1 Storytelling transmediale
1.1 Comunicare con le storie ______________________________________________9
1.2 Il problema della transmedialità e della transnarratività _____________________13
1.3 Un’infografica su un mondo vivo: la Tavola Periodica dello Storytelling ________17
1.4 Transmedialità e informazione _________________________________________25
3
3.4 Michael De Santa, Trevor Philips e Franklin Clinton _______________________102
Peculiarità della caratterizzazione __________________________________109
3.5 Un film interattivo da tre prospettive ___________________________________114
La commutazione di personaggio ___________________________________114
Storytelling lineare con diramazioni ________________________________117
Il film di Grand Theft Auto V _______________________________________119
Conclusione _______________________________________________________124
Bibliografia _________________________________________________________127
Riferimenti __________________________________________________________127
Sitografia ___________________________________________________________128
4
Introduzione
L’atto del narrare è indagato da discipline diverse a seconda del medium usato. La
narratologia si concentra sulla letteratura e sul testo scritto. Lo storytelling, così come lo
intendiamo in queste pagine, è uno di questi settori di studio. In particolare può essere
suddiviso in due aree: lo storytelling in quanto tale applicato al teatro, al cinema e alla
televisione e lo storytelling interattivo, nato a metà anni novanta, specifico per media
interattivi, in particolare i videogiochi.2 Storytelling è oggi una parola particolarmente in
voga. Una semplice ricerca in Google ci conduce a diverse definizioni che spesso si
concentrano su aspetti applicativi: dal marketing alla politica passando per il management
1
Inghilleri (2009), 97
2
Tissoni (seminari 2015), prima parte
5
e la pedagogia. La parola storytelling deriva dall’inglese ed è scomponibile. Story è
traducibile sia come contenuto di finzione ovvero un racconto, una storia, sia come trama
o intreccio e sia come resoconto cronologico di un fatto accaduto.3 Il verbo to tell indica
tanto il proferire parola (dire, parlare), tanto l’informare o il trasmettere un contenuto, sia
il notare, l’accorgersi.4 La prima parte dell’elaborato cerca di prendere in esame gli aspetti
teorici che sono comuni ad ogni fine pratico.
La narrazione ha una duplice anima. Da una parte è costituita dal contenuto, il cosa, e
dall’altra dal modo in cui questo contenuto viene comunicato, il come. Quando produce
finzione essa è generata da un pensiero che definiamo, appunto, narrativo, contrapposto
al pensiero logico-formale, il quale tenta di ricondurre il mondo a rappresentazioni
emotive e soggettive basate sull’esperienza personale. Nel rapporto fra autore e
destinatario il secondo ha un margine di negoziazione nella costruzione del discorso
ovvero come i fatti vengono da lui interpretati e percepiti. Fra le componenti del come il
mezzo fisico scelto per trasmettere il messaggio è di primaria importanza.
Lo storytelling transmediale analizza storie distribuite su più piattaforme. Da questo
punto di vista ciò che conta è che il contenuto rimanga uguale a se stesso a prescindere
dal medium che lo veicola. Se si vuole raccontare una qualsiasi fiaba in un cartone
animato, in un film o in fumetto è importante che “qualche cosa” resti sempre
riconoscibile e immutato. Nel discorso giungo a evidenziare, inoltre, che anche storie
diverse hanno qualcosa in comune fra loro.
Tvtropes è un wiki basato sulla convinzione che la narrazione si basi su trucchi (tropi)
condivisi. Si tratta di un patrimonio di conoscenza di dimensioni notevoli ma privo di
filtro accademico. La Tavola Periodica dello Storytelling aiuta a mettere ordine prima di
addentrarsi tra le voci selezionando per noi gli elementi narrativi più importanti divisi in
categorie che vanno dalla creazione all’immissione nel mercato. Il proposito dello
strumento è arduo ma, se maneggiato con cognizione, molto utile.
Nel mondo dell’informazione il contenuto è vero, non inventato, ma i meccanismi
comunicativi sono sovrapponibili. La transizione epocale, messa in moto dalle nuove
tecnologie, ha cambiato radicalmente le abitudini dei lettori e ha messo a repentaglio
molte testate giornalistiche. Queste si sono trovate nel bisogno impellente di modificare
3
http://www.wordreference.com/enit/story, 13 settembre 2015
4
http://www.wordreference.com/enit/tell, 13 settembre 2015
6
il rapporto con il pubblico il quale non vuole più essere semplicemente più informato, ma
vuole una selezione del flusso continuo di notizie. Una risposta debole è un restyling
grafico per aggiornarsi agli stili contemporanei; una risposta più costruttiva è un
ripensamento profondo della struttura di un giornale che modifica i rapporti interni e la
forma identitaria dei mezzi utilizzati, dalla carta stampata alle app.
5
Rispetto al totale del fatturato mondiale mobile del 2013: http://www.newzoo.com/wp-
content/uploads/2011/06/Newzoo_Global_Games_Market_2012-2017_Total_Mobile_V3.jpg, 26
novembre 2015
7
Una storia che si presti al videogioco deve avere del contenuto riducibile ad azione
visualizzabile per la quale la grafica computerizzata continua a godere di un continuo
affinamento negli anni. La tipologia e il genere di un gioco definiscono il pubblico, sia
che si tratti di materiale originale sia che si tratti di riadattamenti a cui è bene rimanere
sempre fedeli. Come per gli altri mezzi di comunicazione il primo fine è intrattenere.
Pertanto bisogna creare un’ambientazione favorevole per la volontaria sospensione
dell’incredulità del fruitore. La narrazione videoludica può contare sulle scene di
intermezzo (sequenze cinematografiche) come connettivi e di indizi sparsi nel mondo di
gioco sui fatti precedenti al prologo. La ricostruzione scenica richiede la stessa ricchezza
usata per i personaggi, dalla geografia al contesto culturale. Una storia, però, per essere
sentita viva deve avere al suo interno alcuni ingredienti: premonizioni per creare
suspense, punti d’attacco nel mezzo degli eventi e sorprendenti scène à faire.
Immancabile è la struttura tripartita, la spina dorsale di ogni storia, nella quale la crisi
crea una tensione crescente che si spezza nel climax e si spegne nello scioglimento. Sarà
particolare vedere come un videogioco possa mantenere le tre parti, ma una cosa è bene
anticiparla fin da ora: lo storytelling deve integrarsi con il gameplay con esposizioni
nell’azione.
Il giocatore conducendo il personaggio giocante è obbligato a superare personalmente gli
ostacoli che gli si pongono di fronte e a pagare sulla propria pelle gli errori. Le quest,
ovvero l’assegnazione di compiti, sono il mezzo principale per esporre la storia in maniera
interattiva e hanno una struttura che riprende il Viaggio dell’eroe di Joseph Campbell.
Sono schematizzabili in base al condizionamento del mondo, al contributo per la
progressione, alla replicabilità e allo sforzo di realizzazione. Ogni quest, se completata,
prevede una ricompensa per l’avatar. Ma oltre all’interazione nel mondo di gioco lo
storytelling interattivo deve decidere tra la linearità e la non-linearità degli eventi e quanto
il giocatore abbia libertà nel tracciare la propria traiettoria narrativa nel mondo di gioco.
8
dalla loro auto».6 Esistono studi psicologici che hanno registrato un effettivo aumento di
aggressività nelle persone esposte a media interattivi dal contenuto violento.
Il settimo capitolo della serie, plurivincitore di record di vendite,7 è ambientato nella
metropoli statunitense di Los Santos, dipinta minuziosamente esaltando le
contraddittorietà, gli squilibri e i paradossi sociali. In un panorama denso di rimandi agli
Stati Uniti e in una backstory intricata il giocatore si trova nei panni non di uno, ma di tre
personaggi, la principale novità.
La consistenza del mondo di gioco è degna di nota. Geografia, urbanistica e architetture
sono disegnate prendendo a modello gli edifici e le vie di Los Angeles. I paesaggi sono
la fotocopia degli scorci californiani. I designer di Rockstar, la casa produttrice, hanno
fissato le quotidianità della West Coast con molta attenzione alla verosimiglianza. Nulla
è lasciato al caso. I mezzi di trasporti e le armi sono riprese da esemplari in commercio. I
mass media riprodotti inchiodano le distorsioni, le mode e l’aspetto social. Il quadro
risultante è un umorismo macabro.
Michael De Santa è un individuo molto vicino alla figura dell’inetto novecentesco:
insoddisfatto di sé e della vita con una famiglia sempre sull’orlo di una crisi di nervi e
molti scheletri pronti ad uscire dall’armadio. Trevor Philips è un mostro, incontrollabile
e riprovevole, ma incapace di ferire chi gli sta a cuore e con dei lati sensibili. Franklin
Clinton è un giovane afroamericano ma senza sbocchi legalmente percorribili nella
società. I tre si legano nel condurre un’attività criminale tra ricatti, corruzione e furti
milionari. Non mancano rivelazioni e colpi di scena che arricchiscono le caratterizzazioni,
delle quali il profilo psicologico è determinante.
Con la possibilità di cambiare prospettiva in molte occasioni, il giocatore vive
un’esperienza di gioco a più punti di vista mettendosi nei panni di personalità anche
contrastanti fra loro. Lo storytelling è scarsamente interattivo con soltanto delle
biforcazioni in alcuni punti. Il vincolo permette di inserire pregevoli scene d’intermezzo
che espongono la storia e sanno essere sia esilaranti e sia commoventi. Vedremo che
l’aspetto cinematografico conta tanto quanto l’aspetto videoludico.
6
http://www.corriere.it/esteri/15_gennaio_09/se-jihad-emula-tecniche-videogiochi-charlie-hebdo-
f934a00c-97c5-11e4-bb9d-b2ffcea2bbd2.shtml, 27 novembre 2015
7
http://www.tomshw.it/news/gta-v-nel-guinness-dei-primati-sette-record-infranti-51820, 27 novembre
2015
9
Cap. 1 Storytelling transmediale
8
Inghilleri (2009), 8
9
Inghilleri (2009), 10
10
Fontana (2009), 5
10
inserendosi nel ciclo di negoziazione con le rappresentazioni del mondo interno (ciclo
che l’ha, a sua volta, originato).
11
D. Carr, “Le regole del gioco, il fardello della narrativa” (2005), in Bittanti (2008), 148
12
Sheldon (2004), 110
13
Fontana (2009), 7
14
D. Carr, “Le regole del gioco, il fardello della narrativa” (2005), in Bittanti (2008), 148
15
Fontana (2009), 9
11
raccontare si fa riconoscere e si distingue. È mimetica se chi racconta si nasconde, cede
ai personaggi la parola e interviene il minimo indispensabile per raccordare le parti. Gli
atti di parola risultano strategici perché orientano il contenuto. Si dice che siano
performanti perché non si limitano a dire/informare, ma operano, plasmano il discorso.
Un ulteriore livello riguarda il rapporto fra il tempo della storia e il tempo del discorso. Il
primo è la realtà temporale dei fatti nel mondo della storia in termini di durata (mesi,
settimane, giorni, ore, minuti, ecc.) e di ordine cronologico (successione nel tempo delle
azioni e degli avvenimenti). Il tempo del racconto invece riguarda la distanza tra i fatti
che si narrano e il momento della narrazione che è sempre posteriore (se tendente a zero
si tratta di contemporaneità) e l’ordine in cui vengono esposti gli eventi della storia
(seguendo l’ordine o intrecciando le parti mediante gli artifici della prolessi, o
anticipazione, e dell’analessi, o flashback). L’ultimo livello è forse il più decisivo in
quanto tutti i precedenti trovano manifestazione nella corporalità data dal medium.16 Non
sarebbero nulla se non fossero veicolati in un film, in un libro, in un fumetto, in un
videogioco, in un’orazione ecc. È una fisicità necessaria per dare vita alla storia che
determina il come in maniera predominante sugli altri elementi. Ma la nozione di discorso
non si esaurisce nei tratti appena descritti, tutti definibili a priori da colui che produce la
narrazione. Il come, quindi il manifestarsi di ogni storia durante la fruizione, è in parte
negoziabile dal destinatario.
16
Fontana (2009), 10
17
D. Carr, “Le regole del gioco, il fardello della narrativa”, in Bittanti (2008), 148
12
destinatario è ideale perché fa sì che la ricezione-decifrazione si allinei all’ideazione.18
Le istanze di autore implicito e di lettore implicito sono istanze virtuali dato che non sono
rappresentati nella vicenda narrata. Il lettore reale, per esempio il lettore di queste righe,
esprime la precisa ideologia del destinatario, il proprio discorso che è unico. Il discorso,
così inteso, diventa la sommatoria di elementi decisi dal produttore della narrazione,
potremmo dire imposti dall’alto, e abilità ricettivo-decifrative del fruitore che l’autore
non può prevedere. Il lettore ideale rimane un’istanza auspicata, il miglior lettore che
l’autore possa augurarsi, in grado cioè di comprendere il testo anche meglio dello stesso
autore.19
18
D. Carr, “Le regole del gioco, il fardello della narrativa”, in Bittanti (2008), 148
19
D. Carr, “Le regole del gioco, il fardello della narrativa”, in Bittanti (2008), 148
20
Giovagnoli (2013), XVII
13
mezzo diverso crea una nuova narrazione.21 Occorre specificare che esistono due
tipi di transmedialità. Si parla di transmedialità interna quando la storia viene veicolata
su più media contemporaneamente consultabili in un unico spazio. La storia, il cosa, è
scomposto all’interno di un unico strumento per una fruizione pienamente multimediale.
Gli strumenti o spazi, ad esempio, possono essere app o siti web, contenitori digitali di
immagini, video, testo e infografiche, ognuno veicolo di una porzione della storia. Anche
se sono possibili casi di ridondanza, ovvero sovrapposizioni di informazioni, i media sono
tra loro in sostanziale rapporto di complementarità. Una notizia su carta stampata che
unisce un articolo testuale e una fotografia di un agenzia di stampa è il caso più semplice;
siti web complessi a scorrimento con finestre interattive, infografiche dinamiche, clip
integrate e rimandi intertestuali sono realtà più raffinate. La Grande Fuga da New York
per i prezzi folli è un esperimento in tal senso del Corriere della Sera.22 (cfr. par 1.4
Transmedialità e informazione).
La transmedialità è esterna se il contenuto della narrazione è veicolato servendosi di più
media fruibili in tempi diversi. Questi generalmente sono autosufficienti e non
complementari fra loro perché si reggono autonomamente: non si richiede al destinatario
di avvalersi di ogni piattaforma per conoscere la storia. È necessario aggiungere, però,
che a seconda del progetto transmediale, i mezzi possono essere in rapporto gerarchico,
dove alcuni sono subordinati ad altri, o paritetico e, quindi, in totale indipendenza. Gli
esempi sono numerosi. Qui cito i principali media coinvolti nell’universo di Harry Potter
di Joanne Rowling. La storia è nata come una serie fortunata di romanzi fantasy, prima
nel Regno Unito e poi nel resto del mondo. La Warner Bros ha realizzato la trasposizione
cinematografica di ogni singolo libro. La Elctronic Arts ha pubblicato 8 videogiochi in
concomitanza delle uscite al cinema. La Lego ha collaborato per l’uscita di due video
games LEGO Harry Potter e ha prodotto diverse collezioni. In Florida è stato realizzato
un parco a tema The Wizarding World of Harry Potter.23 J.K. Rowling cura
personalmente il sito web di pottermore.com per continui aggiornamenti e retroscena. Per
il 2016 è in programma al Palace Theather di Londra Harry Potter and the Cursed Child,
21
Giovagnoli (2013), XVI
22
http://www.corriere.it/reportage/esteri/2014/la-grande-fuga-new-york/, 27 ottobre 2015
23
http://it.wikipedia.org/wiki/Harry_Potter/, 22 ottobre 2015
14
spettacolo teatrale curato dalla stessa autrice.24 L’elenco potrebbe proseguire a lungo se
guardassimo all’immenso merchandising e alle pubblicazioni non ufficiali.
Secondo Sheldon una storia che sia videoludica, che sia narrativa, che sia
cinematografica o che sia teatrale rimane la stessa. Ma il titolo del secondo capitolo di
Character Development and Storytelling for Games, «The story remains the same», ha
un duplice valore.29 Una parte degli ingredienti di una storia rimane invariabile anche fra
storie diverse. La transnarrazione sostiene che ogni storia ha una struttura che è
essenzialmente identica a strutture di altre storie. Si può dire che certi ingredienti siano
indispensabili e onnipresenti, non importa quale sia la pietanza che si sta preparando.
I temi universali sono alla base di qualunque avventura. Uno fra i più comuni è la lotta
fra bene e male. “Tanto tempo fa il bene e il male erano in conflitto, ora il male è tornato”
è una estrema sintesi di una trama tipica, anche di capolavori narrativi come Il Signore
degli Anelli o Star Wars. Un tema universale potrebbe apparire banale perché gli
24
http://www.harrypottertheplay.com, 23 ottobre 2015
25
Sheldon (2004), 14
26
R. J. Hand, “Orrori proliferanti. Survival horror e la serie di Resident Evil”, tr. it. di V. Paggiarin, in
Bittanti (2008), 71
27
L. Ballico, “Cross-medialità nel rapporto tra videogame e serie televisive”, in Bittanti (2008), 181
28
Giovagnoli (2013), 178
29
Sheldon (2004), 13
15
accadimenti sono prevedibili per il pubblico. L’originalità rimane importante e decisiva,
ma conta maggiormente il discorso della storia tant’è vero che i classici di qualsiasi
genere continuano a piacere perché la loro qualità sta nel modo in cui vengono raccontati.
Un altro ingrediente fondamentale è il dramma che deriva dal greco e significa azione.
William Archer sostiene che l’essenza del dramma è la crisi e che in una storia dove non
ci sono ostacoli non ci può essere dramma. La condanna di un ostacolo insuperabile può
protrarsi oltre la fine. Un’opera veramente ben fatta non si conclude in maniera
rassicurante, non solo per eventuali sequel ma per non acquietare il desiderio di
turbamento del pubblico.
Il conflitto, secondi Egri, è il battito cardiaco di ogni forma di scrittura. Per essere vero si
annuncia come un temporale che prima di scoppiare in tutta la sua forza deve
preannunciarsi con nuvole scure, lampi e tuoni in lontananza. Il momento perfetto accade
quando i personaggi rivelano la loro vera natura, rimanendo nella metafora, allo scatenarsi
del temporale.
I conflitti possibili, inoltre, sono riducibili. Arthur Quiller-Couch ha analizzato i tipi di
conflitto: l’uomo contro uomo, la lotta interiore dell’uomo contro se stesso, l’uomo contro
le forze della natura, l’uomo contro la società, l’uomo contro il destino o contro Dio,
l’uomo preso nel mezzo degli eventi e l’uomo contrapposto ad una donna.
Infine distinguiamo fra archetipo e stereotipo, due categorie per giudicare la bontà di una
storia. L’archetipo è un personaggio che immediatamente fa venire alla mente altri
personaggi già incontrati, ma, sebbene lo riconosciamo come appartenente a una
categoria nota, ha caratteristiche uniche che lo distinguono da tutti gli altri. Lo stereotipo,
invece, è un tentativo di costruire un archetipo che però rimane un involucro vuoto. Il
carattere è debole e i tratti non lo distinguono dall’archetipo a cui vorrebbe appartenere.30
Il wiki di tvtropes.org concorda senza dichiararlo con la tesi di Lee Sheldon per
cui la storia rimanga la stessa, transmedialmente e transnarrativamente, e ha avviato un
immane lavoro di catalogazione di tutti gli ingredienti che ritroviamo in ogni storia. Da
questa convinzione raccoglie tutte le voce legate allo storytelling dalla sua ideazione alla
30
Tutti gli elementi transnarrativi elencati sono tratti da Tissoni (seminari 2015), prima parte
16
sua fruizione.31 The Periodic Table of Storytelling è l’infografica realizzata da James
Robert Harris per accedere con ordine al wiki di tvtropes.org.32
31
http://tvtropes.org/, 25 ottobre 2015
32
http://www.designthroughstorytelling.net/periodic/, 25 ottobre 2015
33
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Trope, 25 ottobre 2015
17
Fig.1 James Robert Harris, The Periodic Table of Storytelling.
18
e privo d'interesse. Non stiamo cercando informazioni banali e prive d'interesse: siamo
qui per riconoscere i tropi e giocarci, non per sbeffeggiarli. Questa wiki è chiamata TV
Tropes perché è dalla TV che abbiamo cominciato. Nel corso di alcuni anni, la nostra
portata ne è uscita fuori per comprendere altri media. I tropi vanno oltre la televisione,
esistono anche nella vita. Dal momento che molte arti, in particolare le arti popolari, fanno
il loro meglio per riflettere la vita vera, i tropi si possono trovare più o meno ovunque.
Non siamo Wikipedia. Siamo un casino più informali. Non vi censuriamo se avete delle
idee originali, anzi vi incoraggiamo. Non esistono argomenti "non abbastanza
importanti", e non è obbligatorio usare citazioni. Se il vostro articolo non riuscirà ad
evolversi, presto verrà dimenticato e cancellato. Sino ad allora, però, starà nell'indice
principale dei tropi».34
La wiki persegue un grande proposito, ma rinuncia alla selezione che sarebbe necessaria
per un discorso accademico. L’apertura è tale da citare Wikipedia come modello formale,
a sua volta non esente da critiche per il meccanismo di correzione delle voci, e da non
pretendere le citazioni. L’evoluzione e le modifiche di un articolo sono il metro per
giudicare l’importanza dei tropi. Nella pagina There is no such thing as notability si
aggiunge: «Rimuovere tropi […] per via della necessità di “enciclopedizzare” non fa altro
che insterilire la wiki. […] Il grosso della nostra wiki dipende enormemente dalla sezione
degli “Esempi” di ogni articolo, dove raccogliamo ogni fenomeno degno di nota. […]
Secondo noi, tutte le opere sono importanti. Sì, tutte. Se rientra nella descrizione del tropo,
allora può essere usata come esempio.»35 Questo non esclude che i tropi e gli esempi
siano strumenti degni di considerazione. Ma come servirsene, in particolare per un’analisi
di storytelling di livello accademico? In primo luogo è bene avvicinarsi a un simile
strumento provvisti di un bagaglio mediale e narratologico solido. Le inesattezze sono
frequenti, gli esempi citati a sproposito pure. Senza filtri conoscitivi è difficile proteggersi
dagli errori ed è altrettanto difficile porvi freno essendo un wiki a modifica libera. Lo si
consideri un potente strumento integrativo alla propria analisi da cui ricavare
informazioni, ma non l’unica fonte. Sia affiancato da testi più rigorosi. Per districarsi in
questo mare l’infografica di James Harris è di grande aiuto.
34
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/It/HomePage, 25 ottobre 2015
35
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Administrivia/ThereIsNoSuchThingAsNotability, 26 ottobre
2015
19
La Tavola Periodica dello Storytelling permette di orientarsi. Seleziona per noi i
tropi più importanti e li divide per sezioni. Seguono un ordine cronologico da sinistra a
destra: dalla nascita di un progetto alla sua distribuzione. Sia la si usi per la produzione
sia la si usi per l’analisi è bene seguire l’ordine dei tropi da sinistra a destra. Descriverò
ogni categoria portando ad esempio alcuni tropi presenti, non tutti dal momento che una
relazione esaustiva, che richiederebbe uno spazio di gran lunga maggiore, esula dagli
intenti di quest’elaborato.36
La struttura è la spina dorsale di ogni storia che deve essere decisa durante la fase creativa.
Tropi quasi onnipresenti sono la Struttura Tripartita (3as) in esposizione, scontro e
risoluzione, il Climax (Cmx) e il Conflitto (C). James Harris dà anche spazio a espedienti
più sottili come il Fucile di Checkov (Chk) in cui l’autore introduce palesemente nelle
prime battute un elemento nella storia la cui funzione verrà svelata solo in seguito. Il
McGuffin (Mcg) è l’elemento motivante che anima la trama, intercambiabile con altri
elementi e senza alcuno scopo reale. Il Triangolo Amoroso (Tri) è il pasticcio
sentimentale dove A è innamorato di B, B è innamorato di C e C è innamorato di A con
equivoci e fraintendimenti a complicare ulteriormente le cose.
La seconda colonna riguarda l’ambientazione, le regole e le trame. In questo caso il ciclo
del Viaggio dell’Eroe (Hj) verso un mondo sconosciuto e pieno di sfide, di cui la
Chiamata all’Avventura (Cal) è il primo stadio, è il tropo più frequente. Affare Serio (Srs)
è una situazione in cui i personaggi prendono sul serio un’attività molto più di quanto
dovrebbero. X Incontra Y (X) è una fusione fra elementi di due storie differenti che genera
una storia figlia con tratti somiglianti ad entrambe. Nella Messinscena (Msq)
l’ambientazione e la geografia sembrano assomigliare a qualcosa di già visto salvo poi
riservare delle sorprese dietro l’apparenza. Lo Status Quo è Dio (Sq) è la conservazione
tipica delle serie particolarmente lunghe in cui nulla cambia, ma se qualcosa cambiasse,
verrebbe presto riportato alla normalità.
Gli imprevisti modificano gli eventi e gli esistenti. Quando la violenza è così accentuata
da farci divertire significa che ha Oltrepassato la Linea Due Volte (Cl2). L’esagerazione
36
Per sua natura, la Tavola Periodica dello Storytelling è una creazione che, pur essendo finalizzata a una
sostanziale serietà interna e pur volendo realmente analizzare i singoli elementi narrativi, è indubbiamente
caratterizzata da due aspetti che potrebbero sconcertare un fruitore inesperto. Il primo è sicuramente
l’ironia: alcuni tropi narrativi vengono classificati mediante nomi di fantasia o espressioni volutamente
ironiche. Il secondo aspetto è, invece, il desiderio di comprendere nella metafora tutto lo scibile
narratologico, nella consapevolezza di qualche inevitabile forzatura.
20
le fa superare la soglia del deplorevole rendendola comica. Si è di fronte a un Torci
Cervella (Scw) se l’autore insiste col simbolismo e con il surrealismo fino a minare la
coerenza interna della vicenda. Le scene Strappa Lacrime (Cry) sono generalmente colpi
di scena o morti improvvise che commuovono lo spettatore. Quando uno show di
successo cambia la propria identità per rimanere al passo coi tempi si parla di Salto dello
Squalo (Jts). Quel momento segna l’inizio della decadenza dove occorrono stratagemmi
improvvisati per rimanere a galla. La Crescita della Barba (Gtb) è l’esatto opposto. Da
quel momento lo show sancisce la propria maturità aumentando la popolarità e la qualità
dei contenuti.
Con i plot devices si intendono le tecniche per la costruzione della trama. Il Cenno di
Mano (Wav) indica tutte quelle spiegazioni inconsistenti, riconoscibili perché riguardano
il passato di un personaggio, o per l’utilizzo di Phlebotinum (Phl) disallineato a tutto il
resto. Si applica un Phlebotinum quando una sostanza magica viene strofinata su un
qualche cosa per causare un effetto utile alla trama, non importa se la spiegazione sia
pseudoscientifica o fantastica. La formula latina Deus ex Machina (Dx) allude a quelle
forze esterne che provvidenzialmente risolvono un problema apparentemente senza
soluzione in maniera improbabile e anticlimatica. Il Gambetto di Xanatos (Xan) è il piano
ideato dal più subdolo dei nemici. La trama è così ben architetta da sconfiggere l’eroe in
qualsiasi caso: ogni tentativo di opporsi peggiora la situazione. In una storia gli animali
hanno spesso un ruolo simbolico basato sulla relazione con i personaggi. Quando un
cattivo Accarezza un Cane (Pet) significa che in fondo al suo animo c’è una parte
socievole e bonaria. Al contrario un gesto di crudeltà gratuita come Prendere a Calci un
Cane (Kik) è un segnale per accaparrarsi l’antipatia e l’odio del pubblico. In nessun caso
l’episodio è fondamentale per la trama.
