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PEDAGOGIA DEI MEDIA – Felini

MEDIA EDUCATION: ALFABETIZZAZIONE, APPRENDIMENTO E CULTURA CONTEMPORANEA – D. Buckingham


Questo libro cerca di immaginare le possibili direzioni future che la Media Education (ME) intraprenderà negli anni a
venire e le nuove sfide con cui dovranno confrontarsi i media educators.
Nell’ambito scolastico esistono programmi e iniziative che contengono riferimenti alla ME ma siamo ancora ben
lontani dalla creazione di uno spazio nel curriculum scolastico appositamente dedicato ad essa poiché non è ritenuta
una priorità dai policy makers. È dunque auspicabile e meno utopico pensare che la ME trovi una collocazione
all’interno di uno di quei nuclei tematici che ad oggi godono finanziamenti dai policy makers, come lo è per esempio
l’introduzione delle ICT nel sistema scolastico (ICT sta per “Information Communication Technology” e indica
l'insieme delle tecnologie che consentono il trattamento e lo scambio delle informazioni in formato Digitale). In
questo panorama l’apporto della ME potrebbe contribuire a ridurre l’idea diffusa che la semplice adozione delle
tecnologie sia condizione sufficiente per determinare il cambiamento, mentre è necessario dare ai minori gli
strumenti per partecipare autonomamente e attivamente alla cultura mediale che li circonda e da cui essi traggono
condizionamenti per la costruzione della propria identità.
Alla ME spetta il compito di far cogliere le opportunità che i media offrono alle nuove generazioni in termini di
crescita, confronto culturale, socializzazione e al tempo stesso deve far sviluppare loro le capacità di interagire in
maniera riflessiva e informata nel panorama contemporaneo che questi cambiamenti hanno creato.
In questo libro non vengono date indicazioni sul COME e COSA fare di preciso, ma parte dal presupposto che
l’insegnamento migliore sia quello in cui l’insegnante riflette su ciò che sta facendo e si sente responsabile della
crescita dello studente, tenendo ben presente gli obiettivi che vuole raggiungere e restando flessibile rispetto alle
modalità con cui raggiungerli.

PRIMA PARTE: PRINCIPI FONDAMENTALI DELLA MEDIA EDUCATION


Cap.1 Perché insegnare i media?
La parola media deriva da “medium” che sta ad indicare un canale attraverso il quale prodotti o informazioni
possono essere trasmessi: è ciò che usiamo quando vogliamo comunicare con le persone indirettamente. Da questa
prospettiva i media sono canali attraverso i quali possono essere comunicate indirettamente delle rappresentazioni
del mondo.
Il termine media include: televisione, cinema, video, radio, fotografia, pubblicità, giornali, musica registrata,
videogiochi, internet. Molti di questi sono definiti mass-media, ovvero mezzi di comunicazione di massa.
La competenza che si propone di sviluppare la ME è una forma di alfabetizzazione, infatti la ​media literacy
(alfabetizzazione ai media) è il risultato del processo di apprendimento incentrato sui media. Non è da confondere la
ME con l’insegnamento che si serve degli strumenti mediali (es. lezione di matematica con l’uso della lim); la ME
consente ai ragazzi di interpretare e dare giudizi consapevoli come consumatori dei media e li rende capaci di
diventare loro stessi produttori di media.
Nella società contemporanea i media ricoprono un ruolo di primaria importanza poiché costituiscono un
passatempo, una fonte di socializzazione, veicolano informazioni politiche e culturali, ci forniscono idee e
inevitabilmente plasmano la nostra visione della realtà.
La storia della ME si divide in tre fasi:
1) Discernere e resistere​: ​Leavis e ​Thompson col la pubblicazione del libro “Culture and Environment” (1933)
fecero una prima serie di proposte per l’insegnamento sul tema dei mass media nella scuola con l’obiettivo
di aiutare gli strumenti a resistere all’influenza negativa delle manipolazioni commerciali dei mass media.
2) Cultural studies e arti popolari​: ​l’approccio British Cultural Studies vedeva i media come espressioni culturali
e in quanto tali dovevano essere visti, non solo come strumenti che esercitano influenza negativa.
3) Screen-education e demistificazione​: Screen-education è il nome di una rivista che negli anni ’70 aveva
pubblicato la Teoria dello schermo di ​Mastermann il cui obiettivo era quello di rivelare come le
rappresentazioni mediatiche non facessero altro che rinforzare le ideologie dei gruppi dominanti nella
società. Agli studenti veniva richiesto di mettere da parte le proprie opinioni e intraprendere forme di analisi
in grado di svelare l’ideologia sottostante.
Lo sviluppo della ME procedette seguendo due tendenze contraddittorie: da una parte si sviluppò per incentivare
alla ​democratizzazione​ dall’altra come ​modalità difensiva​.

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Successivamente si è sviluppato un ​atteggiamento di difensivismo politico rispetto all’utilizzo della ME: in
quest’ottica i media sono visti come i principali responsabili del fatto che gli studenti diventino sessisti o razzisti, ed è
proprio mediante l’analisi dei media stessi che questi atteggiamenti possono essere superati.
In ogni caso la ME viene proposta per far fronte ad alcuni ampi e complessi problemi sociali, per modificare tendenze
e comportamenti. È diffusa l’idea che la ME possa portare automaticamente i bambini ad apprezzare la cultura alta e
ad avere comportamenti più sani e politicamente corretti, dando per scontato che gli insegnanti possano essere in
grado di mantenere una posizione incondizionata e libera da ogni influenza da parte dei media, che hanno effetti
negativi perlopiù sui bambini.
Tuttavia, nell’ultimo decennio la ME in Gran Bretagna ha cominciato ad entrare in una fase meno difensiva. Le
ricerche hanno cambiato la visione del bambino come molto più autonomo e critico rispetto ai media di quanto non
si creda. Tra gli educatori c’è stata una progressiva presa di coscienza rispetto al fatto che l’approccio protezionista
nella pratica non funziona perché una troppo rigida regolamentazione dell’accesso agli strumenti mediatici rischia di
limitare le possibilità di partecipazione attiva del fruitore.
Così la ME inizia ad adottare una prospettiva più centrata sullo studente e sulle competenze che già possiede. Non
viene vista come una forma di protezione ma come una forma di preparazione! Questo approccio ha come obiettivo
lo sviluppo di uno stile di insegnamento e di apprendimento riflessivo.
La società contemporanea è caratterizzata da un progressivo senso di frammentazione e di individualizzazione.
Diverse tradizioni culturali coesistono fianco a fianco, l’accesso alle nuove tecnologie è diversificato e
l’interpretazione di questi beni è differente da persona a persona. In questo panorama gli educatori non possono più
proporre valore e norme ufficiali ma devono agire come interpreti capaci di adattarsi alla molteplicità del reale in cui
i bisogni degli studenti sono in continuo divenire.

Cap.2 Nuove infanzie, nuovi media


Il ruolo dei media va inteso come un processo dinamico e interattivo tra tecnologia, economia, contenuti e pubblico.
Postman sostiene che i nuovi media stiano distruggendo l’infanzia in quanto la televisione, come mezzo di
rivelazione totale, fa apprendere ai bambini cose che prima gli venivano nascoste ed il risultato è che i bambini si
comportano precocemente come gli adulti e chiedono di accedere ai privilegi degli adulti. Secondo questa
prospettiva la tecnologia è considerata capace di produrre cambiamento sociale e psicologico a prescindere a da
come viene utilizzata.
Tapscott invece di rammaricarsi per la progressiva scomparsa del confine tra infanzie ed età adulta, vede questo
cambiamento per mezzo delle tecnologie come una possibilità di accrescimento della forza dei giovani. Tapscott
ritiene che la generazione della televisione caratterizzata dalla passività, sia l’antitesi della generazione di internet (i
giovani di adesso) caratterizzata dalla ricerca attiva, dal bisogno di espressione e di sviluppo personale.
Quindi, mentre Postman vede i bambini come bisognosi di protezione, Tapscott li considera saggi e con un’innata
sete di conoscenza che le nuove tecnologie sono in grado di soddisfare.
Negli ultimi trent’anni la vita dei bambini è cambiata enormemente: oggi vivono confinati nelle loro case, sono meno
indipendenti, passano poco tempo coi genitori, sempre più fanno esperienza dell’educazione prescolare, si è
abbassata l’età delle prime esperienze sessuali e lo sviluppo fisico-biologico è molto più rapido.
I cambiamenti tecnologici sono correlati sia agli sviluppi economici sia ai comportamenti del pubblico. Molte delle
forme culturali rese possibili dalle tecnologie sono indirizzate ad un pubblico giovane (es. videogiochi) e gli
permettono di avere un ruolo attivo di produttori culturali oltre che di fruitori (il computer viene usato x creare
musica, manipolare immagini e video,..).
C’è stata una progressiva integrazione tra media e industria che si servono di essi per pubblicizzare e
commercializzare prodotti di qualsiasi settore. Le più grandi corporation globali sono crossmediali, ovvero si servono
di più di una tipologia di massmedia, integrando l’editoria, internet, la televisione,..
È aumentato l’interesse all’infanzia come una categoria di consumatori: i bambini sono diventati un vero e proprio
target di mercato tenuto conto che possono influenzare le decisioni d’acquisto dei genitori.
La più evidente manifestazione degli sviluppi tecnologici ed economici è il cambiamento delle caratteristiche dei testi
dei media, ovvero i programmi televisivi, i fil e i giochi con cui i bambini hanno a che fare. L’​intertestualità è divenuta
una caratteristica dominante nei media: i testi si riferiscono costantemente ad altri testi. Questi prodotti sono
confezionati e commercializzati come fenomeni integrati: il testo ed il merchandising sono parti di un’unica offerta
(la Disney ne è un esempio: dal fumetto di topolino ne è nato il cartone, dei videogiochi e persino un parco a tema).
Man mano che evolvono le tecnologie, aumenta la possibilità per il pubblico di esercitare maggior controllo sulla
selezione dei contenuti e sui tempi da dedicarvi. Inoltre il web permette di controllare il comportamento del
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consumatore tracciando i suoi movimenti da un sito all’altro e pubblicizzando le alternative più conformi al suo
profilo ed ai suoi gusti.
I bambini a loro volta, non sono più obbligati e limitati solo alla fruizione di informazioni adatte a loro ma hanno
maggiore libertà di scelta, e in forza di questo non vengono più considerati come innocenti e vulnerabili alle
influenze, ma come consumatori sofisticati, esigenti e consapevoli rispetto ai quali l’industria dei media deve sapersi
adeguare.
Le scuole hanno clamorosamente fallito col tenersi al passo coi cambiamenti. Le politiche conoscitive della cultura di
consumo sono spesso all’opposto con le politiche conoscitive del mondo scolastico, così non è più sorprendente che i
bambini percepiscano la scuola come lontana rispetto alla loro identità ed ai loro bisogni.

Cap.3 La media literacy


Il termine media literacy si riferisce alle conoscenze, alle capacità e alle competenze richieste per poter usare e
interpretare i media. Il modo in cui interpretiamo un film ad esempio, non dipende solo da come leggiamo particolari
inquadrature o sequenze ma dipende anche da come è organizzato e strutturato il testo nella sua interezza. La
comprensione di tutti questi elementi è una forma di alfabetizzazione.
L’alfabetizzazione cui fa riferimento la ME quindi non è una cassetta degli attrezzi che rende capaci le persone di
usare i media ma è una forma di alfabetizzazione critica che implica: capacità di analisi, di valutazione, di riflessione,
comporta l’acquisizione di un metalinguaggio e prevede la comprensione di contesti sociali, economici e istituzionali.
L’alfabetizzazione non può esser considerata separatamente dalle strutture sociali in cui è inserita poiché gli individui
non creano significati in modo isolato ma lo fanno attraverso il loro coinvolgimento in determinati contesti. Ed è
grazie alla condivisione di questi significati che si creano le relazioni di scambio e di potere. I media essendo una
parte integrante della vita quotidiana dei bambini, sono totalmente inseriti nelle loro relazioni sociali.
Il modello di cineliteracy (alfabetizzazione al linguaggio cinematografico) del British Film Institute è un esempio di
modello di afabetizzazione che ha lo scopo di insegnare le immagini in movimento a diversi livelli del percorso
scolastico.
Un case study su come i bambini comprendono il rapporto tra televisione e mondo reale offre informazioni
importanti per definire la media literacy: COME APPARE LA TELEVISIONE AI BAMBINI?
Prima dei due anni percepiscono la Tv come una selezione casuale di forme, colori e suoni
Dai 2 anni iniziano a capire che è un mezzo che presenta fatti che avvengono da un’altra parte e non
necessariamente nello stesso momento. Iniziano a sviluppare una comprensione del linguaggio della Tv, che
segue regole e convenzioni diverse da quelle della vita reale.
Tra i 3 e i 5 anni sanno che ciò che si vede a volte è qualcosa di vero e altre volte no
Tra i 5 e i 7 sanno distinguere tra diversi generi di programmi: film, cartone animato, telegiornale
Tra i 7 e i 9 iniziano ad essere interessati a come i programmi sono prodotti e perchè
Tra i 10 e 11 anni sono in grado di dare giudizi critici sulla qualità della recitazione, l’arredamento, il vestiario
Tra 11 e 12 anni sono inclini a portare la loro cultura sociale a sostegno dei propri giudizi e paragonano la
propria esperienza con quella vista in Tv. Iniziano a ragionare sui potenziali effetti che la Tv può avere sul
pubblico e hanno consapevolezza del processo di stereotipizzazione.
È quindi la televisione stessa che insegna, come medium, le competenze che sono richieste per comprenderla. Dare
giudizi sulla realtà televisiva è sia un modo per presentare la propria identità (emerge ciò che apprezziamo, ciò che
non approviamo, ciò per cui ci indigniamo, le aspirazioni, i modelli di riferimento,..) che una delle principali occasioni
di socializzazione (condividere con qualcuno un’opinione su un film o un programma visti).
Da questa ricerca su bambini e televisione emerge che mediante la creazione di giudizi critici i bambini cercano di
definire la propria identità sociale in relazione ai coetanei e agli adulti, quindi attribuire senso ai media non è solo
una questione che riguarda ciò che passa per la testa dei bambini ma è un fenomeno interpersonale in cui giocano
un ruolo fondamentale la costruzione dell’identità e le interazioni sociali.

SECONDA PARTE: LO STATO DELL’ARTE


Cap.4 La definizione del campo
I quattro concetti chiave della ME forniscono una griglia teorica che può essere applicata a tutti i media e sono:
produzione, linguaggio, rappresentazione, pubblico.
La ​PRODUZIONE implica il riconoscimento del fatto che i testi dei media siano appositamente creati, poiché
finalizzati a precisi interessi economici. Studiare la produzione dei media significa chiedersi: chi realizza i testi dei
media? Chi controlla la produzione e la distribuzione dei media? Come fanno le aziende a vendere i prodotti
servendosi di media diversi? Quali tecnologie vengono usate per produrre e distribuire i contenuti dei media?
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Ogni medium utilizza un particolare ​LINGUAGGIO per comunicare significati. Studiare i linguaggi dei media significa
domandarsi: quali sono le convenzioni, i codici e le regole grammaticali che operano nei diversi media? Quali sono le
diverse forme di linguaggio utilizzate dai media per comunicare significati differenti? In che modo l’uso di un certo
linguaggio diviene familiare e comunemente condiviso?
Studiare il linguaggio dei media può voler dire concentrarsi sull’analisi delle modalità di inquadratura, sulla scelta dei
colori, sulla grafica, sugli effetti speciali, al fine di capire in che modo viene dato un particolare significato alla
presentazione di un prodotto. Anche fare una fotografia implica delle scelte linguistiche che hanno a che fare con
l’inquadratura, con la tonalità, l’oggetto dello scatto etc. far produrre una foto a tema dagli studenti può essere una
modalità efficace per farli riflettere sul linguaggio.
La ​RAPPRESENTAZIONE è il modo in cui i media di fanno vedere il mondo. I media infatti non ci offrono una finestra
trasparente sul mondo ma una versione mediata del mondo. Ci danno una versione ripensata della realtà. Gli
studenti tendono a considerare le rappresentazioni dei media in termini di realismo mentre dovrebbero essere
incoraggiati a riflettere sulle ideologie e i valori sottostanti ciò che viene presentato dai media e sviluppare occhi
critico per le streotipizzazioni che vengono fatte.
Il ​PUBBLICO viene spesso visto come credulone e facilmente influenzabile, ma la ricerca ha dimostrato invece che il
pubblico è molto più sofisticato e diversificato di quel che si pensa. Studiare il pubblico significa concentrarsi sul
mono in cui viene raggiunto e i modi in cui esso fruisce, interpreta e risponde a ciò che gli viene offerto. Bisogna
indagare il target di riferimento di ogni produzione, la considerazione che il produttore ha del pubblico che vuole
raggiungere, le modalità in cui il pubblico si avvicina ai prodotti, li scopre e ne fruisce. Si può chiedere agli studenti di
osservare la fruizione dei media all’interno del proprio ambiente familiare.
Questi concetti forniscono una modalità di organizzazione del pensiero intorno ai media ma ciò non significa che le
attività da proporre agli studenti si debbano concentrare in modo isolato su ognuno di questi poiché la trattazione di
uno chiama necessariamente in gioco anche gli altri.
Un esempio di come un testo possa essere usato come case study affrontando tutti e quattro questi concetti chiave
è quello sul cartone dei ​Simpson.​ Partendo da esso si possono proporre ai ragazzi diverse attività, come:
▪ chiedere ai ragazzi di guardare la sigla di testa diverse volte facendo caso agli elementi chiave e agli elementi
che cambiano ad ogni episodio. Poi si chiede agli studenti di discutere insieme sullo stile visivo, sull’uso del
suono, sull’immagine della città e dei personaggi.
▪ Dopo aver raccontato ai ragazzi una breve storia delle sit-come televisive sulle famiglie, gli si chiede di
individuare somiglianze e differenze tra i Simpson ed un’altra serie
▪ Si chiede di scegliere un personaggio e analizzarlo cercando di capire cosa rappresenti e quali siano gli
elementi distintivi
▪ Si chiede ai ragazzi di studiare la copertina di una videocassetta o di un DVD dei simpson scoprendo il ruolo
delle diverse aziende nella produzione e nel marcheting
▪ Si presentano una serie di recensioni sul programma e si chiede agli studenti di discuterne e valutarle alla
luce delle loro posizioni
▪ Si chiede ai ragazzi di produrre un family show che si adatti al loro contesto nazionale, inventando
personaggi, ambientazioni, un’idea di intreccio narrativo, come promuoverlo, con quali strategie di
marketing
Si possono fare proposte di attività su questi concetti anche prendendo spunto dalle pubblicità oppure dall’analisi di
fotografie (si possono ad esempio analizzare dei foto-ritratti riflettendo su come essi incidono sulla rappresentazione
dell’identità di una persona: cosa ci dice la posa? L’inquadratura? Che immagine viene data di sé? Coincide con la
realtà?)
I principi generali che caratterizzano la buona pratica della ME sono:
obiettivi generali​, ​pianificazione del curriculum​, ​pedagogia​.

