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(contro) l’iperrealismo digitale

INTRODUZIONE
Quando cammino per le strade, soprattutto se nel farlo mi trovo in mezzo a grandi città, vedo e
percepisco in ciò che mi circonda delle linearità, delle geometrie, degli spazi bidimensionali e
tridimensionali che semplifico e ri-descrivo come cubi, parallelepipedi e altre figure solide e
non. Luci e ombre creano riflessi, movimento e spazi nulli. Colgo con lo sguardo attimi del
mondo reale e individuo in loro una geometria descrittiva che non mi lascia indifferente. La
regolarità, la semplicità formale di un oggetto, di un ombra, di un riflesso luminoso, sono
momenti coinvolgenti e mi fanno pensare ad un altra visione, un’altra prospettiva.
Questa schematizzazione del mondo che mi circonda, mi sprona ad utilizzare un linguaggio
pittorico astratto nel quale non mi interessa rappresentare il “reale” visibile, la quotidianità che
possiamo vedere con i nostri occhi. La realtà che ricerco e che provo ad esprimere è quella di un
altro mondo, quello digitale.
Sento di essere stato influenzato molto dalla tecnologia, in fin dei conti io sono nato poco prima
che prendesse il sopravvento in qualsiasi ambito di attività. Nel 2015, Randy Apuzzo, esperto di
tecnologia pubblicò un articolo titolato "Always Connected: Generation Z, the Digitarians", nel
quale chiamava i nati nella mia generazione Digitarian poiché siamo la prima generazione
"sempre connessa ad Internet" e che è cresciuta con dispositivi touch. Da bambino ricordo i
miei genitori con i primi telefoni cellulari, e se per loro erano una totale innovazione per me era
solo una delle tante cose che già esisteva e non riuscivo a comprenderne la novità in quanto
non avevo mai vissuto senza. Quello di cui mi resi conto da subito era la velocità in cui anno
dopo anno le tecnologie miglioravano. I tasti del telefono, che inizialmente erano concreti e
fisici, pian piano scomparivano e lasciavano spazio ad uno schermo sempre più grande e
colorato. I computer, che una volta erano paragonabili a grandi blocchi ferrosi, pesanti ed
ingombranti, ora diventano schermi sempre più fini dove al loro interno si cela un mondo
pressochè infinito. Nell’ arco di pochi anni la potenza di internet diventa illimitata. Con
l'avanzare tecnologico il prezzo delle tecnologie meno recenti si abbasa e dunque i prodotti
riescono ad avere un maggior numero di acquirenti. Nei paesi più sviluppati o in via di sviluppo,
la crescita della popolazione che utilizza uno smartphone è in costante aumento da più di 15
anni, quando nel 2007 Steve Jobs debuttò con il suo IPhone 2G e iniziarono ad apparire i primi
terminali basati su OS, Google ed Android. E' stato questo il periodo nel quale si è passati agli
smartphone così come li conosciamo ora, con la loro progressiva e incisiva diffusione tra il
pubblico dei consumatori.
Internet viene utilizzato per i più disparati motivi, dalle comunicazioni private e pubbliche,
lavorative e ricreative, scientifiche e commerciali. Noi generazione Z siamo nati con delle novità
già create dai millennials, e la nostra “funzione” in questo progetto dunque non stà più
nell’invenzione di qualcosa di rivoluzionario (come può essere stato internet) , ma nel migliorare
queste esperienze grazie al continuo ed incessante sviluppo tecnologico.
La tecnologia mi piace, creare dei disegni tramite dei software digitali mi soddisfa e ne sento la
necessità. Lo trovo un mezzo utile per abbozzare dei semplici pensieri ma non gli nego la
dignità di poter essere il mezzo usato per creare un elaborato degno di una possibile valutazione
“artistica”.
Eliminare questa nuova metodologia di espressione in favore di uno sviluppo grafico più
tradizionale/accademico la trovo una scelta repressiva, in quanto vedo e percepisco la
tecnologia come una parte di sviluppo umano di fortissimo spessore e come tale deve riflettersi
anche nel modo umano di esprimere se stessi attraverso l’arte. Con la tecnologia è cambiato
radicalmente il modo di vivere e con esso è cambiato anche il modo di recepire determinate
informazioni.
Tuttavia, nei quadri che dipingo cerco di utilizzare il digitale solo come strumento di indagine e
di ricerca. Se devo creare o ricercare un effetto dato da dei glitch, da sovrapposizioni di colori
casuali o da qualche texture creata da pennelli digitali, prima realizzo alcuni modelli tramite il
mio iPad o attraverso software quali Photoshop o Illustrator, dai quali ricavo dei bozzetti o degli
spunti che contengono elementi puramente digitali che in seguito andò a riproporre in pittura
"tradizionale".
Spesso inizio dipingendo delle forme geometriche con il colore e in base ai contrasti e alle
tonalità dei gradieinti decido istintivamente come procedere con la pittura. Stratificazioni su
stratificazioni creano paesaggi urbani, spazi onirici, vortici di colore e canali digitali nei quali mi
perdo. I colori che uso (principalmente modello RGB) sono fondamentali per la descrizione del
mio lavoro, hanno dei chiari riferimenti alla tecnologia. Il modello di colore RGB (red, blue,
green) è un modello di colore additivo in cui la luce rossa, verde e blu viene utilizzata dai
software di elaborazione digitale di immagini per poi poter creare tutte le altre luci cromatiche.
Lo scopo principale del modello di colore RGB è il rilevamento, la rappresentazione e la
visualizzazione di immagini in sistemi elettronici, come televisori e computer, sebbene sia stato
usato anche nella fotografia convenzionale.
A queste tonalità aggiungo poi a piacere diverse quantità di bianco, in modo da creare delle
trasparenze e dei contrasti sempre più predominanti. Le geometrie che creo
invocano grandi spazi virtuali nei quali quotidianamente ci immergiamo attraverso smartphone,
tablet, computer, ma anche televisioni, automobili, orologi e molto altro ancora.
Cerco così di creare un "ambiente digitale analogico", dove elementi fisici e visualizzazioni
analogiche riflettono dati o processi digitali, creando un' esperienza tangibile in un contesto
altrimenti virtuale. Questa combinazione di elementi cerca di offrire una connessione più
intuitiva e sensoriale con il mondo digitale. Una miscela quindi che poggia le sue radici
sull’incertezza e la sorpresa in un estremismo che si pone in equilibrio tra una ricerca visiva
precisa ed accurata ed uno sviluppo invece affidato e guidato da una grande dose di istinto, il
tutto raccolto in una grande influenza tematica che volge il proprio sguardo alla tecnologia e al
futuro, attraverso forme e colori, che si rendono protagonisti delle opere.

