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SPERIMENTAZIONE - UNITA’ DI APPRENDIMENTO

SUL CODING
INSS. SECHI ANNA LISA SECCHI FRANCA
TITOLO
“CODING IN OUR CLASSROOM 3^ E NOW”
DESCRIZIONE GENERALE DELL’ ARGOMENTO E DEL CONTENUTO

Tale unità può definirsi il diario di bordo del progetto di sperimentazione “CODING IN OUR CLASSROOM NOW” 3^ E e 4^ D
che avrà una durata annuale e una cadenza settimanale: il martedì dalle ore 14,25 alle ore 16,25 in 4^ D; il venerdì dalle ore
11,25 alle ore 13,25 in 3^ E. Durante questi momenti, le insegnanti coinvolte svilupperanno percorsi comuni nelle proprie
classi coinvolgendo gli alunni anche in attività per classi aperte.
Le motivazioni di questo percorso di sperimentazione nascono dall’intento e quindi dall’obiettivo di rendere possibile lo
“sviluppo del pensiero computazionale”, attraverso piattaforme dedicate e in forma unplugged, e promuovere la capacità
di applicare le modalità operative del CODING in maniera trasversale a tutte le discipline o alle situazioni problematiche
della vita quotidiana.
Inoltre, imparare a lavorare in gruppo, a programmare le attività e soprattutto a “prevedere il futuro” divertendosi,
favorendo al contempo l’inclusione di alunni con Bisogni Educativi Speciali.
Con il termine CODING non si vuole intendere semplicemente programmare, una competenza professionale indispensabile
allo sviluppo e all'innovazione.
CODING è il modo più efficace e divertente per sviluppare il pensiero computazionale. È lo strumento che ci consente di
passare da un'idea al procedimento per realizzarla, uno strumento che ci aiuta a formulare dei pensieri che siano
direttamente COSTRUTTIVI, cioè a “mettere insieme” una serie di passi fondamentali che descrivano una procedura per
realizzare le nostre idee o risolvere i nostri problemi di qualunque natura siano.
Ci consente pertanto di andare oltre l’intuizione di una soluzione o di un’idea, riuscendo a darci direttamente gli strumenti
per realizzarla.
Giocare con la programmazione è il modo migliore per sviluppare il pensiero computazionale.
L’adozione del CODING come strumento interdisciplinare favorirebbe il processo di acquisizione informale del linguaggio
della programmazione che è reso possibile dalla natura stessa delle tecniche e degli strumenti di CODING.
Il CODING può essere considerato inoltre come una seconda lingua. Come la nostra lingua madre ci permette non solo di
comunicare, ma anche di formulare pensieri complessi che mentalmente esprimiamo a parole così il CODING produce un
effetto simile, dà una marcia in più nella formulazione di soluzioni costruttive ai problemi che dobbiamo affrontare.
Grazie alla sperimentazione sarà possibile raggiungere l’obiettivo primario del progetto: portare il CODING ad essere la
quarta competenza di base attraverso l’introduzione in forma intuitiva e ludica dei concetti base della programmazione per
sviluppare il pensiero computazionale.
In particolare sarà possibile permettere agli alunni di usare da subito, anche senza doverli prima studiare teoricamente, sia
tutti i concetti più importanti che sono alla base del CODING e del pensiero computazionale che altri più avanzati, come ad
esempio:
 Gli Algoritmi
 I Cicli
 Le Procedure
 Le Variabili
 Le basi degli Oggetti e delle classi
 La Programmazione concorrente
I quali possono essere così declinati:
1. oggetti programmabili
2. algoritmo
3. programmazione visuale a blocchi
4. esecuzione di sequenze di istruzioni elementari
5. esecuzione ripetuta di istruzioni
6. esecuzione condizionata di istruzioni
7. definizione e uso di procedure
8. definizione e uso di variabili e parametri
9. verifica e correzione del codice
10. riuso del codice programma.
Le competenze digitali di base sono le capacità di utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie
dell’informazione per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione. Sono quindi competenze utili a tutti i cittadini per poter
partecipare alla società dell'informazione e della conoscenza ed esercitare i diritti di cittadinanza digitale.
Le competenze digitali si fondano su "abilità di base nelle tecnologie dell’informazione e della comunicazione: l’uso del
computer per reperire, valutare, conservare, produrre, presentare e scambiare informazioni nonché per comunicare e
partecipare a reti collaborative tramite Internet" (Unione Europea, Raccomandazione del Parlamento Europeo e del
Consiglio relativa a competenze chiave per l’apprendimento permanente, 2006/962/CE(link is external)).
Le linee di intervento definite nell’ambito delle competenze digitali di base si fondano su quanto previsto dal pilastro 6
dell’Agenda Digitale Europea (DAE) “Enhancing digital literacy, skills and inclusion” e hanno due obiettivi primari:
realizzare la cittadinanza digitale:
accesso e partecipazione alla società della conoscenza, con una piena consapevolezza digitale;
realizzare l’inclusione digitale: uguaglianza delle opportunità nell’utilizzo della rete e per lo sviluppo di una cultura
dell’innovazione e della creatività.
Se l'idea di fondo è che i bambini e le persone inesperte di linguaggi di programmazione possano imparare importanti
concetti di calcolo matematico, ragionare in modo sistematico, pensare in modo creativo e partecipare in prima persona
all'elaborazione delle loro competenze.
Allora, bisogna chiedersi se è davvero importante capire il linguaggio di programmazione.
Mitchel Resnick, direttore del Lifelong Kindergarten presso il MIT Media Lab, considera la programmazione una via
importantissima per imparare molte altre cose.
Al concetto di programmazione offre una visione più ampia e non limitata al solo obiettivo di realizzare oggetti informatici.
Resnick ritiene che la maggior parte delle persone non diventerà un esperto d’informatica o un programmatore, ma l’abilità
di pensare in modo creativo, pensare schematicamente, lavorare collaborando con gli altri (…) sono cose che le persone
possono usare, indipendentemente dal lavoro che fanno.
Le insegnanti che hanno il compito principale di guida, facilitatore, organizzatore, promotore e tecnico per la durata della
sperimentazione, hanno iniziato a seguire uno specifico CODEMOOC (Massive Open Online Course) un corso on line aperto,
offerto dall’Università di Urbino sulla piattaforma EMMA (European Multilingual Mooc Aggregator) che le supporta
nell’organizzazione e presentazione delle attività di CODING.
Un corso di CODING gestito dal gruppo “SCIENZE IN VERTICALE” sull’ambiente SCRATCH.
Un corso di CODING ON LINE, a pagamento, “Coding e pensiero computazionale Summer School 2016”