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Cap.5 Strategie didattiche
Le tecniche/strategie didattiche utilizzate dai media educators sono pensate perlopiù per una fascia di età tra gli 11 e
i 18 anni poiché si tratta di studenti che hanno già una certa conoscenza dei media e che ne fanno utilizzo in molti
ambiti della propria quotidianità.
ANALISI DEL TESTO non è da confondere con l’analisi del contenuto, la quale implica l’analisi quantitativa di
un numero ampio di materiali, con l’utilizzo di codici e categorie stabiliti e serve per testare ipotesi e
identificare modelli generali su un campione ampio. Mentre l’analisi del testo permette di fare un’analisi di
profondità anziché per ampiezza. Si concentra sui dettagli di un singolo testo o su più testi molto brevi
(pubblicità, trailer, sigle). Questa analisi inizia solitamente da una ​descrizione di tutto ciò che si vede e si
sente, poi l’insegnane abbassa il volume e chiede di concentrarsi interamente sulle immagini e
successivamente oscura il video e chiede di concentrarsi esclusivamente sul suono. Poi si passa all’analisi del
significato​: si chiede di fare caso alle connotazioni e alle associazioni che vengono evocate e alla particolare
atmosfera. Infine si passa alla formulazione del giudizio sulla base dei valori e delle ideologie che emergono
dal testo stesso. Il ​giudizio si riferirà anche alla qualità del testo e a quanto il testo abbia creato entusiasmo,
attrazione o delusione nello spettatore.
ANALISI DEL CONTESTO raggruppa tutte quelle attività che danno la possibilità di sviluppare consapevolezza
sulle motivazioni economiche dietro l’industria mediatica e sulla natura competitiva dell’impresa. I ragazzi
potranno comprendere che i testi non nascono per caso o in maniera casuale ma la promozione e il
marketing sono aspetti cruciali del modo in cui i testi arrivano al pubblico. Non bisogna nemmeno però
cadere nell’idea che le strategie di marketing siano tutte finalizzate alla manipolazione del pubblico.
Un esempio di attività può essere incoraggiare i ragazzi a concentrarsi sulle sigle di testa e di coda dei film o
programmi televisivi, esse forniscono informazioni importanti sul modo in cui il testo viene indirizzato ad un
particolare pubblico e sui diversi ruoli all’interno del processo produttivo.
CASE STUDY: consiste nell’incoraggiare i ragazzi a condurre una ricerca approfondita su un argomento di loro
scelta relativo i media. Un esempio è quello del case study sul Grande Fratello: si chiede ai ragazzi di
analizzare la Produzione (quali sponsor? Come avviene il processo produttivo? Il marketing?), il Linguaggio
(quale stile televisivo? Attenzione al mix di documentario, soap opera e gioco televisivo), la
Rappresentazione (combinazione tra realismo e falsità, quali valori morali? Costruzione dei personaggi) e
l’Audience del programma (recensioni giornalistiche, risposta del pubblico, numero di ascolti), anche
eventualmente incontrando i produttori.
Il case study richiede ai ragazzi di sviluppare capacità di ricerca e di valutazione delle informazioni raccolte, con
l’obiettivo di tenere in considerazione tutti gli aspetti che entrano in gioco.
TRASPOSIZIONE è un approccio orientato alle questioni di linguaggio e di rappresentazione nei media ed ha a
che fare con le differenze che emergono quando una determinata fonte di testo viene impiegata in media
diversi. Si può utilizzare la trasposizione con un ​approccio analitico o uno ​sistematico​. Il primo prevede che i
ragazzi indaghino come un medesimo argomento sia trattato su due media diversi, esaminando come un
medesimo momento-chiave sia trattato nei due media differenti. Quali elementi restano invariati? Quali no?
L’approccio pratico invece prevede che siano gli stessi ragazzi ad adattare lo stesso testo a due medium diversi: ad
esempio la stessa cronaca trattata in un telegiornale e in un quotidiano. Questo lavoro insegna quali sono i
limiti e le possibilità dei diversi media.
SIMULAZIONE è una forma di gioco di ruolo che consiste nel far assumere agli studenti il ruolo di produttori,
seppur in modo immaginario. Vengono presentate agli studenti una serie di scelte da fare o di problemi da
risolvere e poi vengono incoraggiati a riflettere sulle conseguenze delle proprie decisioni. Si può dividere la
classe in gruppi che rappresentino il personale: manager, agente, casa discografica, le radio. Poi le idee
prodotte possono essere proposte ad un altro gruppo di studenti nei panni dei finanziatori.
La simulazione offre la possibilità di un’esperienza diretta e concreta.
PRODUZIONE. La maggior parte delle tecniche precedenti presuppone una forma di produzione dei media
poiché l’uso pratico delle tecnologie offre il modo più diretto e coinvolgente per lo studio di un argomento di
ME. La produzione è infatti un aspetto centrale e indispensabile della ME.
È errato pensare che la produzione dei media abbia bisogno necessariamente di apparecchi di ultima generazione,
poiché molte cose si possono realizzare col semplice utilizzo di macchine fotografiche usa e getta, carta,
penna, forbici e colla.
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Affinché le attività di produzioni riescano, è necessario che:
- vengano fatte su piccola scala in modo da esser facilmente gestibili
- le abilità di produzione devono essere acquisite in modo strutturato e graduale
- i ragazzi devono lavorare in gruppo e devono sapersi porre oggettivi, rispettare scadenze, risolvere controversie e
dividersi le responsabilità

Cap.6 La media education nella scuola


La ME fatica molto a farsi strada nel curriculum scolastico a fianco di materie più consolidate anche se i suoi
sostenitori sottolineano il fatto che dovrebbe essere vista come un elemento comune a tutte le materie del
curriculum scolastico.
Lorac e Weiss ​hanno elaborato una serie di proposte di attività di ME in diverse aree curricolari: l’arte, la storia e le
scienze. Da questo punto di vista la ME viene vista come un aiuto all’apprendimento di una materia specifica e allo
sviluppo di capacità sociali e comunicative. Ma non bisogna confondere la ME con l’uso dei media come supporto
didattico; il concetto di ME è trasversale a più obiettivi, a più materie e a più ambiti, non solo quelli scolastici. Essa è
un metodo di apprendimento.
La lingua e la letteratura sono una parte fondamentale del curriculum scolastico obbligatorio e per la ME ottenere un
posto all’interno di queste materie significa renderla obbligatoria a tutti gli studenti. Gli argomenti che potrebbero
essere affrontati sono: le operazioni economiche dell’industria editoriale e la sua integrazione con le altre industrie
dei media, il ruolo delle pubblicità come mezzo di divulgazione e distribuzione dei libri, come i testi scritti vengono
adattati ai media nei diversi periodi storici.
La letteratura è vista come mezzo per raffinare la sensibilità del fruitore, per incoraggiare allo sviluppo di un
linguaggio raffinato e alla conoscenza della cultura e alla creazione di relazioni umane. Ma i testi scritti non sono più
ormai l’unico mezzo attraverso il quale veicolano testi e cultura, per questo non c’è spiegazione per cui gli insegnanti
di letteratura non si debbano occupare dei media.
Per quanto riguarda l’​informatica​, l’inserimento nei curriculum delle ICT ha poste nuove sfide ai media educator,
poiché non si può insenare i media attuali senza tener conto del ruolo di internet e della convergenza tra i vecchi
media e quelli nuovi. Queste nuove tecnologie pongono interrogativi sui confini tra istituzione scolastica e gli altri
contesti in cui l’apprendimento può avere luogo, in quanto le culture digitali sono di per sé luoghi di apprendimento
(si pensi ai videogiochi).
Nei ​corsi professionali la ME è stata declinata più ad una forma di educazione meramente tecnica, che permette di
acquisire conoscenze pratiche sull’utilizzo dei media, nella speranza di potersi aprire maggiori possibilità di
inserimento professionale.
Nei ​contesti extrascolastici possono esserci molte possibilità di media education informale. Nelle comunità locali,
come i Paesi del Sudafrica per esempio, i media sono stati ampiamente utilizzati come strumenti di lotta politica. In
generale poi, molte delle iniziative per la ME sono state orientate ai genitori e sono nate dalla consapevolezza delle
limitate possibilità del sistema scolastico formale. Per esempio vengono proposte ai genitori delle strategie per
ridurre il tempo che i bambini dedicano alla tv oppure strategie per insegnare ai bambini a resistere ai messaggi
commerciali.
Mentre in alcuni Paesi si è vista un’esplosione di attività innovative sulla ME come in Gran Bretagna, in altri i
progressi sono molto più lenti perché il suo sviluppo dipende ancora in larga parte dall’impegno dei singoli insegnanti
che lavorano in solitudine e a pochissimi di loro viene data la possibilità di una formazione specialistica. Le
prospettive di un possibile cambiamento sono determinate dal clima politico e dai limiti economici delle scuole.

PARTE TERZA: APPRENDERE I MEDIA


Cap.7 Diventare critici
Sviluppare le abilità critiche degli studenti è fra gli obiettivi primari della ME. Il fine è quello di rendere gli studenti
più consapevoli e capaci di riconoscere e resistere alle cattive ideologie che si pensa i media possano imporre.
I giudizi critici permettono ai bambini di presentare se stessi come spettatori sofisticati, capaci di guardare il mondo
attraverso il medium e consapevoli che quelle che forniscono i media sono rappresentazioni non la pura realtà dei
fatti. Ma questo non è un obiettivo che si auspica possano raggiungere solo i bambini perché spesso sono gli stessi
adulti a non avere queste capacità.
La pubblicità dà molte opportunità di smascheramento dell’ideologia: la loro forma breve e sintetica, la ricchezza
retorica e le combinazioni verbali e visive rendono la pubblicità un oggetto di analisi molto ricco. È opinione comune
che i bambini siano quelli più a rischio di manipolazione da parte dei pubblicitari che si servono di richiami disonesti e
ingannevoli per coltivare una forma di consumismo nel target più vulnerabile.
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Intorno ai 7/8 anni i b. sono in grado di sviluppare difese cognitive che gli permettono di resistere alle affermazioni
pubblicitarie. È infatti rilevabile un alto livello di cinismo tra i bambini di questa età rispetto alla pubblicità: da un lato
traggono piacere dal memorizzare e ripetere le frasi e imitare i toni, dall’altro lato scherniscono i messaggi
pubblicitari perché poco credibili.
Gli studenti rifiutando certi richiami pubblicitari mostrano di saper guardare oltre e essere consumatori consapevoli
sia agli occhi dell’insegnante che del gruppo dei pari. Il rischio delle attività che si pongono l’obiettivo di mettere in
guardia gli studenti sugli effetti delle pubblicità è che gli studenti invece di sforzarsi di comprendere il significato, i
valori e le motivazioni dello spot pubblicitario, si sforzino a comprendere che cosa l’insegnante vorrebbe sentirsi dire
a riguardo. In questo modo la pubblicità non viene analizzata secondo i significati che potrebbero costruire i ragazzi
facendo utilizzo della propria cultura, ma diventa solamente qualcosa verso cui mostrare negazione ad ogni costo.
Inoltre il rischio è quello di insegnare agli studenti cose che già sanno e di cui hanno già consapevolezza data la loro
esposizione ai media.
Nell’analisi di una serie di lezioni sull’immagine delle donne condotta con un gruppo di studenti tra i 16 e i 17 anni in
una scuola di Londra, la ricercatrice ​Jeong dimostra che le discussioni tendevano sempre a giungere ad un
predeterminato giudizio ideologico generato da nozioni accademiche preesistenti e le conclusioni venivano sempre
ridotte a conclusioni semplicistiche sugli effetti negativi dei media. Ciò non ha permesso agli studenti di mettere in
luce le loro personali letture quotidiane dell’argomento sulla base della loro visione ed esperienza. Dunque le abilità
di giudizio critico sono molto complesse da sviluppare, ma soprattutto è complesso creare attività che consentano
l’emergere di giudizi critici personali e non predeterminati.
Posto che vengano sviluppate attività adatte ed efficaci, cosa succede agli studenti quando acquisiscono queste
modalità critiche? Essi accedono a modi socialmente approvati di parlare dei media perché ritenuti capaci e
competenti a riguardo. Questa posizione di forza gli è consentita dalla padronanza di una terminologia e di una
struttura linguistica che rende possibile socializzare e discutere in modo competente dell’argomento. Inoltre questa
posizione di forza è data anche dall’interno, da una crescita cognitiva che consente il controllo dei propri processi di
pensiero quando si usufruisce dei media.

Cap.8 Diventare creativi


Inizialmente dare enfasi all’espressione individuale e alla produzione creativa attraverso i media venivano valutate
negativamente perché si pensava che l’imitazione fosse un processo senza pensiero attraverso la quale le ideologie
dominanti dei media venivano interiorizzate e riprodotte. Quindi incoraggiare gli studenti a fare produzioni veniva
considerato sinonimo di andare contro la mission stessa della ME. Gli studenti quindi venivano incoraggiati
solamente a fare testi di opposizione che sfidassero queste ideologie.
Successivamente poi ci fu un cambio di prospettiva e tutti i programmi contennero una parte dedicata alla
produzione. L’idea che i media non fanno altro che trasmettere ideologie dominanti è stata sempre più messo in
discussione e le nuove tecnologie hanno aperto gli occhi sulle opportunità di apprendimento che possono garantire
agli studenti sperimentando la produzione.
Restano però numerose domande su come sviluppare al meglio la creatività. Tutta la produzione creativa è
inevitabilmente produzione sociale: anche gli artisti rinchiusi nella cosiddetta torre d’avorio non possono fare a
meno di riprodurre elementi di influenza esercitati su di loro dal contesto storico, culturale e sociale in cui sono
inseriti. Sulla base di questo i media educators hanno spesso utilizzato la produzione per studiare negli studenti
come costruiscono e rappresentano il proprio Sé attraverso auto ritratti fotografici o foto-storie. La produzione dei
media dà opportunità di riflettere se di sé e sulla propria cultura di riferimento, e di costruire un prodotto
sviluppando abilità sociali e comunicative con i membri del gruppo.
La ME prevede sia il leggere che lo scrivere i media. La produzione implica una serie di capacità che i ragazzi devono
acquisire: sia abilità tecniche, sia la capacità di far emergere la propria autentica voce, il proprio pensiero e
comunicarlo agli altri. Bisogna sempre partire dal presupposto che gli studenti hanno a propria disposizione un vasto
repertorio di conoscenze riguardo ai media, ma la loro conoscenza è passiva, ciò che fa la Me è renderla attiva per
poter essere sfruttata per produrre. L’apprendimento deve implicare una relazione dialettica tra il fare e l’analizzare:
gli studenti devono esser messi nelle condizioni di poter riflettere sul loro operato e saperlo valutare.
La comunicazione è possibile solo grazie ad un linguaggio e ad un dialogo sociale che permetta la costruzione di
significati. La ME fornisce agli studenti gli strumenti ed i significati per poter usufruire dei media.

Cap.9 Definire la pedagogia


Molteplici sono le teorie pedagogiche a cui s’ispira la ME; non ce n’è una giusta o sbagliata, ma da ognuna di esse un
insegnante può attingere cose utili a cui ispirarsi.
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Secondo la teoria di ​Vygotskij l’apprendimento è una questione di acquisizione di codici simbolici socialmente
definiti. V. distingue tra ciò che gli studenti possono comprendere senza alcun aiuto e ciò che possono capire solo
con l’aiuto di altri. Va da sé che il dialogo tra insegnanti e studenti secondo questa prospettiva è fondamentale
perché consente agli insegnanti di capire quali sono le zone in cui possono inserirsi in modo utile e stimolante e
quelle in cui è inutile la progettazione di attività.
Si distinguono concetti spontanei da concetti scientifici, i primi nascono dagli sforzi mentali del bambino mentre i
secondi sono influenzati dagli adulti e nascono a seguito di un processo di insegnamento. La ME deve esser pensata
come mezzo di trasmissione di concetti scientifici che permettono di usare il linguaggio dei media in modo più
consapevole. È attraverso la riflessione poi che i ragazzi riusciranno a rendere esplicita la loro conoscenza spontanea
che hanno dei media e a riformularla in termini di concetti scientifici.
Quello proposto da Vygotskij è un approccio dialogico all’insegnamento che implica il fatto che gli studenti rendano
esplicita la loro conoscenza pregressa e li sprona a metterla in discussione e a estenderla. È un tipo di
insegnamento/apprendimento collaborativo che richiede ai ragazzi di prendere consapevolezza di ciò che
inconsapevolmente già sapevano e li spinge a domandarsi come fanno a sapere ciò che sanno. Questa attività spinge
i ragazzi a costruire la teoria riflettendo sulla propria esperienza.
Cope e Kalantzis ​invece sostengono la teoria della multialfabetizzazione, secondo la quale insegnamento e
apprendimento implicano l’interazione di quattro fattori:
1. Pratica contestualizzata: gli studenti si trovano immersi in un contesto particolare in cui ci si dedica ad una
determinata pratica (es. produzione di media)
2. Istruzione diretta: forme più o meno dirette di trasmissione di conoscenze dagli insegnanti ali studenti ≠
Vygotskij!!
3. Quadro critico: capacità di prendere le distanze da ciò che si è appreso per valutarlo, criticarlo ed
eventualmente modificarlo
4. Pratica trasformata: utilizzo di nuove forme pratiche in contesti nuovi e ponendosi nuovi obiettivi
Riflettendo sulle proprie opinioni e condividendole col gruppo classe si apre la strada ad ulteriori analisi ed
approfondimenti che possono cambiare l’attività stessa, inoltre cogliere le differenze tra più giudizi fa emergere le
differenze ed i fondamenti sociali che esse hanno. Questo fa comprendere ai ragazzi che l’utilizzo dei media è
strettamente collegato con le pratiche sociali quotidiane di ognuno e fa riflettere su se stessi.
Un’area pratica molto importante è l’autovalutazione del proprio lavoro di produzione, con cui i ragazzi sono
spronati a impegnarsi in un processo di riflessione sul proprio lavoro servendosi della scrittura. La scrittura permette
di riflettere in modo privato, dà il tempo di elaborare il proprio pensiero, rendere esplicite le proprie conoscenze e
metterle in discussione.

