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CORSO DI FORMAZIONE PER IL CONSEGUIMENTO DELLA SPECIALIZZAZIONE

PER LE ATTIVITÀ DIDATTICHE DI SOSTEGNO

INDIRIZZO SCUOLA SECONDARIA DI SECONDO GRADO

A.A.: 2016/17

ELABORATO DI APPROFONDIMENTO TEORICO

DIDATTICA DIGITABILE: ICF E AULA 3.0

INNOVAZIONE DIGITALE, NUOVI SCENARI E INCLUSIONE SCOLASTICA

STUDENTE: MAT. 16 CSS 014 - FABRIZIO DE BARTOLOMEI


INDICE

1. LE RAGIONI DELLA SCELTA 2

1.1. ATTIVITÀ FORMATIVE LABORATORIALI DALLE QUALI LA SCELTA


PRENDE AVVIO 2

1.2. TEMA TEORICO 2

1.3. CONSIDERAZIONI PERSONALI 3

1.4. IMPLICAZIONI E CONNESSIONI 4

2. ORIGINI 5

2.1. APPARATO CRITICO - LINEE EPISTEMOLOGICHE DELLA DISCIPLINA 5

2.2. IMPIANTO SPECULATIVO 8

3. TESTIMONIANZE 13

4. SVILUPPI 15

5. CONCLUSIONI 16

6. BIBLIOGRAFIA 18

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1. LE RAGIONI DELLA SCELTA

1.1. ATTIVITÀ FORMATIVE LABORATORIALI DALLE QUALI


LA SCELTA PRENDE AVVIO

Nel corso di una delle esperienze di tirocinio diretto, il mezzo tecnologico è


diventato la “chiave” grazie alla quale lo studente, che prima trascorreva i moduli di
lezione senza far nulla, ha scoperto un mezzo grazie al quale poter realizzare progetti
“interdisciplinari” da condividere in classe e all'esterno. In poche parole, e in termini ICF,
l'utilizzo della tecnologia è diventato un “facilitatore” per quell'adeguamento necessario
nel funzionamento adattivo per favorire l’attività e la partecipazione in termini di
istruzione, motivazione, personalità, prospettive socio-professionali (Zambotti).
Parallelamente, nel laboratorio sulle TIC sono stati approfonditi teoricamente e
sperimentati praticamente, alcuni aspetti della tecnologia come strumento di intervento nel
percorso verso l'autonomia delle persone con disabilità: il coding e la programmazione in
generale (Scratch), la realtà aumentata (Hp Reveal), la robotica in senso lato.

L'utilizzo della tecnologia ha caratterizzato trasversalmente anche altri laboratori:


“Didattica speciale: codici comunicativi dell'educazione linguistica” (Scratch per lo
storytelling), “Didattica delle educazioni e dell'area antropologica” (PDF-XChange Viewer
per l'adattamento e la modifica dei testi - CmapTools per le mappe concettuali), “Didattica
speciale: codice del linguaggio logico e matematico” (GeoGebra per la visualizzazione del
piano cartesiano e delle relative operazioni), “Linguaggi e tecniche comunicative non
verbali” (Araworld più OpenBoard per la creazione dei pittogrammi in un libro in CAA).

1.2. TEMA TEORICO

L'innovazione digitale semplifica i processi, automatizza i gesti quotidiani, agevola


e amplifica la comunicazione, apre opportunità fino a poco tempo fa inimmaginabili. In
applicazione del principio di equità sancito anche dalla Costituzione italiana, che impone
allo Stato il compito di fornire a tutti le stesse opportunità, se la tecnologia è un supporto
ormai irrinunciabile per tutti, per una persona che presenta una qualche riduzione delle

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proprie capacità può esserlo in misura ancora maggiore.

Volendo rappresentare la tecnologia in termini ICF: aiutare la persona con disabilità


ad adattarsi alle difficoltà presenti nell'ambiente costruito attraverso la scelta e la
personalizzazione degli ausili tecnici; adattare l'ambiente alle esigenze della persona
attraverso una progettazione accessibile o, se esistenti, l'abbattimento delle barriere
architettoniche; un punto di equilibrio tra questi percorsi, diverso per ogni persona, e
rappresentato dal “massimo grado di autonomia possibile” per ogni singolo utilizzatore;
design for all (progettare per tutti) che dall’architettura si sta sempre più estendendo anche
alla tecnologia applicata nella didattica.