Nella tavola sono riportati 21 tipi di eroi. All’Eroe (H) classico che ha quasi sempre
ragione ed amico di tutti si affianca il moderno Anti-Eroe (Ah) dai tratti opposti, spesso
un disadattato morale. Altri personaggi eroici possibili sono il Supereroe (Sh) dal costume
appariscente e dai poteri fuori dal comune; il Bambino Prodigio (Kh) immaturo,
desideroso di avventura e di combattere per i propri ideali; il Cavaliere senza Macchia
(Kni) che è l’eroe medievale innamorato di una principessa lontana, vista appena o
ricordata; l’Archeologo Avventuriero (Ind) va alla ricerca di tesori del passato
imbattendosi in tecnologie perdute e in mostri imprigionati da millenni. Molto spesso
21
ognuno di quelli citati è un Prescelto (Neo) dal destino per la sconfitta del nemico. Gli
eroi possono agire in gruppo. Il Gruppo dei Cinque (5ma) è composto da membri che
riprendono degli archetipi: il Capitano (Cap), il lancere, l’intelligente, il forzuto e la pupa.
I personaggi possono subire delle variazioni importanti in presenza di modificatori
narrativi. Gli autori parlano di Palla dell’Idiota (Ib) se la stupidità di un personaggio
alimenta e muove un intero episodio. Il Calimero (Wb) è quel personaggio che suscita
tenerezza e compassione per la sua condizione minuta ed indifesa. La trasformazione di
Ned Flanders, vicino di caso della famiglia Simpsons nella serie animata, da genitore
attento e cristiano praticante a integralista cattolico ha originato la Flanderizzazione (Fla)
nella quale un tratto di un personaggio viene esagerato ed estremizzato. Il Pulsante
Berserk (Bb) è un argomento di poco conto, ma, se viene affrontato, può gettare in uno
stato di rabbia incontrollabile il personaggio che ne è suscettibile. Lo Stronzo (Ja) è quel
soggetto così irritante che è impossibile pensare che qualcuno possa interagire con lui in
maniera pacifica per la sua ostentazione di snobismo, superbia e meschinità. È uno
Stronzo dal Cuore d’Oro (Jhg) se, invece, ad un certo punto quel lato buono che prova a
nascondere in tutti i modi emerge e stupisce tutti.
La sezione degli archetipi ci rimanda a 21 possibili involucri che riconosciamo come
tipiche tipologie di personaggio. Lo Scienziato Pazzo (Mad) è quel dottore dal camice
bianco, calvo o capelluto, e di accento mitteleuropeo che per una distrazione commette
un errore nelle sue folli ricerche dagli esiti irreparabili. Gli Innamorati Separati dal
Destino (Scl) possono provare qualsiasi cosa ma nulla esaudirà a pieno il loro desiderio
d’amore. Romeo e Giulietta sono i più celebri condannati da questo tropo. Una Mary Sue
(Sue) è il personaggio a cui un gruppo di fan, ma non tutti, attribuisce un enorme
importanza. Spesso è un personaggio femminile con una backstory drammatica, uno
splendido aspetto fisico e abilità strepitose. Gli Scagnozzi (Moo) hanno un ruolo
destinato al fallimento: la sconfitta. Sono gli sgherri al servizio del cattivo, nemici usa e
getta che l’eroe scalza senza alcun senso di colpa. Le Maglie Rosso (Red) sono la
controparte buona degli scagnozzi dando al protagonista qualcuno da uccidere che non
sia il protagonista. L’Imbranato (Kz), il cui modello nei cartoni animati è Pippo della
Disney, è amato da tutti. È sempre assorto nei propri piani, ma si impappina e combina
qualche guaio qualsiasi cosa decida di fare. Se insiste stoicamente nel suo intento diventa
una figura eroica. L’Adorabile Furfante (Lrg) è una persona che viola la legge per i propri
22
fini ma in maniera così elegante da avere il favore del pubblico soprattutto perché non
uccide e non aggredisce nessuno. Su tutti cito Arsenio Lupin. Il Voltagabbana (Tc) è colui
che cercando di trarne vantaggio passa alla fazione opposta per mera opportunità. Infine
quell’individuo che si sente in lotta con la società e decide di infrangere le regole sociali
per il solo gusto di farlo è lo Spirito Ribelle (Mal).
I cattivi occupano un posto dominante nella Tavola Periodica dello Storytelling con 24
caselle. Il Cattivo (Bad) in senso assoluto è la vera causa di ogni male che accade nella
storia. La Talpa (Mol) è un individuo malvagio che finge di essere dalla parte dei buoni.
La sua rivelazione può cogliere di sorpresa il pubblico. Il Drago (Dra) è lo sgherro del
nemico di più alto grado. La sfida con l’eroe è generalmente di tipo fisico e precede lo
scontro finale. L’Anti-Cattivo (Av) è l’opposto dell’anti-eroe. O combatte con mezzi
illegittimi per giusti scopi o agisce eticamente per fini malvagi. In ogni caso si oppone al
protagonista. Quando un cattivo compie atti orrendi di gravità crescente senza il minimo
pentimento genera la repulsione e l’odio degli spettatori. In questo caso si parla di Mostro
Completo (Mon) per il quale non esiste possibilità di redenzione. Altri soggetti malvagi
comuni sono: la Matrigna Cattiva (Ws) che detesta i figli acquisiti, il Burocratico
Ostruttivo (Ob) che impedisce di agire secondo la legge in nome di inutili cavilli e il
Dirigente Corrotto (Cce) che in nome degli affari è pronto a deturpare l’ambiente,
aggirare le leggi e commissionare omicidi.
Non mancano le riflessioni sui tropi stessi. Siccome i tropi vivono nella mente del
pubblico è possibile far credere che un tropo stia per arrivare. Quando l’aspettativa viene
smentita con un tropo alternativa si ha un Tropo Rovesciato (Sv). Il Principio Antropico
(Anp) vuole che in tutte le storie alcuni elementi basilari siano presenti affinché la
narrazione venga in essere e senza i quali non potrebbe esistere. Esistono delle regole che
attenuano l’implausibilità di certi eventi. La Regola del Figo (Roc) giustifica
un’incoerenza con la resa estetica. La Regola del Divertente (Rof) si appella alla risata
che riesce a strappare. La Regola del Dramma (Rod) dà spazio a quelle scelte compiute
dai personaggi che generano palesemente un disequilibrio o un conflitto che nella realtà
chiunque eviterebbe. La Dissonanza Morale (Md) è il comportamento ambivalente di un
personaggio: affabile e gentile in molte circostanze, ma al contempo scorbutico e
scontroso in altre.
Quando si veicola una storia sui mezzi di comunicazione si deve passare per la
23
produzione. L’Allusione (Sho) rimanda in maniera sottile con una battuta di un dialogo o
con un oggetto del mondo a un qualcosa di conosciuto dai fan come un precedente
capitolo della vicenda o alle famiglie del cast. Più genericamente i riferimenti a un
qualcosa di già visto sono la regola nelle opere moderne. Un difetto dell’entertainment
voluto dagli investitori è credere che gli Spettatori siano Deficienti (Vam) fornendo loro
un prodotto semplicistico e banale. La scusa è la diffusione: nessuno deve esserne escluso.
Il mercato è la causa delle Intromissioni dall’Alto (Xm) che modificano il progetto
narrativo. Sebbene si propongano di accontentare i fan e attrarre altro pubblico sono molto
rischiose. Possono alterare negativamente il progetto. Si parla di Sviluppo Infernale (Dh)
quando l’uscita di un prodotto di intrattenimento viene continuamente posticipata di sei
mesi in sei mesi.
L’ultima colonna descrive la postproduzione che dipende dalle reazioni del pubblico in
larga scala e dei fan più fedeli all’universo finzionale. Il Draco in Pantaloni di Pelle (Dlp)
è un personaggio controverso o malvagio che il fandom redime pulendolo dei difetti.
Diventa una Mary Sue e un oggetto di scontro tra comunità di appassionati. La Parola di
Dio (Wog) è una dichiarazione incontrovertibile riguardante una controversia. Mette fine
alle dispute su un argomento perché compiuta dalla massima autorità, generalmente
l’autore stesso. Il simbolismo nascosto e le allusioni sessuali sono disseminate ovunque.
Freud aveva Ragione (Fwr): da una parte gli autori giocano lanciando provocazioni
malcelate e dall’altra il pubblico si diverte a completare i vuoti e a captarne i significati
così che l’interpretazione maliziosa delle situazioni è pressoché onnipresente.
A quanto scritto vanno aggiunti tutti i possibili media da cui sono tratti gli esempi
raccolti in cartelle. Le categorie standard, quindi le più frequenti, sono: pubblicità, cartoni
animati e manga, libri comici, fumetti, film animati, letteratura, televisione dal vivo,
musica, mitologia, flipper, radio, religione, giochi da tavolo, teatro, videogiochi,
fotoromanzi, animazioni online, fumetti online, video online e animazione occidentale.37
La provocazione metaforica e visuale di James Harris è un tentativo ciclopico di
riassumere graficamente tutto lo scibile di narratologia e storytelling. È opinabile nella
selezione dei tropi poiché individua i principali ma possono essere discutibili i tropi
minori. A seconda della prospettiva si potrebbe argomentare per l’esclusione di alcuni e
37
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Administrivia/MediaCategories, 2 novembre 2015
24
l’inclusione di altri. La descrizione sommaria dei rimandi ipertestuali della Tavola
Periodica dello Storytelling alle pagine di Tv Tropes credo trasmetta un immagine
caotica. Il caos sarebbe ancora maggiore senza questo schema d’accesso dettagliato ai
tropi e ai sottotropi transnarrativi. L’indicizzazione e l’ordine fra le sezioni è
indispensabile per iniziare un lavoro, sia questo creativo o analitico. La wiki rimarrebbe
inutilizzabile per un lavoro organico. Non sarebbe altro che un’enciclopedia oltremodo
libera sulla narrazione, consultabile per voce ricercata. La Tavola la completa.
Gli anni che stiamo vivendo stanno vedendo la fine dell’era delle ideologie e la
loro sostituzione con l’era del dominio della tecnologia. Il passaggio fra i secoli ventesimo
e ventunesimo segna una cesura di prospettive: mentre l’ideologia nelle sue differenti
forme fornisce un’interpretazione a priori della realtà generando divisioni, rotture,
separazioni e gerarchie, la tecnologia ci porta a “prendere nota” dei fenomeni e di
conseguenza tende a unire, collegare, combinare linguaggi, attribuire nuovi significati.38
I prodotti del giornalismo hanno fortemente subito il cambiamento in atto. A partire dal
secondo dopoguerra i giornali sono stati mezzi fondamentali per la costruzione del potere
e la classificazione delle relazioni sociali. L’approccio ideologico aveva, ma in alcuni casi
ha ancora oggi, una struttura verticale concepita da poche persone e indirizzata a segmenti
predeterminati di lettori. Il target era definito per profili economici, politici e sociali. La
stessa formula ha caratterizzato la pubblicità nella classificazione del mercato.39 Oggi le
38
Franchi (2013), 16
39
Franchi (2013), 17
25
cose sono radicalmente cambiate per il progresso tecnico che ha preceduto l’evoluzione
culturale. L’avvento della televisione commerciale negli anni ottanta prima, ma
soprattutto la rivoluzione di internet poi ha aumentato il numero di possibili fonti di
informazioni. Lo scambio di dati è cresciuto vertiginosamente e le interazioni sociali fra
le persone hanno assunto nuove modalità.40 La rete ha promosso un rapporto orizzontale:
tutti possono pubblicare e condividere un contenuto nel linguaggio che preferiscono. La
facilità e la relativa gratuità nella genesi e ha dato origine ad un enorme massa di
informazioni. I motori di ricerca sono il modo principale per selezionarle e organizzarle
tra le interconnessioni della “ragnatela mondiale”. Ne è conseguito un repentino
cambiamento nell’economia dei media. Il limite spaziale della carta stampata è diventato
un limite temporale-conoscitivo nell’accesso. Il lettore non sente più il bisogno di essere
più informato, ma di capire attraverso una sintesi selettiva. Vuole attribuire significato ai
fatti che lo circondano e chiede un servizio per accedere alla conoscenza “che conta
sapere”.41
Inizialmente i contenuti della carta stampata venivano riproposti in un identico formato
su browser web. Il Times nel 2010 ha provato a consentire la lettura del proprio sito dietro
pagamento. Ha perso il 90% degli accessi in tre settimane. Poco dopo il Financial Times,
il New York Times e l’Economist hanno introdotto un soft paywall con un numero limitato
di articoli gratuiti prima di richiedere il pagamento. I risultati sono stati leggermente
migliori. Accadeva che i paganti fossero meno del 5% dei lettori online.42 Negli ultimi
anni nuovi dispositivi hanno aperto altri scenari accelerando il processo già in atto. Gli
smartphone e i tablet, il cui capostipite è iPad nato nel 2010, hanno offerto la possibilità
di accedere al web in mobilità e in qualsiasi momento data la portabilità dei dispositivi.
Grazie all’introduzione degli standard di telefonia di terza (3G) la velocità di scambio
dati (transfer rate) è quadruplicato rispetto alle reti GPRS consentendo download di
contenuti, navigazione stabile e ricezione di email e messaggistica istantanea.43 Il
Giappone fu il primo paese a muoversi in questo campo nel 2005.44 I nuovi dispositivi
hanno inoltre cambiato il modo di accedere al web. Il web è il servizio che funziona grazie
40
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41
Franchi (2013), 19
42
Franchi (2013), 21
43
http://www.treccani.it/enciclopedia/3g_(Lessico_del_XXI_Secolo)/, 5 novembre 2015
44
https://it.wikipedia.org/wiki/3G_(telefonia), 4 novembre 2015
26
ad internet, il quale è una rete elettronica mondiale che trasmette pacchetti di dati tra
computer usando alcuni protocolli. Non vi si accede più soltanto da un browser desktop,
ma da app ovvero applicazioni per sistemi operativi mobili.45 I principali sono iOS di
Apple, Android e Windows Phone i quali forniscono agli sviluppatori spazi propri e
piuttosto chiusi dove mettere a disposizione, in vendita o gratuitamente, questi software.
L’utente accedendo a questi app store può scaricare con un buon margine di sicurezza
questi programmi. In sintesi la rivoluzione di smartphone e tablet consiste in velocità,
pervasività e semplicità d’uso.
Il numero di formati si è così moltiplicato e tutto ciò ha rivoluzionato le abitudini della
lettura. Alcune indagini condotte dal Sole24Ore e dal Financial Times ci dicono che
l’accesso a internet per informarsi ha luogo attraverso il computer durante le ore di lavoro,
mentre l’uso del tablet è concentrato prima e dopo il lavoro. Gli smartphone sono usati
costantemente nell’arco della giornata, in quanto dispositivi prettamente personali.
Durante il weekend in qualsiasi ora il consumo è pressoché indifferenziato e uniforme tra
i device.46 Si è continuamente connessi e i display conducono un flusso non sempre
decifrabile. L’utente contemporaneo richiede un filtro, che oggi non precede, ma segue
la produzione, per dare ordine e senso all’infinità. La relazione tra lettore e giornali non
è più legata ad un bene fisico, ma a un servizio, un patto fiduciario: una gestione della
conoscenza in grado di identificare, interpretare e distribuire informazione di qualità.47 In
mancanza di ciò viene meno la ragione d’acquisto. Riproporre online la fotocopia degli
articoli stampa è fallimentare. Se gratuiti a stento la pubblicità compensa i costi delle
redazioni, se a pagamento i lettori fuggono. Come poterli attrarre? La scelta è vitale per
il settore della carta stampa. La nuova cultura dell’informazione ha posto i giornali di
fronte ad un bivio: cambiare o morire.
45
Franchi (2013), 25
46
Franchi (2013), 39
47
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48
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27
design è essenzialmente architettura ed organizzazione delle informazioni. Si serve delle
scienze visuali le quali sono in grado di favorire la comprensione: manifestare
graficamente il contenuto in maniera bella, chiara e inequivocabile. In tal senso redattori
e designer dovrebbero lavorare fianco a fianco in ogni fase.
Una prima risposta alla crisi potrebbe essere una soluzione temporanea: ridisegnare
ovvero un restyling grafico da proporre tutto in una volta, in un Big Bang visivo, o
gradualmente, appena percettibile dai lettori.49 Si parte da un’analisi della condizione
della leggibilità, dell’ergonomia e della navigabilità, si decide in quali punti agire e si
stabiliscono degli standard stilistici e compositivi da rispettare. Nell’anno 2003 The
Indipendent scelse di raddoppiare il formato stampa sia in versione broadsheet (circa 75
x 60 cm) sia in versione tabloid (43 x 28 cm). I lettori premiarono la novità: tiratura
aumentata di oltre 250 mila copie. La versione broadsheet venne abbandonata.50 Una
decisione simile è stata emulata da molte testate in Europa ma la sola riduzione dei
centimetri della pagine ha dato benefici solo parziali. A livello digitale si è compreso la
specificità dei tablet che consente un’esperienza di lettura simile alla carta per tempo e
attenzione dedicati. Ciò ha consentito lo sviluppo di modelli ibridi apprezzabili come
l’app per iPad di Bloomberg Businessweek, una rivista trimestrale interattiva come
Katachi e un video magazine di documentari indipendenti come Astronaut. Questi
progetti sono simili per impatto visuale delle immagini, accessibilità della navigazione,
linee di testo in aree contenute e uso di infografiche.
La propensione all’evoluzione non è ancora proporzionale alla portata della transizione
in atto. Innanzitutto perché la forma grafica di un giornale è la sua identità e l’identità è
garanzia di decine o centinaia di migliaia di fedeli lettori. La paura della perdita è la
giustificazione della conservazione. Quanto descritto fino ad ora sono risposte superficiali
che non colgono con sufficiente profondità le ragioni di quanto sta accadendo. Il
ripensamento dovrebbe partire dal non considerare più una testata un giornale ma un
organizzazione di notizie. Prendendo atto della pervasività e della diversificazione dei
mezzi di distribuzione (stampa, web, smartphone, tablet, social media) il contenuto deve
essere espresso nella fisionomia più appropriata per ogni piattaforma. La combinazione
di settori separati richiede nella pratica lavorativa l’unificazione fra il personale editoriale
49
Franchi (2013), 120
50
Franchi (2013), 127
28
e il personale per la versione digitale, in una newsroom 3.0 a rapporti orizzontali.51
L’integrazione delle menti è il destino del giornalismo transmediale che sappia soddisfare
i bisogni e le abitudini del lettore. Tra le piattaforme il ruolo guida spetta al web. In un
logica dominata da un flusso di informazioni, 24 ore su 24, 7 giorni su 7, il sito web si
aggiorna costantemente (fast news), mentre alla carta stampata e ai contenuti per tablet
spettano ruoli di approfondimento e analisi delle notizie del giorno prima (slow news).52
Un’app per smartphone può replicare istantaneamente le pubblicazioni del sito web per
un aggiornamento dinamico e continuo. La conoscenza, il cosa, si presta alla condivisione
fra i media separati. Dalla collaborazione fra diverse figure professionali si modula il
discorso, ovvero come viene veicolata questa conoscenza, mirando alla migliore fruizione
possibile.
In un singolo spazio possono convergere più linguaggi visivi. Micheal Robinson, capo
del dipartimento grafico del Guardian, descrive così le infografiche: «Sono strumenti
importanti quanto il giornalismo scritto. Sono facili da leggere: le più piccole danno l’idea
di un fenomeno in un colpo d’occhio, le più grandi riassumono e spiegano questioni
complesse». Snow Fall, The Avalanche at Tunnel Creek è un’infografica interattiva,
modello per la transmedialità interna (cfr. par. 1.2).53 Pubblicata dal New York Times
descrive la tragedia vissuta da un gruppo di sciatori a Stevens Pass sulla Catena delle
Cascate negli Stati Uniti. La vicenda è divisa in sei sezioni in ordine cronologico. Il
racconto si serve di molti canali: immagini dinamiche, come la brezza sulla superficie di
neve nell’apertura, audio delle telefonate dei superstiti al 911, fotografie dei protagonisti,
cartine tridimensionali, infografiche dinamiche sulla stratificazione della neve e sul
percorso della valanga, video in presa diretta, sequenze satellitari della perturbazione,
testo scritto. Il risultato è un ambiente immersivo che avvolge il fruitore nella storia.
Questo nuovo tipo di giornalismo, il cui ideatore, John Branch, è stato insignito del
Premio Pulitzer nel 2013, ha avuto una celebrità tale da dare un nome alternativo alla
transmedialità interna: “Can we snowfall this story?”.54
51
Franchi (2013), 148
52
Franchi (2013), 154
53
http://www.nytimes.com/projects/2012/snow-fall/#/?part=tunnel-creek, 4 novembre 2015
54
Franchi (2013), 40
29
testata non si riferisce più alla carta su cui è stampato, ma ad un brand che descrive un
intero apparato che comprende la newsroom, la relazione con il suo pubblico, la sua
visione editoriale, il suo know-how, il mondo in cui interpreta gli eventi. La tecnologia
ha ristrutturato il rapporto con il testo scritto scomponendolo in una molteplicità di
linguaggi. Per Francesco Franchi il designer, in quanto professionista contemplativo, è
colui che deve ripensare il modello comunicativo, ora in crisi, plasmando e dando forma
al contenuto secondo il discorso richiesto dal pubblico.
30
Cap. 2 Video Game Storytelling
55
http://www.treccani.it/enciclopedia/videogioco/, 5 novembre 2015
56
New Game Designer (2015), intervento di Massimo Triulzi, giornalista e collaboratore del Corriere
della Sera
57
Videogiochi: per Activision le “caramelle” di King valgono 6 milardi di dollari,
http://www.ilsole24ore.com/art/tecnologie/2015-11-03/videogiochi-activision-caramelle-king-valgono-6-
miliardi-dollari--093726.shtml, 5 novembre 2015
58
Il mercato dei videogiochi per cellulari vale 20 miliardi l’anno,
http://www.ilsole24ore.com/art/tecnologie/2015-09-21/il-mercato-videogiochi-cellulari-vale-20-miliardi-
anno-e-europa-e-leader-mondiale-184415.shtml?uuid=ACfxEp1, 5 novembre 2015
31
interattività: nei social network, in media center per il televisore di casa, nei reality, nei
parchi divertimenti, nelle installazioni artistiche… Un processo di ludificazione che trova
il suo principale punto di forza nel mettere la persona al centro dell’esperienza. Il sito
Newzoo, specializzato in ricerche di mercato per il mondo gaming, mette in luce il
fenomeno da un punto di vista globale.
32
I ricavi stimati per il 2015 sono 91 miliardi di dollari, di cui quasi la metà provenienti da
Stati Uniti e Cina.59 L’infografica sull’anno 2014 (Fig. 2) mostra la crescita annua del
settore (8%) e calcola in quasi 1 miliardo e 800 milioni di giocatori attivi.60 Il nostro paese
si situa al decimo posto nel mondo con 23 milioni di gamers dei quali la metà spende
126.95$ dollari all’anno (Fig. 3).61
59
Top 100 Countries by Game Revenues 2015, http://www.newzoo.com/free/rankings/top-100-countries-
by-game-revenues/, 5 novembre 2015
60
http://www.newzoo.com/insights/top-100-countries-represent-99-6-81-5bn-global-games-market/, 5
novembre 2015
61
http://www.newzoo.com/infographics/newzoo-summer-series-19-italian-games-market/, 5 novembre
2015
62
Sheldon (2004), 4
63
Sheldon (2004), 443
33
sparatutto) di ore. Nonostante ciò “un oceano profondo come una pozzanghera” è la
similitudine usata in alcune recensioni presenti in rete e riportata in alcuni forum che
trascurano o ignorano l’ampiezza del racconto che richiede tempo e fatica per la ricerca.64
Nell’autunno 2005 il celebre critico statunitense Roger Ebert ha dichiarato che il
videogame è intrinsecamente inferiore rispetto a forme d’arte “vere e proprie”, come la
letteratura e il cinema. Sebbene sul piano meramente estetico (graphic design, musica e
sonoro) i videogiochi possiedono alcune caratteristiche artistiche, il medium in quanto
tale non rientra nell’alveo dell’arte. Sulla rubrica Answer Man del Chicago Sun Times il
7 novembre 2005 ha aggiunto: «Per la maggior parte dei giocatori, il videogame è
percepito come un vacuo procrastinare, un inutile sciupio di quel poco tempo che abbiamo
a disposizione per espandere la nostra cultura, civiltà ed empatia nei confronti degli altri.
[…] Non esiste alcun gioco che possa reggere il confronto con le opere dei grandi
drammaturghi, poeti, registi, romanzieri e compositori”.65 Il 30 aprile 2006 ha di nuovo
commentato in seguito al dibattito scatenato sulla natura del medium: «Sono disposto ad
ammettere che un videogame possa essere considerato un’opera d’arte. Ma si meriterebbe
tale titolo solo a condizione che ignorasse una delle caratteristiche che lo rendono un
gioco, per esempio […] se consentisse di eseguire un’azione sulla base delle motivazioni
e delle considerazioni etiche del giocatore, anziché su quelle predisposte dal sistema. […]
Quando i videogame raggiungeranno la piena maturazione (ovvero quando limiteranno
la libertà di interazione del giocatore a totale vantaggio di un rigido controllo autoriale),
essi non solo diventeranno una forma d’arte: diventeranno cinema».66 La questione posta
da Ebert scarta senza appello esempi dove la meccanica ludica è esplicita e manifesta, e
nei quali la componente narrativa è inesistente o del tutto marginale. Tetris e Pong
rientrano in un questo gruppo. Per di più anche quei giochi dove l’utente può influire sugli
sviluppi narrativi sembrano strutturalmente incapaci di produrre racconti interessanti,
quindi di avere anche solo una scarsa natura artistica. Si ignora dunque che lo storytelling
interattivo possa produrre risultati soddisfacenti. Le serie di The Elder Scrolls Skyrim o
Fallout, due esempi, sono ambienti open world in cui il giocatore è pressoché libero di
64
Tissoni (seminari 2015), seconda parte
65
Matt Kimmich, “Ma è arte? I videogiochi sono inferiori al cinema come forma di espressione
artistica?” in Bittanti (2008), 11
66
Matt Kimmich, “Ma è arte? I videogiochi sono inferiori al cinema come forma di espressione
artistica?” in Bittanti (2008), 13
34
muoversi e di interagire con ogni cosa a proprio piacimento. Inoltre sebbene i moduli in
cui è scomposta la storia siano imposti dall’alto, il giocatore è coinvolto eticamente ed è
responsabile dell’ordine in cui questi moduli gli si presentino. Ne consegue che ogni
scelta, seppur con conseguenze prestabilite, risponde alle sue motivazioni. L’utente,
quindi, è causa di ciò che accade ed è libero di costruirsi il proprio discorso. In merito
alla tesi per cui videogiochi dal rigido controllo autoriale perdano la loro identità di
medium videoludici per diventare cinema rimando alle considerazioni che farò
nell’analisi di Grand Theft Auto V, un ibrido tra un film interattivo in cui il giocatore
recita la propria parte e un immenso mondo esplorabile.