PARTE QUARTA: LE NUOVE PROSPETTIVE


Cap.10 Politiche educative, divertimento e gioco
Educazione e media sono stati spesso definiti come opposti, ma non si può fare a meno di riconoscere che i media
hanno da sempre un ruolo fondamentale nella costruzione delle identità e l’educazione deve tenerne conto quando
progetta percorsi formativi.
I media educators ad oggi devono confrontarsi con una vastissima moltitudine di esperienze che i ragazzi fanno con i
media e devono riconoscere quanto tali esperienze siano spesso incomprensibili o inaccessibili agli adulti: ​gap
generazionale elettronico​. Ecco perché la cultura popolare dei giovani deve essere portata nella scuola.
L’​aspetto ludico ​è fondamentale nella ME: il gioco è un’opportunità per affermare la propria individualità, per
costruire le proprie identità attraverso i ruoli che assumiamo e le regole che seguiamo. Attraverso il gioco infatti
vengono veicolati significati che il b. riesce ad assimilare più velocemente rispetto ad una semplice trasmissione
teorica.
L’attività di ​produzione è di per sé divertente sia per la sua natura collaborativa sia per il fatto che spesso essa
richieda una sorta di trasgressione delle regole e del solito approccio educativo serio e rigido, ma lascia ampio spazio
alla libera espressione.
Anche le attività di ​simulazione possono consentire spazi per il gioco in cui diventa possibile dire l’indicibile e giocare
con quello che può chiaramente essere riconosciuto come politicamente scorretto.
L’utilizzo dell’​imitazione invece implica spesso la parodia, che è l’uso cosciente ed esagerato delle convenzioni del
ridicolo e dell’effetto comico. Essa costituisce un modo per uscire dall’imbarazzo che la produzione può provocare:
gli studenti riconoscono che il lavoro che producono non può essere perfetto quindi piuttosto che ammetterne
l’inadeguatezza è più comodo farlo passare per una parodia. La parodia dà la libertà di non esser giudicati per ciò che
si dice e rende quindi possibile far emergere idee, rappresentazioni e punti di vista personali che rischierebbero di
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essere considerati devianti, poco apprezzabili, inadatti e di rifletterci sopra da una posizione che ne prende le
distanze.
La produzione dei media consente uno spazio in cui i desideri indicibili possono essere detti e i discorsi totalizzanti
possono essere trasgrediti e messi in discussione.

Cap.11 Digital literacy


Le tecnologie digitali rendono la produzione dei media più accessibile agli studenti e forniscono una nuova serie di
oggetti di processi di studio.
Questi cambiamenti hanno implicazioni importanti sulla società: si crea il ​digital divide tra ricchi e poveri che non
hanno possibilità di accesso a questi strumenti, si elimina la distinzione tra comunicazione interpersonale e
comunicazione di massa, i consumatori diventano produttori.
Da una parte c’è chi considera i bambini come cyber-kids con una naturale affinità con la tecnologia e in grado di
utilizzare i media digitali in modo immediato, dall’altra c’è chi è allarmato dalla prospettiva di un gap generazionale
elettronico in cui i bambini possono perdere il contatto con i valori dei loro genitori.
Per la maggior parte dei bambini i pc sono una parte significativa della loro cultura popolare, imparano ad utilizzarlo
come gli altri media, per tentativi ed errori attraverso l’esplorazione, la sperimentazione e il gioco.
Il ​videogioco è da considerare come un’attività multialfabetizzante poiché implica l’interpretazione di complessi
ambienti visivi tridimensionali, la lettura di testi sia sullo schermo che al di fuori (es.riviste specializzate) e
l’elaborazione di informazioni uditive. Allo stesso modo la partecipazione alle ​chat richiede abilità specifiche nel
linguaggio e nella comunicazione interpersonale, esse costituiscono uno spazio sicuro per sperimentare ed esplorare
aspetti dell’identità e delle relazioni personali.
Dunque se paragoniamo le molteplici esperienze che i bambini fanno con i media al di fuori della scuola, molto del
lavoro fatto in classe diventa poco stimolante ed aumenta il divario tra gli stili di apprendimento coltivati nella scuola
e quelli che caratterizzano le esperienze extrascolastiche. Per fare un’inversione di rotta bisogna iniziare dal provare
a scoprire ciò che i giovani effettivamente sanno e riconoscere che ci sia ancora molto che devono imparare: non gli
servono lezioni su come imparare ad usare programmi di scrittura o ricerca ma gli serve essere in grado di valutare
ed utilizzare le informazioni in modo critico. Devono essere messi nelle condizioni di fare delle scelte consapevoli per
conto proprio.
Potenziali usi dei media sono emersi dall’educazione artistica: questi progetti prevedono la partecipazione di artisti
digitali esterni alla scuola che pongono enfasi sull’uso dei media come espressione individuale ed esplorazione
creativa. ​Rebecca Sinker ​descrive un progetto multimediale on-line per sviluppare collegamenti tra la scuola
dell’infanzia e la comunità. Il progetto era finalizzato ad offrire ai bambini la possibilità di indagare sulla propria
famiglia, sulla comunità, sulle diversità, utilizzando un software multimediale che raccogliesse e mettesse insieme
fotografia, video, disegni, racconti, immagini digitali, suoni e testi. I risultati del progetto in forma di sito internet
sono stati resi disponibili per un pubblico molto più ampio rispetto a ciò che accade normalmente per i lavori dei
bambini. Questa forma di produzione multimediale costituisce una sorta di imparare facendo.
I due focus fondamentali della ME sono:
La cultura popolare
L’alfabetizzazione critica
La scuola può svolgere un ruolo importante nel rendere uguali le possibilità di accesso agli strumenti multimediali
laddove è riscontrabile una grande differenza tra bambini che provengono da famiglie meno abbienti e bambini che
vengono da famiglie di classe media. Una ricerca rileva che i b. di classe media sono più indotti all’uso di internet sia
perché nelle loro abitazioni è più frequente la presenza del PC sia perché i loro genitori ne fanno utilizzo.
Le tecnologie digitali rendono evidenti alcuni aspetti chiave del processo di produzione che le tecnologie analogiche
tengono invece nascosti: si possono selezionare, manipolare, combinare serie di immagini e di suoni, si può
modificare più volte un testo senza doverlo riscrivere totalmente.

Cap.12 Nuovi luoghi di apprendimento


È cresciuta la consapevolezza che la scuola non è l’unico luogo di apprendimento e che l’apprendimento non è
semplicemente la conseguenza dell’insegnamento, dunque stanno cambiando sia le forme dell’educazione che i
luoghi in cui esso avviene. ​Ivan Illich ​nel 1973 sosteneva che la parte più significativa dell’apprendimento avvenisse
negli ambienti informali e fosse il risultato della partecipazione non ostacolata a situazioni significative.
Tom Bentley ​sostiene che le situazioni educative informali come i centri di quartiere, propongono forme di
apprendimento attive, significative e flessibili che formano i ragazzi in modo efficace per affrontare le sfide della
postmodernità. I media in sé poi, costituiscono una sorta di educazione informale che i giovani percepiscono in modo
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divertente e stimolante. Quindi i media educators devono servirsi di rapporti di collaborazione con organizzazioni
esterne al sistema educativo formale.
La ME può essere un ponte tra scuola e comunità. In Gran Bretagna le scuole specialistiche nel campo delle arti dei
medi sviluppano l’accesso e il coinvolgimento della comunità attraverso attività dopo-scuola, programmi per i periodi
di vacanza, coinvolgimento della comunità nell’attività di produzione dei media.
Nei vari casi di studio sul coinvolgimento dei ragazzi in progetti di ME sono emerse nettamente le differenze tra chi
possedeva già un capitale sociale ed educativo e chi non lo possedeva. Alla fine degli anni 70 ​Cockpit ha intrapreso
una serie di progetti che prevedevano l’uso della fotografia con i ragazzi della classe operaia nelle scuole e nei centri
giovanili. Il focus di questo progetto era lo stile inteso come terreno su cui i ragazzi costruiscono attivamente le loro
identità culturali. Partendo dalla fotografia ci si proponeva di rendere i ragazzi capaci di analizzare le relazioni tra chi
sono e come vengono rappresentati. Questo progetto fu ben presto relegato ad un semplice lavoro per studenti
demotivati.
Questo sta a sottolineare la distanza della scuola dai mondi sociali dei giovani e la necessità sempre più urgente di
guardare oltre la scuola e costruire insieme ai ragazzi stessi delle pratiche educative. È necessario trovare un
equilibrio tra istruzione e imparare facendo, non basta dare ai ragazzi una consegna come “producete un video
musicale rap” e lasciargli totale libertà di elaborazione, serve l’intervento mirato di insegnanti ed esperti che li
guidino verso un obiettivo strutturato e verso una riflessione critica su ciò che desiderano produrre e ciò che hanno
effettivamente prodotto.
Ci si domanda se la valutazione dei progetti realizzati si debba concentrare sul processo o sul prodotto finale. Spesso
i criteri di valutazione sono vaghi e le attività vengono descritte in relazione alla capacità di promuovere capacità
sociali e comunicative oppure di sviluppare auto-stima e auto-consapevolezza.

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I SOCIAL NETWORK NELL’EDUCAZIONE: BASI TEORICHE, MODELLI APPLICATIVI E LINEE GUIDA – Ranieri, Manca
La formazione non può restare indifferente ai cambiamenti comunicativi prodotti negli ultimi decenni dalle nuove
tecnologie e dall’utilizzo di internet, soprattutto perché queste stanno sollecitando a ripensare e modificare i modelli
di apprendimento e di insegnamento sia negli ambiti formali che non.
Le potenzialità delle tecnologie di rete e di tipo mobile (NMT=Network and Mobile Technology) risiedono nel creare
un ponte tra modelli formali e informali di apprendimento integrandoli fra loro in specifiche strategie didattiche.
L’evento educativo di media education deve essere visto come l’occasione formale per far abituare all’uso
autonomo, competente e consapevole di NMT nel proprio percorso di ​life long learning.​ A questo scopo però
l’interdipendenza tra tecnologia e pedagogia deve essere molto stretta (si parla di ​e-pedagogy o pedagogia 2.0)​
poiché le iniziative di utilizzo delle NMT in ambito formativo devono essere guidate da precise scelte pedagogiche e
precise esigenze didattiche. Sono poi necessari anche due elementi chiave che garantiscono la sostenibilità di queste
scelte didattiche innovative: 1) l’aggiornamento professionale dei docenti orientato all’innovazione didattica per
mezzo delle tecnologie 2) l’introduzione di nuovi modelli di programmazione della didattica in funzione dell’utilizzo
delle tecnologie.
Sin dalla fine degli anni ’90 la ricerca nel settore dell’e-learning ha rivolto la sua attenzione verso lo studio del
potenziale offerto dalle reti telematiche e applicabile ai contesti di apprendimento. I social network in particolare
presentano delle specificità che li rendono luoghi digitali deputati all’espressione dell’identità sociale e individuale. I
social network come strumenti per apprendere costituiscono una delle sfide più importanti a cui l’educazione oggi è
chiamata a rispondere.

CAP.1 SOCIAL NETWORK: ORIGINI E DEFINIZIONI


I termini di rete sociale e di social network si riferiscono a due concetti diversi. La ​rete sociale è una struttura
composta da un gruppo di attori connessi fra loro da diversi legami sociali. I legami della rete possono essere forti o
deboli, i primi sono caratterizzati da rapporti reciproci che rendono le persone simili fra di loro e creano vincoli
permanenti, mentre i secondi sono quelli riferibili agli incontri occasionali resi possibili da interessi comuni. Le reti
sociali sono composte in misura variabile di entrambe le tipologie.
Un concetto importante che riguarda la rete sociale è il capitale sociale che ha il ruolo da facilitare la cooperazione
per mutui benefici all’interno della comunità ed è distinguibile in due tipologie: ​bridging e ​bonding.​ Il bridging è
caratterizzato dalla presenza prevalente di legami deboli e si basa sullo scambio di informazioni utili, mentre il
bonding è caratterizzato da legami forti e stabili ed è finalizzato principalmente al supporto emotivo.
La Social Network Analysis (SNA) è un approccio metodologico che serve per analizzare le dinamiche relazionali che si
costruiscono negli ambienti online e per misurare l’evoluzione dei processi di apprendimento in quei contesti,
fornisce informazioni di natura quantitativo-relazionale come per esempio l’individuazione di ​clique,​ ovvero di
sottogruppi particolarmente coesi i cui soggetti mostrano una certa preferenza per alcuni vicini rispetto ad altri.
Un altro importante concetto inerente la struttura delle reti sociali è quello del grado di separazione: secondo la
teoria dei 6 gradi di separazione qualunque persona può essere collegata a qualunque altra attraverso una catena di
conoscenze con non più di cinque intermediari.
I ​social network​ invece sono servizi web che consentono alle persone di:
1) costruire un profilo pubblico o semipubblico all’interno di un sistema definito
2) articolare una lista di altri utenti con cui instaurare delle connessioni
3) visualizzare e navigare la lista di connessioni di questi utenti o di altri all’interno di questo sistema
queste caratteristiche contraddistinguono la categoria dei social network da quella più generale dei social media.
A metà degli anni ’90 sul web iniziarono a comparire servizi atti a ospitare comunità online e incoraggiavano gli
utenti a condividere informazioni personali e interessi, è così che nasce l’idea del profilo personale pubblico o
semipubblico. Il primo di questi servizi fu ​SixDegrees.com ​nel 1997 un sito di incontri basato sulla teoria dei sei gradi
di separazione (consentiva agli utenti di connettersi al massimo con amici di amici di amici) e nel quale le persone
usavano il loro vero nome. Fu però con ​Friendster che per la prima volta compariva la foto del titolare del profilo e si
aprì la strada ai meccanismi di accertamento dell’identità. Con ​MySpace nel 2003 i social ntw sono diventati un
fenomeno globale perché chiunque poteva crearsi un profilo da personalizzare dal punto di vista grafico, inoltre
questo fu anche il primo social ad essere studiato come ambiente di supporto all’apprendimento.
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Nel 2004 Zuckerberg realizzò ​Facebook​, un sito che avrebbe consentito agli studenti di Harward di mettersi in
contatto fra loro attraverso una versione online dell’annuario. Riscosse un successo tale che fu dapprima ampliato
solo alle università dell’area di Boston e successivamente a tutte le università americane, per poi essere infine
accessibile in tutto il mondo a chiunque avesse più di 13 anni. Esso più che un social network è una piattaforma
sociale che contiene una miriade di funzionalità e di applicazioni sviluppate anche da terze parti.
Dalla nascita di SixDegrees si è assistito ad un progressivo passaggio da applicazioni web che ospitavano reti sociali a
strumenti del web che consentono di gestire oltre alla rete sociale anche la propria personale identità (oggi la
maggior parte dei social ntw consentono la creazione di gruppi, pagine di interesse).
Sono nati poi numerosi siti dedicati a tematiche specifiche: piattaforme settoriali frequentate da utenti interessati a
tematiche ben definite, ad esempio: per quanto riguarda gli interessi musicali è nato ​SoundCloud ​con l’obiettivo di
dare l’opportunità a musicisti emergenti di condividere il loro talento con altre persone, oppure sul versante degli
interessi letterari è nato ​aNobii​ o ​Flickr​ per gli appassionati di fotografia è nato.
Poi ci sono social network nati con l’idea di creare una rete di professionisti, il più famoso è ​LinkedIn​, nato con
l’obiettivo di consentire agli iscritti di mantenere una lista di persone conosciute ritenute affidabili in ambito
lavorativo, è diventato anche uno strumento per favorire lo scambio tra chi cerca e chi offre lavoro.
Nell’ambito della ricerca scientifica c’è ​Academia.edu. ​che ha l’obiettivo di consentire ai ricercatori la condivisione
delle loro pubblicazioni scientifiche.
I servizi di microblogging sono quelle forme di pubblicazione di piccoli contenuti sotto forma di messaggi di testo,
immagini, video, audio che vengono pubblicati in un servizio di social ntw visibili a tutti o solo alla propria rete
personale. Un esempio di sito di microblogging è Twitter: ​la modalità di relazione tra i membri è stellare creando reti
di contatti aperte perché i contenuti postati possono essere ricondivisi con altri utenti all’infinito. Il termine “virale”
deve la sua comparsa proprio al rapido propagarsi dei tweet attraverso il meccanismo di retweeting.
Poi ci sono i social ntw geosociali che sono quei servizi in cui il posizionamento geografico viene utilizzato per
potenziare le dinamiche sociali, ad esempio ​Foursquare​.
Alcuni di questi servizi permettono agli utenti di interagire in tempo reale da ogni posto in cui si trovano grazie ad
applicazioni dedicate da scaricare sul proprio telefono.
Sono stati sviluppati anche numerosi ambienti di social ntw con specifiche finalità didattico-educative, ad esempio
Elgg è una piattaforma creata appositamente per ospitare processi didattici in e-learning. Viene creata nella
creazione di comunità professionali online, corsi universitari a distanza e in combinazione con servizi di
microblogging. ​Edmondo e ​Schoology sono altri due esempi, che si rifanno all’interfaccia di Facebook e sono stati
pensati appositamente per supportare i processi didattici di tipo scolastico e quelli comunicativi tra scuola e famiglie.
Oltre alle funzionalità tipiche di Fb sono dotati degli strumenti per la costituzione di gruppi di studio e per la
valutazione dei compiti o la calendarizzazione di eventi. I genitori vi possono accedere per monitorare la situazione
scolastica dei figli.
Si distinguono social network di tipo aperto e di tipo chiuso. I primi hanno la finalità della socializzazione e consento
l’iscrizione a chiunque, i secondi sono invece studiati per raggiungere obiettivi didattici e consentono l’accesso solo a
chi è utente registrato per quel particolare corso.

