionali effetti per il cinema; gli aspetti
pi rilevanti riguardano il dettaglio dei modelli raggiunto, la resa dei materiali
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e la simulazione della luce che rendono le scene realizzate estremamente


fotorealistiche. Sia Tron che The Last Starfighter misero in evidenza il grado
di maturit raggiunto dallanimazione 3D computerizzata, sia sul piano della
tecnologia che su quello dellespressione artistica, e contribuirono a dare
visibilit alle potenzialit della CG presso il grande pubblico.

Tuttavia, entrambe le produzioni ottennero risultati complessivamente


deludenti al box office. Alla fine del decennio, James Cameron con "The
Abyss" (1989), inscena la prima creatura digitale, che diventa un vero e
proprio personaggio. Fu proprio per questa pellicola che la Industrial Light +
Magic cre una nuova materia che faceva commistione tra le caratteristiche
di fluidit - proprie dellacqua - e di resistenza - proprie dei solidi e
necessarie alla figura per sostenersi -. Sorprendentemente efficace risult
anche linterazione della materia con gli attori.

Ancora James Cameron e la Industrial Light + Magic producono nel


1991 "Terminator II - Il giorno del giudizio", in cui la casa di produzione
supporta lo Stan Winston Studio nella realizzazione degli effetti visivi del
film: nasce cos il cyborg mutante T-1000, replicatore di qualsiasi forma
organica con cui egli venga a contatto. Grazie alluso del morphing 3D
combinato con la motion capture si porta limmagine numerica a elevati livelli
qualitativi.

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Il duo Industrial Light + Magic e Stan Winston Studio torna alla ribalta
nel 1993, con la grande produzione di "Jurassic Park" di Steven Spielberg.
Con i formidabili animatronics, che venivano animati e contestualizzati
digitalmente, il film diventa un grande videogioco, con trappole, prove da
superare, missioni da compiere. Gli animatronics verranno sostituiti con la
creazione di animali completamente digitali nel 1997 con il secondo episodio
dal titolo "Il mondo perduto: Jurassic Park". Ottimo esempio di integrazione
di immagini non fotorealistiche con la realt profilmica "The Mask" (1994)
di Chuck Russel. La Industrial Light + Magic riesce qui ad integrare alla
perfezione leffetto cartoon della maschera con il resto del corpo reale di Jim
Carrey, grazie soprattutto al software RenderMan, ideato dalla Pixar
appositamente per lintegrazione di elementi digitali in film ripresi dal vero.

Proprio la Pixar Animation Studios, nata nel 1984 dalla creativit di


Steve Jobs - che proveniva dalla Industrial Light + Magic stessa - ha
sviluppato negli anni nuove tecniche e nuovi software, rivoluzionando
esteticamente la storia del digitale con il capolavoro Toy Story, diretto da
John Lasseter nel 1995. "Toy Story" infatti il primo lungometraggio
interamente animato digitalmente. Dello stesso anno sono anche i film
"Casper" di Brad Silberling, "Johnny Mnemonic" di Robert Longo e "Jumanji"
di Joe Johnston. Un fantasma interamente realizzato in digitale nel primo, il
cyberspazio gibsoniano trasportato sul grande schermo nel secondo, la
pelliccia digitale degli animali e un devastante vortice che risucchia tutto nel
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terzo, assegnano una volta per tutte al digitale una posizione di rilievo
nellindustria cinematografica.

Lelemento del vortice-tornado ripreso e sviluppato in "Twister" di Jan


de Bont, film uscito nelle sale lanno successivo e per il quale la Industrial
Light + Magic svilupp un software capace di riprodurre i tornado
digitalmente. Sempre del 1996 luscita di "Mars Attacks!" di Tim Burton,
che si serve del computer per estremizzare le situazioni paradossali create
nel film: invece di cercare la verosimiglianza, il regista rincorre lassurdit,
lironia dei personaggi marziani ispirati a delle figurine degli anni 50.
Anche il genere del film dazione pu attingere a piene mani dal bacino di
effetti speciali prodotti digitalmente. il caso di "Nome in codice: Broken
Arrow" (1996) di John Woo. Con questo titolo si ritorna al digitale
fotorealistico e alla perfetta integrazione tra attori reali e ambiente digitale
circostante. Di particolare rilievo sono i movimenti a velocit estrema dei
mezzi di trasporto sui quali agiscono i personaggi.

Un altro anno fortunato per il cinema digitale fu il 1997.


Ancora una commedia, tinta per da un tocco di fantascienza e azione,
"Men in Black" di Barry Sonnenfeld. La Industrial Light + Magic in questo
caso chiamata ad animare tutta una serie di alieni buffi e ripugnanti che si
celano in una New York futuristica e high-tech. In "Batman & Robin" di Joel
Schumacher il digitale al servizio di un mondo fantastico da cartoon,
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colorato e ricco dazioni acrobatiche. Molti salti innaturali ed evoluzioni dei


personaggi sono ricreati al computer da stunt-man digitali. Tra le case di
produzione di effetti speciali che hanno lavorato alla realizzazione di questo
film vanno ricordate la Rythm & Hues (US), la Buf Compagnie (FR) e la
Warner Digital Studios (US).
Una simile commistione di elementi reali e digitali, compresi i personaggi
stessi, presente nel film di Luc Besson "Il quinto elemento", in cui
unquipe della Digital Domain capeggiata da Nick Dudman ha animato
macchine su scenografie minuziosamente costruite sul set e poi
digitalizzate, evocanti una fantascienza da Mtal Hurlant. ancora Digital
Domain a dirigere gli effetti dellavventuroso-catastrofico Dantes Peak di
Roger Donaldson, dove viene messa in scena leruzione vulcanica per
eccellenza della storia.
Ma la perla degli effetti speciali digitali del 1997 il campione dincassi
"Titanic" di James Cameron, supportato nella sua impresa dalla Digital
Domain e da altre diciassette societ. Qui non solo digitale la ricostruzione
del cedimento della nave, ma anche molte comparse sono virtuali, in special
modo quelle che vengono sbattute sul ponte e scaraventate in mare nelle
scene clou del film, in perfetta integrazione scenica con gli elementi reali.

La fine del decennio segnata da altri quattro film rilevanti: "Fight Club"
di David Fincher, "Haunting-Presenze" di Jan De Bont, "Matrix" dei fratelli
Larry ed Andy Watchowski, e "Star Wars Episodio 1: La minaccia fantasma"
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di George Lucas, tutti usciti nelle sale nel 1999. Dai movimenti di camera e
dalle innovative inserzioni ipertestuali di "Fight Club" si passa allanimazione
dei tessuti e dei capelli di Haunting- Presenze; questi ultimi vengono
realizzati dalla Tippett Studio mettendo a punto vecchi software e creando
per la prima volta un elemento digitale con la stessa texture del suo
corrispondente reale, con grande verosimiglianza del risultato finale.
La grande star di fine millennio senzaltro la coppia Wachowski con il suo
rivoluzionario "Matrix". Il film fa un massiccio uso del digitale, non solo per
confermare la potenza del computer, ma anche per innovare e sviluppare
ulteriormente i mezzi tecnici impiegati. Il bullet-time, il morphing, il ritocco
digitale di tutta la pellicola, le esplosioni, i voli, le acrobazie tendono ad
accostare Matrix a un film danimazione. Infine, George Lucas torna sugli
schermi con il primo episodio della saga di Guerre Stellari, "Star Wars
Episodio 1: La minaccia fantasma", realizzato grazie agli sviluppi tecnologici
elaborati dalla Lucasfilm.
Se "Toy Story" stato il primo film realizzato in 3D senza pretese
fotorealistiche, le ricerche tecniche di Lucas danno vita al primo film
fotorealistico completamente manipolato digitalmente.

