SUL CODING
INSS. SECHI ANNA LISA SECCHI FRANCA
TITOLO
“CODING IN OUR CLASSROOM 3^ E NOW”
DESCRIZIONE GENERALE DELL’ ARGOMENTO E DEL CONTENUTO
Tale unità può definirsi il diario di bordo del progetto di sperimentazione “CODING IN OUR CLASSROOM NOW” 3^ E e 4^ D
che avrà una durata annuale e una cadenza settimanale: il martedì dalle ore 14,25 alle ore 16,25 in 4^ D; il venerdì dalle ore
11,25 alle ore 13,25 in 3^ E. Durante questi momenti, le insegnanti coinvolte svilupperanno percorsi comuni nelle proprie
classi coinvolgendo gli alunni anche in attività per classi aperte.
Le motivazioni di questo percorso di sperimentazione nascono dall’intento e quindi dall’obiettivo di rendere possibile lo
“sviluppo del pensiero computazionale”, attraverso piattaforme dedicate e in forma unplugged, e promuovere la capacità
di applicare le modalità operative del CODING in maniera trasversale a tutte le discipline o alle situazioni problematiche
della vita quotidiana.
Inoltre, imparare a lavorare in gruppo, a programmare le attività e soprattutto a “prevedere il futuro” divertendosi,
favorendo al contempo l’inclusione di alunni con Bisogni Educativi Speciali.
Con il termine CODING non si vuole intendere semplicemente programmare, una competenza professionale indispensabile
allo sviluppo e all'innovazione.
CODING è il modo più efficace e divertente per sviluppare il pensiero computazionale. È lo strumento che ci consente di
passare da un'idea al procedimento per realizzarla, uno strumento che ci aiuta a formulare dei pensieri che siano
direttamente COSTRUTTIVI, cioè a “mettere insieme” una serie di passi fondamentali che descrivano una procedura per
realizzare le nostre idee o risolvere i nostri problemi di qualunque natura siano.
Ci consente pertanto di andare oltre l’intuizione di una soluzione o di un’idea, riuscendo a darci direttamente gli strumenti
per realizzarla.
Giocare con la programmazione è il modo migliore per sviluppare il pensiero computazionale.
L’adozione del CODING come strumento interdisciplinare favorirebbe il processo di acquisizione informale del linguaggio
della programmazione che è reso possibile dalla natura stessa delle tecniche e degli strumenti di CODING.
Il CODING può essere considerato inoltre come una seconda lingua. Come la nostra lingua madre ci permette non solo di
comunicare, ma anche di formulare pensieri complessi che mentalmente esprimiamo a parole così il CODING produce un
effetto simile, dà una marcia in più nella formulazione di soluzioni costruttive ai problemi che dobbiamo affrontare.
Grazie alla sperimentazione sarà possibile raggiungere l’obiettivo primario del progetto: portare il CODING ad essere la
quarta competenza di base attraverso l’introduzione in forma intuitiva e ludica dei concetti base della programmazione per
sviluppare il pensiero computazionale.
In particolare sarà possibile permettere agli alunni di usare da subito, anche senza doverli prima studiare teoricamente, sia
tutti i concetti più importanti che sono alla base del CODING e del pensiero computazionale che altri più avanzati, come ad
esempio:
Gli Algoritmi
I Cicli
Le Procedure
Le Variabili
Le basi degli Oggetti e delle classi
La Programmazione concorrente
I quali possono essere così declinati:
1. oggetti programmabili
2. algoritmo
3. programmazione visuale a blocchi
4. esecuzione di sequenze di istruzioni elementari
5. esecuzione ripetuta di istruzioni
6. esecuzione condizionata di istruzioni
7. definizione e uso di procedure
8. definizione e uso di variabili e parametri
9. verifica e correzione del codice
10. riuso del codice programma.
Le competenze digitali di base sono le capacità di utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie
dell’informazione per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione. Sono quindi competenze utili a tutti i cittadini per poter
partecipare alla società dell'informazione e della conoscenza ed esercitare i diritti di cittadinanza digitale.