CAP.2 EDUCARE ALL’USO CONSAPEVOLE DEI SOCIAL NETWORK


Questo capitolo riguarda i possibili pericoli e benefici derivanti dall’uso dei social ntw con l’obiettivo di individuare
quali sono le competenze necessarie per farne un utilizzo consapevole e sicuro.
In internet l’​identità è un concetto molto importante e quando se ne parla ci si riferisce perlopiù a come essa viene
costruita: mediante testi, discorsi e narrazioni. ​Turkle sostiene che gli ambienti tecnologici consentono agli utenti di
agire in completo anonimato, offrendo la possibilità senza precedenti di sperimentare la propria identità
autorappresentandosi sotto qualsiasi genere, orientamento sessuale, razza o professione. La condizione di
anonimato consentita dalla comunicazione via web può facilmente condurre verso fenomeni di
deresponsabilizzazione e di cyberbullismo oltre che di furto d’identità. Sui social viene esibita una vita che non è
reale: è una vita rivisitata e corretta. Attraverso i propri profili si cerca di gestire le impressioni che gli altri hanno di
noi.
Il concetto di identità ha sempre una dimensione sociale e questo perché l’individuo partecipa sempre ad una realtà
sociale da cui è condizionato. La ​partecipazione online può assumere diverse forme: comunicare attraverso un
forum, creazione di contenuti, condivisione di risorse utili. E da essa possono derivare benefici sia a livello
individuale, che comunitario e sociale.
Secondo ​Jenkins la partecipazione a progetti di costruzione collaborativa di conoscenza offre ai giovani l’opportunità
di sviluppare nuove abilità utili per l’esercizio della cittadinanza e nell’azione politica e sociale: può quindi favorire
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l’empowerment individuale. I media digitali sembrano offrire l’opportunità di contrastare la tendenza diffusa al
disinteresse e alla sempre minore partecipazione dei cittadini al dibattito pubblico. Tuttavia si deve notare che anche
rispetto a questo i social hanno delle criticità: la stessa natura commerciale di FB offre delle possibilità di esprimere
disaccordo nettamente inferiori rispetto a quelle di accordo, dal momento in cui ai post non è previsto il tasto “non
mi piace”.
La ​privacy è una delle maggiori sfide generate dai social network. I dati personali rilasciati per fruire dei servizi
vengono visualizzati e utilizzati non solo dalle organizzazioni che li richiedono ma anche dagli aggregatori di dati di
terze parti. Gli utenti tendono a dare il loro consenso ma non sanno quali dati verranno utilizzati e a quale scopo.
Il paradosso è che se da un lato le persone manifestano preoccupazione per la protezione della privacy dall’altro
continuano a rivelare informazioni personali nei loro profili. Uno studio ha rivelato che non c’è correlazione tra le
preoccupazioni e i comportamenti relativi la rivelazione dei dati e le spiegazioni possono essere molteplici: 1) gli
utenti sottovalutano le politiche sulla privacy 2) le ricerche effettuate si sono basate solo su comportamenti
autodichiarati anziché sulla realtà effettiva 3) ciò potrebbe rivelare una difficoltà degli utenti nel trovare equilibrio
tra protezionismo e narcisismo.
La tendenza ad esser presente sui social da parte dei più giovani è in crescita e molti dei giovani utenti non
soddisfano i requisiti anagrafici necessari per potervi accedere o non posseggono le competenze necessarie per
poterli utilizzare in modo sicuro, è per questo che è necessaria la ME.
Si incorre in 4 tipologie di rischi quando le protezioni sulla privacy sono compromesse:
1. furto informativo​. Ne fan parte il furto d’identità e tutti i danni alla persona derivanti dall’acquisizione di dati
che la riguardano
2. iniquità informativa​. Quando si utilizzano tecniche per monitorare i comportamenti delle persone a scopi
commerciali senza che ne siano consapevoli
3. ingiustizia informativa​. Quando le informazioni vengono estrapolate dal contesto e utilizzate per scopi diversi
da quelli per cui sono state pubblicate
4. limitazioni etiche​. Quando il potere di controllo di una persona sulla sua autorappresentazione viene limitato
Data la crescente attenzione dei governi in materia di privacy i servizi internet stanno sviluppando misure più
sofisticate per la sua protezione e parallelamente alcune ricerche hanno registrato un progressivo sviluppo di
consapevolezza riguardo questo argomento.
Per quanto riguarda la ​credibilità​, sono molteplici i fattori che entrano in gioco in una sua valutazione, ad esempio
sui siti di acquisti come Ebay la credibilità del venditore svolge un elemento chiave per il successo del servizio stesso.
Su internet sono reperibili numerosi consigli e linee guida per stabilire la credibilità di un social media (es. controllare
l’identità dei proprietari dei profili con cui ci connettiamo e quella degli autori dei titoli che leggiamo).
Molteplici sono le misure di attribuzione di credibilità ad un contenuto reperibile online: il numero dei mi piace, delle
condivisioni, la possibilità di esprimersi mediante commenti, leggere recensioni, fare riferimento al ​social tagging.​ In
particolare quest’ultimo permette alla collettività di stabilire la credibilità o l’autenticità di una persona o di una
risorsa: gli utenti categorizzano le risorse web mediante etichette apposte liberamente in modo collaborativo, tali
etichette non riguardano solo la categorizzazione delle risorse ma anche delle persone, dal momento in cui esistono
social network che permettono l’​online people tagging​: l’affidabilità della conoscenza condivisa dipende proprio
dalla credibilità delle persone che sono state taggate. Questa pratica è molto efficace nel creare fiducia: se una
persona che conosciamo e di cui abbiamo fiducia mette in evidenza risorse e contatti molto facilmente noi
inizieremo ad avere fiducia anche in essi e come in un processo a catena si crea una rete di fiducia che si basa anche
sul grado di somiglianza del nostro profilo con quello di altri con cui ci connettiamo.
Ma qual è ​l’impatto della virtualizzazione delle interazioni sulle ​emozioni​, sugli affetti e sulle ​relazioni​? Essere nei
social può essere molto stressante sul piano emotivo poiché in essi è molto probabile essere connessi con persone
che probabilmente nella vita di tutti i giorni eviteremmo, la soluzione è quella di fare attenzione alle amicizie che si
accettano o si richiedono anche se spesso ci si può sentire obbligati ad accettare chi proprio non vorremmo tra i
nostri amici: colleghi di lavoro, genitori/figli, insegnanti. A questi ultimi in particolare si raccomanda di non
socializzare sui social coi propri studenti e di mantenere la propria professionalità ben distante dall’ambito personale
che può essere messa in evidenza sui social. Molto comune è la pratica del ​defriending,​ che anche se sottovalutata
può portare a creare screzi e malumori con chi togliamo dalla nostra rete di contatti, quindi prima di farlo è sempre
meglio interrogarsi su quali potrebbero esseri i suoi effetti sulle emozioni e le relazioni implicate. È dunque
necessario fare uso della nostra abilità riflessiva quando utilizziamo i social ma anche rispetto a questo bisogna
ricordare che la riflessività ha una natura relazionale e le stesse differenze sociali e culturali influenzano il modo in
cui le persone vivono i propri sentimenti. Ma senza riflessività si rischia di incorrere nell’analfabetismo affettivo:
incapacità di decifrare le emozioni altrui e di relazionarsi ad esse. Bisogna imparare a convivere con le tecnologie e
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allo stesso tempo salvaguardare il nostro rapporto con gli altri, prevedendo le conseguenze che le nostre azioni nel
mondo virtuale possono avere sul mondo reale.
Le ​social networking skills sono quelle competenze in grado di mettere gli individui nelle condizioni di contenimento
delle criticità e di massimo sfruttamento dei benefici che si ricavano dall’utilizzo dei social. Questo concetto è
strettamente connesso con quello di digital literacy e per promuovere l’educazione ai social network occorrono
percorsi didattici progettati in base ad ognuna delle seguenti dimensioni, in cui vengono ordinate le varie abilità e
conoscenze riconducibili al concetto di social skills:
A. DIMENSIONE TECNOLOGICA: include le abilità necessarie per l’uso tecnico dei social e le conoscenze dei
codici linguistici necessari alla comprensione dei contenuti che veicolano. ​Un esempio di attività didattica
può essere la creazione di un diario degli usi (chiedere agli studenti di tenere un diario delle proprie pratiche
quotidiane di utilizzo dei social network e del cellulare per tenere traccia delle proprie azioni e di riflettere
sulle proprie capacità e abitudini personali)
B. DIMENSIONE COGNITIVA: include le capacità di decodificare le informazioni e valutare l’affidabilità e la
credibilità delle fonti, e la capacità di creare contenuti in diversi formati. ​Un esempio di attività può
consistere nella ricerca e valutazione di informazioni (chiedere agli studenti di fare una piccola ricerca su un
particolare tema avvalendosi dei social network per poi valutare l’affidabilità delle informazioni reperite
confrontandole con altre reperite in modalità offline)
C. DIMENSIONE ETICA: include la capacità di tutelare se stessi e la propria privacy e di comportarsi in modo
adeguato nel rispetto degli altri. ​Un esempio di attività può essere il gioco di ruolo (proporre agli studenti un
gioco di ruolo in cui sono delinati i personaggi di vittima-online e carnefice-online in una situazione di
cyberbullismo e poi avviare nella classe una discussione su quali possono essere le strategie che può attivare
la vittima per interrompere i comportamenti persecutori).
D. DIMENSIONE SOCIALE: include la capacità di lavorare in modo collaborativo servendosi degli strumenti di
social networks. U​n esempio di attività può essere un lavoro collaborativo (proporre un’attività di gruppo da
svolgere in un social network, illustrare il compito e negoziare le regole comunicative per poi sollecitare un
atteggiamento attivo da parte degli studenti richiamando l’attenzione sull’importanza di interagire
servendosi di post, commenti, condivisioni,..)
L’obiettivo di tutte queste proposte didattiche deve essere quello di promuovere le capacità delle persone di
avvalersi dei media digitali in modo critico, consapevole e attivo, tenendo presente le opportunità che ci vengono
offerte dai social network per esprimerci, impegnarci ed essere in relazione con gli altri.

CAP.3 INSEGNARE E APPRENDERE CON I SOCIAL NETWORK


I social network hanno potenzialità pedagogico-didattiche, punti di forza e di debolezza, offrono opportunità e rischi.
Ma quali??
Bisogna distinguere innanzitutto tra i vari tipi di apprendimento: ​formale​, ​non formale​, ​informale​, ​serendipity​.

L’affermarsi dei social network ha contribuito a mescolare gli ambiti dell’apprendimento con conseguenze spesso
non prevedibili.
Molti studiosi degli approcci del Social Learning e del Connettivismo hanno sottolineato i benefici che i social
possono apportare all’apprendimento: incoraggiano il dialogo e gli scambi tra pari, promuovono la condivisione di
contenuti e risorse, interessi e aspirazioni personali e professionali che solitamente vengono taciute in altri ambiti di
apprendimento come per esempio l’e-learning. Tuttavia possono emergere conflitti e tensioni imprevisti dal
momento che la struttura stessa dei social network può collidere con l’organizzazione gerarchica dell’educazione
tradizionale. Le potenzialità pedagogiche dei social network possono essere ricondotte agli aspetti di:
Socializzazione, comunicazione e costruzione della comunità
Attività collaborative
Condivisione di risorse e materiali
Ampliamento dei contesti di apprendimento
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Alcuni studiosi hanno cercato di capire cosa effettivamente facciano gli studenti su Facebook e quali sono le attività
che possono essere correlabili con le loro performance accademiche. Ciò che emerge è che ci sono attività legate alla
condivisione di risorse che possono avere ricadute positive sulle prestazioni scolastiche e che in generale usare FB di
per sé non produce effetti negativi sul rendimento scolastico ma emergono comunque delle ​criticità dall’integrazione
dei social network nei programmi scolastici:
Digital divide tra studenti e docenti
Mancanza di funzionalità specifiche per l’apprendimento formale: la mancanza di funzionalità per
classificare, filtrare, organizzare le informazioni rendono difficile l’archiviazione delle risorse e il supporto per
delle attività di apprendimento collaborativo
Ulteriore carico di lavoro per docenti e studenti
Ridefinizione delle identità professionali
Perdita di calore dei contatti reali
Potere distraente
Mancanza di strategie di valutazione adeguate: la natura informale di FB come ambiente di apprendimento
può generare fraintendimenti circa la valutazione delle attività svolte in questo ambiente, quindi serve
innanzitutto chiarire allo studente cosa e come verrà valutata parte della sua attività sui social e poi vanno
predisposte griglie di valutazione ad hoc
Privacy e sicurezza online
I siti di ​microblogging​, come Twitter, hanno assunto un interesse particolare in ambito educativo grazie alla loro
ampia flessibilità, alla natura comunicativa breve e istantanea. Da una ricerca svolta su 8 studenti a cui è stato
chiesto di twittare tutte le loro impressioni e riflessioni per tutto il periodo di tirocinio che stavano svolgendo, è
emerso che Twitter può essere un collante di socializzazione, un incremento di condivisione, collaborazione e
brainstorming.
Il ​web 2.0 consente agli utenti di internet di essere non solo fruitori passivi ma anche attivi produttori di contenuti.
La stessa progettazione dell’apprendimento e dell’insegnamento può fare utilizzo della conoscenza sulle reti dei
social network. Per stare al passo coi cambiamenti del mondo digitale si rivelano sempre più necessari dei
cambiamenti anche nella progettazione delle attività didattiche poiché gli studenti hanno bisogno di servirsi di questi
strumenti non solo nel tempo libero ma anche per l’apprendimento. La scuola tradizionalmente incoraggia modalità
di partecipazione di tipo passivo e verticistico, ponendo particolare enfasi sulla produzione orale e scritta e sulla
valutazione sommativa. I social invece mettono tutto questo in discussione dando un ruolo centrale ad ogni singolo
utente e ponendo enfasi più sul processo di raggiungimento di un obiettivo che sul risultato raggiunto. La
progettazione basata sull’uso dei social network deve incorporare un modello partecipativo e collaborativo
dell’apprendere che faccia leva sullo sviluppo di abilità e competenze anziché sull’acquisizione di contenuti!
Alcune linee guida per un uso efficace dei social network e degli strumenti di microblogging nell’apprendimento:
− Garantire a tutti gli studenti un accesso a internet e la registrazione al social network in cui si vuole realizzare
la proposta didattica
− Fornire supporto agli insegnanti per l’utilizzo competente dei social network ma anche dei media digitali in
generale
− Definire un regolamento sull’uso dei social network in ambito educativo tenendo conto dei problemi relativi
alla gestione della privacy, del conflitto di identità professionale e personale vissuto dagli insegnanti, del
potere distraente dei social
− Definire con chiarezza gli obiettivi, gli strumenti, i destinatari e la modalità di valutazione dell’attività
progettata
− Promuovere negli studenti la consapevolezza circa i problemi e i rischi che possono emergere dall’uso dei
social
Per quanto riguarda la valutazione, si sono sviluppati diversi approcci che tengono in considerazione aspetti
differenti. Uno degli approcci di valutazione più famosi è il ​Learning Analytics che fa utilizzo della combinazione di
una serie di tecniche che consentono di fare previsioni sulle prestazioni future degli studenti sulla base dei
comportamenti rilevati in passato, queste tecniche sono: l’analisi del contenuto, l’analisi del discorso, varie tecniche
di misurazione e rappresentazione grafico-visuale, la Social network analysis (SNA) e la Social learning analysis (SLA).

CAP.4 FORMARSI NEI SOCIAL NETWORK: COMUNITA’ INFORMALI E GRUPPI PROFESSIONALI


HJH
Con l’espressione ​Lifelong learning si fa riferimento a tutte le attività di apprendimento intraprese nel corso della
vita con l’obiettivo di migliorare conoscenze, abilità e competenze in una prospettiva personale, civica e sociale. Il
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presupposto fondamentale è che le persone hanno la necessità di aggiornare continuamente le proprie conoscenze e
abilità per far fronte alle continue sfide della vita quotidiana.
In questo contesto le ICT (tecnologie della comunicazione e informazione) sono state viste sia come un fattore che
richiede l’aggiornamento continuo dei lavoratori, sia come una risorsa che rende possibile l’apprendimento ovunque
e in qualsiasi momento, tenendo sempre presente però che non è la tecnologia da sola a determinare l’attivazione di
processi informali di apprendimento ma il modo in cui essa viene utilizzata all’interno di specifici contesti sociali e
culturali. Le reti sociali hanno un grande potenziale per l’apprendimento informale nel contesto della formazione
continua.
Un riferimento fondamentale per lo studio dei processi di apprendimento informali supportati dalle tecnologie è
dato dal concetto di ​comunità di pratica​: un gruppo di persone che condividono un interesse o un insieme di
problemi comuni e approfondiscono le loro conoscenze in merito interagendo fra di loro e condividendo delle
pratiche.
Il concetto di ​crowd (letteralmente “folla”) viene utilizzato per descrivere gli aggregati socio-relazionali che si
attivano nelle reti di apprendimento online. Si tratta di una forma di collaborazione che non richiede la conoscenza
degli altri soggetti coinvolti, la sua vitalità dipende dall’interesse che gli individui nutrono verso il progetto
complessivo.
In alternativa al concetto di comunità, c’è chi parla di ​collettivo​: a differenza della comunità, il collettivo riduce le
barriere per diventare membri e facilita l’affiliazione riducendo i costi individuali (in termini di tempo, impegno e
denaro) per aderirvi.
I ​network sono costituiti da individui che condividono un qualche interesse comune intorno a un tema generale ma
senza un obiettivo collaborativo dichiarato. I social network consentono agli individui di appartenere a reti sociali
diverse sulla base dei diversi scopi che le caratterizzano. Quando un utente segnala una risorsa su FB oppure
commenta un post in un blog offre un contributo a una collettività di persone e in questi contesti molto spesso
l’apprendimento è serendipity.
Benché i social network siano nati inizialmente per scopi di socializzazione, questi ambiente stanno iniziando ad
avere un impiego anche nell’ambito professionale; insegnanti, medici ed accademici fanno ampio uso di essi. Queste
categorie hanno esigenze specifiche che possono trovare nei social network un ambito idoneo per soddisfarle:
Gli ​insegnanti hanno necessità di condividere e di scambiarsi buone pratiche come base per l’innovazione ed
il miglioramento della propria attività. In particolare gli insegnanti novizi hanno bisogno di continuo supporto
da parte dei docenti più esperti per sentirsi parte di una comunità all’interno della quale sviluppare le
proprie competenze, ed i social network sembrano offrire una risposta a questa esigenza. La criticità è che
non sempre i social garantiscono la possibilità di discutere delle proprie esperienze in spazi privati e solo con
colleghi fidati, cosa che invece può esser garantita solo dagli spazi fisici.
I ​medici possono discutere di casi clinici tra pari per cercare soluzioni. Sono molteplici le comunità virtuali ad
interesse medico che si stanno affermando: pagine FB come ​Medical profession, wow I love it ​oppure siti
come ​Camicinrete il cui accesso è riservato solo a queste categorie professionali al fine di tutelare la privacy
ed evitare intrusioni da parte di case farmaceutiche, consente di creare profili personali, condividere risorse
multimediali e discutere intorno a problemi.
Gli ​accademici iniziano ad avere una certa insofferenza rispetto agli approcci privatistici della conoscenza
soprattutto perché per svolgere la loro attività hanno bisogno di accedere facilmente alle informazioni di
altri ricercatori. La durata di una ricerca può essere ridotta se le informazioni vengono localizzate
velocemente e possono essere condivise tra esperti e l’open access facilita enormemente la possibilità di
accedere alla produzione scientifica, costruire una comunità di ricerca online significa condividere
conoscenza.
Anche i docenti universitari iniziano ad usare i social network nei loro corsi per la condivisione di risorse, forme di
coaching e attività collaborative. Nell’ambito delle scienze sociali ​Twitter sta diventando uno strumento di
ricerca perché consente di farsi un’idea dell’attualità in modo immediato con una semplice ricerca per
parole. Alcuni social molto utilizzati in questo ambito sono ​Academia.edu​, ​ReserchGate​, ​Cloudworks​.
Una certa resistenza ad esporti nei social network in qualità di professionisti della ricerca è dovuta principalmente a:
i) Se si condividono le idee quando sono ancora premature qualcuno potrebbe appropriarsene
indebitamente
ii) In quanto esperti, condividendo idee azzardate o premature si mette a rischio la propria credibilità
iii) I social network sono privi di metriche valutative e linee guida su come gli accademici possano
documentare l’impatto della propria ricerca

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Il concetto di ​digital curation designa una nuova pratica che fa riferimento alla selezione e all’aggiornamento
continuo dei contenuti, collegando vari lavori o estrapolandone parti, sezioni e brani. Ciò consente di rimanere
costantemente aggiornati nel proprio campo senza dover continuamente cercare e selezionale informazioni ma
usufruendo da quelle segnalate da colleghi esperti.

