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Riassunto "Come i bambini" di

M. Resnick
Didattica Pedagogica
Alma Mater Studiorum – Università di Bologna
10 pag.

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COME I BAMBINI
1. Apprendimento creativo
Domanda centrale libro: Come possiamo aiutare i giovani a sviluppare il pensiero creativo
così che siano preparati a vivere in questo mondo che cambia continuamente?
Il giardino d’infanzia idea che rappresenta svolta importante rispetto ai precedenti
approcci all’istruzione.
1837, Fröbel = istituisce in Germania il primo giardino d’infanzia (Kindergarten)  stava
inventando, senza saperlo, un approccio all’istruzione che si sarebbe adattato
perfettamente ai bisogni del Ventunesimo secolo (e non solo x i bambini di 5 anni).
Lifelong Kindergarten  lo stile di apprendimento del giardino d’infanzia è esattamente
quello che serve x aiutare le persone di ogni età a sviluppare le capacità creative
necessarie x prosperare nell’odierna società in rapida evoluzione.
 Prima di Fröbel  la > parte scuole si basava su un approccio trasmissivo
all’istruzione.
 Dopo Fröbel  lui aveva capito che i bambini piccoli imparano meglio interagendo
con il mondo circostante e optò x un modello interattivo, fornendo ai bambini
oggetti e materiali. Non essendo soddisfatto dei giocattoli/materiali che esistevano
all’epoca ne creò di nuovi, progettati specificatamente x promuovere gli obiettivi
del giardino di infanzia.
Lui realizzò 20 oggetti che presero il nome di “doni” (tessere geometriche, blocchi, carta
colorata, stuzzicadenti e piselli).
Scopo far sperimentare ai bambini forme, motivi e simmetrie del mondo naturale per
sviluppare una > conoscenza del mondo circostante= far creare ai bambini modelli del
mondo= far comprendere attraverso la “ri-creazione”.
Legame ri-creazione e ricreazione i bambini sono + inclini a costruire quando sono
coinvolti in attività giocose e fantasiose. Creò i suoi doni in modo che fossero strutturati e
sistematici ma anche giocosi e coinvolgenti.

Spirale di apprendimento creativo genera il processo creativo.

Scuola dell’infanzia= la spirale dell’apprendimento creativo si ripete continuamente.


Muovendosi sulla spirale, i bambini sviluppano e perfezionano le loro capacità di pensare
creativamente. Imparano a sviluppare le proprie idee, a metterle alla prova, a sperimentare
alternative, ad accogliere gli spunti degli altri e a generare nuove idee sulla base delle
proprie esperienze.

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Ma= dopo la scuola dell’infanzia la maggior parte delle scuole si allontana da questo
approccio. Non deve essere x forza così:
Media Lab al MIT incentrato sull’uso creativo delle nuove tecnologie; viene adottato
approccio della spirale creativa= gli studenti costruiscono prototipi, ci giocano, li
condividono e ci riflettono sopra.

Come incoraggiare e sostenere esperienze di apprendimento creativo?


4 principi guida x aiutare bambini e ragazzi a sviluppare il pensiero creativo:
 Projects= l’attività principale nella comunità di Scratch è realizzare progetti.
 Passion= quando le persone lavorano a progetti che x loro sono importanti, sono
disposte a lavorare + sodo e + a lungo. Scratch permette di realizzare tanti tipi di
progetti quindi tutti possono lavorare a progetti che x loro sono importanti.
 Peers= quello creativo è un processo sociale nel quale le persone collaborano,
condividono e arricchiscono l’una il lavoro dell’altra. Scratch è pensato x
l’interazione sociale xché unisce la programmazione a una comunità online.
 Play= Scratch è pensato x sostenere la sperimentazione giocosa come via verso la
creatività, incoraggiando i bambini a correre rischi e provare cose nuove.
Misconcezioni sulla creatività:
1) La creatività riguarda l’espressione artistica la comune tendenza ad associare la
creatività all’espressione artistica contribuisce a far sì che molti genitori
sottovalutino la prima. Per ovviare a ciò, è meglio usare il termine “pensiero
creativo” al posto di “creatività”.
2) Solo una piccola parte di popolazione è creativa creatività con C maiuscola VS.
creatività con la c minuscola: la prima riguarda quelle persone che, ad esempio,
vincono il premio Nobel, la seconda è quando ti viene un’idea ed è utile nella vita
quotidiana. A volte si presta troppa attenzione a quella con la C maiuscola e troppo
poca a quella con la c minuscola. Tutti possono essere creativi con la c minuscola e
dobbiamo aiutare tutti a realizzare le loro potenzialità creative.
3) La creatività arriva come un’illuminazione improvvisa spesso si pensa che la
creatività ruoti attorno a momenti “Eureka!”, invece la creatività è un processo che
richiede tempo: nasce da un tipo specifico di duro lavoro, che combina
l’esplorazione curiosa alla sperimentazione giocosa e all’indagine sistematica.
4) La creatività non si può insegnare alcune persone sono convinte che il modo
migliore x sviluppare la creatività nei bambini sia lasciarli fare. Però la creatività può
essere coltivata, incoraggiata e sostenuta, creando un ambiente di apprendimento
che stimoli tale capacità.

