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Didattica tecnologica

Nascita ed evoluzione delle Tecnologie Didattiche


(Educational Technology)
Educational Technology

1978
1968
1912

1926

1954

1956

2004
1913

1959
1967

80
Comportamentismo Cognitivismo Costruttivismo Connettivismo

Evoluzione dei modelli cognitivi


La cornice storica dellET si sviluppa a partire da mett del XX secolo negli Stati
Uniti. Si pone come data indicativa della sua nascita il 1954, anno in cui Skinner
pubblic larticolo The science of learning and the art of teaching.
Skinner, uno dei pi significativi rappresentanti del Comportamentismo, individua
una metodologia per listruzione denominata istruzione programmata i cui
principi base sono:
scomponibilit progressiva dei contenuti di apprendimento in particelle
via via analitiche;
partecipazione attiva, le risposte sono formulate esplicitamente dai discenti;
conoscenza immediata dei risultati (feedback);
individualizzazione, cio rispetto dei ritmi di apprendimento personale.

Linsegnante, nellimpostazione dellattivit didattica deve, inoltre, iniziare dal


punto in cui si trova lallievo/i senza dare nulla per scontato ed armonizzare il
proprio intervento non permettendo mai che le risposte sbagliate restino senza
correzione, n quelle giuste senza gratificazione (rinforzo).
Esempio di programma di istruzione programmata
Lorganizzazione di un programma di istruzione programmata
avviene secondo il seguente schema:
Si isola il concetto o nozione o frase che si vuol fare apprendere;
Si analizza (scompone) il suo contenuto elencando tutti i singoli
termini o concetti che entrano in gioco;
Si analizza nuovamente il contenuto di ogni concetto, nozione o
frase emersi dal livello precedente e si continua il processo sino
ad arrivare agli atomi della materia da insegnare, a un livello
che si presuppone comprensibile dallallievo;
Una volta che la composizione ultimata, si tratta di riorganizzare
la sequenza in senso inverso; i livelli ultimi, cio le unit elementari
pi semplici, saranno dunque i primi a essere presentati allallievo
sotto forma di quesiti che forniscono al loro interno unadeguata
imbeccata per aiutare la risposta. (Calvani, 2004)
Gi nel 1912 Edward Lee Thorndike, psicologo statunitense, ide ingegnose
apparecchiature (labirinto e puzzle box) e formul una prima descrizione di
quella tecnologia dell'apprendimento che in seguito sarebbe stata definita da
Skinner istruzione programmata. In Education, a first book Thorndike concep
la possibilit di realizzare un libro che fosse in grado di rendere automatico il
processo di correzione degli errori dello studente:
Se, per un miracolo dell'ingegno meccanico, un libro potesse essere arrangiato
in modo tale che solo chi ha realizzato quanto era richiesto sulla pagina numero
uno possa accedere alla pagina due, e cos via, molto di quanto oggi richiede
una formazione personale potrebbe essere realizzato attraverso la stampa.
Burrhus Frederick Skinner, psicologo statunitense, uno
dei principali esponenti del comportamentismo.
Sidney Pressey, un allievo di Thorndike, realizzava nel 1926 la prima
teaching machine. La strumentazione prodotta da Pressey aveva
l'aspetto di una macchina da scrivere, il cui carrello era corredato di una
finestra, allinterno veniva presentata una domanda e quattro possibili
risposte delle quali una sola era quella giusta. Su un lato del carrello vi
erano quattro pulsanti e l'utente era invitato a premere quello
corrispondente alla risposta che riteneva esatta.
Alla pressione del tasto la macchina registrava la risposta su un contatore
situato dietro il carrello e quindi proponeva la successiva domanda. Finita
la prova l'utente poteva riesaminare il foglio del contatore per valutare il
punteggio ottenuto e gli eventuali errori commessi.
La sperimentazione comportamentista nasce dalle ricerche
sul condizionamento del comportamento animale di I.P. Pavlov e
sulle ricerche sullapprendimento per prove ed errori di E.L.
Thorndike.
Si indica come data di riferimento il 1913 anno della
pubblicazione da parte di L.B. Watson del suo lavoro La
psicologia considerata dal punto di vista comportamentista.
Il comportamentismo fu lorientamento dominante nella
psicologia scientifica statunitense degli anni 20.
Per il Comportamentismo si pu studiare solo il
comportamento esterno (comportamenti osservabili) e nulla si
pu invece dire su quanto accade allinterno dellindividuo (cosa
accade nella sua mente).
Lapprendimento in tale ottica un processo mediante il quale
un certo comportamento viene acquisito o modificato, in tale
modalit apprendimento e prestazione si identificano.
La necessit di fornire un approccio scientifico-razionale allapprendimento
scolastico manifestatasi durante la Conferenza Woods Hole, coordinata da J.F.
Bruner nel 1959, port alla formulazione di una teoria dellistruzione (learning
theory), un nuovo approccio allorganizzazione didattica orientato al metodo
scientifico. Molti studiosi, negli anni seguenti, apportarono il loro contributo alla
discussione formulando teorie o implementando nuovi modelli (D.P. Ausubel,
J.P. Carrol, R.M. Gagn, J.S. Bruner, J. McCarthy, M. Minsky, N. Chomsky,
G.A. Miller, ecc.).
Gradualmente si and configurando un approccio alla psicologia
dellapprendimento, detto cognitivista, che radicalmente apposto a quello
comportamentista (Olimpo, 1993).
Si indica come data simbolica della nascita di tale movimento il 1967, anno di
pubblicazione da parte di U. Neisser del volume Psicologia cognitiva
(Cognitive psycology). Lautore oltre a dare una prima formulazione teorica del
cognitivismo, ordin in modo organico quelli che possono essere considerati gli
interessi specifici del movimento stesso sviluppando, inoltre il paradigma
applicativo di riferimento del movimento, il modello Human Information
Processing (H.I.P., Elaborazione Umana delle Informazioni).
D. P. Ausubel (63) e la sua teorizzazione su una psicologia dellapprendimento
significativo, egli, rompendo con la concezione associazionista, pone laccento
sullapprendimento sotto una nuova veste precorrendo la concezione costruttivista;
J. S. Bruner (66) vede listruzione come potenziamento delle capacit delluomo di
costruire la propria conoscenza, conoscenza che deve essere posta alla base di ogni
insegnamento volto a promuovere un apprendimento imperniato sullatto della
scoperta, considerata unoperazione di riordinamento o di trasformazione di fatti
evidenti, che permettono di procedere al di l di quei fatti verso una nuova
intuizione, intuizione che per Bruner un procedimento euristico. Bruner concepisce
la scuola come un luogo privilegiato dove il discente deve poter sviluppare le proprie
capacit cognitive (pensare per conoscere).
J. P. Carrol (63) che teorizza e pone le basi della metodologia del Mastery learning
(sviluppato da Bloom) attraverso la sua identificazione come variabile fondamentale
dellapprendimento del tempo necessario da mettere a disposizione dellallievo;
N. Chomsky (57), diede limpulso alla nascita della psicolinguistica a seguito delle
sue ricerche nel campo della linguistica teorica note come grammatica generativa;
R. M. Gagn (65), il quale, attraverso la formulazione del suo modello gerarchico,
individua i possibili tipi di apprendimento e le condizioni che possono regolarlo fattivo;
J. McCarthy e M. Minsky lavoreranno sullIntelligenza Artificiale facendo seguito alla
prima dimostrazione di un teorema eseguito da un calcolatore presentata nel 56 da
A. Newell e H. Simon.
G.A. Miller fonda nel 60 assieme a Bruner il Center of Cognitive Studies ad Harvard.
Diversamente dai comportamentisti i cognitivisti cercano di formulare delle
ipotesi cosa accade nel cervello in determinate situazioni. La prassi comune
tra i ricercatori fu quella di costruire dei modelli che potessero simulare il
funzionamento dello stesso, riconducendo il tutto alla formulazione di un modello
euristico sullelaborazione delle informazioni e quindi sulla capacit della
mente di manipolare tali informazioni (codifica, elaborazione, riduzione,
trasferimento, immagazzinamento, recupero, ecc.) legate alle attivit cognitive
complesse quali il comprendere, il ricordo, il risolvere problemi, ecc.