1.3. CONSIDERAZIONI PERSONALI

I supporti tecnologici sono in grado di attenuare i limiti di molte barriere che


abitualmente vengono incontrate da persone con disabilità, propendo soluzioni alternative,
e più accessibili, per compiere in modo virtuale azioni che sarebbe difficoltoso attuare in
autonomia nel mondo fisico. Si tratta perlopiù di servizi digitali pensati per tutti, ma che
per i disabili assumono un valore del tutto particolare.
• A scuola obiettivi minimi, semplificazioni, schematizzazioni, procedure, lezioni a
distanza, verifiche interattive con autovalutazione, coding, ad esempio, sono
strumenti che, “normalmente”, richiedono impegno da parte del docente, ed invece,
pensate coinvolgendo i singoli attori dell'apprendimento scolastico, possono
connotare qualsiasi attività didattica in aula. Se ad ognuno di questi strumenti
riuscissimo ad associare uno studente o un piccolo gruppo, compresi gli studenti
con BES, con DSA e con disabilità, si realizzerebbe un esempio di didattica
inclusiva (Classi 2.0 in Aule 3.0): partire da una sintesi di obiettivi minimi, fare i
relativi “rimandi” agli approfondimenti testuali, alcuni di essi appositamente
semplificati, realizzare quindi la procedura per applicare i concetti appresi ai casi
pratici, condividere in rete e trasmettere il tutto a distanza per uno studente
impossibilitato fisicamente.

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1.4. IMPLICAZIONI E CONNESSIONI

Il tema dell’inclusione e dell’esclusione, del quale la disabilita è una declinazionè, è


destinato a ridefinirsi grazie allo sviluppo di nuove forme di progettazione, produzione e
condivisione di risorse in modo che lo stesso strumento diventi utilizzabile anche da
persone con abilità diverse (Design for all). Nella futura società dotata di robot, di auto che
si guidano da sole e di oggetti connessi (ausili digitali come strumento compensativo
nell’apprendimento), l’innovazione digitale può contribuire a rendere ciascuno di questi
fattori un “facilitatore” per tutti.

Le domande alle quali rispondere sono quindi:


• Si può fare didattica utilizzando i sensori degli smartphone?
• Il gioco educational può essere un “integratore positivo” nei processi di
insegnamento/apprendimento?
• La videoconferenza può essere un semplice strumento per superare barriere
architettoniche e difficoltà organizzative?
• La Realtà Aumentata può costituire un formidabile potenziamento dei mezzi a
disposizione di insegnanti e studenti?
• L'’utilizzo della tecnologia può assumere un ruolo di aggregante per l’inclusione di
studenti stranieri e con disabilità?
• Come evitare il rischio che la tecnologia non diventi “sostitutiva” della didattica
tradizionale (Classe 2.0) e come, invece, fare in modo che diventi strumento
creativo e di condivisione (Aula 3.0)?

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2. ORIGINI

2.1. APPARATO CRITICO - LINEE EPISTEMOLOGICHE DELLA


DISCIPLINA

Da recenti ricerche risulta una situazione di perdurante difficoltà nella realizzazione


di un reale processo inclusivo nella scuola (Canevaro, 2007; d’Alonzo, 2008; Canevaro,
d’Alonzo, Ianes, 2009; Pavone, 2010; Chiappetta Cajola, 2006, 2008, 2012; Ianes,
Cramerotti, 2011; Ianes 2007, 2013). Tra le molteplici cause, dalla dispersione scolastica
alla bassa qualità e rigidità dei programmi, dall'esclusione fisica dalle aule alla scarsa
collaborazione tra docenti curricolari e di sostegno, risulta anche l'incapacità nell'utilizzo
delle tecnologie informatiche. L'obbligo formativo della scuola per colmare tali carenze,
assume maggiore importanza per gli allievi disabili o con BES che spesso trovano grazie
alle tecnologie una soddisfacente autonomia di vita e opportunità di lavoro (Zambotti)

La tecnologia può diventare inclusiva (Tecnologia Assistiva) quando è utile


strumento di adattamento dei materiali didattici, valorizza i differenti stili di
apprendimento e di insegnamento, favorisce apprendimenti significativi (fondati sul
problem solving), promuove strategie di apprendimento cooperativo, attivo e partecipativo,
e sviluppa le competenze (digitali e non solo) della classe. Impiegare le nuove tecnologie
non per “fare le cose come gli altri, ma piuttosto per fare le cose con gli altri” (Fogarolo).