BUONE PRATICHE
SCUOLA E SOCIAL NETWORK: QUANDO IL PROBLEMA PUO DIVENTARE VEICOLO DI CRESCITA CULTURALE
Per quanto i SN possano rappresentare una risorsa, al momento la loro presenza nel contesto scolastico è vissuta più
come un problema dovuto ai frequentissimi episodi di aggressioni verbali via chat, pubblicazioni online di fotografie
e filmati non autorizzati, nascita di gruppi contro compagni e docenti,..
La scuola è quindi chiamata ad assumere un ruolo di guida all’uso accorto delle tecnologie, adottando un approccio
di prevenzione e reazione: da un lato vengono create le condizioni educative, didattiche e formative affinché i
comportamenti online degli studenti siano caratterizzati da correttezza, rispetto e attenzione, dall’altro lato si cerca
di intervenire in casi che necessitano di trasformare l’accaduto in un’occasione di crescita e conoscenza. Quindi si
cerca sia di proteggere lo studente dai rischi dell’era digitale sia di indirizzarlo all’empowerment. Gli interventi
attuabili devono partire sempre da un’analisi dei bisogni del gruppo a cui si fa la proposta, distinguendo una
situazione di cyberbullismo da una di cyberingenutà: nel primo caso si tratta di atti che prevedono reiterazione,
accanimento e persecuzioni verso un pari, mentre nel secondo caso si tratta di atti che sono il risultato di ingenuità
relazionale, di un’acerba competenza linguistica e immaturità nel prevedere le conseguenze del proprio agire online.
A seconda dei casi l’intervento educativo sarà differente.
È estremamente importante l’alleanza educativa tra esperti, docenti e genitori per riflettere insieme sulle strategie
per supportare la crescita dei ragazzi e per combattere comportamenti ingenui e superficiali nell’approccio ai SN di
cui vengono accusati gli adolescenti ma da cui non sono lontani nemmeno gli adulti. In questo modo il raggio
d’azione e d’impatto dell’intervento stesso si allarga anche al di fuori del target iniziale.

STUDENTI E SOCIAL NETWORKING. PETRARCA E’ ONLINE


I più recenti studi sulle potenzialità dei social media hanno sottolineato il ruolo della partecipazione, della
collaborazione e della condivisione quali opportunità più significative date dall’esperienza in rete. Il web diventa uno
spazio in cui costruire, attraverso l’esperienza diretta di esso, schemi di relazione, modelli di comunicazione e di
conoscenza condivisa.
Sulla base di questi presupposti è stata creata la piattaforma di social networking Alberoventi (A20) con la finalità di
sperimentare metodologie didattiche innovative che fanno leva sull’inclinazione degli adolescenti ad essere
maggiormente coinvolti in attività formative se inseriti in una dinamica di social networking. La struttura di A20
rimanda a quella di FB per rendere più immediato il suo utilizzo agli studenti.
A20 è stato utilizzato per un progetto chiamato Petrarca online, attuato in una classe terza di una scuola superiore.
L’obiettivo era quello di incentivare lo studio della poetica petrarchesca, di acquisire competenze necessarie per
l’utilizzo dei SN come mezzo d’interazione e confronto costruttivo e di sperimentare le dinamiche di collaborative
learning.
La tematica è stata organizzata per aree tematiche (vita, produzioni, etc..) e all’inizio di ogni settimana il docente,
che ha assunto l’identità ed il linguaggio di Petrarca, ha creato un evento invitando gli studenti ad affrontare una
discussione sui contenuti proposti. In questo modo gli studenti hanno potuto confrontarsi idealmente col poeta ed
hanno potuto avviare un dialogo con l’insegnante in una modalità differente da quella tradizionale. Al termine di
ogni evento il lavoro degli studenti ha ricevuto una valutazione qualitativa da parte dell’insegnante.
Questo progetto ha evidenziato una certa facilità dei ragazzi di adattare le loro abilità di utilizzo del SN a una finalità
differente da quella per cui i social sono nati.

UN’ESPERIENZA D’USO DI NING PER LA DIDATTICA DELL’ITALIANO L2


L’uso del SN Ning nell’ambito di un corso di italiano L2 destinato ad un gruppo di studenti Erasmus è stato l’oggetto
di una sperimentazione che ha richiesto una progettazione ed organizzazione del corso per tre fasi:
1) 1 settimana per la somministrazione di un test d’ingresso e la familiarizzazione con l’ambiente di lavoro
2) 10 settimane per l’erogazione di cinque attività
3) 1 settimana per l’erogazione di un test finale
Il percorso didattico è stato erogato interamente in modalità e-learning e la valutazione finale ha considerato il
potenziamento della competenza linguistico-comunicativa dei discenti coinvolti.

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Lo stesso progetto è stato sottoposto a due gruppi differenti, uno attraverso Ning e l’altro attraverso Moodle: è
emerso che gli aspetti sociali erano maggiormente enfatizzati su Ning che ha reso più agevole e rapida la creazione e
condivisione di contenuti. Le percentuali più alte nella valutazione finale sono state raggiunte dal gruppo di Ning.

ETWINNING: UNA RETE PER LO SVILUPPO PROFESSIONALE DEGLI INSEGNANTI


ETwinning nasce nel 2005 come strumento per incoraggiare lo sviluppo di progetti collaborativi a distanza tra scuole
mediante l’utilizzo delle tecnologie. È stato poi incluso nell’ambito del programma lifelong learning finanziato
dall’UE.
Esserne utenti offre la possibilità di partecipare a una rete, una comunità di pratica, un gruppo di colleghi con cui
confrontarsi e crescere professionalmente. Si può partecipare a corsi online, discutere su temi specifici servendosi
del proprio profilo e connettendosi con altri colleghi. È un SN con tutti gli strumenti adatti ad essere un ambiente
completo di sviluppo professionale.

CONCLUSIONI
In questa era di grande diffusione delle tecnologie, l’educazione non può fare a meno di occuparsi di esse. Laddove la
ricerca documenti esperienze positive dell’uso dei social network per la formazione bisogna farne tesoro e cercare di
darne applicazione pratica nell’ambito dell’apprendimento.

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IL TRAMONTO DELLA REALTÀ - CODELUPPI
Stiamo andando verso un futuro in cui non sarà possibile rinunciare a un contatto costante con gli strumenti di
comunicazione digitale, e non si può non considerare la loro funzione nella società di modificare progressivamente il
modo di sentire, i gusti personali e i valori condivisi. Numerose ricerche hanno dimostrato quanto gli effetti dei
media possano essere potenti, primo fra tutti questi effetti è il tramonto della realtà: i media infatti tendono a
confezionare attraverso i loro schermi un modo più piacevole e convincente di quello vero, privo di problemi e di
difetti, che tende a sostituire quello reale.
Oggi alcuni studiosi parlano di ​post-medialità facendo riferimento alla scomparsa dei media così come li
conoscevamo, ma in realtà ciò che sta avvenendo non è altro che un arricchimento ed un affiancamento a ciò che
esisteva già: la televisione, i quotidiani e la radio non scompariranno mai, ma saranno affiancati dai nuovi media
digitali in grado di esercitare un’influenza ancora maggiore sulle persone.

CAP.1 IL TRAMONTO DELLA REALTÁ


Poiché il digitale viene sempre più utilizzato per riprodurre ogni aspetto della vita quotidiana, può anche essere
scambiato per questa. Si pensi a Google Maps, che è solo una delle forme di simulazione digitale della realtà, esso ci
permettere di conoscere l’ambiente fisico reale come se fossimo presenti, e invece lo siamo solo virtualmente.
Nel saggio “Il tramonto dell’Occidente” lo storico Spengler ha sostenuto che la civiltà occidentale era destinata a
tramontare a causa del ruolo pervasivo del denaro e della stampa, la quale aveva portato all’omogeneizzazione a
discapito dell’individualità e dell’opinione pubblica.
Ad oggi mettersi in relazione con i media è diventata una delle attività più importanti e significative della vita
quotidiana poiché il loro utilizzo invade ogni spazio della vita quotidiana, e le persone sono largamente influenzate
da essi nell’interpretazione della realtà circostante. Ma le immagini che i media ci consegnano non sono altro che
simulacri della realtà, ovvero immagini che producono un’apparenza ingannevole della realtà.

CAP.2 ENTRARE NELLO SPETTACOLO


Il modello dello spettacolo è nato nell’antichità, poi le società moderne l’hanno modificato sino al rinascimento in cui
ha iniziato ad esser visto come un’occasione di conoscenza per il pubblico, giustificando la sua condizione di
passività. Poi con la nascita del cinema si è imposto un modello di spettacolo caratterizzato dalla distanza tra esso ed
il pubblico e dall’impossibilità d’interazione tra i due. Negli anni ’70, questo modello ha iniziato ad entrare in crisi e le
persone hanno cercato sempre più di divenire protagoniste del loro rapporto con i media, grazie al lancio sul
mercato dei primi personal computer. Più che guardare uno spettacolo si vorrebbe entrarvi direttamente. E ciò si è
parzialmente realizzato con i reality show, le chiamate in diretta da casa ed i voti attraverso media digitali. Inoltre il
crescente trasferimento della vita delle persone all’interno del mondo mediatico ha ridotto le distanze tra la vita
quotidiana e ciò che accade sugli schermi, rendendo la vita stessa un continuo spettacolo. Ci ritroviamo così, oggi più
che mai, dentro la società dello spettacolo.

CAP. 3 DAI MARZIANI DI ORSON WELLES ALLA POST-VERITA


Orson Welles nel 1938 ha realizzato una trasmissione radiofonica riadattando il romanzo dello scrittore britannico
Herbert George Wells “la guerra dei mondi​”, che raccontava l’invasione della terra da parte dei marziani,
trasformandolo in un programma radiofonico utilizzando un linguaggio giornalistico, trasmesso dalla CBS (uno dei più
grandi network televisivi presenti negli Stati Uniti d’America).
Qual è stato l’effetto prodotto sugli ascoltatori statunitensi?
Ne è conseguita la più grande ​BEFFA MEDIATICA di sempre, in quanto ha ottenuto un’attenzione sociale talmente
rilevante da provocare un’ondata di panico tra i cittadini che sono scappati nei boschi o in chiesa a pregare.
Lo studio condotto dallo psicologo ​Hadley Cantril ​afferma che i comportamenti registrati erano influenzati
soprattutto dal livello culturale di ciascun ascoltatore, dunque l’istruzione si rivela in grado di costruire una potente

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barriera contro il panico. Chi era dotato di strumenti culturali elevati era stato capace di mantenere un approccio
distaccato rispetto alla paura suscitata dall’evento mediatico.
Per comprendere in modo approfondito l’effetto che questo evento ha avuto sulla società è necessario riflettere
sulla scelta di Welles di adattare il testo letterario al ​mezzo radiofonico​, utilizzando il linguaggio che caratterizza i
notiziari giornalistici e mescolando, quindi, il linguaggio dell’informazione e quello della narrazione. In questo modo
ha dimostrato come con i media sia possibile ingannare (Le truffe e gli inganni sino a quel momento non erano mai
stati associati ai media!).
Con l’arrivo della ​televisione è stata riprodotta una situazione simile. ​Umberto Eco ​e ​Aldo Grasso ​hanno effettuato
un importante esperimento: il primo ha scritto una sceneggiatura e il secondo l’ha utilizzata per ricavarne il
programma televisivo “Fiamme a Vaduz” che raccontava mediante un linguaggio giornalistico, una serie di violenti
scontri tra valdesi e anabattisti accaduti a Vaduz, capitale del Liechtenstein. Tale programma è stato presentato a 3
gruppi di persone di differente livello culturale. Dall’esperimento ne è risultato che la maggioranza ha creduto
all’evento, dimostrando come la televisione, se viene sfruttata utilizzando al meglio il suo linguaggio visivo, può
essere molto convincente anche se riporta cose false.
È molto frequente essere tratti in inganno dalle menzogne televisive, poiché le immagini che la TV ci presenta
s’impongono all’occhio e alla coscienza dello spettatore in modo concreto e diviene difficile distaccarsi da esse.
Tendiamo con maggiore facilità ad esercitare il nostro ragionamento critico su informazioni astratte, quando
leggiamo per esempio, anziché quando le osserviamo direttamente.
I produttori televisivi, ben consapevoli del potere delle immagini, per perseguire i propri scopi comunicativi utilizzano
molto frequentemente le pratiche di:
1. Manipolazione dei significati​: il messaggio viene arricchito di suoni e immagini che enfatizzano le
informazioni secondo le intenzioni comunicative di chi lo crea.
2. Drammatizzazione​: le informazioni vengono presentate ponendo l’accento su dettagli in grado di toccare le
corde emotive dello spettatore, facendolo commuovere ed emozionare.
Lo stesso ruolo di produttore e diffusore di beffe mediatiche è ricoperto oltre che dalla radio e dalla televisione
anche dai ​media digitali​. La loro intensa diffusione a partire dagli anni ’70 ha permesso la circolazione di informazioni
in modo semplice, veloce e a costi contenuti. E così hanno iniziato a circolare in sempre maggiore quantità e velocità
anche le notizie false; più comunemente denominate FAKE NEWS.
In contemporanea sono aumentati anche quei soggetti che sfruttano a scopo economico questa situazione di
confusione generata dalla diffusione esasperata di notizie; la qualità e la veridicità dell’informazione è stata messa in
secondo piano per lasciare spazio alla quantità e all’interesse di parte. Ciò è dovuto alla natura economica stessa dei
social media, fondata sulla necessità di avere flussi di comunicazione che circolano rapidamente e senza incontrare
ostacoli, perché da essi si ricava guadagno in base alla quantità di click degli utenti.
In aggiunta, la sempre più ampia disponibilità di programmi informatici, gratuiti o a basso costo, e di facile utilizzo, ha
reso accessibile a tutti la creazione e rielaborazione di immagini e contenuti d’impatto mediatico da diffondere
attraverso blog, siti internet e social network.
Tutto ciò ha comportato un aumento esponenziale di truffe mediatiche, di fronte alle quali si impone in modo
sempre più urgente l’apprendimento di strategie e l’acquisizione di risorse che permettono di elaborare in modo
critico i messaggi trasmessi dai media.
È con il termine ​postverità che si fa riferimento a questa situazione di grande diffusione di notizie false. ​Umberto Eco
nel suo Trattato di semiotica generale sosteneva che tutti i media devono essere visti come strumenti
particolarmente efficaci per esercitare l’arte della menzogna. Persino nell’ambito rigoroso della ricerca scientifica è
stata registrata negli ultimi decenni un’enorme crescita di truffe.
Si tratta di un fenomeno particolarmente grave se si pensa che le informazioni false sono talmente diffuse da aver
creato intorno all’utenza un’ampia massa di dati sempre più confusi in cui è sempre più complesso saper distinguere
ciò che è attendibile da ciò che non lo è, e ciò che è prodotto da autorità attendibili da ciò che è prodotto da una
persona qualsiasi, disinformata e guidata solo da interessi economici. Una ricerca del 2016 condotta dall’Università
di Stanford ha evidenziato come più dell’80% dei giovanissimi non sia in grado di distinguere la pubblicità redazionale
contenuta sul web dai contenuti giornalistici.

CAP.4 TRANSTELEVISIONE: LO SPETTATORE VA IN SCENA


La televisione continua a rivestire un posto importante nelle abitudini quotidiane anche se negli ultimi anni la sua
egemonia si è affievolita e non ha più quella posizione monopolistica sulle informazioni che deteneva prima. Essa ha
dovuto modificarsi in conseguenza alla diffusione di internet.

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Umberto Eco già negli anni Ottanta osservava che la televisione era passata dalla ​Paleotelevisione​, in cui lo
spettatore aveva un ruolo passivo e guardava l’unico programma trasmesso senza possibilità di scelta, alla
Neotelevisione​, in cui allo spettatore veniva data l’illusione del coinvolgimento dotandolo del telecomando e quindi
dandogli possibilità di scelta e partecipando direttamente ai programmi televisivi se dotato di grandi capacità. Poi si
è passati alla fase dei reality show, della ​Transtelevisione​, in cui persone comuni venivano portate dentro lo schermo
e i processi d’identificazione dello spettatore con la realtà messa in scena riducono la distanza: la televisione diventa
uno specchio in cui lo spettatore si vede riflesso.

CAP. 5 LO SCHERMO E IL TATTO: FUSIONE CON I MEDIA


Nel film di Spielberg del 2002 dal titolo Minority Report vengono mostrate nuove tecnologie tattili utilizzate in un
ipotetico futuro, ossia il 2054. Il protagonista Tom Cruise utilizza queste tecnologie per prevedere eventuali omicidi
commessi dai cittadini. In una scena in particolare si nota il protagonista utilizzare guanti con sensori nei polpastrelli
per muovere immagini e scritte negli schermi digitali. Tutto ciò nel 2007 ha preso vita nel commercio reale con
l’uscita dell’iphone da parte di Apple anticipando le previsioni di Spielberg.
Con gli smartphone siamo in grado al solo tocco di muoverci in uno spazio definito che è lo schermo. Possiamo
scrivere, scorrere, allargare e rimpicciolire. L’uomo sta entrando sempre più in stretto contatto con i media in una
sorte di fusione progressiva come dice Codeluppi. Non sempre è stato cosi. In passato la comunicazione avveniva
tramite strumenti e dispositivi differenti. Pensiamo per esempio alla scrittura, a quanto fosse importante per la
filologia la traduzione dei testi nelle diverse lingue, a quanto tempo si impiegava a ricopiare a mano su fogli di carta
milioni di parole. Oggi ci basta prendere un kindle scaricare la versione del romanzo nella lingua che desideriamo e
osservare lo schermo senza dimenticare il gesto che dobbiamo compiere per spostarci da una pagina all’altra.
Le differenze le possiamo trovare nella memoria di ciò che si vuole comunicare. Il messaggio nello schermo
elettronico non deve più aderire su un materiale come il legno o la carta, ma fa parte di qualcosa di rapido che
possiamo spostare, modificare, cambiare aumentando e velocizzando il flusso comunicativo ma allo stesso tempo
diminuendo la memorizzazione di un evento, delle parole e di un concetto. Si pensi solo ad oggi in cui attraverso gli
schermi di alcuni dispositivi possiamo attingere a fonti e notizie di ogni tipo con pochi tocchi e qualche parola chiave
mentre non tanto tempo fa erano necessarie consultazioni frequenti presso le biblioteche dove si spulciava ogni
angolo più nascosto di un libro per cercare ciò che serviva.
Oggi il touchscreen è presente nella maggior parte dei dispositivi mediali tra cui per esempio smartphone, tablet,
automobili, trackpad del pc, o come sostituzione al cameriere in alcuni fast food con la ormai nota colonna mediale
per selezionare il proprio menù. Ma come funziona uno schermo elettronico dotato di touch? Attualmente in
commercio è presente lo schermo capacitivo dotato di due strati sovrapposti attraversati da un campo elettrico che
se sfiorato subisce variazioni e da il segnale. Funziona solo con oggetti conduttori di energia, ecco perché il tatto
assume un ruolo essenziale e fondamentale nel rapporto con lo schermo. In un futuro non molto lontano si
aggiungerà agli schermi la capacità di emanare piccole vibrazioni al contatto e soprattutto in base a ciò che si starà
toccando. Toccando un’arancia sullo schermo sentiremo la ruvidità della sua buccia.
La velocità è alla base del touch, riusciamo a sfiorare lo schermo senza far lavorare duramente il nostro cervello, non
a caso sta diventando abitudinario muoversi attraverso il tatto nello schermo multimediale. In questo caso il cervello
si limita ad interagire con lo schermo senza percepire ed elaborare riflessioni approfondite. Ne consegue un
coinvolgimento mentale minimo legato strettamente a quella velocità d’azione che compiamo nello schermo.