Il parallelismo tra mente, attivit cognitive e computer una logica


conseguenza. Infatti, il computer pu essere considerato un modello esplicativo
nelle funzioni di elaborazione delle informazioni.
Il modello H.I.P. (Human Information Processing) la conseguenza di tale
impostazione.

In sostanza il cognitivismo mette con forza laccento sui processi interni, sugli
atteggiamenti e sugli stati mentali e suggerisce al progettista di non puntare
soltanto al raggiungimento degli obiettivi didattici, ma di tener anche conto dei
fattori cognitivi che ne favoriscono il raggiungimento. Lattenzione viene data sia
alla quantit dellapprendimento che alla qualit (significativit, connessione,
trasferibilit, tipo di ricaduta generale, etc.) (Olimpo, 1993)
Con il cognitivismo e le ricerche sulla cognizione si delineata una
nuova concezione di apprendimento.
La sua rapida evoluzione ha dato impulso anche agli studi
sullintelligenza artificiale (IA).
Successivamente la presa di coscienza che la ricerca sui processi
cognitivi non pu essere basata solo sulla analisi delle prestazioni (le
abilit cognitive acquisite), tralasciando il come, perch e dove le
stesse sono state acquisite ha dato lavvio ad un nuovo percorso di studi
che ha avuto come suo grande ispiratore James J. Gibson.
Egli rifiutando il behaviorismo e, successivamente, criticando il
cognitivismo perora il realismo diretto (direct realism), in contrasto con il
realismo indiretto, ed elabora un nuovo modello, la psicologia
ecologica, affermando che lindagine sperimentale va condotta nel
contesto effettivo in cui questa ha luogo e non solo in laboratorio.
Gibson, attraverso la sua impostazione teorica, delinea un concetto di
informazione totalmente diverso da quello formulato dal cognitivismo.
Per lo studioso, linformazione strettamente legata alla questione del
significato, il quale non pu non essere considerato. Per Gibson
importante chiedersi su che cosa siamo informati e non sul quanto.
Il computer pu svolgere la funzione (secondo la ripartizione
elaborata da R.P. Taylor, The computer in the school: Tutor, Tool,
Totee, New York, 1980) di:

tutor (insegnante, tutore);


tool (strumento di lavoro);
tutee (lavoratore forzato).

Unaltra distinzione che pu essere fatta nelluso del computer


come strumento di produttivit individuale e quella derivante
dalla situazione in cui viene a trovarsi il discente, egli infatti pu
essere semplice utilizzatore e fruitore di percorsi di
apprendimento programmati, elaborati e configurati secondo
ritmi e stili di apprendimento dal docente (software o sistemi
adattivi), o come progettista, creatore, implementatore ed
artefice della costruzione di percorsi, presentazioni, esperimenti,
ecc. (software o sistemi reattivi)
Tipologia Ambiti applicativi
CAI - Computer Assisted Instruction
ICAI - Intelligent Computer Assisted Instruction
CAL - Computer Aided Learning
CBT - Computer Based Training
ITS Intelligent Tutor System
IPL - Istruzione Programmata Lineare (Skinner)
Computer
IPR - Istruzione Programmata Ramificata (Crowder)
come tutor
Drill and Practice
Simulazione
Problem Solving
Ludico-didattico
Ipertesti/ipermedia
Multimedia
Tipologia Ambiti applicativi
Word Processor
Spread Sheet (Fogli Elettronici)
Data Base
Editor Grafici
Computer Editor Video
come tool Editor Web
Programmi di presentazione
Web Conference
Enciclopedie elettroniche
Dizionari elettronici
Tipologia Ambiti applicativi
BASIC
Logo
Pascal
Turbo Pascal
Computer Java
come tutee C ++
Visual Basic
Authoring multimediali
Editor web
Open Source
I software adattivi si basano sulla teoria comportamentista ed in
particolare sulle impostazioni teoriche di Skinner ed altri autori, il
cui paradigma risultante pu essere sintetizzato nella
concezione dellapprendimento come condizionamento. Le
applicazioni tecnologico-didattiche che fanno ad esso riferimento
sono tutti quei programmi (CBT, CAI, IPL, IPR, Drill and practice,
ecc.) che pongono lalunno come semplice fruitore del software
e dove lobiettivo didattico definito a priori in modo rigoroso e
formale.
Il software ITS (Intelligent Tutor System) anche se rientra fra i
sistemi adattivi, si rif agli studi, di chiara matrice cognitivista,
dellH.I.P. (Human Information Processing) ed allIntelligenza
Artificiale (IA). I software ITS, per molti versi simili agli ICAI
variante intelligente dei CAI, guidano gli allievi nel percorso di
addestramento automatico (apprendimento) simulando e
riproducendo le caratteristiche fondamentali del comportamento
di un tutor.
I sistemi reattivi sono caratterizzati da ambienti dove gli utenti sono i
protagonisti ed a cui riservata liniziativa. Il software esegue
elaborazioni e fornisce risposte solo dopo i comandi impartiti. In tale
ottica si inverte la posizione dello studente risultante dallimpostazione
dei sistemi adattivi; non pi lo studente che apprende attraverso il
programma preconfigurato sul computer, ma questultimo che viene
programmato dallo studente al fine di costruire i propri apprendimenti.
Si passa da un software centrato sullinsegnamento di impostazione
comportamentista ad uno centrato sullapprendimento di
impostazione costruttivista.
I software reattivi consentono di far svolgere allo studente compiti
legati alla soluzione di problemi, il sistema configurato in modo tale
da reagire e modificare lambiente di apprendimento a secondo delle
azioni che lo stesso studente compie. Con i software reattivi lo
studente portato a interagire con la macchina rispondendo a
domande o risolvendo problemi ed esercizi ma anche a produrre,
attuare e attivare tutti i processi creativi che gli consentono di
programmare il computer stesso.
Dalle critiche che molti autori hanno formulato nei confronti delle teorie legate al
movimento del cognitivismo nasce, nel corso degli anni 80, il costruttivismo.

Sia il comportamentismo che il cognitivismo hanno sottolineato la necessit e


limportanza di una struttura ordinata, lineare, razionale del percorso di
apprendimento, con un consapevole perseguimento di obiettivi didattici definiti a
priori ed un attento controllo del processo gestito tramite rinforzi o feedback
lasciando il minimo spazio possibile allinsorgere di fenomeni casuali, quindi un
approccio educativo sostanzialmente centrato sullinsegnante (teaching
centered), il quadro teorico di riferimento del costruttivismo pone il soggetto
che apprende al centro del processo formativo (learning centered).

