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AMBITI

CONNETTIVITA’

AMBIENTI E STRUMENTI

ambienti di apprendimento innovativi

Nell’ambito dell’azione Next generation classroom del piano scuola 4.0


del PNRR, verranno realizzati degli ambienti di apprendimento
innovativi, le aule tematiche, dove gli studenti diventeranno sempre di
più soggetti positivi della propria formazione. La trasformazione fisica
degli spazi sarà accompagnata dall’adozione di metodologie e di
tecniche di insegnamento e apprendimento innovative e digitali.

Google Workspace for education

Miglioramento e ampliamento dell’utilizzo di Google Workspace for


Education adottata per tutto l’istituto comprensivo con l’intento di
ottimizzare, attraverso le tecnologie di rete, l’attività didattica e la
circolazione delle informazioni interne, come comunicazioni,
documentazione e didattica. Le applicazioni Google Education
consentono di gestire in modo efficace il flusso informativo dell’intero
istituto, attraverso quattro strumenti principali: la Posta Elettronica, il
Calendario, la Gestione Documenti (Drive), e Google Classroom.
L’animatore digitale e il team per l’innovazione digitale collaboreranno
per estendere a tutta la comunità scolastica l’utilizzo della
piattaformramite ai “Servizi principali” offerti da Google sarà possibile
usufruire di “servizi aggiuntivi” da poter utilizzare in ambito scolastico
per la didattica digitale e innovativa.

Sito Istituzionale

Implementazione e aggiornamento continuo del Sito web d’Istituto


come vetrina di documentazione e attività dell’I.C. Creazione e continuo
aggiornamento di una pagina dedicata al PNSD, alla Formazione dei
docenti e alle attività realizzate nella scuola.

Biblioteca digitale

Valutazione e adesione alla biblioteca digitale MLOL scuola, una


piattaforma di prestito digitale per le scuole italiane che permette la
fruizione di oggetti digitali per le biblioteche scolastiche. Studenti,
insegnanti e genitori potranno prendere in prestito ebook dei maggiori
editori e gruppi editoriali italiani, accedere a un’edicola internazionale
per la consultazione di quotidiani e e periodici, prendere in prestito o
consultare online molte altre risorse commerciali (audiolibri, musica,
ecc.) selezionate in base alle esigenze e disponibilità dell’istituto.

strumenti per coding e robotica?

Potenziamento linea wi-fi

Atelier Creativo Digitale


COMPETENZE E CONTENUTI

educazione alle STEAM

Coding e Pensiero Computazionale

Adozione di metodologie didattiche innovative per l’apprendimento dei


concetti di base dell’informatica attraverso il coding per lo sviluppo del
pensiero computazionale. Le attività proposte saranno realizzate con
strumenti di facile utilizzo che non richiedono un’abilità avanzata nell’uso
del computer o di tipo unplugged per la scuola dell’infanzia e primaria.
Sarà possibile sperimentare progetti più elaborati alla scuola secondaria
di primo grado con l’utilizzo di kit Arduino, Ozobot, Mbot.

TINKERING

Realizzazione di ambienti di apprendimento creativi nei quali gli alunni


arrivano alla soluzione operando direttamente sugli oggetti (materiali o
virtuali). Questo approccio permetterà agli studenti di sperimentare ed
esplorare in modo creativo le loro conoscenze al fine di trovare una
soluzione originale ad un problema, trasformando una fase iniziale di
esplorazione in un’attività finalizzata, proprio come accade nel Coding o nella
Robotica educativa.

Pensare in modo creativo e comunicare in modo efficace


FORMAZIONE E ACCOMPAGNAMENTO

La formazione sarà orientata principalmente su 3 aree tematiche (Didattica


digitale, STEM e multilinguismo, Divari territoriali), che riprendono 3 delle linee
di investimento per le competenze definite dal PNRR: Didattica digitale
integrata e formazione del personale scolastico alla transizione digitale, Nuove
competenze e nuovi linguaggi, Intervento straordinario di riduzione dei divari
territoriali e lotta alla dispersione scolastica.

Didattica digitale: area che riguarda la formazione sulla didattica digitale


integrata e sulla trasformazione digitale dell’organizzazione scolastica e agli
strumenti e materiali per la didattica digitale.

STEM e Multilinguismo: Area dedicata alla formazione del personale scolastico


per promuovere lo studio delle discipline scientifiche, la didattica secondo
l'approccio STEM, la conoscenza delle lingue.

Divari territoriali: area dedicata alla formazione mirata ad accompagnare la


funzione docente per la riduzione dei divari territoriali negli apprendimenti e
per la prevenzione della dispersione scolastica.