Linizio del nuovo millennio caratterizzato da interessanti produzioni,


in cui luso delle tecnologie digitali continua ad evolversi raggiungendo livelli
di eccellenza. Ne "Luomo senza ombra" (2000) Paul Verhoeven, oltre ad
usare perfettamente il blue screen, riesce a mostrare la graduale
26

riapparizione di un gorilla passando attraverso la comparsa di ogni organo dal pi interno al pi esterno - a partire dal cuore, passando per le fasce
muscolari fino alla pelle. I supereroi tornano invece con due film: "X-Men"
(2000) di Bryan Singer e "Spider-Man" (2002) di Sam Raimi, con la
supervisione agli effetti speciali di quel John Dykstra che aveva realizzato gli
effetti del primo Guerre Stellari. In "X-Men" un sapiente uso del digitale
riesce a rendere le atmosfere fantastiche da fumetto senza invadere troppo
le scene. In "Spider-Man" le riprese di New York dal vero si alternano ad
altre riprodotte in CGI con il sistema della fotogrammetria, in modo da
rendere possibili tutte le evoluzioni del ragno.

Nel 2001 Steven Spielberg realizza il kolossal "A.I.-Artificial


Intelligence", un film di genere fantascientifico che sembra celebrare nel
titolo stesso le nuove tecnologie numeriche. Set virtuali, animazione di
oggetti combinata con modellini animati meccanicamente e una perfetta
gestione della luce contribuiscono a creare un mondo onirico. Esperti degli
effetti speciali come Stan Winston e il geniale duo della Industrial Light &
Magic, Dennis Muren e Scott Farrar, hanno supervisionato gli scenari e le
visioni fantastiche che fanno da ambientazione al film, ottenuti tutti
digitalmente. Spielberg torner nel 2002 assieme alla Industrial Light &
Magic con un'altra magia da grande schermo: il film "Minority Report", in cui
molti elementi, come macchine e ragni, sono interamente digitali. Dello
stesso anno il primo film della saga de Il Signore degli Anelli, "Il Signore
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degli Anelli La Compagnia dellAnello" di Peter Jackson. La saga si


conclusa nel 2003 con lultimo episodio "Il Signore degli Anelli Il Ritorno
del Re", dopo luscita nel 2002 de "Il Signore degli Anelli Le Due Torri". I
tre film si possono considerare unopera unica della durata di circa dieci ore,
in cui vengono combinate tutta una serie di tecniche vecchie e nuove e
vengono sviluppati appositamente nuovi software (ad esempio il programma
Massive, per animare centinaia di comparse digitali). Il capolavoro di
Jackson segna cos un nuovo traguardo dellestetica dellimmagine digitale.

Il cinema si fonde con il videogioco nel film "Final Fantasy: The Spirits
Within" (2001) di Hironobu Sakaguchi, film totalmente realizzato in CGI e
che sfrutta molto bene le tecniche di motion capture e key animation. Di
grande interesse in questi anni il film di Richard Linklater "Waking Life"
(2001) che utilizza un software in grado di ridisegnare e ricolorare le riprese
dal vero con attori in carne ed ossa: una sorta di rotoscope digitale. Sempre
del 2001 la risposta della Dreamworks PDI ai film di successo della Pixar:
"Shrek" diretto da Andrew Adamson, Vicky Jenson e Scott Marshall.
Linnovazione in questo film consiste nelluso di un sistema chiamato
Shaker, che permette di ricostruire una forma umana partendo dallo
scheletro fino alla superficie pi esterna. In tal modo tutto pi vicino ai
movimenti, alla massa e alle espressioni reali.

Un riuscitissimo esempio di integrazione tra animazione tradizionale e


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digitale "La Sposa Cadavere" (2005) di Tim Burton, capolavoro in stop


motion con pupazzi, che si avvalso delle riprese digitali per un pi agevole
movimento di camera e per un feedback quasi immediato sul lavoro di
ripresa. La Pixar ha segnato altri punti a suo favore con "Alla ricerca di
Nemo" (2003) diretto da Andrew Stanton e Lee Unkrich e con il recente "Gli
Incredibili" (2004) di Brad Bird, in cui gli studi approfonditi e le abilit
tecniche della squadra capeggiata da John Lasseter hanno sviluppato e
perfezionato nuove tecniche, creando mondi credibili ma non fotorealistici
come da tradizione Pixar; in tal modo stato possibile raccontare la realt
attraverso caricature senza riprodurla.

Le produzioni PDI/DreamWorks, "Shark Tale" (2004) di B. Bergeron, V.


Jenson e R. Letterman e "Madagascar" (2005) di E. Darnell e T. MacGrath
sono entrambe commedie brillanti che prendono come pretesto il mondo
animale (quello di squali e pesci in Shark Tale e quello di animali da zoo in
Madagascar) per raccontare e ridere dei tic, dei vizi e delle nevrosi della
nostra contemporaneit. Infine, rimane sempre vivo lamore per i supereroi
con film quali "Batmans Begins" (2005) di Christopher Nolan e "I Fantastici
quattro" (2005) di Tim Story. Per il prima la Double Negative ha ideato
Gotham City manipolando digitalmente alcuni panorami di Chicago; il film I
Fantastici quattro - che riporta sul grande schermo i personaggi della serie di
fumetti del 1961 di Stan Lee e Jack Kirby - cerca invece di enfatizzare
lincredibilit delle imprese compiute dai supereroi con un uso estremo degli
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effetti speciali.

La realizzazione di effetti speciali diventata una componente cos


importante e complessa nella realizzazione di un film che sono spesso
coinvolte pi di una casa di produzione a dimostrare che ormai necessario
avvalersi di pi strutture per rispettare i tempi di produzione di un film ad alto
budget, cos come avvenuto per "Le Cronache di Narnia: il leone, la strega
e l'armadio" di Andrew Adamson (2005). Agli effetti speciali di questo film
hanno lavorato alcune tra le case di produzione pi importanti: la Industrial
Light & Magic (ILM), la Rhythm & Hues, la Sony Pictures Imageworks e la
Weta Workshop Ltd. Il "King Kong" di Peter Jackson (2005) sorprende il
pubblico per l'incredibile realisticit del gorilla gigante ottenuta mediante la
tecnica della motion-capture (gi utilizzata dalla casa di produzione
neozelandese Weta Digital per la realizzazione del personaggio di Gollum
de Il Signore degli Anelli).

Il 2005 segna inoltre il ritorno della casa di produzione inglese Aardman


Animation Studios specializzata nell'animazione in stop-motion con il film
"Wallace & Gromit: la maledizione del coniglio mannaro", opera che, come
La Sposa Cadavere di Tim Burton, stato realizzato con la tecnica
tradizionale della stop-motion integrata con numerosi interventi di computer
grafica.
Il 2006 contraddistinto dall'uscita nelle sale di attesi sequel quali "Lera
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Glaciale 2" di Carlos Saldanha, divertente commedia completamente in 3D,


"X-Men: conflitto finale" di Brett Ratner, che fonde live action ed effetti
speciali spettacolari per realizzare i super poteri degli X-Men, e "Mission
Impossibile III" di J. J. Abrams, terzo episodio della fortunatissima saga. Il
grande schermo non racconta solo storie originale o tratte da fumetti storici o
serie tv. Nel 2006 il videogioco cult "Silent Hill" diventa un film per la regia di
Christophe Gans e ripropone le stesse atmosfere inquietanti del survivalhorror pi famoso di tutti i tempi.
La Pixar nel 2006 festeggia i suoi 20 anni di attivit con "CarsMotori
Ruggenti" (2006) di John Lasseter, e ci stupisce per un fotorealismo estremo
ottenuto mediante tecniche ideate appositamente per il film.