COMPITO/PRODOTTO
-Completare il CORSO 1 nella piattaforma “Programma il futuro”;
al termine del CORSO 1 scrivere il codice di un disegno dato utilizzando le azioni di “sequenza”, “alternativa”, “ripetizione”,
verificare la fase di DEBUG attraverso la costruzione dello stesso come artefatto, nell’esercizio 10 della lezione 18 del
CORSO 1.

-Partecipazione alla manifestazione internazionale “THE HOUR OF CODE”:


attività di CODING proposte dalla piattaforma CODE.ORG.
Dimostrare di essere in grado di utilizzare e trasferire le strutture cognitive, acquisite nel CORSO 1, in un ambiente di
apprendimento nuovo e diverso come SCRATCH, realizzando il programma relativo al "gioco" Make it Fly with Scratch.
CLASSI O ETÀ ALUNNI COINVOLTI
3 E (tempo pieno) 21 alunni.
PREREQUISITI
Percepire e comunicare la propria posizione e quella di oggetti nello spazio fisico.
Eseguire percorsi, rappresentarli graficamente e verbalizzarli.
Utilizzare semplici materiali digitali per l’apprendimento.
Usare oggetti, strumenti, materiali coerentemente con le rispettive funzioni.
DISCIPLINA/E COINVOLTE
1) TECNOLOGIA
2) MATEMATICA
DISCIPLINA/E COINVOLTE CONCORRENTI
1. GEOGRAFIA
2. ITALIANO
COMPETENZE CHIAVE EUROPEE
1) Competenza di base in matematica e tecnologia.
2) Competenza digitale.
3) Imparare ad imparare.
4) Sociali e civiche.
COMPETENZA CHIAVE EUROPEA N. 1 Competenza di base in matematica e tecnologia.
Competenze specifiche:
Riconosce e risolve problemi di vario genere, individuando le strategie appropriate e giustificandone il procedimento
seguito.
Progetta e realizza semplici manufatti e strumenti spiegando le fasi del processo.
Utilizza le più comuni tecnologie, individuando le potenzialità applicative.
ABILITA’ CONOSCENZE
 Analizzare e comprendere le situazioni  Operazioni e proprietà.
problematiche.  Le fasi risolutive di un problema
 Percepire e comunicare la propria posizione  Figure geometriche piane.
e quella di oggetti nello spazio fisico.  Orientamento e collocazione nel piano e nello spazio
 Eseguire percorsi, rappresentarli  Modalità di manipolazione di materiali più comuni
graficamente e verbalizzarli.  Funzioni e modalità d’uso di oggetti e strumenti
 Riconoscere e denominare figure conosciuti
geometriche.
 Disegnare figure geometriche e costruire
modelli
 Ordinare e utilizzare le fasi di semplici
procedure.
 Sperimentare semplici procedure
informatiche
COMPETENZE CHIAVE EUROPEA N.2 Competenza Digitale
Competenze specifiche:
-Utilizza le nuove tecnologie e svolge semplici attività.
-Scrive un semplice programma per realizzare un artefatto creativo.
ABILITA’ CONOSCENZE
 Gli Algoritmi
 Conoscere le basi della programmazione  I Cicli
strutturata (sequenza, scelta, ciclo)  Le Procedure
 Realizzare animazioni e narrazioni digitali in  Le Variabili
modo autonomo utilizzando programmi didattici  Le basi degli Oggetti e delle classi
o ambienti di apprendimento (Scratch….)
 Produzione di dati complessi.
 Apprendere costruendo un oggetto divertente
 Creazione del pensiero critico, dello sviluppo creativo e
(learning by doing, by thinking e by loving)
dell’innovazione.
 Sviluppare la creatività individuale, sociale e
collettiva
COMPETENZA CHIAVE EUROPEA N. 3. Imparare ad imparare
Competenze specifiche:
 Acquisisce l’informazione
 Riconosce e corregge gli errori.
ABILITA’ CONOSCENZE
 Utilizzare le informazioni possedute per  Schemi, tabelle, scalette
risolvere semplici problemi di esperienza  Semplici strategie di organizzazione del tempo.
quotidiana
 Applicare semplici strategie di organizzazione
delle informazioni.
COMPETENZA CHIAVE EUROPEA N. 4 Sociali e civiche: collaborare e partecipare
Competenze specifiche:
 E’ in grado di interagire nel gruppo.
ABILITA’ CONOSCENZE
 Ascoltare e rispettare il punto di vista altrui.  Regole della vita e del lavoro in classe.
 Partecipare e collaborare al lavoro collettivo  Significato dei termini: regola, tolleranza,
in modo produttivo e pertinente lealtà e rispetto
 Prestare aiuto ai compagni in difficoltà
STRATEGIA E TECNICA DIDATTICA (METODOLOGIE, ATTIVITÀ, STRUMENTI, MODALITÀ DI LAVORO)