Per il costruttivismo la conoscenza:


il prodotto di una costruzione attiva da parte del soggetto;
strettamente collegata alla situazione concreta in cui avviene
lapprendimento;
nasce dalla collaborazione e dalla mediazione sociale e dalla comunicazione
interpersonale.
Il costruttivismo pone al centro della sua teoria la costruzione del significato,
processo dal carattere attivo, polisemico, non predeterminato.
Il modello di riferimento passa dallorganizzazione sequenziale degli interventi
didattici al concetto di ambiente di apprendimento.
Un ambiente di apprendimento uno spazio reale e/o virtuale in cui sono
disponibili risorse e strumenti informativi, comprensivi anche di opportunit
derivanti dallaiuto dei pari, capaci di coadiuvare attivit di apprendimento o di
problem solving.

Per Jonassen (94) gli ambienti di apprendimento costruttivistici dovrebbero:


presentare compiti autentici (contestualizzare piuttosto che astrarre);
evitare eccessive semplificazioni rappresentando la naturale complessit del
mondo reale;
offrire ambienti di apprendimento assunti dal mondo reale, basati su casi,
piuttosto che su sequenze istruttive predeterminate;
alimentare pratiche riflessive;
permettere costruzioni di conoscenze dipendenti dal contesto e dal contenuto;
offrire rappresentazioni multiple della realt:
dare rilevanza alla costruzione della conoscenza e non alla riproduzione;
favorire la costruzione cooperativa della conoscenza attraverso negoziazione
sociale.
Community of learners (Comunit di apprendimento), progetto
educativo sviluppato presso lUniversit di Berkley (California) da Ann
Brown e Joseph Campione (1994).

Le comunit di apprendimento sono particolari ambienti di ricerca


cooperativa in cui vige un clima di condivisione e di scambio reciproco,
si basa sul concetto della mutua appropriazione, sullinterscambio dei
ruoli tra docente e studenti, sulla conoscenza distribuita e sulla
riflessione metacognitiva: in tale modalit tutti imparano da tutti.
Gli elementi caratterizzanti le comunit di apprendimento, sono:
linterdipendenza positiva;
la responsabilit individuale;
linsegnamento diretto ed uso di abilit interpersonali;
linterazione costruttiva;
la revisione del lavoro e lautovalutazione individuale e di gruppo.
Il modello dellapprendistato cognitivo, sviluppato da Alan Collins, John
Seely Brown e Susan Newman (1991) nasce dalla constatazione
dellinadeguatezza della scuola tradizionale che non consente agli studenti
una piena padronanza delle abilit cognitive e lacquisizione di competenze.
Il modello realizza una sorta di integrazione tra i caratteri della scuola
formale e quelli dellapprendistato attivando una serie di strategie per
promuovere la competenza esperta, strategie articolate nei seguenti
momenti:
Modelling (l'apprendista osserva ed imita il maestro che dimostra come
fare);
Coaching (il maestro assiste continuamente secondo le necessit:
dirige l'attenzione su un aspetto, d feedback, agevola il lavoro);
Scaffolding ( un aspetto particolare del coaching: il maestro fornisce
un appoggio all'apprendista, uno stimolo, pre-imposta il lavoro, ecc.);
Fading (il maestro elimina gradualmente il supporto, in modo da dare a
chi apprende uno spazio progressivamente maggiore di responsabilit).
Gli ambienti per lapprendimento generativo, sperimentazione
attuata dal Cognition & Technology Group at Vanderbilt (1992),
tendono a valorizzare una istruzione legata alla realt, attraverso
la presentazione di situazioni autentiche, vere, tratte dalla vita
reale; basato sul concetto di istruzione ancorata, in cui le
attivit di problem solving devono sempre essere radicate in
situazioni e contesti autentici e non fittizi.