Ruolo nuove tecnologie sull’apprendimento dei bambini dibattito nuove tecnologie ha


spaccato l’opinione pubblica in 2 fronti:
- Tecnoentusiasti= problema: troppo spesso chi progetta materiali e attività educative
aggiunge semplicemente un sottile strato di tecnologia e gioco ad un curricolo e ad una
pedagogia antiquati.
- Tecnoscettici.
Questione + importante riguardo all’uso dei dispositivi non è la quantità ma la qualità ci
sono molti modi di interagire con i dispositivi digitali e non ha senso considerarli tutti sullo
stesso piano. Genitori ed educatori anziché focalizzarsi su quanto tempo i bambini passano
sugli schermi, dovrebbero cercare di aumentare al massimo il tempo dedicato alla
creatività.

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2. Progetti
“Movimento maker” iniziato come un movimento dal basso (da cantine o garage) tra
persone che avevano la passione di fabbricare cose e condividere le proprie idee/creazioni.
Potenzialità: può essere un movimento tecnologico, economico e anche di apprendimento.
Facendo e creando le persone hanno l’opportunità di sviluppare il pensiero creativo.
Inoltre, il movimento maker incoraggia le persone a lavorare a progetti.
Imparare attraverso il fare nella cultura del movimento maker, fare qualcosa non basta:
occorre realizzare qualcosa. Esperienze di apprendimento: si hanno quando si è coinvolti
attivamente nel progettare, costruire o creare qualcosa.

Seymour Papert ha sviluppato i fondamenti teorici dell’apprendimento attraverso il fare,


insieme a tecnologie e strategie efficaci per promuoverlo; andrebbe considerato come il
santo patrono del movimento maker.
Lavorò con Piaget a Ginevra.
All’inizio degli anni ’60 si trasferì a Cambridge x insegnare al MIT.
Divenne uno dei leader di un’animata battaglia intellettuale su come integrare i computer
nell’istruzione.
Computer= no sostituto insegnante MA strumento per fare cose.
Secondo lui: i bambini costruiscono la conoscenza in modo + efficace quando sono coinvolti
attivamente nel realizzare le cose nel mondo, quando fabbricano cose.
Definì il suo approccio “costruzionismo” combina 2 tipi di costruzione: mentre i bambini
costruiscono cose nel mondo si costruiscono nuove idee nella mente il che li motiva a
costruire nuove cose spirale infinita di apprendimento.
Per concretizzare queste idee S. e colleghi svilupparono un linguaggio di
programmazione x bambini: Logo.
Prima di allora: la programmazione veniva vista come un’attività altamente specializzata,
ma S. la considerava come un linguaggio universale. Nel suo approccio “è il bambino a
programmare il computer”. Imparando a programmare, i bambini acquisiscono un grande
senso di padronanza e stabiliscono un contatto profondo con concetti che permettono di
costruire modelli intellettuali.
Mattoncini LEGO mattoncini che sono stati inventati x fornire ai bambini nuove
opportunità di immaginare, creare e condividere. I mattoncini LEGO hanno ispirato il primo
progetto al quale Resnick lavorò con Papert vennero combinati i mattoncini LEGO con
Logo, così che i bambini potessero scrivere programmi con cui controllare le proprie
creazioni LEGO sistema combinato LEGO/Logo.
Progetti LEGO/Logo  offrirono ai bambini molteplici opportunità di apprendere
attraverso il fare combinando 2 diversi tipi di fare: fare modelli LEGO e fare programmi
Logo.