Da questo momento in poi sembra tutto in discesa perch le tecnologie


si sviluppano ad ogni nuovo film e film di animazione proposto nelle sale
cinematografiche e come ultimi esempi degni di nota abbiamo "Brave Ribelle" (2012) di Mark Andrews e Brenda Chapman e prodotto dalla Pixar
che mette in mostra le incredibili nuove tecnologie di gestione dei capelli,
applicate soprattutto sulla fluente chioma rossa della protagonista Merida.
E in "Frozen" (2013), la Disney fa sfoggio di un tutto nuovo algoritmo di
gestione particellare, appositamente creato per la neve che senza dubbio
protagonista del film in questo caso.
I pi recenti straordinari software sono per quelli dietro lo sviluppo di mocap
e la Weta Digital ci lascia a bocca aperta con le scimmie de "L'Alba del
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Pianeta delle Scimmie" (2014): ogni singolo manto peloso di ogni


personaggio contiene ben 1 milione di peli simulati grazie alla grafica
computerizzata, ma la cosa che forse lascia pi stupiti come questi
interagiscano con le ingrate condizioni metereologiche di un mondo che sta
cadendo in rovina. Le gocce di pioggia interagiscono con la pelliccia degli
animali in grafica procedurale, comportandosi come se i singoli peli fossero
effettivamente superfici solide contro cui scontrarsi. La qualit e la
minuziosit della simulazione fisica in questo caso raggiunge gradi di
eccellenza straordinari. E ultimo per menzione ma non per importanza
abbiamo "The Lego Movie" (2014) dove il mondo creato digitalmente, si,
ma non si tratta di semplici modelli. Ogni singolo elemento che si possa
vedere all'interno del film costruito mattone per mattone, come se si
trattasse di un vero e proprio mondo di lego, tutto grazie all'equipe che ha
programmato un software specializzato appositamente per gestire la
composizione digitale di cubi di lego.

E con questo elenco stiamo solo osservando i fatti. Ci che la


tecnologia ha portato davanti ai nostri occhi in forma di intrattenimento ci
dimostra che la modellazione - o scultura - ha un nuovo strato aggiunto: non
si tratta pi di "statua" bens di modello, una marionetta composta da numeri
con infinite possibilit di movimento.

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Sopra: software di sviluppo di "The Lego Movie" (2014) - Sotto: Scena da "Tron" (1982)

Sotto: la tecnologia dietro "L'alba del pianeta delle scimmie" (2014)

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Realt virtuale: realt simulata e fantasia concretizzata

Dopo aver stabilito che la marcia in pi rispetto alla scultura


tradizionale, nel caso della scultura tridimensionale, l'animazione,
inevitabile arrivare ad esplorare pi a fondo il tema della realt virtuale.

La possibilit di creare interi mondi da zero grazie ad algoritmi


matematici, non infatti un'esclusiva della CG della cinematografia
Nel 1992 fu pubblicato "Wolfenstein 3D" della ID Software, primo grande
successo ad introdurre unambiente percorribile in 3 dimensioni. Wolfenstein
3D introdusse il genere videoludico degli sparatutto in prima persona
(FPS); nel gioco si era un soldato americano che doveva fuggire da una
roccaforte nazista. Il PoV (Point of View dall'inglese, punto di vista) del
giocatore coincideva con locchio del protagonista creando un effetto di
immersione mai visto in precedenza.
Alla ID software va anche il merito di aver creato il primo gioco utilizzabile
on-line, Quake, 1996, dove invece di sfidare personaggi governati dal
computer, si poteva giocare contro altri utenti di tutto il mondo e questo
passaggio, si pu affermare, segna la nascita del concetto che abbiamo oggi
di realt virtuale. Un mondo dove non siamo presenti di persona, ma con cui
possiamo interagire in diversi modi e muovere un avatar, un personaggio
che ci rappresenti, per vivere temporaneamente una vita che non ci
appartiene.
34

Nel 1994 la Sony fece il suo ingresso nel mercato con la PlayStation. Il
maggior vantaggio della Playstation rispetto alle precedenti piattaforme era
luso di cd-rom al posto delle cartucce.

Nellera PlayStation quasi tutti i giochi vennero realizzati in grafica 3D,


ci permetteva grande libert di movimento allinterno dellambiente di gioco
e dava spazio ad un realismo inedito.
Uno dei pi grandi successi prodotto per la consolle della Sony fu Tomb
Raider (1996). Tomb Raider fu il primo gioco a unire avventura e azione
realizzato in un ambiente 3D.
Nel 2000 la Sony introduce la PlayStation 2 e nel 2001 Microsoft entra nel
mercato delle consolle con la Xbox.

Internet sta contribuendo a cambiare anche luniverso dei video giochi.


Sempre pi videogames includono la possibilit di sfidare altri utenti on-line,
o scaricare update. Grazie a Internet sono anche nati nuovi generi di gioco
come gli MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) ovvero
giochi di ruolo dove si possono incontrare moltissimi altri personaggi
comandati da giocatori, ma anche una grandissima variet di simulatori nei
quali il gioco ci presenta un'ambientazione verosimile a cui noi dobbiamo
adattare un personaggio.
La serie di The Sims un ottimo esempio per questa categoria di gioco,
dove il realismo punta non tanto all'aspetto grafico del mondo, ma alla
35

vastit di scelte che possibile far compiere ai nostri personaggi, con anche
a volte risvolti comici. La sostanza del gioco rimane quella di un simulatore
di vita reale: crea il tuo personaggio o la tua famiglia, e fai in modo che
sopravvivano pi a lungo possibile all'interno di un mondo assolutamente
realistico, tutto in AI.

Realismo + violenza
Con tutta questa ondata di nuove possibilit di resa del reale per, si
affacciano nuovi problemi che per l'intrattenimento passivo (cinema) erano
gi stati in qualche modo risolti.
Il mezzo videoludico, per la sua natura audiovisiva e interattiva presenta
delle grosse differenze dai giochi classici; si presta a una rappresentazione
mimetica della realt; i videogiochi pretendono, e in parte riescono, a
rappresentare la realt bellica con estremo realismo e, grazie allinterattivit,
riescono ad aumentare notevolmente il coinvolgimento rispetto ai classici
media audiovisivi.
La presenza di una massiccia quantit di violenza ha spesso mobilitato
lopinione pubblica contro i possibili effetti negativi dei videogiochi ed a
riguardo sono stati condotti vari studi ma nessuno riuscito a giungere a
risultati definitivi.

In mancanza di studi pi approfonditi si pu affermare che la violenza


andrebbe analizzata in relazione al contesto socio-culturale in cui viene
36

fruita: se per alcuni soggetti la simulazione di atti violenti pu avere una


funzione catartica per altri potrebbe avere anche gravi conseguenze.
Secondo Marie-Laure Ryan il motivo della predominanza di contenuti bellici
sarebbe da rintracciarsi nelle peculiarit del sistema di controllo dei
videogiochi:
Il predominio della violenza nei videogiochi stato spesso attribuita a fattori
culturali, ma io credo che possa essere in parte spiegato da un desiderio di
risposta immediata. Di tutte le azioni umane nessuna pu essere meglio
simulata, cliccando su un interruttore, della pressione del grilletto di
unarma. Non cerco di difendere la violenza presente nei videogiochi, ma mi
sembra che il tema dello sparare sfrutti con grande efficacia la natura
reattiva del medium. (cit., Marie-Laure Ryan, Beyond Myth and Metaphor,
The Case of Narrative in Digital Media )

A prescindere dalla veridicit di quanto affermato, si deve notare come i


videogiochi negli Stati Uniti sono sempre stati legati al mondo militare: gi il
primo gioco della storia, Tennis for Two, utilizzava tecnologia di derivazione
bellica. Proseguendo negli anni il realismo mimetico dei videogiochi
andato crescendo consentendo rappresentazioni della guerra sempre pi
verosimili; nel 1980 Atari lancia il primo gioco con visuale in soggettiva,
Battlezone, compito del giocatore era distruggere tutti i carri armati che
comparivano sul terreno di scontro; Battlezone utilizzava una grafica
tridimensionale molto spartana ma efficace. Il gioco apparve talmente
37

realistico che lAgenzia del progetto per le ricerche avanzate (ARPA) del
ministero della difesa statunitense chiese ad Atari di realizzarne una
versione per scopi di addestramento.