Gli ambienti per lapprendimento generativo tendendo a


valorizzare un tipo di istruzione situata, attivano strategie
gestionali di discussione di gruppo dove gli studenti propongono
vari modi di soluzione personale con la possibilit poi di
esaminare le modalit proposte dagli esperti o le soluzioni in
diversi contesti.
Una delle esperienze pi rappresentativa degli ambienti di
apprendimento intenzionale quella implementata da
Scardamaglia e Bereiter presso lOntario Istitute for Studies in
Education (1993/94), il Computer Supported Intentional
Learning Environment (CSILE). Questo progetto Knowledge
Forum rientra negli ambienti CSCL (Computer Supported
Collaborative Learning), ambienti elettronici creati per favorire
lapprendimento collaborativo e intenzionale in rete (il termine
intenzionale sottolinea limportanza della dimensione
metacognitiva).
Cognitive Flexibility Theory una teoria dell'istruzione, che si
basa sull'impiego degli ipertesti, da cui dipende la tecnologia
Cognitive Flexibility Hypertexts (CFHs) (Spiro et al., 1995), un
approccio costruttivistico secondo cui gran parte dei fallimenti delle
teorie dell'istruzione tradizionali dipendono dal fatto che esse si
basano su rappresentazioni troppo semplificate della realt e su
una visione troppo statica dell'attivit cognitiva; la teoria della
flessibilit cognitiva mette in risalto la complessit del mondo
reale, il carattere a struttura debole di molti settori conoscitivi e la
necessit di far apprendere in una variet di modi differenti e per
una diversit di scopi favorendo cos il prodursi di rappresentazioni
multiple della conoscenza. Il computer, ed in particolare gli
ipertesti, appaiono agli autori particolarmente adatti per sviluppare
la flessibilit cognitiva, in virt della loro agilit di funzionamento
che pu consentire di pervenire ad una determinata unit
informativa da diverse direzioni (Calvani, 1997).
Nell'estate del 1956 si riunirono a Dartmouth, negli Stati Uniti, i
principali esperti di una nuova disciplina che vedeva confluire in s
contributi di matematici, esperti di strategia, elettronici, informatici,
studiosi di scienze cognitive e filosofi.
Nuova disciplina che non aveva ancora una denominazione, nella
riunione di Dartmouth fu proposta ed accettata intelligenza artificiale.
L'incontro di Dartmouth fu promosso da J. McCarthy del Dartmouth
College, M. L. Minsky della Harvard University, N. Rochester della
I.B.M. Corporation e C.E. Shannon, dei Bell Telephone Laboratories.
Quattro personaggi che nei decenni seguenti saranno al centro della
ricerca scientifica sui molteplici fronti della scienza dell'informazione.
L'ipotesi che guida John McCarthy nell'organizzazione del seminario
che "ogni aspetto dell'apprendimento o ogni altra caratteristica
dell'intelligenza possono essere, in linea di principio, descritti in modo
cos preciso da poter essere simulati mediante una macchina".
Lespressione Learning Circles (Circoli di Appredimento) appare la prima
volta in un progetto della AT&T The Long Distance Learning Network
elaborato da Margaret Riel (1990).
Lo scopo dei Learning Circles quello di "creare ambienti di
apprendimento funzionali in cui gli studenti cooperano con loro pari e con
adulti per condividere idee, dibattere questioni e risolvere problemi.
E costituito da un minimo di quattro classi, insegnanti e alunni, ad un
massimo di otto, riunite in una classe virtuale. Il lavoro viene svolto per un
periodo di tempo, tre o quattro mesi.
Ogni classe deve raggiungere lobiettivo di produrre una pubblicazione
relativa al proprio progetto, sviluppato con la collaborazione delle altre
classi. Il compito di ciascuna classe pertanto quello di ideare un proprio
progetto per sviluppare un aspetto particolare del tema e, allo stesso
tempo, di inviare contributi in termini di informazioni e di materiale ai
progetti delle altre classi del suo Circolo.
Tutto questo lavoro si svolge in sei fasi: 1.Getting ready (Preparazione al
Circolo); 2. Opening the Learning Circle (apertura del Circolo di
Apprendimento); 3. Planning Learning Circle projects (pianificazione del
progetto del Circolo); 4. Exchanging student work (scambio delle
informazioni); 5. Organizing the Circle publication (Redazione della
pubblicazione); 6. Closing the Learning Circle (chiusura del Circolo).
Metacognizione
In psicologia cognitiva con questo termine si indica in via generale la
consapevolezza e il controllo del soggetto sui propri processi
cognitivi, in particolare delle strategie pi opportune per imparare,
ricordare, conoscere, risolvere problemi.
Accanto alla conoscenza c' un'altra competenza importante legata
alla metacognizione: la capacit di controllo e di intervento per
facilitare l'attivit cognitiva.
In storia, la metacognizione riguarda le attivit (esercizi, operazioni,
compiti) che vengono proposte agli studenti per:
a. favorire la consapevolezza sui processi di costruzione della propria
conoscenza sul passato;
b. rendere pi ricca e flessibile la loro capacit di attivare strategie
cognitive adeguate;
c. padroneggiare operazioni di transfer e di ricerca autonoma.
Teoria dellapprendimento formulata da George Siemens (Connectivism: A
Learning Theory for the Digital Age, International Journal of Instructional
Technology and Distance Learning, Vol. 2 N. 1, Jan 2005; Knowing
Knowledge, 2006).
Modalit di apprendimento che si basa sul paradigma delle reti.
Aspetto peculiare del connettivismo , appunto, luso delle reti con nodi e
connessioni come metafora per spiegare come avviene lapprendimento.
Per nodo, in tale teoria, viene considerato qualsiasi cosa che possa
essere connessa con un altro nodo: informazioni, dati, immagini,
sentimenti.
Lapprendimento, in tale ipotesi, un processo che crea connessioni e
sviluppa una rete. Non tutte le connessioni, per, sono dotate di eguale
forza nella rete, molte connessioni possono essere deboli.