I nuovi riferimenti normativi, il Piano Nazionale Scuola Digitale, le nuove


tecnologie e gli strumenti/servizi cloud per condividere e collaborare, sono tutti
presupposti che consentono di guardare ad un nuovo modello di scuola inclusiva capace di
avvalersi del digitale. Le domande guida sono pertanto le seguenti: Può il digitale, e in
particolare le TIC, favorire o addirittura stimolare l'aspetto inclusivo in una didattica delle
competenze e con quale funzione? Come progettare e realizzare una infrastruttura
tecnologica adeguata (sostenibile e migliorabile nel tempo) capace di trasformare,
migliorandolo, il livello di inclusione della scuola tradizionale, offrendo la possibilità agli
studenti (tutti) di utilizzare i propri strumenti, anche quelli mobili, per realizzare approcci
diversificati alla conoscenza, attivando modalità nuove di accesso alla cultura e in grado di
implementare didattiche capaci di potenziare la maturazione personale?

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L'idea di “Progettazione per tutti” (Universal Design) nell'ambito delle TIC è ormai
declinata non come impegno nel proporre una soluzione unica per tutti, ma come un
approccio incentrato sull'utente (User-Centered-Design come nell'Aula 3.0), per realizzare
prodotti che possano automaticamente soddisfare l'insieme possibile di abilità, requisiti e
preferenze dei singoli utenti con il conseguente risultato di un processo di progettazione
non inteso come singolo progetto, ma come uno spazio progettuale popolato di alternative
appropriate.

Allo stesso modo anche la didattica a scuola dovrà considerarsi multimodale (non
solo multimediale) e dovrà ricercare diversi approcci e soluzioni rispetto alle diverse
tipologie di studenti. Distinguendo pertanto le tecnologie informatiche individuali, da cui
la tecnologia assistiva, dalla tecnologia informatica per la comunicazione, quale internet, si
coniugano i concetti di ausilio e di accessibilità: adattamento del singolo all'ambiente nel
primo, e dell'ambiente alla persona nel secondo. (Besio)

Le tecnologie sono dunque chiamate a favorire, potenziare e sostenere l’inclusione


mantenendo l’attenzione costante sulla persona (con o senza disabilità) nella sua unicità.

In ambito scolastico l'Universal Design diventa Universal Design for Learning le


cui basi poggiano su tre principi fondamentali: fornire molteplici modalità di
rappresentazione utilizzando diversi codici comunicativi; fornire molteplici modalità di
azione ed espressione; fornire molteplici modalità di coinvolgimento ovvero modalità o
livelli differenti di lavoro.

In alcuni casi e con precisi e “ristretti” obiettivi, la tecnologia in senso lato, le TIC
in particolare e la realtà aumentata in specifico, possono contribuire, sempre in riferimento
al modello multi-fattoriale ICF, a creare quell'ambiente facilitante che, riducendo gli
svantaggi, favorisce lo sviluppo globale al fine di permettere all'individuo con disabilità di
costruire una positiva immagine di sé sviluppando quelle potenzialità che, in previsione di
un possibile, ma non necessario, sviluppo futuro, gli permettano un'accettabile e
soddisfacente partecipazione sociale (Zambotti).

Adottare questo approccio e attuare questo tipo di analisi e di lettura dei bisogni
significa fare in modo che le diversità presenti in ogni alunno diventino ricchezza per
valorizzare il modo di apprendere di ciascuno. In questa ottica le tecnologie vengono
messe in relazione non solo come ausili specifici o di sostegno, bensì come strumenti che

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si rivolgono a tutta la classe, che potenziano le competenze di tutti lavorando ad esempio
sugli stessi materiali, ma a livelli differenti per rispondere ai diversi stili di apprendimento
e ai diversi bisogni educativi presenti nelle classi. In ottica metacognitiva sarà necessario
anche dedicare tempo alle scelte fatte dagli studenti che hanno favorito risultati migliori, al
fine di sostenere l'autostima e la conseguente autonomia

D'altra parte si sono rischi in relazione all’utilizzo delle tecnologie a scuola, che
non producono automaticamente effetti sui processi di insegnamento / apprendimento:
assumere posizioni di ingenuo determinismo tecnologico e il loro utilizzo ridotto all'interno
di una didattica frontale.

