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METODOLOGIE DIDATTICHE

La metodologia didattica è lo studio delle modalità dei processi di insegnamento-apprendimento.


Con il termine “metodo didattico” si intendono concetti e principi che stanno alla base di un'azione
formativa.

LEZIONE FRONTALE: esposizione accurata da parte di un docente in aula che presenta, spiega e
illustra i contenuti dell'argomento o della disciplina.
E' fondamentale la capacità comunicativa e formativa del docente che deve riuscire a farsi
comprendere, suscitare interesse e allo stesso tempo promuovere e stimolare una comunicazione
circolare.

STUDIO DI CASI: questo metodo introduce reali situazioni di vita come sollecitazione di
apprendimento. Consiste nel presentare agli studenti una situazione reale. A loro volta gli studenti
analizzano e discutono il caso con l'obbiettivo di individuare una soluzione in seguito ai confronti
tra punti di vista diversi.
Lo studente sviluppa abilità nella discussione e la risoluzione di problemi acquisendo fiducia in se,
abilità analitiche imparando ad esprimersi sia oralmente che scritto.

BRAIMSORMING: è un metodo di ricerca delle idee durante il quale i partecipanti del gruppo
contribuiscono con le proprie idee, senza ordine e senza filtri. Queste proposte vengono
inizialmente raccolte senza valutazioni e senza censure, per poi essere analizzate e approfondite in
un secondo momento.
Il concetto di base di allenare il cervello a far scaturire “una tempesta di idee” e di riportarle senza
censure sulla carta è stato formulato per la prima volta nel 1939 dall’autore statunitense Alex F.
Osborn e sviluppato ulteriormente dal teorico del management Charles Hutchison Clark. Il
metodo del brainstorming è una tecnica di gruppo e mira alla raccolta veloce e senza filtri di idee.

LE 4 REGOLE

1. La quantità viene prima della qualità: nel brainstorming si tratta di raccogliere una grande
quantità di idee teoricamente con l’obiettivo che tra queste se ne nasconda una che si adatti
meglio al progetto o ai propri intenti. Perciò è importante avere un flusso di idee continuo,
anche se tra queste ve ne sono molte insensate o deboli sul piano del contenuto.

2. Nessuna critica, discussione o commento durante la sessione: per evitare di disturbare o


interrompere il flusso di idee o far persino calare il silenzio nella stanza, si deve usare questa
regola. In altre parole: quando si prende la parola si possono esprimere una o più nuove idee.
Tutti gli altri contenuti dovrebbero essere presi in considerazione solo nella successiva fase
di analisi.

3. Protocollare correttamente tutte le idee: solo se vengono riportate tutte le idee, la sessione
di brainstorming entra nella fase di valutazione senza filtri. Perciò conviene individuare un
moderatore o qualcuno che si occupi di redigere un protocollo e che fissi così la maggior
parte delle idee durante la sessione.

4. Pensate trasversalmente e lasciatevi ispirare a vicenda. La “tempesta di idee” è composta


da molte idee indipendenti le une dalle altre, ma nulla vieta di prendere spunto da una delle
idee già raccolte e svilupparne una nuova a partire da questa.

CIRCLE TIME: è considerato una delle metodologie più efficaci nell’educazione socio-affettiva. I
partecipanti si dispongono in cerchio, con un conduttore che ha il ruolo di sollecitare e coordinare il
dibattito entro un termine temporale prefissato. La successione degli interventi secondo l’ordine del
cerchio va rigorosamente rispettata. Il conduttore assume il ruolo di interlocutore privilegiato nel
porre domande o nel fornire risposte. Il circle time facilita e sviluppa la comunicazione circolare,
favorisce la conoscenza di sè, promuove la libera e attiva espressione delle idee, delle opinioni, dei
sentimenti e dei vissuti personali e, infine, crea un clima di serenità e di condivisione facilitante la
costituzione di un qualsiasi nuovo gruppo di lavoro o preliminare a qualunque successiva attività.

ROLE PLAYING: consiste nella simulazione dei comportamenti e degli atteggiamenti adottati
generalmente nella vita reale. Gli studenti devono assumere i ruoli assegnati dall’insegnante e
comportarsi come pensano che si comporterebbero realmente nella situazione data. Questa tecnica
ha, pertanto, l’obiettivo di far acquisire la capacità di impersonare un ruolo e di comprendere in
profondità ciò che il ruolo richiede. Il role playing è una vera e propria recita a soggetto. Riguarda i
comportamenti degli individui nelle relazioni interpersonali in precise situazioni operative per
scoprire come le persone possono reagire in tali circostanze. Il docente è tenuto a rispettare gli
studenti nelle loro scelte e reazioni senza giudicare.