La teoria connettivista ha un approccio alla conoscenza che si basa su


un mix bilanciato delle altre forme di apprendimento (individuale, di
gruppo e collettivo) ma in un nuovo contesto-ambiente: quello della rete.
Siemens, nel suo articolo Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age, indica i
principi che sorreggono la teoria connettivista:
L'apprendimento e la conoscenza si fondano sulla differenza di opinione.
L'apprendimento un processo di connessione di nodi specializzati o fonti di
informazione.
L'apprendimento pu essere residente in applicazioni non umane.
La capacit di sapere di pi pi importante di quanto gi si sa al momento.
Alimentare e mantenere le connessioni necessario per facilitare l'apprendimento
permanente.
La capacit di individuare connessioni fra campi, idee e concetti un'abilit centrale.
La validit (conoscenze esatte e aggiornate) l'intento di tutte le attivit di
apprendimento di stampo connettivista.
Prendere delle decisioni esso stesso un processo di apprendimento: saper scegliere
cosa imparare e il significato delle informazioni in entrata visto attraverso la lente di
una realt in mutamento. Se al momento c' una giusta risposta, essa potrebbe
rivelarsi errata domani a causa delle alterazioni del clima delle informazioni che
influenzano la decisione.
G. Siemens, critica i modelli dellapprendimento e le metodologie didattiche di riferimento
(approccio comportamentista, cognitivista, costruttivista). Modelli per lui inadeguati alle
attuali condizioni ed esigenze degli allievi perch formulati in epoche antecedenti la
rivoluzione digitale.

Lerrore comune ai tre modelli classici, secondo Siemens, che essi, direttamente
o indirettamente, concepiscono lapprendimento come processo interno allindividuo
non tenendo completamente conto della possibilit di una conoscenza esterna
allindividuo stesso.

In altre parole, secondo Siemens, lapprendimento sarebbe un processo anche esterno


allindividuo, in riferimento al ruolo che la tecnologia svolge nel distribuire e condividere la
conoscenza. La struttura diventa conoscenza, perch attraverso di essa che possibile
inserirsi nel flusso dinamico della conoscenza reticolare.

Scrive Siemens (Knowing Knowledge, 2006):

A process that occurs within nebolous environments of shifting core elements not entirely
under the control of the individual. Learning (defined as actionable knowledge) can reside
outside of ourselves (within an organisation or a database), is focused on connecting
specialized information sets, and the connection that enable us to learn more are more
important that our current state of knowing.
Flipped classroom, classe capovolta.
Consiste nellinvertire il luogo dove si segue la lezione (a casa propria anzich a scuola) con
quello in cui si studia e si fanno i compiti (a scuola anzich a casa). [Khanacademy]
Jon Bergmann e Aaron Sams nel loro libro Flipped Classroom (2014) si domandano:
Quale , per un insegnante, il miglior uso del tempo in presenza con gli studenti?
La risposta che si danno che gli insegnanti hanno bisogno di sfruttare quei preziosi minuti che
ogni giorno sono concessi loro per massimizzare lapprendimento dei loro studenti.
E, al contempo, gli studenti hanno maggiore bisogno degli insegnanti quando sono bloccati su
un concetto o durante la soluzione di un problema complesso.
Queste due necessit, ricorrenti, non accadono quasi mai in una classe tradizionale ma,
inconfutabilmente, quando linsegnante non c perch gli studenti stanno studiando a casa.
Per gli autori, la risposta corretta alla soluzione di tali problemi il modello flipped learning
(apprendimento capovolto). Modello che prevede la configurazione di una prassi educativa
diversa da quella tradizionale (flipped classroom), cio, gli studenti seguono le lezioni a casa
tramite supporti di video didattici e svolgono i compiti in classe.
Il flipped learning un approccio pedagogico in cui listruzione diretta si sposta dal gruppo
spazio di apprendimento per lo spazio di apprendimento individuale e il gruppo risultante si
trasforma in ambiente di apprendimento dinamico, interattivo dove leducatore guida gli studenti
quando questi sono concentrati ad applicare concetti o sono impegnati in attivit creative delle
varie discipline.
MOOC (Massive Open Online Course)
I MOOC sono dei corsi online aperti pensati per una formazione a distanza che coinvolga un
numero elevato di utenti. I partecipanti ai corsi provengono da varie aree geografiche del
mondo e accedono ai contenuti unicamente online. L'accesso ai corsi , nella maggior parte dei
casi, gratuito e permette anche di accedere ai materiali del corso. Il pagamento a volte
necessario per ottenere certificazioni o valutazioni supplementari.
Oltre al materiale didattico come video e quiz, i MOOC forniscono forum interattivi che aiutano
a costruire una comunit di studenti e professori ed un ecosistema di apprendimento pi ampio.
Principali siti di MOOC
Convas Network motore di ricerca dei corsi online non tenuti da network.
Coursera piattaforma fondata dalla Stanford University.
edx piattaforma fondata dal MIT di Boston e Harward University.
Iversity implementata da un team interdisciplinare con sede a Berlino.
Khanacademy organizzazione educativa creata nel 2006 da Salman Khan.
Open2study open university australiana.
Udacity - online university create nella Silicon Valley.
Udemy online courses.
E-learning
Le-learning unattivit formativa resa possibile dalle tecnologie dellinformazione e della
comunicazione. Con tale espressione si indica quindi luso della tecnologia per progettare,
distribuire, selezionare, amministrare, supportare e diffondere la formazione, realizzando
percorsi formativi personalizzati.
Si ha cos una nuova prospettiva: non pi lutente a dirigersi verso la formazione, ma la
formazione a plasmarsi in base alle esigenze e alle conoscenze dellutente.