Gli effetti psicologici sono la terza ragione che fa dei giochi un mezzo degno di
considerazione in quanto molto potenti. Con il titolo provocatorio Tutto ciò che ti fa bene
ti fa male Steven Johnson, in uno studio sulla cultura popolare, rivendica l’inconsistenza
dell’opinione comune secondo cui quando siamo davanti ad un videogame o a un
programma televisivo “perdiamo del tempo”. La ricerca neuropsichiatrica ha dimostrato
che la pop culture ci stimoli cognitivamente ed intellettualmente. «(I contenuti della pop
culture n.d.r) sollecitano un intenso lavoro mentale creando una fitta rete di sviluppi
narrativi; in alcuni casi vengono celate agli spettatori informazioni cruciali, in altri
vengono inventati schemi temporali che sovvertono le relazioni tradizionali di causa ed
effetto, a volte consapevolmente infranto il confine tra realtà e finzione. In ogni caso, tutte
queste sono tecniche classiche delle vecchie avanguardie cinematografiche».67 La sua tesi
è che i prodotti stiano applicando con successo alla produzione di massa i principi delle
avanguardie moderne.
I serious game (trad. giochi seri) sono giochi digitali che hanno un fine formativo. Oggi
sono impiegati in ambito civile nella formazione aziendale, in campagne di
sensibilizzazione, nell’educazione, in attività promozionali e in ambito bellico, dove sono
nati ben prima della digitalizzazione.68 Nel 1999 il Pentagono ha avviato una
collaborazione con l’Università della California del Sud e gli Studios di Hollywood per
lo sviluppo di training simulativi. Il Joint Fires and Effects Trainer System (JFETS) è un
wargame, teatro di guerra virtuale che combina l’immersione in un universo interattivo e
67
S. Johnson, Tutto quello che ti fa male ti fa bene, p. 91-92, cit. in C. Cooling, “Per capire bisogna
giocare. Gerry ed Elephant di Gus Van Sant e l’etica della narrazione del film videoludico”, in Bittanti
(2008), 130
68
https://it.wikipedia.org/wiki/Serious_game, 6 novembre 2015
35
il racconto di una storia vissuta da alcuni personaggi in Iraq e in Afghanistan.69 Nel 2010
la marina militare statunitense ha aggiunto il Damage Control Trainer (DCT) per
rispondere a situazioni di emergenza nel programma di formazione delle reclute
nell’Illinois. All’allenamento fisico gli istruttori hanno voluto aggiungere due ore di gioco
giornaliere. Le reclute miglioravano le proprie performance nel raggiungere gli obiettivi
del 50-80%.70 Anche la propaganda del cosiddetto Stato Islamico si serve di titoli
occidentali rivisitati per attirare nuove leve tra le proprie fila.71 Su Youtube si possono
visualizzare mod72 di GTA V in cui il personaggio indossa la tipica divisa nera jihadista
e si muove per la città accoltellando poliziotti, innescando bombe radiocomandate contro
i civili o schiantandosi con un jet contro la Maze Tower al grido di “Allahu Akbar” (cfr.
par. 3.3).73
Ma perché i giochi funzionano? Pare che i fattori che migliorano l’acquisizione cognitiva
siano quasi gli stessi di quelli che aumentano le proprietà formative di un gioco: le leggi
dell’apprendimento. La progettazione di un videogioco e delle tecniche di insegnamento
discostano solo per prospettiva, non nella loro essenza.74 È possibile tracciare uno schema
che congiunge le leggi dell’apprendimento con le tecniche di sviluppo del game design.
Studenti motivati apprendono di più. La motivazione in un game è data dal flow
(l’esperienza soggettiva ottimale contraddistinta da percezione distorta del tempo,
massima concentrazione, piacere intrinseco, automatico senso di controllo, ecc) che è
l’attrazione fondamentale. I giochi, infatti, sono divertenti e richiedono continue prese di
decisione che hanno effetti visibili. La responsabilità crea un’esperienza estremamente
motivante. L’esercizio permette di sviluppare una capacità di autovalutazione dei risultati.
Il feedback è una parte essenziale dei casi videoludici ed è richiesto per l’instaurazione
del flow, a sostegno del quale la semplicità aiuta il soggetto a correlare le proprie azioni
agli esiti. Inoltre la pratica, vedere cioè in maniera tangibile quanto acquisito, è necessario
per la padronanza dei contenuti. Il gioco è un meccanismo di finzione che allena con
l’esercizio l’utente favorendo un aumento di competenza. La crescita progressiva della
69
Salmon (2008), 121
70
Murphy (2011), 1
71
http://www.wired.it/attualita/2015/03/19/perche-lisis-conosce-i-videogiochi/, 26 novembre 2015
72
Un mod (abbreviazione dell'inglese modification, modifica) è un insieme di modifiche estetiche e
funzionali ad un videogioco. Definizione tratta da https://it.wikipedia.org/wiki/Mod_(videogiochi), 26
novembre 2015
73
https://www.youtube.com/watch?v=WnojJ2Kv15c, 26 novembre 2015
74
Murphy (2011), 1
36
difficoltà mantiene il giocatore nel flow e promuove l’apprendimento di abilità reali o
virtuali richieste dal progresso. Un’altra regola per un buon insegnamento è che uno
studente se si sente bene lavora meglio. Il divertimento è la condizione di esistenza,
malcelata nei serious game, dei giochi. I sentimenti positivi sono dati dall’immersiva
esperienza del flusso. Il coinvolgimento promuove sensazioni di completezza e sicuro
controllo. Maggiore è l’intensità dell’esperienza vissuta e maggiore sarà l’interesse e il
ricordo di quanto compiuto. Una persona calata nel flow è totalmente focalizzata su
un’attività. Il ciclo di autovalutazione rafforza la relazione tra azione e risultati. I game si
basano su una combinazione di immersione e coinvolgimento per creare un’intensa
esperienza. Infine affinare le scelte per il miglior risultato possibile è il fine
dell’apprendimento. Il gioco semplifica il mondo a una serie di interessanti e pregnanti
decisioni. In ogni attimo il soggetto subisce le conseguenze di ciò che fa. Vede gli effetti
della propria volontà in una realtà virtuale sentendosi responsabile, motivato e soddisfatto
della realizzazione.75
Il rapporto confidenziale che si stabilisce tra utente e contenuto è la radice della potenza
dell’esperienza videoludica per l’apprendimento. Tant’è che, cosa sia questo contenuto,
è determinante negli effetti che un videogame può avere sul giocatore. Se affine ai
programmi didattici, abbiamo visto, agevola l’istruzione. Ma in caso contrario? La
potenza dei videogiochi è stata oggetto di ricerca di diversi studi psicologici. Craig
Anderson ha dimostrato che i videogame per bambini con contenuti violenti aumentano
la probabilità di comportamento aggressivo (consistente in aggressività verbale,
interpretazione negativa del comportamento del prossimo, offese fisiche fino alla lesione)
indipendentemente da fattori come il sesso e l’età.76 L’impatto sul giocatore è più forte di
mezzi non interattivi con contenuti violenti come televisione e film. Gli studi
comprovano, indirettamente, l’eccellenza del mezzo per l’insegnamento e
l’apprendimento perché mostrano una tendenza all’assimilazione dei giocanti. Nessun
gruppo di persone caratterizzato per età, sesso, personalità, circostanze economiche,
contesto familiare o etnia è completamente immune dagli effetti aggressivi dei media con
75
Murphy (2011), 9
76
Anderson (2007), 83
37
contenuti violenti.77 I fattori di rischio sono però moderati da condizioni come la
partecipazione dei genitori,78 vivere in un ambiente non ostile e la capacità di perdonare.79
77
Anderson (2007), 103
78
Anderson (2007), 124
79
Anderson (2007), 126
80
Harvey (2005), 61
81
D. Carr, “Le regole del gioco, il fardello della narrativa”, in Bittanti (2008), 149
38
Su un altro piano Michel de Certeau descrive in che modo gli individui navighino
inconsciamente attraverso le cose della vita quotidiana, dal muoversi nel proprio abitato
alla pratica della lettura o, nel nostro caso, durante l’esperienza videoludica. Si tratta
spesso di azioni ripetitive ed inconsce. Egli ritiene la narrazione una forma di
collaborazione dinamica tra soggetti diseguali. Individua una dicotomia. Da una parte
esistono i discorsi normativi, limitanti e imperativi dei produttori di contenuti; dall’altra
le pratiche proliferanti, effimere e transitorie dei consumatori. Queste pratiche
ridefiniscono la natura del consumo, elevandola a pratica produttiva, ma la diseguaglianza
rimane. Gli individui hanno sì un potere anche se non è sufficiente a scardinare l’imparità.
L’urbanistica della città in cui abitiamo ci viene consegnata, le pratiche dei pedoni e degli
automobilisti ridefiniscono l’uso delle sue strade e dei suoi marciapiedi secondo le proprie
esigenze. Rimanendo all’interno di quest’ultima metafora de Certeau spiega i seguenti
concetti. Le storie sono delle pratiche effimere per convertire un luogo predefinito in uno
spazio dinamico. Un luogo è un’istantanea configurazione di posizioni. Implica
un’indicazione di stabilità. Uno spazio esiste quando un soggetto prende in
considerazione i vettori di direzione, di velocità e di variabili temporali. Lo spazio è,
quindi, un luogo praticato.82 Un vicolo fra due case è un luogo trasformato in spazio dai
passanti. Le storie hanno la funzione di convertire un luogo inerte in spazio. La
responsabilità del giocatore, per De Certeau, si discosta dalla tesi precedente. Ovvero un
giocatore giocando fa della narrazione (luogo) il proprio spazio. L’intellettuale francese
considera storia e discorso sovrapponibili e imposti dall’alto. Non sono riducibili a
produzione e demarcazione.83 Sono le azioni, ovvero il gameplay84 inteso come
esperienza di puro gioco (movimenti, ripensamenti, errori, scelte di gioco, interazioni),
che permettono di tracciare la propria traiettoria che è unica. La narrazione, sia nel cosa
82
D. Carr, “Le regole del gioco, il fardello della narrativa”, in Bittanti (2008), 157
83
D. Carr, “Le regole del gioco, il fardello della narrativa”, in Bittanti (2008), 158
84
«Formato dall’unione di “game” e “play”, questo termine – che non possiede un’equivalente traduzione
in italiano – indica le esperienze sensibili, cognitive, emotive e ludiche del giocatore impegnato nella
sessione videoludica. Si riferisce in generale “a quello che il giocatore fa” durante il gioco. Il presupposto
è che l’attività ludica – e in particolare quella digitale – sia qualitativamente differente rispetto ad altre
esperienze mediali. Pur non esistendo una definizione unilateralmente condivisa tra sviluppatori e giocatori,
il termine gameplay viene regolarmente utilizzato. In Italia si è diffuso grazie alle riviste specializzate, che
lo utilizzano come sinonimo di usabilità, nell’accezione di “funzionamento del videogame in quanto
dispositivo elettronico”». La definizione è tratta da M. Bittanti, “Giocare di corsa”, in Bittanti (2008), 199
39
nel come, è, da questa prospettiva, inevitabilmente data e accettata. I segmenti del
racconto non sono interattivi, relativamente statici e prestabiliti.
85
Sheldon (2004), 62
86
Sheldon (2004), 38
40
prevedono importanti per il suo sviluppo. L’autore deve sapere anche le più recondite
paure, i traumi e le speranze dei propri soggetti. Nulla deve sfuggirli tanto il conscio
quanto l’inconscio.87 Tutto ciò che è interiore e, quindi nascosto, si rivela nella scelte, in
particolare quelle che deve prendere di fronte a una crisi dove è costretto a gettare la
maschera. Lajos Egri ci ricorda che un personaggio che rimane uguale a se stesso è un
personaggio scritto male.88 Per crescere si evolve mentre avanza nella vicenda. La crescita
è associata a momenti decisivi nella storia. È bene architettare questi momenti con gli
ostacoli che incontrerà nel mondo virtuale. Lo sviluppo, invece, «non è un cambiamento,
piuttosto un disvelamento, una rivelazione», dice William Archer. È l’emersione di una
parte nascosta, scritta nel suo destino.89
Il personaggio cardine è il personaggio che mette in moto la narrazione. Senza di lui non
esisterebbe trama. Crea i conflitti e sa cosa vuole ottenere. In sua mancanza il procedere
annaspa. È spesso il protagonista, ma non è una regola. Sono molti i casi in cui è
l’antagonista. Egri sottolinea: «Un buon personaggio cardine deve avere per forza
qualcosa di assolutamente vitale in pericolo. È questa la ragione per cui è necessariamente
aggressivo, senza compromessi e spietato».90 Non inserirlo nel sistema dei personaggi è
quasi impossibile e non ci sarebbe nemmeno motivo di escluderlo: funziona molto bene
nei giochi così come negli altri mezzi di comunicazione. Crea la crisi iniziale e guida
l’azione.
87
Sheldon (2004), 40
88
Sheldon (2004), 40
89
Sheldon (2004), 41
90
Sheldon (2004), 43
91
Sheldon (2004), 44
41
point of view) guardando la scena attraverso gli occhi del personaggio, con maggiore
immersione nell’azione, oppure in terza persona, osservando il nostro alter ego
generalmente dalle spalle o in sezione, verticale o laterale. La componente del visibile è
fondamentale nella fruizione: si serve del testo solo se indispensabile, facilita l’empatia
ed è efficace per lo storytelling. Spesso il personaggio in questione è stato scritto da un
altro autore. È importante saper acquisire lo stile di chi ci ha preceduti per rispettare a
pieno l’aspettativa del pubblico.92 Generalmente non è contraddistinto da particolari
minuziosi perché una minore definizione favorisce l’immedesimazione. Chi sia
veramente, affiora nella progressione, si disvela negli eventi che il giocatore vive con lui.
I videogame non sono film: rivelare nei teaser o nei trailer parti che il destinatario dovrà
giocare è sconveniente, meglio dare solo un’idea generica.9394 In casi particolari i
personaggi possono rivolgersi direttamente al giocatore usando la seconda persona, per
esempio in scene comiche o in segnalazioni di errori del giocatore rompendo la quarta
parete. Si valuti se il danno alla sospensione dell’incredulità non abbia esiti negativi sulla
solidità della trama. L’eroe non può morire, definitivamente e per sempre. Di fronte alla
morte del protagonista i giochi differiscono dagli altri media dove può trattarsi di uno
stratagemma, in taluni casi, efficace per infondere commozione per l’eroismo finito
tragicamente, e in tal altri, necessario per sopperire all’assenza di un attore per malattia o
fine contratto nelle serie tv. La morte del giocatore è universalmente accettata come un
artificio peculiare quanto la stessa presenza dell’avatar. Nel caso si presenti il personaggio
giocato rinasce immediatamente di solito senza ulteriori danni, con le proprie armi e i
propri poteri invariati. Ecco perché lo schema morte-rinascita è inadatto a veicolare
emozioni, eccetto quelle di rabbia e frustrazione. La drammaticità deve essere ricercata
altrove.95
Il giocatore può avere in controllo anche altri personaggi, i quali sono una categoria a sé
e non è necessariamente presente. Non sono interpretabili, non sono un alter ego di chi
sta al di qua dello schermo. Eseguono le indicazioni. Nei giochi di strategia come
Imperivm e Age of Empires i personaggi controllati equivalgono ad unità, nello specifico
soldati tra loro indistinguibili, per i quali la perdita non è dolorosa, al massimo un po’
92
Sheldon (2004), 45
93
Sheldon (2004), 49
94
Tissoni (seminari 2015), prima parte
95
Sheldon (2004), 74
42
frustrante. I compagni di avventura, invece, seguono l’eroe, lo conoscono e la loro
mancanza può recargli un grave danno. Per questo avrà cura del loro livello di vita e
combatterà anche per loro. Sono personaggi maggiori interagenti con la narrazione. In
Skyrim le relazioni con i personaggi non giocanti dipendono dalle scelte dell’avatar. Se
questo ottiene la fiducia di alcuni, questi possono dirsi disposti ad accompagnarlo nelle
sue avventure e a combattere al suo fianco durante il completamento di interi moduli.
Un’altra possibilità di gestione può riguardare i personaggi minori, anch’essi non giocanti
e popolanti il mondo di gioco. Le loro esistenze contano meno, ma possono essere
altrettanto decisive per gli eventi che affronterà il protagonista. Meritano cura attribuendo
loro un ruolo nei panni della loro professione, accentuando difetti e vestendoli
marcatamente. Infine le comparse incrociano il destino del giocatore una volta soltanto.
Se sono assenti il mondo perde vitalità.96 Un esempio abbastanza tipico sono i messaggeri
per corrispondenza.
96
Sheldon (2004), 54
97
Sheldon (2004), 64
98
Sheldon (2004), 67
43
questo punto Egri si ripete a costo di annoiare: «L’antagonista in ogni trama è
necessariamente forte e spietato quanto il personaggio cardine. Una lotta è interessante
solo se i lottatori sono equamente accordati. […] Lasciatemelo ripetere ancora:
l’antagonista sia forte come il protagonista. Le volontà delle personalità in conflitto
devono scontrarsi».99 Affibbiare un leccapiedi al cattivo, accrescere il suo bagaglio
d’armi nel tempo e creare un McGuffin (cfr. par. 1.3) per cui combatta sono tecniche per
mantenere l’equilibrio fino alla fortuita scoperta di un suo punto debole in prossimità
dello scontro finale (scontro che è scritto nel destino di entrambi i personaggi).100 Come
per gli altri personaggi si rivela nelle mosse e nelle contromosse, nelle difficoltà e negli
imprevisti. Il male è definito da come si relaziona alle cose e da cosa è disposto a fare per
perseguire i suoi scopi. È comune disseminare il mondo di gioco di richiami alla sua fama.
I personaggi non giocanti possono raccontare e tramandare testimonianze delle sue
crudeltà.101
Nel Viaggio dell’Eroe di Joseph Campbell il mentore è il primo incontro del protagonista
che ha varcato la soglia, una figura protettiva (spesso un uomo anziano) che fornisce
all’avventuriero amuleti contro le forze del drago (cfr. par. 2.3) e saggi consigli su come
affrontarlo.102 Concorre alla crescita e ai miglioramenti d’abilità del protagonista. È un
personaggio complesso, pericoloso e tutelare, materno e paterno. La sua ambiguità non
consente di perscrutare i suoi piani fino in fondo. Nei videogiochi è utile perché
l’anzianità gli consente di conservare memoria sugli eventi precedenti alla storia
(backstory), Conosce molto bene il personaggio giocante ed è parte integrante della sua
vita. Lo aiuta in svariati modi: suggerisce poteri e abilità speciali, fa da promemoria di
quanto ha fatto e quanto ancora deve compiere, lo allena, dispensa quest (che cosa siano
le quest lo chiarirò successivamente, cfr. par. 2.5), supporta i suoi sforzi.103 La sua
funzione è essenzialmente formativa i cui frutti matureranno nel tempo. Agisce sempre
per il bene del protagonista anche se a volte sorgono delle incomprensioni.
Gli aiutanti propriamente aiutano, come possono, il personaggio giocante. Forniscono
soccorsi comici, danno una mano ogni tanto, espongono informazioni utili o fanno saltar
99
Sheldon (2004), 75
100
Sheldon (2004), 76
101
Sheldon (2004), 77
102
Sheldon (2004), 77
103
Sheldon (2004), 78
44
fuori una buona idea. Altre volte hanno un dovere meno prestigioso e cioè esistono per
mettere in risalto le qualità dell’eroe. L’amicizia e la sincerità fa sì che siano un veicolo
perfetto per le emozioni.104 Sono complementari alla persona che aiutano per personalità,
abilità e aspetto e lo seguono nei suoi spostamenti tant’è vero che il miglior aiutante viene
detto “gemello siamese”.
Spostandoci progressivamente dai personaggi principali ai personaggi minori troviamo i
servi. La parola “servo” non è politicamente corretta dato che non indica la condizione
sociale, ma la loro funzione in relazione all’eroe. Infatti lo assistono senza seguirlo.105
Non occorre che siano descritti dettagliatamente ma il sufficiente affinché non siano
stereotipi. Il più delle volte hanno una parte marginale nella progressione narrativa, al più
connettiva fra esposizioni pregresse.
Gli animali generalmente eseguono mere funzioni: uccidere altre creature, portare una
parte dell’inventario, essere fedeli compagni d’avventure pronti a difendere. Altre volte
vengono umanizzati come i personaggi parlanti di cui la Disney è maestra. Piacciono
molto ai bambini.106
I mercanti vendono e comprano elementi. La relazione con loro è dovuta alla necessità di
possedere determinati oggetti nel mondo di gioco oppure al bisogno di guadagno. Lo
scambio è visualizzato in menù a scorrimento. Se sono molti è bene differenziarli.
Possono fornire informazioni e pettegolezzi, o ingaggiare il nostro avatar per una quest
(cfr. par. 2.5).107
Tutte le tipologie di personaggi precedentemente illustrati possono essere anche degli
allenatori. Hanno una notevole maestria in un settore e quindi possono insegnare ciò che
conoscono al personaggio giocante: metallurgia, tecniche militari, chimica, alchimia,
magia…108
I quest givers assegnano ricerche e missioni e ognuna delle categorie precedenti può
svolgere questo compito. Siano sempre ben integrati nella narrazione e non semplici
manichini pronti soltanto a dare un incarico. Le quest sono determinanti per gameplay e
storytelling. Se sono giustificati nel ruolo, nello spazio occupato e nella richiesta
104
Sheldon (2004), 81
105
Sheldon (2004), 82
106
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107
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108
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45
formulata danno credibilità, coerenza e consistenza alla storia favorendo la sospensione
dell’incredulità (cfr. par. 2.5).109
109
Sheldon (2004), 85
110
Sheldon (2004), 90
111
Sheldon (2004), 93
46
Un errore comune è privilegiare le esigenze del gamaplay a danno della coerenza interna
o narrativa.112
Il profilo di un personaggio si contraddistingue, oltre a quanto scritto fino ad ora, per
professione svolta nel mondo di gioco, etnia o razza ovvero il macrogruppo di
appartenenza e sesso. Il lavoro nel mondo di gioco è generalmente un servizio a
pagamento a disposizione dell’avatar: spostamenti, vendita d’armi, locande, camere per
dormire… Altre volte si propone la possibilità di allenare un’abilità fisica come l’agilità
e la forza muscolare in una palestra o la mira in un poligono di tiro. Nel genere fantasy
più che di razza si potrebbe parlare di specie dato che le categorie sono nani, elfi, felini,
formiche, draghi... Possono essere sfruttate le caratteristiche archetipiche come
l’instancabilità delle formiche o la maestria degli elfi nell’uso dell’arco. Appartenervi
attribuisce, quindi, oltre che alcuni tratti somatici prestabiliti, alcune abilità ed è buona
cosa permettere al giocatore quale scegliere all’inizio del gioco.113 Le discriminazioni
razziste trovano la loro radice nei pregiudizi diffusi tra etnie diverse nel mondo di gioco.
Il sesso dei giocatori attribuisce ruoli, modi e funzioni archetipiche. L’eroe è nella
maggioranza dei casi un uomo giovane adulto, ma i casi di protagonisti femminili anche
se minoritari sono in aumento. È bene permettere di scegliere il genere dell’avatar e
rispettare alcune aspettative proprie dell’esser uomo e dell’esser donna. I protagonisti di
entrambi i sessi siano attraenti e seducenti dato che la bellezza genera non soltanto piacere
ma anche empatia.114
I personaggi guidano la storia. Se non sono ben costruiti il prodotto genera soltanto
emozioni legate al gioco: frustrazione, rabbia, agonia, trionfo, eccitazione… Se ben
costruiti sono la principale fonte di un ampio ventaglio di sentimenti. Si rivelano ed
evolvono attraverso momenti di crisi: quelle situazioni che richiedono “decisioni
decisive” e azioni di risposta nette. Esse sorgono in una dinamica conflittuale. E a
proposito di conflitto Egri precisa: «Siccome la maggior parte di noi […] nasconde la
nostra vera natura al mondo, siamo curiosi di sapere cosa accade quando siamo forzati di
rivelare il nostro vero carattere sotto lo stress del conflitto».115 Archer rincara: «… non
abbiamo bisogno di andare oltre la semplice osservazione psicologica che la natura umana
112
Sheldon (2004), 94
113
Sheldon (2004), 97
114
Sheldon (2004), 101
115
Sheldon (2004), 104
47
ama lo scontro, sia questa con le clave o con le spade, con la lingua o con la mente».116
L’orchestrazione è il piano per assicurare i conflitti nella vicenda, che devono crescere e
rispondere a precisi segnali come una vera orchestra. Deve crearsi un ambiente dinamico
con infinite possibilità di tensione e sorpresa. Egri ci insegna: «L’orchestrazione richiede
personaggi ben definiti e senza compromessi in opposizione, muovendosi da un polo
all’altro attraverso il conflitto»117. Le collisioni fanno crescere il nostro eroe che deve
sapersi adattare all’evoluzione sempre più malevola e furba del cattivo. Costruire un gioco
di azione-reazione con esiti inaspettati può rendere la nostra storia indimenticabile,
soprattutto se nella danza entra il passato. La memoria, se conserva un sentimento che
aspetta la giusta occasione per sfociare ed esplodere proporzionalmente all’energia
immagazzinata dalle parti, è un potentissimo strumento. Ma i ricordi hanno risvolti infiniti
che danno un perché alle decisioni attraverso reminiscenze, echi, dejà vu e flash che si
credevano dimenticati.118
I giochi sono mezzi d’azione. Si evitino esposizioni in dialoghi troppo lunghi che frenano
il procedere. Il personaggio si deve rivelare nell’azione, in quelle “decisioni decisive” a
cui ho accennato, ovvero come risolvere le crisi e i pericoli che si presentano sul suo
cammino. Infine per azione non si intende “movimento”, si intende azione
rappresentabile. Uno scontro tra due menti può essere spettacolare.119
116
Sheldon (2004), 104
117
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118
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119
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120
Sheldon (2004), 120
48
vogliono innanzitutto giocare, ci dice Sheldon,
Ogni parlante nella migliore delle ipotesi prende la voce di un singolo doppiatore. I costi,
se le voci non sono di doppiatori famosi o di attori, possono essere ragionevoli per il
risultato. La caratterizzazione della voce dona al personaggio maggiore realismo,
soprattutto se questa rispetta la sua condizione socio-culturale e la sua origine geografica
(disposizione sintattica, peculiarità grammatico-lessicali, connotazione diatopica e
diastratica).121
I sistemi per l’interazione sono diversi con un grado di realismo, per il lato utente, e di
complessità, per il lato sviluppo, variabile. I dialoghi incanalati sono dallo schema fisso.
L’avatar non decide di cosa parlare dato che il contatto con il personaggio non giocante
attiva una o più battute scritte o registrate (quale fra le due dipende dall’hardware). Nel
caso di testo, questo si apre in una finestra o in sottotitoli dove le parti più importanti
possono essere sottolineate o evidenziate. La risposta è altrettanto fissa e non
sindacabile.122 Nelle conversazioni incanalate compaiono dei menù in cui per proseguire
è necessario cliccare su una delle parole o parti di frase mostrate. Il personaggio giocante,
quindi, ha la libertà di scegliere fra alcune opzioni di cosa parlare o cosa fare: comprare
oggetti, vendere oggetti, allenarsi, attaccare… In videogame, che curano maggiormente
questo aspetto, il giocatore può esprimere altre preferenze come il proprio stato d’animo
o l’atteggiamento anche per mezzo di icone, indicare uno o più oggetti o argomenti da
una lista.123 Per ultimo citiamo il dialogo perfetto, sempre più indistinguibile, se ben
realizzato, dal linguaggio umano. In questo caso il progresso nell’intelligenza artificiale
ha consentito grandi miglioramenti negli ultimi anni. I principali sistemi conosciuti non
riguardano i giochi e sono Cortana di Windows, Google Now di Android e Siri di iOS.