L’utilizzo delle tecnologie deve sempre essere previsto all’interno di una solida e
condivisa progettazione, insieme flessibile e precisa, frutto di un’attenta analisi dei
bisogni, e che preceda l’allestimento del setting. In tale fase, per poter mettere in atto
interventi efficaci, l’insegnante dovrebbe: verificare la rispondenza degli strumenti da
mettere in campo ai bisogni didattici ed educativi di tutti gli alunni; scegliere in maniera
consapevole strumenti e dispositivi accessibili, efficaci e rispondenti alle singole esigenze.

Il primo passo è considerare la possibilità di trasferire sui dispositivi mobili alcune


metodologie usate a livello internazionale come supporto ai trattamenti delle diverse
disabilità; tutto ciò in base ad un utilizzo consapevole basato sulla facilità di impiego e
sull'andare incontro alle competenze dei caregivers.

La più semplice tecnologia a portata di mano o, per meglio dire, nelle nostre mani,
unita ad una classe di alunni, permette di poter coinvolgere chiunque, a diversi livelli,
nell'attività didattica, grazie unicamente ad una attenta programmazione e organizzazione
degli spazi e dei compiti (Cullen; Calvani).

L'utilizzo delle tecnologie dell'informazione, in più, permette il concretizzarsi


dell'idea di fare rete attraverso l'interazione tra le figure di riferimento, evitando la
frammentazione delle attività nei diversi contesti di vita e, allo stesso tempo, il loro
monitoraggio a distanza attraverso piattaforme online.

Non è sufficiente, pertanto, far utilizzare i dispositivi ma è necessario chiedersi:


come può, l'insegnante, sfruttare i dispositivi che gli studenti hanno in mano per migliorare
l'insegnamento e, soprattutto, il loro apprendimento? Come possono essere fatte le stesse
cose in modo più efficiente ed efficace: coinvolgere nella lezione anche gli studenti con

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difficoltà o che sono a casa malati e farli partecipare attivamente?

2.2. IMPIANTO SPECULATIVO

Realizzare un gioco per presentare concetti e far sperimentare abilità e competenze,


permette allo studente in generale e a quello con disabilita in particolare, di capire che la
tecnologia può essere uno strumento capace di farlo crescere, di lasciargli qualcosa di
significativo (utile non necessariamente separato dal dilettevole) oltre che renderlo “cyber-
operatore”.
La pratica della gamification, tendenza a introdurre le logiche e modalità del
videogame in diversi aspetti della vita, consente al soggetto di rapportarsi all’ambiente di
apprendimento come se fosse un sistema complesso di parti interconnesse. Questa pratica
di edutainment (education e entertainment) promuove la stimolazione e il coinvolgimento
attivo dei discenti incentrati sulla sperimentazione di rapporti dove il gioco e la
simulazione potenziano la partecipazione cognitiva e emotiva dello studente alla vita
sociale e all'ambiente. L’utilizzo del linguaggio dei videogiochi permette di agganciare
anche quegli studenti che hanno difficoltà di apprendimento cambiando il setting della
lezione che diventa pratica, creativa, metacognitiva, sperimentale e collaborativa, avendo
così la possibilità di adeguare lo stile d'insegnamento ai molteplici stili di apprendimento
(Gardner).
Scratch, ad esempio, è un linguaggio di programmazione ispirato alla teoria
costruzionista dell'apprendimento con aspetti creativi e grafici altamente coinvolgenti e
che permette di creare sofisticate animazioni interattive senza dover imparare la scrittura
del codice. Molte sono le attività che
aiutano a sviluppare il pensiero
computazionale, anche senza l'uso di un
dispositivo; attraverso il coding
unplugged, come ad esempio utilizzando
CodyRoby, lo studente apprende a
programmare percorsi (azioni per
Illustrazione 1: Scratch
raggiungere uno scopo) e a riconoscere e
isolare istruzioni cicliche (task analysis e ricorsività).