Animatore Digitale

L’ Animatore Digitale, in collaborazione con Il Team per l’Innovazione Digitale,


coordina la diffusione dell’innovazione digitale a scuola e le attività del PNSD.
Organizzerà percorsi di formazione continua per i docenti e personale
scolastico per la transizione digitale. Il team lavorerà in sinergia con l’Animatore
Digitale per la realizzazione del Piano di intervento triennale d’Istituto nell’ambito
del PNSD, inserito nel PTOF.
Accordi territoriali

PTOF VECCHIO

STRUMENTI

1.Potenziamento linea wi-fi

2. Atelier Creativo Digitale

Il 23 aprile nell’ambito dell’anteprima del festival Bluetrusco 2018 è stato


inaugurato l’Atelier creativo digitale dell’Istituto Comprensivo “R. Fucini”.
L’atelier è situato nel plesso della scuola secondaria primo grado di Murlo e
rappresenta un laboratorio in stile Fab Lab (Fabrication Laboratory) aperto alla
comunità, dove gli alunni possono realizzare percorsi, attività e lavori in cui si
incontrano artigianato, manualità, territorio, creatività e tecnologia.
Il laboratorio è frutto della collaborazione tra scuola ed enti locali (Comune,
Museo etrusco, Biblioteca, Associazione culturale e Proloco di Murlo) che
hanno siglato un accordo di partenariato al fine di destinare risorse umane e
finanziarie a percorsi formativi tesi a promuovere una educazione
interculturale, con la convinzione che solo la comunità nel suo insieme possa
migliorare la formazione della persona.
Il setting d’aula è flessibile, polifunzionale e modulare, adatto a un lavoro per
gruppi e per usi anche di tipo informale.
L’ampia superficie di circa 50 mq, dotata di ottima illuminazione, ha consentito
l’allestimento di una zona artigianale con un banco officina e attrezzi per la
costruzione di oggetti e una zona digitale dotata di dispositivi di fruizione
individuale (21 tablet, 2 penne 3D) e collettiva (stampante 3D, plotter da taglio,
armadietto ricarica tablet), funzionale alla trasformazione digitale di artefatti e
dati.
Sono state previste postazioni modulari con tavoli esatondi per attività hands
on individuali o di gruppo e di editing digitale. Completa il laboratorio una zona
archiviazione dotata di un armadio metallico con scaffalature a vista per
contenere ed esporre filati colorati, manufatti ecc e di un carrello mobile per il
trasporto di materiale didattico.
L’atelier creativo digitale si configura in definitiva come uno spazio innovativo
di ricerca e produzione artigianale orientata al futuro, ad uso di tutta la
comunità scolastica e non, in cui gli alunni possono raccogliere e analizzare dati
e storie e costruire materiali per la creazione di una memoria condivisa.

COMPETENZE E CONTENUTI
3.Pensiero computazionale, cittadinanza e creatività digitale.
Descrizione sintetica dei destinatari e dei risultati attesi
L’istituto nell’anno scolastico 2020-21 sta curando l’attuazione del PON
“Apprendimento e socialità” 2014-2020 - Avviso pubblico Protocollo n° 9707
del 27-4-2021 - Azione 2 “Ambienti immersivi” destinato agli alunni delle
scuole primaria e secondaria I grado di Monteroni d' Arbia e Murlo.
Il progetto si propone di facilitare lo sviluppo delle capacità di comprensione,
interpretazione, risoluzione di problemi, pensiero critico e creativo per
affrontare le complessità di un mondo in continua e rapida evoluzione in
accordo con le finalità individuate dal PTOF dell’Istituto.
Alla base dell’idea progettuale risiede la volontà di offrire agli alunni della
scuola e al territorio percorsi nuovi e stimolanti che abbiano come perno
l’attività laboratoriale del fare (hands on), volti all’apprendimento, attraverso la
pratica e la creatività (learning by doing and by creating), e al recupero della
socialità, in collaborazione con gli Enti locali.
I moduli “Pensiero computazionale per la primaria classi IV” (21
alunni),“Pensiero computazionale a scuola" rivolto alla scuola secondaria di
Murlo (15 alunni) e “Pensiero computazionale alla Fucini" (17 alunni) sono
dedicati al pensiero computazionale con focus su coding e programmazione
collegati anche alla robotica. L' offerta didattica è di forte impatto dal punto di
vista educativo poiché in grado di lavorare su competenze trasversali e
specifiche altamente motivanti, in grado di collegare saperi in qualche modo
astratti, come il linguaggio della matematica e aspetti applicativi propri delle
scienze e della tecnologia.
La sperimentazione delle attività di Coding e Robotica effettuate nel PON
costituiranno una base per la loro diffusione all’interno della pratica didattica
della scuola Primaria e Secondaria in un'ottica di trasversalità e continuità.