IL DIGITALE NELL’ARTE
https://amslaurea.unibo.it/8946/1/Grementieri_Luca_tesi.pdf

https://www.iskn.co/it/discover/44043875/arti-digitali-un-sguardo-alla-disciplina-alla-moda

https://studiofarnese.com/nicolas-schoffer/
https://socialdesignmagazine.com/mag/grafica/il-renderissement-liperrealismo-industriale-transizione-
tra-design-e-arte/

https://www.hockney.com/home
https://ilgiornaledellarchitettura.com/2018/08/06/post-digital-drawing-meno-iperrealismo-piu-
evocazione/
L'arte digitale è un termine generico usato per descrivere tutte le forme d'arte che utilizzano
strumenti informatici o elettronici, l'intelligenza artificiale, e in generale tutte le produzioni
artistiche legate alla scienza e alla tecnologia. L'arte digitale sta trovando un nuovo pubblico e
sta diventando sempre più una forma di espressione accettata e premiata. Disciplina emersa
negli anni 50, la sua consolidazione è avvenuta solo negli anni 90, quando i computer sono
diventati accessibili per il maggior numero di persone. Così, molti campi sono ancora da
esplorare e gli artisti digitali innovano ogni giorno di più per proporre nuove opere creative mai
viste prima e totalmente nuove nel mondo dell'arte. L'emergere di musei specializzati, e il
moltiplicarsi di mostre dedicate all'arte digitale, dimostrano la mania che danno queste
discipline, sempre in evoluzione con il progresso delle nuove tecnologie.
Le arti digitali non hanno un inizio indeterminato. Si può semplicemente dire che sono
“arrivate” in parallelo con l'avvento delle nuove tecnologie, che sono state dirottate per
produrre progetti artistici. Alcuni direbbero che l'arte digitale è stata creata negli anni '50 con le
prime immagini elettroniche da oscilloscopi, L'oscillion 40 di Ben Laposky, ne è un esempio. Fu
creato nel 1950 ed è considerato la prima immagine elettronica creata dagli oscilloscopi. La
torre spaziodinamica di Nicolas Schöffer, una struttura metallica alta di diverse decine di metri, è
stata la prima opera interattiva ad utilizzare dei sensori che, attivati da disturbi che
attraversavano l'area dell'installazione, trasmettevano un segnale che attivava degli altoparlanti.
Nel 1963, i primi computer algoritmici furono usati per creare opere visive e nel 1971, con
Aaron, un programma di intelligenza artificiale, l'artista Harold Cohen creò una stampante che
produceva dipinti in modo autonomo, grazie a opere preregistrate sul computer. Nel 1986, sono
apparse le prime creazioni completamente interattive con lo spettatore, dove l'animazione del
corpo di fronte a un sensore di movimento viene ritrascritta per creare delle note e fare così un
oggetto sonoro. È poi davvero con gli anni 90, e lo sviluppo dei computer e dei programmi di
consumo, che l'arte digitale è esplosa. Fu in questo periodo che si sviluppò in modo significativo
grazie al dirottamento di software, e la creazione di altri software specificamente dedicati
all'arte. Da quel momento, i limiti sono stati infranti e ora è possibile creare composizioni, dalle
più astratte alle più realistiche.
Uno degli artisti contemporanei che si è da subito interessato all'arte digitale, ed in particolare
alla pittura digitale è per certo David Hokney, che dal 2009 inizia a sperimentare la pittura
digitale su IPhone e successivamente su IPad. Da sempre coinvolto ed interessato nello sviluppo
tecnologico e nella ricerca di avanguardie trova questo strumento incredibilmente utile per i