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Se poi si riesce ad applicare il coding ad una macchina al fine di farle eseguire
compiti in modo più o meno autonomo, ecco che ci troviamo di fronte ad un robot le cui
funzioni possono essere anche didattiche. La robotica educativa, oltre che essere
interdisciplinare, può rappresentare un elemento fondamentale per coinvolgere studenti con
difficoltà di apprendimento grazie ai suoi elementi caratterizzanti: apprendimento per
scoperta, problem solving e attività cooperative e laboratoriali. Oltre che contribuire a
creare un ambiente di studio innovativo, creativo e divertente, infatti, il robot può essere
utilizzato per facilitare la narrazione di storie, per rappresentare lo spazio esplorato e per
attività di svago.
Frutto delle teorie costruzioniste di Papert secondo le quali l'apprendimento, visto
come ricostruzione della conoscenza, risulta maggiormente efficace se prevede la
costruzione di un artefatto, le attività basate sull'utilizzo dei kit “Lego Education”
richiedono allo studente di connettere, costruire, riflettere /contemplate, continuare (4C).
In tal senso LegoWeDo2.0 è un kit per realizzare una macchina che può essere
programmata tramite Scratch; la sua più recente evoluzione LEGO MINDSTORMS
EducationEV3, utilizza un software specifico che si ispira comunque a Scratch.
Utilizzando idee e contributi di diverse aree disciplinari è possibile sviluppare
concetti, metodologie e strumenti tecnologici al fine di favorire i processi di
apprendimento naturali attraverso la realizzazione di oggetti e organismi artificiali in grado
di interagire in maniera autonoma con l’ambiente (Strollo), sia esso scolastico, lavorativo o
sociale. Se, in più, l'errore viene riconsiderato come elemento sul quale riflettere e del
quale prendere coscienza per imparare, ecco che l'unica vera abilità da supportare e far
crescere diventa quella di essere abili a imparare (Papert).
Guardando alle prospettive future dell’evoluzione tecnologica, è possibile
individuare tre linee guida che la stanno orientando e che per le persone con disabilità
assumono un significato particolare:
• personalizzazione, ovvero la possibilità di utilizzare prodotti e servizi, dispositivi
hardware e software, adattabili alle esigenze individuali; per una persona disabile,
le cui esigenze sono diverse per natura ma variano anche in base a come il deficit si
innesta sul resto della persona e nel proprio contesto di vita, poter contare su un
ausilio realizzato su misura o su una tecnologia personalizzabile autonomamente,

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significa poterne trarre il massimo vantaggio possibile (ad es. i sensori realizzati nel
progetto Click4All della Fondazione Asphi);
• automazione, sfruttando le potenzialità dell’intelligenza artificiale, della robotica e
della sensoristica per far fare ai dispositivi hardware e software sempre più cose in
automatico, eseguendo compiti utili senza il nostro controllo diretto e, così, poter
costruire una vita indipendente (ad esempio le funzionalità disponibili già oggi
all’interno di un sistema domotico);
• empowerment, come abilitazione a compiere da soli e in prima persona azioni che
ci riguardano, che hanno una forte ricaduta su noi stessi verso la conquista del più
elevato livello possibile di autonomia.

Il contesto informatico sta cambiando il modo in cui la gente impara e una nuova
teoria unificata si sta sviluppando al suo interno; un progetto finalizzato alla soluzione di
un problema attraverso l'utilizzo della robotica può essere diviso nelle seguenti fasi:
• ingaggio, dove gli studenti discutono per definire il problema contestualizzandolo
rispetto alla vita quotidiana dalla quale attingere idee per la soluzione;
• esplorazione, nella quale gli studenti divisi in gruppi di 3 o 4 al massimo e
all'interno dei quali ognuno ricopre un ruolo in base alle proprie abilità (costruttore,
programmatore, scrittore, relatore) discutono sul materiale a disposizione
valutandone l'efficacia ai fini della risoluzione del problema;
• indagine, finalizzata alla costruzione di un piano di lavoro e alla definizione dei
criteri di valutazione;
• creazione, grazie alla quale le idee condivise si sintetizzano in soluzioni reali;
• auto-valutazione, unita alla presentazione condivisa con i compagni.

In un ottica flipped classroom:


• fase preparatoria (fornire alla classe materiali diversi quali video, testi, immagini,
casi da risolvere, da fruire in modalità autonoma (Classroom);
• fase operatoria: assegnare, ad ognuno, compiti specifici in base all'interesse
mostrato, alle abilità e alle difficoltà rilevate (GoogleDocs);
• far condividere, a coppie, il materiale ricercato a casa, farlo analizzare e, in gruppo,
strutturare come percorso da presentare alla classe grazie all'utilizzo di tecnologie

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di presentazione (GoogleSites), archiviazione e condivisione (GoogleDrive);
• fase ristrutturativa di reflective learning (far riflettere la classe sui lavori presentati).