Nelle diverse fasi dell’unità, sono state attuate metodologie che hanno privilegiato la didattica collaborativa attraverso il
lavoro di coppia, mutuato dal cooperative learning, sempre sostenuto dal Peer tutoring, preceduto dallo stimolo visivo e
ludico dell’avvio delle diverse attività, per sollecitare in fine l’apprendimento dell’individuo per l’esecuzione dei compiti in
situazione.
Imitazione, necessità, esperienza, interazione: questi gli strumenti che sono stati utilizzati per avvicinare gli alunni al
CODING in modo intuitivo, immediato e divertente, permettendo di acquisire il pensiero computazionale con gli stessi
meccanismi informali con i quali si impara a parlare.
SITUAZIONE DI INNESCO
La classe ha partecipato alla settimana del codice “code week 2016”,

un’iniziativa europea alla quale ha partecipato anche il nostro Istituto: tutte le


24 classi della scuola primaria e 12 della secondaria.

Durante le due ore programmate per partecipare con un evento registrato sul sito europeo, http://codeweek.eu/ tutti gli
alunni hanno avuto modo di conoscere ed avviare un primo approccio al CODING

sulla piattaforma http://programmailfuturo.it/

E’ stato proposto ai bambini di provare a muoversi all’interno della “lezione” Il LABIRINTO, in autonomia, scoprendo da soli
che poteva essere sì banale e scontato, ma solo sino ad un certo punto, e che ogni attività era un tassello basilare per
procedere correttamente nella sfida con i personaggi: Angry Birds, Ape, Zombie.

Attestato di partecipazione all’iniziativa..


L’entusiasmo,
la curiosità,
la gioia
manifestate da tutti indistintamente
hanno dato l’avvio alla prosecuzione delle attività di
“costruzione” del pensiero computazionale
con le attività di CODING in modalità BYOD

ARTICOLAZIONE DEL PROGETTO(specificare per ogni fase tempi di attuazione, attività, strumenti e metodologie; è
necessario documentare ogni fase)
Tempi di attuazione
8 ore, il venerdì, h 11:30 – 13.30, dall’11/11/2016 al 02/12/2016.
Attività: completamento del CORSO 1 – sulla piattaforma “PROGRAMMA IL FUTURO”.

Il Corso 1 è progettato per essere utilizzato fin dalla prima elementare, ma per la sua semplicità può essere usato
con successo come corso introduttivo anche per alunni più grandi. Consente di entrare nei meccanismi del
pensiero computazionale con uno sforzo iniziale molto basso e di procedere in maniera molto graduale,
sviluppando progressivamente capacità di risolvere problemi e di perseverare nella ricerca di soluzioni.
Al termine di ogni lezione agli alunni vengono proposti degli esercizi di verifica e alla fine del corso creano i loro
giochi o le loro storie, che possono condividere.
I concetti fondamentali proposti dal corso sono quello di sequenza di istruzioni e di ripetizione di istruzioni.