Qualsiasi sia il sistema di conversazione alcune variazioni possono favorire l’immersione
nel mondo di gioco, per esempio i momenti in cui si incontrano per la prima volta i
personaggi non giocanti e quando li abbandoniamo. L’esperienza di gioco migliore esige
naturalezza che consiste nel poter interrompere un discorso, riprenderlo o ricominciarlo
da capo se non chiaro. Altrettanto importante è dove avviene l’incontro: per esempio,
passando per strada o entrando in una casa nel pieno della notte. Questi dettagli
121
Sheldon (2004), 124
122
Sheldon (2004), 128
123
Sheldon (2004), 131
49
determineranno l’azione del soggetto, accogliente o scontrosa.124 Per la consistenza del
personaggio e del mondo di gioco si deve prestare attenzione nel caso di ricontatto con lo
stesso personaggio il quale dovrebbe evitare di ripetere in maniera identica la stessa cosa.
I dialoghi andrebbero scomposti in parti minori per poterli ricombinare in modi diversi
nelle finestre di conversazione.125
Le relazioni fra le classi di abitanti di un mondo virtuale sono, prima di tutto, definite dai
macrogruppi di appartenenza, le fazioni. Il più grande divide fra bene e male e coinvolge
tutti, anche animali e strumenti. Quando ci riferiamo alla razza, all’etnia, alla cultura, alla
religione, alla fazione politica stiamo considerando altri gruppi che schierano le parti. Se
tra queste ci si contende qualcosa sorge un conflitto. Possono essere segrete o note a tutti,
alleate o semplicemente in pace. Le fazioni non devono essere in equilibrio come per i
personaggi in lotta e, anzi, il pubblico ama vedere il proprio eroe iniziare nel gruppo dato
per spacciato.126 Essere un membro dell’una o dell’altra provoca reazioni, impone divieti
o mette a repentaglio l’incolumità del personaggio-giocatore se si trova nel posto
sbagliato al momento sbagliato. Le relazioni del personaggio giocante con gli altri
personaggi sono dipendenti da un buon numero di variabili, ma spesso sono scritte nella
progressione della storia. Hanno uno sviluppo come i personaggi stessi. A quanto sancito
dal destino si aggiungono le possibilità interattive del giocatore le quali devono essere
misurabili e riducibili secondo uno schema elaborabile dal computer. Sono importanti
perché responsabilizzano le scelte con conseguenze tangibili nel mondo virtuale. Il TGT
Full System è un sistema per la definizione numerica delle relazioni ideato nel 1999. 127
È dato dalla somma di due valori. Il primo valore indica la personalità del personaggio
non giocante incontrato ed è la somma dei parametri attribuiti a sei descrittori (amore -
odio, ammirazione - disprezzo, fiducia - sfiducia, lealtà – slealtà, rispetto – irriverenza,
attrazione – repulsione) in una scala da 6 a -6. Il secondo valore si serve della stessa
tabella e riporta le conseguenze dei comportamenti dell’avatar, i modificatori: medesima
somma dei descrittori, sempre in una scala da 6 a -6. La somma dei due valori, personalità
del personaggio non giocante e modificatore, fornisce un risultato a cui corrisponderà
l’atteggiamento del personaggio non giocante quando incontrerà l’avatar: da 25 a 36
124
Sheldon (2004), 135
125
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126
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127
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50
adorante; da 10 a 24 amichevole; da -9 a 9 indifferente; da -24 a -10 alterato e da -36 a
-25 detestabile.128 Il TGT Full System non è l’unico sistema. Ne esistono di simili con
variabili e parametri differenti ma hanno la stessa dinamica di funzionamento.
128
Sheldon (2004), 145
129
I mezzi per raccontare una storia in un videogioco sono tratti da Tissoni (seminari 2015), parte prima
130
Sheldon (2004), 153
51
manifestazione visibile dei fenomeni della trama.131 Privilegia le trame semplici soltanto
apparentemente complesse, in favore dell’esperienza ludica, di cui i colpi di scena e le
svolte sono la linfa vitale. La componente distintiva dei giochi, qui ci concentriamo sui
singolo giocatore, è l’interattività che è la possibilità di modificare o, ancor più,
manipolare il mondo virtuale o la relazione con questo.132 Ciò che l’avatar compie ha
delle conseguenze visibili, ad esempio correre, sparare, raccogliere oggetti, uccidere,
accelerare ecc. Si procede, a questo punto, con la scelta del tipo di gioco – peculiare di
questo medium - (azione, avventura, gioco di ruolo, strategia, simulazioni, multigiocatore
e forme ibride) e del genere – caratteristica transmediale – (fantasy, science fiction,
guerra, spionaggio, crimine, mistero, horror, romantico, western). Tali scelte determinano
la posizione nel mercato e il proprio pubblico.133 Nel tempo i giochi godono di una
miglioria tecnica costante, la grafica, intesa come aumento della risoluzione, dei frame
per secondo, della fluidità e della resa delle animazioni. Dovendo rispondere ai numeri
dell’ufficio vendite le scelte devono basarsi sul gusto dei giocatori che devono essere
accontentati. Sarebbe irresponsabile intraprendere un lavoro in maniera completamente
nuova e slegata da un’analisi del target.134 È necessario essere aggiornati sul mondo dei
videogames, giocare e sapere i pregi e i difetti di progetti altrui. Il game design è un lavoro
di squadra che vuole confronto, adattamento e argomentazione, se alle proprie idee si
crede davvero.
Quando si tratta di un adattamento di una storia nata per un altro mezzo il fine degli
investitori è cercare di aumentare gli introiti di un singolo progetto. Vale la stessa regola,
introdotta poco sopra, per cui i responsabili dello storytelling e del gameplay devono
collaborare dal primo momento. Si corrono sempre dei rischi.135 Il videogioco può subire
la critica negativa del film o del libro da cui è originato pagandone le conseguenze. In più
il pubblico cinematografico coincide con quello ludico solo per una minima parte. Oppure
ancora può avere un pregio minore se mal sviluppato. Dato che non tutte le trame si
adattano al gioco anche qui i generi di provenienza sono generalmente gli stessi come
fantasy, science-fiction e crimine, quasi mai le storie d’amore per la mancanza di
131
Sheldon (2004), 156
132
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133
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134
Sheldon (2004), 159
135
Sheldon (2004), 160
52
contenuto visualizzabile (oltre che per tipo di pubblico). È un imperativo rimanere fedeli
al materiale: quanto si racconta deve essere in linea con le aspettative del pubblico. Per
fedeltà non si intende adattamento letterale. A questo stadio le scelte da compiere
prevedono due possibilità, anzi tre. La prima è decidere se raccontare la stessa identica
storia, cosa difficile perché il giocatore potrebbe conoscere gli eventi che gli si presentano
e come risolverli oppure potrebbero esserci scene in cui il protagonista è messo in disparte
(impossibili da inserire nei giochi se non con le scene d’intermezzo). La seconda
possibilità è prendere in prestito personaggi e ambientazione, ma adattare l’azione al
gameplay. La terza prevede di cominciare con uno strappo: gli stessi personaggi e la stessa
ambientazione ma con una linea narrativa completamente diversa. Quest’ultimo caso è
forse il preferibile perché media tra il rispetto dell’aspettativa e l’effetto sorpresa.136
Se il primo gioco ha avuto successo ci verrà chiesto di produrre un sequel. Ringraziando
la potenza crescente delle schede grafiche i pixel, i poligoni virtuali e la velocità di calcolo
saranno di grado superiore: un mondo di gioco maggiore, migliore fluidità nelle azioni,
maggiore realismo (ormai prossimo all’iperrealismo).137 Bisogna evitare assolutamente
di ridiscutere l’originale. Si deve trovare il giusto equilibrio tra soddisfazione dei fan,
rimaneggiando quanto fatto, e ricerca di nuovo pubblico: un prodotto d’intrattenimento
autonomo senza reggersi sull’uscita precedente. Del buon lavoro è già stato fatto se si
vuole proporre al pubblico una continuazione, ora lo si migliori affinando, per esempio,
il gameplay, indagando un personaggio in profondità, e così via. Per la scelta del tipo di
storytelling interattivo, lineare o non lineare, rimando al paragrafo successivo (cfr. par.
2.5).
Anche nella stesura della storia e nella progettazione del giocabile si devono evitare in
ogni modo gli stereotipi e i cliché che sono ricette per la noia. Sheldon propone questi
accorgimenti.138 Si rispettino i personaggi evitando di renderli scontati e identici ad altri.
Si faccia propria la storia mettendoci la nostra esperienza di vita, il nostro modo di vedere
il mondo e le persone, la nostra sensibilità, il nostro bagaglio culturale e narrativo. Si
abbia a che fare con la narrazione di film, di libri, di teatro, di giochi, di ogni mezzo, si
sappia analizzarla riducendola in tropi distinguendone i pregi e i difetti.139
136
Sheldon (2004), 162
137
Sheldon (2004), 164
138
Sheldon (2004), 172
139
Tissoni (seminari 2015), parte prima
53
Rispettare la storia
La storia deve essere rispettata. Le regole generali e sintetiche per scrivere una
trama di buona fattura, secondo Lee Sheldon, sono: avere un tema coinvolgente e valido
che sia la sua ragione di esistere, bilanciare storia e gameplay e assicurarsi che la storia si
adatti al videogioco e che meriti i propri personaggi.140
Il rispetto della storia passa anche per il rispetto del suo pubblico. Quando il giocatore
vuole evitare una parte di storia premendo ESC, per esempio, durante una scena di
intermezzo abbiamo fallito. Il primo fine è intrattenere: far sì che il giocatore voglia
provare ogni contenuto da noi prodotto perché lo trova piacevole e godibile. Gli scrittori
sono responsabili della volontaria sospensione dell’incredulità che consiste nel dare un
interesse e una parvenza di verità sufficienti a procurare un flusso di immaginazione per
ritenere vero il contenuto, di cui si fa esperienza, per tutta la durata della fruizione.141
Come la si può favorire? Dobbiamo credere nel mondo di finzione che creiamo, accertarci
che le sue leggi siano consistenti e logiche. Ogni aspetto deve sentirsi parte dello stesso
universo e non ha alcuna importanza il realismo. Anche in un’ambientazione fantastica
conta che ogni parte sia giustificata. Così facendo si facilita la volontaria sospensione
dell’incredulità anche di fronte a fatti impossibili nella vita reale.
La quarta parete, ovvero quella parete immaginaria che separa il palco dalla platea in un
teatro, in senso allargato allude all’assenza di comunicazione diretta tra attori e pubblico.
Quando un personaggio smette di essere inconsapevole della presenza di qualcuno ad
osservarlo e si rivolge al fruitore, la quarta parete si rompe. Nei giochi è pressoché
inevitabile poiché al giocatore si devono dare indicazioni sui controlli (tasti da premere
per interagire) e su cosa dover fare nel mondo di gioco. Senza una specifica ragione
bisogna evitare di romperla in altre occasioni per evitare danni alla sospensione
dell’incredulità.142 Per questo l’interfaccia e le inevitabili mediazioni per il comando di
joy pad e tastiere devono essere più semplici possibili e più trasparenti possibili. La
rottura può essere giustificata in giochi divertenti o in sequenze comiche dove il fine è far
ridere l’utente. Nel caso di giochi online, invece, la rottura si può verificare per la
trasposizione di commenti e epitaffi rivolti al giocatore. In questo secondo caso l’efficacia
ha risultati alterni.
140
Sheldon (2004), 175
141
Sheldon (2004), 176
142
Sheldon (2004), 182
54
Le scene di intermezzo (cut scenes) si propongono di esporre il mondo finzionale in forma
cinematografica. Sono generalmente usate come connettivi tra livelli, missioni o aree e
ricompensano il completamento di una sfida difficile come la sconfitta di un nemico. Per
anni sono state ritenute l’unico modo per raccontare una storia in un videogioco. Sono
sequenze montate, un territorio familiare ed efficace per il racconto e ben conosciute dal
giocatore. Possono essere sviluppate da un team predisposto e sono salvate separatamente
in un file audiovisivo che non richiede interattività.143 Sono, quindi, separate dal resto del
gioco. La loro debolezza sta proprio qui: il giocatore rimane passivo e deve smettere di
giocare per fruirle. Le cut scenes separano storia e gioco rinunciando a metodi alternativi.
Assumere un team alternativo aumenta anche i costi di produzione.144 Se sono in mezzo
all’azione di gioco con personaggi indistinguibili da quelli giocati si tratta di scene di
intermezzo del motore di gioco nelle quali non è percepibile alcuna variazione grafica o
attesa di caricamento in favore di una migliore integrazione (cfr. par. 3.5). Devono essere
snelle e ritmiche e decisive per la comprensione dell’azione: il giocatore vuole
innanzitutto giocare. Le scene d’intermezzo minano l’integrazione tra gameplay e
storytelling, ma se ben usate possono funzionare come nel caso dei teaser.145
La backstory, tutto ciò che è accaduto prima dell’inizio dei fatti, serve per spiegare le
ragioni del viaggio dell’eroe e gli scopi del cattivo. Deve contestualizzare gli eventi, nulla
di più. Non deve assumere proporzioni esagerate. Il passato deve emergere dall’azione,
non essere descritto da lunghi paragrafi di testo o da lunghe scene d’intermezzo. Così
come la storia deve essere integrata nel giocabile e non nel mondo di gioco, anche la
backstory deve adeguarsi. I giocatori non sono esploratori, sono divoratori del giocabile
e perciò sono destinati a venirne a conoscenza. Non si nascondano gli indizi, ma siano
evidenziati al passaggio del cursore.146
La storia sia verosimile, sembri vera. Non importa che il contenuto sia realistico, importa
che abbia abbastanza agganci al mondo creato da essere creduto e coerente. Il mondo può
essere ambientato da esseri che condividono le interpretazioni, i significati e gli scopi.147
Così si crea un’architettura che si regge su forze e legami del tutto simili alla realtà. Oltre
143
Sheldon (2004), 183
144
Sheldon (2004), 184
145
Sheldon (2004), 186
146
Sheldon (2004), 188
147
Sheldon (2004), 191
55
al rispetto della verosimiglianza altre raffinatezze espositive riprendono le correnti
avanguardiste del Novecento. L’espressionismo usa una sintassi narrativa tesa a
sconvolgere e ad essere enigmatica e tenebrosa. Ruba il cuore e la mente per la risoluzione
dell’enigma. Il simbolismo applica agli oggetti un secondo significato, non letterale, e se
ne serve per esporre con oscure allusioni.148
L’ambientazione richiede la medesima cura di un personaggio principale. Riguarda la
geografia, il contesto storico e il contesto culturale, tutti elementi che connotano la
narrazione.149 Mentre in un film ambientato nel passato può permettersi di lasciare sullo
sfondo gli spazi come pendii boschivi o porticati lungo le via di una città, il gioco non
può permettersi una descrizione con sole panoramiche. Gli ambienti visibili sono anche
esplorabili e, pertanto, richiedono una grande precisione progettuale. In più le usanze di
epoche passate, le leggende tramandate oralmente, le crisi economiche, le ricostruzioni
urbanistiche sono tutti possibili segni concreti che permettono di calarsi nel dove e
nell’allora della storia. La consistenza di queste prove tangibili arricchisce notevolmente
il valore di un videogioco. Una sottocategoria sono le condizioni meteorologiche che
possono ostacolare l’eroe, simboleggiare un pericolo o uno stato di quiete o
semplicemente aggiungere dettaglio.150 La grandezza del mondo di gioco è un dato di
progettazione decisivo per i mondi virtuali e i giochi di ruolo, meno per i percorsi lineari
che si accontentano di spazi ristretti. I limiti della superficie esplorabile sono il budget di
progettazione e lo spazio su disco.151
148
Sheldon (2004), 192
149
Sheldon (2004), 195
150
Sheldon (2004), 196
151
Sheldon (2004), 198
152
Sheldon (2004), 199
56
vedere oltre qualche cosa di attrattivo».153 I teaser sono essenzialmente premonizioni.
Generalmente sono inserite nel primo livello o missione nei quali il giocatore inizia a
prepararsi alle sfide più dure che lo attenderanno, ma possono trovarsi ovunque
soprattutto nei videogiochi. Un cliff hanger è un finale interrotto bruscamente, tipico degli
episodi delle serie tv, per mantenere vivo il desiderio di visione.154 Gli espedienti
principali comuni ai media visuali sono l’uso del simbolismo come un fiore che
appassisce per la morte o un fiore che germoglia per la nascita; l’interruzione di un’azione
appena cominciata per mezzo del montaggio molto usato per le effusioni amorose (la
mente riempie i vuoti); cambiamenti apparentemente ingiustificati come una finestra
aperta o una luce accesa.155
Il punto d’attacco, ci insegna Lajos Egri, non corrisponde mai all’esatto inizio dei fatti:
«…il sipario si alza quando almeno un personaggio ha raggiunto un punto di svolta nella
sua vita. Dobbiamo incominciare lo spettacolo in un punto di decisione, perché quello è
il punto in cui un conflitto nasce e ai personaggi è data la possibilità di esporre sé stessi e
la premessa».156 Corrisponde piuttosto alla risposta dell’eroe alla chiamata. Qualcosa è
già accaduto, l’antagonista si è già mosso e bisogna fare qualcosa per porvi rimedio. Ma
questo vale anche per i livelli, le aree e le missioni: personaggio giocante sempre gettato
nel mezzo. Le transizioni, ovvero cambiamenti di stato, di relazione o spaziali dei
personaggi, possono essere tagliate e soltanto accennate come in cinematografia. I
movimenti inessenziali possono non essere registrati grazie a quel principio, introdotto
nelle premonizioni, per cui il fruitore tende a riempire i vuoti, a dare significato là dove
assente. Egri conclude: «È un imperativo che la tua storia cominci nel mezzo». Quel che
andrà aggiunto per capire perché si è arrivati a quel punto, lo troverà poi il giocatore.157
La scène à faire è una scena che deve essere scritta pena l’insoddisfazione del pubblico.
Accade quando si crea un misto di aspettativa ed incertezza. Lo spettatore sa che un tipo
di scena deve accadere ma non sa in che modo e per una ragione o per l’altra, ci suggerisce
Egri, la desidera e la aspetta. Si ha bisogno di vederla perché corrisponde ai punti di
massima tensione. La scena obbligatoria beneficia di non essere esattamente come
153
Sheldon (2004), 200
154
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/CliffHanger, 11 novembre 2015
155
Sheldon (2004), 202
156
Sheldon (2004), 203
157
Sheldon (2004), 205
57
l’audience si aspetta e ogni colpo di scena riusciremo ad inserirci meglio verrà. In qualche
modo ogni quest ne ha una. È come la battuta finale di una barzelletta. Fa ridere perché
l’abbiamo aspettata in una forma un poco diversa da come ci è stata raccontata.158
Secondo Egri, la crisi «è uno stato di cose in cui un cambiamento decisivo, in un modo o
nell’altro, è incombente”, mentre secondo Archer è «l’essenza di ogni componimento
teatrale».159 È un elastico che inizia inesorabilmente a tendersi. Una crisi che ci provoca
una scossa adrenalinica è soltanto una buona crisi, una crisi che ci scuote in quanto essere
umani è una crisi perfetta. Non dobbiamo limitarci a provocare una secrezione ormonale,
in quanto scrittori, dovremmo provare a modificare la prospettiva da cui si guardano le
cose. Le crisi sono grandi sconvolgimenti e possono essere più di una all’interno di una
storia. Ognuna è seguita da un climax, “il punto in cui l’elastico della crisi è così teso da
spezzarsi”. La rottura corrisponde al punto decisivo del conflitto, del confronto,
dell’accusa. A questo punto la situazione si acquieta con lo scioglimento. La parabola
tensionale inizia a scendere.160
Non solo ogni storia, ma anche ogni arco è composto dai tre elementi, crisi, climax e
risoluzione. Egri parlando di teatro inquadra i concetti: «La scena più breve contiene tutti
gli elementi della trama in tre atti. Contiene la nostra premessa che è esposta attraverso il
conflitto fra i personaggi. Il conflitto cresce attraverso la transizione dalla crisi al climax.
Crisi, climax e scioglimento si ripetono periodicamente nella trama mentre l’esposizione
rimane costante».161 Un arco visualizza con una linea curva la storia e le sue sotto parti
che sono fra loro o in rapporto di gerarchia o in rapporto paritetico. All’arco maggiore
della storia sottostanno tutti gli archi minori, tra loro sovrapponibili. Ogni personaggio
dovrebbe essere gestito con uno proprio. Le combinazioni possibili sono infinite.162
I capovolgimenti sono cambiamenti repentini e improvvisi degli eventi o della sorte.
Mentre nel teatro o nella televisione il rovesciamento è un cliché del terzo atto, questo
non vale per i videogiochi. Generalmente si aprono con un’introduzione (primo atto),
segue una lunga complicazione (secondo atto) e alla fine del giocabile abbiamo la
risoluzione (terzo atto). Gli atti non sono discreti in livelli o missioni altrimenti si
158
Sheldon (2004), 207
159
Sheldon (2004), 210
160
Sheldon (2004), 210
161
Sheldon (2004), 214
162
Sheldon (2004), 215
58
completerebbero in tre parti. Nei mondi virtuali le cose si complicano: l’introduzione è
nascosta in una backstory che deve emergere, le complicazioni sono sparse ovunque e
non esiste una vera risoluzione. I rovesciamenti possono trovarsi in qualsiasi situazione
con una libertà maggiore di qualsiasi altro mezzo. Possiamo manipolare l’aspettativa del
giocatore più e più volte con giravolte che rovesciano gli eventi e l’opinione sul
personaggio.163
In un gioco la migliore esposizione non ferma il movimento. È in azione, mentre è in
corso qualcosa: spiega al giocatore ciò che sta accadendo il quale, così, ne è interessato.
Le conversazioni, il mezzo più diffuso, sono più adeguate se brevi, spezzettate e
ritmiche.164 Hitchcock preferiva integrare piccoli indizi e disseminarli negli ambienti
riducendo i dialoghi. Occorre crearsi opportunità di esposizione nella geografia
(lunghezza del viaggio, rischi possibili tempo ellittico), nel meteo (vestiti, ostacoli), nel
linguaggio del corpo (paura, aggressione, amore, odio), negli arredamenti (ricchezza,
autostima, interessi, hobby, lavoro) e in ogni altro indizio non verbale che non fermi
l’azione.165
163
Sheldon (2004), 213
164
Sheldon (2004), 216
165
Sheldon (2004), 217
166
Sheldon (2004), 240
167
Sheldon (2004), 244
168
Sheldon (2004), 246
59
toccarci il cuore e la mente, commuovendoci e facendoci riflettere, ci allieta.169 Anche i
videogiochi sono mezzi per l’umorismo e la satira con risultati di livello almeno pari alla
cinematografia, come vedremo nel prossimo capitolo (cfr. par. 3.3).
169
Sheldon (2004), 252
170
Sheldon (2004), 220
171
Sheldon (2004), 221
60
Gli enigmi e gli ostacoli deve risolverli e sarebbe bene integrarli con la storia ovvero
esponendo contenuti attraverso di essi. Ogni puzzle è uno strumento eccellente per
rivelare il personaggio e migliorare le sue abilità e quando le “decisioni decisive”
compiute dall’avatar hanno conseguenze sull’universo narrativo allora ci troviamo di
fronte a un esempio di storytelling interattivo.172
172
Sheldon (2004), 224
173
Sheldon (2004), 225
61
di consegna il giocatore riceve da tizio un oggetto da consegnare a caio, in caso di ritiro
tizio chiede al giocatore di ritirare un oggetto da caio e riportarglielo. Strutturalmente
identiche sono le versioni con combattimento. Tizio domanda all’eroe di uccidere caio il
quale prova l’esecuzione con un oggetto, posseduto dalla vittima. Quest’informazione
che nominiamo gettone (token) o bandiera (flag) viene raccolta e portata nell’inventario
dall’eroe e assicura a tizio e al motore di gioco la progressione. In cambio riceverà la
ricompensa prevista.174 Registrato l’avanzamento compiuto si aprono nuove possibilità
di incontri e di quest nel mondo virtuale. Le suite of one off sono gruppi di incarichi e
commissioni giocabili una volta soltanto che possono comprendere prove di resistenza,
di scatto e un test finale. In generale le categorie di queste missioni da corriere
comprendono: attività legate all’esplorazione, esami di durata e velocità, verifiche della
conoscenza delle dinamiche di gioco e della storia, mini-giochi e puzzle. Sebbene la
forma sia ripetibile e fissa, possono veicolare storytelling esponendo la backstory,
descrivere una regione e i suoi abitanti, rivelare personaggi e proprietà degli strumenti.175
Il menù cinese è una matrice che simula un grande numero di quest, in realtà riconducibili
a poche o a soltanto una. Prende il proprio nome per la somiglianza con la carta delle
pietanze di un ristorante orientale. Il giocatore si illude di scegliere il piatto quando in
realtà è già stato scelto. La gestione deve evitare la ripetizione delle richieste che
danneggia la sospensione dell’incredulità attraverso un meccanismo di permutazione
basato sullo stato del giocatore, maggiori sono le variazioni maggiore è l’efficacia. In
sostanza le variabili riguardano il personaggio non giocante assegnatario, l’oggetto in
questione e il personaggio non giocante destinatario.176 Le vere quest e le vere missioni
sono più complesse e possono presentarsi in tutte le possibili forme.
La varietà della possibilità, anche qui, è stordente. Come in altre parti di questo elaborato
si tenta di dare ordine là dove sembra non esserci. Le categorie sono classificate in base
a: il numero di passaggi, quindi, la lunghezza; a componenti unici come attività,
conoscenza e mini-giochi; complessità o difficoltà ovvero quanto duri sono gli enigmi;
facilità di progettazione per il designer e lo scrittore; ripetibilità; numero di giocatori;
utilità per l’emersione della storia e la rivelazione dei personaggi; condizionamento del
mondo di gioco; il valore o lo sforzo per la sua realizzazione in confronto alla ricompensa
174
Sheldon (2004), 226
175
Sheldon (2004), 228
176
Sheldon (2004), 230
62
per lo scrittore o designer.177 Segue un elenco in ordine crescente proposto da Lee Sheldon
in cui si sottolineano schematicamente le peculiarità di ciascun gruppo individuato.
1) Le commissioni e le consegne. Sono a singolo consumo o componibili di due o tre
passaggi al massimo. Sono ripetibili e molto numerose. Dischiudono la storia in piccoli
assaggi e impegnano molto tempo per la loro alta frequenza di apparizione.
2) La seconda classe comprende diverse quest. Ogni obiettivo è una ricerca con differenti
sfide che devono essere vinte in più modi, ma ognuna segue la medesima struttura. Non
condiziona il mondo di gioco. Possono essere ripetute nella sostanza ma non nella
ricompensa dispensata.
3) La terza classe è ristretta. Le scelte compiute all’inizio del gioco ovvero la fazione e le
abilità selezionano sia lo schieramento in battaglia sia, di conseguenza, il gameplay
giocabile. Restringono la partecipazione incanalando la traiettoria. Promuovono
esperienze diverse che stimolano la discussione fra giocatori nella vita reale.178
4) La quarta classe è più complessa. Ha una limitata replicabilità e la ricompensa fornisce
un oggetto unico e non trovabile altrove. Espone storia e personaggi meglio delle
precedenti. Può fornire svolte improvvise e colpi di scena. Il personaggio non giocante
può richiedere anche una sotto quest. L’oggetto di ricerca ha una natura sconosciuta. È la
più contorta tra le quest slegate dal mondo.
5) La prima a condizionare il mondo di gioco e il personaggio anche se limitatamente. La
peculiarità di questa categoria sono le ricompense: non soltanto oggetti, ma istituzioni
fisse o temporanee come monumenti o targhe commemorative. I benefit sono maggiori
dato lo sforzo richiesto.179
6) Qui il mondo, similmente alle quest appena precedenti, è maggiormente condizionato,
ma soltanto temporaneamente. Lo stato del gioco è condizionato dall’esito ma è solo una
questione di ore o minuti. Non contribuisce al proseguimento nella narrazione, ma è utile
a rivelarla.