Le competenze digitali si fondano su "abilità di base nelle tecnologie dell’informazione e della comunicazione: l’uso del
computer per reperire, valutare, conservare, produrre, presentare e scambiare informazioni nonché per comunicare e
partecipare a reti collaborative tramite Internet" (Unione Europea, Raccomandazione del Parlamento Europeo e del
Consiglio relativa a competenze chiave per l’apprendimento permanente, 2006/962/CE(link is external)).
Le linee di intervento definite nell’ambito delle competenze digitali di base si fondano su quanto previsto dal pilastro 6
dell’Agenda Digitale Europea (DAE) “Enhancing digital literacy, skills and inclusion” e hanno due obiettivi primari:
realizzare la cittadinanza digitale:
accesso e partecipazione alla società della conoscenza, con una piena consapevolezza digitale;
realizzare l’inclusione digitale: uguaglianza delle opportunità nell’utilizzo della rete e per lo sviluppo di una cultura
dell’innovazione e della creatività.
Se l'idea di fondo è che i bambini e le persone inesperte di linguaggi di programmazione possano imparare importanti
concetti di calcolo matematico, ragionare in modo sistematico, pensare in modo creativo e partecipare in prima persona
all'elaborazione delle loro competenze.
Allora, bisogna chiedersi se è davvero importante capire il linguaggio di programmazione.
Mitchel Resnick, direttore del Lifelong Kindergarten presso il MIT Media Lab, considera la programmazione una via
importantissima per imparare molte altre cose.
Al concetto di programmazione offre una visione più ampia e non limitata al solo obiettivo di realizzare oggetti informatici.
Resnick ritiene che la maggior parte delle persone non diventerà un esperto d’informatica o un programmatore, ma l’abilità
di pensare in modo creativo, pensare schematicamente, lavorare collaborando con gli altri (…) sono cose che le persone
possono usare, indipendentemente dal lavoro che fanno.
Le insegnanti che hanno il compito principale di guida, facilitatore, organizzatore, promotore e tecnico per la durata della
sperimentazione, hanno iniziato a seguire uno specifico CODEMOOC (Massive Open Online Course) un corso on line aperto,
offerto dall’Università di Urbino sulla piattaforma EMMA (European Multilingual Mooc Aggregator) che le supporta
nell’organizzazione e presentazione delle attività di CODING.
Un corso di CODING gestito dal gruppo “SCIENZE IN VERTICALE” sull’ambiente SCRATCH.
Un corso di CODING ON LINE, a pagamento, “Coding e pensiero computazionale Summer School 2016”
COMPITO/PRODOTTO
-Completare il CORSO 1 nella piattaforma “Programma il futuro”;
al termine del CORSO 1 scrivere il codice di un disegno dato utilizzando le azioni di “sequenza”, “alternativa”, “ripetizione”,
verificare la fase di DEBUG attraverso la costruzione dello stesso come artefatto, nell’esercizio 10 della lezione 18 del
CORSO 1.
Nelle diverse fasi dell’unità, sono state attuate metodologie che hanno privilegiato la didattica collaborativa attraverso il
lavoro di coppia, mutuato dal cooperative learning, sempre sostenuto dal Peer tutoring, preceduto dallo stimolo visivo e
ludico dell’avvio delle diverse attività, per sollecitare in fine l’apprendimento dell’individuo per l’esecuzione dei compiti in
situazione.
Imitazione, necessità, esperienza, interazione: questi gli strumenti che sono stati utilizzati per avvicinare gli alunni al
CODING in modo intuitivo, immediato e divertente, permettendo di acquisire il pensiero computazionale con gli stessi
meccanismi informali con i quali si impara a parlare.
SITUAZIONE DI INNESCO
La classe ha partecipato alla settimana del codice “code week 2016”,
Durante le due ore programmate per partecipare con un evento registrato sul sito europeo, http://codeweek.eu/ tutti gli
alunni hanno avuto modo di conoscere ed avviare un primo approccio al CODING
E’ stato proposto ai bambini di provare a muoversi all’interno della “lezione” Il LABIRINTO, in autonomia, scoprendo da soli
che poteva essere sì banale e scontato, ma solo sino ad un certo punto, e che ogni attività era un tassello basilare per
procedere correttamente nella sfida con i personaggi: Angry Birds, Ape, Zombie.