La tecnologia, se applicata in base ad abilità e interessi, può pertanto fungere da


aggregante per l'inclusione di studenti con difficoltà, senza che queste ultime diventino
caratterizzanti poiché chiunque ne ha.
Nel campo dei dispositivi mobili, ad esempio, l'architettura open di Android si
presta all'integrazione di agende visuali e di tabelle comunicative con il video modeling,
potendo mettere a disposizione di tutti piattaforme web che consentano di condividere
progetti individualizzati, della scuola e di altri contesti di vita, e di mettere in rete moduli
informativi e formativi basati sulle evidenze scientifiche: un database di obiettivi e di
attività da utilizzare per il trattamento precoce delle manifestazioni della disabilità; un
sistema di monitoraggio dei risultati; moduli informativi per genitori, insegnanti e operatori
sociosanitari; format per la realizzazione di corsi di prima formazione per insegnanti e
genitori.
Progettare uno strumento didattico attraverso il Coding, pur essendo nato come sfida per il
singolo, trasforma il progetto in un lavoro di gruppo attraverso l'apprendimento tra pari
rendendo l'ambiente di apprendimento più emozionante e motivante e, di conseguenza,
qualsiasi stimolo, uno stimolo più efficace.
Realizzare una presentazione su se stessi o su
un'attività svolta, se concepita come Digital
Storytelling utilizzando Padlet per creare e
condividere facilmente un blog con testi,
immagini, filmati oppure Scratch per rendere
la sua fruizione interattiva, permette anche a
chi ha difficoltà, fisiche o cognitive, di
realizzare e condividere la propria storia. Illustrazione 2: Storytelling con Scratch

Da un esperimento fatto in una classe durante i moduli di Diritto ed Economia ed


utilizzando gli strumenti forniti dalla suite GoogleForEducation, è risultato evidente che
l'introduzione di una semplice attività di “webinar autoprodotti” dagli studenti in
sostituzione delle verifiche ha, non solo migliorato le performance di tutti gli studenti, con

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BES, con DSA e con disabilità inclusi, ma ha, soprattutto, cambiato in positivo il clima
all'interno dell'aula.
In un'ottica europea di conseguimento delle competenze digitali, il DigCompEdu,
ovvero la proposta di definizione del quadro delle competenze richieste al docente,
individua 23 competenze suddivise in 6 diverse aree.

Utilizzare il digitale riguarda la didattica (area 3) e la produzione di risorse


didattiche (area 2), la valutazione (area 4), la valorizzazione degli studenti (area 5), lo
sviluppo della competenza digitale degli studenti (area 6) come pure tutti gli aspetti di
sviluppo professionale (area 1).
Si rende necessaria, pertanto, la conoscenza di strumenti web-based per la
produzione di materiali didattici:
• Kahoot! (per creare sondaggi e quiz sulla LIM)
• Google Suite (insieme di applicazioni per insegnare, apprendere e condividere)
• Sutori (per realizzare linee del tempo interattive)
• Coggle (per creare mappe mentali/concettuali collaborative)
• Learning Apps (per creare esercizi, giochi didattici, test)
• Padlet (per attività di brainstorming, organizzazione di percorsi didattici e
condivisione di link)
• Toondoo (per realizzare storytelling a fumetti)
• YouTube Live streaming (per mandare in onda e registrare un evento)
• EdPuzzle (per rendere i video interattivi)