Negli anni 90 i giochi in soggettiva acquistano colore e profondit


grazie alle maggiori possibilit grafiche offerte da PC e consolle. Con
Wolfenstein 3D gi citato in precedenza, il realismo e limmersivit che tale
genere riuscito ad ottenere stato oggetto di molte attenzioni, gli
sparatutto erano particolarmente apprezzati dal pubblico degli anni 90 e
destarono anche linteresse dei militari.

Riguardo Wolfenstein 3D, sul sito della ID Software si legge:


Maybe it was the fact that people got to blow away Nazis. Maybe it was the
sheer challenge of it all. For whatever reason, Wolfenstein 3D and Spear of
Destiny, pioneered the first-person shooter genre and brought its legendary
creators, id Software, worldwide notoriety and numerous awards. In fact,
The Computer Gaming World Hall of Fame recognized Wolfenstein 3D as
helping to shape the overall direction of the computer gaming industry.

Impersonare un soldato americano solo contro tutti; dover sterminare


orde di nazisti che ti sparano contro, creando una tensione e
unimmedesimazione che solo la visuale in soggettiva poteva dare;
esplorare i tetri corridoi decorati con effigi inneggianti al regime nazista,
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gabbie contenenti scheletri umani e mosaici raffiguranti il Fhrer, ha


determinato il successo del gioco.

Per capire limportanza che i vari elementi hanno avuto si pu fare


riferimento alla versione del gioco uscita per Super Nintendo (la cui versione
originale era per PC); per evitare eventuali polemiche riguardo il tema
storico trattato e leccessiva violenza, nella trasposizione per la consolle
Nintendo vennero tolti tutti i riferimenti al regime nazista e le scene di
sangue. Il risultato fu lo scarsissimo successo di tale versione del gioco.
Secondo J.C. Herz lestrema violenza proposta in Doom, successore di
Wolfenstein, anche giustificata dal momento storico in cui il gioco compare
sul mercato:
Un decennio di assassini seriali, di processi celebri per omicidio e di film
dazione pieni di effetti speciali ha fatto la differenza nello standard della
violenza stilizzata."
Per quanto distante dalla realt Doom possa apparire, si visto come nel
gioco possibile trovare molti elementi in linea con la cultura
contemporanea; citando nuovamente J.C. Herz, larsenale di armi presente
in Doom sorprende per quanto somigli al vero arsenale delle truppe speciali
e delle unit antisommossa.

Questa somiglianza deve essere stata vista anche dalla Marina Militare
Statunitense. Nel 1996 il Marine Corps Modeling and Simulation
39

Management (MCMSM) ha creato una versione modificata di Doom II per


laddestramento dei marines stessi, chiamata Marine Doom. Le
caratteristiche che fanno di Doom uno strumento particolarmente adatto per
laddestramento sono il PoV in soggettiva, la necessit di prendere decisioni
in tempo reale e la possibilit di giocare in rete. Nella versione della marina i
mostri sono stati sostituiti con marines e soldati nemici; sono stati aggiunti
scenari tratti dal mondo reale come trincee, bunker, fili spinati; infine le armi
sono state cambiate, con la reale dotazione dei marines.

Se negli sparatutto degli anni 90 bisognava letteralmente sparare a


tutto ci che si muoveva, i giochi del nuovo millennio diventano pi tattici. Al
giocatore data la possibilit di scegliere tra diverse soluzioni per
proseguire nel gioco; i personaggi gestiti dal computer (AI) hanno uno
spessore narrativo maggiore; oltre ai nemici scendono in campo i compagni
(virtuali) per supportare il protagonista nelle sempre pi complesse missioni.
Deus Ex (2000, Ion Storm), considerato uno dei giochi pi originali
dellultimo decennio, introduce molte novit per quanto riguarda la tanto
ricercata libert di gioco. In termini di gameplay una via di mezzo tra un
FPS (sparatutto in soggettiva) e un RPG (gioco di ruolo), in cui il giocatore
vede in prima persona ci che vede il protagonista (come nei precedenti
FPS), ma in alcuni frammenti il punto di vista diventa esterno, ci accade
quando il protagonista dialoga con altri personaggi, a volte possibile
intervenire nei dialoghi scegliendo tra alcune frasi; le conversazioni sono
40

fondamentali al proseguimento dellavventura.

Lambientazione di Deus Ex cyberpunk, richiama la letteratura di


William Gibson e la serie tv X-Files. Gli eventi si svolgono nellanno 2052 in
alcune location verosimili (New York, Hong Kong, Parigi). I terroristi agiscono
liberamente uccidendo migliaia di persone, la Statua della Libert riporta
gravi danni a causa di bombardamenti; le economie mondiali sono vicine al
collasso e il divario tra ricchi e poveri sempre pi ampio.
Il protagonista J.C. Denton, un cyborg dotato di innesti nano-meccanici, ha
inizialmente il ruolo di agente di un'unit anti-terrorismo UNATCO (United
Nations Anti-Terrorist Coalition), ma gi dal primo livello il giocatore capisce
come nel mondo di Deus Ex non esiste la contrapposizione bene contro
male dei classici videogames, infatti possibile compiere delle scelte
ideologiche; si pu abbandonare la missione iniziale e allearsi con i terroristi,
consapevoli del fatto che non esiste una scelta giusta per proseguire nel
gioco, sar possibile salvare il mondo da tre differenti punti di vista. Il
giocatore pu anche decidere come portare a termine le singole missioni:
pu sterminare tutti i nemici che incontra sul suo percorso o scegliere di
agire nellombra.

Deus Ex un ottimo esempio di come un gioco con tematiche


militariste pu lasciare spazio al giocatore per delle riflessioni personali
senza presentare una visione del mondo implicitamente univoca. Va
41

comunque precisato che i videogiochi sono pur sempre dei prodotti


predefiniti e la visione del loro autore, anche se nascosta dietro diversi
strati di libert data al giocatore, sar sempre presente.
A riguardo Matteo Bittanti afferma:
Il videogioco una forma di ideologia visuale. [] Ogni videogioco veicola
in forma implicita o esplicita contenuti politici, sociali e culturali. Talvolta, la
componente (v)ideologica dichiarata. Il caso pi eclatante quello di
Americas Army, apogeo della videologia [sic] statunitense nonch apologia
della guerra. In altri casi meno esplicita, come in Soldier of Fortune, in cui
il giocatore, nei panni di un mercenario americano, perde punti se uccide dei
civili, ma non se sopprime un civile iracheno.

Prima di analizzare il caso Americas Army, gioco apertamente


ideologico, si prenderanno in considerazione due casi in cui lideologia del
game designer meno evidente: SimCity e The Sims.
Come il termine Sim lascia intendere, i due giochi in analisi sono dei
simulatori; quindi necessario chiarire cosa significa simulatore.