ARTICOLAZIONE DEL PROGETTO(specificare per ogni fase tempi di attuazione, attività, strumenti e metodologie; è
necessario documentare ogni fase)
Tempi di attuazione
8 ore, il venerdì, h 11:30 – 13.30, dall’11/11/2016 al 02/12/2016.
Attività: completamento del CORSO 1 – sulla piattaforma “PROGRAMMA IL FUTURO”.
Il Corso 1 è progettato per essere utilizzato fin dalla prima elementare, ma per la sua semplicità può essere usato
con successo come corso introduttivo anche per alunni più grandi. Consente di entrare nei meccanismi del
pensiero computazionale con uno sforzo iniziale molto basso e di procedere in maniera molto graduale,
sviluppando progressivamente capacità di risolvere problemi e di perseverare nella ricerca di soluzioni.
Al termine di ogni lezione agli alunni vengono proposti degli esercizi di verifica e alla fine del corso creano i loro
giochi o le loro storie, che possono condividere.
I concetti fondamentali proposti dal corso sono quello di sequenza di istruzioni e di ripetizione di istruzioni.
Si riportano alcuni concetti base – obiettivi - verifiche significative tratte da alcune lezioni che sono stati
utilizzati come situazioni di innesco o approfondimento nelle unità relative alla geografia (orientamento: ad
esempio i blocchi con i punti cardinali), geometria (linee e figure piane), matematica (problem solving), dove il
CODING, come approccio metodologico, è stato applicato per esemplificare concetti, per descrivere attività, o
per concettualizzare procedimenti e soluzioni.
L’obiettivo più difficile da realizzare è stato sicuramente offrire alla classe il problema giusto a cui applicare il
CODING, piuttosto che la soluzione.
Lezione 8 VERIFICHE
Artista: Obiettivi della
Sequenze. lezione
Durante l’assemblea con i genitori, calendarizzata per il 19/10/2016, l’insegnante, che ha illustrato il progetto e il
tipo di percorso che intendeva portare avanti, mettendo in risalto l’importanza e la centralità/trasversalità dello
sviluppo del pensiero computazionale, ha richiesto la collaborazione delle famiglie perché mettessero a
disposizione dei loro figli un dispositivo digitale, Personal Computer o Tablet, da portare a scuola permettendo a
tutti di svolgere il CORSO 1 in aula, in modalità Byod.
A tal proposito, l’insegnante ha mostrato una presentazione costruita per l’occasione. (formato ppt – formato
pdf )
Alcuni giorni prima della data prefissata, l’11/11/2016, per iniziare le attività progettate, la docente ha
provveduto ad iscrivere la classe nella piattaforma “Programma il futuro” e tutti i bambini hanno ricevuto delle
credenziali personali.
Pertanto, l’insegnante Sechi AL e la docente contitolare, F. Secchi, in orario di compresenza, così come stabilito
nel progetto citato precedentemente, hanno provveduto ad effettuare la connessione wireless sui 20 dispositivi
appartenenti ai singoli alunni e li hanno guidati, a volte individualmente, nella procedura per accedere al CORSO
1 usando le credenziali personali precedentemente predisposte.
Tutto ciò è stato necessario perché, ancora, la scuola non era dotata di un laboratorio informatico
funzionante, ma è stato, comunque, importante per rendere ogni alunno autonomo nella prosecuzione del
corso sia a scuola che a casa.
Successivamente, tutti gli alunni sono stati invitati a prendere visione anche delle ISTRUZIONI fornite per il
LABIRINTO all’interno dell’ORA DEL CODICE per offrire una visione più ampia e consapevole delle lezioni che
avrebbero eseguito.
https://studio.code.org/hoc/1
In un primo assaggio di programmazione useremo Gran parte del codice reale viene digitato, mentre
"Blockly", un linguaggio visuale di programmazione in Blockly è un linguaggio visuale. Ogni "blocco"
cui usi blocchi colorati per scrivere programmi. corrisponde ad una riga di codice reale.
