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f*****o la logica
Solo il caos regna: se pensi che le tue idee siano
più logiche dei risultati del manuale cambia gioco!
*Alcuni concetti, situazioni e principi affrontanti in questo tipo di gioco potrebbero risultare offensivi, disgustosi o repellen-
ti per alcuni a cui non è stato dato il dono di comprendere l’ironia. Consigliamo dunque di considerare l’utilizzo della se-
guente parola di sicurezza nel caso non doveste sentirvi a vostro agio durante una sessione di gioco:
”ADDIOCOGLIONIMIAVETEROTTOILCAZZOEQUESTOGIOCOFASCHIFOCOMEVOI”
CREDITS 2
LA SOLITA INTRODUZIONE 4
REGOLACCE 6
TAB. ANIMALI 24
TAB. ARMATURE 30
TAB. ARMI 34
TAB. ATTACCHI EROICI 38
Tin HaT Games
è un prodotto
TAB. DUNGEON 42
Ideato e scrItto da: alessandro rivaroli TAB. INVOCAZIONI 46
art, Logo e scheda: roberTo Toderico TAB. MAGIE 50
Layout e ImpagInazIone: UmberTo spaTiccHia TAB. MARCHINGEGNI 54
edItIng: maTTeo boTTi, david reseTTi TAB. MASTER 56
www.TinHaTGames.iT
TAB. MORTE 58
TAB. MOSTRI 62
TAB. OBIETTIVI 70
TAB. OGGETTI COMUNI 74
TAB. OGGETTI MAGICI 76
TAB. PROVE EROICHE 78
TAB. TRAPPOLE 82
AVVENTURA: DUNGEON AXE! 84
Questo prodotto è inteso per un
PERSONAGGI 88
pubblico maturo e dotato di ironia.
SCHEDA PERSONAGGIO 92
DAC
CI I
TUO
I SO
LD I !
!!
BENVENUTO NEL NOSTRO MAGICO MONDO!
4
n o n h a i u n ’a nima!
a re a re gole e tabelle, se
ch e n o n le g gerla e pass
a voglia di
oi a n
Tranquillo, pu e s e nt i h
ne s s uno d e i p r
re ve ( ch é qu i r t ! è u n vo lu -
u i nd i, p e r f ar la b ) , q u e st a S I C K sta
Q q u e st a s ezion e c he s a rà
p o c o n i q u e l l o
perdere tem ar e una v e r s i on e r i d o tta d
p ro v
me prodotto p e r f ar
o l e t e S h i t t y R u l e s ,
e Tr u e O S R - O b s mo.
h
TDR parodico ed estremo del g e n e r e O ld S c hool ch e t a n t o a m ia
o n d i e i g e n eri e a rivive-
G , a v ia g g ia re attraverso i m ri c a z z o n i e/o egori-
to
n tu re a l li m it e dell’assurdo a u n ta v o lo quando gioca a tt ra v erso l’ironia.
d a v v e c a d e re e n te ,
Preparati a
it u a z io n i c he possono a
c
b ra n a ti e /o infidi - ovviam c a to re o u n master,
s im io
re le peggiori s i in c o n tr a n o con master c h e m e ri ti : c he tu sia un g s c o n fi g gendola e
feriti n d e tt a o p a rt e ,
io n e p er avere la ve ei confronti della tua contr anni di abusi!
IO!!
s ta è l’ o c c a s to ri a n re p e r a n n i e
Que ottenere la vit dogliela paga t o ?”, potrete
p o rt u n it à d i fa c e n h i h a v in
avrai l’op
la m a m m in a vi chiederà “c lm e n te rispondere
a s a e fi n a
Q u a n d o p o i tornerete a c
?
Ma ci pensate o tt o te s ti, è portare
o n i s
u e ll i c h e h a n no difficoltà c d e l n o s tr o a mbien-
e tondo per q é
o c h ia ro i e n e g a tivi tipici ahim v o li e sgraditi
, lo d ic to s s ic r a d e
tamenti sg
S R e n ti
Lo scopo di O e re a lc u ni comportam , i c o m p o r oi con questo
e ir ri d e p in g o fa re n
, il gateke
m o re li a m
il buonu
o a l t a v o lo s a tt a m e nte come vog i tr o p p o sul serio
te. Il bullism it i, e re m a
s s e re ri d ic o li zzati e schern vi consiglio di non prende n d ic a ti ve e antichi
lo d i e e ra le , it à v e
meritano so
e ra lt ro , c o m e norma gen d i c re a tu re infernali, divin i s o p ra tu tt i insieme,
P libro che parl a c
nostro gioco. s c ri tt a in u n te il p e g g io d i voi e ridete per ques
to!
e c o s a n a li z z a o q u i
qualunqu m ir a c o lo si. Quindi, ca sia m
ri tu a li
s s a n d r o R iv a r o li
Fate i bravi Ale
n d o a q u e s to manuale o
in fo
a p e r i g io c a tori, che trovi in fo rm a z io n e aggiuntiva.
hed me ad ogni a
ltra
re s e rv e u n d100 e la sc m e s .i t, in s ie
Per gioc a a
www.tinhatg
sul nostro sito
5
EGOLACCE
L e B asi
Come il sottotitolo di Di seguito sono de-
questo gioco suggerisce, scritte le cose più
le regole che utilizzere- importanti da sapere
te durante il gioco sono per iniziare a gioca-
S T O ?
6
GI U
E T A L L O S T E L L A R E
LA REG OLA D I M (per i Gio ca
tori)
re r i s p e t t o !
Non ave di ciò che è st a bil ito d a l m a nuale che
voce narrante il Master si
olu to ; la su a parola è solo la a r e il m a nu a le per vedere se
ss potete controll
a st e r n on h a alcun potere a u e m o m e nto m o st r a ti pu b blicamente.
Il M
d a lle su e r e gole. In qualunq he d ov r a n n o sempre essere
tenete in mano
e
r e go le e a i r is ultati dei tiri, c
o meno alle
sta attenendo
LA RE
G
DI M I OL A
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(per i
l Mast
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Non a
I gioca
tori no vere p
è stato
dato l’i
n sono
ncarico
altro chi e prete
nziose
età!
Durant di inter e piagn
e la nar p r e t ucolose
estro p r a z ione do a r e i protag anime a
er forn vrai att on i s t i cui
sulle ta ire desc enerti a della T
belle, m r izioni e l le regole U A stori
e t s a l t a n t u t i l i z zando i a.
mente. tendo i i di ciò
PG alla che i da l tuo
prova e di dete
a volte rminan
sfidand o
Il vero oli dire
SEI TU protag
onista
, non i
tta-
giocato
ri!
7
Inizia la (dis)avventura
The True OSR - Obsolete Shitty Rules è un GDR particolarmente adatto ad avventure one-shot, chiamate Missioni.
Nella versione completa del gioco sono pre- Prima di iniziare ogni Missione ciascun
senti le regole per impostare intere campa- giocatore dovrà determinare casualmen-
gne o avventure più complesse, ma per te te un Obiettivo Personale, che dovrà
Oltre a matite, fogli, schede e soprat-
che stai utilizzando questa Sickstart sarà tenere segreto al resto del gruppo.
tutto patatine e altre schifezze con cui
sufficiente che il DM (Dungeon Master) pre- Allo stesso modo, sarà identificato un
ungere tutto il materiale di gioco, sarà
pari un’avventura, oppure che impieghi quella Obiettivo di Gruppo, che qualunque
necessario procurarsi dei segnalini per
presentata in calce a questo manuale, men- giocatore potrà risolvere. Ogni Obietti-
rappresentare i PX.
tre i giocatori dovranno scegliere i propri PG vo (sia esso Personale che di Gruppo)
(Personaggi Giocanti) fra quelli pre-generati, risolto conferisce PX, come descritto più
Nell’edizione completa di The True
sempre presenti in fondo a questo manuale. avanti. Infine al termine della Missione
OSR abbiamo in mente una figata
(sempre che i PG non siano tutti morti
che potrete acquistare in esclusiva nel
Nella versione completa di The True OSR prima) comparirà il Master nella sua in-
corso della campagna Kickstarter; nel
- Obsolete Shitty Rules avrai a disposizio- carnazione fisica per un confronto finale
frattempo vi consigliamo di usare, a se-
ne una tabella dedicata a determinare ca- decisivo che vedrà la vittoria di una delle
conda della disponibilità, tappi, preser-
sualmente la Missione da giocare, in questo due parti (vedi più avanti la sezione de-
vativi, gatti o rubini, ma in fin dei conti
modo potrete giocare un’avventura sempre dicata al DM per maggiori dettagli sulla
va bene quel cavolo che vi pare (cavoli
diversa e soprattutto a zero preparazione! sua incarnazione!
compresi).
8
PUNTI
ESPERIENZA
All’inizio di ogni AvventurA An- I PG possono spendere i PX durante il
drAnno suddivisi e distribuiti i PX gioco per (i PX spesi in questo modo
A secondA del numero di persone
Al tAvolo:
devono essere consegnati al DM):
● Attivare Abilità Speciali
● 2-3 PG + DM = 5PX per ogni PG,
● Avanzare di Livello (solo ogni volta che riceve
5PX per il DM e 10PX nel muc-
un PX: in questo caso non verrà semplicemente
chio comune
guadagnato)
● 4-5 PG +DM = 4PX per ogni PG,
● Ritirare un singolo dado
4PX per il DM e 10PX nel muc-
In alternativa, al posto di spendere 1PX, un giocatore
chio comune
può sempre scegliere di tirare sulla tabella MASTER.
● 6+ PG + DM = 3PX per ogni PG,
Dovrà tirare sulla tabella MASTER anche quando è
4PX per il DM e 10PX nel muc-
obbligato a spendere PX che non ha.
chio comune
Come avrai già capito tirare sulla tabella MASTER
non è mai una grande idea, i giocatori sono qui per
Quando qualcuno guadagna PX duran-
prendere a calci in culo il tiranno, non per aiutarlo a
te il gioco dovrà pescarli dal mucchio
mettere il gruppo nella merda.
comune. I PX sono la risorsa più po-
tente sia per il Master sia per i giocato- I giocatori possono guadagnare PX,
ri: grazie ad essi, avete la possibilità di
prendendoli dal mucchio comune, nei
interferire nella storia. I PX sono quindi
la cosa più ricercata e più gelosamente seguenti modi:
custodita da entrambi gli schieramenti. ● 1 PX per Obiettivo completato (solo il PG che
l’ha completato riceve il PX)
● 1 PX se la Missione viene completata (tutti i PG
ottengono PX)
● Grazie ad alcuni effetti in gioco (come
quelli determinati dalle tabelle)
9
10
Il DM può spendere iI PX per:
● Determinare un incontro casuale (sceglie se tirare su MOSTRI, TRAPPOLE o ANIMALI)
● Tirare sulla tabella MASTER
● Il DM ne spende uno se effettua una Prova o Attacco Eroico e va a segno
Il PX speso dal Master deve essere consegnato a un giocatore scelto a caso con un tiro di
dado, cantando una filastrocca o organizzando un minitorneo di morra cinese.
NON SEI
NESSUNO:
Nella sto
Non tutt
ria ci son
o un sac
co di co
e sono c se in cor
alibrate so.
per il liv
ello dei
PG.
FATTEN
E
UNA
RAGION
E! 11
n-
a d e v o c a rlo e ad affro
nno
Il DM è colui che conosce l’avventura e ammini-
idio ti d e i P G non arrivera
DM s i in c a rn a alla fine di
stra le regole (ma questo già lo sapete). In questo e tt a m e n te ! Quando il is tanza dai P
G:
tarlo d ir 0 0 m d i d
1d1
compare a us pari al
(Dungeon MASTER)
12
ruote in quei rari momenti in cui non saranno loro stessi a farlo!
Non dimenticare mai che le tue capacità inventive sono limitate dagli esiti dei tiri.
Ad esempio, se un PG cerca un negozio aperto e i suoi tiri gli permettono di trovarlo,
non potrai dire “in questo mondo non esistono negozi”; semplicemente lo troverà e
tu non potrai impedirlo in alcun modo. Lascia che siano gli stessi PG a mettersi in
difficoltà, piuttosto: ad esempio, se una volta trovato il negozio il giocatore dovesse
farsi venire il dubbio “ma il negozio è aperto o chiuso?”, allora la parola tornerà ai
dadi e potrai effettuare un tiro del 50% per determinare la risposta (in caso di chiu-
sura, dovrai anche inventare una motivazione valida).
Fagli credere di avere il controllo, e dopo averli spossati eliminali senza pietà nel
confronto finale.
PNG
I Personaggi Non Giocanti (PNG appunto) sono tutti i personaggi
e le creature mossi dal DM e che fungeranno da comprimari, av-
versari o aiutanti durante la storia.
Seguono esattamente le stesso regole dei Personaggi (descritte
più avanti alla sezione Giocare), eccetto che nei seguenti casi:
● Quando il loro arrivo viene determinato con un in-
contro casuale, i PNG compariranno a 1d100m di
distanza dai PG in un punto a scelta del DM
● Quando un PNG finisce a 0PF non si tira sulla Tab.
MORTE; se entro 1 Round non viene curato, sarà
morto definitivamente senza ulteriori indugi
● Le statistiche dei PNG non influiscono sugli
attacchi o sui danni inflitti, questi dati sa-
ranno utilizzati solo in caso debbano soste-
nere delle prove
● Gli attacchi dei PNG possiedono modificato-
ri specifici riportati nelle loro descrizioni
● I PNG possono effettua-
re Prove o Attacchi
Eroici, se vanno a
segno il DM dovrà
scartare 1PX
● I PNG non gua-
dagnano né perdono
PX in alcun modo
●
13
Dove sta il limite??
Quando il DM interpreta i PNG, essi dovrebbero corrispondere il più possibile a
quanto sancito dal loro Carattere. È vero che il gioco impone al DM di sconfiggere
i giocatori, ma ricordate che anche il più vile dei tiranni deve utilizzare i PNG in
modo coerente, insomma: i PNG non sono tutti dei kamikaze pronti ad immo-
larsi contro i PG non appena li vedono! D’altra parte, se l’intreccio della storia è
buono non ci sarà bisogno di uscire dal ruolo dei singoli PNG, che saranno anzi
funzionali a creare ostacoli ben più complessi per gli sventurati PG.
2
Un buon DM tiene più alla buona riuscita del racconto attraverso i suoi PNG che
alle vite dei PG, quindi rispettarne il carattere e gli atteggiamenti è sacrosanto!
PG
mazioni necessarie per comprendere i dati
che descrivono i PG pregenerati che puoi
trovare in fondo a questo volume
Prego, non c’è di che!
R C H E T I P O
A rsonaggio che sceglierai di interpretareu: intreoevsiestraoi-
he tipo desc rive il tipo di Pe o m pleta del gio co mentre q
L’A rc
d e sc ritti n e lla versione c
a tist ic h e, p ro n ti per esse-
o ipaggiamenti e st
no ben 100 e son pi c o m p le ti d i eq u p er L ive llo possedute
h eti e c ia li
una lista di 10 Arc A rc h etip o d e te rm ina le abilità sp
a ; ric ord a se mpre che i
O gn i li e x tr
re interpretati. v e n tua li e qu ip aggiamenti inizia
dal PG nonché e
se m p re d a l L ivello Basso.
PG inizian o
.
CARATTER
Il Carattere di u
n PG o di un P
NG ne definisc
E
tà ed il modo in e la personali-
cui dovrebbe es
complete per a sere interpretato
mministrare il C : le regole
arattere saranno
li nella versione disponibi-
completa di Th
e True OSR.
14
STATISTICHE
Se stai per creare un personaggio prendi una scheda (le trovi scaricabili gratuitamente sul nostro sito
www.tinhatgames.it o sul fondo di questo manuale) e preparati a segnare nelle apposite voci le sue
caratteristiche.
• Livello: indica a quali Abilità Speciali ha accesso il personaggio, oltre a eventuali modifiche alle stati-
stiche di partenza.
• Punti Ferita (PF): indica quanti Danni può sostenere un personaggio prima di morire.
• Danni (D): indica quanti Danni infligge un’arma. A mani nude un PG infligge sempre 1D+For-
za, se non specificato diversamente.
• Attacco (Att): eventuali bonus o malus di Attacco aumentano o diminuiscono i tiri effettuati
per colpire (vedi il prossimo Capitolo, alla sezione Combattimento).
• Difesa (Dif): eventuali valori di Difesa aumentano o diminuiscono la soglia necessaria per
colpire un bersaglio (vedi il prossimo Capitolo, alla sezione Combattimento).
• Armatura (A): indica quanti Danni può assorbire un personaggio prima di intaccare i PF.
• Movimento (Mov): indica quanti metri muovi con un’Azione. In alternativa, se usate una
mappa con griglia questo valore può essere riferito al numero di caselle che un personaggio muo-
ve con un’Azione spostandosi sul terreno. Questo valore può essere adattato a qualsiasi unità
di misura di riferimento troviate opportuna. Ogni PG può avere più di un tipo di movimento:
Nuoto indica la capacità di spostarsi in acqua, Volo la capacità di librarsi e muoversi in aria
mentre Scalare indica che il Personaggio può spostarsi anche su superfici verticali. Se non
diversamente specificato, un personaggio che vuole scalare o nuotare dovrà superare una
prova di Forza che gli consentirà di spostarsi di metà del proprio valore di Movimento.
Quelle che seguono sono le Caratteristiche del tuo PG: ognuna potrà avere un bonus o un malus
numerico che si abdrà a sommare durante le prove di quel tipo.
• Mente: si usa nelle prove di conoscenza e per i tiri per colpire con le MAGIE.
• Forza: si usa nelle prove fisiche, nei tiri per colpire in mischia e si somma ai
Danni in mischia.
• Riflessi: si usa nelle prove di destrezza e nei tiri per colpire a distanza.
• Interazione: si usa nelle prove di interazione con i PNG.
• Spirito: si usa nelle prove di meditazione e per i tiri per colpire con le INVOCAZIONI.
15
Avanzare
sempre la forma di una sfera (ma se specificato
può essere diversa, come ad esempio cono o
cilindro). Chiunque sia coinvolto in un’area
di effetto può dimezzare i Danni subiti
di Livello
impiegando una Reazione.
PROVE
I personaggi possono interagire liberamente nella storia e compie-
1. Per prima cosa si dovrà determinare su quale caratteristica
re qualsiasi tipo di azione che non richiede uno sforzo o un’attenzione
particolare (parlare, muoversi, afferrare oggetti, ecc) senza il bisogno si basa la Prova (vedi sotto)
di sostenere alcuna prova, semplicemente impiegando il tempo richiesto 2. Si dovrà tirare 1d10 e sommare bonus o malus del caso
(solitamente 1 Azione a meno che non si tratti di un’attività prolungata).
Quando un PG vuole intraprendere un’Azione il cui esito potrebbe non es- 3. Determinare se la Prova è stata superata.
sere scontato, deve sostenere una PROVA.
6+ SUCCESSO
5-Fallimento
Alcune Prove impongono malus o bonus, in base a quanto indicato nel testo: ad esempio, una
prova di Forza-1 indica che chi compie l’azione riceve un malus di -1 sul tiro.
Le prove possono essere dei seguenti tipi:
Forza: prove fisiche, di potenza e resistenza. Esempio: spostare o rompere un oggetto ingombrante, lottare,
sollevare pesi, ecc.
Interazione: prove di empatia, carisma e carattere. Esempio: capire le intenzioni di qualcuno, convincere
un PNG, intimidire un essere vivente, sedurre, ecc.
Mente: prove di concentrazione, percezione o calcolo. Esempio: cercare un oggetto, programmare un compu-
ter, costruire o riparare un oggetto, risolvere un problema matematico, ecc.
Riflessi: prove di agilità, destrezza e rapidità di mano. Esempio: effettuare un’acrobazia, derubare qualcuno,
nascondersi, scassinare una serratura, ecc.
Spirito: prove di morale, saggezza e forza d’animo. Esempio: resistere a paura, meditare, curare le ferite,
ecc.
NON SI
malus conferiti dalla
Caratteristica di rife-
rispettiva Tabella.
caso, invece della
Inoltre, è sempre
DANNI E
grazie ai valori Armatura.
Un PG che subisce Danni infatti può scegliere che una delle
sue Armature o Vestiario assorba parte dei Danni, rischian-
do che questo accessorio venga distrutto, attenzione però:
per ogni Attacco subito durante lo stesso Round, il PG dovrà
scegliere una parte di Armatura o Vestiario differente.
I Danni ad Area infliggono danni a tutti i bersagli presenti
nell’area di effetto: chiunque può utilizzare 1 Reazione (se
ne possiede ancora una) per dimezzare (per difetto) l’am-
montare di Danni subito.