4.Pensare in modo creativo e comunicare in modo efficace


Descrizione sintetica dei destinatari e dei risultati attesi

L’istituto dall’anno scolastico 2020-21 sta curando l’attuazione del modulo del
PON 9707 "So pensare in modo creativo e comunicare in modo efficace“
rivolto alla scuola secondaria primo grado di Murlo.

Il progetto si propone di facilitare lo sviluppo delle capacità di comprensione,


interpretazione, risoluzione di problemi, pensiero critico e creativo per
affrontare le complessità di un mondo in continua e rapida evoluzione in
accordo con le finalità individuate dal PTOF dell’Istituto e alla pratica del
debate come metodologia didattica.

Alla base dell’idea progettuale risiede la volontà di offrire agli alunni della
scuola e al territorio percorsi nuovi e stimolanti che abbiano come perno
l’attività laboratoriale del fare (hands on), volti all’apprendimento attraverso la
pratica e la creatività (learning by doing and by creating) in collaborazione con
enti ed associazioni del tessuto sociale.

Il modulo “Pensare in modo creativo e comunicare in modo efficace", si collega


a consolidate attività della scuola sulla pratica del giornalismo e costituisce la
base su cui esplorare gli ambiti dell’educazione alla lettura e all'informazione
digitale, della scrittura creativa e collaborativa, con lo scopo di realizzare un
giornalino / sito web / blog on line in cui sarà dato ampio spazio anche ai rischi
che si possono incorrere nell'uso non corretto dei social media e della rete.

5.
FORMAZIONE E ACCOMPAGNAMENTO

Coding

Partecipazione di alcuni docenti dell’Istituto a:


Formazione su Stampa e modellazione 3d
Formazione con Prof. Barderi Riccardo, Animatore Digitale selezionato
nell’Equipe formativa territoriale Toscana nell’ambito della promozione delle
azioni e contenuti del PNSD.
Formazione di base e avanzata sulle Idee di Avanguardie Educative con
particolare riguardo a Service Learning, TEAL, Coding e Robotica, Debate,
Thinking Routine.

6. ANIMATORE DIGITALE
Per l'anno scolastico 21-22 è stata individuata la figura dell’Animatore Digitale
in collaborazione con La Funzione strumentale AREA 2 - SOSTEGNO AL LAVORO
DEI DOCENTI: PON - FES E FESR- i FONDI STRUTTURALI europei e PNSD con i
seguenti compiti:
- Gestione PON, FSE e FESR:
1. Studio della normativa di riferimento (comunitaria, nazionale e di pertinenza
dell'Autorità di
Gestione).
2. Studio del sistema informativo del PON per la Scuola (Piattaforma GPU)
3. Gestione PON in atto
4. Collaborazione con Dirigente, servizi Amministrativi per la gestione dei
progetti e dei fondi assegnati, l'archiviazione dei documenti, dati e i loro
monitoraggio
- Gestione PNSD
1. Aggiornamento delle pubblicazioni riguardanti gli elaborati significativi dei
progetti P.T.O.F. sul
sito internet dell'Istituto in collaborazione con le Funzioni Strumentali e i
Referenti di plesso.
2. Configurazione di questionari di autovalutazione somministrati ai docenti,
genitori o alunni
dell’Istituto;
-stimolare la formazione interna alla scuola sui temi del PNSD anche con la
partecipazione a comunità di pratica in rete con altri animatori del territorio e
con la rete nazionale;
- favorire la partecipazione degli alunni ai temi del PNSD, anche aprendo i
momenti formativi alle famiglie e ad altri attori del territorio, per la
realizzazione di una cultura digitale condivisa.

Accordi territoriali

L’Istituto “R. Fucini”, ha in atto Convenzioni con varie scuole, in particolare con
l’Istituto superiore “T. Sarrocchi” di Siena allo scopo di coinvolgere alunni della
scuola Secondaria di primo grado in attività di Coding.
Scopo congiunto dei due Istituti è lavorare al linguaggio della programmazione
con l'opportunità di capire cosa c'è dietro la realizzazione di un’app o un gioco
a cui i giovani si avvicinavano troppo spesso da meri fruitori. Il progetto
facendo leva sulla bassa differenza d’età fra discenti della scuola media e
alunni "insegnanti" poco più grandi di loro, risulta particolarmente efficace.
Per l'anno in corso non sono state ancora pianificate Le attività a causa
emergenza sanitaria Covid.

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