7) Gli effetti sul mondo di gioco crescono sulla linea delle due categorie precedenti. C’è
in gioco una destabilizzazione dell’equilibrio con le forze del male, ma il confronto è
ancora lontano. È un’oscillazione che accentua la premonizione per lo scontro finale.
8) Questa classe di quest supporta il proseguimento della storia. Si trovano all’ingresso
177
Sheldon (2004), 232
178
Sheldon (2004), 233
179
Sheldon (2004), 234
63
di un’area inesplorata, in un’espansione venduta separatamente o in un’uscita mensile. Il
giocatore viene a contatto con novità e se la completa modifica il mondo di gioco.180
9) La quest evento modifica lo stato delle cose per tutti i personaggi del mondo di gioco.
È la prima che permette al giocatore di manipolare l’ambiente virtuale in maniera decisa.
È un’opportunità più che perfetta per raccontare la prosecuzione dei fatti. Non è
replicabile senza un’aggiunta spaziale. È la migliore fonte di esposizione per il
personaggio. Una volta completata le cose sono irrimediabilmente cambiate. I giocatori,
riuniti in community aggregate dai social, uniscono le loro passioni per creare nuove parti
di mondi per altre quest event.181
10) La decima e ultima classe è la quest di un open world che, si spera, non abbia mai una
fine reale. Il giocatore non persegue un traguardo da oltrepassare, ma una meta. Il viaggio
non deve fermarsi, deve proseguire. Sebbene il “Sacro Graal” non sia stato trovato,
l’esperienza rimane piena e coinvolgente. E non potrebbe essere trovato altrimenti il gioco
finirebbe. Il nemico, il grande cattivo, non può essere definitivamente sconfitto. È tipico
dei MMORPG, i giochi di ruolo online a partecipazione libera, e in un certo senso delle
soap opera.182
180
Sheldon (2004), 235
181
Sheldon (2004), 236
182
Sheldon (2004), 237
183
Sheldon (2004), 238
64
Dalla linearità alla modularità
Quanto esposto è la sintassi per un’efficace interazione all’interno di un gioco. Si
pone, ora, il problema della linearità o non-linearità degli eventi ovvero quanto il
giocatore è responsabile e, quindi, libero di costruirsi il proprio discorso. Immaginiamoci
una storia composta da un numero di parti quante le lettere dell’alfabeto A-Z. Se
disponiamo le lettere in un insieme in maniera casuale, qualsiasi sia l’ordine, il numero
di lettere e il loro peso rimangono invariati. Ciò che varia è la successione.184 Spesso uno
spettatore o un giocatore non è consapevole della struttura narrativa sottostante
all’esperienza che vive perché la fruisce inconsciamente.
In senso stretto ogni esperienza di gioco è lineare ovvero ciò che un giocatore vive si dà
nel tempo cronologico, come qualsiasi evento umano. Lo storytelling, invece, può essere
non-lineare ovvero la progressione non rispetta una disposizione immobilizzata. Una
struttura lineare generalmente prevede il golden path, la via migliore per passare dalla
lettera A iniziale alla Z finale. Una struttura non-lineare esclude il concetto di percorso.
La progettazione di un videogioco ha tre possibilità: mettere il giocatore in uno stretto
tunnel da percorrere (lineare tradizionale), calarlo in un labirinto con vicoli ciechi e
scorciatoie (strutture ramificate e a rete) o in uno spazio aperto con interazioni possibili
sparse (non-lineare o modulare). Una struttura che media le tre si compone di una struttura
generica lineare, aree esplorabili singolarmente lungo il percorso e stretti punti di
passaggio, detti checkpoint, lungo il tracciato.185
Nei primi videogiochi di avventura gameplay e storytelling emergevano in una sola
esperienza d’intrattenimento. Secondo un andamento non-lineare il giocatore poteva
visitare diverse stanze virtuali al cui interno era presente un enigma e un’esposizione.
Risolvere l’ostacolo apriva l’accesso ad una o più stanze. Il giocatore aveva di fronte a sé
bivi che tracciavano il suo unico percorso. L’evoluzione della computer graphics ha fatto
abbandonare questa linea mettendo al centro l’immagine. Il video obbligò gli sviluppatori
a concentrarsi su uno sviluppo lineare, con la ramificazione come unica alternativa. Fu,
quindi, la grafica a separare gameplay e storytelling all’interno dei giochi.186
184
Sheldon (2004), 297
185
Sheldon (2004), 171
186
Sheldon (2004), 299
65
Lo storytelling tradizionale è largamente lineare. Mi ripeto: qui
non si considera lo sviluppo cronologico, ma l’avanzamento per aree di
gioco. Una missione può essere nel passato o nel futuro rispetto all’inizio
della vicenda ma ciò non toglie che lo sviluppo sia lineare. La storia
prosegue come deciso dall’autore che impone il proprio discorso. Il
personaggio giocante è in un cunicolo e ha un solo modo per raggiungere
la luce che vede guardando l’uscita (Fig. 4). È la riproposizione del
racconto usato da altri mezzi di comunicazione. Funziona perché è
testata nel tempo, ha avuto successo, è familiare per lo scrittore e per il
giocatore, garantisce il perfetto controllo autoriale e non è difficile da
preparare.187 I designer possono tracciare l’avanzamento in equilibrio
con le difficoltà. Il fruitore procede a velocità controllata. Così si
privilegia il gameplay a danno dello storytelling che spesso è segregato
in scene d’intermezzo, lunghe esposizioni o pagine di testo. L’utente è
rinchiuso, obbligato a proseguire senza esitazioni e, in caso di difficoltà,
rimane bloccato. Non esistono
soluzioni alternative. Se la forzatura
Fig.4 Storytelling
non è ben nascosta può generare lineare semplice.
frustrazione. Per questo si eviti di
punire il giocatore in cerca di libertà e non si dia per
scontata la sua comprensione dei limiti. Il richiamo
all’obbedienza sia il meno invasivo possibile.188
La prima alternativa è la ramificazione, figlia diretta
della linearità semplice. Non esiste, infatti,
possibilità di tornare indietro. In uno schema
rappresentato da moduli le frecce avranno sempre il
verso che mira verso la conclusione, mai il contrario.
Le ramificazioni sono di due tipi: a punto singolo,
quando è soltanto una, o a punti multipli.189 Le prime
Fig.5 Storytelling lineare con ramificazioni. generalmente offrono finali alternativi, le seconde
187
Sheldon (2004), 300
188
Sheldon (2004), 301
189
Sheldon (2004), 303
66
biforcazioni lungo la trama. Quando hanno una maggiore complessità la diramazione si
presenta nelle scelte iniziali nelle quali l’avatar si schiera con una delle fazioni e stabilisce
le sue abilità. I giocatori proveranno così sentieri paralleli ma diversi fra loro (Fig. 5).
Negli intenti dei designer ciò sarà propulsivo per la conversazione nella vita reale e per
la longevità del titolo dato che si incentiva l’utente a ricominciare il gioco. Quando la
biforcazione impone scelte morali allora è ben progettata. Anche questa forma è testata
nel tempo, ha avuto un discreto successo, propone percorsi alternativi, è familiare tanto
agli sviluppatori quanto ai giocatori e il controllo autoriale rimane totale. I mondi virtuali
dei giochi di ruolo possono servirsene per quest o missioni minori.190
La rete (web) è la prima
struttura non-lineare, anche se
semplice. Sono mappabili con
quadrati, ovvero stanze situate
nello spazio di gioco, congiunti
da frecce a verso variabile,
diversamente dalle due
strutture precedenti. Si può
retrocedere nella successione.
È la prima struttura realmente
non-lineare (Fig. 6). La
progressione non è chiara e
rompe la cornice lineare per un
nuovo paradigma. È una
tecnica con poca esperienza
tanto che anche i giocatori o i Fig.6 Storytelling a rete (non-lineare semplice).
190
Sheldon (2004), 305
191
Sheldon (2004), 309
67
Il controllo autoriale viene
abbandonato con lo
storytelling modulare (non-
lineare). È rappresentato da
uno schema privo di frecce
dato che il giocatore può
muoversi da un modulo a un
qualsiasi altro, ma il punto
d’attacco e il punto di arrivo
rimangono prestabiliti
dall’autore. Non esistono
percorsi. Le aree hanno dei
confini, ma il giocatore non
deve marciare su dei binari.
Egli può così muoversi in
Fig.7 Storytelling modulare.
ogni direzione all’interno del
mondo. Non è famigliare ai designer, la sua struttura non è molto chiara dato che non ha
frecce, sembra non esserci controllo autoriale e richiede abilità e grande lavoro nella
costruzione (Fig. 7). È la migliore struttura per integrare gameplay e storytelling. Con
questo non si vuole sostenere che ogni videogioco debba basarsi su questa architettura.192
Sebbene uno scrittore possa temere la libertà data dalla modularità, in realtà, qualunque
sia la scelta, il giocatore si ritroverà sempre in una condizione prevedibile.
Come accennato poco sopra, la storia comincerà in A e finirà in Z. È importante che i
moduli siano dinamici cioè opportunamente aggiustati con un’anima duplice: parti fisse
e parti flessibili. L’ambientazione e i personaggi non giocanti rimangono specifici di ogni
settore perché determinano l’azione. Quasi tutti i passaggi della storia sono fluidi, la loro
collocazione non è fissa in un modulo, ma mobile e si attiva ad abilità o punti della storia
raggiunti dal giocatore. Resi liberi i passaggi della storia è importante stabilire un metodo
per determinare la sua comparsa in un modulo. Oltre ai gettoni (tokens) e alle bandiere
(flags) che conteggiano matematicamente l’avanzamento, per tracciare la traiettoria di
un giocatore si può ricorrere allo zaino (l’inventario) in cui sono inseriti gli strumenti
192
Sheldon (2004), 312
68
raccolti e ricevuti, che testimoniano il luogo attraversato, la parte di storia vissuta e la sua
reputazione, perché reperibili in circostanze uniche e precise. Quello del contenitore
portaoggetti è un espediente convenzionale che permette di caricare le spalle dell’avatar
di un peso che nella realtà sarebbe difficilmente sostenibile. L’inverosimiglianza è,
comunque, universalmente accettata.193 I passaggi di rivelazione ed esposizione in ogni
scena sono un numero gestibile. Il trucco, che non velocizza la progettazione ma almeno
rassicura lo scrittore, sta nel provare tutte le possibili variazioni. Il controllo autoriale c’è
sebbene non evidente, quasi invisibile. Il giocatore percepisce maggiore libertà e la
costruzione di un’esperienza di gioco unica. Questo lo compiace e lo realizza perché ciò
che vuole essere in quanto eroe di una trama avvincente può davvero metterlo in pratica
in una realtà virtuale che non gli pone limiti. Questo innesca maggiore confronto tra gli
appassionati e curiosità per nuovo pubblico.194
Si potrebbe criticare che l’equipollenza tra i moduli causi un appiattimento e, quindi, non
sfrutti quei tropi strutturali come la struttura in tre atti, l’azione crescente e i
capovolgimenti. La sinergia, combinazione di più elementi la cui unione è maggiore della
semplice somma, è il modo per veicolare un’escalation di tensione e suspense. Si
scomponga la storia in moduli simili per carica emotiva e peso tematico. Se questi
vengono riuniti e cadenzati nel mondo di
gioco danno impulso ad un’esperienza
fortemente coinvolgente che si alza grazie al
loro avvicendamento armonico. È nella
frequenza di esposizione che si eleva la
narrazione.195
Un’ulteriore struttura, quasi del tutto non
sperimentata, sono i moduli annidati. Un
modulo annidato è un’area minore, ad
esempio una quest, un incontro, un mini-
gioco, all’interno di un modulo maggiore
che può essere “visitata” in base alla
Fig. 8 Struttura con moduli annidati.
progressione del giocatore. Possono essere
193
Sheldon (2004), 314
194
Sheldon (2004), 315
195
Sheldon (2004), 317
69
dislocati in qualsiasi punto del mondo esplorabile e hanno il vantaggio di contenere le
volumetrie sbloccabili in porzioni molto ridotte (Fig. 8).196
196
Sheldon (2004), 319
70
Cap. 3 Analisi di Grand Theft Auto V
197
Harvey (2005), 29
198
https://it.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_(serie), 14 novembre 2015
199
Harvey (2005), 69
71
«Tre auto simili a Cadillac degli anni ’50 si fermano al semaforo e io mi dirigo
verso la prima della fila, muovendomi lentamente mentre il mio cervello è combattuto tra
la decisione di salire sull’ultima della fila e fare retromarcia oppure su quella di centro e
andare a cozzare con quella davanti o, infine, se salire su quella davanti così da poter
sfuggire più rapidamente. […] Supero correndo la prima auto, […] butto il guidatore giù
dall’auto. Sento la voce diegetica di Tommy che dice “Non prenderlo come un fatto
personale” e, per tutta risposta, l’uomo risponde lasciandosi scappare un urlo terrorizzato.
Sulla radio trasmettono “Call me” del gruppo pop inglese Go West. […] Il mio respiro si
velocizza. […] Guido verso il telefono pubblico che squilla, indicato sulla mappa in basso
a sinistra dello schermo e dal suono diegetico che aumenta man mano che mi avvicino.
Scendo dall’auto e appena entro nel ben noto cerchio rosa di luce lo schermo diventa nero
e compare la scritta “autocidio” in basso a destra, per poi sparire. […] Ascolto il briefing:
[…] “Una gang europea vuole rapinare una banca in Vice City. I miei impiegati
preferirebbero di no. Ciascun membro della gang ha una copertura, mentre si trova a Vice
City. Alcuni fanno dei lavoretti, altri sono in vacanza. Sotto il telefono troverai la lista
degli obiettivi e la loro posizione nella città”. L’audio e i sottotitoli finiscono. Un altro
messaggio: “Hai nove minuti per uccidere tutti i membri della gang”. […] È comparso un
nuovo timer che effettua il conto alla rovescia partendo da nove minuti e ora il tempo
scorre in maniera realistica e non secondo la modalità ellittica dell’orologio principale.
[…] Corro per la strada confuso. Un altro messaggio rosa mi dice che “Mike Griffin sta
lavorando a un cartellone pubblicitario a Washington”. Corro verso un puntino giallo
sulla mappa che indica l’ubicazione del mio primo obiettivo. Entro in un centro
commerciale. Ci sono le scale mobili, le palme, i neon rosa e le fontane. Corro fino alle
siepi e agli alberi all’esterno, guardo in su. Torno dentro e salgo al primo piano, vado
addosso a un paio di persone che mi strillano addosso e infine mi fermo davanti a una
scala delimitata da un nastro giallo, che mi nega l’accesso. Salto, cercando di scavalcare
il nastro, ma cado al piano inferiore. […] Corro verso le scale dall’altra parte, oltre i
tavolini e le sedie di qualche ristorante chiuso e provo ancora, saltando nell’altra fontana.
[…] I miei tentativi di saltare il muro falliscono ancora una volta. […] La missione è
fallita, lo so bene. Prendo a pugni una donna a caso e corro via. Lei urla per lo spavento,
io torno indietro e la prendo a calci. Corro via, sulla scala mobile e vado a sbattere contro
72
un poliziotto. Lo prendo a calci e a pugni finché non resta a terra e prendo la sua arma
che lampeggia in un alone di luce accanto a lui e che sembra lì apposta per me. La mia
attuale arma è il suo sfollagente. Solo una delle cinque stelle che indicano il grado di
ricercatezza si è illuminata di blu. Il conto alla rovescia continua a scorrere, ora è a 5:22.
Corro via, saltando senza motivo. Evito un’aggressione da parte di un uomo con la giacca
di pelle, e torno al cadavere del poliziotto. […] Ora qualcuno mi sta sparando. Prendo la
mira e uccido un poliziotto dall’altra parte del centro commerciale. Un altro poliziotto mi
viene incontro, sparando, e io lo uccido. […] Corro in giro a caso, con i proiettili che mi
sibilano accanto. Sento alle mie spalle una voce stridula, la gente fugge da tutte le parti.
Sento la radio che dice “Il sospetto è a piedi” mentre mi dirigo verso il parcheggio. […]
Un’auto della polizia si è fermata, scende un poliziotto. Con la voce di Tommy dico: “Ce
l’ho con te e ti ammazzo, stronzo!”. Uccido il poliziotto proprio mentre giunge un’altra
auto della polizia. Questo non ci voleva. Rubo la vettura del poliziotto che ho appena
ucciso e mi lancio in un folle tentativo di fuga. Mentre esco dal parcheggio e giro a sinistra
immettendomi sulla strada, sento in lontananza la voce di un poliziotto che mi urla: “Sei
circondato!” e passo attraverso la squadra dei rinforzi che stava arrivando a sirene
spiegate. Sbando contro il muro dalla parte opposta della strada e abbatto un semaforo,
prima di arrivare al negozio di munizioni indicato sulla mappa. Esco dall’auto – un
elicottero della polizia volteggia sulla mia testa – ed entro nel negozio. Guardo ogni arma
disponibile e compro una pistola semiautomatica, un fucile a canne mozze, una
mitragliatrice e un giubbotto antiproiettile. Quest’ultimo raddoppia la mia energia vitale
(72). Impugno una mitragliatrice proprio mentre la polizia raggiunge l’esterno del
negozio e comincia a sparare attraverso la porta aperta. Rispondo al fuoco ma mi rendo
conto che devo nascondermi dietro qualcosa. Mi accuccio dietro delle casse e comincio a
sparare in modo discontinuo, quasi random. Cerco di usare il mirino della mitragliatrice
per rispondere al fuoco ma un poliziotto mi sta sparando da dietro il bancone. Mi alzo e
lo uccido, prima di uscire dalla porta. Sta arrivando altra polizia e sento un agente urlare
“Fermatelo!”. Sparo a un’auto della polizia parcheggiata e la faccio esplodere, causando
una reazione a catena che distrugge tutti i veicoli che si trovano nelle immediate vicinanze
del negozio. Anch’io vengo investito dall’onda d’urto dell’esplosione. Urlo. “Siete tutti
degli stronzi”. Mi dirigo rapidamente verso un altro veicolo, raccogliendo i proiettili
mentre scappo, ma un poliziotto scende da una vettura e mi spara. Lascio impronte di
73
sangue dietro di me. Torno subito nel negozio e cambio la mia arma con la pistola
semiautomatica. “Cazzo”, urlo, “siete tutti degli stronzi!”. Corro, mentre una musica ad
alto volume mi indica lo scadere del tempo della missione che ho da tanto tempo
abbandonato, fino a quando non vengo informato, con una scritta rosa a caratteri cubitali,
che la missione è fallita. Rubo un’auto della polizia e dopo molti incidenti salto fuori dal
veicolo in fiamme appena fuori da un parcheggio sotterraneo. Rubo un’auto sportiva –
una Banshee – e continuo il mio tentativo di fuga, con un livello di ricercatezza di cinque
stelle. Sono inseguito dai veicoli del FBI, da furgoni e auto della polizia. La mia Banshee
è ora circondata da numerosi mezzi e io decido di uscire e correre, cercando di non essere
investito dai veicoli degli agenti del FBI. Corro all’interno di un edificio cercando
qualcosa che faciliti la mia fuga, ma è troppo tardi. I federali mi arrestano senza fatica. È
stato bello finché è durato».200
L’azione di gioco di GTA Vice City è esperibile in ogni episodio della serie (Fig. 9). Ciò
che cambia è il dettaglio grafico e la prospettiva (fino a GTA2 del 1999 la visuale era
200
Harvey (2005), 91
74
areea, dall’alto). Tommy Vercetti, il personaggio giocante della sessione, trasgredisce in
pochi minuti una serie di valori e codici di comportamento sui quali la civiltà occidentale
pone da sempre una grande enfasi. L’autore progressivamente si immedesima. Prima gli
improperi dell’avatar sono pronunciati da Tommy, nelle ultime righe cambia prospettiva
e sceglie la prima persona. C’è quasi una glorificazione della brutalità. Non deve, quindi,
sorprendere se gli organi di informazione generalisti e la stampa in particolare si siano
accanite a più riprese contro i titoli della Rockstar Games.201 Il sistema di classificazione
in base all’età PEGI (Pan-European Game Information – Informazioni paneuropee sui
giochi) aiuta i genitori a prendere decisioni informate sull’acquisto di videogiochi. È stato
lanciato nel 2003 e ha sostituito le classificazioni in base all’età esistenti in alcuni paesi
con un sistema unico usato ora in 30 Paesi europei, tra cui l’Italia.202 Grand Theft Auto:
Vice City è così classificato: «Il contenuto di questo gioco è adatto soltanto a persone di
età maggiore o uguale ai 18 anni. Contiene: violenza estrema, violenza contro persone
indifese».203
201
Harvey (2005), 24
202
http://www.pegi.info/it/index/id/280/, 16 novembre 2015
203
http://www.pegi.info/en/index/global_id/505/?searchString=grand+theft+auto, 16 novembre 2015
204
Anderson (2007), 57
75
di ridurre l’effetto selezionando i giochi e limitando il tempo di esposizione.205
Il secondo studio correlazionale ha mostrato che gli adolescenti che giocano un più alto
numero di ore a videogiochi violenti hanno pensieri e interpretazioni più inclini alla
violenza, hanno personalità più ostili verso il prossimo, perdonano meno, credono la
violenza un mezzo per dirimere le questioni e si comportano in maniera più aggressiva
nella vita di tutti i giorni. Essere maschio o femmina non genera differenze negli effetti,
anche se gli individui maschi sono più inclini all’aggressione fisica. Pertanto nessuno,
secondo queste misurazioni, è completamente immune alle conseguenze
comportamentali di un videogioco violento. Inoltre si è constatato che più gli adolescenti
trascorrono tempo davanti a un schermo (internet, tv, video game) peggiori sono i lori
risultati scolastici. In tal proposito non si fa riferimento al contenuto veicolato lasciando
presupporre che non sia né didattico o né culturalmente costruttivo.206
L’ultimo studio di tipo longitudinale della durata di un intero anno scolastico condotto
nelle scuole elementari ha trovato che i bambini che hanno giocato per più tempo a
videogiochi violenti hanno cambiato il loro modo di vedere le cose, attribuendo ostilità a
fatti di non chiara interpretazione. Gli episodi di aggressività verbale e fisica nell’anno
scolastico sono aumentati. Sul lungo periodo sono stati registrati una minore propensione
alla socializzazione e, di riflesso, un rifiuto da parte dei compagni. Di nuovo il monte ore
davanti a uno schermo è stato inversamente proporzionali ai voti ottenuti in classe. Non
si specifica nemmeno qui la natura del contenuto.207
Le conclusioni stabiliscono che tra i fattori di rischio per un comportamento violento
nessuno prevale sull’altro, ma la compresenza di alcuni di questi, tra cui la difficoltà a
perdonare un torto subito, l’inclinazione all’aggressività e l’assenza di fattori di
resilienza, aumenta esponenzialmente la probabilità di atteggiamento offensivo se unita
con l’esposizione a videogiochi violenti.208
205
Anderson (2007), 66
206
Anderson (2007), 83
207
Anderson (2007), 102
208
Anderson (2007), 120 - 130
76
deleteri. I giochi di Gta sono forme di arte popolare politicamente scorretta.209 Gli Stati
Uniti sono il bersaglio di una critica al vetriolo. Rockstar attacca la cultura del consumo
della società nordamericana, le orribili ineguaglianze sociali che perpetua e i disagi che
causa al resto del mondo. Il giocatore comprende rapidamente che il contesto è meschino,
ipocrita e violento, popolato da individui egoisti e egotisti, la cui unica preoccupazione è
sfruttare i deboli e i meno fortunati. Le stazioni radio di GTA: San Andreas, il quinto
capitolo, contestualizzano la violenza e i massacri che si susseguono sullo schermo.
Quando il giocatore si trova alla guida di un’auto, un motoscafo, o un velivolo, possiamo
selezionare vari network radiofonici che programmano musica rap, country, rock e così
via. I brani si alternano a segmenti parlati. I talk show, le dichiarazioni dei DJ e le
pubblicità fasulle che inframezzano il flusso musicale contribuiscono a dare senso al
mondo in cui si muove il nostro alter ego.210 Per citarne alcuni, potete ascoltare i discorsi
del programma “I Say, You Say”: “Dobbiamo forse scegliere la via della fratellanza e
della condivisione, porgere l’altra guancia, indossare tute dello stesso colore e metterci a
coltivare patate in una fattoria idroponica? Oppure la filosofia giusta è quella dell’uccidi
o sarai ucciso, schiaccia il debole, affama il povero, come ritiene la mia splendida
moglie?”. Potete udire un signore, che chiama al telefono lo show sportivo, “Tight End
Zone”, auspicando la “demolizione dei condomini popolari per fare spazio a campi da
golf”. Uno spot radiofonico di una clinica promette “una plastica creativa” perché
“l’imperfezione è antiamericana”.211 I crimini vengono collocati in un contesto di
diseguaglianza sociale e di un individualismo cannibale. Così, la chiave di lettura del
comportamento aberrante del protagonista si complica. È un alter ego che aumenta la
probabilità di comportamento violento nella vita reale oppure attraverso i suoi occhi
vediamo la caricatura di una società che genera disparità, sofferenze e ingiustizie?
209
Chris LaVigne, “Dannatamente ben fatto. Riflessioni su Grand Theft Auto: San Andreas”, in Harvey
(2005), 143
210
Chris LaVigne, “Dannatamente ben fatto. Riflessioni su Grand Theft Auto: San Andreas”, in Harvey
(2005), 145
211
Chris LaVigne, “Dannatamente ben fatto. Riflessioni su Grand Theft Auto: San Andreas”, in Harvey
(2005), 147
77
3.2 Storytelling in Grand Theft Auto V
Grand Theft Auto V è l’ultimo episodio della serie, il settimo capitolo (il
quattordicesimo se includiamo le espansioni).212 È uscito il 17 settembre 2013 per
Playstation 3 e Xbox 360, la console di Microsoft, che è stata la piattaforma su cui l’ho
provato. Nei primi giorni ha infranto più di un record precedente. È il videogioco più
venduto nelle prime 24 ore (11 milioni di copie) ed è “l’opera di intrattenimento” che ha
raggiunto un miliardo di dollari di incassi nel minor tempo.213 È ambientato all’interno
dello stato immaginario di San Andreas (controparte della California), tra Blaine County
e la città di Los Santos (controparte di Los Angeles). Il mondo giocabile è un’area
vastissima. La novità principale è la possibilità di guidare tre personaggi giocanti anziché
soltanto uno: Trevor Philips, Michael De Santa e Franklin Clinton. Il primo ingrediente
del video game storytelling è il concept, una sintesi veloce dello scopo del gioco e del
tema associato ed è generalmente indicato sul retro della confezione d’acquisto.214 Lo
riporto: «Los Santos: una grande metropoli piena di guru, attricette e celebrità sul viale
del tramonto che lottano per restare a galla in un’epoca di incertezza economica e TV via
cavo da quattro soldi. In mezzo a tutto questo, tre criminali molto diversi tra loro rischiano
il tutto per tutto in una serie di colpi audaci e pericolosi che potrebbero sistemarli per tutta
la vita».
212
https://it.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_(serie), 16 novembre 2015
213
http://www.tomshw.it/news/gta-v-nel-guinness-dei-primati-sette-record-infranti-51820, 20 novembre
2015
214
Gli ingredienti del video game storytelling, ovvero il concept, la backstory, il tema, le citazioni e
l’ambientazione, sono ripresi da Tissoni (seminari 2015), prima parte.
78
malavita finché un giorno un ladro di banche più esperto di lui, Michael, decise di
ingaggiarlo come compagno d’azione (Trevor ripete più volte che “Michael è il suo
migliore amico”). Insieme a Brad Snider formarono un gruppo di ladri di notevole fama.