Problema odierno di lavorare con la tecnologia spesso i bambini si limitano a interagire


con le tecnologie, non le creano. Per sviluppare pensiero creativo: bisogna fornire loro
modi diversi di interagire con i dispositivi digitali. Scratch= equivalente digitale dei
mattoncini LEGO.
Ultimi anni: crescente interesse verso l’apprendimento della programmazione di
computer coding.
> parte attività introduttive alla programmazione si basano sui rompicapi= creando
programmi x risolvere questi problemi, i bambini imparano le abilità di base del coding e
concetti informatici.

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Scratch si focalizza di + sui programmi anziché su giochi con problemi da risolvere.
Programmazione come forma di padronanza linguistica e di espressione= con il coding si
apprendono le basi della programmazione, ma non si acquisisce padronanza espressiva in
termini di programmazione; invece, lavorando x progetti, si acquisisce padronanza.
Acquisizione di padronanza (sia scrittura che programmazione) aiuta a sviluppare il
pensiero, le capacità di espressione di sé e l’identità.
- Sviluppare il proprio pensiero: Jeannette Wing parla di “pensiero computazionale”.
Una volta apprese le strategie di pensiero computazionale, queste possono essere utili
in tutti i tipi di attività di risoluzione di problemi e di progettazione (in ogni campo).
- Sviluppare la propria capacità di esprimersi
- Sviluppare la propria identità: moli utilizzatori di Scratch iniziano a vedersi come
persone che creano, sviluppando fiducia in sé stessi e orgoglio di essere capaci di creare
cose e di esprimersi con padronanza.
Timore diffuso riguardo all’apprendimento x progetti è difficile prevedere in anticipo
cosa gli studenti apprenderanno.
Sarebbe + pratico dare loro un elenco di concetti e poi dare loro problemi, esempi e
spiegazioni MA spesso acquisiscono conoscenze scollegate tra loro, senza capire xchè le
hanno apprese o come applicarle a situazioni nuove.
Lavorando x progetti gli studenti si imbattono in concetti inseriti in contesti significativi
quindi la conoscenza si innesta in una fitta rete di associazioni. Perciò, è maggiormente
reperibile e + facile da applicare a situazioni nuove. Lavorando in collaborazione a progetti
gli studenti apprendono sia concetti che strategie nuove. Inoltre, i progetti si agganciano
agli interessi dei discenti.

3. Passione
Computer Clubhouse circolo del computer, uno spazio di apprendimento dove i giovani
possono avvalersi sia delle tecnologie + recenti sia di persone (tutor) in grado di ispirarli e
sostenerli nello sviluppo di progetti creativi. Nel progettare ciò venne data particolare
attenzione alla PASSIONE= doveva essere un luogo dove i giovani potessero seguire i propri
interessi e passioni.
Sono i ragazzi che scelgono cosa fare, come farlo e con chi lavorare. Il personale e i tutor li
accompagnano in esperienze di apprendimento autodiretto.

S. Papert, parlando dell’uso delle tecnologie x favorire l’apprendimento, evidenziava


l’importanza di avere:
 Pavimenti bassi: la tecnologia x essere efficace deve dare ai principianti modi
semplici x iniziare ad usarla;
 Soffitti alti: deve dare possibilità a lavorare, nel tempo, a progetti sempre +
complessi.
Aggiunta di una terza dimensione:
 Pareti ampie: tecnologie che supportino un’ampia varietà di tipi di progetti.
È importante fornire una molteplicità di percorsi= perché i bambini devono lavorare
secondo i loro interessi/passioni, perciò occorrono tecnologie che supportino ciò.
“Divertirsi seriamente” la > parte dei bambini è disposta a lavorare sodo se le cose a cui
lavorano li entusiasmano.
Esperienze di apprendimento migliori= attraversano fasi alterne di immersione e
riflessione. Quando le persone lavorano a progetti che le appassionano si immergono in
essi. Però è importante fare anche un passo indietro e riflettere: serve x fare collegamenti

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tra idee, si comprendono meglio quali strategie possano essere + efficaci e si è pronti a
generalizzare quanto appreso a nuove situazioni nel futuro.
Ciclo immersione-riflessione è alimentato dalla passione.

Gamification l’idea di applicare all’educazione dinamiche ludiche ispirate ai videogiochi.


Dare punteggi e premi come nei videogiochi x motivare i bambini.
Ma= la ricerca recente mette in crisi questo modello Daniel Pink dice che “le
gratificazioni possono dare uno sprone di breve durata, ma l’effetto svanisce e può ridurre
la motivazione + a lungo termine a proseguire un progetto”.
Limiti dell’uso delle gratificazioni= l’esca di un premio sembra ridurre la concentrazione
delle persone e limitare la loro creatività.
Come procedere dipende dai nostri obiettivi:
 Obiettivo è quello di insegnare un compito preciso in un momento preciso: la
gamification va bene.
 Obiettivo è quello di sviluppare pensiero creativo: occorrono strategie diverse;
bisogna puntare sulla motivazione intrinseca.