Simulare vuol dire imitare, o riprodurre artificialmente un fenomeno; i


videogiochi di simulazione si ispirano a un fenomeno reale e ne riproducono
in modo semplificato alcune caratteristiche. Un simulatore di guida cercher
di replicare lesperienza di condurre un veicolo, in un simulatore di volo si
cercher di ricreare fedelmente labitacolo di un aereo e la risposta del
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mezzo alle differenti condizioni meteorologiche. Se non facile rintracciare


particolari scelte ideologiche in un simulatore di guida o di volo civile,
quando ci che viene simulato la creazione e gestione di una citt o di un
nucleo familiare, gli aspetti della realt che si sceglie di includere o di
escludere dalla simulazione risultano essere dichiarazioni di una particolare
visione del mondo; bene quindi portare in superficie i significati celati dietro
diversi strati di libert di gioco.

Nel 1985 il game designer Will Wright realizza SimCity a partire dal suo
precedente Raid of Bungeling Bay, questo era uno sparatutto dove si
potevano creare fabbriche, strade e carri armati da distruggere con un
elicottero; ci che Wright trovava pi divertente in Raid of Bungeling Bay era
costruire paesaggi urbani piuttosto che distruggerli. Da qui lidea di
realizzare un gioco di simulazione urbana. Scopo del gioco in SimCity di
costruire una citt, pianificando la disposizione di zone residenziali,
commerciali e industriali; costruendo centrali elettriche, sistemi di trasporto,
servizi pubblici, monumenti; decidendo lammontare delle aliquote fiscali, gli
stanziamenti per i servizi pubblici. La citt evolve automaticamente in base
alle scelte fatte dal giocatore.
SimCity, nella modalit di gioco base, non presenta particolari obbiettivi da
raggiungere; il giocatore sceglie liberamente come sviluppare la propria
citt; per evitare di risultare noioso sono per presenti degli edifici che
possono essere sbloccati solo quando si raggiunge un certo budget o si
supera un determinato numero di abitanti.
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La serie di SimCity ha avuto un enorme successo sia di pubblico che di


critica. Nel 2003 stata rilasciata la quarta versione del gioco, SimCity 4,
che presenta molte migliorie sia in campo grafico che simulativo ma lo spirito
del gioco resta uguale alloriginale.
SimCity un gioco anomalo, la sua mancanza di obbiettivi prefissati e
lestrema libert dazione lasciata al giocatore lo rendono diverso dalla
maggior parte degli altri giochi. La moltitudine di variabili che il giocatore pu
gestire e il sistema pseudo-meccanico con cui il gioco funziona possono
portare alla erronea convinzione che il sistema sia interamente nelle mani
del giocatore. La trasparenza unillusione presente in tutte le simulazioni.

Riguardo a tale problematica Ted Friedman afferma:


Of course, however much "freedom" computer game designers grant
players, any simulation will be rooted in a set of baseline assumptions.
SimCity has been criticized from both the left and right for its economic
model. It assumes that low taxes will encourage growth while high taxes will
hasten recessions. It discourages nuclear power, while rewarding
investment in mass transit. And most fundamentally, it rests on the
empiricist, technophilic fantasy that the complex dynamics of city
development can be abstracted, quantified, simulated, and micromanaged.

Nel 2000 Will Wright apporta unaltra rivoluzione nel mondo dei
videogiochi, realizza The Sims, il primo simulatore di vita. Nel gioco, definito
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dal suo autore come una casa delle bambole digitale, bisogna gestire la
vita di una famiglia; possibile scegliere quanti e quali componenti avere
nella propria famiglia, il loro aspetto fisico, il vestiario, il carattere e le
preferenze sessuali di ogni personaggio.
Compito del giocatore mantenere in vita i propri Sim (nome generico dei
personaggi del gioco) cercando di mantenere alta la loro felicit. La felicit
viene misurata da una barra graduata, simile alle barre dellenergia presenti
in tutti i giochi di avventura/combattimento, ed la risultante del valore
medio di altre 8 barre, le quali indicano il livello di fame, igiene, energia
fisica, socialit, comfort, divertimento, bisogni fisiologici e qualit
dellambiente domestico.
Anche The Sims, come SimCity, presenta un alto livello di complessit
simulativa, ci comporta gli stessi rischi ravvisati nel simulatore di citt.
Giocando a The Sims si noter come sia importante avere tanti amici e
perch ci avvenga necessario avere una casa accogliente con
televisione, stereo e vari tipi di divertimento. Se il giocatore libero di far
lavorare o meno i propri Sim, di farli studiare o allenare in palestra, i valori di
fondo presenti nel gioco sono predeterminati. E possibile, specie per dei
giocatori adolescenti, confondere quelle che sono le regole del gioco con le
reali situazioni della vita.
Will Wright, in unintervista rilasciata a Tech TV, chiarisce quali sono i
messaggi veicolati dai suoi simulatori. Alla domanda se intende The Sims
come una satira o un commento al modo di pensare e agire nella societ
45

moderna, Wright risponde:


Yeah, in some sense. The longer you play the game, the more you come to
realize it's not united the way you originally thought. In the initial gameplay,
it's about buying stuff. You know, I want a better TV. I want a better kitchen.
And when I get them, they will make my life better. But as you start playing
the game for much longer with that same family, you realize that every
object has a built-in failure. It can break, or it can start a flood, or it can catch
on fire. [] So really, the long-term thing that a lot of people are hitting in
this is that the materialism is sort of a false promise. It happens in the same
way that "SimCity" deals with the typical American value of growth. A lot of
the time we measure cities by how fast they grow, as though that's good.
When it stops, it stagnates, which gives it bad connotations. When in fact,
having sustainable societies is a great idea. And Europe is far ahead of
America in that sense. But when you first play "SimCity" you think that you
have to keep your city growing and growing. But at some point in "SimCity"
you come to a point where that much growth is no longer sustainable. So
both of these games have this long-term lesson... although even then, we
aren't trying to hit it over the user's heads. We aren't trying to be preachy. It's
a fairly subtle thing. []."

Lintenzione di Will Wright di inserire nei videogiochi una critica velata


nei confronti della societ statunitense rischia per di essere scambiata,
proprio a causa della sua sottigliezza, per unadesione incondizionata ai
46

valori che lautore critica. Un gioco come The Sims, che rappresenta il
videogame pi venduto di tutti i tempi, viene fruito da un pubblico di giocatori
molto eterogeneo, e per via della sua libert dazione pu dare adito a
svariate modalit di gioco. plausibile pensare quindi, che il messaggio che
giunge alla maggior parte dei giocatori sia quello pi superficiale, ribaltando
il significato dato dallautore.

Il ludologo Gonzalo Frasca sostiene che la simulazione non un


veicolo adatto per la satira; lo studioso non trova in The Sims una parodia al
consumismo dal momento che il giocatore viene ricompensato quando
acquista nuovi oggetti.
Un ottimo esempio di videogioco dove il messaggio giunge chiaro al
giocatore, con scarse possibilit di decodifica, Americas Army.

Americas Army uno sparatutto in prima persona (FPS) da giocare


on-line in multiplayer. Tra le particolarit che hanno reso il gioco molto
apprezzato da critica e giocatori vi lestremo realismo di armi, personaggi e
paesaggi; altro aspetto di notevole interesse, per un titolo che si pone ai
primi posti nella sua categoria, la possibilit di scaricarlo gratuitamente da
Internet (legalmente). Americas Army non infatti un prodotto commerciale,
bens un videogioco promozionale volto a incentivare il reclutamento
nellesercito statunitense. Tale finalit messa ben in risalto, nellinterfaccia
di gioco presente infatti un pulsante Go Army che consente di accedere
47

al sito ufficiale dellesercito per il reclutamento.