La "cassetta degli attrezzi" visualizzata nel mezzo Ogni blocco è un'istruzione. Per fare più di un'azione,
contiene le istruzioni per guidare un uccello di Angry sposta più blocchi nell'area di lavoro e attaccali uno
Birds. Le devi usare per costruire il tuo programma. sotto l'altro.”
Già dalla prima lezione, gli alunni hanno cominciato a svolgere gli esercizi delle prime due lezioni con molta
sicurezza , serenità e tranquillità, non richiedendo mai l’aiuto dell’adulto.
I pochi rudimenti appresi durante il CODE WEEK li avevi resi abili nel trovare da soli le strategie per condurre gli
esercizi e soprattutto impegnati nel risolvere quelli che sembravano più complicati, completamente da soli,
utilizzando una strategia molto semplice e molto efficace: procedere per “tentativi ed errori” ! Dimostrando
grande interesse e costante impegno e mai noia o stanchezza.
IL CRUSCOTTO DELL’INSEGNANTE
Per dimostrare che le lezioni erano state svolte in autonomia anche a casa, e verificare le abilità
realmente apprese, si è pensato di riorganizzare le modalità di lavoro della classe nella seconda
lezione, il giorno 18/11/2016.
Gli alunni hanno acceso i loro pc e la docente ha mostrato loro il CRUSCOTTO DELL’INSEGNANTE alla LIM,
permettendo così sia la condivisione dei progressi fatti e la loro modalità di esecuzione, sia delle difficoltà
emerse.
Inizialmente, per gli alunni è stata una vera gioia scoprire i loro progressi e ricevere al contempo i complimenti
non solo delle loro docenti ma anche di altre insegnanti che si erano avvicinate per osservare la classe a lavoro.
Dall’analisi fatta con gli alunni , inoltre, era chiaro che alcuni non avevano avuto modo di esercitarsi a casa
oppure lo avevano fatto per poco tempo, pertanto la docente ha pensato di creare coppie di due alunni che
avevano effettuato lo stesso numero di lezioni, invitandoli ad utilizzare lo stesso dispositivo: questo per
rafforzare e condividere le abilità appena apprese per gli uni e per gli atri la possibilità di cominciare alla pari
(dallo stesso punto di partenza!) il loro percorso.
La scelta è stata favorita anche da una novità inserita in questo nuovo anno dalla piattaforma che ha integrato
nel sistema la possibilità di abbinare in automatico gli alunni della stessa classe per formare una squadra.
VIDEO DELLA SECONDA LEZIONE
Con questa nuova modalità di lavoro, l’insegnante ha potuto verificare che gli alunni molto avanti nel corso
erano effettivamente in grado di lavorare autonomamente e, soprattutto, nel lavoro in coppia “fra pari”
trovavano un ulteriore conferma e rinforzo in maniera indotta dall’esecuzione corretta del percorso svolto sino a
quel momento.
Invece, per gli alunni che avevano solo iniziato il percorso o non lo avevano ancora fatto, ritrovarsi in coppia con
bambini di pari livello (per esecuzione delle lezioni), forniva la possibilità di lavorare con serenità evitando ansie
da prestazione o confronto sbilanciato, incentivandoli nel proseguire sempre più celermente e con maggiore
sicurezza.
Questa scelta ha favorito anche uno svolgimento equilibrato, sereno e molto positivo delle attività da parte
dell’alunno DSA con un marcato disturbo del comportamento.
Gli esiti così positivi hanno spinto le docenti a proseguire le attività nella lezione successiva, 25/11/2016,
modificando ulteriormente i gruppi. Alcuni video della terza lezione
Progressi e informazioni sull’andamento, difficoltà, errori, strategie adottate, del corso dei singoli alunni: un
esempio.
Si cita un caso in particolare, la che è stata affrontata
collettivamente alla LIM, dietro richiesta di una squadra i cui componenti non riuscivano ad accordarsi
https://studio.code.org/s/course1/stage/14/puzzle/7
Questo, ha dato la possibilità agli alunni di confrontare le strategie adottate, argomentare le scelte e le proposte
sia delle coppie che lo avevano già eseguito sia di quelle che ancora non lo avevano fatto, dimostrando l’utilità
della ricerca di una strategia corretta costruita da tutti, grazie alla cooperazione e condivisione.