CAP. 6 VERSO MEDIA BIOLOGICI


Nelle società contemporanee sono presenti numerosi dispositivi, intendendo sia un semplice artefatto fisico (moka
per il caffè), sia un artefatto fisico dotato di un programma informatico (navigatore satellitare) sia uno strumento di
tipo puramente immateriale ma in grado di produrre effetti materiali (leggi di uno Stato).
Il filosofo Giorgio Agamben nel suo libro “Che cos’è un dispositivo?” sostiene che nell’universo esistono due grandi
gruppi o classi, ovvero gli esseri viventi e i dispositivi; la relazione tra questi due grandi gruppi crea i soggetti, o
meglio, crea soggettivazione. Oggi però secondo il filosofo i dispositivi hanno smesso di produrre dei soggetti, infatti
“colui che si lascia catturare nel dispositivo [...] non acquista una nuova soggettività, ma soltanto un numero
attraverso cui può essere [...] controllato; lo spettatore che passa le sue serate davanti alla televisione non riceve in
cambio della sua desogettivazione che la maschera di colui che fa zapping o l’inclusione nel calcolo di un indice di
ascolto.”

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La desoggettivazione crea veri e propri soggetti spettrali: soggetti che interagiscono con i media con ​un’identità
estremamente debole, e un’interpretazione come questa ha stimolato la letteratura e il cinema a immaginare dei
MEDIA BIOLOGICI, cioè strumenti di comunicazione direttamente innestati nei cervelli e nei corpi degli esseri umani
(cyborg, cioè esseri ibridi).
I progressi della tecnologia consentono di vedere realizzate queste fantasie:
● a Stoccolma l’azienda Epicenter offre da tempo ai suoi dipendenti la possibilità di farsi impiantare sotto la
pelle di una mano un microchip in vetro biocompatibile, che contiene i dati identificativi della persona e che
trasmette tali dati a tutti i dispositivi abilitati a leggerlo;
● episodio di Black Mirror – Ricordi pericolosi (stagione 1 – ep. 3): è una serie televisiva britannica che è
incentrata sui problemi e sulle sfide poste dalle nuove tecnologie.
Qualcosa di simile già avviene pur senza doversi far impiantare un microchip sotto la pelle: gli smartphone si attivano
mediante riconoscimento dell’impronta digitale o del volto dell’utente, e in questo modo si possono anche
effettuare pagamenti.
Grazie ai programmi di intelligenza artificiale che contengono gli smartphone, questi sono in grado di eseguire
compiti impartiti vocalmente, di dialogare alla pari con gli esseri umani e persino di imparare autonomamente. ( Siri
di Apple, Cortana di Microsoft, Assistant di Google o Alexa di Amazon)
Questo scenario si amplierà ulteriormente con la connessione degli oggetti con altri oggetti: è il cosiddetto Internet
delle cose. Indubbiamente tutto ciò reca enormi vantaggi perché:
● permette di ridurre tempi e costi
● sul piano delle prestazioni a disposizione del singolo può rendere più confortevole la sua vita.
Va considerato che oggi gli esseri umani oggi sono connessi ad Internet, e in particolare all’interno di social network,
molto al di là delle loro reali necessità, oltre alle loro capacità di coltivare delle relazioni soddisfacenti.
Il mondo digitale si basa su un evidente paradosso:
mentre chiede alle persone di poter sempre più accedere alle loro informazioni personali e private per essere in
grado di offrire dei servizi migliori e selezionati su misura, questa apertura genera al contempo ​conseguenze sul
piano della privacy. La privacy diventa impossibile da tutelare adeguatamente qualora ogni dato venga registrato e
condiviso, e produce abusi e uno sfruttamento delle informazioni personali.
Gli hacker hanno dimostrato di poter entrare in tutto ciò che è connesso.
Sempre più forte anche l’idea che i dispositivi possano essere totalmente autonomi e connettersi solo tra di loro,
lasciando da parte gli esseri umani con le loro debolezze e difficoltà. Le macchine sono ben diverse dagli esseri
umani. Ma Sherry Turkle, una psicologa statunitense, afferma che “quando pensiamo di affidare la cura dei bambini
a un robot, ci imbarchiamo in un esperimento proibito”. Infatti lo sviluppo sano di un bambino dipende dall’essere
esposto alla piena gamma di espressioni umane, e nulla di tutto ciò può venire da un robot

CAP. 7 VEDERSI NELLO SCHERMO: FOTOGRAFIE LIQUIDE E SELFIE


Codeluppi nel capitolo 7 de “Il tramonto della realtà-come i media stanno trasformando le nostre vite”, tratta del
passaggio dalla fotografia analogica a quella digitale.
L’autore parte dal presupposto che le immagini e il loro potere espressivo nascono con le prime forme di civiltà
umana. Ad esempio, già nel Paleolitico gli uomini primitivi, per lo più cacciatori, utilizzavano come linguaggio quello
delle immagini incise sulla roccia, sviluppando un loro senso estetico e il loro bisogno di mettersi in mostra.
Quindi possiamo dire che l’immagine da sempre è stata strumento di comunicazione capace di suscitare emozioni e
sensazioni.
Infatti, l’autore parla di IMMAGINE ICONICHE che riescono a imporsi nella cultura collettiva, in quanto risultano
essere efficaci dal punto di vista espressivo tanto da influenzare fenomeni sociali, comportamenti e relazioni.
Con l’avvento della fotografia, nell’800, si consolida questo concetto soprattutto con il passaggio dalla fotografia
analogica a quella digitale.

FOTOGRAFIA ANALOGICA FOTOGRAFIA DIGITALE


Con il rullino si hanno pochi scatti (meno possibilità Infinite possibilità di scatto (3 miliardi di foto
di sbagliare) scattate al giorno)
Necessità di stampa Si ha subito l’anteprima dello scatto
Modifiche limitate Facilmente modificabile
Costo più elevato Accessibile a tutti
Immagini come documento Immagini come documento e immagini
conversazionali
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Lo stesso Codeluppi parla di “tramonto della realtà”, in quanto i media non rappresentano la realtà ma la
costruiscono con un’intenzionalità comunicativa, infatti, siamo abituati a credere più a quello che vediamo, che a
quello che sentiamo o leggiamo.
Il sociologo Bauman parla di “Modernità liquida” per spiegare il cambiamento attuale di una società sempre più
frenetica e instabile, di conseguenza anche ”l’identità” viene costruita in base alle circostanze, restando anch’essa
fluida e mutevole, in cerca di una continua approvazione.
Dunque, i social network svolgono funzioni importanti per l’identità:
● estensione della propria rete sociale (bisogni di appartenenza);
● espressione di potenziamento di sé stessi (bisogno di autoaffermazione e autostima);
● esplorazione e confronto dell’identità sociale dei membri della rete (identità sociale).
Oggi, si parla di FOTOGRAFIE LIQUIDE, ovvero immagini facilmente modificabili e facilmente condivisibili, considerate
proprietà comune, proprio per questo manipolabile non solo da chi la condivide. Invece, in passato vi era una netta
distinzione tra fotografie pubbliche e private, erano foto non appropriabili, parlando di foto istituzionali, e poco
visibili, parlando di foto familiari.
Da ciò notiamo come questo cambiamento riguardi anche il rapporto che l’individuo instaura con la fotografia stessa.
Infatti uno dei fenomeni che meglio spiega tale cambiamento è la cosiddetta “pratica dei selfie”.
Il SELFIE scattato con uno smartphone, che rende possibile diffondere in tempi rapidissimi le proprie foto nei vari
social network, permette di comunicare ciò che si fa e si sente e di conseguenza di costruire la propria identità
adattandosi alle aspettative che la società ci impone. Infatti, l’autore non parla soltanto di fotografie liquide ma
anche di un corpo fluido, cioè modificabile: gli individui sono disposti a mutare il proprio corpo attraverso interventi
di chirurgia estetica, in passato prendendo come riferimento un modello veicolato dai media, oggi invece, prende
come modello il proprio “io digitale ritoccato”.
L’ultima tendenza è quella della SELFIE SURGERY, che consiste nel ricorrere a interventi chirurgici con la ​stessa
semplicità di un click su Photoshop. Nasce negli Stati Uniti ma si sta diffondendo anche in Italia soprattutto tra i
giovani.
Un’altra moda che si sta diffondendo sempre tra i giovanissimi, è quella dei SELFIE ESTREMI: un gioco con la morte
per spopolare sui social, si tratta di ragazzi che senza protezioni, si introducono clandestinamente sui tetti dei palazzi,
i quali diventano set per scattare selfie o fare video estremi.
i fattori che maggiormente spingono gli individui a cimentarsi in queste pratiche pericolose sono:
● Il desiderio di avere più amici;
● Il bisogno di rafforzare la propria autostima;
● la necessità di essere più “cool”
I giovanissimi sono disposti a morire per una manciata di like, ma in realtà risultano essere delle marionette nelle
mani di una società mediatica potente.

CAP. 8 DOMINARE LO SPAZIO: IL MITO DELLA REALTÀ AUMENTATA


La nuova sfida che si pongono le multinazionali per l’immediato futuro, pare quello di riuscire a sviluppare una nuova
tecnologia globale incentrata sul perfezionamento della realtà, trasformandola appunto in virtuale. Ma che cos’è la
realtà aumentata?
Tecnica di realtà virtuale, attraverso cui si aggiungono informazioni alla scena reale. Questa tecnica è realizzabile
attraverso piccoli visori sostenuti, come i caschi immersivi, da supporti montati sulla testa che permettono di vedere
la scena reale attraverso lo schermo semitrasparente del visore, utilizzato anche per mostrare grafica e testi generati
dal computer. […] Nella sua espressione più completa, un sistema di r. a acquisisce continuamente la scena
osservata attraverso una telecamera solidale con il visore e ne analizza il contenuto con algoritmi di visione artificiale
per determinare il punto di vista dell’osservatore rispetto a essa. Questo dato permette di proiettare, attraverso il
visore, la grafica di arricchimento della realtà (frecce, indicazioni, testi, modelli tridimensionali di parti in
sovrapposizione a quelle reali, ecc.) in modo da collimare perfettamente nel sistema occhio-scena e fornire così le
indicazioni ‘agganciate’ alla posizione cui si riferiscono indipendentemente, entro certi limiti, dal punto di
osservazione.
Questa tecnologia, tutt’ora grezza, è ancora in fase di sviluppo e viene utilizzata principalmente come strumento di
sovrapposizione di informazioni sulla scena reale, ovvero, una sorta di arricchimento della stessa. I primi campi di
applicazione si sono mossi attraverso l’uso di social network accaparrandosi il grande pubblico creando una sorta di
dipendenza nel perfezionare o distorcere la realtà. Ne è un esempio le maschere di Snapchat.

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Codeluppi analizza questo nuovo media criticandone principalmente gli utilizzi che questa tecnologia promette di
raggiungere; non gli desta preoccupazione la prospettiva di “abbellimento” della realtà che si vuole costruire con tale
tecnologia ma teme che questa possa prendere il sopravvento sul consumatore, così da allontanarlo dal reale
contesto in cui vive.
Il pensiero di Simmel (sociologo tedesco, 1858 – 1918), a cui fa riferimento Codeluppi, resta dunque attuale ai giorni
nostri: i continui bombardamenti di stimoli, provocano un raffreddamento dei rapporti sociali; i media hanno la
possibilità di avvicinare ciò che è lontano e ciò indebolisce la percezione della dimensione spaziale: le distanze si
neutralizzano ed è difficile per gli individui orientarsi; nella realtà aumentata, quindi, il mondo viene arricchito di
informazioni, amplificato e questo porta a modificare la percezione che gli individui hanno della realtà.
Tuttavia, è pur vero che questa visione di utilizzo della realtà aumentata resta limitata ad un’attrezzatura specifica
ancora poco “Smart” perché i caschi ed i visori sono problematici da impiegare nella vita quotidiana.
Per ovviare a questa barriera tecnologica molte aziende, tra cui Google e Microsoft, stanno investendo sulla
progettazione di visori/occhiali più ergonomici e wireless che permettono di sovrapporre all’ambiente fisico delle
animazioni o degli ologrammi preimpostati, raggiungendo così l’utilizzo della realtà aumentata tollerato da
Codeluppi. Questi visori (Google Glass e HoloLens) sono le basi della tecnologia futura e, come tale, starà ai fruitori e
ai possibili utilizzi determinarne il contributo all’umanità.
La scena attuale ci pone oggi giorno, di fronte ad una situazione paradossale: «Ciò che ci viene promesso in
continuazione dai media è un vero e proprio eccesso di realtà, una “super-realtà”, intensa e particolarmente
coinvolgente, mentre quello che accade è che la realtà tende di fatto, progressivamente a tramontare. Non è un
caso, perciò, che nella cultura contemporanea ci si chieda insistentemente se la realtà esiste ancora, se si sta
sognando o se ci si trova in un mondo che ha un carattere reale».

CAP.9 IL TEMPO SOSPESO DEI MEDIA


La concezione che la cultura moderna aveva del tempo si è profondamente modificata negli ultimi decenni e i media
ne sono in gran parte responsabili. Le società contemporanee sono sempre più orientate verso il presente: tutto
dev’essere in tempo reale e quello che non sta accadendo al momento perde di importanza.
Il sociologo Castells ha ​timeless time​, ovvero di tempo senza tempo, per indicare quella tendenza a comprimere il
tempo e a rendere confusa la sua sequenza cronologica. In questo processo, hanno influito enormemente i media
contemporanei che consentono di registrare e di mandare in onda numerose volte quello che si vuole, potendo
vedere e ascoltare anche cose che risalgono a parecchi anni prima. È per questo che alcuni gruppi musicali degli anni
’70 sono tutt’ora molto seguiti anche dalle giovani generazioni. O ancora, il profilo FB di ognuno seppur regali
un’illusione di istantaneità, non rappresenta il vero presente ma raccoglie tanti momenti bloccati nel tempo passato.
I media ci stanno spingendo verso un rapporto problematico col tempo.

CAP. 10 VERSO L’OBLIO DIGITALE


La memoria è la capacità del cervello di conservare informazioni, ovvero quella funzione psichica o mentale volta
all'assimilazione, alla ritenzione e al richiamo, sotto forma di ricordo, di informazioni apprese durante l'esperienza o
per via sensoriale. Essa, quindi, comprende un’enorme quantità di materiali quali ricordi, concetti, idee, informazioni
ma anche norme sociali e valori.
La memoria è soggettività nella misura in cui la mente umana individuale agisce da filtro con la realtà esterna
selezionando gli elementi da conservare secondo meccanismi di esposizione, percezione e memorizzazione selettiva.
Questa teoria è ricavata dagli studi sulla persuasione dei messaggi mediali:
● esposizione selettiva: c'è più interesse verso i messaggi che esprimono opinioni e idee condivise dai
destinatari;
● percezione selettiva: si riscontra una selezione delle informazioni da parte del soggetto, che può arrivare
finanche alla volontaria non comprensione del messaggio;
● memorizzazione selettiva: le opinioni trasmesse, coerenti con quelle dei destinatari, sono memorizzate
meglio. Inoltre, si è accertato che esiste una corrispondenza tra il tempo di durata del messaggio e la sua
memorizzazione, nel senso che maggiore è il primo e più efficace è la seconda.
La memoria caratterizza anche l’uomo in quanto soggetto in grado di prendere delle decisioni autonomamente
facendo riflessione critica delle sue esperienze confrontando il presente con il passato.
L’era digitale ci richiede risposte immediate, scelte rapide. La memoria diventa così ingombrante in quanto
sottoposta ad una quantità di informazioni troppo grande con cui confrontarsi. Da qui la necessità di portarla
all’esterno dal corpo biologico prima attraverso la scrittura come mezzo di oggettivazione del pensiero e
alleggerimento della memoria e poi col digitale.
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Il passaggio dall’oralità alla scrittura ha portato si all’impoverimento di una memoria singola ma la memoria
collettiva ne è risultata rafforzata in quanto tutte le esperienze vissute da altri sono state raccolte in testi che hanno
consentito di non ripetere le stesse e sono andate a rappresentare un bagaglio culturale e sociale fruibile e
trasmissibile da tutti.
L’arrivo del digitale ha fatto si che aumentasse sempre di più la cultura collettiva, basti pensare alla facilità di accesso
al web per reperire al bisogno le informazioni necessarie senza ricercarle nella propria memoria e alla grande
interconnessione tra le persone.
La memoria è oggi al contempo pubblica e privata. Pensiamo ad esempio a FB, instagram, twitter piattaforme su cui
ognuno è portato a condividere con una comunità virtuale la sua vita sottoforma di pensieri, immagini ecc. Non a
caso la pagina principale di FB si chiama diario proprio a evidenziare il fatto che sia un contenitore di esperienze
personali che vengono rese pubbliche, condivisibili.
Ma tutte queste piattaforme appartengono a imprese private che se, ipotizzando, un giorno dovessero fallire
comporterebbero la perdita di quella parte della nostra memoria che sarebbe difficile da recuperare dispersa chissà
dove.
Rientra in questa possibilità di oblio il cloud, ovvero uno spazio di archiviazione personale, chiamato talvolta anche
cloud storage, che risulta essere accessibile in qualsiasi momento ed in ogni luogo utilizzando semplicemente una
qualunque connessione ad Internet. La nuvola rappresenta efficacemente la sua intangibilità e possibilità di
dissolversi.
Tutto il patrimonio di memorie potrebbe scomparire da un momento all’altro perdendo gran parte della memoria
collettiva. Questo può essere definito come Oblio digitale ovvero vivere in un eterno presente in cui il passato perde
il suo valore.
Poter liberare la mente avendo la possibilità di depositare il suo contenuto in un hard disk esterno ci permette di
stare al passo con l’immediatezza richiesta dai tempi ma con lo svantaggio di perdere la propria capacità di
riflessione critica data dal confronto col passato. Si modifica così la natura dell’essere umano la cui memoria delegata
all’esterno, amputata dal corpo, non svolge più la funzione di filtro ma quella di accumulazione indiscriminata
attribuendo a tutto lo stesso peso. Dare lo stesso peso a una notizia data da fb e a quella di un quotidiano.

