A.A.: 2016/17
2. ORIGINI 5
3. TESTIMONIANZE 13
4. SVILUPPI 15
5. CONCLUSIONI 16
6. BIBLIOGRAFIA 18
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1. LE RAGIONI DELLA SCELTA
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proprie capacità può esserlo in misura ancora maggiore.
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1.4. IMPLICAZIONI E CONNESSIONI
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2. ORIGINI
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L'idea di “Progettazione per tutti” (Universal Design) nell'ambito delle TIC è ormai
declinata non come impegno nel proporre una soluzione unica per tutti, ma come un
approccio incentrato sull'utente (User-Centered-Design come nell'Aula 3.0), per realizzare
prodotti che possano automaticamente soddisfare l'insieme possibile di abilità, requisiti e
preferenze dei singoli utenti con il conseguente risultato di un processo di progettazione
non inteso come singolo progetto, ma come uno spazio progettuale popolato di alternative
appropriate.
Allo stesso modo anche la didattica a scuola dovrà considerarsi multimodale (non
solo multimediale) e dovrà ricercare diversi approcci e soluzioni rispetto alle diverse
tipologie di studenti. Distinguendo pertanto le tecnologie informatiche individuali, da cui
la tecnologia assistiva, dalla tecnologia informatica per la comunicazione, quale internet, si
coniugano i concetti di ausilio e di accessibilità: adattamento del singolo all'ambiente nel
primo, e dell'ambiente alla persona nel secondo. (Besio)
In alcuni casi e con precisi e “ristretti” obiettivi, la tecnologia in senso lato, le TIC
in particolare e la realtà aumentata in specifico, possono contribuire, sempre in riferimento
al modello multi-fattoriale ICF, a creare quell'ambiente facilitante che, riducendo gli
svantaggi, favorisce lo sviluppo globale al fine di permettere all'individuo con disabilità di
costruire una positiva immagine di sé sviluppando quelle potenzialità che, in previsione di
un possibile, ma non necessario, sviluppo futuro, gli permettano un'accettabile e
soddisfacente partecipazione sociale (Zambotti).
Adottare questo approccio e attuare questo tipo di analisi e di lettura dei bisogni
significa fare in modo che le diversità presenti in ogni alunno diventino ricchezza per
valorizzare il modo di apprendere di ciascuno. In questa ottica le tecnologie vengono
messe in relazione non solo come ausili specifici o di sostegno, bensì come strumenti che
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si rivolgono a tutta la classe, che potenziano le competenze di tutti lavorando ad esempio
sugli stessi materiali, ma a livelli differenti per rispondere ai diversi stili di apprendimento
e ai diversi bisogni educativi presenti nelle classi. In ottica metacognitiva sarà necessario
anche dedicare tempo alle scelte fatte dagli studenti che hanno favorito risultati migliori, al
fine di sostenere l'autostima e la conseguente autonomia
D'altra parte si sono rischi in relazione all’utilizzo delle tecnologie a scuola, che
non producono automaticamente effetti sui processi di insegnamento / apprendimento:
assumere posizioni di ingenuo determinismo tecnologico e il loro utilizzo ridotto all'interno
di una didattica frontale.
L’utilizzo delle tecnologie deve sempre essere previsto all’interno di una solida e
condivisa progettazione, insieme flessibile e precisa, frutto di un’attenta analisi dei
bisogni, e che preceda l’allestimento del setting. In tale fase, per poter mettere in atto
interventi efficaci, l’insegnante dovrebbe: verificare la rispondenza degli strumenti da
mettere in campo ai bisogni didattici ed educativi di tutti gli alunni; scegliere in maniera
consapevole strumenti e dispositivi accessibili, efficaci e rispondenti alle singole esigenze.
La più semplice tecnologia a portata di mano o, per meglio dire, nelle nostre mani,
unita ad una classe di alunni, permette di poter coinvolgere chiunque, a diversi livelli,
nell'attività didattica, grazie unicamente ad una attenta programmazione e organizzazione
degli spazi e dei compiti (Cullen; Calvani).