Strumenti
Personal Computer e Tablet degli alunni, personal computer della classe connesso alla LIM, piattaforma
“programma il futuro”, credenziali di ogni alunno, Tablet delle docenti e Smartphone per le riprese.
Metodologia
Didattica collaborativa
Didattica laboratoriale
Peer tutoring
Tempi di attuazione
2 ore il 09/12/2016 nell’ambito dell’iniziativa THE HOUR OF CODE
Attività .
Partecipazione a THE HOUR OF CODE.
Al termine dell’esperienza, dietro stimolazione delle docenti, alcuni alunni hanno raccontato le loro impressioni
soffermandosi sulla novità del “gioco” e sulle somiglianze e differenze fra la Piattaforma di “Programma il
futuro” e l’ambiente SCRACTH
VIDEO realizzati al termine dell’attività con alcune brevi interviste.
Strumenti
Personal computer degli alunni e delle docenti di classe, personal computer della classe connesso alla LIM,
Piattaforma https://code.org/, ambiente SCRACH https://scratch.mit.edu/, Tablet delle docenti e Smartphone
per le riprese.
Metodologia
Didattica collaborativa
Didattica laboratoriale
Metacognizione
Peer tutoring
Tempi di attuazione
2 ore il 16/12/2016
Attività
Valutazione sommativa / compito in situazione
Il giorno prefissato per l’attività, al momento di cominciare, gli alunni, iniziando a predisporre i loro dispositivi sul
loro banco, chiedevano se avessero continuato a lavorare con SCRACH oppure se avessero iniziato a giocare
programmando il ROBOTINO del quale avevano fatto la conoscenza una settimana prima.
Le docenti, che hanno acquistato un ROBOT programmabile della CLEMENTONI e che sarà
utilizzato per affrontare il CODING con un’altra modalità, ne avevano fatto dono alla classe, come
regalo di Natale, e avevano stimolato la curiosità dei bambini chiedendo di formulare ipotesi sul
suo funzionamento ed utilizzo.
La docente ha invece disatteso entrambe le aspettative, spiegando che se la loro intenzione era quella di
programmare veramente il ROBOTINO, era necessario capire se erano in grado di farlo e per verificarlo
bisognava eseguire un compito di “programmazione” ma con una modalità differente.
Fase 3 Infatti, ha proposto loro di svolgere un’attività unplugged su carta a
quadretti.
La scrittura del codice proposta aveva come scopo non solo la valutazione formativa del percorso svolto sinora,
ma anche l’intento di consolidare il concetto di ripetizione, realizzato tramite il blocco ripeti ... volte,
applicandolo al disegno di forme geometriche, connotate da una forte regolarità e dunque realizzabili tramite
istruzioni che si ripetono.
Obiettivi dell’attività
Contare il numero di volte che un'azione deve essere ripetuta e rappresentare tale ripetizione mediante
un ciclo
Scomporre una figura nella più piccola sequenza ripetibile necessaria a disegnarla
Creare un programma per disegnare forme complesse ripetendo sequenze semplici
In questo esempio è chiaro che è stato In questo esempio, non è stato utilizzato il
utilizzato il BLOCCO RIPETI quando era BLOCCO RIPETI in nessun esercizio.
necessario e/o possibile.
Gli esercizi sono stati eseguiti correttamente. Gli esercizi sono stati eseguiti correttamente.
Infine, l’esercizio 4
realizzato prima su carta a quadretti, unplugged,
e poi sulla “piattaforma”
ha permesso ai bambini di creare
un codice condivisibile con
tutti!
Strumenti
Personal computer degli alunni e delle docenti di classe, personal computer della classe connesso alla LIM,
Piattaforma https://code.org/, Tablet delle docenti e Smartphone per le riprese, carta a quadretti per l’attività
unplugged.
Metodologia
Didattica laboratoriale.
RISORSE UMANE INTERNE/ESTERNE
Docente di classe: Sechi Anna Lisa
Docente di classe: Secchi Franca
VERIFICA COMPETENZE