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25 aprile 2023 - 19:30 > Versione online

Il laboratorio di coding, nell’ambito del


Progetto Futura “Nascita di una community
di docenti per la creazione di contenuti
digitali, e le scelte didattiche nella scuola
Primaria
#adessonews Turismo
Di#adessonews Apr 25, 2023

Apprendere e cimentarsi a livello pratico nelle più diffuse e gratuite piattaforme di coding:
questa l’esperienza pensata e realizzata dalla Prof.ssa Anna Di Maio, docente del corso
grafico e parte integrante dello staff di dirigenza, esperta di informatica e di tecnologie
digitali, nonché amministratore di rete dell’istituto, presso l’ips “Velso Mucci” di Bra (CN)
diretto dal dirigente scolastico Prof. Gianluca Moretti. Avevamo ribadito, in un nostro

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precedente articolo, come la filosofia del progetto “Governare la transizione digitale alla
luce del PNRR” dell’Istituto Professionale di Stato “Velso Mucci” di Bra si desume dal
titolo. Ovvero, come ribadisce il dirigente scolastico Prof. Gianluca Moretti, “Le
competenze digitali come capitale del singolo e del territorio”. Il laboratorio di coding,
nell’ambito del Progetto Futura, più precisamente del modulo “Nascita di una community
di docenti per la creazione di contenuti digitali 1. Docenti Scuola Infanzia e Primaria”, ha
permesso, compiutamente, ai docenti di scuola dell’infanzia e di scuola primaria di
apprendere e di cimentarsi a livello pratico nelle più diffuse e gratuite piattaforme di
coding.
Il benvenuto da parte del robot umanoide NAO V6
La lezione, all’Istituto “Velso Mucci” di Bra (del quale tutti gli ospiti hanno apprezzato la
struttura, l’organizzazione, la gentilezza, l’accoglienza, la stupefacente capacità di
diventare modello per quanti credono in una scuola ampiamente partecipata e dalle
responsabilità diffuse), si è aperta con il benvenuto da parte del robot umanoide NAO
V6, per poi proseguire verso codyroby, codyfeet e codycolor, ossia metodi di
programmazione unplugged (senza computer), ideati da Alessandro Bogliolo
dell’università di Urbino, nei quali ogni giocatore, in veste di Cody, il programmatore, usa
carte da gioco con frecce, piedi o solo colori, associate a tre azioni elementari (avanti,
gira a sinistra, gira a destra) per dare istruzioni a Roby, il quale può essere un robot o i
bambini stessi, per muoversi come pedine su una scacchiera. Questo metodo è ideale
per poter far sviluppare il pensiero computazione ai bambini senza nessuna attrezzatura
informatica, modificandolo a proprio piacimento con disegni, movimenti e colori, in
associazione con attrezzatura robotiche educative, come, ad esempio, la Bee-Bot, che
esegue le stesse tre azioni elementari, premendo in sequenza i pulsanti presenti sul suo
dorso.
La piattaforma gratuita code.org, un’organizzazione no-profit
Si è passati poi verso la piattaforma gratuita code.org, un’organizzazione no-profit,
ideata dai fratelli Hadi e Ali Partovi, la quale contiene numerosi esercizi di coding per
ogni livello ed età e permette di creare i propri progetti (laboratorio dei personaggi,
artista, sviluppo app, sviluppo giochi, ballando con il codice), oltre ad avere un’apposita
sezione dedicata agli insegnanti, nella quale è possibile creare le proprie classi,
aggiungendo gli studenti, associando loro un codice classe, un utente e una password o
un’immagine per accedere. Questa funzione – ha sottolineato la prepartissima Prof.ssa
Anna Di Maio – permette all’insegnante di verificare il progresso degli esercizi assegnati
in tempo reale, e di poter entrare anche nell’esercizio stesso per visionare come è stato
eseguito.
L’esercizio basato sul videogioco di Angry Birds
La prof.ssa Di Maio ha creato la classe dei corsisti, ha attribuito loro un codice classe, un
utente e un’immagine e ha assegnato un esercizio basato sul videogioco di Angry Birds,
gli uccellini arrabbiati che vogliono vendicarsi con dei maiali verdi per aver rubato loro le
uova. Nella versione di code.org, l’uccellino deve eseguire una serie di azioni elementari
(vai avanti, gira a sinistra e gira a destra) per poter superare il percorso e raggiungere il