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difficoltà o che sono a casa malati e farli partecipare attivamente?
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Se poi si riesce ad applicare il coding ad una macchina al fine di farle eseguire
compiti in modo più o meno autonomo, ecco che ci troviamo di fronte ad un robot le cui
funzioni possono essere anche didattiche. La robotica educativa, oltre che essere
interdisciplinare, può rappresentare un elemento fondamentale per coinvolgere studenti con
difficoltà di apprendimento grazie ai suoi elementi caratterizzanti: apprendimento per
scoperta, problem solving e attività cooperative e laboratoriali. Oltre che contribuire a
creare un ambiente di studio innovativo, creativo e divertente, infatti, il robot può essere
utilizzato per facilitare la narrazione di storie, per rappresentare lo spazio esplorato e per
attività di svago.
Frutto delle teorie costruzioniste di Papert secondo le quali l'apprendimento, visto
come ricostruzione della conoscenza, risulta maggiormente efficace se prevede la
costruzione di un artefatto, le attività basate sull'utilizzo dei kit “Lego Education”
richiedono allo studente di connettere, costruire, riflettere /contemplate, continuare (4C).
In tal senso LegoWeDo2.0 è un kit per realizzare una macchina che può essere
programmata tramite Scratch; la sua più recente evoluzione LEGO MINDSTORMS
EducationEV3, utilizza un software specifico che si ispira comunque a Scratch.
Utilizzando idee e contributi di diverse aree disciplinari è possibile sviluppare
concetti, metodologie e strumenti tecnologici al fine di favorire i processi di
apprendimento naturali attraverso la realizzazione di oggetti e organismi artificiali in grado
di interagire in maniera autonoma con l’ambiente (Strollo), sia esso scolastico, lavorativo o
sociale. Se, in più, l'errore viene riconsiderato come elemento sul quale riflettere e del
quale prendere coscienza per imparare, ecco che l'unica vera abilità da supportare e far
crescere diventa quella di essere abili a imparare (Papert).
Guardando alle prospettive future dell’evoluzione tecnologica, è possibile
individuare tre linee guida che la stanno orientando e che per le persone con disabilità
assumono un significato particolare:
• personalizzazione, ovvero la possibilità di utilizzare prodotti e servizi, dispositivi
hardware e software, adattabili alle esigenze individuali; per una persona disabile,
le cui esigenze sono diverse per natura ma variano anche in base a come il deficit si
innesta sul resto della persona e nel proprio contesto di vita, poter contare su un
ausilio realizzato su misura o su una tecnologia personalizzabile autonomamente,
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significa poterne trarre il massimo vantaggio possibile (ad es. i sensori realizzati nel
progetto Click4All della Fondazione Asphi);
• automazione, sfruttando le potenzialità dell’intelligenza artificiale, della robotica e
della sensoristica per far fare ai dispositivi hardware e software sempre più cose in
automatico, eseguendo compiti utili senza il nostro controllo diretto e, così, poter
costruire una vita indipendente (ad esempio le funzionalità disponibili già oggi
all’interno di un sistema domotico);
• empowerment, come abilitazione a compiere da soli e in prima persona azioni che
ci riguardano, che hanno una forte ricaduta su noi stessi verso la conquista del più
elevato livello possibile di autonomia.
Il contesto informatico sta cambiando il modo in cui la gente impara e una nuova
teoria unificata si sta sviluppando al suo interno; un progetto finalizzato alla soluzione di
un problema attraverso l'utilizzo della robotica può essere diviso nelle seguenti fasi:
• ingaggio, dove gli studenti discutono per definire il problema contestualizzandolo
rispetto alla vita quotidiana dalla quale attingere idee per la soluzione;
• esplorazione, nella quale gli studenti divisi in gruppi di 3 o 4 al massimo e
all'interno dei quali ognuno ricopre un ruolo in base alle proprie abilità (costruttore,
programmatore, scrittore, relatore) discutono sul materiale a disposizione
valutandone l'efficacia ai fini della risoluzione del problema;
• indagine, finalizzata alla costruzione di un piano di lavoro e alla definizione dei
criteri di valutazione;
• creazione, grazie alla quale le idee condivise si sintetizzano in soluzioni reali;
• auto-valutazione, unita alla presentazione condivisa con i compagni.