L’approccio al CODING, attraverso il CORSO 1, ha reso accessibile e intuitiva la programmazione permettendo


agli alunni di concentrarsi sulla concettualizzazione del procedimento senza bisogno di padroneggiare la sintassi
del linguaggio di programmazione, arrivando subito a confrontarsi con un esecutore automatico che mette alla
prova la bontà della soluzione e consente di correggere eventuali errori. Il confronto con l’esecutore automatico
ha imposto rigore, senso critico e creatività, in quanto il programmatore/utente deve necessariamente pensare
ad ogni dettaglio e assumersi piena responsabilità degli effetti che ottiene, senza poter delegare
all’interpretazione o all’intelligenza dell’esecutore la compensazione di eventuali errori o lacune.

Si riportano alcuni concetti base – obiettivi - verifiche significative tratte da alcune lezioni che sono stati
utilizzati come situazioni di innesco o approfondimento nelle unità relative alla geografia (orientamento: ad
esempio i blocchi con i punti cardinali), geometria (linee e figure piane), matematica (problem solving), dove il
CODING, come approccio metodologico, è stato applicato per esemplificare concetti, per descrivere attività, o
per concettualizzare procedimenti e soluzioni.

L’obiettivo più difficile da realizzare è stato sicuramente offrire alla classe il problema giusto a cui applicare il
CODING, piuttosto che la soluzione.

Fase 1 Lezione 4 Obiettivi della VERIFICHE


Labirinto: lezione
Sequenze. -Esprimere i
movimenti tramite
Concetti di base: una serie di
istruzioni.
la sequenza

(ovvero svolgere -Impartire le


un'azione dopo istruzioni di
l'altra), movimento tramite
realizzata una serie di passi
connettendo i sequenziali.
blocchi uno sotto
l'altro -Contare il numero
di volte che
un'azione deve
essere eseguita e
rappresentarla
tramite istruzioni
di un programma

Lezione 5 Obiettivi della VERIFICHE


lezione
Labirinto:
Correzione di -Predire quando un
Errori. programma
commetterà un
errore.
Concetti di base: -Modificare un
programma
-la ricerca e esistente per
correzione di correggere gli errori
errori. che contiene.
-Capire che un
-l'esecuzione
algoritmo è
passo
sbagliato perché i
passo (eseguita
passi non sono
tramite il
nell'ordine giusto
pulsante Fai un
-Riflettere sulle
passo)
diverse strategie di
correzione degli
errori

Lezione 7 Obiettivi della VERIFICHE


Ape: Sequenze lezione
-Esprimere i
Concetti di base movimenti tramite
una serie di
-la quantità, cioè istruzioni
il numero di unità, -Impartire le
in questo caso istruzioni di
unità di nettare movimento tramite
presenti nel fiore una serie di passi
o di miele che un sequenziali
favo può ospitare -Contare il numero
di volte che
un'azione deve
essere eseguita e
rappresentarla
tramite istruzioni di
un programma
-Convertire una
quantità espressa
con un numero
nella
corrispondente
sequenza di blocchi
singoli

Lezione 8 VERIFICHE
Artista: Obiettivi della
Sequenze. lezione

Concetti di base -Creare un


programma per
L'obiettivo è completare
quello di un'immagine
comporre blocchi usando passi
che descrivano sequenziali.
passo passo i
movimenti che
l’artista deve
compiere sullo
schermo per
ricalcare la figura
proposta. La
lezione consente -Scegliere i blocchi
di rafforzare il appropriati per
concetto di disegnare immagini
sequenza. con linee non
continue.
Il segmento, cioè
una parte finita di
una retta,
delimitata da due
punti.

Lezione 10 Obiettivi della VERIFICHE


Artista: Forme. lezione
-Creare un
programma per
completare una
Concetti di base figura geometrica
-I quadrilateri: usando passi
quadrati e sequenziali.
rettangoli, e la -Spiegare la
relazione tra di differenza tra
essi quadrati e
rettangoli,
fornendo come
prova a supporto
della spiegazione i
comandi utilizzati
per disegnare le
due diverse forme
geometriche.
-Identificare
correttamente
forme geometriche
dello stesso tipo,
indipendentemente
dalle loro
dimensioni
-Trovare analogie
(numero di lati) e
differenze
(lunghezza dei lati)
tra quadrati e
rettangoli.

Lezione 13 Obiettivi della VERIFICHE


Labirinto: Cicli. lezione
-Identificare i
Concetti di base benefici di usare i
cicli al posto di una
-la ripetizione - ripetizione
o ciclo - (ovvero manuale.
decidere di -Creare un
ripetere programma per un
un’istruzione o compito dato, in cui
una sequenza di si ripete un singolo
istruzioni), comando.
realizzata dal
blocco "ripeti ... -Spezzare una lunga
volte" sequenza di
istruzioni nella
sequenza ripetibile
più piccola possibile
-Creare un
programma per un
compito dato, in cui
si ripete una
sequenza di
comandi.
-Utilizzare una
combinazione di
comandi
sequenziali e
comandi ripetuti
tramite un ciclo,
allo scopo di
raggiungere la fine
di un labirinto.