Il gioco inizia con una rapina ad una piccola banca a Ludendorff, nel North Yankton,
pochi giorni prima del Natale 2004, 9 anni prima del resto della narrazione, compiuta dai
tre rapinatori. Durante la fuga a bordo di un fuoristrada le cose non andarono lisce. Brad
perse la vita colpito da un proiettile e Trevor riuscì a scappare nella gelida nebbia
inseguito dai poliziotti. Michael, rimasto ferito, fu catturato. Quello che sembrava una
rapina fallita era in realtà un esito premeditato. Michael aveva deciso di smettere con la
malavita e, per farlo, aveva concordato un’imboscata per togliere di mezzo il pazzo
Trevor in cambio della propria redenzione di fronte alla legge. Da quel momento Michael
entrò a far parte del programma di protezione testimoni, in parte per costrizione e in parte
per convenienza, per aver appunto collaborato con Dave Norton, agente dell’FIB
(controparte dell’FBI). Ottenne così un nuovo cognome, De Santa, e un’invidiabile villa
a Rockford Hills (che corrisponderebbe alla reale Beverly Hills) dove vivere in pace con
la moglie Amanda, ex spogliarellista, e i figli Jimmy e Tracey. Trevor, ignaro del
tradimento, andò a vivere nella zona desertica di Sandy Shore senza sapere più nulla dei
suoi amici. Credette Michael morto e Brad incarcerato, come gli fecero credere le false
lettere inviate da una prigione ad opera dagli agenti dell’FIB.
Grand Theft Auto V prosegue la strada tracciata con successo dai titoli che l’hanno
preceduto. Il furto d’auto viene mantenuto come una pratica estremamente semplice. Tutti
e tre i personaggi possono rubare un veicolo forzando la serratura (Franklin è il più abile
nel non lasciar traccia) o spaccando un finestrino. Una volta all’interno bastano pochi
secondi per collegare dei fili elettrici posti sotto il volante e l’auto si mette in moto. La
metodologia non è diversa per le imbarcazioni, i velivoli e i mezzi militari: per mettersi
alla guida di un aereo è sufficiente un pugno al portellone e questo si apre davanti a noi.
L’inverosimiglianza non danneggia la sospensione dell’incredulità. Un giocatore che
compra un titolo della serie è desideroso, anche, se non soprattutto, di guidare, in un
mondo realistico, mezzi che altrimenti non proverà mai. La libertà d’azione, esperibile a
bordo di bolidi a quattro ruote o dell’immancabile carrarmato, rimane una peculiarità
della serie che verrà certamente mantenuta anche nei titoli futuri.
Permane la rappresentazione satirica degli Stati Uniti. Il mondo, in tutte le sue
79
sfaccettature, è uno spaccato decadente di una società che insegue falsi miti: il capitalismo
sfrenato, un corpo continuamente modellato dalla chirurgia, manie di autodifesa
personale… La Rockstar Games rimane fedele a questo tema. Continua la critica alla
cultura e alla società nordamericana mettendone in risalto i difetti senza alcuna
indulgenza. Perfino la dipendenza da videogiochi sono presi di mira: Michael rimprovera
al figlio Jimmy di non saper far altro che starsene in camera a giocare a Rightious
Slaighter. Le avventure dei tre protagonisti e i loro crimini vengono mitigati
dall’immoralità di ciò che li circonda: dai facili turpiloqui degli automobilisti allo
sfacciato materialismo anche nell’unica religione praticabile, Epsilon.
Ogni parodia del mondo occidentale è una forma distorta di citazione. Il mondo
di GTA è pieno di rimandi al mondo reale, spesso per sottolinearne i malanni e gli
acciacchi. Ma i richiami non sono soltanto sbeffeggianti: molti sono quelli
cinematografici. Sul sito virtuale legendarymotorsport.net è in vendita la JB700, identica
all’Aston Martin storica di James Bond. L’auto è inoltre guidabile in una missione della
storia principale. Lungo una via montuosa, alle 19 di ogni giorno, è possibile assistere
alla scena finale di Thelma & Louise: a bordo di una decappottabile due ragazze si gettano
da un dirupo inseguite dalla polizia. L’appartamento di Floyd a Vespucci Beach, dove si
rifugia Trevor durante la ricerca di Michael, è molto simile all’appartamento di Jackie
Brown nel film di Tarantino. E ancora, uno scambio di denaro in una strada sterrata di
Blaine County è finito male. Quando il personaggio giocante arriva nei pressi trova
almeno sei cadaveri, due pick-up abbandonati e una valigia contenente qualche migliaio
di dollari. Ricorda una scena di Non è un paese per vecchi. Questi non sono tutti: gli easter
egg215 nel mondo di gioco sono moltissimi. Citazioni più sottili riguardano le scelte
estetiche. Le abilità speciali dei tre personaggi, attivabili per pochi secondi, danno un
effetto visivo peculiare. Trevor ha scatti d’ira in cui è quasi invulnerabile. In quegli attimi
l’immagine si sfuoca e si ingiallisce, fino a bruciarsi in alcuni punti, come a ricordare
l’usura delle vecchie pellicole. Michael può rallentare il tempo di gioco per prendere
meglio la mira durante una sparatoria. È una tecnica simile a quella usata in Max Payne,
altro titolo della Rockstar Games. Franklin, invece, è in grado di avere un controllo totale
215
Un easter egg in informatica è un contenuto, di solito di natura bizzarra o divertente, che i progettisti o
gli sviluppatori di un prodotto, specialmente software, nascondono nel prodotto stesso (come un uovo di
Pasqua nascosto in giardino, secondo la tradizione anglosassone). Definizione tratta da
https://it.wikipedia.org/wiki/Easter_egg, 17 novembre 2015
80
del veicolo durante la guida. In quei momenti si attiva un rallenty in cui le luci rosse
posteriori lasciano due lunghe scie, come le supercar di Fast and Furious. La verve
parodistica della società di oggi, infine, è paragonabile ad alcune serie tv americane come
i Simpson o i Griffith.
216
https://www.youtube.com/watch?v=sbuCUbIC9UY, 16 novembre 2015
81
L’occasione che li lega indissolubilmente si presenta poco dopo. Michael sorprende sua
moglie Amanda a letto con il suo maestro di tennis, Kyle Chavis, e per punirlo decide di
tirare con dei cavi d’acciaio i pali di sostegno di quella che credeva la sua villa,
distruggendola. Martin Mandrazo, un narcotrafficante, è il reale proprietario e impone a
Michael il risarcimento per la costruzione di un nuovo progetto: valore 2.500.000$. A
quel punto l’ex ladro non vede altra soluzione che ritornare alla vita precedente. È la
risposta alla chiamata per il viaggio di un anti-eroe, viaggio simbolico perché non
abbandona la sua abitazione; ad abbandonarlo saranno i suoi famigliari. Contatta un
vecchio amico, esperto informatico ma in pessime condizioni di salute, Lester Crest.
Grazie al suo supporto logistico e all’aiuto di Franklin, che finalmente ha la sua chance
di uscire dalla criminalità spicciola della banda del proprio quartiere, mette a segno un
colpo milionario alla gioielleria Vangelico estinguendo il debito con il signor Mandrazo.
Il colpo non sfugge a Dave Norton, l’agente corrotto e protettore, e nemmeno a Trevor
Philips. Un testimone, intervistato in un telegiornale, riporta le parole rivoltegli da
Michael prima della fuga: «Dimentichi migliaia di cose ogni giorno, assicurati che questa
sia una di quelle». Trevor rimane folgorato (la stessa identica frase è pronunciata nel
Prologo di nove anni prima) e non ha dubbi: solo Michael Townley può aver parlato in
quel modo e incarica Wade, un suo leccapiedi, di ricercarlo. Nel frattempo prosegue la
sua routine di contrabbando di droga e armi contro le diverse gang rivali che si trovano
nel deserto di Sandy Shore. Individuato il vecchio amico gli si presenta a casa senza
preavviso. I destini dei due compagni di rapine tornano ad unirsi e insieme a Franklin si
trovano coinvolti in un intreccio di cui vorrebbero essere i protagonisti ma sono piuttosto
le vittime. Dave Norton e Steve Haines, membri dell’FIB, infatti, obbligano e ricattano
Michael e i suoi amici, dato che sono in possesso degli elementi per arrestarli, a eseguire
una serie di colpi ai danni dell’altra agenzia di sicurezza governativa, la IAA (controparte
della CIA) per evitare una spartizione svantaggiosa dei finanziamenti pubblici. Trevor è
ricercato dal cinese Wei Cheng, un cliente dei suoi traffici irritato dalla sua scarsa
professionalità. Intanto nel ghetto Lamar si lega a Stretch, un ragazzo di colore unitosi
alla gang rivale dei Ballas, preoccupando Franklin. Nel gioco delle parti entra anche
Devin Weston, un investitore miliardario, titolare di una buona parte di azioni della
Merryweather Security, un’organizzazione paramilitare per la sicurezza privata, il quale
ingaggia i nostri protagonisti per eseguire dei furti d’auto in cambio di una partecipazione
82
di Michael nella produzione cinematografica della Salomon Richards. L’attività criminale
non si ferma. Il caveau di una banca di Paleto Bay viene svuotato dai tre per
autofinanziarsi. In tutto questo Trevor prima si innamora di Patricia, moglie di Martin
Mandrazo, decidendo di sequestrarla per un periodo, e poi scopre il grande tradimento
del suo migliore amico. Sommati tutti i sospetti si dirige al cimitero di Ludendorff per
disseppellire la salma di Brad Sniper dalla tomba di Michael Townley scoprendo la verità.
Sentitosi tradito, tra i due le cose si mettono male a tal punto che il colpo, che avrebbero
dovuto mettere a segno alla più grande banca d'America, la Union Depository, viene
interrotto. Michael prova a sistemare i conti in sospeso con l’FIB cancellando, durante un
assalto alla sede centrale, i file che lo incastravano liberandosi dal giogo di Dave Norton
e Steve Haines. Il film di cui è produttore, Meltdown, dopo esser stato messo a repentaglio
da alcune rogne legali intimate da Devin Weston, è finalmente pronto per la proiezione.
Tracey, Jimmy e Amanda ritornano a casa anche se in maniera poco tranquilla a causa di
un intervento della Merryweather Security sventato dal padre. Franklin prova a fare da
collante e moderatore fra i due amici in litigio chiedendo loro di aiutarlo a salvare Lamar
Davis tenuto in ostaggio dai Ballas in una segheria. Nonostante la ferita portata con sé,
Trevor, alla fine, accetta di partecipare al colpo alla Union Depository posticipando ogni
resa dei conti. Il furto riesce garantendo diversi milioni di dollari a ciascun protagonista
e, quindi, la possibilità di porre fine alla vita criminale. Il finale è tutto sulle spalle di
Franklin al quale Devin Weston chiede di assassinare Michael, mentre Steve Haines
chiede di assassinare Trevor. Il giocatore è libero di scegliere se ascoltare uno dei due
mandanti o “fare una follia”. In quest’ultimo caso Trevor, Michael e Franklin si liberano
di ogni legame negativamente vincolante: Wei Cheng (il capo dell’organizzazione
criminale cinese), Stretch (il gangstar doppiogiochista) e Steve Haines (l’agente corrotto
dell’FIB) vengono uccisi. Devin Weston viene rapito e gettato da una scogliera chiuso
nel bagagliaio di un’auto. Dave Norton, senza più prove sulla colpevolezza di Michael,
abbandona ogni tentativo di ricatto. Trevor perdona Michael e i tre protagonisti si
separano consapevoli di poter contare sulla sincera amicizia che si è instaurata fra loro.
83
3.3 La realtà immaginaria di Los Santos e Blaine County
L’area di gioco può essere definita, per gli standard di oggi, molto estesa. Se la
scala graduata della mappa contenuta nella confezione (Fig. 10)217 è corretta, l’area
esplorabile, che include acque e terre emerse, è di circa 110 km quadrati. Il
217
http://www.gta-series.com/it/gta-5/mappe.html, 19 novembre 2015
84
calcolo esclude la volumetria, dettaglio non indifferente dato che è possibile volare con
aerei, elicotteri e paracaduti e immergersi nel mare e nei laghi con sommergibili o a nuoto.
Geografia e urbanistica
Come anticipato l’ambientazione è molto importante per dare vita a una storia e
Grand Theft Auto pone la massima cura. L’immenso open world è consistente e credibile
in quasi ogni dettaglio. Los Santos, alias L.A., è una metropoli statunitense. Blaine
County è una zona meno antropizzata posta più a nord (Fig. 10). Entrambe sono sotto la
giurisdizione dello stato di San Andreas (controparte della California). Il territorio è
un’isola delimitata dal mare. L’espediente di usare ostacoli fisici è tipico e nasconde un
limite tecnico: una parete invisibile a separare l’esplorabile dall’inesplorabile sarebbe
stata mortale per la volontaria sospensione dell’incredulità. La geografia fisica ha una
notevole variabilità. Il design è coerente nel coordinare la flora (dagli abeti ai cactus), la
fauna (dai wapiti ai coyote) e le caratteristiche geologico-morfologiche (dagli abissi alle
creste). Per comodità descrittiva dividiamo il territorio in due parti. Nella metà
settentrionale il territorio è meno condizionato dall’intervento dell’uomo (Fig. 10). Qui,
uno sguardo all’orizzonte da parte del personaggio giocante, può soffermarsi sulle vette
di Mount Chiliad, la più alta, raggiungibile con una funivia, di Mount Gordo o di Mount
Josiah, ma anche su vaste distese pianeggianti. Al centro di Blaine County si notano il
lago di Alamo Sea e la zona desertica di Sandy Shore (controparte di Desert Shore). Non
mancano nemmeno le vallate (Raton Canyon), i fiumi (Zancudo River e Cassidy Creek)
e le spiagge lungo tutta la costa che in parte è scogliera e in parte sabbiosa (Procopio
Beach, Heart Attacks Beach, Spiaggia Pubblica di Paleto Bay). Nei pressi di Grapeseed
e di Paleto Bay si contano una ventina di campi coltivati. La metà meridionale di Los
Santos County è più urbanizzata (Fig. 10). Le alture sono più collinari e meno scoscese.
Nelle Tataviam Mountains si trova il bacino idrico di Land Act Reservoir per
l’alimentazione di una centrale elettrica. La costa ovest ospita la più estesa spiaggia
balneabile che si estende da Vespucci Beach (alias Venice Beach), prosegue per Del Perro
Beach (alias Santa Monica Beach) e arriva a Chumash. A Murrieta, ai piedi di Palomino
Highlands, sono concentrati numerosi pozzi petroliferi.
Chumash, Paleto Bay e Sandy Shore ospitano piccole realtà abitate. Los Santos è la
metropoli suddivisa in diversi distretti: Richman, Vinewood, Vinewood Hills, Rockford
Hills, Morningwood, Del Perro, Little Seoul, Centro, Vespucci, East Vinewood, East Los
85
Santos, South Los Santos e La Puerta. I sobborghi sono radicalmente distinti per reddito
medio, valore degli immobili e fattori culturali. Una buona parte degli edifici e della
disposizione urbana sono modellati sugli originali di Los Angeles. Evito una descrizione
verbosa e lascio parlare le immagini. Non eccello per doti visive, ma più di una volta,
senza la mappa posta nell’angolo in basso a sinistra, non mi è stato immediato distinguere
i rendering digitali dalle fotografie.
Fig.11 Gli agglomerati urbani di Los Santos (sopra) e Los Angeles (sotto).
86
Fig.12 A sinistra l’insegna Rockford Hills di Los Santos (sopra) e l’insegna di Beverly Hills (sotto);
a destra il Galileo Observatory di Los Santos (sopra) e il Griffith Observatory di Los Angeles (sotto).218
Fig.14 A sinistra il ponte per la zona portuale di South Los Santos, a destra il Vincent Thomas Bridge.
218
http://wccftech.com/gta-v-los-santos-vs-los-angeles-comparison/, 19 novembre 2015
87
Fig.15 A sinistra il parco divertimenti di Pleasure Pier di Los Santos (sopra) e il parco divertimenti di Santa Monica
(sotto); a destra la torretta del guardaspiaggia in GTA V (sopra) e una vera torretta di controllo a Venice Beach
(sotto).219
219
http://wccftech.com/gta-v-los-santos-vs-los-angeles-comparison/, 19 novembre 2015
88
disegnati manifesta la finitudine di ciò che, per il resto, appare sterminato. Il problema,
se così può dirsi, sorge in particolare alla conclusione della trama principale quando il
giocabile si sta progressivamente esaurendo e le “cose da fare” diminuiscono. Durante
l’esperienza di gioco non mi sarebbe dispiaciuto poter almeno accedere a luoghi pubblici,
e quindi legittimamente visitabili, come bar, ristoranti, banche… oltre quelli disponibili.
89
che aumentano le abilità di Trevor, Franklin e Michael: lanci col paracadute da vette e
grattacieli, sfide a freccette al Yellow Jack di Sandy Shore, una scuola di volo
all’International Airport di Los Santos, partite a golf al Los Santos Golf Club,
addestramenti ai poligoni di tiro presso alcuni Ammu-Nation, gare a bordo di moto
d’acqua, motocross o automobili, corse di triathlon, esercizi di yoga e battute di caccia.
In luoghi sopraelevati il giocatore può apprezzare ulteriormente il realismo grafico grazie
alle postazioni telescopiche, mentre a Pleasure Pier di Del Perro è possibile salire sulla
ruota panoramica. Per l’intrattenimento per adulti ci si deve dirigere al Vanilla Unicorn,
lo strip club che verrà acquistato da Trevor Philips. Qui si può assistere a lap dance o a
spogliarelli privati con signorine in topless, oltre che bere qualche superalcolico al
bancone. Al Cinema Tivoli, al Ten Cent Theater e all’Oriental Theater si possono vedere
film al prezzo di 20$ a persona.
Sul territorio sono presenti anche stazioni di polizia, dove l’avatar viene rilasciato in caso
di arresto dietro sequestro di tutte le munizioni e di una cauzione di 300$, stazioni dei
pompieri e ospedali piuttosto cari (un ricovero costa 5.000$). I personaggi possono anche
diventare proprietari di garage e hangar in cui mettere al riparo i propri mezzi e di attività
che fruttano introiti o settimanali o a prestazione. Ecco l’elenco delle proprietà (tra
parentesi il valore d’acquisto): gli hangar all’aeroporto internazionale (1.378.000$), il
demolitore per auto della zona di El Burro Heights (275.000$), il garage di Grove Street
(30.000$), il deposito di rimozione auto nel quartiere Rancho (150.000$), gli eliporti di
Vespucci Beach (419.850$), il negozio di cannabis terapeutica Smoke on the Water a
Vespucci Beach (204.000$), gli ormeggi del pontile La Puerta (75.000$), il garage di
Pillbox Hill (30.000$), il cinema Ten Cent Theater a Textile City (20.000.000$), la
rimessa di taxi Downtown Cab Co. a East Vinewood (200.000$), il garage di Vinewood
(30.000$), il cinema Doppler di Vinewood (10.000.000$), il Bar Pitchers (750.000$), il
locale Tequi-La-La (2.000.000$), Los Santos Golf Club (150.000.000$), il Cinema Tivoli
di Morningwood (30.000.000$), il Los Santos Customs sulla Route 68 (349.000$),
l’hangar McKenzie a Grapeseed (150.000$), il ristorante di pesce Hookies a North
Chumash (600.000$), il molo Sonar Collections a Paleto Cove (250.000$) e il Bar The
Hen House a Paleto Bay (80.000$).
Per spostarsi tra Los Santos e Blaine County si ha soltanto l’imbarazzo della scelta
in nome di quel movimento-emozione che contraddistingue la serie di Grand Theft Auto.
90
I mezzi guidabili, come detto nel precedente paragrafo (cfr. par. 3.2), sono praticamente
tutti derubabili. Soltanto alcune auto sono accessibili esclusivamente attraverso l’acquisto
online nei siti di gioco come southernsanandreassuperautos.com e
legendarymotorsport.net. Effettuata la transazione un corriere provvederà a recapitare il
mezzo presso i nostri hangar o garage. Lo stesso vale per mezzi militari e i velivoli. Per
dare un’idea della moltitudine ho contato i modelli ritrovabili nel mondo di gioco: 8 mezzi
natanti e un sommergibile, 8 TIR commerciali, 3 auto compatte, 9 coupé, 7 biciclette, 14
veicoli d’emergenza, 7 elicotteri, 9 mezzi industriali, 4 mezzi militari, 14 moto, 11 muscle
car, 10 fuoristrada, 9 aerei, 17 berline, 7 mezzi per il servizio pubblico, 24 auto sportive
e 8 auto d’epoca. Non corrispondono a reali brand automobilistici, ma il design richiama
i veicoli in circolazione a Los Angeles (Fig. 17 e 18). In qualche caso si ridicolizza
l’originale. Per esempio la Lamborghini denomina le sue supercar con nomi di tori da
combattimento, la Pegassi non esattamente (Fig. 16).
Fig.17 Una Albany Cavalcade (a sinistra) e una vera Cadillac Escalade (a destra).
91
I cittadini di Los Santos possono usufruire anche di mezzi di trasporto pubblico come il
treno, la metropolitana, la funivia, i bus, i pulmini turistici e il servizio taxi.
92
nella carrozzeria o in un muro. Le esplosioni causano conseguenze anche a una certa
distanza e generalmente la deflagrazione genera uno scoppio incendiario e la
carbonizzazione dell’oggetto interessato.
220
http://gta.wikia.com/wiki/Mobile_Phone, 21 novembre 2015
93
incontrarsi e trascorrere del tempo insieme. Quando il telefono squilla la chiamata può
essere rifiutata o accettata. Nell’ultimo caso il mittente può fornirci utili informazioni o
ingaggiarci per una nuova missione. Nelle impostazioni si programmano le preferenze
grafiche e cromatiche dell’interfaccia. Snapmatic è l’applicazione per la fotocamera per
riprendere il mondo di gioco o immortalarsi negli autoscatti. Internet è la finestra di
accesso a una grande porzione di storytelling che vivifica le interazioni ed espone il
costume.
Come nella realtà il web è il riflesso di quello che è il mondo. Le pagine web sono
in lingua italiana per quei siti che influenzano le missioni o la storia principale. Tutti gli
altri, la maggior parte, non sono stati tradotti e sono stati lasciati in inglese. I siti interattivi
che condizionano il gameplay e la trama sono nove. Eyefind.info è l’unico motore di
ricerca, simile a Google o Yahoo, in cui si riporta la cronaca del giorno, siti consigliati e
94
finestre pubblicitarie (Fig. 20).221 Dynasy8realestate è un sito di proprietà immobiliari.
Tra i siti di vendita Elitastravel, “La differenza tra un volo privato e uno commerciale è
la stessa che corre tra una limousine e il pulmino di una prigione in Guatemala”, offre
velivoli; Legendarymotorsport, “Stai cercando una macchina sicura, amica dell’ambiente,
a basso consumo, ottima per girare in città? Sei sul sito sbagliato. Vuoi che le pupe si
sciolgano quando ti vedono alla guida? Benvenuto questo è il posto che fa per te”, auto
d’epoca e di lusso; Southernandreassuperautos, “Stai risparmiando! Te lo garantiamo noi.
Sono i prezzi più bassi che possiamo offrire. Quindi paga tutto in anticipo e ringraziaci”,
vetture e moto; Pandmcycles biciclette; Docktease, “Mostra il dito medio alla recessione
globale. La barca dei tuoi sogni è a portata di click”, barche e Warstock Cache&Carry,
“Per le tue esigenze militari”, mezzi da guerra. Epsilonprogram è la pagina ufficiale di
Epsilon, religione satirica che prende di mira Scientology. Per dimostrare la fede degli
adepti esige migliaia di dollari di donazioni e auto di grossa cilindrata. Nella pagina di
accesso è presente il benvenuto: “Preferisci essere felice e libero da ogni preoccupazione
o continuare a morire nell’ignoranza senza conoscere il tuo vero io eterno? Sappi che sei
controllato da molte forze potenti che non puoi comprendere da solo. Vuoi credere? Sei
più o meno tutto ciò che ti serve? Allora sei pronto. Vuoi arricchire il tuo io di potenti
strumenti? Finalmente il nostro tempo è giunto. E anche il tuo, se lo vorrai. Il trattato sta
per essere scritto”.
Bleeter fa il verso a Twitter: “Benvenuto nel mondo delle abbreviazioni spaccone. Tenete
aggiornati dei perfetti estranei e i compagni di liceo che odiavate sui dettagli più
insignificanti della vostra vita, ventiquattr’ore al giorno. Benvenuti nell’illusione di aver
una vita interessante e degli amici! […] Demoliamo 100.000 anni di sviluppo linguistico,
140 caratteri alla volta”. Lifeinvader, “Connettiti in continuazione”, è un social network
del tutto simile a Facebook fondato da Jay Norris, il quale verrà assassinato con uno
Lifeinvader Phone manomesso durante la presentazione dello stesso. Quasi tutti i
personaggi hanno un profilo sui social network e commentano la cronaca o i propri fatti
personali costantemente. È una fonte ricchissima per le rivelazioni, per premonizioni e
dietrologie anche se il giocatore può procedere nella narrazione senza sentire il bisogno
di consultarli. Sul web, quello vero, è presente una versione consultabile a tutti (Fig.
221
http://gta.wikia.com/wiki/Eyefind.info, 21 novembre 2015
95
21).222 Hushmush è un sito di incontri erotici dove le donne si iscrivono gratuitamente e
gli uomini pagando 500$: “Il 90% dei matrimoni termina in divorzio. Il 70% degli
americani è infedele. Non è tradimento se non vieni scoperto. Pensa a tutti gli atleti
vincenti che hanno barato senza essere scoperti. Sono dei vincenti perché nessuno
conosce il loro segreto”.
La compravendita di azioni avviene su due siti web, Bawsaq e Liberty City National
Exchange Index, nei quali i personaggi possono investire in titoli e tenere controllato il
mercato e il proprio portafoglio. Gli indici forniscono una sintetica e sarcastica
descrizione dell’azienda quotata: “CNT, network televisivo internazionale responsabile
222
http://www.lifeinvader.com/profile/warstock_cache_n_carry, 21 novembre 2015
96
dell’incredibile programmazione che ha portato l’America alla rovina”, “Vapid (VAP),
costruttore di automobili pioniere del grande modello di business americano della
produzione di massa di bassa qualità” oppure “eCola (ECL), leader mondiale nel campo
della produzione e della vendita di bevande zuccherate con caffeina in grado di
trasformare bambini di 8 anni in grassoni”. Ogni avatar ha il proprio istituto di credito
dove gestisce le proprie transazioni controllabili online. Trevor ha depositato i suoi
risparmi alla Bank of Liberty, Michael alla Maze Bank e Franklin su Fleeca.
Agli indirizzi elencati se ne aggiungono oltre quaranta, alcuni visitabili e alcuni non
interattivi di sola lettura. I contenuti della rete di GTA V sono irriverenti ma di un pregio
notevolissimo. Sembra che nulla sia sfuggito al mirino degli autori della Rockstar Games.
I testi nelle pagine web mettono nero su bianco l’umorismo macabro della serie nei
confronti della società occidentale e lo fanno in maniera divertente e sprezzante. Ne
menziono alcuni. Manopause Adventures “è specializzata in avventure esterne a prezzi
gonfiati per uomini tra i 40 e i 50 col disperato bisogno di riaffermare la propria virilità
ormai evanescente e di vendicarsi dei giovani facendo dei viaggi che quelli non possono
permettersi”. Fruitcomputers.com annuncia il nuovo iFruit 9iX “un passo in avanti
monumentale, e molto meglio dell’iFruit 8 che abbiamo rilasciato 3 settimane fa.
