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DESCRIZIONE DELL’IDEA

L’atelier è uno spazio laboratoriale innovativo per far incontrare manualità, artigianato,
creatività e tecnologie in un ponte fra tradizione e futuro che permetta lo sviluppo della
fantasia.
L’ambiente che si intende realizzare si ispira al modello del FabLab, una sigla che vuol dire
letteralmente “laboratorio (Lab) di fabbricazione (Fab): uno spazio in cui si possono
realizzare progetti didattici, attraverso tecnologie che permettono la loro trasformazione in
oggetti reali (stampante 3D e scanner 3D). In questa idea progettuale il FabLab, più
orientato al mondo della produzione, si trasforma in un atelier della creatività digitale per
stimolare negli alunni una crescita cognitiva fondata sulla loro naturale curiosità: uno spazio
che associa tre approcci (Tinkering, Making e Design) per non porre limiti alla creatività.
Con questo bando infatti la scuola si propone di ampliare le attività proposte ai propri alunni
introducendo laboratori di robotica educativa basate sulla scheda Genuino o kit di making in
modo da sviluppare le abilità di coding e pensiero digitale nell’ottica della maturazione di una
competenza digitale.

DESCRIZIONE DELLE COMPETENZE ATTESE


L’ambiente d’apprendimento e’ destrutturato dal classico setting d’aula dove anche ragazzi
con bisogni educativi speciali possono sperimentare l’inclusione e acquisire competenze.
Anche il ruolo tradizionale dell’insegnante e dello studente viene innovato e tutti (anche
persone esterne alla scuola) possono avere un contributo da portare e da condividere: lo
spazio del FabLab permette di ritrovarsi per scoprire, inventare, creare e dare forma alle
idee scambiando le conoscenze necessarie per poterle sviluppare.
Questo tipo di ambiente di apprendimento: cooperativo, flessibile, laboratoriale,
interdisciplinare e stimolante permette di fare peer-education sia fra i diversi segmenti del
nostro Istituto (dall’infanzia alla secondaria di primo grado), che di implementare percorsi di
orientamento verso la scuola superiore e verso il mondo del lavoro.
La finalità educativa di questo progetto non è la rincorsa alle ultime tecnologie e il loro
utilizzo “usa e getta”, ma educare insegnanti e studenti ad un uso consapevole e creativo
degli strumenti digitali in una ottica di curricolo verticale (che parta dalla scuola dell’infanzia)
per sviluppare la competenza digitale.
Gli alunni diventano protagonisti dell’apprendimento e creatori di prodotti tecnologici, invece
che semplici utilizzatori passivi: le attività di robotica educativa aumentano la motivazione, il
coinvolgimento e le abilità di problem-solving. Verrà applicata la metodologia della
gamification permette di imparare giocando in modo interdisciplinare.

PROGETTAZIONE PARTECIPATA
Il FABLAB non è solo uno strumento innovativo di formazione, ma un nuovo stimolo alla
collaborazione tra scuola e impresa. La scuola si apre al territorio per diventare una leva di
sviluppo importante e un punto di contatto fra educazione e mondo del lavoro. Sono nate
così collaborazioni significative fra…

COERENZA CON IL PIANO DELL’OFFERTA FORMATIVA


L’offerta dell’Istituto prevede nel P.O.F. e P.T.O.F. l’attivazione di progetti che favoriscano
una didattica individualizzata e personalizzata, che mirano alla completa integrazione di ogni
studente e che diano un contributo alla creazione di una condizione di benessere a scuola.
Nello stesso tempo sono previsti progetti di ampliamento dell’offerta formativa, che
favoriscano l’interazione con il territorio e con gli Enti locali oltre alla sperimentazione di
nuovi linguaggi. I progetti elaborati dal Collegio Docenti sono costruiti anche in
considerazione di significative proposte avanzate dal territorio e dalla società.

COINVOLGIMENTO DI ULTERIORI SOGGETTI PUBBLICI E/O PRIVATI


Il territorio è caratterizzato da una realtà civile e socio-economica con la presenza di
numerose imprese sia commerciali, agricole….. La scuola costituisce un importante punto di
riferimento per la comunità e fornisce in rete con le altre agenzie educative una risposta
adeguata alla domanda di istruzione del territorio comunale. Per quanto riguarda il rapporto
scuola-famiglia e scuola-territorio, molti sono i genitori e i cittadini attenti alla formazione che
la scuola propone e disponibili a collaborare alla costruzione di percorsi scolastici,
diventando co-attori del processo educativo. L’Istituto ricerca ogni occasione per
incrementare la propria disponibilità finanziaria partecipando ad attività e progetti in rete con
altre istituzioni scolastiche. Con il medesimo obiettivo di attrarre risorse dall’esterno e
contestualmente ampliare l’offerta formativa, l’Istituto attiva rapporti con numerosi Enti
esterni.

COINVOLGIMENTO NELL’ATTIVITA’ DIDATTICA


I soggetti esterni pubblici e privati collaborano con la scuola per progetti di ampliamento
dell’offerta formativa, che favoriscano l’interazione con il territorio e con gli Enti locali oltre
alla sperimentazione di nuovi linguaggi. (aggiungere esempi di progetti che la scuola svolge
con le associazioni coinvolte)

IMPORTO RICHIESTO

CONNESSIONE ALLA RETE INTERNET

ADEGUATEZZA DEGLI SPAZI


Il progetto prevede la riconversione di una aula tradizionale della scuola che verrà adibita a
FABLAB e potrà essere utilizzata da tutte le classi della scuola in una ottica di continuità e
verticalità. Questa aula sarà fruibile durante il pomeriggio e la sera anche dal territorio per
permettere alla scuola di aprirsi agli stimoli esterni e aumentare la collaborazione e la
diffusione delle buone pratiche.

REALIZZAZIONE PROGETTO
All’interno del nuovo atelier creativo sarà portato avanti un progetto di avvicinamento alla
robotica educativa: TITOLO

I risultati da perseguire con il progetto saranno:


1) stimolare l’attenzione alle materie tecnico-scientifiche dei ragazzi e di mantenerla per un
tempo lungo;
2)“ recuperare “ ragazzi con problemi di attenzione e/o comportamento che sono quelli che
faticano di più a seguire le lezioni teoriche;
3) proporre esperienze << open-ended>>, a cui un ragazzo può lavorare spingendosi fin
dove la sua curiosità e le sue capacità lo portano;
4) la ricerca di soluzioni stimola i ragazzi a lavoro di gruppo e di cooperazione;
5) favorire, con il gioco, l'orientamento nello spazio ed il processo di lateralizzazione;
6) favorire la coordinazione oculo-manuale;
7) consentire ai bambini di avvicinarsi agli strumenti multimediali;
8) sviluppare processi di apprendimento personalizzati;
9) promuovere processi che consentono agli alunni di diventare costruttori del proprio
sapere;
10) promuovere la continuità tra ordini di scuola.

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