Obiettivi della VERIFICHE


Lezione 14 lezione
Ape: Cicli. -Creare un
programma per un
In questa lezione compito dato, in cui
non vengono si ripete un singolo
introdotti nuovi comando
concetti, -Identificare le
ma si applica il situazioni in cui un
concetto di ciclo può essere
ripetizione alle utilizzato per
azioni, oltre che ai semplificare
movimenti, come un'azione ripetitiva
nelle lezioni -Utilizzare una
combinazione di
comandi
sequenziali e
comandi ripetuti
tramite un ciclo per
muovere un
personaggio e
compiere azioni.

Durante l’assemblea con i genitori, calendarizzata per il 19/10/2016, l’insegnante, che ha illustrato il progetto e il
tipo di percorso che intendeva portare avanti, mettendo in risalto l’importanza e la centralità/trasversalità dello
sviluppo del pensiero computazionale, ha richiesto la collaborazione delle famiglie perché mettessero a
disposizione dei loro figli un dispositivo digitale, Personal Computer o Tablet, da portare a scuola permettendo a
tutti di svolgere il CORSO 1 in aula, in modalità Byod.
A tal proposito, l’insegnante ha mostrato una presentazione costruita per l’occasione. (formato ppt – formato
pdf )

Alcuni giorni prima della data prefissata, l’11/11/2016, per iniziare le attività progettate, la docente ha
provveduto ad iscrivere la classe nella piattaforma “Programma il futuro” e tutti i bambini hanno ricevuto delle
credenziali personali.

Pertanto, l’insegnante Sechi AL e la docente contitolare, F. Secchi, in orario di compresenza, così come stabilito
nel progetto citato precedentemente, hanno provveduto ad effettuare la connessione wireless sui 20 dispositivi
appartenenti ai singoli alunni e li hanno guidati, a volte individualmente, nella procedura per accedere al CORSO
1 usando le credenziali personali precedentemente predisposte.

Gli alunni hanno inserito l’URL,


nella barra degli indirizzi,
hanno cercato il proprio nome
utente
(L’ICONA associata al loro nome)
e hanno dato l’ avvio al corso.

Tutto ciò è stato necessario perché, ancora, la scuola non era dotata di un laboratorio informatico
funzionante, ma è stato, comunque, importante per rendere ogni alunno autonomo nella prosecuzione del
corso sia a scuola che a casa.

https://studio.code.org/s/course1/stage/4/puzzle/1 Per rendere


consapevoli
gli alunni del percorso
che avrebbero
affrontato,
ognuno di loro
è stato invitato a
leggere nel proprio PC
queste semplici
ISTRUZIONI,
relative al LABIRINTO:

Successivamente, tutti gli alunni sono stati invitati a prendere visione anche delle ISTRUZIONI fornite per il
LABIRINTO all’interno dell’ORA DEL CODICE per offrire una visione più ampia e consapevole delle lezioni che
avrebbero eseguito.

https://studio.code.org/hoc/1

In un primo assaggio di programmazione useremo Gran parte del codice reale viene digitato, mentre
"Blockly", un linguaggio visuale di programmazione in Blockly è un linguaggio visuale. Ogni "blocco"
cui usi blocchi colorati per scrivere programmi. corrisponde ad una riga di codice reale.
La "cassetta degli attrezzi" visualizzata nel mezzo Ogni blocco è un'istruzione. Per fare più di un'azione,
contiene le istruzioni per guidare un uccello di Angry sposta più blocchi nell'area di lavoro e attaccali uno
Birds. Le devi usare per costruire il tuo programma. sotto l'altro.”

Già dalla prima lezione, gli alunni hanno cominciato a svolgere gli esercizi delle prime due lezioni con molta
sicurezza , serenità e tranquillità, non richiedendo mai l’aiuto dell’adulto.
I pochi rudimenti appresi durante il CODE WEEK li avevi resi abili nel trovare da soli le strategie per condurre gli
esercizi e soprattutto impegnati nel risolvere quelli che sembravano più complicati, completamente da soli,
utilizzando una strategia molto semplice e molto efficace: procedere per “tentativi ed errori” ! Dimostrando
grande interesse e costante impegno e mai noia o stanchezza.
IL CRUSCOTTO DELL’INSEGNANTE

L’interesse per la novità, ha spinto, nel fine


settimana, più della metà degli alunni a
proseguire il corso a casa.

Come si evince dal report tratto dal


CRUSCOTTO DELL’INSEGNANTE, al quale la
docente può accedere in qualsiasi momento
con le sue credenziali per verificare i progressi,
ma anche le difficoltà incontrate dai singoli
alunni, 14 alunni si erano cimentati con gli
esercizi, anche se con risultati diversi.