suooi disegni. Gerazie al digitale riesce a creare composizioni di nature morte, paesaggi e ritratti
con colori più brillanti, con una gestualità differente e con una possibile riproducibilità infinita.
Come spiega lo stesso Hokney, quando finiva di disegnare uno dei suoi vasi di fiori al mattino, li
spediva sotto forma di sms tramite il telefono stesso ad alcuni suoi amici, in modo che si
svegliassero con dei fiori sempre raggianti e mai appassiti.
IPERREALISMO
IPERREALISMO DIGITALE
Se dunque l'iperrealismo trova una forte consolidazione nel panorama dell'arte contemporanea
realizzando precisi e fedeli riproduzioni, ingrandimenti, paesaggi, figure umane, trovo che grazie
alle tecnologie anche il disegno, la pittura, la scultura e l'architettura ricerchino una sorta di
perfezione legata alla capacità intrinseca dello strumento di creare qualcosa di tecnicamente
perfetto. Questa ricerca di un realismo digitale tuttavia mi sembra sfogo di una fase di profondo
cambiamento umano nel quale le tecnologie diventano sempre più "umane" e sempre meno
"strumento". Interessante è come L’autore Sam Jacob, architetto e professore alla University of
Illinois di Chicago, critica fortemente l’utilizzo delle immagini iperrealistiche sostenendo che la
cultura digitale abbia tolto al disegno il suo ruolo di atto creativo per divenire un semplice
strumento di rappresentazione fotografica. Allo spazio tridimensionale dei software di
modellazione Jacob preferisce lo spazio bidimensionale di Photoshop e di Illustrator. Il risultato
è un disegno dal sapore più analogico, meno digitale, più personale e meno oggettivo, più piatto
e meno tridimensionale, più spontaneo e meno tecnico. Sebbene non si tratti quindi di un
ritorno al disegno analogico, Jacob parla di disegno “post-digitale”, che contempla dunque
piattaforme digitali ma pur sempre governate da una mente pensante umana. Questa teoria si
scontra con le sempre più presenti intelligenze artificiali, ovvero macchine in grado di mostrare
capacità umane quali il ragionamento, l’apprendimento, la pianificazione e la creatività. I primi
utilizzi di queste tecnologie risiedono in alcuni decenni fa. Già nel 1956 il matematico
statunitense John McCarthy utilizza per primo Il termine Artificial Intelligence. Successivamente
negli anni 60/70 vari gruppi di studiosi e scienziati provano a replicare la mente ed il giuduzio
umano attraversio algoritmi anche se fino ai primi anni del 2000 non si verificarono grandi
miglioramenti. Dal 2010 in poi grazie all' innovamento del deep learning (apprendimento
profondo) e all'aumento della capacità di calcolo le intelligenze artificiali sono tronate in auge e
sono ad ora una delle risorse in più in voga del momento. Alcuni artisti, dagli anni 90 iniziano a
creare tramite Ai: General Adversarial Network (GAN) è l'intelligenza artificiale che si occupa
della creazioni di immagini, di cui alcuni artisti ne fanno uso. Questo sistema è costituito da due
componenti. Il generatore cerca di produrre immagini originali, mentre il discriminatore
contiene un database di molte immagini e “discrimina” se il lavoro del generatore non è
veramente nuovo. I due dialogano, il generatore cerca di superare in astuzia il discriminatore (da
qui “adversarial”, cioè “nemici”).
Chiunque con un'accesso a internet e un po' di inventiva, attraverso questi canali di informazioni
può generare immagini, video, suoni e altro ancora.

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