PG
RECUPERO
Se un finisce a 0 PF o meno e non viene curato, dopo
1 Round dovrà tirare sulla Tabella MORTE per vedere ciò
che gli accade. Se un PG finisce sotto 0 di tanti punti pari al
proprio massimale di PF sarà disintegrato e non potrà più
essere curato, è quindi da considerarsi morto per sempre,
kaputt, adios.
21
4 TABELLE
Le TABELLE sono il cuore di ogni buon gioco old-school:
old-school: qui troverete una selezione delle più
40
? ??
significative fra le presenti nel gioco completo.
76-95= Armatura
presente in una tabella.
100=
possibile per
quella misura 23
24 42
i
al
Ani m Bestie da cui
sarai probabilmente divorato,
mordicchiato, punto, tormentato, coccola-
to o calpestato a seconda dei casi. Dato che insegna-
no alle elementari a distinguere gli animali, non abbiamo
messo descrizioni. Se questo ti mette in difficoltà, beh, cerca “ca-
storo” su Internet. Abbiamo fiducia in te, campione, ce la puoi fare.
MOSTRI inconTraTi
1-10) Singolo giovane/cucciolo e piccolo
11-52) Singolo mezz’età
53-62) Singolo anziano Mezz’età:
63-68) Gruppo piccolo(1d10) di giovani/cuccioli piccoli Giovane: Pstatistiche normal
69-74) Gruppo piccolo (1d10) di mezz’età Anziano: P F½, -1 alle prove i
75-80) Gruppo piccolo(1d10) di anziani Colossale Fx2, -1 Azioni
: PFx10 Dx3
81-84) Branco (1d100) di giovani/cuccioli piccoli Dif:-3
85-88) Branco(1d100) di Mezz’età
89-92) Branco(1d100) di anziani
93-96) Branco(1d100) misto (1d100% mezz’età, ed i restanti 50% giovani e 50% anziani)
97-98) Popolo(1d100x100) misto (1d100% mezz’età, ed i restanti 50% giovani e 50% anziani)
99) Singolo unico Colossale
100) Ritira 2 volte e somma i risultati
4. Armadillo
o: +1
PF:20 Mente: -3 • Interaz: +0 • Spirit
Tira 1d100:
28
83. Stambecco / Capriolo
92. Topo / Ratto
PF:20
Corna (D3 + Atterra) PF:1 • Dif: +2 • Scalatore • V:
5
Forza: +0 • Riflessi: +1 • Mov Morso (D1 ogni 4 + MALATTIA
imento: 21 )
Mente: -5 • Interaz: +0 • Spirit Forza: -6 • Riflessi: +6 • Mov
o: +0 imento: 12
Mente: -2 • Interaz: +1 • Spirit
o: +0
84. Stegosauro
93. Toro
PF:80 • A1
Coda (D15) PF:40 • V: 1.500
Forza: +10 • Riflessi: -1 • Mov Corna (D10 + Atterra) • Zoccol
imento: 10 o (D4)
Mente: -7 • Interaz: +0 • Spirit Forza: +5 • Riflessi: -1 • Movime
o: +0 nto: 16
Mente: -5 • Interaz: -1 • Spirit
o: +1
85. Struzzo
94. Triceratopo
PF:20 • V: 100
Artigli (D3) PF:70 • A2
Forza: +0 • Riflessi: +0 • Mov Corna (D25)
imento: 13 Forza: +9 • Riflessi: -1 • Mov
Mente: -6 • Interaz: -1 • Spirit imento: 25
o: +0 Mente: -7 • Interaz: +0 • Spirit
o: +0
86. Talpa
95. Trilobita
PF:2 • Muove scavando sottot
erra PF:1 • A1 • Anfibio
Artigli (D1)
Forza: -4 • Riflessi: -1 • Movime Coda -1 (D1)
nto: 3 Forza: -8 • Riflessi: -10 • Mov
Mente: -5 • Interaz: -1 • Spirit imento: 1
o: +0 Mente: -15 • Interaz: +0 • Spirit
o: +1
87. Tartaruga
96. Uccello del terrore
PF:2 • A2 • Dif: -2 • V: 25 • Mor
so (D1) PF:55
Forza: -4 • Riflessi: -7 • Mov
imento: 1 Becco (D30 + Ingoia)
Mente: -3 • Interaz: +0 • Spirit
o: +1 Forza: +5 • Riflessi: +1 • Movime
nto: 21
88. Tasso
Mente: -8 • Interaz: -3 • Spirit
o: +0
PF:5 • +1 Azione 97. Verme
Morso (D3)
Forza: +0 • Riflessi: +1 • Mov PF:1 • Scalatore
imento: 9 Forza: -18 • Riflessi: -8 • Mov
Mente: -5 • Interaz: -1 • Spirit imento: 1
o: +1 Mente: -20 • Interaz: +0 • Spi
rito: -3
89. Tigre
98. Volpe / Faina
PF:35 • Dif: +1 • V: 30.000
Artigli (D7 + Afferra) • Morso PF:4 • Dif: +1
(D9) Morso (D2)
Forza: +4 • Riflessi: +2 • Mov
imento: 22 Forza: -1 • Riflessi: +2 • Mov
Mente: -4 • Interaz: -2 • Spirit imento: 16
o: +1 Mente: -3 • Interaz: -1 • Spirit
o: +0
90. Tigre dai denti a sciabola
99. Uccellino
PF:40
Artigli (D9 + Afferra) • Mor PF:2 • Dif: +2 • Volo (M21) • V:
so (D15) 5 • Becco
Forza: +5 • Riflessi: +1 • Movime (D1, ogni 15)
nto: 20 Forza: -9 • Riflessi: +5 • Mov
Mente: -5 • Interaz: -2 • Spirit imento: 1
o: +1 Mente: -6 • Interaz: +0 • Spirit
o: +0
91. Tirannosauro
100. Zebra
PF:95 • A1 • Dif: -2
Morso (D50 + Ingoia) PF:28
Forza: +9 • Riflessi: +0 • Mov Zoccoli (D3)
imento: 25 Forza: +3 • Riflessi: +0 • Mov
Mente: -7 • Interaz: -3 • Spirit imento: 19
o: +2 Mente: -6 • Interaz: -1 • Spirit
o: +0
29
ARMATURE
Inutile dirlo, ma portare una o più protezioni ti salverà il cul*.
Puoi anche indossarne più di una, mettendole una sopra l’altra, e imbottirti per bene.
C’è un limite a questo? Mi sembra un’ottima idea iniziare a litigare su questo argomento al
tavolo per iniziare la serata con il clima migliore!
30
28.
TIRA 1D100
Casco da astronau
ta (PF3 • A1 • V:100
29. Casco di cuoio (P )
F1 • A1 • V:15)
30. Casco da motocic
lista (PF5 • V:50)
31. Casco da palomb
1. Armatura di bande di metallo (PF15 • aro (PF6 • A3 • V:3
32. Costume in 00 )
A3 • V:450) particelle adattant
(PF1 • A2 • V:180 i
2. Armatura di carapace (PF7 • A1 • V:100) 0)
33. Elmo di carapace
3. Armatura di carne (PF8 • V:40) (PF 4 • V:25 )
34. Elmetto da ciclista
4. Armatura di catene (PF3 • A2 • V:100) (PF3 • V:10)
35. Elmetto da
5. Armatura di cristallo (PF1 • A1 • V:600) football american
(PF4 • A1 • V:120 o
)
6. Armatura di cuoio (PF5 • A1 • V:80) 36. Elmetto mili
tare (PF5 • A2 •
7. Armaturadicuoioborchiata(PF10 • A1•V:120) V:180)
37. Elmo antisom
mossa (PF4 • A2
8. Armatura di denti (PF2 • A1 • V:40) • V:150)
38. Elmo da ca
valiere chiuso
9. Armatura finta (PF3 • V:50) (PF7 • A4 • V:400
)
10. Armatura intrecciata da samurai 39. Elmo Intera
ttivo (PF5 •A1•D
(PF9 • A1 • V:110) if:+1 • V:5000)
40. Elmo del so
ldato spaziale
11. Armatura di maglie (PF8 • A2 • V:250) (PF8 • A5 • V:220
0)
12. Armatura d’osso (PF6 • V:70) 41. Elmo di met
allo aperto (PF6
•A3•V: 250)
13. Armatura di piastre (PF20 • A4 • V:2000) 42. Elmo d’osso
(PF2 • V:4)
14. Armatura di pietra 43. Elmo da par
ata (PF4 • A2 • D
(PF15 • A3 • -2M • V:150) if:-1 • V:1000)
44. Elmo da sa
murai (PF6 • V:1
15. Armatura di scaglie (PF10 • A2 • V: 310) 00)
45. Esoscheletro
Meccanico
16. Armatura spaziale (PF30 • A4 +1D
e +1 Forza • V:1
(PF30 • A5 • M-1 • V:8000) 0k)
46. Ginocchiere
imbottite (PF3 •
17. Armatura spinata V:8)
47. Ginocchiere
(PF6 • A2 • Chi la colpisce subisce 1D • V:280) da assedio (PF4
• V:10)
48. Ginocchiere
18. Bardature imbottite (PF12 • A1 • V:130) di metallo (PF4 •
A3•V:190)
49. Giubbotto
19. Bardature di metallo (PF20 • A3 • V:500) antiproiettile
(PF10 • A4 sul p
rimo colpo ogn
20. Bracciali di cuoio (PF1 • A1 • V:15) i Round • V:80)
50. Giustacuore
di cuoio (PF1 • A
21. Bracciali di cuoio borchiato 1 • V:15)
51. Giustacuore
(PF2 • A1 • V:20) di metallo
(PF2 • A4 • V:180
)
22. Bracciali di legno (PF1 • A1 • V:15) 52. Gomitiere d
a assedio (PF2 •
23. Bracciali del soldato spaziale A2 • V:70)
53. Gomitiere im
(PF4 • A5 • V:1500) bottite (PF2 • V:8
)
24. Bracciali di metallo (PF3 • A4 • V:500)
25. Campo di Forza
(PF1 • A1d100 • 3xusi/giorno • V:10k)
26. Caschetto da boxe (PF2 • A1 • V:20)
27. Casco da apicoltore (PF3 • V:10)
31
54. Gomitiere di metallo (PF2 • A4 • V:180) 79. Scudo grande di metallo (PF15 • A3
•V:200)
55. Grembiule di maglia (PF7 • A3 • V:170)
56. Grembiule di piombo 80. Scudo piccolo di legno (PF10 •A1 •V:70)
(PF9 • M-1 • A3 • V:140) 81. Scudo piccolo di metallo
57. Guanti in Kevlar (PF3 • A3 • V:200) (PF10 • A2 • V:130)
58. Guanti imbottiti (PF2 • V:8 ) 82. Scudo torre di metallo (PF20 •A4•V:350)
62. Maglio dell’armatura (PF4 • A4 • V:230) 86. Sospensorio imbottito (PF2 • V:10)
63. Maglio spaziale (PF5 • A5 • D:+1 • V:1400) 87. Sospensorio di metallo (PF2 •A2•V:100)
68. Parastinchi di legno (PF2 • A:1 • V: 25) 92. Spallacci del soldato spaziale
(PF7 • A5 • V:1900)
69. Parastinchi di metallo (PF2 •A3•V: 100)
93. Spallacci di metallo (PF6 • A4 • V:950)
70. Parastinchi di osso (PF2 • V:5)
94. Stivali del soldato spaziale
71. Passamontagna imbottito (PF2 • V:5) (PF4 • A5 • V:1500)
72. Piedi dell’armatura (PF3 • A4 • V:210) 95. Stivali rinforzati (PF2 • A1 • V:50)
73. Scudo anti esplosioni 96. Tartaruga proteggi schiena
(PF20 • A5 • M-1 • V:350) (PF10 • 1xuso • V:50)
74. Scudo antisommossa (PF20 • A1 •V:100) 97. Tuta antiradiazioni
75. Scudo energetico (PF1 • A15 contro radiazioni • V:200)
(PF:100 • A10 • 3usi/giorno come Reazione • V:1600) 98. Tuta da astronauta
76. Scudo Buckler (PF5 • A1 • V:50) (PF1 • A15 contro il gelo • V:500)
77. Scudo di carapace (PF9 • A1 • V:80) 99. Tuta ignifuga (PF1 • A15 contro fuoco •
V:150)
78. Scudo grande di legno
(PF15 • A1 • V:100) 100. Tuta da motociclista imbottita
(PF2 • A1 • V:80)
32
33
Eccoci pronti a deliziare il killer-hobo che è in voi
con questa sfilza di strumenti di morte!
I bambini ne vanno pazzi!
La direzione declina ogni responsabilita’!
34
Ecco inoltre le ca
ratteristiche
che le armi possie
dono:
è possibile colpir
e bersagli entro q
1. Distanza
portata comporta uesta distanza; u
un malus di -1. Qu sarla per colpire
a n d o un’arma di questo entro il doppio de
1d100-20 munizio tipo viene trovata lla
ni e ogni volta ch o creata ha
e si usa per attacc
are se ne consum
a 1.
Quando un’arma viene trovata può essere in diverse condizioni (tirare 1d10):
1-2-3-4-5-6: Normale
7: Preziosa: V moltiplicato per 1d10+1
8: Danneggiata: PF divisi per 1d10+1
9: Qualità Eccelsa: PF moltiplicati per 1d10+1 35
10: Fuori Misura: dimensioni aumentate o diminuite di 1d10+1 volta.
1. Alabarda 18. Chakram
D11 • PF8 • A3 • V:200
D1d10 • PF3 • A3 • Lancio • V:150
35. Fucile a Pompa
D16 • PF12 • A3 • Distanza 5m • Ricarica
1•
2. Alabarda Laser 19. Dinamite V:350
Nega A
D30 raggio 20m • PF2 • 1 x Uso • V:100
D25 • PF25 • A3 • V:5.000 36. Fucile di Precisione
D20 • PF10 • A2 • Distanza 200m • Rica
3. Arco Corto 20. Doppia Lama rica
1 • V:500
D7 • PF9 • A3 +1 sul secondo attacco • V:20
D5 • PF3 • Distanza 10m • Ricarica 1 • V:50 0
21. Doppietta 37. Fucile Sonico
4. Arco lungo D14 • PF8 • A2 • Distanza 10m • Ricarica
Assorda
D10 • PF4 • Distanza 30m • Ricarica 1 • 2• D2d10 • PF12 • A2 • Distanza 10m • Rica
V:300 rica
V:100 1 • V:700
37
li altri di
ostrare ag
è giusto es
agerare e m tacco
Ogni tanto rra un at
ando si sfe ando come
ei fatto: qu i 1d10, somm
che pasta s al posto d
tira 1d100 bonus e ma
lus.
eroico si eventuali esta tabel
la!
sempre gli tato su qu
alto
il tiro, mig
liore il risul
Più
38
0 o meno. Manchi e muori in modo 8. Manchi e ti infliggi i danni da solo q u ip a g g ia m e n to (diverso
dall’e h e si distrugge
patetico e umiliante. Non ti è neppure ’a rm a u s a ta ), c
dall
concesso di tirare sulla Tabella Morte 9. Manchi e ti cavi un occhio con la tua
stessa arma
M a n c h i e ti c a d e un oggetto
16. e n to (diverso
1. Manchi, cadi a terra, sbatti la testa e dall’e q u ip a g g ia m
muori (MORTE) 10. Manchi e ti slacci i vestiti o l’armatura rm a ), c h e s u b is ce 1d100D
dall ’a
con l’arma rimanendo Intralciato
2. Svieni e machi a causa di un M a n c h i e ti c a d e un oggetto
11. Manchi e sei Spossato 17. e n to (diverso
malessere improvviso dall’e q u ip a g g ia m
dall’arma)
3. Manchi e perdi 1PX 12. Manchi e fai una figura così goffa che
per il resto del combattimento non
M a n c h i e l’a rm a si rompe
18 .
4. Manchi, si rompe l’arma e cadi a terra potrai effettuare altri Attacchi Eroici
g iu ri d i n o n p ro v arci mai
13. Manchi e colpisci un altro bersaglio a 19. Manchi e e tt u a re di nuovo
5. Manchi e apri la tua difesa tanto da più (no n p u o i e ff
scelta in portata i a tt a c c o c o n tro lo stesso
concedere all’avversario un attacco questo tipo d
immediatamente bersaglio)
14. Manchi e ti cade l’arma su un piede,
6. Manchi e sei Stordito per 1 Round slogandotelo (sei Rallentato finché a n c h i m a c o lp isci qualcosa
non riposi almeno 1 ora) 20 . M
c ir c o s ta n te c h e ti cade
nell’ambiente
7. Manchi e ti rompi un arto addosso
(inutilizzabile per 2d10 giorni) 15. Manchi e ti cade un oggetto 39
21. Manchi e l’arma ti cade a terra 36. Manchi ma l’avversario cade a terra per la 51. Manchi, ma infliggi i danni anche a te
distrazione stesso
22. Manchi, cadi a terra e sei accecato finché
non ti ripulisci 37. Manchi ma ottieni Dif:+1 contro quel 52. Colpisci ma poi svieni
bersaglio
23. Manchi, cadi a terra e ti sloghi un piede 53. Colpisci ma poi sei stordito per 1 Round
(Rallentato per 1 ora) 38.Manchi ma colpisci qualcosa
nell’ambiente circostante che cade 54.Colpisci ma perdi 1 PX
24. Manchi e cadi a terra addosso al bersaglio
55. Colpisci ma ti si rompe l’arma
25. Manchi e perdi 1d10 di iniziativa 39. Manchi ma puoi muoverti
immediatamente 56.Colpisci ma anche l’arma si danneggia
26. Manchi e finisce subito il tuo Turno (1d100D)
40. Manchi ma ottieni Dif+1 per il resto del
27. Manchi e ricevi Dif-1 per 1 minuto combattimento 57. Colpisci ma apri la tua difesa tanto da
concedere all’avversario un attacco
28. Manchi e ricevi -1 su Mente o Spirito per lo 41. Manchi ma slacci l’armatura o i vestiti immediatamente
shock dell’avversario che rimarrà impacciato
58.Colpisci ma cadi a terra
29. Manchi a causa di un attacco di tosse o 42.Manchi ma puoi effettuare subito un
starnuti che continuerà per 1d10 Round attacco contro lo stesso bersaglio 59.Colpisci ma l’arma ti cade
30.Manchi a causa di un ANIMALE che 43.Manchi ma l’avversario riceve Dif:-1 60.Colpisci ma l’arma rimane infilzata nel
sbucando ti distrae bersaglio
44.Manchi ma ottieni subito un altro attacco
31. Manchi a causa di una folata di vento che 61. Colpisci, ma la vista o l’odore della ferita
fa cadere chiunque non superi Riflessi 45.Manchi ma ottieni subito 1 Azione ti fa vomitare immediatamente (-1
Azione)
32. Manchi a causa di un calcinaccio in 46.Manchi ma se ritenti hai un bonus +1
caduta (infligge 1D) 62. Colpisci ma il sangue ti schizza addosso e
47. Manchi ma un bersaglio ottiene +1 nel sei accecato finché non ti pulisci
33. Manchi e non puoi fare altro che attaccare provarci
lo stesso bersaglio finché non riesci 63. Colpisci e cadi a terra sopra l’avversario
48.Manchi, ma un alleato può attaccare lo
34.Manchi e chi ti vede non fa altro che stesso bersaglio immediatamente 64.Colpisci e ciò che indossa l’avversario si
ridere finché non sta ancora a te slaccia e lo rende Intralciato
49.Manchi ma ottieni +1PX
35. Manchi ma colpisci il terreno davanti al 65.Colpisci l’arma dell’avversario, che viene
bersaglio costringendolo ad arretrare 50.Manchi ma ottieni +1 Livello disarmato
immediatamente
40
66.Colpisci l’arma dell’avversario, che
viene danneggiata 81. Colpisci e gli recidi i genitali 96.Colpisci e moltiplichi i danni x1d10+1
67. Colpisci l’arma dell’avversario, che
viene distrutta 82. Colpisci e gli infilzi un occhio 97. Colpisci e una divinità’ scende per
complimentarsi e garantirti un
68.Colpisci un equipaggiamento 83.Colpisci e gli tagli un orecchio Desiderio
dell’avversario diverso dall’arma che
usa e lo fai cadere 84.Colpisci allo stomaco e lo fai vomitare 98.Colpisci e guadagni 1 PX
(-1 Azione)
69.Colpisci un equipaggiamento 99.Colpisci e guadagni 1 Livello
dell’avversario diverso dall’arma che 85.Colpisci e l’avversario fugge per la
usa e lo danneggi paura per 1d10 Round 100. Colpisci e uccidi sul colpo
70. Colpisci un equipaggiamento 86.Colpisci anche un bersaglio adiacente + di 100. Un’uccisione tanto magistrale
dell’avversario diverso dall’arma che quanto granguignolesca: tutti i
usa e lo distruggi 87. Colpisci e guadagni +1 attacco presenti al tavolo devono alzarsi in
piedi, applaudire e ammettere che sei
71. Colpisci e infliggi metà danni 88.Colpisci e accechi completamente migliore di loro (puoi anche prendere
all’armatura e metà all’avversario l’avversario 1PX a chiunque si rifiuti di farlo!)