Per dimostrare che le lezioni erano state svolte in autonomia anche a casa, e verificare le abilità
realmente apprese, si è pensato di riorganizzare le modalità di lavoro della classe nella seconda
lezione, il giorno 18/11/2016.

Gli alunni hanno acceso i loro pc e la docente ha mostrato loro il CRUSCOTTO DELL’INSEGNANTE alla LIM,
permettendo così sia la condivisione dei progressi fatti e la loro modalità di esecuzione, sia delle difficoltà
emerse.

Inizialmente, per gli alunni è stata una vera gioia scoprire i loro progressi e ricevere al contempo i complimenti
non solo delle loro docenti ma anche di altre insegnanti che si erano avvicinate per osservare la classe a lavoro.
Dall’analisi fatta con gli alunni , inoltre, era chiaro che alcuni non avevano avuto modo di esercitarsi a casa
oppure lo avevano fatto per poco tempo, pertanto la docente ha pensato di creare coppie di due alunni che
avevano effettuato lo stesso numero di lezioni, invitandoli ad utilizzare lo stesso dispositivo: questo per
rafforzare e condividere le abilità appena apprese per gli uni e per gli atri la possibilità di cominciare alla pari
(dallo stesso punto di partenza!) il loro percorso.
La scelta è stata favorita anche da una novità inserita in questo nuovo anno dalla piattaforma che ha integrato
nel sistema la possibilità di abbinare in automatico gli alunni della stessa classe per formare una squadra.
VIDEO DELLA SECONDA LEZIONE
Con questa nuova modalità di lavoro, l’insegnante ha potuto verificare che gli alunni molto avanti nel corso
erano effettivamente in grado di lavorare autonomamente e, soprattutto, nel lavoro in coppia “fra pari”
trovavano un ulteriore conferma e rinforzo in maniera indotta dall’esecuzione corretta del percorso svolto sino a
quel momento.
Invece, per gli alunni che avevano solo iniziato il percorso o non lo avevano ancora fatto, ritrovarsi in coppia con
bambini di pari livello (per esecuzione delle lezioni), forniva la possibilità di lavorare con serenità evitando ansie
da prestazione o confronto sbilanciato, incentivandoli nel proseguire sempre più celermente e con maggiore
sicurezza.
Questa scelta ha favorito anche uno svolgimento equilibrato, sereno e molto positivo delle attività da parte
dell’alunno DSA con un marcato disturbo del comportamento.

Al termine delle due ore,


la situazione di avanzamento della classe,
che si presentava così come si evince
nell’immagine del cruscotto di seguito
riportata,
ha piacevolmente entusiasmato sia le docenti
che gli alunni.

Tutto il gruppo ha evidentemente concordato


sui buoni esiti del lavoro svolto.

Gli esiti così positivi hanno spinto le docenti a proseguire le attività nella lezione successiva, 25/11/2016,
modificando ulteriormente i gruppi. Alcuni video della terza lezione

VIDEO 1 VIDEO 2 VIDEO 3


Prima della lezione del 2 dicembre, la situazione dell’avanzamento della classe visibile dal “cruscotto
dell’insegnante” era la seguente. Naturalmente, molti alunni avevano proseguito il percorso a casa.

Quattro alunni avevano completato tutte le


lezioni del CORSO1, altri quattro stavano per
completarlo e, a parte due alunni, gli altri
avevano completato più della metà del
percorso.
Dopo l’analisi condivisa con la classe,
la docente ha ritenuto opportuno scambiare le
coppie formate in precedenza,giustificando la
scelta con la possibilità di trovare nuove
strategie con altri compagni di gioco e quindi di
accrescere le possibilità di riuscita e, non meno
importante, il divertimento.

Tale scelta si è rivelata molto positiva sia per le


dinamiche interpersonali che per
l’avanzamento del percorso medesimo.
Infatti, al termine del tempo a disposizione, non
solo l’avanzamento era divenuto più rapido, ma
anche la condivisione delle strategie aveva dato
buoni esiti.

Progressi e informazioni sull’andamento, difficoltà, errori, strategie adottate, del corso dei singoli alunni: un
esempio.
Si cita un caso in particolare, la che è stata affrontata
collettivamente alla LIM, dietro richiesta di una squadra i cui componenti non riuscivano ad accordarsi

https://studio.code.org/s/course1/stage/14/puzzle/7

Questo, ha dato la possibilità agli alunni di confrontare le strategie adottate, argomentare le scelte e le proposte
sia delle coppie che lo avevano già eseguito sia di quelle che ancora non lo avevano fatto, dimostrando l’utilità
della ricerca di una strategia corretta costruita da tutti, grazie alla cooperazione e condivisione.
Strumenti
Personal Computer e Tablet degli alunni, personal computer della classe connesso alla LIM, piattaforma
“programma il futuro”, credenziali di ogni alunno, Tablet delle docenti e Smartphone per le riprese.
Metodologia
Didattica collaborativa
Didattica laboratoriale
Peer tutoring
Tempi di attuazione
2 ore il 09/12/2016 nell’ambito dell’iniziativa THE HOUR OF CODE

Attività .
Partecipazione a THE HOUR OF CODE.