COOPERATIVE LEARNING: è una modalità di apprendimento basata sull’interazione: gli


allievi lavorano in gruppi, interagendo e collaborando per raggiungere un obiettivo comune,
attraverso un percorso di approfondimento e acquisizione di nuove competenze.
Sono 5 gli elementi che delineano la fisionomia del Cooperative Learning:
1.Interdipendenza positiva: tutti devono lavorare per ottenere il risultato prefissato, e ogni
alunno deve sentire la responsabilità del proprio impegno e del ruolo degli altri;
2.Responsabilità individuale: in gruppo bisogna sostenere la propria parte, ma anche
individualmente bisogna dimostrare quanto si è imparato;
3.Interazione: ogni studente ha il proprio compito, ma un momento fondamentale è quello del
confronto, in cui si discutono i compiti, si cercano le conclusioni e gli allievi possono
condividere conoscenze tra loro;
4.Sviluppo delle abilità sociali: ciò che si va a stimolare sono le capacità del singolo, in
particolare la leadership, la comunicazione, il saper prendere delle decisioni e difenderle, la
gestione dei conflitti nei rapporti interpersonali;
5.Auto-valutazione: il gruppo deve essere in grado di giudicare il modo in cui si sta portando
avanti il progetto e capire quando bisogna apportare qualche cambiamento.

Il docente ha un ruolo decisivo perché deve essere lui a formare i gruppi in modo che siano
equilibrati, e a dare i compiti: inoltre la figura dell’insegnante diventa quella del coach, della guida,
di una risorsa a cui chiedere supporto, ma esterna al gruppo.

PEER EDUCATION: è una metodologia che si sta diffondendo soprattutto per la prevenzione di
comportamenti a rischio, in quanto coinvolge attivamente i ragazzi direttamente nel contesto
scolastico, con l’obiettivo di modificare i comportamenti specifici e di sviluppare le life skills, cioè
quelle abilità di vita quotidiana necessarie affinchè ciascuno di noi possa star bene anche
mentalmente. La Peer Education (letteralmente "Educazione tra Pari") indentifica una strategia
educativa volta ad attivare un processo spontaneo di passaggio di conoscenze, di emozioni e di
esperienze da parte di alcuni membri di un gruppo ad altri membri di pari status; un intervento
che mette in moto un processo di comunicazione globale, caratterizzato da un esperienza profonda
ed intensa e da un forte atteggiamento di ricerca di autenticità e di sintonia tra i soggetti coinvolti.
Questa pratica va oltre la consueta pratica educativa e diviene una vera e propria occasione per il
singolo soggetto, il gruppo dei pari o la classe scolastica, per discutere liberamente e sviluppare
momenti transferali intensi.

FLIPPED CLASSROOM: l’approccio didattico del tipo “insegnamento capovolto” è quella di


fare in modo che i ragazzi possano studiare prima di fare lezione in classe, anche attraverso dei
video. Può sembrare banale, ma questo approccio, assegnando flessibilmente ad altri tempi e spazi
la fase di trasmissione delle conoscenze, consente di “liberare” in classe un’incredibile quantità di
tempo e, quindi, di poter curare maggiormente il momento del reale apprendimento, significativo,
con il supporto di un docente-facilitatore. La flipped classroom consiste, infatti, nell’invertire il
luogo dove si fa lezione (a casa propria anziché a scuola) con quello in cui si studia e si fanno i
compiti (a scuola e non a casa). L’idea-base è che la lezione diventa compito a casa mentre il tempo
in classe è usato per attività collaborative, esperienze, dibattiti e laboratori. In questo contesto, il
docente diventa una guida, una specie di “mentor”, il regista dell’azione pedagogica. A casa viene
fatto largo uso di video e altre risorse e-learning come contenuti da studiare, mentre in classe gli
studenti sperimentano, collaborano, svolgono attività laboratoriali. In un approccio didattico di
questo tipo, in cui allo studente viene richiesto di farsi carico in prima persona del proprio processo
di apprendimento, lo studente “impara ad imparare” e diventa più facilmente una persona “attiva”.
Un altro vantaggio del metodo è che il discente può studiare con i suoi tempi.

DIDATTICA LABORATORIALE: prima di essere ambiente, il laboratorio è uno spazio mentale


attrezzato, un modo di interagire con la realtà per comprenderla e cambiarla. Il termine laboratorio
va inteso in senso estensivo, come qualsiasi spazio, fisico, operativo e concettuale, opportunamente
adattato ed equipaggiato per lo svolgimento di una specifica attività formativa. Con il lavoro in
laboratorio lo studente domina il senso del suo apprendimento, perché produce, opera
concretamente e perché facendo sa dove vuole arrivare e perché. Nel laboratorio il soggetto è
attivo: è attivo l'allievo che riproduce ciò che ha studiato; è attivo l'allievo che inventa che ipotizza
nuove strategie risolutive. Lo scopo del laboratorio è quello di produrre pensiero a partire
dall'azione e non è mai applicativo (ossia riproduttivo).

Il laboratorio opera in due direzioni: la ricerca sperimentale (metodo ipotetico-deduttivo) e la


ricerca azione (metodo euristico-partecipativo).

La ricerca sperimentale ha le seguenti fasi:

• individuazione e definizione del problema

• analisi e selezione delle ipotesi

• delimitazione del campo di ricerca

• la ricerca sperimentale (metodo ipotetico-deduttivo) segue il percorso della ricerca


sperimentale con le seguenti fasi:

• la ricerca azione (metodo euristico-partecipativo)

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