Per rendere la simulazione pi simile alla realt, prima di passare alla


fase di gioco, bisogna superare laddestramento, le prove da superare sono
le stesse a cui sono sottoposte le reclute nella realt. Solo dopo aver
superato tale fase e aver trasferito on-line i risultati ottenuti, si passa al gioco
vero e proprio. Americas Army si gioca on-line, le missioni ricalcano vere
campagne condotte dallesercito in anni recenti (per es. in Afghanistan); nel
gioco non possibile impersonare i terroristi, ciascun giocatore vede sempre
s stesso come un soldato americano e l'avversario come un terrorista, non
sono presenti personaggi comandati dal computer (AI), ci contribuisce al
realismo e alla difficolt del gioco.
Lattenzione al realismo dei dettagli uno degli aspetti a cui si dato molto
peso nello sviluppo del gioco: il team di sviluppatori ha visitato 19
installazioni militari per accertarsi che le armi del gioco fossero il pi simile
possibile allarsenale militare; viene simulato realisticamente il caricamento,
il suono prodotto dagli spari e anche i malfunzionamenti che di tanto in tanto
possono capitare. Molta attenzione stata data anche alle esplosioni dei
diversi tipi di granate e al modo in cui i soldati si muovono. La realizzazione
del gioco ha richiesto 5 milioni di dollari e 3 anni di sviluppo, costi e tempi in
linea con lo sviluppo di giochi commerciali.

Non tutti i dettagli della guerra combattuta sono per stati riprodotti
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fedelmente, lo spargimento di sangue e luccisione dei soldati sono stati resi


in modo stilizzato; ci ha contribuito ad ottenere un rating T ("Toon", da 13
anni in su) rendendo il gioco adatto a un pubblico di adolescenti.
Jacob Hodes e Emma Ruby-Sachs, in un articolo comparso su The Nation,
sono molto critici riguardo al gioco dellesercito; dopo aver provato in prima
persona Americas Army e aver assistito ad alcune sessioni di gioco, hanno
concluso che oltre ad essere un ottimo strumento di reclutamento, aiuta a
rafforzare la legittimit dellattuale guerra al terrorismo condotta dagli Stati
Uniti.
The game has brought the war on terrorism home to computer screens,
where thousands of gamers can now fight and refight the US war in
Afghanistan at any time of the day or night. What better way to reinforce its
legitimacy?

Oltre ad aver ottenuto un successo inaspettato anche al di fuori degli


USA, Americas Army si rivelato un ottimo canale di comunicazione per far
conoscere ai ragazzi statunitensi le opportunit offerte dallesercito; il
Colonnello Casey Wardinsky, ideatore del gioco, ha infatti dichiarato:
America's Army si rivelato il migliore investimento fatto dall'esercito in
pubblicit. In una ricerca di quest'anno, condotta su 20.000 tra ragazzi e
genitori, abbiamo scoperto che il 29 per cento di loro ha tratto informazioni
utili sull'esercito proprio dal videogioco."
Ci dimostra come il videogioco possa essere un ottimo strumento di
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comunicazione, particolarmente indicato per raggiungere un pubblico


sempre pi vasto; il 44% dei giocatori statunitensi ha infatti unet compresa
tra i 18 e 49 anni.

Fin qui si visto come i prodotti del mercato videoludico mainstream


possono contenere dei messaggi e delle ideologie pi o meno manifesti. I
pochi titoli analizzati non possono certo rappresentare il mercato nella sua
interezza, ma si comunque scelto di prendere in considerazione dei giochi
che hanno, e avranno, sicuramente un peso notevole nella storia del
medium videoludico.

Sono solo alcuni degli innumerevoli esempi, ovviamente, ma chiaro


che questa propensione al realismo che sta sempre pi contraddistinguendo
i prodotti videoludici degli ultimi anni, gioca un grandissimo ruolo nel modo in
cui il pubblico possa venire condizionato se messo di fronte ad una realt
virtuale cos convincente.
America's Army fa da esempio, ma di casi opposti ne esistono altrettanti. La
tecnologia utilizzata per sviluppare la serie di Crysis quella utilizzata al
giorno d'oggi per la creazione di simulatori di addestramento dalle forze
militari americane, e sono proprio quelli della Crytek a sviluppare la versione
non commerciale del gioco.

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Per ora il nuovissimo MMORPG Destiny (2014), diretto discendente di


Crysis 3, sfoggia la grafica pi implementata del settore. Le possibilit di
personalizzazione dell'aspetto del proprio personaggio sono quasi infinite e i
mondi da esplorare sono immensi, un vero e proprio universo parallelo al
nostro. Fa invidia all'idea su cui era stato costruito il primo roaming. Ma
solo l'inizio di quello che le innovazioni tecnologiche in cantiere in questo
stesso momento ci potranno proporre nell'immediato futuro e c' da
chiedersi quanto sia possibile spingere sul tasto dell'iperrealismo se i giochi
rimarranno sempre sugli stessi livelli di violenza.

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Sopra: la grafica di "Wolfenstein 3D" (1992);


Sotto: le opzioni di creazione di un personaggio in "Destiny" (2014)

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3. IL FUTURO DEL VR

Introduzione
In questo capitolo si esaminano gli ostacoli pi problematici nello
sviluppo del VR (Virtual Reality), quali sono le innovazioni pi recenti che
promettono in un futuro prossimo di poter raggiungere il traguardo del vero
fotorealismo nella modellazione e nell'animazione tridimensionale e alcuni
dei risvolti sociali che la creazione di tali tecnologie potrebbero avere sulla
societ del domani.

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Non (quasi) pi sci-fi

Pi la tecnologia avanza, pi la volont di spingere i giochi ad avere un


aspetto realistico aumenta, come abbiamo visto nei capitoli precedenti.
Pi di trent'anni fa ormai, AMD era giustamente fiero di aver realizzato un
chip grafico di ben 2KB di memoria e nell'estate del 2014, gli stessi
specialisti hanno fatto debuttare una scheda grafica di 2GB. Anche senza
considerare prodotti di qualit pi riconosciuta, si tratta comunque di una
moltiplicazione esponenziale della capacit di una tecnologia in sole tre
decadi.
Numeri in crescita come questi sono certamente impressionanti, e pertanto
facile lasciarsi prendere dall'ottimismo nel guardare al potenziale della
tecnologia, ma, nonostante tutto, lo slancio della grafica computerizzata nel
futuro ha nei pi recenti anni raggiunto una fase di rallentamento. Il
fotorealismo nel puro senso della parola ancora al di fuori della portata.
Passi da gigante del passato come il passaggio a 3D, si sono trasformati in
passi in punta di piedi nei confronti dell'ostacolo che il cos denominato
"Uncunny Valley".

Il termine coniato dal professore di robotica Masahiro Mori, avanza


l'ipotesi, inizialmente portata avanti nel 1970, che pi la riproduzione di
forme umane si avvicina a sembrare autentica, pi le pi minute
incorrettezze diventano disturbanti. I personaggi dei videogiochi hanno un
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aspetto estremamente reale, ma non reale a sufficienza, e noi, spettatori, ne


siamo in qualche modo repulsi.

Il mondo virtuale, pi generalmente parlando, similmente affetto dagli


stessi problemi. Le citt di Los Santos in Grand Theft Auto V, la Parigi di
Assassin's Creed: Unity, tutte le superfici sono dettagliate, tutto presente,
ma si tratta solo di set cinematografici. La maggior parte delle porte sono
bloccate, e se in GTA si prova a puntare il pi potente lanciarazzi contro un
qualunque edificio, l'esplosivo non far alcun danno. Il costo in termini di
capacit di calcolo nel ricreare questi livelli di realismo, ancora
insormontabile.

C' ovviamente ragione di essere ottimisti.