Mettetevi in coda ora” e la nuova assistente personale e amica immaginaria Shelley con
cui interagire: “Shelley, qual è il senso della vita?” “Pizza. Videogiochi. Masturbazione”.
Righteous Slaughter 7, l’arte contemporanea di uccidere, è “uno sparatutto (FPS) come
nessun altro (eccetto Righteous Slaughter 6 che è stato rilasciato 3 mesi fa)”. Ai gamers
non può sfuggire il parallelismo con Call of Duty. La Universal Uniform così si
rappresenta: “Una società manifatturiera eccezionalmente americana. Pubblicizziamo in
modo sexy magliette di scarsa qualità facendole indossare a troiette mezze ubriache e
ancora un po’ intontite dopo una nottata senza freni”.
97
Nelson, Elton John, Rihanna, Britney Spears, i Queen, Lady Gaga…223 Oltre alla musica,
il cui volume è modulabile all’interno delle impostazioni, sono un buon numero gli
interventi di speaker e radioascoltatori all’interno dei programmi. Chakra Attack è un talk
show in onda su West Coast Talk Radio condotto da Ray De Angelo Harris. Vi partecipa
il Dr. Ray il quale affronta argomenti di spiritualità, terapie di rilassamento, l’importanza
dell’idratazione e il concetto della dualità da una prospettiva antiscientifica.224 Beyond
Insemination su Blaine County Radio è diretto da Duane Earl. Il programma è incentrato
sull’agricoltura, la pesca e tutte quelle altre cose che fanno gli uomini. I radioascoltatori
chiamano in diretta per porre domande e avere delle risposte. I consigli del “due volte
finalista della gara di tiro del trattore, amante dei campioni di rodeo ed esperto di
allevamento”, Duane Earl, sono sempre oltremodo ringraziati dai seguaci sintonizzati.225
223
http://www.gamesblog.it/post/202491/gta-v-ecco-tutta-ma-proprio-tutta-la-tracklist-della-colonna-
sonora, 21 novembre 2015
224
http://gta.wikia.com/wiki/Chakra_Attack, 21 novembre 2015
225
http://gta.wikia.com/wiki/Beyond_Insemination, 21 novembre 2015
98
Bellows, prova ad aiutarlo per un ritorno all’intrattenimento convenzionale. La storia si
conclude con la perfida vendetta dell’eroe in crisi contro tutti gli autori dei commenti
negativi sui suoi profili social: l’incendio delle loro case. L’emittente concorrente, CNT,
trasmette tre programmi. Gordon Moorehead Rides Again, un cartone animato degli anni
‘50 interpretato dal detective Gordon Moorehead, la sua avvenente assistente, il
messicano Pablo e il capo della polizia. Le vicende mostrano tutti gli stereotipi
anticomunisti del maccartismo intervallati da continue allusione ai prodotti
sponsorizzanti. Impotent Rage è un cartone animato avente come paladino della giustizia
un eroe così amato da Trevor da conservare gelosamente una sua statuetta giocattolo (Fig.
21). È un supereroe liberale di sinistra. Tiene molto all’ambiente e si infervora fino a
cambiare aspetto se qualcuno lo deturpa. Protegge i diritti dei lavoratori contro il
capitalista. Dall’altra parte, però, ama il lusso ed è alla guida di una grande corporation.
The Underbelly of Paradise è uno show in cui l’agente dell’FIB Steve Heines mostra il
lato criminale di Los Santos al pubblico raccontando una serie di malaffari bloccati
dall’intervento della forza governativa di cui fa parte.
99
come in un reale contesto. “Guadagnati del rispetto sociale con il nuovo eFriend” ordina
il cartellone di Lifeinvader. Le scarpe ergonomiche sagomate sulle dita Toe Shoes
richiamano ancestrali capacità “Corri come un cavernicolo. Sono scarpe per le dita dei
piedi e gli idioti” (Fig. 22). Il “compro oro” di Los Santos, No Joker Pawnbroker, ha un
modo particolare per rincuorare i propri clienti che si privano dei propri gioielli in cambio
di contante: “Scambia il tuo passato per soldi. Il futuro della tua storia”. Burger Shot ci
tiene a calmierare il prezzo dei propri prodotti “Slarry in a Hurry”, letteralmente “Una
poltiglia in fretta. Il nuovo menù da 1$, ci superiamo nel risparmio per te” (Fig. 22).
Fig.22 A sinistra il cartellone della catena di fast food Burger Shot, a destra quello delle scarpe Toe Shoes.
Sul portale di Eyefind e soprattutto sul social network di Lifeinvader si trovano banner
che rimandano a siti web, a volte di beni acquistabili nel mondo di gioco come le
automobili altre volte soltanto consultabili.
Nelle sale cinematografiche di Los Santos, Tivoli Cinema, Ten Cent Theater e
Oriental Theater, è possibile guardare dei film al prezzo di 20$. Il Cinema Doppler,
sebbene possa essere comprato, non consente la visione ai personaggi giocanti. I
complessi possono diventare proprietà soltanto di Michael dato il suo ruolo di produttore
esecutivo nella Richard Majestic Production. Il giocatore può assistere a tre pellicole. The
Loneliest Robot in Great Britain sono dieci minuti di una fiaba animata e ambientata nel
Regno Unito. Si presenta in forme che sembrano allegre e familiari ma che vengono
oscurate da scene di violenza, omofobia e volgarità. Il protagonista è un robot
superefficiente che si sente solo e incompreso. Capolavoro, “il classico indimenticabile
che nessuno capisce”, è la riproposizione di un film dell’immaginario Emanuelle Pasorelli
del 1963. È in bianco e nero e nel film si alternano la lingua spagnola e il francese. Ricorda
le correnti moderniste dei film europei degli anni sessanta: il ritmo lento, il tema onirico,
la riflessione sulla natura della cinematografia e la sperimentazione nel montaggio. Ci
sono accenni a temi di indagine psicologica sull’interiorità e sulla condizione umana.
100
Meltdown è il primo film di cui Michael è produttore esecutivo e la prima proiezione
pubblica avviene durante la storia principale (Fig. 23). La trama racconta le imprese di
due investitori a Liberty City (controparte di New York) che hanno come mentore un
professore di economia che a lezione
brucia un libro sul 1929 perché
imparare non conta, conta conoscere
persone. Soltanto poi gli scopi di
quest’ultimo diventano chiari: far
collassare l’intero sistema di scambio
di titoli con un attacco informatico.
Alla fine i due amici e una scimmietta
si gettano in un inseguimento d’auto Fig.23 Il poster di Meltdown.
Nella lunga descrizione di Los Santos e della realtà immaginaria ideata degli
autori della Rockstar Games ho fatto riferimento a tutto ciò che rende coerente e
consistente l’immersione nella dinamica narrativa. Ho parlato di geografia, di urbanistica,
di mezzi di trasporto, di attività ricreative, di “leggi fisiche” e dell’universo mediatico.
L’ambientazione è uno spaccato sociale, culturale e paesaggistico della California
parodiando mode e miti della società statunitense prima e occidentale poi. La cura è
maniacale per gli stili architettonici, le abitudini della gente, le differenze
sociolinguistiche, la qualità della vita, la flora, la fauna... Ciò che emerge dall’analisi di
questi aspetti è la critica trasversale che travolge ogni rimando all’”al di qua” dello
schermo. È un affresco degradante e allo stesso tempo irriverente, oltre che
autoreferenziale per certi versi, di una società contemporanea brutalmente appiattita al
volere e agli interessi del più forte. Ogni componente della società moderna viene preso
sotto esame: i social networks, le religioni a pagamento (Scientology), l’immagine
distorta della TV americana, l’ossessione del sesso, i videogiochi stessi... È quasi
impossibile trovare fenomeni odierni che non siano stati presi di mira. La critica è tanto
feroce e spietata, quanto esilarante e memorabile. Nel regresso consumistico e nella
schizofrenia culturale si inseriscono i tre personaggi che cercano di farsi spazio nella ricca
industria criminale di Los Santos.
101
3.4 Michael De Santa, Trevor Philips e Franklin Clinton
Il nuovo capitolo della serie introduce tre personaggi giocanti, una delle principali
novità. Al giocatore non è subito chiaro il sistema usato per muovere i protagonisti. Nel
prologo di Ludendorff il primo ad essere comandato è Michael e immediatamente dopo
Trevor. Il fallimento della fuga e la messa in scena del funerale del Sig. Townley chiudono
il flashback. Il tempo della storia torna al presente e il giocatore si trova nei panni di un
terzo personaggio, Franklin Clinton. Lo accompagna per tre missioni ovvero fino a
quando deve entrare furtivamente nell’abitazione dei De Santa per recuperare
illegalmente l’auto comprata dal figlio Jimmy. Michael sorprende Franklin saltando fuori
dai sedili posteriori e puntandogli una pistola alla tempia. Da quel momento i due sono
entrambi personaggi interpretabili. Per calarsi in Trevor Philips bisogna attendere il
completamento del Colpo alla Gioielleria quando la minaccia di Michael a un testimone,
riportata letteralmente in una news, gli svela che forse il suo migliore amico è ancora vivo
da qualche parte a Los Santos.
Le tre esistenze sono storie radicate, diverse fra loro e con profondità differenti. Il
rapporto tra Trevor e Michael muove la trama. L’emersione della loro comune backstory,
l’amicizia e l’attività criminale andate a rotoli, è al centro della progressione. A questa
però si innestano complicazioni personali altrettanto decisive per la loro
caratterizzazione. I loro tormenti sono indagati anche sotto il profilo psicologico.
102
Michael De Santa, nato Michael Townley, è l’antieroe della trama.226 Il vero nome
riprende un ex agente segreto statunitense probabilmente ancora in vita che è stato
condannato per alcuni omicidi ed è sospettato di aver accelerato la morte di Pablo Neruda
nel 1973.227 Come lui, fa parte del programma federale di protezione testimoni. Il nostro
personaggio sta economicamente molto bene e si garantisce la libertà con bustarelle
concussorie agli agenti dell’FIB (dovrebbe trovarsi in carcere a scontare le condanne per
le plurime rapine commesse negli anni precedenti). Frequenta lo psicanalista Isiah
Friedlander il qualche non è di grande aiuto, anzi registra i mancati progressi come un
esito positivo della terapia. Ascolta i suoi sfoghi che spesso scoppiano in rabbia e
rassegnazione, ma non esita a chiedere modici aumenti di prezzo delle visite (+70%). A
mettere a repentaglio la sua personale armonia, già piuttosto instabile, sono i rapporti
familiari. Jimmy attribuisce le sue mancanze all’aggressività e all’assenza del padre. A
peggiorare il non rapporto tra i due si aggiungono lo spaccio di marijuana, la dipendenza
per i videogiochi e i capricci per un’auto nuova. Prima il ragazzo firma il contratto per un
SUV che verrà sequestrato, poi prova a vendere la barca a vela del padre per procurarsi
dei soldi ed infine prenderà a prestito la Obey Tailgater di Michael senza avere il
permesso. Tracey è accecata da manie di celebrità. Il nostro protagonista, rischiando la
propria pelle, la allontana di forza dal mercato della pornografia prelevandola
rocambolescamente da uno yacht. Successivamente Lazlow, un presentatore televisivo
desideroso di portarsi a letto ignare aspiranti, viene colto in atteggiamenti ambigui
durante il provino della ragazza per Fame or Shame, il talent show in onda su Weazel, e
viene punito da Trevor e Michael. Quest’ultimo è così accusato di porre fine a tutti i sogni
incompresi della figlia Tracey. Sua moglie Amanda non fa altro che trascorrere tempo
con i propri istruttori. Tradisce il marito con il maestro di tennis e per nulla al mondo è
disposta a rinunciare alle lezioni di yoga di Fabien. Michael soffre queste incomprensioni,
soffre la cattiva educazione dei figli e soffre la mancanza di intimità affettiva con la
moglie. Quando Trevor rintraccia l’amico e torna a frequentarlo Amanda, Tracey e Jimmy
decidono di abbandonarlo.
Michael è al centro di un vortice che lo attira verso la criminalità. Durante una seduta si
dice deluso per quello che credeva il “sogno” di una vita agiata e lontana dai pericoli. La
226
Cfr. Anti-Hero su TvTropes, http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AntiHero
227
http://www.corriere.it/cultura/13_giugno_02/cia-neruda-omicidio-poeta-cileno-servizi_699cb892-
cbb3-11e2-8266-15b8d315b976.shtml, 22 novembre 2015
103
villa, il benessere e la tranquillità non riempiono il vuoto, lo accentuano. Le giornate da
rapinatore riuscivano a dargli quell’occupazione ad alta tensione che non lo facevano
riflettere sulla condizione della sua esistenza e della sua epoca. La sua natura irrequieta
rimane molto forte. Ogni problema con gli altri personaggi si risolve con una sparatoria,
una colluttazione o, peggio, un assassinio. Il ricordo dell’adrenalina dei colpi lo rende
nervoso. È conscio di questo e teme di ricadere nel passato, ma purtroppo il suo
strizzacervelli è del tutto inutile: a storia conclusa interromperà la cura per vendere a un
programma televisivo la storia del suo paziente. Una famiglia distrutta, la sua natura e la
noia esistenziale lo attendono fuori dalla “prima soglia”. È una chiamata interiore, quella
di Michael, che vorrebbe rifiutare, come racconta al Dr. Friedlander, ma sembra sapere
di non poterci riuscire. È proprio una reazione esagerata al tradimento della moglie
Amanda a sancire il definitivo ritorno alla delinquenza seriale, l’inizio del viaggio. Per
procurarsi gli oltre due milioni di dollari, pretesi da Martin Mandrazo per ricostruire
l’abitazione tirata a valle, non conosce altro modo: mettere a segno furti. Michael risponde
così alla propria chiamata, quasi inciampandosi. Nel viaggio le cose si complicano
ulteriormente. È una spirale di eventi che intreccia destini diversi tra cui quelli di Trevor
e Franklin. L’FIB viene subito a conoscenza dei misfatti compiuti così che Steve Haines
e Dave Norton trovano un fidato e ricattabile esecutore per le proprie trame contro la IAA
(International Affairs Agency). La protezione governativa era stata da lui ottenuta in
cambio del totale abbandono dell’identità e delle relazioni precedenti, tra cui quella del
pazzo amico Trevor Philips. Il ricongiungimento tra i due spinge per l’affioramento della
verità. Non solo Michael ha collaborato e collabora con le forze di polizia ma continua a
mentire sulla triste sorte toccata a Brad. Quando Trevor apprende della morte di questo
la rottura tra i due sarà più profonda di prima.
104
Trevor Philips si presenta trasandato e dall’igiene personale piuttosto incerto. Le
sue condizioni di vita sono antitetiche rispetto a quelle di Michael. Vive nella sporcizia.
La sua abitazione, un prefabbricato fatiscente nel deserto di Sandy Shore, probabilmente
non è mai stata pulita. Il water pare otturato da un rigurgito, lo schermo del televisore in
camera da letto è frantumato, nel lavandino ci sono stoviglie con incrostazioni di cibo,
sul pavimento ci sono cartoni di pizza, bottiglie, lattine e i mozziconi di sigarette sono
sparsi dappertutto. Nel guardaroba possiamo indossare pantaloni sporchi e canottiere
macchiate. Appare estremamente trascurato. Ma l’orrore visivo non è completamente
lasciato al caso. A volte è proprio Trevor a scegliere come la linea tatuata sul collo “cut
here”. Wade e Ron sono i dipendenti di una fantomatica Trevor Philips Industries o
Enterprises a seconda di come la nomini nei dialoghi il loro datore di lavoro. L’attività si
occupa di spaccio di metanfetamine e vendita d’armi utilizzando come copertura
un’officina di aeroplani, un hangar e un paio di piste di atterraggio. Da buoni tirapiedi
eseguono ogni ordine impartito e accettano ogni offesa subita da Trevor che certamente
non è avaro nel formularle.
Il contatto con lui per il personaggio può essere traumatico. La sua follia non si manifesta
a Ludendorff nell’ordinarietà di un colpo ad una banca, ma durante la missione intitolata,
per l’appunto, Trevor Philips. Lo sorprendiamo nel bel mezzo di un amplesso con la
fidanzata del capo banda dei Lost MC, un gruppo di motociclisti dediti allo spaccio e
quindi suoi diretti concorrenti. Johnson, ferito nell’orgoglio per la propria amata, esige
spiegazioni. La reazione è spaventevole ed è spezzata fra una scena di intermezzo, in cui
uccide pestando il volto di Johnson sotto il proprio scarpone, e un’azione di gioco dove
fa una mattanza dei restanti membri della banda. In quella stessa missione l’epifania su
Michael è la sua chiamata all’avventura che ha come fine il suo rintracciamento. Il suo
viaggio è reale. Abbandonerà il deserto per Los Santos, prima a Vespucci Beach e poi al
Vanilla Unicorn, il locale a luci rosse di cui diviene proprietario. Ritrovato il vecchio
amico l’avventura non si conclude ma si intreccia ai destini di Franklin e Michael.
Trevor, se viene offeso o contraddetto, non ha alcun filtro nella reazione. Può insultare
verbalmente, colpire con un cazzotto o uccidere tante persone finché non si sente sazio.
Nelle sue manifestazioni di violenza, però, non c’è né cinismo né pianificazione. Sono
eruzioni travolgenti e incontrollabili. Sebbene i suoi modi siano oltremodo rudi, sono
sempre sinceri. Per nessuna ragione verrebbe meno alla parola data e farebbe un torto ad
105
un amico. Dan Houser, vicepresidente della Rockstar Games, spiega che al contrario di
Michael, «un criminale più controllato e razionale nelle azioni», Trevor «non ha alcun
tipo di controllo, e non esita a uccidere senza rimorso ma mostra una lealtà incredibile
verso coloro che ritiene importanti».228 Il tradimento di Michael non solo è doppio,
sparendo protetto dal FIB e mentendo su Brad (rimane molto probabile ma non certa la
sua responsabilità nell’aver teso una trappola agli amici nel Prologo), ma ferisce colui
che lo riteneva “il suo migliore amico” per il quale ha pianto, ha sofferto e sarebbe stato
pronto a dare la vita. Poco a poco il personaggio rivela la possibile origine del mostro
incontrollabile che è in lui. Lo racconta a Wade durante il trasferimento a Los Santos. Ha
avuto un’infanzia difficilissima. La madre era una spogliarellista e una prostituta e il
padre violento. Il colpo di grazia alla sua stabilità mentale proviene da un controllo
psichico durante la leva militare. Trevor viene segnalato come instabile e quindi
inadeguato a proseguire la carriera nell’aereonautica. Ha un forte smarrimento. È Michael
ad apprezzare le sue abilità nel mettere a segno furti bancari. Il legame nasce qui: la
gratitudine verso qualcuno che come nessun altro ha visto in lui qualcosa di buono da
valorizzare.
Fig.26 Da sinistra a destra: Ron,
Trevor e Wade (di spalle).
228
https://it.wikipedia.org/wiki/Trevor_Philips, 22 novembre 2015
106
Franklin Clinton è il ragazzo di colore, orfano, che vive in un ghetto di Los Santos
con la zia Denise nella casa della madre. Come per tanti suoi amici uscire e farsi strada
fuori dalla sua minoranza è difficile. La criminalità sembra, anche per lui, l’unica via
percorribile. Nelle sequenze iniziali della narrazione leggiamo i messaggi della sua ex
fidanzata che non ha più intenzione di rimanere insieme a lui a causa della sua condotta
di vita. Come raccontato nella sintesi della trama, all’inizio dei fatti lavora per la Premium
Deluxe Motorsport, una concessionaria. Il suo ruolo è il recupero autoveicoli ai danni di
persone in ritardo con le rate. Tra queste c’è anche James De Santa con la sua BeeJay XL
(cfr. par. 3.2). Per riprenderla entra furtivamente nella villa di Rockford Hills eseguendo
gli ordini. Michael, sistemati gli affari con Simeon con una colluttazione, apprezza la
professionalità e i metodi di Franklin. La proposta di rivedersi viene colta
immediatamente dal ragazzo. Tra i tre protagonisti egli desiderava ardentemente una
chiamata all’avventura e si mette in viaggio prima ancora che questa sia chiara e
insistente. Si reca, infatti, alla villa De Santa per sapere se Michael ha realmente qualcosa
da offrirgli. In realtà non ha nulla per lui, ma le situazioni si presentano subito date le
turbolenze in corso nella famiglia. Il ragazzo tira fuori dai guai Jimmy durante il tentativo
di vendita della barca del padre e assiste alle conseguenze nefaste del tradimento di
Amanda. Michael a poco a poco intuisce che non si era sbagliato: il ragazzo ha talento da
vendere. Il legame fra loro si consolida. Per Franklin, Michael è il padre adottivo che
riesce a proporgli un’alternativa al ghetto e fare di lui un criminale di alto profilo. Le
prime missioni assegnatagli sono di difficoltà crescente e sono per lui formative. Michael
è il suo mentore-maestro. Di riflesso Franklin è il figlio-allievo poiché mostra quelle doti
di rispetto e audacia che mancano totalmente a Jimmy. I due si completano. Per ogni
problema che non può risolvere da solo Michael contatta Franklin e lo coinvolge nei
propri ricatti con l’FIB e nei conti in sospeso con Trevor.
Il suo pitbull Chop è il quarto personaggio giocante ma totalmente marginale. Durante
l’attività ludica si può assumere il suo punto di vista in un paio di missioni. È utile, per
esempio, per la ricerca di D., un membro dei Balla, la gang rivale di Lamar e Franklin, e
l’individuazione di oggetti smarriti. La Rockstar Games ha provato a mettere una pezza
con l’app iFruit, un’applicazione disponibile per Android e iOs. È possibile addestrarlo
su smartphone e averne nei benefici nel gioco su console.
Franklin Clinton è personaggio che per gli amanti della serie non può non ricordare Carl
107
“CJ” Johnson. Anche lui era un ragazzo afroamericano, protagonista e personaggio
giocante di Grand Theft Auto: San Andreas. Viveva come lui a Grove Street, il quartiere
povero e sottosviluppato di Los Santos, e le sue azioni dovevano rispondere ai giudizi
della propria gang di appartenenza. Franklin e Carl condividono etnia di appartenenza,
strato sociale e modi per emergere nella società criminale statunitense.229
Fig.28 A sinistra Carl Johnson, a destra Franklin Clinton si scatta un selfie con
Snapmatic. Nell'immagine si vede anche il cane Chop.
Come riferito nel paragrafo Storytelling in Grand Theft Auto V, spetta a Franklin la
decisione di come finire il gioco. La prima opzione è uccidere Trevor eseguendo le
richieste di Steve Haines. L’agente teme le follie del canadese e le possibili ripercussioni
sulla propria carriera già messa a repentaglio dalle indagini di corruzione nei suoi
confronti. Trevor è a conoscenza dei suoi piani. Siccome è impossibile da ricattare e da
minacciare, è per lui assolutamente pericoloso. Va eliminato. La seconda opzione è
uccidere il proprio maestro, Michael. A richiederlo è quel miliardario di Devin Weston
urtato per la morte accidentale della propria segretaria Molly Schultz durante un
inseguimento con Michael. Quest’ultimo voleva assicurarsi che il proprio film,
Meltdown, uscisse nelle sale come pattuito e non fosse interrotto per le laute garanzie
assicurative che sarebbero finite nelle tasche dell’investitore senza scrupoli. La terza
opzione non ha nessun mandante. È la coscienza di Franklin a proporla: assecondare uno
dei due o fare il bene dei due amici e sistemare una volta per tutte tutti le questioni
irrisolte. Il giocatore si trova di fronte a una decisione il cui esito è prevedibile, ovvero
229
http://it.gta.wikia.com/wiki/Carl_Johnson, 23 novembre 2015
108
rifiutare di assassinare i propri compagni, ma non è scontato. Da una parte Trevor è un
pazzo che uccide e offende senza rimorso. È un mostro che può disturbare il fruitore nelle
sue reazioni spropositate. Dall’altra Michael è un traditore. Per la propria tranquillità ha
abbandonato un amico, ha collaborato con il vecchio nemico, l’FIB, e procrastina fino
all’inganno su Brad Sniper. Le scene d’intermezzo dei finali drammatici sono toccanti.
Trevor muore bruciato vivo nella benzina fuoriuscita da una cisterna. Michael, invece,
cade nello scontro fisico da un’alta impalcatura metallica della centrale elettrica Palmer-
Taylor dove aveva provato a fuggire. In entrambi i casi le sequenze sono crude, tese a
suscitare un senso di colpa nel giocatore. Scegliere la terza possibilità, tenendo in vita
tutti i protagonisti, è la scelta più ragionevole e più appagante sia perché si mantiene la
variabilità triprospettica nel seguito (il gioco non finisce con l’ultima missione) sia perché
la complessità dei rapporti e dei comportamenti scuote la sensibilità di chi ha giocato
l’intera trama principale.
109
farmaco di cui sembra dipendente. Al ritorno con il carico lei non c’è più. Trevor si
accascia a terra in posizione fetale e inizia un pianto angosciante.
Fig.29 Trevor incontra
sua madre.
110
M: «Merda, sì. M’ero dimenticato di averne già parlato».
F: «Non si preoccupi. Tutto quanto mi dice rimane strettamente confidenziale».
M: «Non mi aveva detto che se avessi ribaltato tutto, se avessi ricominciato da zero,
l’universo avrebbe trovato il modo di perdonarmi? Non è stato lei a dirmelo?».
F: «E lei, ha ribaltato tutto?».
M: «Ecco, no, veramente no. Ma volevo farlo, questo è il punto».
F: «Che sta succedendo esattamente Michael?».
M: «Temo quella che lei considera una brutta ricaduta».
F: «La ricaduta è una parte fondamentale del recupero».
M: «Sì, ma è difficile da spiegare. L’FIB mi sta… diciamo che il patriottismo di qualcuno
si trasforma nell’atrocità di qualcun altro. Il mio amico Trevor mi ha fatto rubare una
bomba atomica o cose simili da mercenari del governo. Mia moglie mi ha lasciato. E
anche i miei figli. Mio figlio, cazzo, mi ha drogato. Ho cercato di uccidere l’istruttore di
yoga».
F: «Questi sono solo fatti, non mi sta dicendo come si sente. Sono preoccupato per la sua
salute emotiva, Michael. C’è altro che vuole dirmi?».
M: «Ultimamente non sono stato un bravo ragazzo. Succede che, ha presente, tutt’a un
tratto le cose si accumulano. A quel punto mi parte la brocca, faccio male a qualcuno e
poi mi sento in colpa. Che coglione del cazzo che sono».
F: «Il rimorso è una buona cosa, ma non quanto trattenersi prima di agire di impulso».
Michael tace. F: «Un silenzio molto espressivo».
M: «È solo che non mi piaccio molto dottore. Questa è la verità».
F: «E come andiamo con i problemi sessuali Michael?».
M: «Sono stato molto bravo dottore, molto bravo. Neanche un episodio».
F: «Sono lieto di sentirglielo dire. Davvero lieto. Continua a mantenerti allenato. È
grandioso».
M: «Se solo potessi levarmi di dosso tutta questa gente dottore, starei molto meglio».
F: «Affascinante. Potrebbe essere una rara combinazione tra uno psicopatico e un
sociopatico in preda a deliri… o il più classico caso di un debole pupazzo svezzato troppo
presto da una madre incollerita».
M: «Che diavolo significa?».
F: «Significa che non abbiamo tempo per dire altro. Vorrei davvero che tu lavorassi su te
111
stesso. Pensa alla persona che vorresti essere e dedicatici come un’ossessione. La
prossima settimana le dirò come diventare quella persona. E ricordi, stiamo remando tutti
assieme. Ora attraversi quell’oceano… Oh, a proposito, la sua assicurazione è scaduta.
Non potrebbe mica pagare in contanti? Se ho capito bene le ho chiarito le cose un bel
po’».