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di presentazione (GoogleSites), archiviazione e condivisione (GoogleDrive);
• fase ristrutturativa di reflective learning (far riflettere la classe sui lavori presentati).
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BES, con DSA e con disabilità inclusi, ma ha, soprattutto, cambiato in positivo il clima
all'interno dell'aula.
In un'ottica europea di conseguimento delle competenze digitali, il DigCompEdu,
ovvero la proposta di definizione del quadro delle competenze richieste al docente,
individua 23 competenze suddivise in 6 diverse aree.
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3. TESTIMONIANZE
ASPHI: organizzazione che si occupa da quasi 40 anni di tecnologie digitali per la
disabilità al fine di promuovere l’inclusione nella scuola, nel lavoro e nella società
(Click4all – TJBot)
Touch4Autism: è una piattaforma tecnologica creata da CSP e ASPHI in grado di
guidare la comunicazione, le abilità sociali e personali, e di gestire programmi educativi e
abilitativi al servizio del soggetto con disturbo dello spettro autistico e della disabilità
intellettiva, della sua famiglia e degli operatori che con lui si interfacciano ogni giorno, in
ambito socio-sanitario e scolastico; fra questi Tools For Autism, un’applicazione gratuita
che fornisce un insieme di strumenti utilizzabili per insegnare comportamenti adeguati
attraverso storie sociali o sequenze di operazioni (task analysis) al fine di aumentare
l'autonomia della persona.
Handimatica: mostra-convegno nazionale, a cadenza biennale ideata e realizzata
dalla Fondazione ASPHI Onlus, unica nel suo genere, dedicata alle tecnologie digitali per
una società inclusiva.
Essediquadro: è il servizio di documentazione e orientamento sul software
didattico e altre risorse digitali per l’apprendimento curato a partire dal 1999 dall’Istituto
Tecnologie Didattiche3 del Consiglio Nazionale delle Ricerche, in collaborazione con
MIUR e Indire.
BYOEG (Bring Your Own Educational Game), un progetto nato nel 2015 da un
gruppo di insegnanti che si sono incontrati su una piattaforma social, introduce l’uso di
giochi didattici, creati con Scratch, al fine di lavorare sulle competenze inter-disciplinari,
dando valore anche alle competenze sociali (lavori di gruppo, didattica peer to peer).
Hack for Needs: un progetto del comune di Solesino (Padova) per trasformare le
necessità delle persone disabili in soluzioni concrete applicabili alla realtà dei centri
diurni grazie alle tecnologie digitali e open source.
Movie reading: un'iniziativa che prevede sottotitoli personalizzati per ogni prima
visione in tutti i cinema italiani, senza bisogno della connessione Wi-Fi.
Open Bionics: una startup che ha come obiettivo quello di trasformare la disabilità
in superpotere puntando a creare mani bioniche con caratteristiche che le rendano “cool”
per chi le usa grazie a funzionalità aggiuntive di utilità ed interesse.
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Virtual Experience realizzata da Carraro LAB: grazie a visori 3D e occhiali per la
realtà virtuale, viene offerta la possibilità di visitare luoghi di grande interesse ma gravati
da barriere architettoniche insormontabili.
Computer "hands-free": grazie alla cuffia Emotiv EPOC (cuffia che legge le onde
cerebrali) si potrà interagire con il computer senza mani abbattendo ulteriori barriere di
comunicazione e garantendo anche a chi non ha l'uso degli arti superiori (Ben-Gurion
University di Beer-Sheva of the Negev, in Israele).
MAKEtoCARE: contest italiano della “Maker Faire” di Roma a cui possono
partecipare tutti coloro che ritengono di avere un'idea e un progetto innovativo utile a far
fronte ai bisogni delle persone con disabilità, e in grado di contribuire a migliorare la loro
quotidianità o quella delle persone che se ne prendono cura.