"Gli sviluppatori di videogiochi sono sempre pi interessati in simulazioni di
mondi dinamici che permettano ai giocatori di creare, distruggere ed
interagire con l'ambiente circostante in modi interessanti. Tramite
esperienze pi dinamiche, o giochi studiati sul modello simulativo, il mondo
diventa pi vivo, pi coinvolgente, senza necessariamente creare la
necessit di avere modelli meticolosamente - e dispendiosamente - animati
e programmati." (cit., Tony Tamasi, senior vice president of content and
technology graphics hardware specialist Nvidia.)

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Invece di costruire un' ambientazione cos glorificata come quella di un


set cinematografico 3D, i creatori di video giochi stanno ora costruendoli
come oggetti fisici simulati che reagiscono alle azioni del player.
Ci sono stati tentativi di spostarsi in questa direzione per anni ormai: titoli
come "Red Faction", "Far Cry", "Crysis" e "Breach", hanno tutti presentato
scenari distruttibili, ma sempre ad un livello molto controllabile e isolato a
specifiche aree. Persino le impressionanti evoluzioni del sistema grafico di
"Battlefield 4", che ricreano autentici momenti di scenica distruzione di
massa, operano soltanto con determinati edifici.
In ogni caso sembra sensato che titoli come il reboot di "Crackdown" e lo
sparatutto di strategia in multigiocatore "Rainbow Six Siege", faranno
entrambi sfoggio di distruzioni in larga scala, che altereranno
completamente l'ambientazione in cui il player si trova.
Sono avanzamenti permessi dai progressi ottenuti nel calcolo fisico in realtime, soprattutto grazie ai game engines pi famosi come il Cryengine e
l'Unreal Engine 4. Ci stiamo muovendo verso una nuova era di rendering
basato sulla fisica, dove le propriet dei materiali e delle strutture individuali
sono simulati per produrre ambientazioni che reagiscano in maniera naturale
agli input del giocatore.

"Abbiamo fatto straordinari progressi nel real-time rendering nel corso


degli anni," dice ancora Tamasi. "Le ombre si sono trasformate da semplici
blob a ombre proiettate in hard-edge attraverso mappe, per formare un
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illuminazione globale chiamata ambient occlusion. Molti film che usano


estensivamente CG lavorano utilizzando metodi di rendering chiamati path
tracing. Queste simulano l'effettiva propagazione della luce, sparando
milioni i raggi nella scena, facendoli rimbalzare in giro, e simulando
fisicamente l'interazione della luce con la superficie. Queste tecniche
possono prourre grandi risultati, ma sono incredibilmente dispendiose in
termini di calcolo elettronico. Possono essere ottenute con GPU per;
Nvidia ha Iray, una soluzione di rendering fotorealistico e fisicamente
corretto, e OptiX, un sistema di ray tracing che eleva ad un nuovo livello
l'interazione realistica nel VR."

importante ricordare comunque che il fotorealismo non sia affatto il


fine universale della game graphic, ma certo che il raggiungimento di
questo ambizioso obbiettivo significher avere vita pi facile su tutti gli altri
fronti dell'industria.
C' ancora un grandissimo spazio per migliorare la grafica, stilizzata o
fotorealistica che sia. Il fatto che siamo ancora cos lontani dal fotorealismo,
avanza un gran numero di opzioni alternative. Per caratteristiche come
l'illuminazione globale, i riflessi e perfino le ombre, tutti i software che
gestiscono grafica in real-time usano per ora tattiche pi o meno elaborate
per eludere il problema, dando possibilit di esplorare soluzioni che puntano
a tutt'altro che il fotorealismo.
Un giorno forse non molto lontano sar possibile non solo raggiungere il
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vero fotorealismo e da l l'ovvio passaggio successivo sar quello di fare in


modo che le nostre fantasie prendano vita, ma per ora c' ancora un grosso
distacco tra l'aspetto di programmazione e l'aspetto artistico di una
produzione videoludica. Se gli artisti sono in grado di produrre modelli
estremamente realistici (anche se non ancora fotorealistici), il risultato finale
deve tenere conto dell'insufficienza dei software di gestione real-time e
attivare stratagemmi per ovviare alle mancanze dell'ultimo.

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The Uncanny Valley

Come definita in precedenza: termine utilizzato in riferimento al


fenomeno per cui una figura umanoide generata al computer che abbia una
somiglianza estrema con un essere umano, crea un senso di disagio o
repulsione alla persona che la osserva.

Mentre le facce di Joel ed Ellie nel video gioco "The Last Of Us" (2013)
e Kevin Spacey in "Call of Duty: Advanced Warfare" (2014) hanno momenti
di genuina umanit, esiste ancora un'inquietante dislocazione, una lacuna.
Phil Scott della Nvidia la mette in questo modo: "La pelle un problema
complicato in termini di calcolo computerizzato. La pelle riceve luce
dall'ambiente circostante che poi si disperde all'interno dei primi pochi
centimetri di carne. E poi riemerge, colorata da quello che ha incontrato. Se
dovessi tenere la mia mano in contro luce, vedrei un bagliore rosso attorno
ai lati: nei videogiochi, stiamo veramente cercando di entrare in queste
sottigliezze al giorno d'oggi."
Anche i capelli sono sempre stati un problema nel rendering. Renderizzare
migliaia di ciocche per creare qualcosa che non assomiglia ad una parrucca
fatta di plastica, sempre stata una prova dura da superare. AMD,
produttore di schede grafiche e principale rivale di Nvidia, ha sviluppato la
sua TressFX technology per aiutare a risolvere il problema - quella che ha
introdotto la prima convincente treccia in Tomb Raider -.
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Sembrano problemi poco importanti, ma non lo sono. "Se i video giochi


servono a raccontare storie pi emozionanti, allora importante. Una pelle
migliore rende un personaggio pi credibile; e gli occhi sono la finestra per
l'anima; quindi anche se occupano una piccolissima parte dello schermo, gli
sviluppatori hanno bisogno di spendere molto tempo per fare in modo che
appaiano realistici." (cit., Phil Scott)

Gli occhi infatti sono cos complessi da renderizzare per via del modo
con cui interagiscono con la luce. un sistema di lenti in fondo. E cos li
problema del sub-surface scattering della luce all'interno della cornea,
perch non si tratta di una superficie perfettamente opaca. Questi sono tutti
piccoli fenomeni fisici che influenzano in maniera altrettanto sottile il modo in
cui il realismo percepito dallo spettatore.

Ovviamente mondi interamente distruttibili con propriet fisiche


realistiche e personaggi umani credibili dagli occhi fotorealistici non sono la
definizione di bel video gioco, ma permettono agli sviluppatori di esplorare
strumenti di narrazione pi nascosti.
LA Noire (2011), che fece largo uso di motion capture facciale, richiedeva ai
giocatori di provare a capire se i sospetti stavano mentendo durante le
interrogazioni attraverso l'esame delle loro espressioni facciali e del loro
linguaggio del corpo. La fedelt dell'emozione non era ancora perfetta, ma
potrebbe esserlo in pochi anni a questa parte.
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Recentemente Supermassive Games ha rilasciato una demo del suo


prossimo titolo Until Dawn (2015) facendo sfoggio dell'impressionante uso di
contextual facial animation.

possibile immaginare che per un gamer, l'AI applicata all'emozione


umana sar un giorno un'abilit tanto importante quanto quella della
coordinazione mano-occhio, ma se mai raggiungeremo il punto in cui potr
essere impossibile distinguere tra realt e finzione grafica, ancora non ne
abbiamo certezza. Gli esperti che se ne stanno occupano danno alla
tecnologia dieci anni da questo momento per arrivare al traguardo.
Siamo, solo nell'ultimo anno, arrivati al punto in cui, nel cinema, la CGI pu
essere scambiata per fotorealistica, ma solo ad un occhio inesperto. Questi
film possono contare per su di una ben maggiore capacit di rendering per
frame, appunto perch non devono confrontarsi con la grafica real-time, che
invece almeno una decade indietro sul fronte di quanto possa essere
trasmesso visivamente. E nemmeno al cinema si pu dire di esserci gi
completamente arrivati.
assolutamente plausibile quindi pensare che per poter superare l'orrore
dell'Uncunny Valley, ci vorranno ancora almeno un paio di decenni.