112
A questi non si chiedeva soltanto di leggere le battute pensate per i loro personaggi ma si
lasciava libertà di modifica per una resa linguistica il più vicina possibile al parlato in uso
nei ghetti.230 Il realismo si innesta su dialoghi e battute connotati diatopicamente e
diastraticamente. Gli autori hanno posto attenzione a far percepire le differenze
socioculturali sia fra i protagonisti e sia tra gli abitanti facenti da sfondo
all’ambientazione. Lo scrittore della serie e produttore Lazlow Jones ha fatto sapere di
aver raccolto migliaia di ore di parlato nelle case per campionare l'audio ambientale,
prima di entrare in contatto con un individuo particolarmente utile per registrare le voci
delle gang. In merito alla realizzazione del doppiaggio dei gangster ha dichiarato: «Nel
gioco ci sono le bande rivali. Ci sono bande nere, bande latine. Abbiamo reclutato ragazzi
appartenenti a gang vere, come alcuni membri del gruppo El Salvadoran, che avevano
tatuaggi incredibili, e uno di loro era uscito di prigione il giorno prima. Riceviamo questi
ragazzi per registrare caratteristiche della banda perché non vogliamo un goffo attore di
Los Angeles che è andato a scuola per cercare di somigliare ad un gangster. Non c'è niente
di peggio, quindi basta andare a cercare le persone terrificanti e chiedere loro ‘puoi venire
qui, per favore?’».231
230
http://it.ibtimes.com/gta-5-gangster-veri-fra-i-doppiatori-1340420, 23 novembre 2015
231
http://it.ibtimes.com/gta-5-gangster-veri-fra-i-doppiatori-1340420, 23 novembre 2015
113
La versione italiana è sottotitolata. È un boomerang. Il giocatore anglofono apprezzerà i
dialoghi degli intermezzi dal valore cinematografico e riuscirà a seguire le esposizioni
integrate nelle azioni di gioco, in particolare durante gli spostamenti in auto. Non potrà
dirsi lo stesso per un giocatore non anglofono, soprattutto se integrate: leggere o giocare?
L’interattività dello storytelling è data dalla libertà di scelta della prospettiva con
la commutazione di personaggio e dai percorsi alternativi offerti dalle diramazioni della
narrazione. La libertà di movimento tra Los Santos e Blaine County non è storytelling
interattivo ma gameplay interattivo. La possibilità di fare ciò che si vuole tra le attività
del mondo di gioco non influenza la trama della storia principale, che rimane sempre
uguale a sé stessa. Come detto nel paragrafo La realtà immaginaria di Los Santos e Blaine
County, l’ambientazione e la sua esplorazione facilitano l’immersione e la conseguente
sospensione dell’incredulità.
La commutazione di prospettiva
La presenza di tre personaggi giocanti attribuisce al giocatore la scelta di chi
interpretare. La commutazione in parte è obbligata dalle esigenze dello storytelling
lineare e in parte svincolata. Mano a mano che i personaggi entrano nell’intreccio si
presentano le seguenti alternative: switching semivincolato durante le missioni della
storia principale, switching assoluto nelle sessioni di gioco libere e, altro dettaglio, in
alcuni casi possibilità di scelta del personaggio attivante una quest.
Durante le missioni della storia principale la commutazione tra Trevor, Michael e
Franklin è permessa se almeno due di loro vi partecipano. Quando la storia ha previsto
per loro ruoli definiti si tratta di un semplice spostamento di prospettiva visiva e quindi
di uno specifico compito da portare a termine. La missione Blitz Play, per esempio, ha
come obiettivo lo speronamento del furgone portavalori per accaparrarsi una busta piena
di obbligazioni (Fig. 32). Nell’incidente premeditato Michael deve bloccare con un
camion della spazzatura entrambe le corsie di una via, mentre Franklin è al volante di una
motrice che deve collidere con il bersaglio per ribaltarlo. Nella sparatoria successiva,
quando sopraggiunge della polizia, invece, il giocatore è smarcato da un’imposizione
114
preventiva. I personaggi si dispongono strategicamente per colpire ogni uomo
proveniente dalle vie di accesso, ma è possibile muoverli e commutarsi da uno all’altro
secondo la tattica che si preferisce. La traiettoria del fruitore con i cambi di visione si
personalizza e il discorso, cioè il modo in cui vengono narrati i fatti, cambia. Se nelle
azioni si predilige Trevor conseguentemente trascorreremo più tempo alla guida di
velivoli dato che è il più capace nel volo dei tre. Se, al contrario, si opta per Michael ci si
troverà più frequentemente a diretto contatto con il fuoco nemico considerata la sua abilità
nelle sparatorie.
I cambi di prospettiva diminuiscono i tempi morti e aumentano il ritmo dal momento che
è sufficiente tenere premuto un tasto sul gamepad per il passaggio. Il giocatore non può
interpretare soltanto un personaggio e scegliere di percorrere la trama da una singola
prospettiva, come quella del proprio avatar prediletto. Questo, come detto, vale sia nelle
missioni sia nel mondo di gioco quando Trevor, Michael e Franklin hanno faccende
proprie che devono risolversi autonomamente. Tecnicamente l’attivazione di una quest è
consentita, nella maggior parte dei casi, da un solo personaggio perché è il diretto
interessato di quel modulo di storytelling (sulla cartina di gioco i punti di attivazione sono
indicati con lettere di diverso colore).
Lo switching nel “tempo libero” avvia una sequenza che inquadra l’area del personaggio
115
giocante dall’alto. Segue un montaggio di tre inquadrature fisse che si avvicinano
progressivamente fino a coglierlo nella sua quotidianità in un evento scriptato,
generalmente divertente soprattutto se si tratta di Trevor Philips. I personaggi risultano
veri e con una propria vita che prosegue quando noi abbandoniamo il loro punto di vista.
È quasi impossibile ritrovarli nello stesso luogo dove li avevamo lasciati. Quando
torniamo nei loro panni interrompiamo le loro abitudini giornaliere con grande vantaggio
per la già ottima caratterizzazione. Ne racconto alcuni. Michael possiamo trovarlo sul
divano con i propri figli mentre augura loro una buona visione e mentre Jimmy gli
domanda sarcastico se sia sicuro di non voler trascorrere del tempo guardandolo giocare
ai videogiochi; al campo da tennis di casa mentre scambia con la moglie Amanda; in auto
mentre accompagna la figlia a fare shopping; fuori da un locale ad inveire contro il
buttafuori; arrabbiarsi mentre videogioca con Jimmy. Trevor lo cogliamo in spiaggia
ubriaco mentre impreca per avere della sabbia nel fondoschiena; su un ponte mentre getta
nel canale un membro dei Lost MC; dormiente in un cassonetto; fuori dal suo hangar
combattuto tra “lavorare o non lavorare”; in un inseguimento con la polizia da cui
dovremo fuggire; rimettere per la sbornia. Franklin lo sorprendiamo a casa mentre mangia
patatine; imbottigliato nel traffico di Los Santos; ubriaco fuori da un locale; a Venice
Beach mentre esegue trazioni alla sbarra. La caratterizzazione condiziona il giocatore e
la sua percezione del comportamento dell’avatar. Durante gli spostamenti in auto e le
passeggiate a piedi i tre personaggi commentano ciò che fanno. Insultano se vengono
urtati, a volte si scusano perché danneggiano un altro autoveicolo o investono qualcuno.
Non siamo immuni dalla loro personalità perché ci fondiamo con loro. Non a caso, forse,
con Trevor, il carattere più impattante, nelle trentaquattro ore di gioco trascorse con lui
sono “morto” 111 volte, con Michael in trentatré ore 42 volte. Sembra che in me sorga
una propensione al pericolo mentre lo conduco. Michael è, lo abbiamo detto, abile nel
sparare. Anche qui la statistica di gioco è in linea. Lui ha sparato 27.445 colpi, mentre
Trevor 23.533. Non accenno alle statistiche di Franklin perché il numero di ore di gioco
è troppo ridotto (21) per un confronto. La predilezione per due di loro e il mio
comportamento nel mondo virtuale condizionato dalla caratterizzazione mostrano che il
discorso, il come della narrazione, è dipendente anche dalla commutazione di
personaggio.
116
Storytelling lineare con diramazioni
La storia principale prosegue secondo la linearità semplice delle sessantanove
missioni con alcune diramazioni. Queste si trovano in corrispondenza dei colpi, cioè le
rapine o i sequestri particolarmente complessi, che richiedono un piano ben architettato e
spesso anche le conoscenze informatiche di Lester Crest. Il giocatore può, infatti,
scegliere l’approccio, generalmente fra d’astuzia o di forza, e i complici di efficacia
proporzionale alla percentuale sul bottino richiesta come compenso. Sono quattro
complessivamente i sentieri alternativi lungo la storia principale. Il primo è il Colpo alla
gioielleria nel quale Michael decide se accedervi astutamente addormentando i
dipendenti e la sicurezza con del soporifero nelle condutture dell’aria condizionata o se
entrare armato direttamente dall’ingresso principale. Non cambia soltanto l’azione in sé
ma anche la preparazione dei mezzi, le ricognizioni e la raccolta del materiale necessario.
Il Colpo alla Merryweather è un furto di un’arma atomica voluto da Trevor, salvo poi
dover rinunciare alla vendita della pericolosa refurtiva per evitare grane con l’esercito
americano. Qui il giocatore può scegliere se affondare la nave da carico ormeggiata al
porto contro tutti i protocolli di sicurezza o se agire furtivamente e recuperare la bomba
con un cargobob, un elicottero militare. L’Irruzione al Bureau permette a Michael di
cancellare tutta la documentazione digitale a suo danno per liberarsi dei ricatti di Dave e
Steve Haines. Ha due possibilità per agire: riempire di esplosivo il grattacielo e poi
intervenire con la propria finta squadra di pompieri o irrompere dal tetto servendosi di un
elicottero. Il Grande Colpo ai danni della Union Depository ha come fine il furto di tanti
milioni di dollari da mettere a posto i nostri protagonisti per la vita. L’approccio A
consiste nel rubare i veicoli blindati della Depository e caricare tre Gauntlet (automobili)
con sospensioni modificate della refurtiva. L’approccio B prevede l’azione di una
macchina escavatrice da un cantiere della metro al caveau, la fuga a bordo di un paio di
elicotteri e lo scarico dell’oro su un treno. Anche i finali possibili, lo si è già detto, sono
tre e sono nelle mani di Franklin Clinton (cfr. par. 3.4). Si è lontani dalla modularità. Il
giocatore è calato in una realtà immensa ma non ha diritto di manipolare la successione
degli eventi. Tra le diramazioni soltanto il potere di vita o di morte su Michael e Trevor
responsabilizza eticamente il fruitore. Innanzitutto, in caso di esecuzione degli ordini o di
Devin Weston o di Steve Haines, perde una prospettiva nelle successive sessioni di gioco.
Le reali conseguenze, non specificate prima, sono le relazioni tra Franklin e gli altri
117
personaggi, giocanti o non giocanti. Se uccide Michael, avrà il profondo disprezzo di
Trevor che non può accettare l’assassinio di un amico. Se uccide Trevor, Michael, in
quanto padre-maestro, lo comprenderà anche se i due dovranno separarsi per non essere
sospettati dell’assassinio. Wade e Ron spariranno dalla circolazione. Entrambe le opzioni
obbligheranno Lamar a nascondersi per qualche tempo dai Ballas. Procedere per la
soluzione dei Conti in Sospeso permetterà ai tre personaggi di rincontrarsi, per bere
insieme, fare sport o guardarsi un film, e sentirsi uniti senza che nessuno si trovi
soggiogato da vicende trascorse rimaste irrisolte.
Per completezza di esposizione bisogna specificare che le missioni della storia principale
possono essere intervallate da missioni secondarie. Ci sono tre tipologie. Gli Sconosciuti
e Folli sono personaggi marginali che arricchiscono le vite dei personaggi. Franklin
conduce un carroattrezzi in diverse occasioni per evitare che il partner JB dell’amica
Tonya, sempre devastatato dal consumo di sostanze, perda il lavoro. Al termine potrà
acquistare l’attività di rimozione veicoli. Josh è un immobiliarista che prima sfrutta
Trevor per danneggiare un’agenzia concorrente, abbattendo i cartelli pubblicitari, e poi lo
tradisce denunciandolo alla polizia per l’incendio di un’abitazione di cui era il mandante.
Michael, alla disperata ricerca di un senso che riempia il vuoto, completa il Programma
di Valutazione dell’Identità sul sito Epsilon. Da quel momento si trova invischiato in
un’organizzazione che nulla ha a che vedere con il sacro o la verità tanto proclamata.
Prima viene malmenato e abbandonato nel deserto di Sandy Shore, poi ricerca manufatti
alieni, un vecchio televisore e una scarpa, e indossa delle vesti azzurre per dieci giorni,
infine percorre otto chilometri a piedi per volere divino… Una volta ottenuta la fiducia di
Cris Formage, il capo della setta, è incaricato di condurre un’automobile piena di contante
da recapitare al paradiso fiscale delle Cayman. Michael può quindi vendicarsi per non
aver “conosciuto la verità” e impossessarsi, dopo una fuga, di 2 milioni di dollari. Tonya,
Josh e il programma di Epsilon sono solo alcune di questi moduli secondari. Gli Hobby e
Passatempi sono tutte quelle attività descritte nel paragrafo La realtà immaginaria di Los
Santos e Blaine County: dalle gare con mezzi a motore, passando per la gestione delle
proprietà, fino al contrabbando d’armi (cfr. par. 3.3). Nel mondo di gioco sono inoltre
disseminati episodi che possono richiedere il nostro intervento come sventare un furto
d’auto o uno scippo, impossessarsi del contenuto di un furgone portavalori, regolare una
sparatoria per droga o scortare un fuggitivo fino a casa. Questi incidenti sono gli Eventi
118
Casuali. Sconosciuti e Folli, Hobby e Passatempi e gli Eventi Casuali sono necessari per
il completamento. Per essere precisi per il 100% bisogna recuperare una serie di oggetti
come le parti di un’astronave, i frammenti di una lettera che fa luce su un omicidio, le
parti di un sommergibile, rifiuti radioattivi sommersi nell’oceano… Tutte queste missioni
secondarie non condizionano la storia principale e non modificano lo storytelling lineare
con diramazioni. Possono essere eseguite durante la fruizione della trama o in seguito,
senza che ciò conti in maniera sostanziale per la costruzione del proprio discorso.
232
https://www.youtube.com/user/Pokemonnfann/featured, 25 novembre 2015
233
https://www.youtube.com/watch?v=F9tni2Z-T0w, 25 novembre 2015
119
missione e la ricominciavo per non perdere nulla che mi facesse meglio conoscere Trevor,
Michael e Farnklin. Una seconda fonte di esposizione sono i dialoghi. In parte sono fusi
negli intermezzi e in parte, questo è un altro merito, durante l’azione. Storytelling e
gameplay così riescono a integrarsi ulteriormente. I personaggi, giocanti e non giocanti,
parlano durante l’azione. Ho già accennato alla difficoltà di comprensione per un non
anglofono a causa dell’inglese sottotitolato (cfr. par. 3.4), ma col tempo ci si abitua sia
all’americano dei personaggi sia alla lettura dei sottotitoli. I dialoghi più frequenti sono
durante gli spostamenti in auto; non di rado si tratta di inseguimenti che non si possono
sbagliare mettendo a repentaglio l’esito della missione. Ne esce uno storytelling
estremamente denso, frenetico e vivo. Per esempio, nella missione Da manuale Michael
accompagna Dave nella ricerca di un terrorista azero a Los Santos. Mentre si recano su
una collina che consenta il puntamento del fucile da cecchino per l’assassinio, i due
discorrono a lungo su Trevor e la verità nascosta di Brad. Se questo scambio di battute
non dovesse essere colto il giocatore perde una parte decisiva della backstory che forse
può recuperare marginalmente in seguito. Il giocatore sì, gioca, ma al contempo guarda,
ascolta e s’impressiona come uno spettatore di un film. L’attenzione alle immagini e al
parlato deve essere di pari livello.
Gli sviluppatori hanno posto una grande attenzione alla resa cinematografica sia delle
scene di intermezzo sia dell’azione di gioco. L’incipit di Grand Theft Auto V merita una
descrizione. Si è subito calati nel bel mezzo di una rapina, lo si è detto, nei panni di
Michael. I passaggi iniziali sono utili e indispensabili per far prendere contatto con la
maggior parte dei comandi, quindi per capire come reagisce il motore di gioco ai nostri
input. La quarta parete si rompe più e più volte, ma è un’esigenza di cui è difficile farne
a meno. Prima Michael deve puntare una pistola contro i dipendenti bancari fino a farli
entrare in una stanza sul retro (Fig. 33). Poi aziona sul telefonino una carica esplosiva
comandata a distanza per far saltare la porta blindata del caveau. Riempiti i borsoni di
mazzette di dollari una guardia prova a fermare gli intrusi prendendo in ostaggio Michael.
L’occasione è perfetta per la prima commutazione di personaggio. Trevor fa fuori l’agente
così che insieme a Brad e Michael possa darsi alla fuga. Usciti dalla banca giungono
diverse pattuglie. Il paesaggio è innevato. Liberatisi di tutti i poliziotti in una lunga
sparatoria i tre raggiungono un fuoristrada guidato da un complice. Inizia l’inseguimento
(Fig. 33). Il quarto che li attendeva viene ucciso. Per sfuggire a un posto di blocco Michael
120
imbocca una strada laterale, evitando per un soffio l’investimento di un treno, secondo
quelli che erano i piani. Posizionato vicino alla fattoria c’è Dave Norton, il quale prima
colpisce a morte Brad e poi ferisce gravemente Michael (Fig. 33). Trevor prova a
rispondere al fuoco dei poliziotti ma si vede costretto fuggire e a sparire nella nebbia. La
sequenza si interrompe e si apre in un cimitero dove Michael Townley sta per essere
seppellito. Michael, però, compare con degli occhiali scuri e un berretto da dietro un
albero da dove ode le parole ironiche del pastore celebrante: «Non è morto da eroe. Ma
era un uomo. Padre, noi non conosciamo i tuoi infiniti misteri, ma sappiamo che sarai
misericordioso con il nostro amico» (Fig. 33 e 34). A questo punto c’è un altro stacco. Si
torna al presente, 9 anni dopo. Michael viene ripreso con un mezzobusto dall’alto. Una
voce fuori campo domanda: «E suo figlio, James, è un bravo ragazzo?». L’inquadratura
si allarga. Siamo nello studio del Dr. Friedlander a Del Perro Beach e assistiamo alla
prima delle sedute psicanalitiche, anche se i due sembrano conoscersi da un po’. Michael
mostra subito l’insoddisfazione per ciò che è diventata la sua vita e per il sogno di felicità
andato in fumo. Lo psicanalista lo saluta con sarcasmo: «Beh, un senso di schiacciante
futilità è una parte fondamentale del processo. Lo accolga» (Fig. 34). Sulle note di
Welcome to Los Santos inizia un montaggio di panoramiche che riprendono la metropoli
nella sua quotidianità: le ragazze sulla spiaggia, body builder a Venice Beach, un
senzatetto rimproverato da un poliziotto… Michael si siede sconsolato su una panchina
del lungomare (Fig. 34). Dietro di lui compaiono due ragazzi di colore, sono Franklin e
Lamar. Sono alla ricerca dell’abitazione di un cliente di Simeon, l’autorivenditore, che
non ha pagato le cambiali dovute. È il primo recupero di veicoli che porteremo a termine
con Franklin. In questo frangente avviene il primo incontro, casuale, fra il mentore e il
figlio adottivo (Fig.34). Lamar con scarsa professionalità si avvicina a Michael
domandando la locazione della Bertold Beach House. Franklin fa notare all’amico
l’inutile rischio procurato da quella stupida domanda. Il lavoro che stanno facendo non è
legale e non possono dare nell’occhio. I due protagonisti non ricorderanno di essersi già
visti. È il fruitore a coglierlo e ad apprezzare l’armonia del passaggio narrativo da un
punto di vista al successivo: è iniziata la prima missione con il terzo personaggio. Si tratta
di uno dei migliori incipit per videogiochi.
121
Fig.33 In alto a sinistra Michael minaccia gli ostaggi di nascondersi nella stanza sul fondo; in alto a destra Trevor
risponde al fuoco dei poliziotti durante l’inseguimento; in basso a sinistra Brad è stato colpito da Dave Norton, anche
Michael sta per essere colpito; in basso a destra i finti funerali di Michael Townley.
Fig.34 In alto a sinistra Michael assiste al proprio funerale; in alto a destra Michael e il Dr. Friedlander stanno per
congedarsi dopo la seduta del Prologo; in basso a sinistra una panoramica sul quartiere di Del Perro e la sua spiaggia;
in basso a destra Lamar e Franklin passano alle spalle di Michael sul lungomare di Del Perro Beach.
122
anche nelle sequenze di gioco. Ad esempio in Rogne Legali, mentre Michael insegue
Molly Schultz all’International Airport di Los Santos, vede le auto della polizia venir
lanciate in aria dai flussi generati dai motori a reazione degli aerei di linea incrociati. In
quei frangenti il tempo rallenta per farci cogliere al meglio la spettacolarità degli
incidenti. Inoltre un tasto dedicato sul gamepad, se premuto, interrompe la visuale alle
spalle del personaggio giocante e mostra l’azione da angolature diverse (dall’alto, dalla
portiera dell’auto su cui siamo a bordo, da un angolo della strada…) della durata di
qualche secondo, esaltando la dinamicità e il piacere estetico dell’azione. Infine, ho già
menzionato nelle citazioni (cfr. par. 3.2) che l’attivazione dell’attività speciale di Trevor,
l’Invulnerabilità, ricorda le pellicole degli anni settanta, mentre la Guida migliorata di
Franklin richiama la serie di Fast and Furious.
123
Conclusione
Giocare a Grand Theft Auto V è stata un’esperienza più piacevole di quanto avessi
preventivato. Non è stato semplicemente per aver vissuto momenti riconducibili al flow.
Il settimo capitolo della serie porta con sé una diffusa e condivisa condanna morale. Non
so dire se i miei atteggiamenti nella vita reale siano ora più aggressivi di prima. Nelle
circa 150 ore complessive di gioco ho imparato cose, alcune forse utili. Come funzionasse
l’andamento degli indici della borsa era per me una materia fumosa ed oscura. Avere fatto
pratica con i titoli di Bawsaq che si regolano in base agli eventi effettivamente accaduti a
Los Santos mi ha dato un’idea di massima che prima non avevo. La creatività messa in
campo dai tre protagonisti e da Lester Crest è ingegnosa, degna di una criminalità d’alto
livello. I colpi migliori sono perfettamente pianificati dall’intrufolarsi in luoghi
iperprotetti senza destare sospetto al saper pulire il denaro sporco ad una percentuale
favorevole. Quel che mi sento di dire è che vedere la realtà attraverso gli occhi di tre
delinquenti ha stabilito tra me e loro un inevitabile processo empatico. Rispetto a qualche
mese fa mi sono più chiari le modalità di azione di un malvivente, i metodi per colpire e
le tecniche di fuga perché per sopravvivere a San Andreas ho dovuto metterle in atto in
prima persona. Si pensa e ci si muove per non essere colpiti dalle pallottole e per scampare
dalla polizia. In tal senso è certamente formativo: mi ha educato a un comportamento che
nella vita reale non mi appartiene. L’acquisizione è stata inconscia e naturale.
Mi sono entusiasmato, ho fruito le storie di tre personaggi che mi hanno toccato e ho
guardato gli Stati Uniti da una prospettiva graffiante. Quell’intuizione che si è ipotizzata
inizialmente sul medium videoludico si è rivelata vera. Il videogioco è stato potente nei
miei confronti. Come accennato (cfr. par. 2.1), una propaganda contemporanea che voglia
sedurre un pubblico giovane fa dei casi videoludici un proprio mezzo. Lo ha fatto il
Dipartimento della Difesa Americano. America’s Army234 è uno sparatutto in prima
persona disponibile gratuitamente online dal 2002. Due anni dopo contava 3,4 milioni di
utenti attivi. Ideato per incrementare l’arruolamento, un terzo dei suoi utenti aveva
scaricato dal sito del gioco i documenti per avviare le procedure per il reclutamento.235
Negli anni è stato aggiornato e ora è presente sulla piattaforma Steam.236 Arma III è un
234
https://www.americasarmy.com/, 27 novembre 2015
235
http://www.wired.it/attualita/2015/03/19/perche-lisis-conosce-i-videogiochi/, 27 novembre 2015
236
http://store.steampowered.com/app/203290/, 27 novembre 2015
124
videogioco prodotto della Bohemian Interactive, una casa ceca esperta nella
progettazione di simulazioni belliche. Non esiste mondo virtuale in commercio che
riproduce con più fedeltà un contesto di guerra. Chi viene colpito non si riprende se non
grazie a un intervento medico, chi si atteggia da eroe solitario muore un metro dopo e
quando si spara un colpo occorre tener conto della distanza e della forza del vento, nonché
del tipo di arma imbracciata. Nel gioco per percorrere due chilometri a piedi con un
equipaggiamento di 20 chili addosso, il giocatore impiega quanto impiegherebbe nella
realtà se percorresse due chilometri a piedi con un equipaggiamento di 20 chili addosso.237
La storia principale è ambientate nelle isole del Mar Egeo negli anni trenta del XXI
secolo. L’obiettivo è guidare le forza della NATO per mantenere la pace in quelle aree. Il
personaggio giocante è un saldato americano, il Caporale Kerry.238 Si tratta della
declinazione ludica di software per l’addestramento militare come Virtual Battlespace 2
e 3, diventati lo standard formativo di tanti eserciti occidentali. I programmatori della
propaganda jihadista hanno realizzato diverse mod di questo videogioco. Il cosiddetto
Stato Islamico ricerca seguaci mostrando loro quale sarà la guerra che li attende. Li
diverte e li seduce nel piacere di quello che è, a tutti gli effetti, un addestramento. Anziché
essere a capo di un gruppo NATO, si guida un gruppo di ribelli fondamentalisti contro i
curdi. Le risorse di munizioni sono contante e il supporto aereo è assente. L’obiettivo è
bloccare un convoglio. Un fratello martire è pronto a immolarsi a comando per fermare
il carico. Dai pendii di color ocra, brulli e spogli di vegetazione sono appostate due
squadre pronte a fare fuoco. Scatta l’ordine. Una forte esplosione fa tremare il terreno. Il
convoglio è stato colpito. Questa è un’azione di gioco ambientata in un’area che riproduce
i territori a nord della Siria. Il video si trova su Youtube.239
Mi astengo da qualsiasi considerazione morale. Mi concentro sul piano della
comunicazione, l’aspetto più vivo di quanto ho estratto dall’analisi per questo elaborato.
Siamo di fronte a dimostrazioni d’impiego del video game storytelling teso alla
massimizzazione degli effetti, come esige un contesto militare. Se la propaganda
dell’esercito della maggiore superpotenza mondiale e della più pericolosa organizzazione
terroristica dopo al-Qaeda usa i casi videoludici per attrarre nuovi combattenti e per
prepararli a colpire, che si tratti di Marines o foreign fighters importa poco, sarebbe
237
http://www.wired.it/attualita/2015/03/19/perche-lisis-conosce-i-videogiochi/, 27 novembre 2015
238
https://it.wikipedia.org/wiki/ArmA_III, 27 novembre 2015
239
https://www.youtube.com/watch?v=F7KiJHOtPlI, 27 novembre 2015
125
conveniente dedicarcisi. La potenza del mezzo, che può essere declinata per ottenere
adesione e consenso, deve essere conosciuta in ogni sfaccettatura per prevenire, o almeno
prevederne, gli esiti. Videogiocare, purtroppo, è diventata una questione tremendamente
seria.
126
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