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3. TESTIMONIANZE
ASPHI: organizzazione che si occupa da quasi 40 anni di tecnologie digitali per la
disabilità al fine di promuovere l’inclusione nella scuola, nel lavoro e nella società
(Click4all – TJBot)
Touch4Autism: è una piattaforma tecnologica creata da CSP e ASPHI in grado di
guidare la comunicazione, le abilità sociali e personali, e di gestire programmi educativi e
abilitativi al servizio del soggetto con disturbo dello spettro autistico e della disabilità
intellettiva, della sua famiglia e degli operatori che con lui si interfacciano ogni giorno, in
ambito socio-sanitario e scolastico; fra questi Tools For Autism, un’applicazione gratuita
che fornisce un insieme di strumenti utilizzabili per insegnare comportamenti adeguati
attraverso storie sociali o sequenze di operazioni (task analysis) al fine di aumentare
l'autonomia della persona.
Handimatica: mostra-convegno nazionale, a cadenza biennale ideata e realizzata
dalla Fondazione ASPHI Onlus, unica nel suo genere, dedicata alle tecnologie digitali per
una società inclusiva.
Essediquadro: è il servizio di documentazione e orientamento sul software
didattico e altre risorse digitali per l’apprendimento curato a partire dal 1999 dall’Istituto
Tecnologie Didattiche3 del Consiglio Nazionale delle Ricerche, in collaborazione con
MIUR e Indire.
BYOEG (Bring Your Own Educational Game), un progetto nato nel 2015 da un
gruppo di insegnanti che si sono incontrati su una piattaforma social, introduce l’uso di
giochi didattici, creati con Scratch, al fine di lavorare sulle competenze inter-disciplinari,
dando valore anche alle competenze sociali (lavori di gruppo, didattica peer to peer).
Hack for Needs: un progetto del comune di Solesino (Padova) per trasformare le
necessità delle persone disabili in soluzioni concrete applicabili alla realtà dei centri
diurni grazie alle tecnologie digitali e open source.
Movie reading: un'iniziativa che prevede sottotitoli personalizzati per ogni prima
visione in tutti i cinema italiani, senza bisogno della connessione Wi-Fi.
Open Bionics: una startup che ha come obiettivo quello di trasformare la disabilità
in superpotere puntando a creare mani bioniche con caratteristiche che le rendano “cool”
per chi le usa grazie a funzionalità aggiuntive di utilità ed interesse.

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Virtual Experience realizzata da Carraro LAB: grazie a visori 3D e occhiali per la
realtà virtuale, viene offerta la possibilità di visitare luoghi di grande interesse ma gravati
da barriere architettoniche insormontabili.
Computer "hands-free": grazie alla cuffia Emotiv EPOC (cuffia che legge le onde
cerebrali) si potrà interagire con il computer senza mani abbattendo ulteriori barriere di
comunicazione e garantendo anche a chi non ha l'uso degli arti superiori (Ben-Gurion
University di Beer-Sheva of the Negev, in Israele).
MAKEtoCARE: contest italiano della “Maker Faire” di Roma a cui possono
partecipare tutti coloro che ritengono di avere un'idea e un progetto innovativo utile a far
fronte ai bisogni delle persone con disabilità, e in grado di contribuire a migliorare la loro
quotidianità o quella delle persone che se ne prendono cura.
RoboESL: un progetto di intervento per contrastare l'abbandono scolastico, al
quale spesso sono collegate le disabilità specifiche di apprendimento e quelle funzionali e
sensoriali, grazie all'utilizzo della robotica educativa. Lavorare su scenari che simulano
problemi reali aiuta lo studente ad immaginare creativamente situazioni reali, collocandolo
nella posizione di attore, non passivo.

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4. SVILUPPI
La “digitalizzazione della disabilità”, pertanto, in un'ottica proattiva, è un processo
che può favorire autonomia, partecipazione individuale e crescita sociale.
Nel mondo del lavoro è da poco nata la figura del Disability Manager,
responsabile dell'integrazione delle persone con disabilità; grandi aziende come Ibm, Tim,
Unicredit, Unipol, Enel, stanno registrando successi dando vita a processi di Diversity
finalizzati ad affrontare in modo consapevole e costruttivo le diversità di genere, età,
provenienza geografica, abilità fisica e mentale al fine di trasformarle in strumenti
strategici per il benessere dell’azienda e dei suoi lavoratori e collaboratori.
Allo stesso modo la sfida della scuola di oggi, sempre più improntata ad una
struttura aziendale e imprenditoriale, deve essere, quindi, quella di costruire buone
pratiche inclusive utilizzando i canali più vicini agli studenti e verso i quali sono più
portati. Nell'Alternanza suola – lavoro, ad esempio, la tecnologia in un primo tempo può
fornire simulazioni di contesti molto vicini a quelli del mondo reale e, successivamente,
può garantire la realizzazione dei progetti facilitando l'espletamento di qualsiasi tipo di
funzione richiesta dall'esperienza lavorativa.
Serious Games: situazioni legate alle necessità quotidiane di persone affette da
varie tipologie di disabilità, come anche situazioni lavorative o rapporti interpersonali;
esempi di scenari riproducibili dove le informazioni e le sensazioni vissute dall’utente,
rimanendo fortemente impresse, permettono di affinare percezione, attenzione e memoria
favorendo la comprensione del contesto di vita e lo sviluppo di comportamenti attraverso il
learning by doing.