E nelle-learning che si superano le barriere spazio-temporali senza eliminare la comunicazione


tipica delle interazioni faccia a faccia: se infatti nella formazione di prima e seconda
generazione le interazioni tra i soggetti erano deboli e comunque mancanti di veloci e potenti
feedback, nellonline education che la comunicazione si fa viva e attiva.
Il docente non diventa pi lunica fonte del sapere e si inserisce in una rete di comunicazione
pi ampia allo stesso piano del discente e degli altri soggetti che intervengono al processo.
Inoltre un altro aspetto vantaggioso della formazione in rete il superamento delle distanze,
non soltanto, come accennato, in senso geografico, ma soprattutto in senso socio-cognitivo: gli
studenti possono accedere facilmente alle informazioni interagendo con banche dati ed esperti.
Lapprendimento, da modalit individuale e passiva di self learning, diventa un processo
complesso e dinamico che si fonda sia sul ruolo attivo del discente sia sullimportanza
dellapprendimento collaborativo e cooperativo.
La maggior parte del processo formativo avviene in rete attraverso linterazione dei partecipanti
in una vera e propria comunit di apprendimento che favorisce sia il superamento
dellisolamento del singolo sia la valorizzazione dei suoi rapporti con il gruppo. Le tecnologie si
inseriscono nello scenario come strumenti di mediazione delle interazioni in atto.
Le-learning modifica sensibilmente i modi fondamentalmente erogativi dellistruzione a
distanza classica, integrando caratteristiche fisiche della didattica a distanza e caratteristiche
psicologiche della presenza accentuando nuove dimensioni come ruolo maggiormente attivo
e partecipativo assegnato ai soggetti, un forte senso di appartenenza e presenza (comunit di
apprendimento e classi virtuali) e la possibilit di una maggiore personalizzazione del corso di
apprendimento.
Le-learning non riguarda solo il modo di fare formazione, che pure cambia notevolmente, ma
un fenomeno che riguarda il sistema pi ampio di gestione delle conoscenze, dei processi di
sviluppo delle competenze e di miglioramento delle performances, anche se spesso si pone
troppa enfasi sulla e cio alla dimensione tecnologica, poich non rilevante solo la
disponibilit dei mezzi per comunicare con gli studenti ma soprattutto importante limpianto
didattico che qualifica listruzione, consentendo linstaurarsi di flussi efficaci di interazioni tra la
struttura che eroga i corsi e gli allievi che ne usufruiscono.
I maggiori benefici della telematica nella formazione derivano dalla capacit di aggiungere ad
una tipologia comunicativa tradizionale, del tipo uno molti (in cui gli scambi vanno da un
punto di emissione centrale, cio dal docente, ad una moltitudine di allievi / ricettori), una
tipologia comunicativa del tipo molti molti, in cui non solo il discente pu interagire pi
rapidamente con il docente ma pu anche stabilire interazioni e rapporti cooperativi con tutti gli
altri allievi partecipanti, una tipica situazione di rete. Vengono evidenziati i benefici cognitivi di
uninterazione tra pari che obbliga i partecipanti a confrontarsi ed aiutarsi reciprocamente con
lopportunit di scambi in cui chi ascolta, non il singolo docente ma coloro che sono nella
medesima situazione formativa, sviluppando cos nuove idee ed esperienze.
Attraverso la comunicazione mediata dal computer si incrementano le risposte tra i discenti
senza la necessit dellintervento dei formatori, non esiste pi un sapere oggettivo e
generalizzabile ma ognuno struttura le conoscenze attraverso la propria esperienza personale,
lapprendimento diviene un processo esperienziale che deve essere condotto in modo attivo dal
discente, si incoraggia limportanza di interazione con gli altri per il processo di conoscenza
(apprendimento collaborativo).
Il contesto in cui si svolge lapprendimento in primo piano, lespressione situated learning si
riferisce a una concezione di apprendimento che si svolge allinterno di un contesto.
Lapprendimento svolto per esempio in comunit di pratica, in gruppi cio che si occupano di
quello che si desidera apprendere, una delle possibili soluzioni per un apprendimento
efficace. Considerazioni che allargano ulteriormente il significato del concetto di e-learning che
si delinea sempre pi come linsieme delle nuove opportunit metodologiche e didattiche che le
tecnologie telematiche ed Internet permettono di sperimentare, con un particolare attenzione
per i modelli aperti e flessibili da un lato e alla centralit del ruolo del discente dallaltro.
Linsegnamento sostanzialmente rimpiazzato da un processo continuo di apprendimento in
rete, in cui il discente assume costantemente un ruolo attivo. Le attivit di formazione in rete
appaiono quindi tanto pi sostenibili quanto pi riescono a garantire flessibilit e libert dazione
ai discenti.
La figura del discente tende a diventare lo snodo di una complessa rete di interazioni che si
sviluppano attraverso la mediazione delle tecnologie sia con figure e ruoli (docente, esperti,
colleghi, comunit virtuali di apprendimento) sia con organizzazioni e istituzioni in grado di
produrre ed erogare risorse o formazione pi strutturata, come agenzie formative, editori on
line, universit virtuali, biblioteche telematiche e didattiche.
Computer Supported Collaborative Learning (CSCL)
Prende spunto dal costruttivismo e del Collaborative Learning (C.L.) il quale un modello di
insegnamento/apprendimento focalizzato sul discente, che pone in evidenza nel processo di
apprendimento la variabile del rapporto interpersonale (collaborazione), intorno alla quale
ruotano tutte le altre variabili (motivazione, processo cognitivo, organizzazione della classe,
valutazione, ecc.).
Il C.L. coinvolge e responsabilizza gli allievi che si trovano nella necessit di collaborare e dare
un apporto originale e indispensabile per conseguire lobiettivo comune
Fra le definizioni di apprendimento collaborativo riportiamo quella formulata da A. Kaye (1992)
in quanto, a nostro giudizio, individua le componenti fondamentali dello stesso:
"Collaborare (co-labore) vuol dire lavorare insieme, il che implica una condivisione di compiti e
un'esplicita intenzione di aggiungere valore, per creare qualcosa di nuovo o differente
attraverso un processo collaborativo deliberato e strutturato, in contrasto con un semplice
scambio di informazioni o esecuzione di istruzioni. Un'ampia definizione di apprendimento
collaborativo potrebbe essere l'acquisizione da parte degli individui di conoscenze, abilit o
atteggiamenti che sono il risultato di un'interazione di gruppo, o, detto pi chiaramente, un
apprendimento individuale come risultato di un processo di gruppo".
A. Kaye (come Vigotskij, Piaget, Bruner, Dewey, ecc.) sottolinea il fatto che lapprendimento
un processo individuale il quale pu per essere influenzato e stimolato dallesterno:
dalla conversazione, dal confronto, dal dibattito e dalle discussioni tra studenti, tra pari e esperti
ed anche, dallabitudine al ragionamento, allesposizione e spiegazione del proprio pensiero.
Mediante la comunicazione interpersonale, si sviluppa la comprensione profonda
dellargomento trattato.
Midoro afferma che l'individuo impara interagendo con tre ambiti principali: con se stesso; con
l'ambiente fisico esterno; e con il contesto sociale.
Questi tre elementi sono sempre presenti nello spazio dell'interazione ma nelle diverse
situazioni di apprendimento ciascun elemento pu prevalere sugli altri.