72. Colpisci, distruggi l’armatura ed 89.Colpisci, perfori un polmone e
infliggi metà danni all’avversario l’avversario inizia a soffocare
73. Colpisci e infliggi Danni anche a un 90.Colpisci alla fronte e l’avversario
equipaggiamento dell’avversario barcolla in una direzione casuale
74. Colpisci e distruggi anche un oggetto 91. Colpisci e fai una figura così grandiosa
dell’avversario che tu e tutti i tuoi alleati ottengono
+1 sulle azioni fino alla fine del
75. Colpisci e gli tagli un dito combattimento
76. Colpisci e gli tagli un arto 92. Colpisci alla schiena e gli rompi la
colonna vertebrale, paralizzandolo
77. Colpisci e colpisci una vena (-1D per dalla vita in giù
Round)
93. Colpisci e stordisci il bersaglio 1 Round
78. Colpisci e lo fai cadere
94.Colpisci alla tempia e lo fai svenire
79. Colpisci, lo fai cadere e si sloga un
piede (Rallentato per 1 ora) 95.Colpisci e chiunque ti veda a parte il
bersaglio viene dalla tua parte
80.Colpisci e gli rompi la mandibola 41
DUN G E O N
Se non sei mai morto in un dungeon, n o n h a i m a i g io c a to d i r u o lo .
DUNGEON
Il
Ogni area ha il 5 è composto da s
tanze e corridoi.
0% di probabilità
Ogni stanza ha 1d di essere illumin
10-4 porte (minim ato da torce.
descrizione), il n 1
umero di pareti o , se l’esistenza di una porta
(se il numero di che la compongo è specificata nell
pareti risulta pa n o s a rà pari a 1d10 e s a
Il loro contenuto ri 1 2
è suggerito qui s a o la stanza sarà tonda, c
a r anno lunghe 1d10
0m
otto ma può esse on un raggio par
Le porte hanno P re tranquillamen i a 1d100m).
F:15 D:1 e sono chius te im p r o vvisato.
Le pareti hanno
PF:25 A:3 (una sezio el
en 50% dei casi.
ne di 2x2m)
42
1) Arena: spiazzo dedicato ai combattimenti 16-19) Corridoio con curva a sinistra: Contiene solitamente 1d10 forni,
fra gladiatori o cavalieri solitamente circonda- lungo 1d100m alto 1d10m. 1d10 tavoli, 1d10 dispense, 3d10 ali-
to da tribune o balconate. Contiene solitamen- menti e 1d10-8 TESORI.
te 1d10 catene, 1d10 ARMI e 1d10-9 TESORI.
20-22) Corridoio con Incrocio multiplo:
lungo 1d100m alto 1d10m. 58) Discarica: stanza adibita a contenere i
2) Armeria: stanza impiegata per riporre e ca- In fondo si aprono 1d10 svolte. rifiuti e dove vengono spesso bruciati. Con-
talogare gli armamenti. Contiene solitamente tiene solitamente 1d100 TESORI fatti a pezzi
2d10 rastrelliere, 2d10 ARMI, 2d10 ARMATU- di cui solo 1 su 10 ha ancora 1d10PF.
RE e 1d10-7 TESORI. 23-26) Corridoio dritto:
lungo 1d100m alto 1d10m.
59) Fiume: quest’area è attraversata da un
3) Asilo: stanza in cui riposano e vengono corso d’acqua profondo 1d1m che prosegue
allevati 1d100 cuccioli di MOSTRI o ANIMA- 27-28) Corridoio dritto chiuso: per 1d100x10m e sfocia in un lago. Contiene
LI. Contiene solitamente 1d100 culle o giacigli, lungo 1d100m alto 1d10m. solitamente 1d10-7 TESORI.
1d100 giocattoli e 1d10-9 TESORI.
4-5) Baratro: largo 1d100m, profondo 29-32) Corridoio dritto con porta davanti: 60) Fonte: quest’area è caratterizzata da una
1d100m, lungo 1d100m. lungo 1d100m alto 1d10m. fonte di un liquido (tira 1d10:
1= acqua
2= lava 1d100D per Round e infiamma
6) Baratro con passerella: largo 1d100m, 33-36) Corridoio dritto con porta a destra: 3=Acido 2d10D per Round
profondo 1d100m, lungo 1d100m. La passerel- lungo 1d100m alto 1d10m. 4=acqua avvelenata 1D per Round anche
la di legno o corda possiede PF:10. La porta si trova a metà. dopo esserne usciti
5=melma, Forza per uscirne
6= acqua infetta, -1 alle azioni ogni 1d10 ore
7) Baratro con ponte: largo 1d100m, pro- 37-40) Corridoio dritto con porta a sini- 7=alcol, infiammabile
fondo 1d100m, lungo 1d100m. Il ponte di 8=sangue
stra: lungo 1d100m alto 1d10m. 9=acqua magica, cura 1PF per minuto di
pietra o metallo ha PF:40 A:3. La porta si trova a metà.
immersione
10=Fango, Forza per uscirne) e che nel 50% dei
8) Biblioteca: stanza utilizzata per contenere 41-44) Corridoio dritto con svolta a destra: casi dà vita a un fiume. Contiene solitamente
e catalogare i libri. Contiene solitamente 2d10 lungo 1d100m alto 1d10m. 1d10 anfore o altri contenitori e 1d10-8 TESORI.
librerie, 1d100 libri e 1d10-7 TESORI. La svolta si trova a metà.
61) Foresta: quest’area è ricoperta di vegeta-
9) Camera: stanza impiegata dagli abitanti 45-48) Corridoio dritto con svolta a zione incolta e selvatica. Contiene solitamen-
del dungeon per riposare e dove tengono i te 1d100 alberi, 1d10 specie di piante diverse
loro effetti personali. Contiene solitamente destra e sinistra: lungo 1d100m alto 1d10m. e 1d10-6 TESORI.
1d10 letti, 1d10 armadi, 1d10 cassapanche, L’incrocio si trova a metà. 62) Galleria d’arte: salone dove vengono
1d10 comodini e 1d10-6 TESORI. esposte opere d’arte di vario genere e memo-
rabilia. Contiene solitamente 1d10 opere d’ar-
49-51) Corridoio dritto con porta a te, 1d10 quadri, 1d10 statue e 1d10-8 TESORI.
10) Cantina: stanza adibita ad ospitare vini, destra e sinistra: lungo 1d100m alto 1d10m.
liquori ed altre vecchie cianfrusaglie. Con- Le porte si trovano a metà.
tiene solitamente 1d10 OGGETTI COMUNI, 63) Giardino: ampio spazio coltivato con pian-
1d100 bottiglie di vino e 1d10-4 TESORI. te ornamentali dove rilassarsi. Contiene solita-
52-55) Corridoio dritto con svolta a sini- mente 2d10 piante diverse e 1d10-8 TESORI.
11) Cava: luogo scavato nella nuda roccia per stra: lungo 1d100m alto 1d10m.
estrarre risorse naturali minerarie. Contiene La svolta si trova a metà. 64) Grotta: antro naturale nella pietra spesso
solitamente 1d10 attrezzi vari, 1d100 porzio- impiegato come rifugio da animali e creature
ni di un singolo materiale (tira 1d10: 1=oro primitive. Contiene solitamente 1d10-9 TESORI.
2=argento 3=marmo 4=diamanti 5= ferro 6=
56) Cripta: stanza deputata alla sepoltura dei
morti. Contiene solitamente 2d10 sarcofagi con
quarzo 7= rubini 8= zaffiri 9=giada 10=rame)
e 1d10-8 TESORI.
altrettanti cadaveri all’interno e 1d10-4 TESORI. 65) Guardiola: stanza dove le guardie del
dungeon tengono d’occhio l’arrivo degli estra-
nei. Contiene solitamente 1d10 ARMI, 1d10
12-15) Corridoio con curva a destra: 57) Cucine: stanza dove vengono preparati ARMATURE, 1d100 munizioni per eventuali
lungo 1d100m alto 1d10m.
i cibi dati in pasto agli abitanti del dungeon. armi a distanza e 1d10-6 TESORI.
43
66) Infermeria: stanza adibita al tratta dopo esserne usciti
mento delle ferite e delle -
infezioni degli 5=melma, Forza per uscir MAGICI e 1d10-8 TESO
abitanti del dungeon. Co ne RI. Qui dentro le
ntiene solitamente 6= acqua infetta, -1 alle statistiche delle magie so
1d10 lettini, 1d10 armad azioni ogni 1d10 ore no raddoppiate.
ietti, 1d10 strumen- 7=alcol, infiammabile
ti medici, 1d10 farmaci,
e 1d10-7 TESORI. 8=sangue
9=acqua magica, cura 1P 81) Sala riunioni: stanza preposta
F per minuto di ospitare le riunioni dei ad
67) Labo immersione) allo stato liq membri più impor-
ratorio: stanza deputata alla ri- 10=Fango, Forza per us
uido tanti nel consiglio di am
cerca scientifica ed agli cirne) Contiene soli- ministrazione del
esperimenti ad essa tamente 1d10-8 TESORI dungeon. Contiene solit
legati. Contiene solitam sul fondale. amente 1d10 tavoli,
ente 1d10 tavoli, 1d10 schedari, 1d10 sed
1d10 armadi, 1d10 prov ie, 1d10 oggetti di
ette, 1d10 MAR- cancelleria, 1 proiettore
CHINGEGNI, 1d10 pozio o 1 mappa di guerra
1= cura 1d10 PF
ni (tira 1d10: 73) Portale: stanza contenente 1 e 1d10-7 TESORI.
magico che trasporta in portale
2= infligge 1d10D un’altra area del
DUNGEON e 1d10-6 TE
3= conferisce A+1d10 pe SORI. 82) Sa
4= fa diventare invisibil
r 1 ora la Ricreativa: stanza utilizzata
i per 1 ora dagli impiegati del dung
5= conferisce un bonus eon per rilassarsi
prove per 1 ora
di +1d10 su tutte le 74) Porto: banchina che si affacc durante i pochi momenti
di svago. Con-
fiume o lago. Contiene ia su un tiene solitamente 1d10
6=conferisce un malus solitamente 1d10-4 tavoli, 1d10 giochi
di -1d10 su tutte le barche e 1d10-6 TESORI cabinati, biliardi o simili
prove per 1 ora . e 1d10-7 TESORI.
7= conferisce +1d10 ai Dann
i in mischia per 1 ora
8=trasforma in un ANIM
ALE per 1d10 ore 75) Prigione: stanza utilizzata pe 83) Sala Server: stanza dove veng
9=tira MORTE r contene- nuti i server che rendono ono te-
re i prigionieri. Contien possibile il funzio-
10=rende immune ai Da e solo 1d10-9 TESO- namento delle attrezzatur
nni per 1d10 minu- RI e le sue porte hanno e elettroniche del
ti) e 1d10 TESORI. doppi PF. dungeon. Contiene solita
mente 1d10 server,
1d10 attrezzi, 1d10 comp
uter, 1d10 computer,
76) Ritira su qu esta tabella: nella stanza o 1d10 MARCHINGEGN
I e 1d10-7 TESORI.
68) Lago: quest’area si affaccia su un corridoio risultante ci sar
naturale sotterraneo profon lago à un passaggio segre-
do 1d100m e dal to lungo 1d100m e alto 2d
diametro di 1d100x10m. Co 100cm che può essere 84
ntiene solitamente trovato superando Mente:
tirare nuovamente
) Salone : ampia sala deputata a fes
1d10-5 isolette, 1d10 TESO balli e riunioni di massa te,
RI sul fondale e 1d10 DUNGEON per sapere cos . Contiene solitamen-
approdi che danno su altre a si trova al di là. te 2d10 tavoli con sedie e
zone DUNGEON. 1d10-4 TESORI.
77) Sa
la Addestramento: stanza impie
69) Magazzino: stanza deputata gata per l’addestramento - 85-87) Scale che salgono: lungh
stoccaggio delle varie me allo delle guardie del e
rci utilizzate dagli dungeon. Contiene solit 1d100m alte 1d10m.
abitanti del dungeon. Co amente 1d10 attrez-
ntiene solitamente zi sportivi, 1d10 manichin
3d10 TESORI. i da allenamento 88-90) Scale che scendono: lun
e 1d10-8 TESORI. ghe
1d100m alte 1d10m.
70) Nido: stanza utilizzata da 1d10 78) Sala del Trono: stanza dove risiede il
MO-
STRI o ANIMALI come
tana (solo nel 50% signore del dungeon e do 91) Serraglio: stanza dove vengon
dei casi sono presenti). ve riceve i suoi 1d10-1 ANIMALI o MOS o tenuti
Contiene solitamen- sottoposti. Contiene solit TRI e dove riposa-
te 1d100 uova e 1d10-5 TE amente 1 trono, no in sicurezza. Contien
SORI. 1d10 statue, 1d10+1 TESO e solitamente 1d10
RI (ognuno è attrezzi, 1d10 porzioni di
particolarmente prezios cibo per animali o
o e il suo V è molti- mostri e 1d10-9 TESORI
plicato per 1d10+1) e 1d .
71) Osservatorio: stanza adibita a os 10 statue.
re altre zone del dungeo serva-
n oppure l’esterno.
Contiene solitamente 1
telescopio, 1d10 79) Sala di controllo: stanza da cu 92) Se rvizi: stanza provvista dei servizi
TESORI e 1 finestra che signore del dungeon co i il igienici utilizzati per la lav
si affaccia su un ntrolla tutto ciò che anderia o per
altra zona DUNGEON. avviene al suo interno. espletare i propri bisogni
Contiene solitamen- fisiologici. Contie-
te 1 sfera di cristallo o 1d ne solitamente 1d10 wc,
10 computer, 1d10 1d10-5 vasche, 1d10-5
tavoli, 1d10 sedie e 1d10 docce, 1d10-5 lavatrici e
72) Piscina: stanza contenente un -6 TESORI. solo 1d10-8 TESORI.
nel terreno ripieno di un inc av o
liquido (tira 1d10:
1= acqua 80) Sala Evocazioni: stanza dedic 93) Stanza delle torture: stanza adibita a
2= lava 1d100D per Roun compimento di rituali ma ata al torturare i prigionieri pe
d e infiamma gici di vario gene- r farli confessare o
3=Acido 2d10D per Roun re. Contiene solitamente per sollazzo crudele. Co
d 1d10 librerie, 1d10 ntiene solitamente
4=acqua avvelenata 1D pe rgamene magiche, 1d10 2d10 strumenti di tortur
per Round anche -8 OGGETTI a, 1 pozzo e 1d10-9
TESORI. Pericolo +1.
44
sta al sacrificio
94) Stanza sacrificale: sta nza prepo
Contiene solitamente 1
di offerte ad una divinità.
ARMI e 1d10-5 TESORI.
altare, 1d10 cadaveri, 1d10
a e consulta zione di
95) Studio: luogo di lettur
itamente 1d10 tavoli, sedie,
documenti. Contiene sol
a 1d10-5 TESORI.
librerie, libri e leggii oltre
45
Che tu ci creda o meno, ogni tanto chiedere
aiuto e protezione agli dei funziona.
I miracoli descritti di seguito rispondono ad alcune fra le più
comuni preghiere declamate dagli altari o sussurrate ad un
passo dalla morte!
46
15. Divinazione
PRIMO LIVELLO 10% per Mana speso di ottenere una rispo-
sta corretta a una domanda.
29. Polilalia
Parli tutte le lingue per 1d10 ore.
48 o una Maledizione.
zia
81. Meteotemmapno atmosferico per 1d10
ore.
Un ogge
Mov6.
94. Ira di Dio
scienza e In area 100m tutti i nemici
vanno a 1 se non
ario Divainleo.
superano Spirito.
86. Santu
na cattedr
Evochi u 95. La Mano di Dio
Mentale mune a effetti psicolo-
La mano del dio afferra un ber
8 7 . S e r e n it à bloccandolo e infliggendo 50D
saglio colpito
.
nata r ende im
Per la gior
gici. 96. Punzione Divina
Chi non supera Spirito subisc
8 . S ta tu a d i Sale enta di sale, distanza e 1d100 in area
8 lio colp ito div
1d100m, distanza 100m.
Un bersag
10m.
97. Risorgere
orte
89. ToccnobdeirsMaglio colpito.
Riporti in vita una creatura
morta da non più
Uccide u di 10 giorni toccandola (torna
in vita a 1PF)
ino
90. Verbdo10D0ivm tutti sono Stord.iti per
1d10
98. Salto Dimensionale
In area 1 n p assano Sp
irito Sposti te e quanti soggetti des
s e n o ideri in un altro
round mondo.
99. T erremoto
Tutti gli edifici in area 1d10K
m subiscono
1d100x100D.
mpleto.
n o d o po u n riposo co
a
si si ricaric sario
i punti MANA spe ova pe r colp ire sarà neces
lude una pr
se una MAGIA inc ova di
e r iporta una pr
tilizzando
mente; se inv ec
l bersaglio
che
svolgerla u pe ra ta da
ovrà esser su
istica, Questa d
ca r atter
effetti.
ne subirà gli
altrimenti fra loro.