CAP.11 VITA DA SOCIAL


Alberto Manzi grazie al suo programma “non è mai troppo tardi”, è riuscito a favorire l’unificazione linguistica e a
ridurre il tasso di analfabetismo? Alberto Manzi era un maestro elementare che acquistò notorietà grazie alla
conduzione del programma televisivo “non è mai troppo tardi”, andato in onda negli anni ’60.
Durante la trasmissione, egli impartiva vere e proprie lezioni di lingua italiana e grazie alla crescente diffusione della
televisione, i suoi insegnamenti riuscirono ad arrivare all’interno delle case di numerosissimi italiani, giocando così un
ruolo significativo nella loro vita, abbassando il tasso di analfabetismo e contribuendo all’unificazione linguistica. La
televisione quindi ha segnato un grande momento di svolta per la comunità: da un lato ha favorito l’aggregazione
sociale e dall’altro ha migliorato notevolmente la qualità della vita. Invece con l’avvento di Internet? Che ruolo hanno
le nuove tecnologie digitali nella vita delle persone?
Grazie all’avvento e alla diffusione delle nuove tecnologie, le nuove generazioni del XXI secolo hanno la possibilità di
procurarsi, rispetto alle generazioni precedenti, ed utilizzare apparecchi elettronici sempre più sofisticati e a basso
costo, potendo così immergersi in una rete virtuale grazie ai media. Infatti, lo scopo principale dei media è quello di
far connettere gli individui tra loro e di far circolare una serie di messaggi, dando la possibilità di condividerli. Non
propriamente diverso dal fine della radio o della televisione.
Oggi, inoltre, i media digitali permettono un protagonismo assoluto e un’iniziativa individuale senza limiti. L’individuo
che naviga sui social network è intenzionato, oltre a condividere la propria vita, a viverla all’interno dello spazio
multimediale. Crea dei veri e propri legami con gli altri utenti all’interno delle piattaforme. L’aspettativa è quella di
una maggiore socialità tra individui. Tutto questo funziona perché il web si fonda su un’ideologia ben precisa: il mito
della trasparenza.
Questo assunto permette di creare un ambiente sociale nel quale tutti si possono conoscere e si fidano l’uno
dell’altro, anche se sconosciuti nella vita reale, perché danno per scontato che siano trasparenti in quanto hanno
aderito all’ideologia del web. Perciò, fidarsi di sconosciuti in un ambiente dove i dati non sempre sono certificati in
modo istituzionale, paradossalmente, non è visto dagli utenti come una minaccia. Invece, nella reale quotidianità,
probabilmente la maggior parte delle relazioni sociali con sconosciuti sono limitate dalla diffidenza. Nei social
avviene, quindi, esattamente il contrario: i membri della comunità virtuale hanno la possibilità di aggiungere tra i
propri contatti gente nuova e possono decidere liberamente di contattarla, in qualsiasi momento, tramite messaggio
scritto. Si viene, così, a creare una quantità di relazioni sociali potenzialmente infinita.
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«Insomma quello che accade oggi (sui social) è che si è circondati in apparenza da tanti amici, ma in realtà si tratta di
veri e propri fantasmi digitali». I media creano nelle persone «l’illusione di sentirsi parte di una grande comunità».
Anche se soli nella loro intimità, con la fruizione dei media, si percepiscono parte di un insieme perché condividono
la conoscenza di messaggi comuni e si uniscono per condividere esperienze piacevoli o aprire un dibattito per
denigrare questioni spiacevoli.
Questi fenomeni, però, non sembrano mai avere un grande valore e spesso si presentano sotto forma di sono ondate
intense ma effimere.
La mediazione di computer e smartphone nelle interazioni sociali virtuali rende, da una parte, la comunicazione più
veloce ed immediata così da poter chattare con decine di persone allo stesso momento; dall’altra, tuttavia, si rischia
sempre di spersonalizzare i rapporti, indebolendoli, in quanto il tempo dedicato per approfondire ogni singola
relazione viene meno. Di conseguenza, gli individui che fanno parte della comunità virtuale non sentono l’obbligo di
aiutarsi a vicenda al di fuori della rete, per via della scarsa qualità delle relazioni sociali instaurate, a differenza di una
comunità reale, in cui tutti i membri sono legati da legami ben saldi. Abbiamo visto in precedenza quanto i mezzi
massmediatici hanno reso più coesa una
comunità reale, mentre non possiamo affermare lo stesso riguardo la contemporaneità.

CAP. 12 UN CAPITALE SOCIALE VIRTUALE


Le relazioni sociali permettono agli individui di interagire con la comunità, sia reale che virtuale. È importante, perciò,
parlare di capitale sociale. L’onnipervasività dei social media ha portato ogni individuo a creare una vera e propria
immagine di sé che impatta con quello che è la sua quotidianità e la sua condizione socio-culturale. Bourdieu,
sociologo francese, nel suo lavoro “la distinzione”, afferma che le scelte effettuate dagli individui sono condizionate
da tre tipi di risorse: culturale (legato al livello di istruzione e della cultura trasmessa dalla famiglia), economico
(connesso alla ricchezza e alla professione praticata) e sociale (in merito alle relazioni personali instaurate per
perseguire i suoi fini e migliorare lo status sociale).
I social media sono dei contenitori dove ognuno di noi deposita il proprio capitale sociale, si potrebbe definire,
virtuale. Ci preme, quindi, farvi riflettere sull’importanza del capitale sociale all’interno della vita delle persone che
abitano gli ambienti virtuali.
La puntata di “black mirror” pare paurosa, quasi profetica: una ragazza fa colazione e preferisce fotografare il
biscotto piuttosto che mangiarlo, solo con l’obiettivo di postare la foto sui social per incrementare la propria visibilità
e reputazione sociale.
Eppure l’importanza di farlo ha implicazioni sociali non indifferenti: nel film si nota che più capitale sociale potresti
avere più avrai diritto ad agevolazioni nelle relazioni e accesso ai servizi più svariati, come volare in aereo e
noleggiare un auto.
Quindi Internet, come la televisione negli anni’60, ha avuto un forte impatto nella quotidianità della vita nelle
persone. Così come la televisione è stata un importante mezzo sociale e culturale, si può dire lo stesso del ruolo che
hanno i social media nel web. La questione principale su cui si basano i capitoli del libro di Codeluppi è sulle relazioni
interpersonali. Se con la televisione, la comunità rimaneva comunque coesa con relazioni autentiche e forti, con
internet e l’avvento dei social network questo è venuto.

CAP.13 IL POTERE DELLA PUBBLICITA’ SUI MEDIA


La pubblicità fornisce un sostegno economico fondamentale al sistema dei media, in cambio pretende di conoscere
con chiarezza le caratteristiche del pubblico in modo da indirizzare i suoi messaggi con la massima precisione. Da una
ricerca su Google al pagamento di un biglietto ferroviario, ogni singola azione è diventata registrabile e sfruttabile
allo scopo di costruire proposte pubblicitarie su misura. Attraverso i semplici “mi piace” su Fb gli utenti forniscono
informazioni molto precise sulla propria personalità.

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DOCUMENTI INVIATI DAL DOCENTE
MEDIA EDUCATION: VALUTARE CON LE RUBRIC
Partendo dal presupposto che il metodo di valutazione retroagisce sul nostro metodo di studio e di apprendimento,
possiamo affermare che la Rubric serve a direzionare l’apprendimento. La Rubric è un sistema di valutazione la cui
costruzione non dipende solo dal professore ma anche dagli studenti, richiedendo un’attenta riflessione sui criteri.
L’utilizzo di questo strumento si rifà al movimento di valutazione autentica, paradigma di valutazione connesso a
situazioni di apprendimento in cui gli allievi sono coinvolti nella realizzazione dell’attività stessa, con la finalità di
rendere più efficaci gli strumenti di valutazione avvicinandoli alle esigenze di apprendimento dello studente.
La rubric permette di svolgere un tipo di valutazione più razionale ed oggettiva possibile. Essa ha la struttura di uno
schema in cui s’incrociano criteri di valutazione con livelli di giudizio per ogni criterio.

GRUNWALD DECLARATION ON MEDIA EDUCATION


Non esiste una sola ME ma ne esistono tante. L’idea di Me che troviamo nel documento di Grunwald è quella che ha
trovato maggior successo negli ultimi decenni ma ad oggi sta prendendo una direzione differente: i metodi proposti
in questo documento e l’idea di alfabetizzazione stanno cambiando.
L’approccio ai media si basa sull’idea che tutti i media trasmettano dei messaggi che vanno capiti e decodificati, è per
questo che si parla di alfabetizzazione.
Nel 1982 l’UNESCO si è riunita a Grunwald in Germania per redarre un documento di riferimento per la ME in cui
viene chiarita la sua importanza a livello educativo, nel modo seguente:
Partendo dal presupposto che viviamo in un mondo in cui i media sono onnipresenti nella vita quotidiana di adulti e
bambini, l’atteggiamento giusto che dovrebbero avere educatori e pedagogisti nei confronti dei media è quello di
favorire l’impatto positivo dei media ed usufruire del loro potere nell’ambito dell’educazione come strumenti di
partecipazione attiva e di sviluppo di pensiero critico.
C’è una discrepanza tra l’utilizzo che la gente fa nella vita quotidiana delle tecnologie ed il loro impiego nel mondo
educativo perché purtroppo i contesti educativi formali e informali promuovono poco il loro utilizzo. Ma gli educatori
responsabili non possono ignorare l’incredibile sviluppo che ha avuto la tecnologia in questi anni e le conseguenze
che questa ha inevitabilmente sul modo di comunicare e di accedere all’informazione. Con la comunicazione
bidirezionale l’informazione è diventata individualizzabile (si può scegliere quando e cosa guardare: le televisioni
stanno diventando sempre meno di flusso e sempre più di library).
C’è bisogno di una revisione delle priorità educative, scuola e famiglia devono collaborare per l’alfabetizzazione di
adulti e bambini nell’uso dei media, ma questo compito spetta anche a politici ed esperti nei modi seguenti:
1. Sviluppare il senso critico creando programmi di ME dall’asilo nido fino all’università. Le metodologie che
questi programmi devono utilizzare sono: analisi dei prodotti mediali, uso dei media come mezzi
d’espressione creativa, uso efficace dei canali mediali disponibili
2. Sviluppare corsi di formazione degli insegnanti
3. Sviluppare ricerche a beneficio della ME facendo intervenire esperti della comunicazione
4. Favorire anche grazie alle istituzioni internazionali le cooperazioni in questo campo

STRESS DIGITALE: GLI EFFETTI COLLATERALI DELLA SOVRABBONDANZA COMUNICATIVA

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Lo sviluppo di internet e dei social network negli ultimi anni ci ha condotti verso un nuovo modo di comunicare, quali
opportunità e quali rischi nasconde?
Gli utenti dei media si trovano di fronte ad una situazione di continuo adattamento ai continui mutamenti che questi
strumenti stanno portando nella vita quotidiana. Nella storia umana ogni nuova tecnologia delle comunicazioni è
stata accompagnata da forti preoccupazioni: all’avvento della televisione si prospettava un aumento generalizzato
dei comportamenti violenti di emulazione e ad oggi si può dire che seppure non sia osservabile un trend negativo
generalizzato e massiccio come si paventava, una correlazione effettiva tra i comportamenti violenti e l’osservazione
di programmi violenti esiste. Quindi alcune preoccupazioni che accompagnano l’ingresso delle nuove tecnologie non
sempre sono infondate.
I media mostrano una ​pervasività temporale (perché il loro uso occupa più della metà delle ore di veglia) ​e
funzionale (perché con i media digitali si lavora, si studia, si sta con gli amici,..si fa quasi tutto!) nella vita delle
persone e ad oggi, i timori che stanno emergendo riguardano la situazione di ​sovrabbondanza comunicativa
permanente​ che comporta alcune problematiche molto evidenti:
1. DIFFICOLTA’ DI VALUTAZIONE DELLE INFORMAZIONI: il web ha assunto l’aspetto di una grande biblioteca in
cui reperire qualsiasi informazione, ma con la criticità che esso permette a chiunque di pubblicare qualsiasi
cosa, incluse le bufale. L’abilità d’individuare le bufale è ad oggi una delle competenze imprescindibili per
riuscire a sfruttare efficacemente le potenzialità informative del web. È necessario sviluppare le competenze
digitali necessarie per riuscire a selezionare e valutare le informazioni.
2. TENDENZA ALLA CONFERMA: la mente umana ha la tendenza ad essere attratta da info che confermano il
nostro p.d.v (confirmation bias). Se da un lato, sul web noi abbiamo la possibilità di scegliere proprio quelle
informazioni che confermano le nostre credenze, dall’altro il web stesso ha sviluppato strumenti attraverso i
quali proporci solo ciò che ci è gradito. Ciò ha delle grosse ripercussioni sulla nostra capacità critica.
3. PROBLEMI DI GESTIONE DELLA SOCIETA’ VIRTUALE: i social network se da un lato ci hanno dato una nuova
modalità di vivere la socialità, dall’altro ci ha posto di fronte ai problemi della gestione delle informazioni che
condividiamo in rete e della gestione delle nostre relazioni. Si registra una diffusa tendenza soprattutto tra le
generazioni più giovani a preferire la socializzazione digitale a quella reale, dovuta alla possibilità che essa dà
di un maggior controllo, di un minor impegno mentale e di una precisa selezione delle nostre emozioni
quando facciamo utilizzo dell’instant message. Il rischio è quello di perdere la capacità di relazionarsi di
persona.
4. FRAMMENTAZIONE DELL’ATTENZIONE: le nuove tecnologie sono progettate per distribuire la nostra
attenzione su più compiti in lassi di tempo molto stretti. La loro struttura ci permette di passare rapidamente
da un’attività all’altra svolgendole tutte contemporaneamente, si parla di abilità multitasking. Ma questa
abitudine a passare continuamente da un’attività all’altra influisce sulla capacità di concentrazione sul
medesimo compito per un lungo periodo. L’abitudine al multitasking ci sta portando a metterlo in pratica
sempre più spesso, anche in contesi in cui diviene pericoloso: es. in macchina.
5. FRAMMENTAZIONE DEI TEMPI QUOTIDIANI: pc, tablet e smartphone ci rendono possibile svolgere un’attività
in qualsiasi momento e in qualsiasi luogo e questo rende necessario lo sviluppo della capacità di gestione del
proprio tempo. I giovani per esempio attivano flussi di comunicazione ininterrotti, con l’instant message, che
diventando gestibili solo restando connessi ad ogni ora del giorno e occupando ogni tempo morto della loro
vita. Quel tempo che secondo gli studiosi sarebbe necessario per riflettere sul proprio vissuto. Così sono
state sviluppate tecniche di ​precommitment,​ cioè di vincolo a priori, con lo scopo di aiutarci a gestire il
proprio tempo in modo migliore, ad esempio bloccando chiamate e notifiche in determinate ore del giorno.
Il tratto che hanno in comune tutti questi problemi è la crescita delle sfide alla nostra capacità decisionale: l’enorme
disponibilità di testi da leggere ci impone di scegliere su cosa concentrarci, la possibilità di essere in contatto con
chiunque vogliamo ci impone di scegliere a chi dedicare il nostro tempo.
Bisogna riconoscere questi problemi ed educarsi ad un uso consapevole della rivoluzione delle comunicazioni. È
necessario affiancare all’innovazione tecnologica, l’innovazione educativa.

IPERCONNESSI E BISOGNOSI DI LEGAMI


L’adolescenza è quella fascia d’età connotata da una grande instabilità; l’unico tratto stabile in questo periodo di
sviluppo è il costante bisogno di socializzazione, quindi di creare nuovi contatti e nuove relazioni. È attraverso le
esperienze di socializzazione con i pari, nei contesti extrascolastici, che l’adolescente acquisisce le proprie
competenze pro-sociali che gli saranno utili per tutta la vita: esse gli permettono di costruire relazioni di amicizia,
cooperazione e competizione.

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Ad oggi questa esigenza si esprime anche attraverso i SN e le nuove tecnologie, luoghi in cui i giovani spendono
molto del loro tempo e in cui vivono molte dinamiche sociali. Nell’arco di pochi anni si è registrato un aumento
esagerato dei tassi di iscrizione a queste piattaforme digitali da parte degli adolescenti, portando ad una
trasformazione antropologica molto rapida.
Il bisogno di socializzazione trasferito dal mondo reale a quello virtuale ha permesso ai ragazzi di vivere in modo
molto intenso tutti gli aspetti positivi dei nuovi strumenti digitali (es. restare in contatto nonostante la distanza a
costi contenuti, ampliare le proprie conoscenze,..) ma ha anche fatto emergere aspetti negativi e problematici, quali
il narcisismo quasi patologico, il ​sexting (l’atto di condividere messaggi o contenuti multimediali dai contenuti
connotati sessualmente) ed il cyberbullismo. Questi ultimi due fenomeni rappresentano gli aspetti estremi della
socializzazione virtuale che rischiano di compromettere l’acquisizione delle competenze pro-sociali. Il fenomeno più
eclatante di assenza di tali competenze è quello che in Giappone ha come protagonisti gli ​hikimori​, ovvero
adolescenti che volontariamente si auto-recludono tra le mura della propria camera per mesi, a volte anni,
interfacciandosi al mondo solo attraverso il PC.
Il neuropsichiatra tedesco ​Spritzer ha affermato che studi recenti hanno dimostrato che le aree del cervello
responsabili del comportamento sociale non si sviluppano in maniera normale nella socializzazione online e gli effetti
sono difficili da prevedere. Sappiamo però che i principali fattori di stress in questa era della digitalizzazione sono la
mancanza di autoregolazione, la solitudine e la depressione, i quali provocano nel lungo periodo lo sviluppo della
demenza. Dagli studi delle neuroscienze è emerso che l’aspetto più eclatante delle modificazioni che avvengono nel
cervello di un adolescente è quello del diverso grado di maturazione tra il cervello emotivo e quello cognitivo: il
primo è quello che giunge a piena maturazione durante l’adolescenza e consente di sentire paura, tristezza, felicità,
etc. mentre il secondo si sviluppa più tardivamente ed è quello che ci consente di riflettere su ciò che facciamo, di
prevedere le conseguenze delle nostre azioni e di connetterci con gli stati d’animo degli altri. La socializzazione
virtuale gratifica il cervello emotivo e non costringe il cervello cognitivo a fare fatica: con un semplice click si può
creare un legame e in modo altrettanto veloce lo si può rompere, per esempio quando il contatto diventa più difficile
o presenta una sfida troppo impegnativa. È proprio questo l’aspetto più negativo che viene trasmesso attraverso
questa forma di socializzazione: l’illusione di una socializzazione sempre possibile ma debole e falsata dalle
dinamiche della virtualità.