In modalità BYOD, gli alunni in coppia hanno sperimentato


il linguaggio di programmazione
acquisito sinora con il CORSO 1
nella piattaforma http://programmailfuturo.it/ .
Nell'ambiente d'apprendimento denominato SCRATCH
https://scratch.mit.edu/,
Fase 2 all'interno della piattaforma CODE.ORG https://code.org/,
hanno scritto il programma relativo al "gioco"
Make it Fly with Scratch seguendo il tutorial fornito dal sito e i
suggerimenti delle docenti di classe.
Valutazione formativa.
L’obiettivo primario era quello di verificare in particolare il livello di acquisizione di un determinato modello
( appreso attraverso una precisa struttura cognitiva,
nella fattispecie : concetto di azione, sequenza di azioni, evento, gestore di eventi)
utilizzandolo in una struttura cognitiva completamente nuova
– l’ambiente di apprendimento SCRACTH-

L’esperienza, molto apprezzata da tutti i partecipanti, significativa e formativa, ha fornito la possibilità di


osservare gli alunni che davanti ad una prova/compito nuovo mettevano in gioco le conoscenze acquisite per
raggiungere l’obiettivo, attuando una metodologia laboratoriale, collaborativa fra pari e metacognitiva.

Al termine dell’esperienza, dietro stimolazione delle docenti, alcuni alunni hanno raccontato le loro impressioni
soffermandosi sulla novità del “gioco” e sulle somiglianze e differenze fra la Piattaforma di “Programma il
futuro” e l’ambiente SCRACTH
VIDEO realizzati al termine dell’attività con alcune brevi interviste.

Strumenti
Personal computer degli alunni e delle docenti di classe, personal computer della classe connesso alla LIM,
Piattaforma https://code.org/, ambiente SCRACH https://scratch.mit.edu/, Tablet delle docenti e Smartphone
per le riprese.
Metodologia
Didattica collaborativa
Didattica laboratoriale
Metacognizione
Peer tutoring
Tempi di attuazione
2 ore il 16/12/2016

Attività
Valutazione sommativa / compito in situazione

Il giorno prefissato per l’attività, al momento di cominciare, gli alunni, iniziando a predisporre i loro dispositivi sul
loro banco, chiedevano se avessero continuato a lavorare con SCRACH oppure se avessero iniziato a giocare
programmando il ROBOTINO del quale avevano fatto la conoscenza una settimana prima.

Le docenti, che hanno acquistato un ROBOT programmabile della CLEMENTONI e che sarà
utilizzato per affrontare il CODING con un’altra modalità, ne avevano fatto dono alla classe, come
regalo di Natale, e avevano stimolato la curiosità dei bambini chiedendo di formulare ipotesi sul
suo funzionamento ed utilizzo.

La docente ha invece disatteso entrambe le aspettative, spiegando che se la loro intenzione era quella di
programmare veramente il ROBOTINO, era necessario capire se erano in grado di farlo e per verificarlo
bisognava eseguire un compito di “programmazione” ma con una modalità differente.
Fase 3 Infatti, ha proposto loro di svolgere un’attività unplugged su carta a
quadretti.

La docente ha predisposto una presentazione


in formato Smart Notebook (formato pdf)
spiegando che ognuno di loro avrebbe scritto
il codice di alcuni esercizi tratti dalla
http://programmailfuturo.it/come/lezioni-tecnologiche/corso-
1/lezione-18 ARTISTA: CICLI
e che avrebbe effettuato il DEBUG del lavoro svolto sulla piattaforma, trovando gli eventuali errori e allo stesso
tempo, svolgendo autovalutazione.

La scrittura del codice proposta aveva come scopo non solo la valutazione formativa del percorso svolto sinora,
ma anche l’intento di consolidare il concetto di ripetizione, realizzato tramite il blocco ripeti ... volte,
applicandolo al disegno di forme geometriche, connotate da una forte regolarità e dunque realizzabili tramite
istruzioni che si ripetono.
Obiettivi dell’attività
 Contare il numero di volte che un'azione deve essere ripetuta e rappresentare tale ripetizione mediante
un ciclo
 Scomporre una figura nella più piccola sequenza ripetibile necessaria a disegnarla
 Creare un programma per disegnare forme complesse ripetendo sequenze semplici

Si riportano solo due esempi significativi di “compiti” realizzati dagli alunni.


La maggioranza degli alunni ha adottato la prima modalità di scrittura del codice, cioè utilizzando il CICLO RIPETI,
almeno dal secondo esercizio.
Solo un alunno non ha utilizzato il ciclo ripeti in alcun esercizio.