si sommano
a stessa M AG IA n o n
gli effetti di un
50
PRIMO LIVELLO 15. Individuare il Movimento 28. Scossa Elettrica
Scopri se qualcosa si muove in area D1d10, +1 colpire chi indossa
10m per 1 minuto conduttori come il metallo
1. Arma incantata
Un’arma infligge +1d10D per 1 ora 16. Individuare i Tesori 29. Scudo Magico
Individui un tipo di materia in area Ottieni A1d10 contro un attacco o
2. Armatura incantata 10m per 1d10 minuti effetto, Reazione
Un’armatura riceve +1d10A per 1 ora
17. InvisibilitA’ 30. Suono illusorio
3. Barriera Magica Diventi invisibile per 1d100 minuti Crei un suono finto per al massimo 1
Ad una certa condizione si attiva minuto, distanza 20m
garantendo A10 per un colpo, è 18. Luce
possibile avere solo 1 barriera attiva Un oggetto emette luce in un raggio di 31. Telepatia
alla volta 10m per 1d10 ore Puoi parlare mentalmente per 1d10 ore
entro 20m
4. Blocca porte 19. Nascondiglio
Tutte le porte in area 10x10m vengono Dimensionale 32. Urlo Tonante
chiuse a chiave, prova di Fisico per Scompari in uno spazio D1d10 raggio 5m
aprirle extradimensionale per 1 ora 33. Vento Magico
5. Camminare sui muri 20. Nebbia Prova di Forza o i bersagli in un cono di
Cammini adeso alle superifici per 1 ora Crei un banco di nebbia in un raggio di 5m sono spinti di 1d10m
6. Cavalcatura magica 1d10x2m 34. Vertigini
Evochi un ANIMALE cavalcabile per 21. Patto del Famiglio Prova di Mente o un bersaglio è
1d10 ore Puoi vedere attraverso i sensi rallentato e non può usare reazioni per
dell’animale scelto ma sei stordito 1d10 round, distanza 10m
7. Charme
Prova di Spirito o un bersaglio diventa nel farlo. Se muore subisci -1 ai tiri di 35. Visione Notturna
amichevole, distanza 10m Mente per 1d10 giorni Vedi al buio per 1d10 ore
8. Controincantesimo 22. Protezione dai
Disperdi un incantesimo bersaglio di
pari livello, distanza 10m
Proiettili
Per 1 minuto ogni volta che ricevi un
SECONDO LIVELLO
attacco a distanza ottieni A1d10 su quel 36. Avvizzimento
9. Controllo delle singolo attacco D1d10 per 1d10 round, colpire contatto
ProbabilitA’
Puoi modificare un tiro di +/-1d10, 23. Raggio Congelante 37. Congelare
Reazione D1d10 e chi viene colpito è rallentato Un bersaglio colpito diventa
per 1 minuto, distanza 10m immobilizzato finché non scongelato,
10. Creare fuoco distanza 10m
Infiammi qualcosa, distanza 20m 24. Ragnatela
Intralcia in un raggio 1d10m distanza 38. Chiaroveggenza
11. Dardi Magici 20m
D1 x1d10 bersagli, distanza 30m Puoi vedere in un luogo entro
25. Riparare 1d100x10m per 1d10 round
12. Divinazione Cura 1d10PF a un oggetto toccato e lo
10% per Mana speso di ottenere una 39. Circolo di Protezione
ripulisce Chi si trova in un raggio di 5m non può
risposta corretta a una domanda
26. Riscaldare il Metallo uscire e gli altri non possono entrare se
13. Fase Un oggetto di metallo infligge 1d10D a non superano una prova di Spirito
Ogni attacco su di te e ogni azione contatto per 1d10 Round, distanza 10m
effettuata da te ha il 50% di fallire per 40. Corrompere
1d10 minuti 27. Salto Estremo Un bersaglio colpito subisce una
Effettui un salto di +1d10m per 1 mutazione a scelta e subisce 1d10D,
14. Individuare la Magia minuto distanza 20m
Individui fonti magiche in area 10m
per 1d10 minuti 51
41. Disattivare i Congegni 54. OSCURITa’ 67. Bandire
Spegni ogni congegno meccanico in In raggio 1d10x2m non entra la luce Un bersaglio colpito torna nella sua
raggio 1d10x5m per 1d10 round dimensione di origine, distanza 25m
42. Esplosione di Fuoco 55. Resistere agli elementi 68. Campo di Forza
D2d10 raggio 5m, distanza 25m Diventi immune a un elemento per 1 Crei un campo di forza largo e lungo
ora un totale di 10m con A50 PF100 per 1
43. Evocare minuto
Evochi un MOSTRO casuale per 1 56. Rituale del sangue
minuto) Per ogni 1d10 danni che ti infliggi un 69. Controllare
bersaglio ne subisce altrettanti+1, Controlli un bersaglio per 1d10 round,
44. Fenditura distanza 10m se non supera Mente, distanza 10m
Si apre un crepaccio profondo e lungo
2d10m e chi non supera Rapidità vi 57. Sigillo 70. Creazione
cade dentro Il primo che tocca l’oggetto subisce Evochi un TESORO del tipo scelto
D2d10
45. Fulmine 71. Esplosione Vulcanica
D2d10 in linea 10m e rimbalza 58. Soffocare D30 in raggio 2d10m e 2d10D a 1d10
in direzione casuale per D1d10 Un bersaglio colpito inizia a soffocare, bersagli a caso in un’area doppia,
dimezzando la sua distanza ogni volta distanza 20m distanza 50m
finché non esaurisce 59. Sonno 72. Fondere la Carne
46. Illusione Addormenta un bersaglio, se non Fondi l’arto di un bersaglio colpito a un
Crei un’illusione completa di qualsiasi supera Spirito, distanza 20m oggetto, distanza 30m
dimensione per 1d10 ore 60. Tagliare la materia 73. Illusione Mortale
47. Immagini Residue Un bersaglio colpito subisce 5D e viene Chi la vede muore se non supera
Ogni attacco su di te ha il 50% di amputato, distanza 10m Spirito, distanza 10m
colpire uno dei tuoi 1d10 doppi per 1 61. Telecinesi
minuto
74. Implosione
Spinge di 1d10m o afferra con gli Un bersaglio colpito implode subendo
48. Immobilizzare attacchi per 1minuto, distanza 10m 1d100D, distanza 50m
Un bersaglio diventa immobilizzato 62. Urlo spettrale
per 1d10 round se colpito, distanza
75. Invecchiare/Ringiovanire
I bersagli in un raggio di 2d10m Un bersaglio cambia di fascia di età
20m fuggono per 1 minuto se non superano invecchiando o ringiovanendo di 1d10
49. IntangibilitA’ Spirito anni se non supera Spirito, distanza
Diventi incorporeo per 1 ora 63. Velocita’ 20m
x2M +1 Azione +1 Reazione Dif:+1 per
50. Lettura del pensiero 1d10 round e dopo sei Spossato 76. Liquefare
Puoi leggere i pensieri di un bersaglio Un oggetto colpito si liquefa, distanza
per 1 ora se non supera Mente, 64. Vista a raggi x 50m
distanza 20m Vedi attraverso i materiali solidi per 1
ora a volontà 77. Magia del Feticcio
51. Maledizione Per 1 ora un oggetto di un bersaglio può
Un bersaglio diventa cieco, sordo o 65. Urlo spettrale essere bersagliato per infliggere effetti
muto, distanza se non supera Spirito, Volo 20M, 1 ora al primo
distanza 10m
78. Metemorfosi
52. Morti Viventi
Rianima un morto come Zombi o
TERZO LIVELLO Trasformi un bersaglio in un ANIMALE
casuale per 1 ora se non supera Spirito,
Scheletro 66. Antigravita’ distanza 20m
53. Muro In raggio 2d10m la gravità si inverte 79. Meteomanzia
Crea un muro in area lungo e largo per 1 minuto Cambi il tempo atmosferico per 1d10
un totale di 20m con A3 60PF ore
52
80. Modificare la Memoria incantati in raggio 1d100m si spengono
Puoi modificare i ricordi di un per 1d100minuti e se viene un numero 100. Viaggio nel Tempo
bersaglio, se non supera Mente, doppio per sempre Puoi andare avanti o indietro nel
distanza 10m 93. Disintegrazione tempo di 1d100 ore
81. Moltiplicare Un bersaglio colpito viene
Sdoppi un oggetto smaterializzato, distanza 30m
49. Mirino Telescopico 67. Robot Pulitore 86. Telemetro Laser 100. Walkman
PF:2 • A:2 • riduce di 1d10 il ma PF5 • A1 • V:220 PF3 • A1 • V:170
PF2 • V:20
lus dovuto a bersagli fuori
raggio • V:200 68. Robot Quadripodale
PF15 • A3 • V:30.000
50. Mixer Audio
PF8 • A1 • V:350 69. Robot Servitore
Possiede un attrezzo integrato
51. Motore a Curvatura PF20 • A2 • V:50.000
PF300 • A3 • V:100bil
70. Robot Sottomarino
52. Motore Elettrico PF18 • A3 • V:25.000
PF12 • A2 • V: 5.000
71. Saldatrice
53. Motore a Scoppio PF9 • A1 • V:180
PF13 • A3 • V:2.500
72. Scanner Medico
54. Motosega PF7 • A1 • V:20.000
PF5 • A1 • D:6 • V:130
55
Finalmente una tabella degna di nota!
Qui sono elencati i più infami esem- Il primo effetto descritto è permanente
pi di scorrettezza e prepotenza che un finché non si tira nuovamente su questa
DM può (e deve) giustamente infligge- tabella; la seconda parte descrive i cam-
re ai propri irriconoscenti giocatori ed biamenti che subisce il Master all’inizio
ai loro patetici PG; non esitare dunque di ogni Round solo quando si manifesta.
ad impiegarne le potenzialità contro di Quando il DM è manifesto può inol-
loro, spendendo PX o sfruttandoli quan- tre impiegare 1 Azione per ripete-
do ti incarnerai all’interno della storia. re gli effetti descritti al primo punto.
56
1-4) railroader: 29-32) Homeb rewer:
Tira 1D100
• I pg possono muovere solo ver 53-56) menTe malaTa:
so • I png hanno 1d100 PF inv
ece dei
81-84) re dei bUrloni
una direzione segnata da un • Quando compare un MOST
per- loro normali PF RO aUToproclamaTi:
corso luminoso che procede ver causa -1 Mente per 1d100 ore
so • Diventi Colossale (PF • Tut te le azioni dei PG devono es-
l’obiettivo della Missione in cor x10 Dx3 • Quando colpis
so; Dif:-3) ci infl igg i -1 Me nte sere eroiche, ma eventuali effe
se vanno al di fuori hanno un tti
ma- negativi sono raddoppiati
lus di -1d10 su tutto 57-60) low-level:
33-36) bUcaTrama: • Diventi un TESORO anima
• Ottieni +1d10 nelle prove • I PG non possono livellar to
effettua- • Si apre un abisso di 1d1 e e nes -
te contro chi è sul binario 00K m nel - suno può usare Attacchi o Az
la direzione in cui si devono ioni 85-88) fanTasie disT
spo- Eroiche opicHe:
stare i PG • Tutti gli oggetti perdono me
5-8) invesTiTore di • Chi colpisci perde 1 Livello tà PF
• Tira un Incontro Casuale • Chi viene ferito dai tuoi
preferenze: atta cchi
subisce 1D ogni Round
• Un PG a tua scelta riceve
un OG- 37-40) GoremasTer:
61 -64 ) discriminaTore:
GETTO MAGICO, mentre gli • Tut ti i PG e png di una determina
altri • Gli attacchi dei png causan - 89-92) realismo esasper
subiscono un malus di -1 su o mu- ta categoria subiscono un ma aTo:
una tilazioni; quando colpiscono lus • Non possono esserci MO
Caratteristica a scelta tira di -1 a tutti i tiri STRI,
1d10 1) braccio 2) dito 3) gam MAGIA, INVOCAZIONI e
• Non puoi ferire il prescelto ba • Puoi attaccare solo OG-
ma in- 4) mano 5) piede 6) orecch i PG della ca- GE TT I MA
ia 7) tegoria scelta GIC I (qu elli che già ci
fliggi Danni doppi sugli altri
occhio 8) 1d10 denti 9) lingua sono non funzionano o perdon
10) oi
naso poteri)
9-12) corrUTTibile: 65 -68 ) amalGamaTore:
• Diventi un MOSTRO casuale • La tua forma diventa um
• Ogni PG che non ti dona • I tratti degli abitanti dei PN anoide e
1PX su- G sono i tuoi PF diventano 20 (ritorna
bisce 1d10D mischiati con quelli di un AN no
41-44) TrUccaTore dei Tiri: IMA- come erano quando hai tirato
• Spendendo 1 PX è possib LE (puoi scegliere le statist que-
ile evita- • Sposti un dado di una iche sto risultato solo quando tirerai
re i tuoi colpi fac cia (se migliori) nuo -
non ne è appena stato tirato vamente su questa tabella)
uno, • Ottieni i tratti di un
tiri un Incontro Casuale e ANIMALE (puoi
13-16) boss amaTo: puoi scegliere le statistiche migliori)
spostare il dado) 93-96) GUerrafondaio:
• Compare un MOSTRO
con • Puoi usare l’abilità sop • Tira subito un INCONTRO
PFx10; chi lo uccide riceve 1P ra descrit- 69-72) HiGH maG casuale
X ta come Reazione e puoi farlo ic God:
e uno ogni 4 ore invece che 8
• Il mostro prescelto non può sui • Tutti apprendono una
morire tuoi tiri MAGIA o • Ottieni un’ARMA casuale
INVOCAZIONE casuale e un
gio-
17-20) power masTer: 45-48) immedesimaTUs catore subisce gli effetti di
una 97-100) smemoraTo
• Gli attacchi dei PNG son MA GIA o INV OC AZ
impreciso:
o sem- maximUs: ION E casuale • Un png cambia
pre Attacchi Eroici e come Az • Puoi usare MAGIE o INVOC in un altro dalla
ione • Chi esce dal personagg AZIO- ste ssa Tab ella da cui proviene
puoi far effettuare un Attacco io subisce NI casuali usando un’Azione
Eroi- 1d10 Danni • Ogni tiro contro di te deve ess
co a un PNG er fat-
• Diventi un personaggio cas to due vol te e si tien
• Puoi ritirare un tiro o cos uale di 73-76) ripeTizione e il peggiore
tringere livello pari al più alto fra i PG
qualcuno a ritirare un tiro (se coaTTiva:
tirando viene selezionato lo ste
sso • L’ultimo risultato Maste
PG di un giocatore ne prende r diventa
21-24) episTemoloGo della rai il permanente
ipoTassi narraTiva:
• Se un giocatore commette
possesso e lo userai finché que
tratto non cambia; se vorrai imp
sto • Le abilità dell’ultimo risu
ie- ster diventano permanenti
ltato Ma- se non capisci
un er- gare le sue abilità speciali dov
rore grammaticale il suo PG per rai che le ab
de però spendere i tuoi PX) ilità e i tr
metà PF 77-80) edGe lord: schi e par atti grotte
o d is ti -
• Tutti gli attacchi su di te dev • Se un giocatore ride o fa e tipici d c i mostrati
ono es- 49-52) maesTro de una bat- ei DM di q u a
sere effettuati utilizzando Mente lle tuta il suo PG subisce -1 a tutt merda no
incomprensioni: i i tiri d e v o no mai e n
per 1d10 ore sser spin
una certa ti oltre
25-28) HomerUler:
• Cambi una singola parola
in una • Puoi infliggere un ma soglia (ch
dichiarazione di un giocat lus di -1d10 la del b e è quel-
• Cambi una singola parola ore su tutt i i tiri a dis tanza colpendo su u o n u m o re) allor
o nume- usando 1PX problema a il
ro in una regola Spirito è TUO che se
na di MER i u n
• Come Reazione puoi usa
re l’abili-
• Come Reazione puoi usa
re l’abili- DA incapace a perso-
tà sopra descritta o puoi spo
stare dove sta il di capire
li
tà sopra descritta o puoi spo
di 1d100m
starti un PG di 1d100m
m it e d e l buonsen
57 so.
E puzzi.
58
a h a a
a h a h
B
Sei
w
9. Impatto Mortale
mor Muori e un tuo oggetto viene distrutto.
to!
PERD 10. Incarnazione della Morte
ENTE
… Muori e diventi un’anima che può essere vista e può
interagire solo con un personaggio alla volta: ogni tuo
La cosa è abbastanza sempLice: tutte Le voLte che iL tuo pG tira Le cuoia, attacco andato a segno contro di esso lo uccide. Vedi
vieni qui, tiri 1d100 e vedi che succede. le anime, puoi interagire con esse e puoi teletraspor-
e fidati, è meGLio se metti un seGnaLibro. tarti usando 1 Azione in qualunque luogo qualcuno
stia per morire (1d10 Round prima); puoi cedere a
anche quando un effetto ti costrinGe a perdere 1 LiveLLo e ti trovi Già un’anima che vedi questi poteri e svanire nel nulla.
aL LiveLLo basso, aLLora dovrai scartare 1pX o morire.
11. Invocare il Divino
Muori, ma puoi lanciare un’INVOCAZIONE casuale.
a differenza di aLtri Giochi, non è detto che qui ti venGa data La
possibiLità di tornare in Gioco con un nuovo personaGGio. potrai farLo 12. Invocare Vendetta
Muori, ma un tuo compagno nel vederti può effettuare
soLo in base aGLi effetti determinati da questa tabeLLa. certo, se avete un attacco o prova eroica immediatamente.
deciso di Giocare La vostra avventura in più sessioni potete iGnorare
13. Ispirare Grandezza
questa postiLLa a vostra discrezione. Muori, e i compagni che ti vedono morire possono solo
che poi in fondo potete comunque fare queLLo che vi pare, tanto non è effettuare prove e attacchi eroici per le prossime 1d10 ore.
che veniamo a casa vostra a controLLare.
14. Ispirare Vendetta
Muori e tutti i tuoi compagni nel vederti possono im-
una piccoLa nota, per chiarezza. quando un personaGGio diventa mediatamente effettuare 1 Azione.
un’anima, siGnifica che diventa una copia di sé stesso, incorporea e 15. Lascito Debitorio
invisibiLe, e non può più interaGire con iL mondo materiaLe in aLcun modo, Muori e dopo 1d100 minuti arrivano 1d10 rappre-
sentanti di una gilda a reclamare un tuo oggetto come
TIRA 1D100
saLvo quando specificato diversamente.
pagamento di un debito.
59
54. Reincarnazione
44. Possessione
33. Morte Rimandata Bestiale
Libera
22. Morte Avvilente La Morte compare di fianco
a te e ri-
ede Scegli in cosa reincarnarti (ric
ompari
Muori, e i compagni che ti
vedono mo-
volta ch e subisci Muori, ma la tua anima possi a 1d100m di distanza).
re prove o at- mani a 1: la prossima
rire non possono effettua a tab ella. l’ANIMALE più vicino.
1d10 ore. 1 o più Danni ritiri su quest
tacchi eroici per le prossime 55. Reincarnazione
45. Possessione
34. Morte Rovinosa Mostruosa
23. Morte Cruenta Muori e cadendo atterri chi
ti ha Corporea Ti reincarni in un MOSTRO (ric
ompa-
ede il
Muori e tutti quelli che ti ved
ono
oggetto a scelta in Muori, ma la tua anima possi ri a 1d100m di distanza).
und, che ucciso e distruggi un ino.
morire sono Storditi per 1 Ro corpo senziente libero più vic
portata.
spendono a vomitare. 56. Reincarnazione
Morte Senza Riposo 46. Possessione Divina Vegetale
35. una divi-
24. Morte Fortuita anno un Risorgi subito posseduto da ompari a
luce un Muori ed i tuoi compagni avr vi +1A) Ti reincarni in un vegetale (ric
Muori, ma nel farlo porti alla n riceve- nità (torni al massimale e rice
malus di -1 su tutto finché no 1d100m di distanza).
TESORO nascosto. rai un funerale.
47. Possessione Risposta Disperata
e 57.
25. Morte Impressionant 36. Morte Shockante Materiale Se hai una Reazione a
disposizione
ane im- possessa
Muori, ma chi ti ha ucciso rim Muori e un bersaglio casua
le che ti Muori, ma la tua anima si im puoi utilizzarla per effettua
re un’ultima
n supera che si
mobilizzato dal terrore se no vede subisce -1 Mente e rim
ane Stor- di un oggetto entro 1d100m Prova o Attacco Eroico pri
ma di mo-
Spirito. dito per 1d10 Round. anima e può parlare. rire.
26. Morte Incalzante 37. Morte Standard 48. Possessione 58. Ritorno al Futuro
effettuare
Muori e chi ti ha ucciso può Muori e basta. di Vendetta Un tuo doppio dal futuro com
pare e
gratuita.
immediatamente 1 Azione Muori, ma ti reincarni imme
diata-
si prende lui il colpo mortale.
è il DM,
38. Morte Svantaggiosa mente in chi ti ha ucciso. Se
27. Morte Infernale Muori e i tuoi nemici nel ved
erti otten- tu diventi il DM e il giocatore
che hai
59. Ritorno dei
e porta la ov o PG.
Muori e si apre una fossa ch gono un bonus di +1 su tut
ti i tiri per sostituito deve crearsi un nu
Morti Viventi
tua anima all’inferno. in uno
1 minuto.. Ti risvegli dopo 1d10 round
49. Prigionia Divina Zombi (che controlli).
28. Morte Infestata 39. Morte Terrificante Muori, ma una divinità com
pare per
immedia- compare
Muori ed il tuo corpo viene Muori e chi ti vede morire fug
ge in reclamare la tua anima, che Ritorno nella
insetti, oltre o la divi- 60.
tamente infestato da molti preda al panico per 1d10 Ro und se sul posto e può agire (m a sol
ma lattia Non-Morte
ad essere portatore di una non supera Spirito. nità può toccarti). in uno
che infligge 1D ogni ora a ch
i viene Ti risvegli dopo 1d10 round
Zombi (che non controlli).
infettato.
40. Morte Tragica 50. Reazione a Catena
10 D a
Per i prossimi 1d10 Round no
n sei Muori e nel farlo infliggi 1d
Morte Ispiratrice te; questi può a 61. Ritorno Scontato
29. ancora morto e puoi esser curat o, ma un bersaglio adiacen ente un
Muori ed i tuoi compagni ne
l vederti be rsaglio Muori ma arriva immediatam
chi non supera Spirito nel ved erti non sua volta far sì che un altro che dice di
ricevono un bonus di +1d1
0 su tutte altro personaggio uguale
potrà far altro che stare ad asc
oltarti subisca 1d10D e così via. nome
le azioni per 1 minuto. e parole. essere il tuo gemello (con un
mentre pronunci le tue ultim ridicolmente simile al tuo) e
reclama
51. Reliquia Vivente
Morte Onirica l corpo ri- vendetta.
30. 41. Morte Vendicativa Muori ma una tua parte de
navi. Ti di +1 a tutte
Non sei morto, in realtà sog Muori ma chi ti ha ucciso mu
ore con ceve conferisce un bonus
nto prece- 62. Salvezza nella Fede
risvegli nel più vicino mome te per mano tua. le prove a chi la tocca. decide di
dente in cui hai riposato com
e se nulla Non sei morto: una divinità
, ma devi
fosse, ma ricevi -1 Mente. darti una seconda possibilità
Necrogenesi 52. Respawn le).