Proposte di personalizzazione danno ai discenti > controllo permettendo loro di


comporre i loro moduli di apprendimento e possono decidere quando lavorare su un
modulo e x quanto tempo.
Però= gli studenti hanno il controllo sulla sequenza e sul ritmo delle attività, ma non sulle
attività stesse.
Con Scratch gli utenti possono personalizzare al massimo i loro progetti e vengono forniti
tutorial x fornire una varietà di percorsi con cui iniziare. È magari difficile fornire feedback o
indicazioni visto che i bambini possono creare quello che vogliono, però il vantaggio è che
possono creare seguendo i loro interessi.

Per creare un ambiente fertile x apprendimento creativo trovare giusto equilibrio tra
libertà e strutturazione.
Karen Brennan ha condotto ricerche esplorando il rapporto tra strutturazione e margine
d’azione. Ha studiato l’uso che i giovani facevano di Scratch a casa (attraverso la comunità
online) e a scuola:
- Comunità online: contesto nel quale i giovani hanno > margine d’azione e <
strutturazione. Sono liberi di scegliere i progetti e come farli.
- Aule scolastiche: > strutturazione e < margine d’azione.
Problemi che sorgono quando c’è o troppa o troppo poca strutturazione quando è tanta
non possono lavorare su ciò che vogliono, quando è troppo poca non sono in grado di
generare idee.
Perciò, è importante proporre ambienti di apprendimento che utilizzano la strutturazione x
aumentare al massimo il margine d’azione del discente.

4. Pari
Organizzazione spazio= profonda influenza sugli atteggiamenti e attività dei partecipanti.
Allestimento spazio Clubhouse= sono luoghi x l’apprendimento tra pari, dove lo spazio
permette loro di lavorare facilmente x gruppi e li mette nella prospettiva mentale x farlo.
 dà grande rilievo al fatto di unire i principi della passione e della collaborazione. I gruppi
si formano spontaneamente attorno a interessi comuni; sono dinamici e flessibili e si
evolvono in funzione del progetto e degli interessi.

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Comunità di apprendimento comunità online di Scratch funge da fonte sia di ispirazione
sia di feedback. All’interno della comunità i giovani inventano ed esplorano continuamente
nuove modalità di collaborazione. Alcune collaborazioni nate tra giovani della comunità:
- Coppie complementari= collaborazione tra + utenti x aumentare le conoscenze in
modo reciproco.
- Team estesi= ci sono progetti realizzati in collaborazione tra più utenti.
- Gruppi permanenti= le gallerie permettono di unire persone diverse con le stesse
passioni.
- Studio feedback=idea nata x mettere in contatto gli utenti che vogliono ricevere
feedback sui loro progetti con utenti a cui piace dare feedback.
- Servizio di consulenza
Sviluppando sito di Scratch x la comunità online pensato come un banco di apertura: con
la speranza di dimostrare che apertura e condivisione possono favorire la creatività.
Nome Scratch deriva dalla tecnica dello “scratchare” usata dai disc jockey che mescolano
i pezzi musicali in modo creativo.
Progettato il sito Scratch in modo che i bambini potessero remixare i progetti degli altri:
opportunità molto gradita ma che ha anche sollevato polemiche alcuni utenti non sono
contenti quando i loro progetti vengono remixati e si lamentano che il loro contenuto viene
rubato.
In realtà= la possibilità di remixare è strettamente legata ai valori fondamentali
dell’apertura e della creatività.
Obiettivo= creare una cultura nella quale gli utenti provino orgoglio, non rabbia, quando
qualcuno remixa i loro progetti.
Promuovere una cultura della cura un ambiente nel quale i membri della comunità si
rispettano a vicenda, si aiutano e hanno gli uni cura degli altri.
Scratch libertà di espressione e condivisione MA no tollerata maleducazione e volgarità.
Per incoraggiare una cultura della cura nella comunità= definito serie di linee guida:
- Sii rispettoso
- Sii costruttivo
- Sii onesto
- Aiutaci a mantenere il sito un luogo amichevole
Team Scratch= da l’esempio agli utenti e c’è una squadra di moderatori che monitorano la
comunità.