RoboESL: un progetto di intervento per contrastare l'abbandono scolastico, al
quale spesso sono collegate le disabilità specifiche di apprendimento e quelle funzionali e
sensoriali, grazie all'utilizzo della robotica educativa. Lavorare su scenari che simulano
problemi reali aiuta lo studente ad immaginare creativamente situazioni reali, collocandolo
nella posizione di attore, non passivo.
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4. SVILUPPI
La “digitalizzazione della disabilità”, pertanto, in un'ottica proattiva, è un processo
che può favorire autonomia, partecipazione individuale e crescita sociale.
Nel mondo del lavoro è da poco nata la figura del Disability Manager,
responsabile dell'integrazione delle persone con disabilità; grandi aziende come Ibm, Tim,
Unicredit, Unipol, Enel, stanno registrando successi dando vita a processi di Diversity
finalizzati ad affrontare in modo consapevole e costruttivo le diversità di genere, età,
provenienza geografica, abilità fisica e mentale al fine di trasformarle in strumenti
strategici per il benessere dell’azienda e dei suoi lavoratori e collaboratori.
Allo stesso modo la sfida della scuola di oggi, sempre più improntata ad una
struttura aziendale e imprenditoriale, deve essere, quindi, quella di costruire buone
pratiche inclusive utilizzando i canali più vicini agli studenti e verso i quali sono più
portati. Nell'Alternanza suola – lavoro, ad esempio, la tecnologia in un primo tempo può
fornire simulazioni di contesti molto vicini a quelli del mondo reale e, successivamente,
può garantire la realizzazione dei progetti facilitando l'espletamento di qualsiasi tipo di
funzione richiesta dall'esperienza lavorativa.
Serious Games: situazioni legate alle necessità quotidiane di persone affette da
varie tipologie di disabilità, come anche situazioni lavorative o rapporti interpersonali;
esempi di scenari riproducibili dove le informazioni e le sensazioni vissute dall’utente,
rimanendo fortemente impresse, permettono di affinare percezione, attenzione e memoria
favorendo la comprensione del contesto di vita e lo sviluppo di comportamenti attraverso il
learning by doing.
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5. CONCLUSIONI
• uno spazio informale dedicato ad attività non strutturate, dal ripassare allo svago;
L'aula 3.0 risponde alle esigenze di una nuova utenza, non più divisa in base alle
necessità e difficoltà ma basata sulla diversità quale elemento di stimolo e di crescita:
• condividere i materiali;
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• creare gruppi e suddividere l'obiettivo collettivo in mini-obiettivi;
Come la configurazione tradizionale delle aule, attribuite ad ogni classe dove gli
studenti trascorrono il tempo scuola, va via via trasformandosi verso una nuova idea di
scuola, le cui aule sono assegnate in funzione delle discipline insegnate al fine di rendere il
setting più funzionale alle specificità delle singole materie e aperto ad una metodologia di
espressione libera (brainstorming), così lo studente con disabilità non può più essere
“relegato” in una postazione “statica”, seppur dotata di ausili e strumenti compensativi e
supportata da un docente di sostegno, ma deve, quanto più possibile, essere messo in grado
di poter esprimere “liberamente” e in modo diversificato le proprie abilità e, soprattutto,
contribuire, a diversi livelli, alla crescita dell'ambiente in cui vive.
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6. BIBLIOGRAFIA
• Besio S. (2005). Tecnologie assistive per la disabilità. Lecce: Pensa Multimedia.
• Calvani A. (2013). Qual è il senso delle tecnologie nella scuola? Una “road map”
per decisori ed educatori. TD Tecnologie didattiche.
• Commissione Interministeriale sullo Sviluppo e l’Impiego delle Tecnologie
dell’Informazione per le Categorie Deboli (2003). Libro Bianco. Tecnologie per la
Disabilità: una società senza esclusi.
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