42. per 1d10 venerarla (torni al massima
Muori ed il tuo corpo esplod
e liberan- Muori e diventi incorporeo
31. Morte Orrorifica round. dopo i quali torni in vita al
l vederti do un MOSTRO. in meno. 63. Salvezza nella
Muori ed i tuoi compagni ne massimale ma con un livello
subiscono -1 Mente per 24
ore Promessa
43. Passaggio di Non sei morto: una divini
tà deci-
Testimone 53. Reincarnazione ssibilità
Morte Redentrice de di darti una seconda po
32. Muori, con un personaggio
casuale Bestiale assegna
Muori ma chi ti ha uccis
o si pente, si (ricom- (torni al massimale) ma ti
che riceverà il Liv. Basso del
tuo stesso Ti reincarni in un ANIMALE ch e non darà
arrende e promette di rip
ag are la un nuovo OBIET TIVO
Archetipo e che arriverà do
po 1d100 pari a 1d100m di distanza). e entro
tua morte. PX e che dovrai ottemperar
minuti.
60
1d10 ore o entro la comparsa del 74. Sostituto di Fortuna 83. Sostituto Preparato 92. Spirito Intrappolato
DM (a seconda del tipo di obietti- Muori e rientri con un personaggio Muori e rientri con un personaggio a
vo), pena il ritorno alla morte. casuale con 1 Livello in meno e che Muori e la tua anima viene assorbita
scelta che avrà +1 ad una Caratteri- da chi ti ha ucciso; solo ammazzando-
arriverà dopo 1d10 Round. stica in più per PX che avevi col tuo lo tornerai in vita al massimale.
64. Salvo ma Incapacitato vecchio PG, che arriverà dopo 1d10
Non muori, resti a 1 PF ma sei Stori- 75. Sostituto dal Futuro minuti (stesso Livello).
dto per 1 Round. Muori e rientri con un personaggio 93. Spirito Libero
identico proveniente da 1d10 anni Muori ma torni e sei un’anima in gra-
84. Sostituto Principiante do di comunicare mentalmente con
65. Salvo ma a Pezzi nel futuro con 1 Livello in più per PX Muori e rientri con un personaggio
a cui rinuncia, -1d10 equipaggiamen- un individuo alla volta.
Non muori, resti a 1 PF ma perdi un casuale di Liv.Basso e con 1 PX in
arto a scelta. ti, +1d10 TESORI e che arriva dopo 94. Spirito Malvagio
meno, che arriverò dopo 1d100
1d100 minuti. Muori ma torni come Fantasma (che
minuti.
non controlli).
66. Salvo ma Sfregiato
Non muori, resti a 1 PF ma subisci 76. Sostituto Impreparato 85. Sostituto Progressivo
-1d10 su Interazione con chi ti vede Muori e rientri con un personaggio 95. Spirito Residuale
Muori e rientri con un personaggio
in volto. casuale dello stesso livello, che avrà Muori ma sei legato al tuo corpo
a scelta che avrà +1 Livello per ogni
come equipaggiamento 1d10 TESO- come anima, e dovrai seguirlo ad un
Obiettivo precedentemente comple-
RI casuali e che arriverà dopo 1d100 massimo di 10 metri di distanza.
67. Salvo ma Sanguinante tato.
Non muori, resti a 1 PF ma perdi 1 minuti.
PF alla fine di ogni tuo Turno finché 96. Trasfigurazione
86. Sostituto Rispettoso
non ricevi cure. Se torni a 0PF, muori. 77. Sostituto Inefficace Muori e rientri con un personaggio Divina
Muori e rientri con un personaggio a a scelta (stesso livello) solo dopo che Muori ma risorgi dopo 1 Round e
68. Salvo ma scelta di Liv. Basso con metà PF, che il tuo vecchio PG avrà ricevuto un diventi un semidio (sei legato ad una
arriverà dopo 1d100 minuti. funerale. divinità e puoi essere ucciso solo da
Traumatizzato
un’arma magica).
Non muori, rimani a 1 PF ma subisci
-1 Mente. 78. Sostituto Informato 87. Sostituto Robotico
Muori e rientri con un personaggio Non muori, rimani a 1d10PF e si sco- 97. Uccisione
69. Salvo per poco casuale (stesso Livello) che saprà tutto pre che sei stato sostituito da un robot Truculenta
Nei prossimi 1d10 Round puoi anco- quello che sapeva il tuo PG e che (sei Inorganico). Muori e chi ti ha ucciso perde 1d10
ra essere curato, dopodiché muori. arriverà dopo 1d10 minuti. Round a deturpare il cadavere.
88. Spirito Conteso
70. Sfida con la Morte 79. Sostituto Instabile Muori e diventi un’anima visibile a 98. Ultima Possibilità
La tua anima gioca a dadi con la Mor- Muori e rientri con un personaggio a tutti, compaiono anche un Angelo Dopo 1d10 Round ti risvegli a 1 PF,
te. Fai un tiro ogni Round: se vinci 3 scelta, ma con -1 Mente, che arriverà Vendicatore e un Diavolo Torturatore ma se morirai di nuovo la tua anima
tiri risorgi a PF pieni, se perdi 3 volte dopo 1d100 minuti. che si contendono il tuo spirito (solo viene distrutta.
la tua anima viene distrutta. loro possono interagire con te).
80. Sostituto Ispirato 99. Ultime Volontà
71. Sfida per l’Anima Muori e rientri con un personaggio 89. Spirito Dispettoso Muori ma puoi insignire qualcuno del
Diventi un’anima e compare un che avrà 2 OBIETTIVI e 1PX in più Muori e diventi un’anima, ma puoi tuo OBIETTIVO.
MOSTRO che solo tu puoi vedere e (stesso livello) e che arriverà dopo usare la magia Telecinesi a volontà
con cui solo tu puoi interagire. Se lo 1d100 minuti. impiegando 1 Azione. 100. Vaporizzazione
batti risorgi con tutti i PF. Muori e il tuo corpo si disintegra
81. Sostituto Migliore immediatamente.
72. Sostituto Casuale Muori e rientri con un personaggio 90. Spirito Infestante
Muori e rientri con un personaggio a scelta di 1 Livello superiore che Muori e diventi un’anima che non
casuale dello stesso livello che arriverà arriverà dopo 1d100 minuti. può spostarsi dal luogo dove è morta
dopo 1d100 minuti e può comunicare con chi si trova
82. Sostituto Parallelo entro 1d100m telepaticamente.
73. Sostituto Fortuito Muori e rientri con un personaggio
Muori e rientri con un personaggio a identico proveniente da un altro 91. Spirito Inquieto
scelta (stesso livello) che arriverà dopo mondo con -1d10 equipaggiamenti, Muori ma resti al mondo come anima
1d10 minuti. +1d10 TESORI e che arriva dopo finché non saraI vendicato; solo allora
1d100 minuti. scomparirai (e chi ti vendica guadagna
1 PX).
61
Lanciatene quanti ne volete addosso ai PG, tanto mica li pagate!
Ricorda che un mostro è per definizione qualcosa di terrificante, quindi non
tralasciare i dettagli più orrorifici. Ricorda anche che se volevi le descrizioni
dei singoli mostri, ma anche un manuale di meno di 7000 pagine ad un prezzo de-
cente, allora dovresti rivedere il tuo livello di contatto col mondo reale, cazzo.
E G O L A .
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N A R
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1
SI, QUE STA
t i r a 1d
ter m i n a
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re num erminato da
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l
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l a T
c o
ab.INC
n t
stri in ONTRI)
rati
62 (se non
è
1-10) Singolo giovane/cucciolo e piccolo 85-88) B
ranco(1d
1
11-52) Singolo mezz’età 8 9- 92 ) Branco( 00) di Mezz’età
93-96) B 1d100) di
53-62) Singolo anziano ranco(1d anziani
i r estanti 10 0 ) m
63-68) Gruppo piccolo(1d10) di giovani/cuccio-
9 50% giov isto (1d100% me
7-98) Po zz’età, e
li piccoli polo(1d10 ani e 50% anzi d
69-74) Gruppo piccolo (1d10) di mezz’età e d i r e 0x 10 0) m a n i)
stanti 5 i
9 9 ) S 0% giova sto (1d100% mez
75-80) Gruppo piccolo(1d10) di anziani ingolo u ni e 50% z’età,
10 0) Ritira n ico C olossale an zi an
81-84) Branco (1d100) di giovani/cuccioli piccoli i)
2 volte
e somma
i risult
ati
Mezz’età: statistiche normali ecco invece le caratteristiche speciali che i most
ri po
Giovane: PF½, -1 alle prove ssono
avere
INFLIGGE D PARI ALLA METÀ DELLA SUA VITA Anfibio
:
Anziano: PFx2, -1 Azioni Ingoia:
Ingoia Anfibio: RESPIRA SIA IN ACQUA CHE FUORI
Colossale: PFx10 Dx3 Dif:-3 RIMASTA OGNI ROUND E SOFFOCA Acquatico RESPIRA SOLO IN ACQUA
Acquatico:
morto IMMUNE MALATTIE, EFFETTI MENTALI,
Non morto: Infiamma: IL BERSAGLIO PRENDE FUOCO E SUBISCE 1D
Infiamma
SOFFOCAMENTO, PER ROUND FINCHÉ QUALCUNO NON SPENDE
Inorganico: IMMUNI MALATTIE, EFFETTI MENTALI,
Inorganico 1 AZIONE PER SPEGNERLO
t i
10m sono Rallentati e dopo Morso (D2) • Pugni (D2) • Lancia -1 (D5) •
1 Round si pietrificano Armatura di cuoio leggera (V5)
Forza: +4 • Riflessi: +0 • Forza: -2 • Riflessi: +2 • Movimento: 5
Movimento: 12 Mente: -4 • Interaz: -1 • Spirito: -1
Mente: -5 • Interaz: -5 •
1. Albero Animato Spirito: +0 16. Cockatrice
PF:130 • A5 • Subisce il doppio dei danni PF:2 • A1• Dif: +1
da fuoco • Pugno (D30) Becco (D1, il bersaglio effettua -1 Azione
Forza: +13 • Riflessi: -5 • Movimento: 3 9. Belva Evanescente per Round e se un bersaglio ha 0 Azioni è
Mente: +0 • Interaz: -1 • Spirito: +1 PF:20 pietrificato)
Morso (D5) • Un round si e uno no può Forza: +0 • Riflessi: +1 • Movimento: 6
2. Angelo Vendicatore diventare Incorporea per il resto del Round Mente: -5 • Interaz: -5 • Spirito: +0
PF:30 • A1 • Vola M15 come Reazione
Forza: +1 • Riflessi: +2 • Movimento: 15
I nemici vicini hanno -2 a tutto 17. Creatura di Metallo Liquido
Spada di Luce +1 (D15 acceca 1 round) • Mente: -4 • Interaz: -4 • Spirito: +0
PF:20 • Dif: +1 • Inorganico • Scalatore
Armatura di luce (A3 PF60) • Scudo di luce Rigenera 10 ogni round anche se va a 0 a
(A3 PF40) • Elmo di luce (A3 PF30) 10. Banshee parte dai danni di energia
Forza: +2 • Riflessi: +1 • Movimento: 9 PF:30 • Incorporeo • Resistente • Lame +1 (D10)
Mente: +0 • Interaz: +0 • Spirito: +5 Non-morto • Volo M8 Forza: +0 • Riflessi: +4 • Movimento: 9
Tocco (D7 gelo) • Urlo (1d10D e uccide chi Mente: +0 • Interaz: -7 • Spirito: -4
non ha una Reazione per tapparsi le
3. Animale Meccanico orecchie in un raggio di 50m, 1x uso)
Tira su ANIMALI, la creatura risultante
Forza: +0 • Riflessi: +0 • Movimento: 0
18. Creatura delle Profondità
avrà la caratteristica Inorganico oltre ad PF:30 • Anfibio (M9 sott’acqua e +2
Mente: +0 • Interaz: -10 • Spirito: -5
avere A+3 Riflessi)
Artigli (D6)
11. Cane Infernale Forza: +2 • Riflessi: +0 • Movimento: 4
4. Animale Non-Morto PF:10
Tira su ANIMALI, la creatura risultante Mente: -3 • Interaz: -3 • Spirito: +0
Immune al fuoco • Morso (D7) • Soffio
avrà la caratteristica Non-morto oltre a
(D1d10 un round si e uno no, cono 3m)
infliggere il doppio dei danni.
Forza: +2 • Riflessi: +1 • Movimento: 12
19. Cubo Melmoso
PF:50 • Dif: -2
Mente: -5 • Interaz: -6 • Spirito: +0
5. Alieno Predatore Ha un TESORO all’interno • Le armi
PF: 40 • Dif: +1 • Quando colpito si riceve subiscono 1d10 danni quando lo
12. Chimera colpiscono • Pseudopodo (D3 e cattura
D1 da sangue acido • Non respira • Immu
PF:50 • Volo M11 imprigionando dentro di sé soffocando e
ne radiazioni e acido •
Corna +1 (D8) • Morso (D10) • Soffio (D10 infliggendo 1d10 danni a round)
Artigli+1 (D10) • Morso (D12)
un round si e uno no, cono 5m) Forza: +0 • Riflessi: -8 • Movimento: 2
Forza: +1 • Riflessi: +4 • Movimento: 15
Forza: +4 • Riflessi: +1 • Movimento: 14 Mente: -10 • Interaz: -10 • Spirito: -5
Mente: -4 • Interaz: -9 • Spirito: +0
Mente: -4 • Interaz: -5 • Spirito: +0
23. Demonietto
PF:12
Mazza -1 (D7 V10) • Rutto
infernale: raggio 3m, -1 Iniziativa
per la puzza
Forza: -1 • Riflessi: -1 • Mov: 6
Mente: -2 • Interaz: -3 • Spirito: -1
26. Divoracervelli
PF:25
Ha un TESORO e vesti lunghe
Morso +1 (D5 e afferra,dopo 1
round in presa estrae il cervello) •
Controllo mentale (prova di Mente
distanza 10m , 3x usi)
Forza: +1 • Riflessi: +0 • Mov: 9
Mente: +4 • Interaz: +0 • Spirito: +0
65
27. Divoratore di mondi colpito e quando colpisce risucchia in un 38. Fuoco Fatuo
Possiede 1 MARCHINGEGNO e tutti i suoi mondo parallelo; PF:5 • I:+1 • Volo M6 • Incorporeo •
equipaggiamenti sono fuori misura 7. LUCE,
LUCE Rif+2, M+8, Resistenza, Incorporeo, Non-morto • Scarica elettrica (D1d10)
PF:10.000 • A20 • Dif: -4 attacca a distanza; Forza: -1 • Riflessi: +4 • Movimento: 0
Morso (D1d10x10 e ingoia come azione 8. OMBRA,
OMBRA Resistenza, Incorporeo, tutti sono Mente: -3 • Interaz: -5 • Spirito: +0
uccidendo sul colpo) • Raggi ottici +2 (D60, accecati in area 10m;
distanza 200m) • Immune a qualunque 9. MAGIA,
MAGIA usa una MAGIA a caso ogni round,
condizione • Ogni cosa entro 100m viene Incorporeo, Resistenza;
39.Gargoyle
PF: 30 • A3 • Volo M6 • Inorganico
attirata di 1d10m verso di lui • Armatura 10. ELETTRICO,
ELETTRICO +1d10D+intralcia, Incorporeo,
Si può trasformare in pietra fino al
pesante (A8 PF600) • Elmo pesante (A6 Resistenza, +2 Rif +3M
prossimo tramonto e riceve A+3 e +30PF •
PF300) • Schinieri (A3 PF300) • PF:30 • Inorganico • Pugno (D1d10)
Artigli (D4)
Magli (A3 PF300) Forza: +1 • Riflessi: +0 • Movimento: 9
Forza: +2 • Riflessi: -1 • Movimento: 6
Forza: +50 • Riflessi: -5 • Movimento: 30 Mente: -4 • Interaz: -3 • Spirito: +1
Mente: +0 • Interaz: -1 • Spirito: +5 Mente: -3 • Interaz: -2 • Spirito: +0
69
OBIETTIVI o n o i !
ito? :’(
l o d ia m
e
f a l l
t
ta sei u n
o
i
p
l l a v
o
Ne
i l o s c
Qu
ono soddisfat-
Alcuni OBIETTIVI si risolvono nel momento in cui veng
A inizio avventura, ogni PG riceve un OBIETTIVO te le condizioni in esso descritte durante il gioco, mentre
altri si risolvo-
determinato casualmente su questa no solo quando compare il DM.
modo e sarà
tabella; un altro OBIETTIVO sarà poi scelto nello stesso Chi risolve un OBIETTIVO riceve 1PX (ogni OBI
ETTIVO nella
ndo OBIET-
valido per il gruppo intero di PG. Nel caso di questo seco sua descrizione presenta inoltre condizioni aggiunti
ve che se sod-
ine o, in caso
TIVO, riceverà la ricompensa il primo a portarlo a term IVO può esse-
mente; in disfatte conferiranno 1PX aggiuntivo; ogni OBIETT
di contemporaneità, quello che l’avrà soddisfatto più larga e più di un
i contendenti re completato una volta sola). Ogni PG può avere anch
caso di ulteriore parità, qualunque tipo di disfida tra il proprio è
ca) per noi va OBIETTIVO: 1d10 ore dopo averne completato
(da una gara di birre e salsicce a un duello all’arma bian a caso.
possibile richiederne uno nuovo, che verrà determinato
bene, QUINDI FATE UN PO’ VOI.
Di seguito, una tabella di oggetti comuni, che sono, beh, oggetti comuni.
C’è bisogno di spiegare?!
Quando un oggetto comune viene trovato può essere in diverse condizioni (tirare 1d10):
74
61-62. Pennello 91-92. Torcia
1-2. Assorbente 31-32. Fiammiferi PF:3 • V:3
PF:1 • V:2
PF:1 • V:2
PF:1 • V:1
63-64. Pergamena 93-94. Trousse per il
3-4. Bong 33-34. Fischietto make-up
PF:1 • V:2
PF:1 • A:1 • V:3 PF:2 • V:30
PF:1 • V:10
35-36. Gomma per 65-66. Parrucca
5-6. Borraccia PF:1 • V:5 95-96. Valigia
PF:3 • A:1 • V:15 cancellare PF:6 • V:50
PF:1 • V:1 67-68. Pettine
7-8. Borsa PF:1 • V:2 97-98. Vaso
PF:3 • V:3 37-38. Lampadina PF:1 • V:5
PF:1 • V:10
60-70. Preservativo 99-100, Zaino
9-10. Bottiglia PF:1 • V:2
PF:1 • V:3 39-40. Lanterna PF:3 • V:40
PF:3 • A:2 • V:20
71-72. Sacco a pelo
11-12. Calamita PF:4 • V:20
PF:1 • A:3 • V:2 41-42. Lettera
PF:1 • V:1
73-74. Salvagente
13-14. Campana PF:4 • A:1 • V:25
PF:2 • A:2 • V:4 43-44. Libro
PF:2 • V:10
75-76. Salvietta
15-16. Candela PF:1 • V:5
PF:1 • V:1 45-46. Lucchetto
PF:2 • A:4 • V:12
77-78. Sapone
17-18. Carta di PF:1 • V:2
Credito 47-48. Manette
PF:2 • A:4 • V:50
PF:1 • V:- 79-80. Sigaretta
1d100x1d100 PF:1 • V:1
49-50. Materasso
PF:10 • V:400
19-20. Carta igienica 81-82. Sigaro
PF:1 • V:1 PF:1 • V:4
51-52. Matita
PF:1 • V:1
21-22. Cesto 83-84. Spazzola
PF:3 • V:5 PF:1 • V:2
53-54. Moneta D’oro
PF:1 • A:2 • V:10
23-24. Chiave 85-86. Spazzolino
PF:1 • A:2 • V:10 da denti
55-56. Nastro
adesivo PF:1 • V:2
25-26. Corda
PF:3 • V:3 PF:1 • V:3
87-88. Spilla
57-58. Occhiali da PF:1 • A:1 • V:1
27-28. Cuscino
PF:2 • V:12 sole 89-90. Tenda
PF:1 • V:15
PF:3 • V:50
29-30. Dildo
PF:2 • V:10 59-60. Pennarello 75
PF:1 • V:2
ORI
E , FU O
FAM CIAM
N
I CAC
E R
AST OT O AME!
M L LO E L
I L
Siamo onesti: il loot è uno dei motori trainanti del gioco. Quale migliore sensazione, poi, di scoprire
che l’oggetto appena trovato possiede iscrizioni mistiche o emette una strana aura di potenza?