Nell'apprendimento, che frutto del contesto sociale, l'interazione con le altre persone
predominante e Midoro distingue i tre seguenti casi:
Imparare per mezzo di altri;
Imparare dagli altri;
Imparare con gli altri.
CSCL - Computer Supported of Collaborative Learning
Lapprendimento collaborativo supportato da computer (CSCL) un settore della ricerca
educativa e delladdestramento che pone luso della tecnologia dellinformazione (computer,
telecomunicazione, telematica, ecc.) come mediatore e a supporto della comunicazione tra
membri di gruppi impegnati in attivit di apprendimento.
Lenfasi e sui modi in cui la tecnologia dellinformazione pu essere usata per mediare e
supportare la comunicazione tra membri di gruppi impegnati in attivit di apprendimento,
rimuovendo i limiti spaziali e temporali. (Kaye, 1994)
Il CSCL nasce agli inizi degli anni 90, a seguito della diffusione delle reti telematiche,
tecnologie sempre pi impiegata in ambito educativo per sostenere i processi della costruzione
della conoscenza.
Le tecniche del CSCL coniugano i principi della scuola costruttivistica, in cui il discente reso
artefice della propria conoscenza, con le moderne tecnologie informatiche e telematiche.
I campi di interesse del CSCL sono ampi e sono indirizzati ad indagare su come le tecnologie
possono:
supportate lapprendimento collaborativo;
enfatizzare il valore dellinterazione tra pari;
facilitare il lavoro di gruppo;
facilitare la creazione e condivisione delle conoscenze.

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