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maialino verde. Il programmatore deve trascinare e impilare i blocchi nella sequenza


corretta e poi cliccare su esegui per verificarne la correttezza. I corsisti hanno affrontato
gli esercizi con entusiasmo, esultando quando riuscivano a completare correttamente il
percorso, a dimostrazione del fatto che il coding è un linguaggio adatto a tutti e a tutte le
età.
“Kodu Game Lab”, un ambiente di sviluppo di giochi 3D“Kodu Game Lab”, un ambiente
di sviluppo di giochi 3D
L’intervento della Prof.ssa Anna Di Maio si è, dunque, spostato poi verso “Kodu Game
Lab”, un ambiente di sviluppo di giochi 3D, creato dai “Microsoft FUSE Labs” e
progettato per insegnare ai bambini i principi di programmazione di base, in modo molto
semplice e intuitivo. Kodu consente ai creatori di costruire e modificare il terreno del
mondo, popolarlo con personaggi e oggetti di scena, programmando i loro
comportamenti e le regole del gioco in un linguaggio di programmazione visiva, basato
su tessere. La prof.ssa Di Maio ha spiegato ai corsisti le basi del gioco, per poter
costruire il terreno, aumentarne il volume, aggiungere colline e levigarle per renderle più
morbide, aggiungere corsi d’acqua, aggiungere personaggi e oggetti, e modificarne
l’aspetto, il colore, la dimensione e l’altezza, ma, soprattutto, come programmare i
personaggi, affinché eseguano determinate azioni.
“Scratch”, il linguaggio di programmazione, progettato dall’organizzazione no profit,
“Fondazione Scratch”
Si è poi arrivati al classico “Scratch”, il linguaggio di programmazione, progettato
dall’organizzazione no profit, “Fondazione Scratch”, che, attraverso una semplice
interfaccia visuale, permette ai giovani e alle persone di tutte le età di creare storie
digitali, giochi, animazioni e creazioni musicali e artistiche, utilizzando la versione online
o offline. Scratch è un ambiente di programmazione estremamente intuitivo che si basa
su un approccio grafico, il quale permette di poter programmare, senza conoscere alcun
linguaggio di programmazione e senza scrivere nessuna riga di codice, ma solo
applicare le regole del pensiero computazionale. Infatti, le parti di codice, contenenti le
istruzioni non vengono scritte direttamente dall’utente, ma sono già contenute in blocchi
colorati che vengono trascinati sulla schermata principale (detta area script) e impilati in
ordine logico, come dei mattoncini LEGO. È perfetto per la didattica, perché grazie alla
sua interfaccia colorata e in stile “cartoon”, trasforma l’apprendimento in un’esperienza
ludica. I corsisti hanno potuto sperimentare la creazione degli sprite, ossia dei
personaggi, e degli sfondi e le azioni base di movimento degli sprite nello stage.
Blockly Games di Google e MIT App Inventor
A conclusione della lezione, la prof.ssa Di Maio ha indicato altre due piattaforme di
coding, utili da sperimentare, ossia Blockly Games di Google, che comprende una serie
di giochi educativi che insegnano a programmare, e MIT App Inventor, ideato da un
piccolo team di personale e studenti del MIT CSAIL, guidato dal professor Hal Abelson, il
quale è un ambiente di programmazione, anch’esso intuitivo e visivo che consente a
tutti, anche ai bambini, di creare app completamente funzionali per telefoni Android,
iphone e tablet Android/ios. Anche in questo caso, il dirigente scolastico Prof. Gianluca

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Moretti ha dimostrato che è possibile cambiare modo di insegnare, modo di approcciarsi


alle tecnologie e, principalmente, modo di essere scuola.
Gli obiettivi di gestione di una scuola
Vogliamo sintetizzare, qui, gli obiettivi di gestione dell’Istituto “Mucci” di Bra, per
dimostrare che anche l’impatto del corso, che ha messo assieme le professionali migliori
del nostro Paese, si deve a come si è organizzato un istituto scolastico, alle performance
che si è dato, ai tempi e agli attori della sua gestione.
Gli obiettivi – desunti dal brillante PTOF – si possono sintetizzare come di seguito:
condividere con le realtà istituzionali e associative del territorio l’uso di strutture quali
palestre e laboratori;
aumentare l’offerta formativa nelle lingue straniere con particolare riferimento
all’inglese e della lingua francese;
sviluppare le competenze informatiche (specifici pacchetti o strumenti di uso
professionale, sistemi gestionali di ufficio, ricerca di risorse on-line, utilizzo di nuovi
sistemi di comunicazioni e online, comunicazione via internet e orientamento-ricerca);
fornire competenze relative alla sicurezza sul lavoro nei diversi contesti;
fornire competenze relative alla normativa specifica e di riferimento del settore
professionale turistico-alberghiero;
offrire conoscenze relative al mondo del lavoro, alle opportunità che le politiche del
lavoro offrono, all’autoimprenditorialità, ai tirocini di concerto con gli Enti di riferimento;
promuovere l’accompagnamento e il sostegno alla ricerca del lavoro per studenti
dell’ultimo anno e degli ex-allievi;
consolidare l’offerta formativa tecnico-superiore post diploma quale Istituto di
riferimento della fondazione ITS per l’area agro alimentare “Tecnico di Produzione e
Trasformazione Ortofrutticola”;
Consolidare la collaborazione con l’Ascom Bra, l’organizzazione più rappresentativa a
livello locale delle imprese turistiche, che grazie ai suoi servizi di formazione
professionale, assistenza e consulenza contribuisce nella crescita economica del
territorio;
Adesione ai Corsi Regionali di Formazione Professionale;
Rafforzare il rapporto di collaborazione con gli enti locali quali Comune di
appartenenza e limitrofi, attraverso progetti scolastici mirati.
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