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5. CONCLUSIONI

Come non è la tecnologia che determina la didattica ma è l'innovazione didattica


che si supporta della tecnologia nel suo percorso, così non è il semplice utilizzo di
strumenti multimediali che può favorire l'autonomia dello studente con disabilità ma il
nuovo concetto di scuola dell'inclusione e della condivisione che necessità
dell'innovazione digitale per realizzarsi.

Se la classe è lo spazio per la condivisione, la collaborazione e la discussione, i


dispositivi tecnologici possono facilitare questi momenti e diventare un mezzo attraverso il
quale creare e modificare l'arredo scolastico in modo da favorire approcci diversificati in
basse alle diversità presenti in aula. Volendo ipotizzare il setting della classe in termini
inclusivi, le nuove tecnologie possono essere un valido strumento attraverso il quale
progettare i diversi spazi che potrebbero essere così suddivisi:

• uno spazio di esplorazione nel quale lo studente si confronta con l'ambiente in


un'ottica laboratoriale e con strumenti specifici per osservare, raccogliere dati,
analizzare, sperimentare ed elaborare;

• uno spazio individuale dove lo studente può sviluppare un personale percorso di


apprendimento in sintonia con i propri tempi e ritmi, con le proprie attitudini e
propensioni, per riflettere sulle informazioni, fare ricerche in autonomia, seguire
percorsi di rinforzo o recupero;

• uno spazio informale dedicato ad attività non strutturate, dal ripassare allo svago;

• un agorà dove condividere eventi e presentare i propri lavori.

L'aula 3.0 risponde alle esigenze di una nuova utenza, non più divisa in base alle
necessità e difficoltà ma basata sulla diversità quale elemento di stimolo e di crescita:

• condividere i materiali;

• semplificare i testi rendendoli accessibili a tutti, non solo da un punto di vista


contenutistico (parole e concetti chiave) ma anche sotto l'aspetto della forma
(lettura vocale, linguaggio iconografico e mappe concettuali, video esplicativi);

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• creare gruppi e suddividere l'obiettivo collettivo in mini-obiettivi;

• condividere nuovamente i risultati ottenuti in uno spazio o documento unico


(repository di contenuti didattici) consultabile da chiunque in qualsiasi luogo e
momento;

• creare verifiche proposte simultaneamente alla lezione, favorire l'auto-correzione e


l'approfondimento o il rinforzo autonomo.

Come la configurazione tradizionale delle aule, attribuite ad ogni classe dove gli
studenti trascorrono il tempo scuola, va via via trasformandosi verso una nuova idea di
scuola, le cui aule sono assegnate in funzione delle discipline insegnate al fine di rendere il
setting più funzionale alle specificità delle singole materie e aperto ad una metodologia di
espressione libera (brainstorming), così lo studente con disabilità non può più essere
“relegato” in una postazione “statica”, seppur dotata di ausili e strumenti compensativi e
supportata da un docente di sostegno, ma deve, quanto più possibile, essere messo in grado
di poter esprimere “liberamente” e in modo diversificato le proprie abilità e, soprattutto,
contribuire, a diversi livelli, alla crescita dell'ambiente in cui vive.

Se, quindi, sempre in termini di avanguardie metodologiche, si sta passando da una


didattica di contenuti (trasmissiva) a una didattica per scenari, lo strumento tecnologico
offre quella flessibilità e specificità necessaria al fine di rendere ogni scenario adattabile ad
ogni tipo di richiesta ed esigenza ed in modo da poter sollecitare un coinvolgimento diretto
e partecipato in tutti gli studenti che, diventando autori dei propri documenti di studio e di
condivisione, apprendono ad essere protagonisti del proprio percorso di vita.

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6. BIBLIOGRAFIA
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• Calvani A. (2013). Qual è il senso delle tecnologie nella scuola? Una “road map”
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