Tutoring componente chiave all’interno delle Clubhouse. Spesso gli alunni percepiscono
insegnamento come trasmissione di istruzioni e informazioni e può essere demotivante.
Insegnare= significa rivestire una varietà di ruoli:
- Catalizzatore= insegnanti possono dare la scintilla che accelera il processo di
apprendimento. Quando i discenti si arenano nelle prime fasi di un progetto,
l’insegnante può mostrare loro esempi di altri progetti x stimolare la loro
immaginazione e dare un’idea delle possibilità. Porre domande giuste serve x
catalizzare l’esplorazione e la riflessione.
- Consulente= i tutor fungono da guide/consulenti in molti modi diversi. In ogni caso
l’obiettivo non è trasmettere istruzioni ma capire cosa i ragazzi stanno cercando di
fare e trovare il modo migliore x sostenerli.
- Connettore= insegnanti e tutor non possono fornire ai discenti tutto il supporto di
cui hanno bisogno. Una parte importante del loro lavoro sta nel mettere i discenti in
contatto con altre persone perché collaborino e imparino gli uni dagli altri.

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- Collaboratore= i tutor incoraggiano a lavorare a progetti propri e coinvolgere in essi
i ragazzi.
Nelle clubhouse incoraggiamo i discenti ad assumersi la responsabilità di tutoring e i tutor
adulti a considerarsi impegnati in un apprendimento permanente.
5. Gioco
Creatività nasce dalla sperimentazione, dall’accettazione dei rischi e dalla messa alla
prova dei limiti.
John Dewey spostò l’attenzione dal gioco (l’attività) alla giocosità (l’atteggiamento). Per
lui la seconda è + importante della prima. Il gioco è un atteggiamento mentale mentre la
giocosità è una manifestazione esteriore momentanea di questo atteggiamento.
Non tutti i tipi di gioco sono uguali: alcuni conducono a esperienze di apprendimento
creativo, altri no.
Quali tipi di gioco possono maggiormente aiutare i bambini e i ragazzi a sviluppare il
pensiero creativo?
Martina Bers: box VS. parco giochi= entrambi sono pensati x il gioco ma in modo diverso.
Box  spazio restrittivo e limitato dove i bambini hanno opportunità di esplorazione
limitate.
Parco giochi promuove senso di padronanza, creatività, fiducia in sé stessi ed
esplorazione libera.
Mattoncini LEGO si presentano bene al gioco nello stile del parco giochi. Attraverso i
mattoncini i bambini possono costruire qualsiasi cosa che gli venga in mente ma possono
anche seguire le istruzioni passo per passo nella scatola.
Perciò con i mattoncini LEGO possono giocare sia nei box che nel parco giochi.
Se l’obiettivo è il pensiero creativo, le istruzioni passo per passo dovrebbero essere un
passaggio, non la destinazione finale.
Organizzazione laboratori x bambini sostenere il gioco nello stile del parco giochi.
Vengono fornite varie strutture x aiutarli a partire, vengono suggeriti temi x accendere
l’immaginazione, vengono mostrati esempi. Però è importante che siano loro a generare le
proprie idee e progetti. Devono sperimentare le difficoltà e le gioie di trasformare le loro
idee in progetti.

Sperimentare significa:
- Approfittare dell’inaspettato
- Attingere all’esperienza personale
- Usare i materiali noti in modi nuovi
Sperimentare è fondamentale soprattutto oggi. Sta al crocevia tra giocare e fare.
Scuola dà > importanza al pianificare: è + organizzato, diretto ed efficiente, approccio
dall’alto al basso: si analizza la situazione e si sviluppa un piano da mettere in pratica.
Sperimentare: processo meno ordinato, approccio dal basso all’alto: si parte da idee
semplice, si osserva quello che succede, si apportano delle modifiche. Spesso il percorso è
tortuoso: vengono ridefiniti gli obiettivi e i piani, all’inizio spesso non c’è nemmeno un
obiettivo.
Sperimentazione fornisce ai discenti un’opportunità di sviluppare elementi di
conoscenza che possono integrare in una comprensione + completa.

Tanti percorsi, tanti stili i bambini non solo hanno passioni diverse ma anche modi diversi
di giocare e apprendere. Per aiutare tutti i bambini a sviluppare un pensiero creativo,
bisogna sostenere tutti gli stili di apprendimento e di gioco.

