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JAY DAVID BOLTER, RICHARD GRUISIN

(Remediation, Competizione e Integrazione tra media vecchi e nuovi)

“questa macchina non è come la TV, è molto meglio, questa è la vita reale. È un pezzo di vita di
qualcuno. Qualcosa di puro e integrale, attaccato alla corteccia celebrale. Insomma sei lì, lo stai
facendo, lo stai vivendo, lo stai sentendo ….entra dentro i tuoi sensi”

Dice Lenny Nero nel futuristico film Strange Days riferendosi all’apparecchio the wire. Nel
momento in cui l’utente mette il casco in testa i sensori della macchina si collegano ai centri
percettivi del suo cervello. Nella fase di registrazione the wire cattura le percezioni sensoriali di chi
lo indossa mentre durante la riproduzione lo strumento ritrasmette all’utente le percezioni
precedentemente registrate. Strange Days cattura il modo contradditoria in cui le nuove
tecnologie digitali svolgono la propria funzione, il film proietta il clima culturale che vivremo nel
prossimo futuro in modo da esaminare quel momento con maggior chiarezza. Il wire è solamente
un’immaginosa estrapolazione della realtà virtuale che già conosciamo, una tecnologia che ci
permette di sperimentare visivamente e senza mediazioni la realtà che ci circonda.
Nel rilanciare le logiche contradditorie che la nostra cultura esprime rispetto al bisogno sia di
immediatezza sia di ipermediazione questo film compie una dimostrazione di quella che definiamo
la doppia logica della rimediazione. La cultura contemporanea vuole lo stesso tempo moltiplicare i
propri media ed eliminare ogni traccia di mediazione : idealmente vorrebbe, cancellare i propri
media nel momento stesso in cui li moltiplica.
L’immediatezza dipende dall’ipermediazione; alcuni registi cinematografici, nel tentativo di creare
sequenze di immagini fluide, combinano spezzoni di materiale girato dal vivo con immagini digitali
e grafica a due e tre dimensioni. Allo stesso tempo, anche la più ipermediata delle produzioni
aspira a mostrare il proprio livello di immediatezza. Il desiderio di immediatezza fa si che i media
digitali prendano a prestito non solo l’un l’altro ma anche da tecnologie analoghe come film,
televisione e fotografia. Uno dei giochi elettronici più popolari è il simulatore di volo, dove l’azione
avviene in tempo reale e l’utente deve avere l’abilità di controllare la strumentazione e volare allo
stesso tempo. Il gioco promette di far provare le stesse emozioni che prova un pilota, ma in cosa
consiste l’immediatezza di un’esperienza del genere? L’immediatezza di questa esperienza è pura
ipermediazione. La rimediazione non cominciata con l’introduzione delle tecnologie digitali, ma è
un processo che incominciato con le rappresentazioni visuali prodotte negli ultimi secoli dal
mondo occidentale. Anche l’ipermediazione al pari con l’immediatezza ha una sua storia; Un
manoscritto medievale, un dipinto seicentesco di David Bailly e un’applicazione multimediale
basata su pulsanti e finestre rappresentano molteplici espressioni del rapporto di fascinazione che
si stabilisce con i media. Alcune forme di arte ipermediata rimangono ancora confinate a una
ristretta elite, ma gli spettacoli dal vivo delle rock star possono rappresentare esempi di eventi
iperLmediati che attraggono milioni di spettatori.
I nuovi mezzi di comunicazione stanno facendo esattamente ciò che hanno fatto i loro
predecessori: presentarsi al pubblico come versioni migliorate e rimodellate dei media già presenti
sul mercato. Sono nuove invece, le modalità secondo le quali i nuovi media rimodellano i vecchi e
allo stesso tempo i vecchi media provano a reinventarsi per rispondere alle sfide lanciate dalle
nuove tecnologie. Nessun medium oggi, può svolgere la propria funzione di comunicazione in
condizioni di isolamento dagli altri media.
L’introduzione di una nuova tecnologia non comporta solo la creazione di un nuovo hardware e
software, ma piuttosto il modellamento (o rimodellamento) dell’intero network. Le tecnologie di
comunicazione svolgono la funzione di agenti nella nostra cultura, i nuovi media digitali non sono
agenti esterni che intervengono a scompaginare una cultura che sembra ignara di loro, essi
emergono all’interno degli stessi contesti culturali e rimodellano altri media che sono propri di
contesti uguali e similari.
I concetti di immediatezza e di ipermediazione presentano significati diversi per teorici, er chi è
coinvolto direttamente in pratiche artistiche o per i semplici autori.

-La logica dell’immediatezza trasparente


La realtà virtuale è immersiva, ciò significa che è un medium il cui scopo ultimo è quello di rendersi
invisibile. Come affermano gli esperti in computer scince, lo scopo della realtà virtuale è quello di
incoraggiare nell’utente un senso di presenza, l’utente dovrebbe dimenticarsi che sta indossando
un’interfaccia computerizzata e accettare l’immagine grafica generata come il proprio mondo
visuale. Per creare questo senso di presenza la realtà virtuale dovrebbe avvicinarsi il più possibile
all’esperienza visiva quotidiana, la tecnologia a nostra disposizione però, mantiene ancora molte
discontinuità: movimenti lenti, colori troppo vivaci, grafica a volte frammentata e arresti
inaspettati del sistema operativo. Sono tutti problemi che la realtà virtuale deve ancora risolvere.

Haward Rheingold nel libro sulla realtà virtuale afferma:


“al centro dell RV(realtà virtuale) c’è un’esperienza, l’esperienza di essere in un mondo virtuale o
in una localizzazione remota”
Meredith Bricken, designer di interfacce scrive:
“in un ambiente virtuale è possibile essere il cappellaio matto o la teiera; è possibile muoversi
avanti e indietro a ritmo di una canzone. È possibile trasformarsi in una piccola goccia d’acqua che
va a finire nella pioggia o in un fiume”

Tutti questi entusiasti promettono la trasparenza di un’immediatezza percettiva, un’esperienza


priva di mediazione. La logica dell’immediatezza trasparente è presente anche nei lavori di grafica
digitale immersiva, ad esempio nelle immagini di due e tre dimensioni normalmente proiettate
sugli schermi dei computer.

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