In questo esempio è chiaro che è stato In questo esempio, non è stato utilizzato il
utilizzato il BLOCCO RIPETI quando era BLOCCO RIPETI in nessun esercizio.
necessario e/o possibile.

Gli esercizi sono stati eseguiti correttamente. Gli esercizi sono stati eseguiti correttamente.

Infine, l’esercizio 4
realizzato prima su carta a quadretti, unplugged,
e poi sulla “piattaforma”
ha permesso ai bambini di creare
un codice condivisibile con
tutti!

Cliccando sul link


https://studio.code.org/c/311570633
si apre il gioco che si può ESEGUIRE

Ma si può anche scoprire COME FUNZIONA e provare


a modificarlo.

Alcuni video dell’esperienza.


VIDEO 1 VIDEO 2 VIDEO 3

Strumenti
Personal computer degli alunni e delle docenti di classe, personal computer della classe connesso alla LIM,
Piattaforma https://code.org/, Tablet delle docenti e Smartphone per le riprese, carta a quadretti per l’attività
unplugged.

Metodologia
Didattica laboratoriale.
RISORSE UMANE INTERNE/ESTERNE
 Docente di classe: Sechi Anna Lisa
 Docente di classe: Secchi Franca

VERIFICA COMPETENZE

-Riconosce e risolve problemi di vario genere, individuando le strategie appropriate


e giustificandone il procedimento seguito.
-Utilizza le nuove tecnologie e svolge semplici attività.
-Scrive un semplice programma per realizzare un artefatto creativo.
-Riconosce e corregge gli errori.
-Acquisisce l’informazione.
-E’ in grado di interagire nel gruppo.
VALUTAZIONE COMPETENZE
Indicatore n.1 Competenza di base in matematica e tecnologia
Riconosce e risolve problemi di vario genere, individuando le strategie appropriate e giustificandone il procedimento
seguito.

livello 1 iniziale livello 2 base livello 3 intermedio livello 4 avanzato


Analizza un testo o una Riesce a risolvere facili Risolve problemi di esperienza, Risolve situazioni in modo
situazione semplice. problemi in tutti gli utilizzando le conoscenze corretto, coerente, autonomo
ambiti di contenuto; apprese; sa spiegare il e originale, spiegando la
descrive il procedimento procedimento seguito e le strategia utilizzata e
seguito. strategie adottate confrontando procedimenti
diversi.

Indicatore n.2 Competenza digitale


Utilizza le nuove tecnologie e svolge semplici attività.
livello 1 iniziale livello 2 base livello 3 intermedio livello 4 avanzato
Utilizza semplici Utilizza semplici Utilizza strumenti tecnologici in Utilizza strumenti tecnologici
strumenti tecnologici con strumenti tecnologici in modo corretto e autonomo. in modo appropriato e sicuro.
l’aiuto dell’insegnante o modo autonomo.
dei compagni.

Indicatore n.3 Competenza digitale:


Scrive un semplice programma per realizzare un artefatto creativo.
livello iniziale livello base livello intermedio livello avanzato
Scrive un semplice Scrive un semplice Scrive un semplice programma Scrive un semplice programma
programma utilizzando le programma utilizzando le utilizzando algoritmi anche utilizzando algoritmi
istruzioni principali con istruzioni principali complessi ed esegue operazioni complessi. Riconosce variabili
l’aiuto dell’insegnante di debug. e funzioni anche in ambienti
diversi

Indicatore n 4 Competenza trasversale: IMPARARE AD IMPARARE


Riconosce e corregge gli errori.
livello iniziale livello base livello intermedio livello avanzato
Se aiutato riconosce i Riconosce in modo Sa motivare e dare spiegazioni Sa monitorare il proprio
propri errori autonomo i propri errori nei confronti dei propri errori. processo di apprendimento,
modificare il proprio
comportamento e esprimere
soluzioni alternative.

Indicatore n 5 Competenze sociali e civiche: IMPARARE AD IMPARARE


Acquisisce l’informazione
livello iniziale livello base livello intermedio livello avanzato
Ascolta e registra le Ascolta e acquisisce Acquisisce informazioni e le Espone in modo adeguato e
informazioni in modo informazioni. organizza in funzione corretto le informazioni con
parziale dell’esposizione scritta e/ orale. proprietà di linguaggio.

Indicatore n 6 Competenze sociali e civiche: COLLABORARE E PARTECIPARE


E’ in grado di interagire nel gruppo.
livello iniziale livello base livello intermedio livello avanzato
La partecipazione deve Partecipa alle attività Partecipa spontaneamente e con Interagisce positivamente nel
essere continuamente proposte, ma necessità di interesse alle attività proposte. gruppo, comprendendo i
sollecitata. incoraggiamento e/o di Sa ascoltare e accettare l’aiuto diversi punti di vista e
frequenti richiami per degli altri e offrire il proprio. valorizzando le proprie e le
rispettare le regole del altrui capacità
gruppo.