Quando un oggetto magico viene trovato può essere in diverse condizioni (tirare 1d10):
1-2-3-4-5-6:Normale
7: Prezioso: V moltiplicato per 1d10+1
tira
1d100
8:Danneggiato: PF divisa per 1d10+1
9:Qualità Eccelsa: PF moltiplicati per 1d10+1
10:Fuori Misura: dimensioni aumentate o diminuite di 1d10+1 volta.
1-2. ANELLO DELL’INVISIBILI- 11-12. ARMATURA INCANTATA 21-22. CAPPELLO DEL
TÀ SOLO SUL CORPO tira su ARMATURE. L’ogget- PRESTIDIGITATORE
PF:1 • A4 • V:12k to risultante possiederà PF4 una volta al giorno è
+1d100PF e +1d10A. V: possibile scomparire all’interno
3-4. ANELLO DELLE NOVE VITE risultato dei due dati*10k + di esso oppure estrarne un
valore dell’armatura
DEI GATTI ANIMALE • V7000
PF:1 • A4 • se muori risorgi
9 volte, ogni volta con un 13-14. ARMATURA MAGICA 23-24. CAPPELLO
tratto felino aggiuntivo a PUZZOLENTE PENSATORE DI STRONZATE
scelta • V:1mil PF:10 • A4, chi ti sta vicino PF:3 • +1 Mente, per ogni
-1 su tutto • V:3500 ora di inattività c’è il 10% di
5-6. ARMA DEL DELITTO probabilità che il DM pren-
PERFETTO 15-16. BALESTRA URLANTE da il controllo del PG per 1
D15 • PF:9 • A3 • distanza D10 • PF:10 • distanza 100m round • V:30k
1000m, è una pistola invisi- e assorda, ma non puoi na-
bile che non emette suono sconderti dai nemici dotati 25-26. CINTURA MALEDETTA
• V:600k di udito • V:20k
DELLA FORZA DELLE
17-18. BASTONE DEL FORMICHE
7-8. ARMA INCANTATA PF5 • Forza -5 ma le formi-
Tira su ARMI. L’oggetto MAGICUS
PF:7 • raddoppia gli effetti che ti venerano. • V3000
risultante infliggerà +1d10D
e possiederà +1d10 A. V: delle magie usate; se rotto
risultato dei due dati*10k + fa subire gli effetti di una 27-28. CORNO DEL
valore dell’arma MAGIA casuale in area RICHIAMO DI TUTTI
1d100m • V:100k PF:10 • A1 • evoca una per-
9-10. ARMATURA ANIMATA sona conosciuta una volta
DELLA TRIVIALITÀ ABISSALE 19-20. BORSELLO DEL al giorno, ma c’è un 10%
PF:25 • A4 • -1 Interazione, CONTENIMENTO di possibilità che evochi
chi ti sta vicino -1 Spirito • PF:4 • è un borsello con dentro tutte le persone conosciute
V:15k uno spazio infinito ma che può durante l’avventura e poi si
esser aperto solo una volta ogni rompa • V:50k
1d10 ore • V:20k
29-30. DADI DEL MASTER
76 \
PF:1 • A1 • se tirati consen-
tono di far fare una prova
a un png ma poi si tira MASTER • ma ringiovanisci di altrettanti anni 67-68. POZIONE DEL RUTTO
V:500k • V:1000bil 85-86. SELLA CAVALCA TUTTO
SUPERSONICO
PF1 • chi la beve poi emette un rut- PF:8 • se messa su una creatura
31-32. ELMO DELLA FURIA CIECA 49-50. PASSE PARTOUT COSMICO to gutturale che assorda chiunque qualunque la controlli, il bersaglio
PF:10 • A5 • acceca, non si toglie e PF:1 • A3 • apre qualunque serratu- si trovi in un raggio di 1d10m • V:80 ottiene -4 Mente • V:15k
conferisce +1 Azione • V:30k ra • V:1mil
69-70. POZIONE DELLO 87-88. SPADA ASSORBI FORTUNA
33-34. FALCE MORTALE INVERTITA 51-52. PERGAMENA DIVINA D5+1d10 • PF:16 • A3 • quando qual-
D2d10 • PF:20 • A10 • chi la tocca a PF1 • tirare su TAB.INVOCAZIONI ZOOMORFISMO cuno che vedi riesce in una prova
mani nude sul manico muore • V:300, Liv1° • V:800, Liv 2° • PF1 • trasforma in un ANIMALE per poi riceve -1d10 su tutte le prove
V:2000, Liv 3° • V:20000, Liv 4° 1d100 minuti • V:250 per 1d100 minuti e tu ricevi un
35-36. GUANTONI DA BOXE DEL KO bonus di +1 sulle prove effettuate
PF:4 • A1 • D+1 • se colpisce con un 53-54. PERGAMENA MAGICA 71-72. PROIETTILI DELL’ANGELO entro il prossimo Round • V:95k
attacco eroico stordisce 1 round • PF1 • tirare sulla TAB.MAGIE • V:300, DELLA MORTE
V:12k Liv1° • V:800, Liv 2° • V:2000, Liv PF:1 • A1 • ne esiste uno per tipo di 89-90. SPADA CHE TI SUCCHIA LA
3° • V:20000, Liv 4° creatura ed è per lei mortale, può VITA
37-38. KATANA UN PO’ TROPPO essere sparato a qualunque distan- D2d10 • PF:15 • A3 • quando colpi-
AFFILATA 55-56. PIETRA FILOSOFEGGIANTE za • V:1bil sce cura il portatore di altrettanto,
D13 • PF:13 • A4 • ogni volta che PF:5 • A4 • +1 Interazione e Spirito ma invecchia anche di altrettanti
colpisce taglia un arto, ma se si ma ogni giorno pretende di esse- 73-74. RELIQUI A SCONCIA anni • V:200k
manca automutila • V:50k re ascoltata per +1d100 minuti • PF:1 • -1 Interazio ne e +1 Spirito
V:200k se esposta , una volta al giorno fa 91-92. SPADA FIAMMEGGIANTE CHE
39-40. LUBRIFICANTE UNIVERSALE scappar e tutti i non morti in area •
V:65k NON SI SPEGNE
PF:1 • non puoi essere afferrato e 57-58. PIETRA FRONTALE GPS PF:11 • A2 • infiamma, non si può
passi da ogni buco per 1d10 ore, PF:1 • A5 • nel giro di 1d10 ore trova spegnere • V:4500
1d10 usi • V:1000 per uso la direzione per qualunque luogo • 75-76. SCARABEO DELLA
V:100mil RESURREZIONE IN SCARABEO 93-94. SPADONE WARPAL DELLA
41-42. MANTELLO DEGLI OGGETTI PF:2 • A3 • se muori ti reincarni in
59-60. PORTASPADA DELLE uno scarabeo parlante invece di DISTRUZIONE DELL’UNIVERSO
MATTI D10 • PF:20 • A5 • quando estratta
PF3 • una volta al giorno è possibile ARMI INFINITE tirare su MORTE • V:4000
infligge 1d100D a round in area
estrarne un TESORO • V9000 PF:4 • una volta all’ora quando si 1d100m a tutti a parte il portatore
estrae un’arma infoderata genera 77-78. SCIABOLA DANZANTE GOFFA • V:1bil
43-44. MANUALE DI ISTRUZIONI un’ARMA casuale • V:350k D10 • PF:10 • A3 • attacca bersagli
casuali • V:6500
UNIVERSALE 95-96. SPALLACCI PORTACOMPAGNI
PF:6 • se letto per 1d10 ore permet- 61-62. POZIONE DI CURA MINORE 79-80. SCOPA VOLANTE PF:8 • A3 • è possibile trasportare
te di ottenere un bonus di +1 su un PF1 • cura 1d10PF • V:150 due persone senza sentirne il peso
tipo di prove specifiche a scelta • IMBIZZARRITA • V:7000
V:50bil 63-64. POZIONE DELL’IRA PF:5 • conferisce volo M9 ma sce-
PF1 • per 1d10 minuti chi la beve glie lei la direzione se non si supera 97-98. STIVALI DELLA VELOCITÀ
45-46. MARTELLO DELLA attacca in mischia chiunque veda e Interazione • V:30k
subisce metà D • V:500 DELL’INVECCHIAMENTO
RIPARAZIONE GREZZA 81-82. SCUDO ANIMATO CHE PF:3 • aumenta il movimento, ma
D5 • ignora A • PF:15 • A4 se si 65-66. POZIONE DELLA per ogni +10 che si vuole ricevere
colpisce un oggetto c’è il 10% di PARLA TROPPO E FUMA durante un singolo Round si invec-
probabilità di curarlo del tutto • METAMORFOSI GRADUALE PF:20 • A4 • -1 colpire • Dif:+1 • chia di 1 anno • V:45k
V:70k PF1 • ogni Round per 1d10 ore si V:8000
ottiene una statistica e una ca- 99-100. TAPPETO STRISCIANTE
47-48. OROLOGIO DEI RIPENSAMENTI ratteristica fisica di un MOSTRO 83-84. SCUDO PORTA PF:5 • Mov3 • V:5000
PF:2 • una volta al giorno può finché non ci si trasforma del tutto IMPENETRABILE
• V:1300
riavvolgere il tempo di 1d10 round, PF:10 • A100 • può essere aperto
con un’Azione da chiunque • V:35k
77
s c i a fa r ea ME…
c i v u o l e? La
E che
Esattamente come per gli ATTACCHI EROICI, in ogni momento ai PG è consentito di tentare azioni
M E M O R A B I L I .
Esattamente come per quel caso, invece di tirare D 1 10
sarà necessario tirare D e sommare 1 100
eventuali bonus. Come in quel caso, anche qui più alto il tiro migliore il risultato, ci devi sommare bonus
e maLus e… insomma, se avete letto quella tabella già sapete come funziona anche questa, dai, su.
0 o meno. Fallimento 4. Fallimento e svieni 10. Fallimento e si rompe un 16. Fallimento e non puoi
disastroso e muori (non ti è oggetto casuale ritentare finché non perdi
nemmeno concesso di tirare 5. Fallimento e perdi 1d100 PF 1d100 ore a studiare per
sulla Tabella Morte)
Morte 11. Fallimento e infliggi 1d100 capire dove hai sbagliato
6. Fallimento e ti rompi un Danni al bersaglio più vicino
1. Fallimento e muori (tira arto 17. Fallimento e sei spossato
Morte)
Morte 12. Fallimento e vomiti per lo per 1d10 ore
7. Fallimento e ci perdi un stress (no Azioni)
2. Fallimento e perdi 1PX occhio 18. Fallimento e subisci -1 Mente
13. Fallimento e non puoi
3. Fallimento e aumenti il 8. Fallimento e chi è in portata ritentare per 1d10 ore 19. Fallimento e perdi la voce
tempo richiesto di x1d10+1 può effettuare subito un per 1d10 ore
attacco su di te 14. Fallimento e attiri le ire di
un animale che ti attacca 20. Fallimento e non puoi fare
9. Fallimento e si rompe un altri tipi di prova finché non
oggetto impiegato 15. Fallimento e impieghi il riesci in una simile a questa
78 doppio delle risorse
79
21. Fallimento e cadi a terra 36. Fallimento e perdi un oggetto casuale 56. Successo ma sei Spossato per 1d10 ore
22. Fallimento e ricevi una malattia che 37. Fallimento a causa di un crollo che ti 57. Successo ma sei strodito per 1d10 round
infligge 1D ogni 1d10 ore infligge 2D e ti Stordisce per 1 Round
58. Successo ma cadi e ti sloghi una gamba
23. Fallimento e tutti quelli che ti vedono 38. Fallimento ma un bersaglio a scelta (Rallentato 1 ora)
passano 1d10 Round a ridere ottiene +1 nel provarci
59. Successo ma si rompe un oggetto
24. Fallimento e giuri di non provarci mai 39. Fallimento ma se ritenti avrai +1 sulla impiegato
più prova
60. Successo ma si rompe un oggetto
25. Fallimento e tiri un TWIST 40. Fallimento ma impieghi metà risorse casuale
rispetto al necessario
26. Fallimento e sei Stordito per 1d10 61. Successo ma il tempo impiegato è
Round 41. Fallimento ma puoi ritentare e riuscire moltiplicato x1d10+1
spendendo 1PX
27. Fallimento e un oggetto casuale 62. Successo ma impieghi il doppio delle
subisce 1d100D 42. Fallimento ma ottieni +1 Azione risorse
28. Fallimento e un oggetto impiegato 43. Fallimento ma se ritenti dividi il tempo 63. Successo ma cadi a terra
nella prova subisce 1d100D richiesto per 1d10+1
64. Successo ma si danneggia un oggetto
29. Fallimento a causa di un animale che 44. Fallimento ma guarisci 1 Mente (solo se impiegato subisce 1d100D
sbuca sulla scena e fugge via hai Mente negativa)
65. Successo ma si danneggia un oggetto
30. Fallimento, cadi a terra e ti sloghi una 45. Fallimento ma non impieghi risorse casuale subisce 1d100D
caviglia (Rallentato 1 ora)
46. Fallimento ma gli alleati che ti vedono 66. Successo ma perdi un oggetto casuale
31. Fallimento e se ritenti avrai -1 sulla possono compiere subito una Azione
prova 67. Successo ma perdi la voce per 1d10 ore
47. Fallimento ma il tempo impiegato viene
32. Fallimento e ti si slacciano vestiti e diviso x1d10+1 68. Successo ma ottieni solo metà effetto
armatura, rimani intralciato
48. Fallimento ma ottieni +1d10 a iniziativa 69. Successo ma ricevi Dif:-1 finché non
33. Fallimento e non puoi eseguire PROVE riposi
EROICHE per 1d10 ore 49. Fallimento ma guadagni 1 PX
70. Successo ma vomiti per lo stress (no
34. Fallimento e ricevi Dif. -1 finché non 50. Fallimento ma guadagni 1 Livello Azioni)
riesci in questa prova o in una simile a
questa 51. Successo ma perdi 1 PX 71. Successo ma chi ti è vicino può
effettuare subito un attacco su di te
35. Fallimento e non puoi muovere finché 52. Successo ma perdi 1d100 PF
tu o qualcun altro non riesce a 72. Successo ma ti si slegano i vestiti e
superare la prova 53. Successo ma ti rompi un arto l'armatura e rimani Rallentato
54. Successo ma ti infilzi un occhio 73. Successo ma giuri di non provarci mai
più
55. Successo ma svieni
80
74. Successo ma infliggi 1d10x1d10 Danni al 93. Successo e tutti quelli che ti vedono
bersaglio più vicino svengono
78. Successo tempo richiesto impiegato viene 96. Successo e un bersaglio rimane
diviso per 1d10+1 paralizzato per 1d10 Round
79. Successo e impieghi solo metà risorse 97. Successo e guadagni +1 su quel tipo di
prove
80. Successo e puoi ritentare subito qualcosa
di simile 98. Successo e guadagni 1 Livello
1-2. Allarme 11-12. Buca con Lava 21-22. Buca Mortale altro luogo determinato tirando
Il suono può essere udito per Profonda 2d10m e piena per Profonda 2d10m e sul fondo c’è sulla tabella DUNGEON e lon-
1d100x10m; ogni 1d10 Round il 1d100% di lava che infligge un’altra TRAPPOLA tano 1d100m; Riflessi nega.
attira un incontro MOSTRI 2d10D a Round a qualunque
cosa immersa in essa; Riflessi 23-24. Buca Profonda 33-34. Dardo Nascosto
3-4. Buca con Acido nega Profonda 3d10m; Riflessi nega Esegue un attacco con bonus +1
Profonda 2d10m e piena per il D5.
13-14. Buca con Mostro 25-26. Caduta Masso
1d100% di acido che infligge
1d10D a Round a qualunque Profonda 2d10m e sul fondo c’è PF:20 A:2 D1d10 e stordisce; 35-36. Dardo Nascosto
cosa immersa in esso; Riflessi un MOSTRO; Riflessi nega Riflessi nega Avvelenato
27-28. Caduta Tronco
nega Esegue un attacco su ogni
15-16. Buca con Punte bersaglio in un’area di raggio
5-6. Buca con Acqua Profonda 2d10m e sul fondo PF:30 A:2 legato a una corda 2d10m con bonus +1 D5 e inflig-
Profonda 2d10m e piena per il ci sono punte che infliggono colpisce al petto; rende Atter- ge 1D ogni minuto.
1d100% di acqua; Riflessi nega 1d10D extra; Riflessi nega rati, infligge 1d10D e spinge di
altrettanti metri; Riflessi nega 37-38. Flusso d'Acqua
7-8. Buca con Animale 17-18. Buca con Ragnatele
29-30. Circolo Antimagia
La stanza o corridoio in cui si
Profonda 2d10m e sul fondo c’è Profonda 2d10m e sul fondo ci trovano i PG inizia a riempirsi
un ANIMALE; Riflessi nega sono ragnatele che rendono Im- Assorbe 1d10 punti Mana a di acqua in un’area di raggio
mobilizzato finché non si supera chiunque si trovi in un’area
9-10. Buca con Cadaveri
1d10m, che si espanderà di 1m
una prova di Forza; Riflessi di raggio 2d10m; ogni oggetto per Round. Le porte si chiude-
Profonda 2d10m; sul fondo ci nega magico o incantato smette di ranno (occorrerà una prova di
sono 1d10 cadaveri che a con-
19-20. Buca con Scivolo
funzionare per 1d10 ore. Forza per sfondarle).
tatto trasmettono una malattia
che infligge 1D ogni 24 ore; Porta a 1d100x10m di distanza 31-32. Circolo del 39-40. Flusso di Calore
82 Riflessi nega nell’area di un DUNGEON;
Riflessi nega
Teletrasporto
Teletrasporta un bersaglio in un
La stanza o corridoio in cui si
trovano i PG inizia a surriscal-
darsi e le porte si chiuderanno 57-58. Mina antiuomo 71-72. Raggio di Fuoco 87-88. Torretta Mitraglia-
trice Pesante
(occorrerà una prova di Forza D2d10 PF5 A2 raggio 5m 1xuso Attacco +1 su un bersaglio che
per sfondarle). Chi si trova dentro V:100 se colpito subisce 1d10D e 1D nei
subirà 1D ogni minuto e dopo 1 D25 PF20 A3 esce dal terreno e
Round seguenti finché qualcuno
minuto sarà Spossato. 59-60. Muro di Fuoco non impiega un’Azione per spe-
continua a sparare a chiunque si
Incorporeo, D1d10 a chiunque muova in un raggio di 1d10x8 m;
41-42. Flusso di Gas ci passi attraverso; arriva fino al
gnere le fiamme che lo avvolgono. raffica
La stanza o corridoio in cui si tro- soffitto e va da un lato all’altro 73-74. Raggio Mortale 89-90. Torretta
vano i PG inizia a riempirsi di gas della stanza o corridoio in cui ci si Attacco +1 su un bersaglio che se
in un’area di raggio 1d10m, che si
trova colpito dovrà tirare su MORTE. Radioattiva
espanderà di 1m per Round. Chiun- PF: 20 A:4 esce dal terreno ed
que lo respiri subirà 1D ogni minuto 61-62. Muro di Pietra 75-76. Ragnatela emette radiazioni che infliggono
Invisibile
e le porte si chiuderanno (occorrerà PF:50 A:2 D3 arriva fino al sof- 1d10D e -1 su tutte le prove per 24
una prova di Forza per sfondarle).
fitto e va da un lato all’altro della PF2 per metro, copre un’area ore a chiunque si trovi in un’area
43-44. Flusso di Gelo stanza o corridoio in cui ci si di 1d10m e chiunque vi si muo- di raggio 1d100m
trova
La stanza o corridoio in cui si tro- va dentro finisce Immobilizzato 91-92. Torretta Sonica
vano i PG inizia a raffreddarsi e 63-64. Ologramma finché non supera una prova di PF: 20 A:3 esce dal terreno e ge-
le porte si chiuderanno (occorrerà Compare l’illusione di un MO- Forza per liberarsi. nera un suono che assorda e Stor-
una prova di Forza per sfondar-
le). Chi si trova dentro subirà 1D
STRO a 1d100m di distanza; 77-78. Reticolo Laser disce chiunque sia dotato di udito
chiunque non superi Spirito -1 Copre un’area di 1d10m e infligge in un’area di raggio 1d100m;
ogni minuto e dopo 1 minuto sarà crederà sia vera finché non vi in- Riflessi nega
Immobilizzato. 1d10D a chiunque muova senza
teragirà direttamente, e subirà un superare una prova di Riflessi 93-94. Torretta Tesla
45-46. Getto Congelante malus di -1 in tutti i tiri nei suoi
Colpisce tutti in un cono lun- confronti per la paura. 79-80. Superficie PF: 20 A:2 esce dal terreno e ge-
nera scosse che infliggono 1d10D
go 1d10m, i bersagli saranno 65-66. Parete Roteante Elettrificata e Immobilizzano per altrettanti
Immobilizzati e subiranno 1D Una parete del corridoio o della Tutti i bersagli a contatto con Round chiunque in un’area di
per Round finché qualcuno non stanza in cui si trovano i PG am- questa superficie o parete di lato raggio 1d100m
infligge almeno 2D all’involucro pio 1d10m rotea, spedendo chiun- 1d10m subiscono 1D per Round e
di ghiaccio che li blocca; Riflessi que si trovi nell’area in una luogo sono Immobilizzati. 95.96. Trappola Doppia
nega. Tira ancora 2 volte su questa
vicino (tirare DUNGEON)
81-82. Tagliola
47-48. Getto di Gas
tabella.