L’ANALISI DELL’AUDIOVISIVO COME METODO PER L’EDUCAZIONE AI MEDIA


Dagli anni ’50 in poi si è iniziato ad attivare cicli di cineforum, durante i quali alla visione di un film si abbinava il
commento critico di un esperto ed un dibattito col pubblico, con lo scopo di promuovere uno scambio di opinioni sul
film e sul tema trattato. Ma l’analisi dell’audiovisivo è una metodologia che può fare utilizzo di diversi livelli di analisi:
❖ LIVELLO ASISTEMATICO utilizzato in ambito informale, consiste in una discussione spontanea e libera di
pellicole e/o programmi televisivi sul tema principale
❖ LIVELLO SISTEMATICO utilizzato in ambito formale, consiste in un’analisi scientifica su caratteristiche
selezionate del film, ad esempio il linguaggio delle immagini
❖ LIVELLO PROCESSUALE utilizzato in ambito speciale in cui la realtà gruppale è particolarmente forte (es.
carceri, comunità tossicodipendenti), consiste in un’interpretazione negoziata del testo audiovisivo:
l’obiettivo è far crescere consapevolezza sui significati veicolati agendo sulle dinamiche di gruppo e
approdando in un’interpretazione comunemente condivisa
❖ LIVELLO PROIETTIVO utilizzato in ambito di formazione dei formatori, utilizza il metodo clinico proprio
perché si è sviluppato nell’ambito metodologico della clinica della formazione ed i soggetti sono portati a
riflettere sulla propria attività di educatori e sulla propria azione educativa immedesimandosi nella
situazione e immaginare possibili soluzioni ed esiti diversi da quelli del film. Ciò porta a comprendere più a
fondo i propri vissuti personali.

RICERCA SULL’INSEGNAMENTO ALL’ALFABETIZZAZIONE MEDIANTE LE ARTI COMUNICATIVE E VISIVE.


L’ALFABETIZZAZIONE TRA EDUCAZIONE SCOLASTICA E CULTURE CONTEMPORANEE
Nel corso degli anni il concetto di alfabetizzazione è cambiato fortemente, insieme all’idea di cultura, alle nuove
necessità dell’educazione e agli obiettivi politici e formativi.
In questo documento vengono analizzate le ragioni del gap tra il mondo scolastico ed i mass media passando
attraverso la storia del concetto di alfabetizzazione e le varie teorie di media literacy che dimostrano quanto essa
svolga un’importante funzione per lo sviluppo umano.
Non di rado si sente parlare in termini negativi del rapporto tra bambini, scuola e TV con frasi come “se la TV non
esistesse in famiglia si dialogherebbe di più” oppure “i bambini sono diventati incapaci di giocare stando sempre
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davanti alla TV”, e queste concezioni plasmano inevitabilmente il senso comune sulle funzioni educative dei media.
Data l’impossibilità di piegare i media alle logiche della scuola tradizionale, per lungo tempo si è guardato ai media
solo come mezzi di socializzazione. Solo quando si è iniziato a guardare ai media come “scuola parallela/alternativa”
si è focalizzata l’attenzione sulla loro spendibilità dal punto di vista educativo. Tuttavia il gap tra scuola e media
continua ad persistere a causa di alcune evidenti contraddizioni che fanno pensare ad un’impossibile conciliazione
tra le due cose:
a) La fatica dell’apprendimento scolastico VS il divertimento della conoscenza mediante i media. La scuola è da
sempre caratterizzata e associata ad impegno, fatica e noia. I media invece vengono utilizzati nel tempo
libero e in modo divertente.
b) Astrazione VS concretezza delle immagini
c) Cultura alta VS cultura popolare. Mentre la scuola è ufficialmente il luogo depositario della cultura scientifica
a cui può accedere solo una cerchia limitata di persone, i media rendono la conoscenza facilmente
accessibile.
d) Relativismo VS controllo. La cultura scolastica si riferisce solo alla trasmissione di conoscenza accertata
scientificamente, mentre la cultura dei media è in continua evoluzione ed aggiornamento, ed è sottoposta
alla valutazione e validazione da parte di più opinioni.
Se da una parte ​Porcher auspica un incontro tra cultura scolastica e cultura dei media, ​Postman invece afferma che
questi due mondi sono inconciliabili e che bisogna preservare il sistema scolastico tradizionale che è il solo efficace
per l’arricchimento lessicale e lo sviluppo di abilità argomentative e critiche.
In America i sostenitori della ME hanno proposto l’introduzione nelle scuole di una materia che abbia per oggetto i
media ed il loro insegnamento, col fine di coltivare nei giovani la consapevolezza ed il senso critico sull’influenza che
questi strumenti esercitano su di loro quando ne fanno utilizzo nella quotidianità.
Studiosi come ​Adorno e ​Horkheimer​, della scuola di Francoforte, hanno interpretato i mass media come un’industria
culturale che crea e diffonde nella società nuovi modelli, regole, bisogni e prospettive. L’originalità dell’individuo
viene persa a vantaggio di una tendenza verso l’omologazione di massa. Seguendo questa logica marxista i mass
media vengono visti come costitutivi di un sistema di modelli e valori condivisi da tutti, uniformando ogni classe
sociale. Dall’altra parte invece si sviluppa un filone di pensiero contrastante, che accusa la classe borghese di
utilizzare i mass media come uno strumento di controllo della borghesia sulla classe operaia, facilmente influenzabile
dalla cultura di massa.
Alcuni studiosi come ​Valeri e ​Betti hanno sviluppato la teoria dell’​informazione alternativa ​secondo cui i media
possono essere utilizzati come strumenti di informazione solo se il mondo dell’educazione promuove nelle persone il
pensiero critico e le aiuta a scoprire i meccanismi che muovono verso obiettivi di repressione e manipolazione. Valeri
e Betti criticano la modalità, che definiscono “operazione di sbiancamento”, con cui vengono solitamente introdotti i
media nelle scuole, perché la considerano una forma limitata di analisi critica che si concentra solo su alcune
tipologie di informazione veicolata dai media: contenuti di violenza, di propaganda e pubblicità. Ciò che deve fare
invece l’educazione è coinvolgere gli studenti nella produzione di messaggi mediali, dando loro l’opportunità di fare
esperienza del ruolo dei produttori: ovvero di quella classe ristretta che esercita controllo sulle informazioni
veicolate attraverso i media. Questo consente agli studenti di comprendere da vicino quali possono essere i
meccanismi sottostanti la produzione, per poi essere in futuro dei fruitori più consapevoli. In questo modo gli
studenti hanno occasione di imparare facendo, seppur supportati da un’insegnante.
Le diverse prospettive di Procher e di Valeri e Betti esemplificano i due principali atteggiamenti osservabili nelle
scuole in questo campo: alcuni continuano a vedere i media come inutili, mentre altri ritengono che essi possano
avere un ruolo cruciale nel facilitare l’apprendimento agli studenti e nel renderli cittadini attivi. Questa tensione è
molto evidente soprattutto in Gran Bretagna dove la ME si sta sviluppando già da anni.
L’approccio più tradizionale alla ME è quello chiamato ​inoculation theory​, secondo il quale la ME svolge un ruolo di
vaccino che rende la popolazione immune a certi effetti dei media: la ME era vista come una forma di educazione
contro i media e in quanto tale doveva mettere in guardia sulla loro natura manipolatoria, affermando la superiorità
della cultura alta. Dagli studenti inglesi l’inoculation theory costituisce storicamente la prima, e ormai superata, fase
della ME, ma guardandosi intorno nel mondo pare che questa fase sia tutt’altro che superata. Negli ultimi vent’anni
però, gli studiosi di Europa, Asia e America hanno cercato un incontro anziché uno scontro su questi temi, così si
sono chiesti quale potesse essere il concetto che potesse incoraggiare l’incontro tra scuola e cultura dei media ed un
valido tentativo di risposta pare essere stata l’idea di allargare il concetto di Literacy/Alfabetizzazione.

Background pedagogico del concetto di Literacy

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La parola Literacy per lungo tempo è stata ad indicare la sola abilità di leggere e scrivere, dal XIX secolo viene
considerata alfabetizzata una persona in grado di scrivere un breve testo sugli eventi quotidiani. Il concetto di
alfabetizzazione funzionale, sebbene sia stato criticato ha ampliato il concetto di alfabetizzazione creando dei legami
con l’apprendimento del linguaggio, la comprensione e l’abilità di problem-solving.
Il concetto di literacy non può esser considerato in modo statico: nel corso degli anni ha subito continue ridefinizioni
che sono andate paripasso con i cambiamenti socio-culturali.
Gli studi di Freire hanno dato molta importanza al significato sociale e politico di literacy: ha connesso i termini di
alfabetizzazione, coscientizzazione e liberazione poiché l’acquisizione della lettura e della scrittura è connessa alla
possibilità di avere un ruolo attivo nella società. L’alfabetizzazione, in questo senso, consente di passare da uno stato
statico, di immobilismo e di intransitorietà ad uno stato di transitorietà e di cambiamento.
In generale il concetto di alfabetizzazione viene utilizzato per fare riferimento all’educazione di base in ogni campo di
studio, ad esempio: health literacy, cultural literacy, media literacy, information literacy.

Da un’alfabetizzazione a più forme di alfabetizzazioni


Se ci soffermiamo un attimo sul legame costitutivo tra literacy e linguaggio, possiamo realizzare facilmente che nel
mondo in cui viviamo esistono una molteplicità di linguaggi usati simultaneamente. Secondo ​Watts Pailliotet ​e
Mosenthal le molteplici forme di rappresentazione innate nei mass media hanno un impatto sui processi di pensiero,
sui prodotti educativi e sul modo di percepire il mondo.
L’uso del termine media literacy sia per gli studi che riguardano il linguaggio sia per quelli della comunicazione
tecnologica, ha causato confusione poiché ci sono grandi differenze tra le competenze richieste per comprendere
l’informazione stampata e quelle per comprendere i testi mediali.
Tyner ha introdotto il termine multiliteracy per stare ad identificare un concetto-ombrello che comprende la vasta
gamma di funzioni connesse al linguaggio e le diverse forme di alfabetizzazione richieste dalla cultura
contemporanea e dalle nuove tecnologie sono strettamente connesse. Tyner distingue tra alfabetizzazione degli
strumenti alfabetizzazione della rappresentazione; molte multiliteracy sono connesse a specifiche tecnologie e
specifiche forme di rappresentazione e ciò implica che esse siano insegnabili sia in termini di
lettura/analisi/comprensione che di scrittura/produzione/espressione.

Definire la media competence


Recenti studi hanno iniziato a servirsi dell’evidenza scientifica a favore dell’insegnamento attraverso le arti
comunicative mediali. Le abilità di analisi e di comunicazione mediante gli strumenti mediali sono spendibili in diversi
contesti e campi di studio oltre a quello della media literacy. Solo recentemente, in qualche ricerca sperimentale è
stato provato in modo empirico che l’analisi di contenuti mediali nel contesto di una classe scolastica tradizionale
incentiva lo sviluppo delle competenze di comprensione degli studenti. Questo tipo di studi è particolarmente
interessante perché dimostrano all’istituzione scolastica che la media literacy è valida dal punto di vista formativo ed
ha dei legami con ogni materia dei curriculum scolastici, confermando così l’idea di multiliteracy.
La media litercay in Europa è intesa come media competence, e in quanto tale chiama in causa tre concetti:
A. Comprensione​ di: messaggi mediali, sistema di comunicazione di massa, logiche di produzione e di recezione
B. Visione critica​: saper meditare sul proprio consumo di informazioni mediali e sul modo in cui ci approcciamo
ad esse
C. Produzione dei media​: capacità di esprimere opinioni creando messaggi in differenti formati mediali
(stampa, radio, pagine web,..) e cooperando in un gruppo. La tipica proposta di attività in campo educativo è
la produzione di un workshop che prevede il brainstorming, la progettazione del messaggio, lo sviluppo e la
prestazione finale.
L’espansione del concetto di literacy si è sviluppato intorno a tre distinti assi: quello dell’alfabetizzazione multipla,
quello delle competenze di alfabetizzazione (scrivere, leggere, capire,..) e quello dei tipi di testi (testo
alfabetico, testo audio, video,..). Il primo asse comprende. Ad oggi lo spazio della literacy si è
progressivamente allargato, influenzando tutti i canali di comunicazione e richiedendo un’aggiunta di
strumenti e di metodi d’insegnamento per stare al passo con tali cambiamenti.
Se domandi a insegnanti, educatori o studenti perché la media literacy vada incoraggiata, la risposta è collegata alla
diffusione dei mass media nella società contemporanea. Le vite di bambini e adolescenti sono segnate e
contrassegnate dalla presenza dei media e c’è una diffusa necessità di iniziare dalle giovani generazioni a
coltivare la comprensione delle forme di comunicazione oltre la stampa.
Masterman​ fornisce sette ragioni sull’importanza della media literacy:
1) L’alta percentuale di consumo dei media
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2) L’importanza dei media nell’influenza valoriale e ideale
3) La continua crescita nel settore della gestione e diffusione dell’informazione tramite media
4) La crescita delle pressioni nazionali e internazionale per la privatizzazione dell’informazione
5) L’importanza degli strumenti educativi per andare incontro alle richieste del futuro
6) L’incremento della comunicazione visiva in tutte le aree
7) La penetrazione dei media nel processo di democrazia attiva
Così la media literacy sostiene lo sviluppo di competenze che noi chiamiamo media competence. Ci sono sei aree di
connessione tra la media literacy e lo sviluppo umano:
1. EDUCAZIONE AL PENSIERO CRITICO: insegnare l'alfabetizzazione attraverso i media è una pratica utile per
sviluppare il pensiero critico, sia nel senso del ​pensiero convergente (inclusa l'analisi del contenuto del
messaggio, la ricerca di valori impliciti di un testo mediale e la decostruzione di un argomento) e nel senso di
pensiero divergente (come pensare in modo diverso rispetto alle masse ed esprimere opinioni originali).
Educare al pensiero critico è anche connesso all’educazione morale in quanto esprime un positivo o negativo
giudizio riguardo al messaggio mediatico implica il riferimento a una convinzione personale e valida, cioè,
alla fine, un valore morale.
2. PARTECIPAZIONE DEMOCRATICA E CIVICA: La partecipazione alla vita della comunità non è possibile oggi se
non si è in grado di leggere ciò che accade nel mondo e di scrivere le nostre idee non solo attraverso la
stampa ma anche attraverso altri tipi di media. 2 ipotesi sulle attività di produzione dei media in classe per
sostenere lo sviluppo della partecipazione civica dei giovani.
- l'educazione deve impedire agli adolescenti di copiare semplicemente i formati più banali dei testi dei mass media
solo perché sono più di moda rispetto ai resoconti scolastici tradizionali.
- per sviluppare la partecipazione civica, le produzioni mediatiche degli adolescenti devono avere un pubblico reale,
non solo un pubblico familiare e scolastico. La collaborazione con i media locali può dare agli studenti la
possibilità di essere ascoltati dalla loro intera comunità.
3. EDUCAZIONE ALLA SALUTE: I messaggi mediali spesso enfatizzano l'immagine del corpo e i comportamenti
sociali e personali che potrebbero influenzare a propria volta i fruitori. Analizzando questi tipi di messaggi
fornirebbe ai giovani capacità protettive e preparatorie.
4. SVILUPPO DELL’IDENTITA DI GENERE: La media literacy può essere utilizzata anche per introdurre il tema
sull’identità di genere sia ai bambini che adolescenti. Come ad esempio, per demistificare lo stereotipo
riguardante i ruoli di genere, esplorare i diversi gusti che i ragazzi e le ragazze possono avere sul consumo dei
media o sulla simulazione di ruoli e identità diversi attraverso le chat room.
5. EDUCAZIONE ESTETICA: insegnare ai media è un'occasione per sviluppare una comprensione dell'estetica,
non solo la percezione psicologica dei colori, delle proporzioni, delle manipolazioni ma sviluppando il senso
della bellezza secondo la tradizione europea.
Gli studi sulla storia dell'alfabetizzazione hanno introdotto l'idea di ​alfabetizzazione limitata​. Per motivi diversi a
seconda del periodo storico, una parte più o meno numerosa della popolazione non ha ricevuto un'istruzione
di base. Questa alfabetizzazione “limitata” implica una competenza divisa. Uno che ha imparato a leggere e
scrivere non è in grado di leggere e scrivere tutto perché la sua capacità era limitata a certi tipi di testi. Per
esempio durante l’800 in Germania e nel regno unito, i libri di ortografia che davano a scuola erano stampati
con caratteri gotici, ma non in caratteri romani di cui era stampato il libro della cultura alta. Le persone
potevano imparare a leggere i caratteri stampati, ma non quelli scritti a mano, che impedivano loro di
comprendere documenti comuni. Di conseguenza, le persone non erano né completamente analfabete né
alfabetizzate, ma avevano gradazioni e livelli di alfabetizzazione che consentivano loro di funzionare in modo
parziale nella società. Nel 900 le persone potevano essere alfabetizzate ma in un senso sempre limitato. La
moltiplicazione di caratteri testuali, codici linguistici e hanno impedito alle persone di sviluppare una
alfabetizzazione completa. In questo caso è utile evidenziare le priorità:
- Promuovere la diffusione del concetto di ​multi-alfabetizzazione assicurandosi che non è solo patrimonio
degli scolari ma anche degli amministratori scolastici e degli insegnanti.
- Sperimentando tassonomie riguardanti l'intero spettro delle multi-alfabetizzazione.
- sviluppare programmi di alfabetizzazione basati sul principio delle multi-alfabetizzazione per l'intera
durata della frequenza scolastica obbligatoria
- Supponendo che i programmi di alfabetizzazione mediatica non siano solo il beneficio per un numero
limitato di studenti che frequentano scuole di alta classe, ma dovrebbero essere messi a disposizione in
tutte le scuole e per tutti gli studenti

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L’alfabetizzazione ai media consente di apprendere il contenuto della cultura contemporanea e anche la produzione,
la diffusione e la fruizione che lo caratterizzano e si sposa bene con lo sviluppo della personalità umana in
tutti i suoi aspetti. Per insegnare la media education è necessario che gli insegnanti a loro volta siano formati
alla media education.

CONCLUSIONI: Per saldare il gap generazionale, gli adulti, possono aiutare i bambini e gli adolescenti a creare
situazioni per un'analisi approfondita dei messaggi mediali, che comprende la scoperta di un'analisi critica del
significato del testo e una comunicazione autoriflessiva.

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