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Sweetie and Digital Ira

Per quanto la teoria formulata da Masahiro Mori sull'Uncunny Valley


possa sembrare un ostacolo sul fronte del gaming, incontra ben pochi
sguardi schizzinosi da parte di chi pu servirsene per fare la differenza.
Sweetie ha l'aspetto di una bambina di nove o dieci anni, ma "Sweetie",
come i suoi operatori la chiamano, tutt'altro che un'essere umano. Si tratta
piuttosto di un esemplare unico di modello animato, nelle mani di un settore
privato di attivisti per i diritti dei bambini con sede nei Paesi Bassi, Terre des
Hommes, creata con l'obbiettivo di rintracciare e portare alla giustizia i
predatori di bambini che si aggirano su internet.

Al giorno d'oggi l'incremento della presenza sulla rete di forze


dell'ordine e degli sforzi di vigilantes come gli odiati "To Catch a Predator" di
Dateline NBC, hanno spinto i predatori sessuali a spostare la propria
attenzione al di fuori di Europa, USA e paesi occidentali, finendo per
coinvolgere nell'infame mercato bambini provenienti da paesi pi poveri
dove esistono meno controlli, come l'America Latina, l'Africa o il sudest
asiatico.
Lo schiavismo sessuale sta crescendo ad un ritmo preoccupante in queste
zone del mondo, e uno dei mezzi preferiti dai predatori sono le cosiddette
"webcam child sex tourism".
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La funzione di Sweetie proprio quella di attirare questi predatori.

Creata dallo studio di modellazione 3D tedesco Lemz e animata con


l'aiuto della tecnologia del motion capture di Brekel 3, l'avatar (persona
digitale) prende la forma di una bambina proveniente dalle Filippine
programmata ad arte per ingannare i predatori.
Il governo delle Filippine riconosce che quello dello sfruttamento sessuale di
minori sia un grosso problema nello stato; stato recentemente stimato che
almeno 1.000 bambini negli ultimi due anni siano stati forzati a diventare
parte di questa orribile forma di prostituzione, ma i predatori sono molto
difficili da catturare perch equipaggiati con The Onion Router (TOR), una
tecnologia di protezione che incanala la loro connessione internet in una
complessa rete di interconnessioni a parte rispetto a quella normale,
rendendo quasi impossibile rintracciarli.
Come risultato, le forze dell'ordine e i privati allo stesso modo, sono stati
sempre costretti a trovare differenti approcci, creando false interazioni per
riuscire a spillare qualunque informazione che potesse aiutarli a condannare
i predatori nell'atto e Sweetie pare essere lo strumento perfetto per riuscirci.

Il personaggio controllato da operatori umani, che inizialmente


conversano con il predatore in chat rooms e, una volta che questo abbia
aderito a pagare una piccola somma, solitamente di venti dollari, avviene lo
scambio di indirizzo Skype. L'avatar di Sweetie appare brevemente tramite
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webcam, ottenendo cos anche un video del sospettato. Gli operatori


successivamente possono scegliere tra una variet di animazioni realistiche,
inclusa una dove la bambina digitale allunga la mano fingendo di sistemare
la webcam, o una in cui gira la testa, fissa intensamente con cenni che
hanno parvenze estremamente umane.
Terre de Hommes ha guidato l'avatar per dieci settimane nel 2013, e durante
questo tempo pi di 20,000 predatori hanno contattato Sweetie, anche se
solo 1 su 20 ha fornito poi informazioni personali sufficienti per avviare il
mandato di arresto. In totale, pi di 1,000 individui - soprattutto uomini - da
72 diverse nazioni sono stati identificati durante l'operazione.

L'esempio di Sweetie , si spera, solo il primo di una lunga serie di


applicazioni possibili per il mondo virtuale a qualcosa di differente
dall'industria dell'intrattenimento, e sicuramente un incentivo ulteriore per
aumentare lo sforzo nella direzione del fotorealismo.
Gi poco dopo l'uscita in pubblico del suo modello sono apparse tecnologie
che avrebbero potuto rendere il lavoro dei ricercatori di Lumz ancora pi
fedele alla realt e pi efficace allo scopo. Si parla di Digital Ira, il sistema di
motion capture in real-time sviluppato dalla Nvidia, che, pur essendo ancora
fuori dalla portata del pubblico per motivi di accessibilit tecnologiche,
dimostra che i nuovi traguardi raggiunti dall'animazione di Sweetie sono
pronti ad essere ulteriormente espansi.
Se Sweetie composta da una serie di animazioni gi predeterminate,
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Digital Ira un sistema che permette di raggiungere livelli di realismo ancora


pi alti e in real-time, ovvero interagibili in tempo reale, ed eliminerebbe ad
esempio il problema di avere a disposizione solo una gamma di frasi fatte
per rispondere ad una conversazione che potrebbe svilupparsi in qualunque
direzione.

Sopra: "Sweetie" (2013); Sotto: "Digital Ira" (2014)

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4. CONCLUSIONE

La volont di collegare l'iperrealismo digitale all'iperrealismo classico,


quindi, stata un tentativo di evidenziare come, nonostante non si tratti di
una forma d'arte nel senso preferito del termine, i suoi risultati possano
avere ripercussioni su pi mondi e proporre spunti di riflessione,
esattamente come nell'arte in alcuni casi.
Il fatto che si tratti di un'industria - quella dell'intrattenimento - e quindi di un
ambito in cui la priorit non la ricerca artistica, bens quella tecnica, non
un lato negativo. Mette anzi in mozione molti pi parti interessate e trova a
disposizione grandi menti propense a spendere tempo e risorse per trovare
soluzioni a problemi che apparentemente non avrebbero alcun valore se
non quello di intrattenimento, ma che poi risulteranno in considerevoli
innovazioni anche in ambiti sociali e Sweetie ne la prova.

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5. BIBLIOGRAFIA

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reperibile allindirizzo http://www.idsoftware.com/games/wolfenstein/wolf3d/;
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allindirizzo
http://dir.salon.com/story/tech/feature/2002/10/04/why_we_fight/index.htm
67

6. SITOGRAFIA
http://www.getevengame.com/
http://www.mymodernmet.com/
http://www.cgtrader.com/
http://www.reddit.com/
https://www.youtube.com/
http://venturebeat.com/
http://www.extremetech.com
http://www.reynantemartinez.com
http://www.mashada.imara.de
http://www.interstellarmarines.com

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Materiale video

"Activision R&D Real-time Character Demo"


https://www.youtube.com/embed/l6R6N4Vy0nE
"Get Even"
https://www.youtube.com/watch?v=4dnw9dWISvw
"Fear Making Of"
https://www.youtube.com/watchv=1LD7EEvAlII&list=PL2jTWSGRt_a3f8ZMp
o4MCA4xMp9n6LDCY&index=6
"The Search For Hyper-Realism in Video Gaming"
https://www.youtube.com/watch?v=cszGJlSSmhI
"VFX of Dawn of the Planets of the Apes"
https://www.youtube.com/watch?v=3IqW3whHtbk
"Game od Thrones Season 4 Making Of"
http://youtu.be/ssJwFjyS7q8

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