67-68. Pareti Stritolanti PF:5 A:3 D:1d10 e Intralcia; Ri-
Colpisce i bersagli in un cono Le pareti della stanza o corridoio flessi nega; V:150 97-98. Trappola
lungo 1d10m infliggendo 1D ogni
Round; Riflessi nega.
in cui si trovano i PG iniziano ad
83-84. Torretta Laser Fortunata
avvicinarsi l’un l’altra muovendo tira ancora su questa tabella; la
D15 PF20 A3 esce dal terreno e
49-50. Getto di Fiamme di 1m per Round; solo superando
continua a sparare a chiunque si trappola risultante sarà accompa-
Colpisce i bersagli in un cono una prova di Forza-1 sarà possi- gnata da un TESORO
muova in un raggio di 1d10x3m;
bile bloccarle momentaneamente.
lungo 1d10m infliggendo 1d10D e
1D nei Round seguenti finché non Se arriveranno a toccarsi chiun-
nega A 99-100. Trappola
que sia schiacciato in mezzo su- Superiore
85-86. Torretta Mitraglia-
si utilizza un’Azione per spegnere
le fiamme; Riflessi nega birà 20D per Round e sarà Immo- Tira ancora su questa tabella, ma
bilizzato. Nel frattempo le porte trice Leggera tutti i valori numerici relativi alla
51-52. Lama a Pendolo si chiuderanno (occorrerà una D21 PF20 A3 esce dal terreno e trappola in questione saranno
Oscilla legata ad una corda e prova di Forza per sfondarle). continua a sparare a chiunque si raddoppiati
69-70. Pietra Rotolante
infligge 6D a chiunque passa da lì; muova in un raggio di 1d10x4m;
Riflessi nega. raffica.
PF:60 A:3 cade a 1d10m di di-
53-54. Lama Parietale stanza e muove di 9m per Round
PF:6 A:4 D:8 esegue un Attacco in una direzione a scelta
Eroico su un bersaglio vicino alla sfondarle).
parete
55-56. Lancia a Scatto
PF: 7 A3 V:170 D10 e Intralcia
finché non si usa un’Azione per li-
berarsi dall’impalamento; Riflessi
nega 83
DUNGEON AXE
un’avventura fatta di assoli epici e casualita’
preparazione
Ogni giocatore dovrà scegliere o de prefazione
terminare casualmente un PG e di un’altra storia.
da interpretare fra quelli presenti in Questa storia inizia dalla fin un a ba tta gl ia ep ica contro un grup-
fondo a questa SICKSTART. m eg lio in
Fatto questo, ogni giocatore dovrà Il DM stava per avere la ba rd o/rocker del gruppo ha sferra
-
ricevere un Obiettivo a testa; gg i er oi ci, qu an do il
po di persona e”
“Ascia del Poter
andrà inoltre determinato casualme
nte un Obiettivo comune per le br an de nd o la su a
il gruppo (tirando sulla tabella appo to un colpo m orta
sita). ttr ica , ov via m en te !) es eg uendo un assolo così poten-
DUNGEON AXE! si svolgerà all’in (la sua chitarra ele
trà essere creato in tempo reale uti
terno di un labirinto che po-
uona re at tra ve rso le pi eghe del multiverso.
lizzando la Tabella Dungeon te da ris
ec uz io ne su pe rb a ha im prigionato il malva-
(nel capitolo corrispondente troverete
le regole per farlo). L’effetto di questa es io nale fuori da ogni realtà, m
a il
in un a pr ig io ne vi br az
Oltre ai consueti elementi necessar
i a giocare un’avventura de- gio Master In un ultimo disperato tentativo
è da to pe r vi nt o.
scritti nei capitoli precedenti, consi
gliamo di procurarsi un qua- tiranno non si gi de lle su e storie, ovvero i PG di
at o i pe rs on ag
derno a quadretti o una griglia dove
poter disegnare il dungeon di salvarsi, ha evoc
man mano che questo verrà esplorato
. questa avventura! pa rir an no all’i nt erno dello stesso
PG co m
Il risultato è semplice: i do la sfida epica appena conclu
-
i si sta va co ns um an
dungeon in cu ia i re sti dello scontro. Le forze
m po di ba tta gl
sa trovando sul ca
introduzione li nel proprio uni- in campo sono state an ni ch ili te , il D M è im prigionato (sebbene
e l’Ascia del
re de lle vite pos si bi
o la miglio ando avvertirà im- o du ng eo n)
Ogni PG starà vivend is se ne fr eg a) qu riesca ancora a intera gi re co n il su
(oppure no , ch
brazione assor- brazioni che ha ema-
verso di provenienza m et allic o, un a vi
Potere si è spez za ta pe r la fo rz a de lle vi
rtissimo rumor e
la realtà intorno fino
a so i livelli di questo as-
provvisamente un fo a i su oi se ns i e p oi nato. I suoi frammenti so no sp ar si at tr av er
e prim o nella Stanza dello
dante che farà tremar er oi si risv eg liera nn surdo e infinito labirinto,
ma dove?
i. I nostri chi siano gli altri o
fargli perdere i sens e de l tu tt o igna ri di
ti) spaesati ioni
Scontro (vedi più avan in poi tocca a loro: saranno solo le loro az
di cosa facciano lì. D
a qui png
eguire la storia!
e decisioni a far pros I personaggi e mostr
i incontrati nel dungeo
battimento epico che n sono consci del com
si è da poco consumat -
o. Attenzione, però: no
morte
tutte le creature senzie n
nti sanno che l’Ascia
è frantumata, dove si tr
ovino i suoi frammenti
d e l Potere si
Morire è facile in The porla e suonarla. Alcun o co sa comporti ricom-
TRUE OSR, è soprav i addirittura potrebbe
un PG muore, sarà ne vivere che è difficile! Q esistenza o pensare ch ro ignorare la sua stessa
cessario tirare sulla ta uando e sia solo una vecchia
ciò che il destino ha in bella corrispondente umidi corridoi del du leggenda diffusa tra gl
serbo per la sua anima e vedere ngeon. I PNG hanno i
In caso il risultato indi (auguri!). conoscere una delle in un 50% di probabilità
chi che il giocatore pu form di
questo nuovo avatar ò rientrare con un nu
ovo PG, più domande, tirate og azioni sopra citate (in caso venissero poste
sarà incontrato all’int ni volta per capire se
modalità indicate nel ri erno del dungeon se oppure no). il PNG ne è al corren
sultato del tiro stesso; condo le te
lui sarà stordito, disori come per i suoi collegh
entato e all’oscuro di tu i anche
do buco da una vibraz tto, richiamato in ques
ione assordante e lont to feti-
ana.
ascia deL Potere
stanza dello scontro
Questo campo di battaglia abbandonato è il luogo dello scontro tra il DM e il Questa leggendaria ch
itarra elettrica, dopo
gruppo dei personaggi eroici che sono riusciti a bandirlo dal suo stesso regno, ed aver imprigionato il
DM con la sua magica
è da qui che i PG muoveranno i loro primi passi nel dungeon. vibrazione, si è frantu
mata in 4 parti che si
La stanza è composta da un frammento di pavimento di 10x10m dai sono sparse per il du
ngeon.
bordi irregolari e devastati da una potente esplosione. Nel corso di DUNGEO
N AXE!, quando deter-
Questo quadrato è sospeso nel nulla più totale, uno spazio completamente minerete casualmente
un Tesoro, in caso di
nero, infinito e privo di dimensioni. numero uguale sui da
di (esempio: 33, ov vero
Questo è quello che rimane dall’assolo che ha fatto vibrare le realtà. un 30 sul dado delle
decine e un 3 sul dado
In uno dei lati di questo pavimento si erge una porta che apparentemente si delle unità) troveret
e uno dei 4 framment
determinato casualme i
affaccia nel vuoto; sopra le sue assi di legno, impressa come per effetto di un nte.
potente flash, è rimasta impressionata una sagoma umanoide al cui centro Ogni frammento è indi
struttibile ed è così
compare la scritta attratto dagli altri
pezzi, che quando si
trovano a stretto co
ntatto iniziano a vi
LIBERAMI
brare per poi unirsi -
per magia.
Paletta: si unisce al Man
ico e Corde
Manico: si unisce a Pale
tta e Cassa
Corde: si unisce a Cassa
Aprire la porta mostrerà oltre la soglia l’inizio di un tortuoso labirinto (tirare e Paletta
su DUNGEON da qui in poi). Cassa: si unisce a Corde
e Manico
Qualunque cosa venga gettata nel vuoto si disintegra immediatamente (in caso Se la chitarra dove
sse essere ricomposta
di PG troppo curiosi, come avrete già immaginato, tirate sulla tabella MORTE). chiunque la imbracce ,
rà vedrà un Plettro
Energia materializzars di
i tra le sue mani; ten-
tare di suonarla comp
orterà l’utilizzo di 1 PX
e il suono che ne scat
urirà farà comparire
il DM istantaneament
e (andranno seguite le
regole descritte nei ca
pitoli precedenti).
Chi utilizza il Plettr
o di Energia per suo-
nare l’Ascia del Pote
re non avrà più bi-
sogno di spendere PX
per attivare le sue
abilità, ma potrà sp
endere 1 PX e 1 Azione
per tentare di rinchi
udere nuovamente il
DM nella prigione vi
brazionale eseguendo
un assolo pazzesco; pe
r farlo è necessario
superare una Prova
Eroica di Interazio-
ne. In caso di succes
so le conseguenze sono
descritte nella sezi
one Finale. Se usat
come arma l’Ascia del a
Potere infligge 1d10D
1d100D contro il DM. ,
Chiunque impugni l’A
scia del Potere sarà
il bersaglio principa
le del DM. Se il mal-
vagio tiranno dove
sse impossessarsene,
invece di tirare i
dadi potrà sceglier
al l’inizio di ogni Ro
und quale risultato
e
85
ottenere sulla Tabell
a Master.
dungeon eranno di esplorare
il d u n g eo n sa rà n ec es sa rio tirare sulla corrispo
in una specifica zon
a p ri
nden
m a
te
ch e
ta
i
b
P
el
G
la
vi
vi a vi a che avanzano. A
accedano, e anche p
er
!
a p as n am
y
Alternat iv anche se n o
e l m e t a l , b a b
e’ i l p o t e r e d
Il dungeon non ha
DM ha imbastito p
una reale uscita: qu
er riuscire a ottener
ello che stanno face
e nuovamente i suo
ndo i personaggi è
in realtà un comple
finale
leranno premi e rico i poteri cosmici. Co sso rituale sacrificale
mpense per la loro me to che il
richiamare in questa es plorazione, ma in realtà p oli n i in un esperimento
non faranno che se ,i
sacca di realtà l’As
c ia rvire una malefica vo PG accumu-
Quando l’Ascia
del Potere sarà ri del Potere e dare lontà superiore:
co mposta, i PG saran al D M u n ’a lt ra ch ance per liberarsi.
Scontro per affronta no teletrasportati m
re il loro aguzzino ag icamente di nuovo
e avranno un’unica alla Stanza dello
possibilità di rovinar
e i suoi piani.
Ecco a voi alcuni possibili esiti delle vostre scellerate azioni in quest'avventura:
+ Se i PG dovessero uccidere il DM verranno catapultati nei loro mondi di origine dove potranno continuare le loro vite,
coscienti però che la morte del suo corpo fisico non è definitiva e potrebbe tornare da un momento all’altro.
+ Se i PG dovessero riuscire a eseguire l’assolo in grado di imprigionare il DM l’esito di questo importante incantesimo sarà
leggermente differente rispetto al precedente: l’Ascia del Potere si frantumerà nuovamente spargendosi nuova-
mente a caso per le stanze del dungeon e i PG dovranno continuare la loro ricerca MA l’essenza del DM sarà assorbita dal
PG che ha eseguito l’assolo; questo significa che il giocatore che interpreta quel PG dovrà scambiarsi di ruolo con il DM,
che potrà unirsi al gruppo come giocatore (l’ex DM dovrà creare un nuovo PG secondo le regole descritte alla sezione Mor-
te, ma con un potere determinato casualmente fra quelli descritti nella Tabella Master)!
+ Se il DM dovesse riuscire a sconfiggere i PG, si impossesserà dell’Ascia del Potere e il suo predominio sul mondo
delle storie sarà assoluto! Se quegli illusi dei PG volessero tentare nuovamente di spodestarlo potranno giocare nuovamente
DUNGEON AXE!, ma non ci saranno più frammenti dell’Ascia del Potere da raccogliere; sarà invece possibile incontrare
il DM mentre brandisce la chitarra in giro per il suo dungeon (ogni volta che si apre una nuova area tirando sulla
Tabella Dungeon ci sarà un 1% di probabilità che sia presente).
86
P ! tira 1d
me t a L u
Da quando l’Ascia
del P o te re è st at a su onata il dungeon
creature che lo
1-2) CHIO
STordiT
DO:
3-4) FAC PF:2 A:1 V:10
EPAINT
o p
10
ING: ch
i lo v
0
ede
lo st es so , e n ep p u re le 5-6) BRA er 1 round (Sp per la prima v
del DM non è più it a u n in co ntr o co n una di esse CCIALI B
ORCHIAT
iriTo)
: pF:2 a . olTa r
imane
che cap re in I
abitano; ogni volta bella per determin
a- Fliggo
es ta ta 7-8) STR no 1d :1 v:5 S
ti ra re su qu all’aT
potete scegliere di
e uSa
!
il giusto spirito rock
UMENTO
M
Taccan Ti per
USICALE T .
ri rà :
e
iù ch e le co n fe corriS par a-
re un dettaglio in p n drago con un
ponden Tira Su
o te rr ib ile, m a u verSio
Te in
oggeTTi lla Ta
bella
emic
Un drago è un n un’altra cosa! c
ne ele all
a 9-10) ST ovviame a voce
omuni.
ce p ai n t è tu tt TTrica
o un fa dell’o
giubbotto di pelle IVALI B
(anche S nTe Sarà una
ggeTTo
ORCHIAT
I: pF:2 e non
d:2 a:1 ha Sen
So).
v:100
archetipi
53-62) Singolo anziano
63-68) gruppo piccolo(1d10) di giovani/cuccioli picc
oli
EQUiPAGGiAMEnto:
• MAZZAFRUSTO: D4 • PF5 • A2 non si può parare
• MAZZA MEDIOEVALE: D5 • PF6 • A3 • V:100
• BALESTRA: D6 • PF6 • Distanza
• SCUDO GRANDE DI METALLO: PF15 • A3
• ARMATURA DI PIASTRE: PF20 • A4
• ELMO DA CAVALIERE CHIUSO: PF7 • A3
• GINOCCHIERE DI METALLO: PF4 • A3 • V:190
• GOMITIERE DI METALLO: PF2 • A4 • V:180
• MAGLIO DELL’ARMATURA x2: PF4 • A4
• PIEDI DELL’ARMATURA: PF3 • A4
• PERGAMENA: Zelota Mistico: per 1 ora ottie-
ni +1D e +1Dif
• PERSONArrGGI • PERGAMENA: Armatura Benedetta: un’arma-
tura ottiene +1d10A per 1 ora
• ZAINETTO: PF4
• TEMPERAMATITE: PF:1 • A2
• FUMETTI x3: PF1
• MERENDINE x5: PF1
Ciao giocatori! Ecco i PG pregenerati pronti per addentrarvi in • CARAMELLE x15: PF1
Dungeon Axe, l’avventura presentata un po’ di pagine fa. Potete sce- • MATITE COLORATE x12: PF1
• DIARIO SCOLASTICO: PF2
glierne uno fra questi 10 oppure determinarlo casualmente tirando 1d100. • QUADERNO DEI COMPITI x2: PF1
• T-SHIRT: PF1
Sul nostro sito www.tinhatgames.it troverai le schede precompilate pronte da • BRAGHE CORTE: PF2
• MUTANDE: PF1
scaricare (se invece sei su un’isola deserta senza internet e senza stampante, e
hai scelto questo manuale come unico oggetto da portare con te… liVElli:
beh, bella scelta del cacchio, un po’ te lo meriti di morire di stenti). • LIV. BASSO: Spendi 1 px quando feriSci qualcu-
no, puoi far vomitare tutti gli Spettatori come
reazione (per 1 round poSSono Solo muovere).
Se vi sentite creativi, in attesa del gioco completo che presenterà ben 100 • LIV. MEDIO: Spendi 1 px e rendi permanentemen-
alternative e le regole per la personalizzazione, potete usare queste basi te malvagio un BerSaglio toccato / apprendi
un’invocazione a Scelta di 1°liv (zelota mi-
per crearne di personalizzati.
Bwahahahaaha!
crilega un’area di raggio 1d100m, da cui Ban-
diSce angeli e Spiriti Buoni / +1 al valore a di
qualunque armatura indoSSi.
88
2. BERSERkER 3. CACCiAtoRE di tAGliE 4. ChiERiCo
dinaH, flaGello del paTriarcaTo • 26 anni rosario “neondeaTH” vasqUez • 27 anni mariko kimUra • 16 anni
Il femminismo armato si concretizza in lei: porta In un mondo cyberpunk gli innesti biomeccanici La classica giovane apprendista sacerdotessa del-
al collo le gonadi recise dell’ultimo sventurato dovrebbero migliorare le prestazioni umane: così la luce di ogni anime fantasy: timida, impacciata,
che ha provato a proporle di indossare un bikini pensava Rosario (non chiamatela mai così) quan- sempre pronta ad aiutare gli altri in nome del bene
di maglia. do si è fatta impiantare una serie di migliorie per superiore. Ecco, Mariko era tutto questo prima di
migliorare nella sua caccia. Non era però conscia entrare nell’adolescenza. Ora fuma, beve e vuole
SPECiE: umana • CARAttERE: raBBioSo • pf:
25 • a:1 del fatto che potessero interagire col suo sistema solo far festa con le sue amiche troppo paxxe!
forza: +2 • rifleSSi: +0 • movimento: 9 nervoso fino a farle sviluppare diversi disturbi. SPECiE: umana • CARAttERE: riBelle • pf: 20
mente: -2 • interaz: +0 • Spirito: +0 Uno su tutti? Ogni volta che incontra qualcuno forza: +0 • rifleSSi: -1 • movimento: 9
crede che sia uno dei ricercati a cui dà la caccia... mente: -1 • interaz: +0 • Spirito: +2
EQUiPAGGiAMEnto: SPECiE: umana • CARAttERE: irruento • pf: 23
• SCUDO GRANDE DI LEGNO: PF15 • A1 • forza: +1 • rifleSSi: +1 • movimento: 9 EQUiPAGGiAMEnto:
V:100 • BASTONE PASTORALE: D2 • PF2 • V:5
mente: -1 • interaz: -1 • Spirito: -2 • ARMATURA DI MAGLIE: PF8 • A2 • V:250
• GIAVELLOTTO x2: D4 • PF3 • lancio • V:30 • ABITO TALARE: PF3 • V:80
• ASCIA: D5 • PF4 • A1 • lancio • V:30 EQUiPAGGiAMEnto: • PERIZOMA: PF1 • V:8
• ASCIA A DUE MANI: D13 • PF9 • A2 • V:200 • COMPARTO A SCOMPARSA: impiegando 1 • CALZE A RETE: PF1 • V:12
• COLLANA: PF1 • V:15 Azione puoi aprire uno scomparto sul • REGGISENO: PF1 • V:25
• PERIZOMA (DI PELO): PF1 • V:8 tuo corpo dove è possibile nascondere • BRACCIALE BORCHIATO: PF1 • V:5
• SIMBOLO SACRO: PF2 • A1 • V:170
• TORCE x3: PF3 • V:3 oggetti di dimensioni adeguate. • V:1000 • SCARPE COL TACCO: PF2 • V:55
• CORDA: PF3 • V:3 • CONNETTORE UNIVERSALE: con 1 Azione • CINTURA BORCHIATA: PF1 • A1 • V:20
• BOTTICELLA DI BIRRA: PF4 • A1 • V:40 puoi emettere un cavo capace di con- • PIERCING: PF1 • V:10
• CIPOLLA x3: PF1 • V:1 nettersi a qualunque porta di compu- • SIGARETTA x12: PF1 • V:1
• CARNE SECCA x4: PF1 • V:3 ter e lungo 50cm. • V:500 • BOTTIGLIA DI LIQUORE: PF2 • V:15
• TROUSSE PER IL MAKE UP: PF2 • V:30
• BORSA (DA CINTURA): PF3 • V:3 • PANTALONI: PF2 • V:40 • BORSETTA: PF3 • V:3
• ACCIARINO: PF1 • A1 • V:2 • CHIODO: PF2 • A1 • V:100 • BOTTIGLIETTA DI ACQUA BENEDETTA x4: PF1
• STIVALI: PF2 • A1 • V:100 • Infligge 1d10D a Non-morti, demoni e dia-
liVElli: • CARTA CREDITI: PF1 • V:45 voli oppure conferisce un bonus di +1 Spiri-
to per 1d10 ore V:25).
• LIV. BASSO: Spendi 1 px come azione: entra in • SIGARETTA x10: PF1 • V:1
• POZIONE DI CURA MINORE x2: PF1 • Cura
ira e puoi fare1 attacco gratuito in miSchia • BOTTIGLIA DI LIQUORE: PF2 • V:15 1d10PF • V:150.
per round per 1 minuto, poi Sei SpoSSata; con- • PISTOLA LASER: D10 • PF7 • A1 • Distanza • PERGAMENA DIVINA: Scacciare i Non-morti:
tinui a comBattere finché vedi BerSagli vivi / 25m, nega A, Ricarica 5 • V:1000 i non morti in area fuggono se non supera-
a+1 contro gelo. • WAKIZASHI: D4 • PF5 • A2 • V:60 no Spirito • Liv.1 • V:300.
• LIV. MEDIO: Spendi 1 px: quando colpiSci atter- • GRANATA STORDENTE: stordisce in rag- • PERGAMENA DIVINA: Circolo di protezione
ri o Spingi di 1d10m e infliggi +1d10d / +10 pf.
• chi si trova in area 3m non può uscire e gli
gio 1d10m • PF4 • A3 • 1x uso • V:50 altri non possono entrare se non superano
• LIV. ALTO: Spendi 1 px: vinci qualunque prova • GRANATA ACCECANTE: acceca in raggio Spirito • Liv.2.
di forza / immune al gelo. 1d10m PF4 • A3 • 1x uso • V:80
• LIV. EPICO: Spendi 1 px: amputa una creatura liVElli:
colpita / +10 pf / immune alla paura. liVElli: • LIV. BASSO: Spendi 1 px come reazione: cura
• LIV. BASSO: Spendi 1 px: ottieni +1d10 ai dan- 1d10 pf a un BerSaglio entro 10m che Sia appena
ni contro un individuo Scelto come preda andato a 0 o meno / inizia il gioco conoScendo
/ puoi Scegliere una preda come azione (ne 2x invocazioni di 1° livello (cura leggera
puoi avere al maSSimo una alla volta) otte- e Benedire) e 1x di 2°livello (colonna di fiam-
nendo un BonuS di +1 nelle azioni che la me) / per utilizzare le invocazioni deve
• LIV. MEDIO: Spendi 1 px: vieni a Sapere dove Si • LIV. MEDIO: Spendi1 px: diSperdi una magia o in-
trova una tua preda / +1 preda. vocazione BerSaglio entro 10m / apprendi 1x
invocazione di 3° livello (cura completa).
• LIV. ALTO: Spendi 1 px1d10 ore a Studiare
e
una preda poi ottieni+1d10 a colpirlo e a • LIV. ALTO: Spendi 1 px e un’azione: fai un incan-
teSimo che infligge 20d ai non-morti, Spiriti e
iniziativa contro di eSSa / +1 preda.
demoni in raggio 10m / apprendi 1x invoca-
• LIV. EPICO: Spendi 1 px: uccidi una preda che zione di 3° livello (liBeraci dal male) e 1x di
BerSagli con SucceSSo con un attacco eroico 2° livello (manna dal cielo).
/ +1 rifleSSi.
• LIV. EPICO: Spendi 1 px e 1d100 minuti a parlare:
converti un BerSaglio / apprendi 1x invoca-
zione di 4° livello (invocare il miracolo).
5. ContAdino 6. hACkER 7. inVEStiGAtoRE
maUrice moUlin • 61 anni TrollkinG76 • 46 anni randolpH ambrose leGrasse • 43 anni
Metà della vita è coltivare i campi, occuparsi del Non tutti hanno una vita; molti preferiscono far- Forse sarà un fallito troppo pauroso per fare
bestiame e raccogliere il risultato dei frutti del sene una sul web dove passano la maggior parte l’investigatore dell’occulto, forse è goffo, so-
proprio sforzo; l’altra metà sta nell’impugnare del tempo. Queste creature rifuggono la real- vrappeso e poco attento, ma la fortuna è dalla
un forcone e unirsi alla prima folla rabbiosa alla tà quanto l’igiene, ma diventano leoni impavidi sua e anche l’indizio più assurdo lo condurrà
ricerca di una strega o di un mostro da linciare in quando si tratta di commentare negativamente sempre a scoprire qualcosa di molto importante.
pubblica piazza. Aaaah, la sana vita campestre... qualcosa sul proprio blog o sui social network. SPECiE: umano • CARAttERE: puSillanime •
SPECiE: umana • CARAttERE: irritaBile • pf: 25 SPECiE: troll • CARAttERE: paSSivo aggreS- pf: 20
forza: +1 • rifleSSi: +0 • movimento: 9 Sivo • pf: 21 forza: +0 • rifleSSi: -1 • movimento: 6
mente: -1 • interaz: -1 • Spirito: +1 forza: +0 • rifleSSi: -2 • movimento: 4 mente: +0 • interaz: +1 • Spirito: +1
mente: +2 • interaz: +0 • Spirito: +0
EQUiPAGGiAMEnto: EQUiPAGGiAMEnto:
• PANTALONI IN FUSTAGNO: PF2 • V:30 EQUiPAGGiAMEnto: • PANTALONI: PF2 • V:30
• CAMICIA: PF2 • V:40 • T-SHIRT: PF1 • V:20 • CAMICIA: PF2 • V:40
• SCARPE: PF2 • V:45 • BRAGHE CORTE: PF2 • V:35 • CINTURA: PF1 • A1 • V:15
• BRETELLE: PF1 • V:10 • MUTANDE: PF1 • V:5 • GILET: PF1 • V:35
• CAPPELLO DI PAGLIA: PF1 • V:10 • CIABATTE: PF1 • V:10 • CALZE: PF1 • V:5
• FAZZOLETTO DI STOFFA: PF1 • V:2 • LAPTOP: PF3 • V:800 • SCARPE ELEGANTI: PF2 • V:90
• GUANTI DI PELLE: PF1 • A1 • V:25 • TELEFONO CELLULARE: PF2 • V:250 • TRENCH: PF3 • V:90
• TORCIA x6: PF3 • V:3
• PACCHETTO DI PATATINE: PF1 • V:2 • CAPPELLO CON TESA: PF1 • V:70
• FORCONE: PF6 • D4 • A1 • V:25
• BARRETTA DI CIOCCOLATA: PF1 • V:3 • GUANTI DI PELLE: PF1 • A1 • V:25
• VANGA: PF7 • D3 • V20
• FALCETTO: PF3 • D2 • A1 • V:25 • ENERGY DRINK: PF1 • V:3 • GIUBBOTTO ANTIPROIETTILE: PF10 • A4
• BOTTIGLIA DI VINO: PF1 • V:18 • OCCHIALI DA VISTA: PF1 • V:200 sul primo attacco ogni Round • V:80
• PANE x2: PF2 • V:1 • SEDIA ERGONOMICA RISCALDATA SEMO- • MANETTE: PF2 • A4 • V50
• FORMA DI FORMAGGIO: PF3 • V:30 VENTE CON PORTABIBITE E LATRINA AN- • SIGARETTA x20: PF1 • V:1
• SECCHIO: PF3 • A2 • V:10 NESSA: PF25 • A2 • V:600 • ACCENDINO: PF1 • V:2
• 5x SEME DI UN VEGETALE: PF1 • V1 • CAVO ELETTRICO DA COMPUTER x10: PF2 • POLVERE PER IMPRONTE: PF1 • V1 • 10x usi
• CARRIOLA: PF10 • A2 • V:65 • V:2 • LENTE D’INGRANDIMENTO: PF2 • V:4
• CONCIME FAVOLOSO x3: PF1 • Fa crescere • LIBRO: PF2 • V:10
una pianta nel giro di 1d10 ore • V:100 liVElli: • QUADERNO: PF2 • V:2
• ACCIARINO: PF1 • A1 • V:2 • LIV. BASSO: Spendi 1 px e connettendoti puoi • BIRO: PF1 • V:1
• CESOIA: PF3 • A2 • D2 • V:15 ricevere automaticamente tutte le infor- • SIMBOLO SACRO: PF2 • A1 • V:230
• LANTERNA: PF3 • A2 • V:20 mazioni generiche che deSideri riguardanti • PISTOLA REVOLVER: D12 • PF8 • A3 • Di-
• CORDA: PF3 • V3 / quando ti connetti reSti in rete
qualcoSa stanza 10m • Ricarica 6 • V:220
• PUGNALE: PF3 • D3 • A2 • Lancio • V:20 1d100
• MULO: PF25 • Zoccoli • D3 • V:450
per minuti come minimo durante le • DINAMITE: D30 • raggio 20m • PF2 • 1x
quali Sei conSiderato Stordito e puoi Solo
uso • V:100
• CATENINA DORATA: PF1 • A1 • V200 comunicare.
• DENTE D’ORO: PF1 • A2 • V100 • TIRAPUGNI: +1D • PF2 • A3 • V:30
• PATATA x4: PF2 • V:1
• LIV. MEDIO: Spendi 1 px e connettendoti puoi
diSattivare automaticamente qualunque liVElli:
• PERA x2: PF1 • V1
congegno elettronico conneSSo in rete o a
• BORSA: PF3 • V:3 • LIV. BASSO: Spendi 1 px: puoi farti dare un’in-
cui ti puoi connettere / -10 minuti di durata
formazione dal dm riguardante un qual-
per la conneSSione (Se 0 o meno impieghi Solo
liVElli: coSa o qualcuno che tocca, ma non potrà
1 azione).
rivelarla in alcun modo, pena perdere 1 px
• LIV. BASSO: Spendi 1 px: puoi far creScere un
• LIV. ALTO: Spendi 1 px e connettendoti puoi o ricevere -1 mente / quando completi un
vegetale fino a maturazione nel giro di 1d10
mettere in giro voci coSì negative Su un in- oBiettivo ricevi +1px.
minuti / uSi Solo la metà del tempo nel compie-
dividuo che queSti Sarà coStretto a tirare 2
re qualunque lavoro. • LIV. MEDIO: Spendi 1 px: Scopri la direzione da
volte tutti gli attacchi e Scegliere il riSul-
Seguire per raggiungere un qualunque luo-
• LIV. MEDIO: Spendi 1 px: puoi ammaeStrare un tato peggiore finché non vengono Smentite
go, individuo o oggetto / immune agli effet-
qualSiaSi animale da fattoria come azione / +4 / -10 minuti di durata per la conneSSione (Se
ti di paura.
pf / immune a rallentato. 0 o meno impieghi Solo 1 azione).
LIV. ALTO: Spendi1 px: dopo che ti Sei nutrito • LIV. ALTO: Spendi 1 px: puoi Sapere automatica-
• • LIV. EPICO: Spendi 1 px e connettendoti puoi
mente Se un BerSaglio Sta mentendo / +1 mente.
ricevi un BonuS di +1d10 Su qualunque prova fi- convincere chiunque legga un tuo poSt di
Sica entro 24 ore/ gli alimenti da te coltivati un’opinione / -10 minuti di durata per la con- • LIV. EPICO: Spendi1 px: puoi trovare un ogget-
curano 1 pf quando mangiati. neSSione (Se 0 o meno impieghi Solo 1 azione). to caSuale tirando Su una taBella a Scelta /
90 • LIV. EPICO: Spendi 1 px e 1 azione: puoi far di-
ventare un qualSiaSi vegetale coloSSale / +4
immune a tutti gli effetti pSicologici.
pf / immune a SpoSSato.
8. MAGo 9. MARinE SPAziAlE 10. ninjA
maTHiel • 120 o forse più sGT. adam carTer • 40 anni ??? • ???
Sa tutto e ha visto tutto prima che fosse main- Maniaco delle armi iperconservatore, di un’i- I ninja si sa, sono maestri nell’arte di nascon-
stream; ha la passione per tutto quello che è gnoranza mostruosa, uomo copertina del dersi e scomparire alla vista ma lui forse sta
artigianale e porta vesti vintage un po’ ridicole meccanismo di compensazione. Non esiterà esagerando; nessuno sa chi sia realmente e
ma di cui va fiero. Un vero hipster snob, che a sparare a qualunque cosa che non conosce, nemmeno lui è più tanto sicuro sulla sua iden-
guarda tutti dall’alto al basso. non comprende e/o non approva: ma dove tità. Parla poco, e quando lo fa cerca di osten-
SPECiE: elfo • CARAttERE: SchizzinoSo •
trova tutti quei proiettili? tare “profonde” metafore zen e una mancia-
pf: 17 • viSta al Buio SPECiE: umana • CARAttERE: teStardo •
ta di parole giapponesi imparate a memoria e
forza: -1 • rifleSSi: +0 • movimento: 9 pf: 20 pronunciate in modo forzatissimo.
mente: +1 • interaz: +0 • Spirito: +0 forza: +1 • rifleSSi: +0 • movimento: 9 SPECiE: umana • CARAttERE: Solitario •
mente: +0 • interaz: -1 • Spirito: +0 pf: 20
EQUiPAGGiAMEnto: forza: +0 • rifleSSi: +1 • movimento: 12
• CAMICIA: PF2 • V:40 EQUiPAGGiAMEnto: mente: -1 • interaz: -1 • Spirito: +0
• PANTALONI: PF2 • V:30 • ARMATURA SPAZIALE: PF30 • A5 • M-1 •
• BRETELLE: PF1 • V:10 V:8.000 EQUiPAGGiAMEnto:
• OCCHIALI DA VISTA (FINTI): PF1 • V:10 • JETPACK: PF7 • A3 • Volo M20 ma devi fer- • COSTUME DA NINJA: PF2 • V:60
• SCIARPA: PF2 • V:15 marti a terra • V: 9.000 • ZAINO: PF3 • V:40
• BORSA: PF3 • V:3 • BOLTER SPAZIALE: PF12 • D20 • A3 • Di- • RAMPINO E CORDA: PF2 • A1 • V:15
• BACCHETTA MAGICA: D1d10 • distanza stanza 20m • Raffica • Ricarica 20 • V:3.000 • FUMOGENO x5: PF1 • Crea una cortina
10m • PF3 • V:500 • MAGLIO SPAZIALE: PF5 • A5 • D:+1 • V:1.400 di fumo in un’area di raggio 1d10m per
• PERGAMENA MAGICA: PF1 • V600 • Resi- • SIGARO x5: PF1 • V:4 1d10 minuti • V:3 • Monouso
stere agli Elementi • TORCIA ELETTRICA (integrata nell’ar- • POLVERE IRRITANTE: PF1 • Infligge a
matura): PF2 • A1 • V:35
• PERGAMENA MAGICA: PF1 • V300 • Ripa- chi la inala un malus di -1d10 su tut-
rare • INIEZIONE DI NANOBOT: PF1 • curano
to per 1d100 minuti • V:50
1d10PF nel giro di 1d10 minuti, il doppio
• LIBRO DI MAGIE: PF2 • V:3000 • VELENO NARCOTIZZANTE: il bersaglio
agli oggetti • V:250
• WALKMAN: PF2 • V:20 diventa Spossato e dopo 1d100 minu-
• MUTANDE: PF1 • V:5
• BIRRA ARTIGIANALE: PF1 • V:10 ti si addormenta senza riuscire più a
• CONTATORE RADIAZIONI (integrato
• MERENDINA VEGANA x6: PF1 • V:2 nell’armatura): PF3 • A1 • V:150 svegliarsi • V:1.000
• AMULETO PROTETTIVO: PF2 • A1 • con- • WALKIE-TALKIE (integrato nell’armatu- • SCALA IN CORDA: PF3 • V:10
ferisce A1d10 al portatore come Rea- ra): PF2 • V:30 • SAI: D2 • PF4 • A3 • V:45
zione 1 volta al giorno • V450 • MASCHERA ANTIGAS (integrata nell’ar- • KATANA: D10 • PF9 • A3 • V:180
matura): PF2 • Rende immuni ai gas • V:40 • WAKIZASHI: D4 • PF5 • A2 • V:60
liVElli: • FARETTO (integrato nell’armatura): PF4 • SHURIKEN x7: D2 • PF2 • Lancio • A3 •
• LIV. BASSO: Spendi 1 px: ricarichi un incan- • A1 • V:50 V:15
teSimo uSato e puoi utilizzarlo come azio- • BENGALA SEGNALATORE x4: PF1 • Emette • CERBOTTANA: D1 • PF1 • Distanza 10m •
ne gratuita / inizi il gioco conoScendo luce per 1d10 minuti • V:10 Ricarica 1 • V:5
2x magie di 1° livello (charme e luce) • FUMOGENO x3: PF1 • Crea una cortina di
e 1x di 2° livello (eSploSione di fuoco) / fumo in un’area di raggio 1d10m per 1d10 liVElli:
per utilizzare le magie che conoSci devi minuti • V:3
• LIV. BASSO: Spendi 1 px: Scompari dalla
avere il tuo liBro (inizi il gioco con un li-
viSta iStantaneamente e ricompari 1d10
Bro degli incanteSimi con le magie che co- liVElli: round dopo nella SteSSa area, naScoSto /
noSce traScritte Sopra) e impieghi 1d10 ore
• LIV. BASSO: 1 px: puoi ricaricare
Spendi difeSa +1.
per livello a traScriverne di nuove.
un’arma da fuoco per 10 attacchi Senza
• LIV. MEDIO: Spendi 1 px: puoi prendere al
• LIV. MEDIO: Spendi 1 px: diSperdi una magia utilizzare proiettili o riparare l’armatu-
volo un oggetto Scagliato e ridirigerlo
oinvocazione BerSaglio / apprendi 1x ra al completo.
al mittente come reazione / reazioni+1.
magia di 3° livello (teletraSporto).
• LIV. MEDIO: Spendi 1 px: puoi aumentare di • LIV. ALTO: Spendi 1 px: puoi aSSumere le Sem-
• LIV. ALTO: Spendi 1 px come reazione: pre- 1d10 i BerSagli di un attacco con armi da
Bianze di qualSiaSi coSa come azione e non
vieni10d da un attacco / apprendi 1x ma- fuoco / +1 att. puoi eSSere in alcun modo Scoperto finché
gia di 3° livello (inviSiBilità) e 1x di 2° li-
• LIV. ALTO: 1 px: puoi aumentare i
Spendi non compi prove / rifleSSi+1.
vello (volare).
danni di un attacco di 1d10 e ignorare ogni
• LIV. EPICO: Spendi 1 px: puoi Scomparire
• LIV. EPICO: Spendi 1 px e un’azione: eSegui un a / ricarica gratuitamente. iStantaneamente e naSconderti dietro a
attacco magico da 10 danni, fino a una di-
• LIV. EPICO: Spendi 1 px: puoi moltiplicare i qualunque coSa come reazione, dove non
Stanza di 10m +10 per ogni punto mana SpeSo /
danni di un attacco x1d10+1 / non finiSce puoi eSSere in alcun modo Scoperto finché
apprendi 1x magia di 4° livello (deSiderio).
mai i proiettili / +1 att. reSti immoBile / difeSa +1. 91
92
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ostro sito
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l ì p otrai trovare anche
le schede dei p ersonagg
pregenerati presentati i
nel la pagine pre cedenti
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hey tu!
La notte ti svegli in un bagno di sudore ripensando alla tragica e ingiu-
sta morte del tuo ultimo PG per mano di un sadico Master egomaniaco?
O forse non ti sei più ripreso da quando i tuoi giocatori hanno approfit-
tato delle regole per farsi beffe dei tuoi bellissimi BBEG?
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