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Dennie Wolf e Howard Gardner individuano 2 principali stili di gioco:
- Macchinisti= affascinati dalle strutture e dai modelli e generalmente amano giocare
con mattoncini e puzzle.
- Sceneggiatori= sono + interessati ai racconti e alle interazioni sociali e spesso
giocano con bambole e pupazzi.
Oltre che offrire una pluralità di percorsi e stili, è importante dare ai discenti il tempo
sufficiente.
Come sviluppare tecnologie, attività e una didattica che stimolino e sostengano tutti i
diversi tipi di discenti?
Spingere i discenti anche ad uscire dalla loro zona di comfort: anche se si sente a proprio
agio con uno stile piuttosto che con un altro, è utile sperimentare stili e approcci diversi.
Prova e riprova= molti bambini si scoraggiano quando non riescono al primo colpo. Per
aiutare i bambini a sviluppare un pensiero creativo dobbiamo creare ambienti dove si
sentano sereni nel fare errori e nei quali possano imparare dai propri errori.
Quando programmi= è + facile disfare quello che hai fatto= è + facile rimediare agli errori e
apportare modifiche.
Con Scratch alcune strategie di debug (identificare e isolare un problema x poi apportare
modifiche x eliminarlo) sono sociali i bambini possono rivolgersi ai membri della
comunità x chiedere consigli e suggerimenti.
Carol Dweck mentalità di crescita= le persone che hanno una mentalità di crescita
vedono l’intelligenza come qualcosa di malleabile e riconoscono di poter continuare ad
apprendere e a migliorare impegnandosi e lavorando sodo affrontano volentieri le sfide,
perseverano di fronte agli ostacoli e imparano dai loro errori.

Come possiamo valutare ciò che i bambini stanno imparando?


Scuole non sanno misurare il processo creativo, quindi, finiscono x misurare le cose che
possono misurare facilmente: perciò tendono a dare + attenzione alle cose che sono in
grado di misurare, anziché porre attenzione e attribuire valore alle cose che saranno +
determinanti nella vita degli studenti.
Troppo spesso: le persone si basano sulle evidenze quantitative espresse dai
numeri/statistiche x promuovere le cose importanti bisogna ampliare la nostra idea di
evidenza. Anziché+ cercare solo di misurare, bisognerebbe anche documentare quello che
apprendono i bambini. Lavorare insieme i bambini documentando i loro progetti, fornendo
feedback e suggerimenti.

6. Società creativa
In un mondo che cambia a ritmo sempre più accelerato le persone devono imparare a
adattarsi a condizioni in costante evoluzione.
Il passaggio a una società creativa è sia una necessità sia un'opportunità.
Uno dei migliori modi per aiutare i giovani a prepararsi a vivere in una società creativa e
assicurare loro la possibilità di perseguire i propri interessi, esplorare le proprie idee,
sviluppare la propria voce.
Reggio Emilia = ha sviluppato una rete di scuole e nidi d'infanzia che fa intravedere le
possibilità offerte dalla società creativa. Al centro dell'approccio di Reggio c'è un profondo
rispetto per le capacità del bambino.
Nelle classi bambini e insegnanti documentano costantemente il lavoro che fanno e poi
appendono la documentazione alle pareti dell'aula così che sia visibile a tutti. È parte di un
processo che definiscono “rendere visibile l'apprendimento”. Parte della documentazione

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viene pubblicata in forma di libro. Spesso gruppi di bambini collaborano a progetti a lungo
termine. Il progetto fu un esempio di combini di Reggio Emilia come bambini vengono
coinvolti attivamente nella vita della comunità.

10 suggerimenti per i discenti


Elenco di strategie di apprendimento creativo:
- Partire dalle cose semplici: partire da una cosa semplice, provarla, poi continuare a
svilupparla e a migliorarla punto;
- Lavorare sulle cose che vi piacciono;
- Se non sapete da dove partire, smanettate;
- Non abbiate paura di sperimentare;
- Trovate un amico con cui lavorare e scambiare le idee: si può collaborare
direttamente a un progetto o ci si può semplicemente scambiare delle idee. Si può
trovare ispirazione in una persona senza nemmeno parlarle. Si può lavorare insieme
a un piccolo gruppo o in grande team;
- Copiare dagli altri va bene (per farsi un'idea): importante è citare le fonti e
aggiungere alcune idee proprie;
- Annotate le vostre idee in un taccuino: Documentando si possono condividere le
proprie idee e i propri progetti con altre persone e ricevere suggerimenti. Anche
riguardare la propria documentazione molto utile;
- Costruite, scompone te e ricostruite;
- possono andare storte un sacco di cose: siate fermi e non fermatevi: essere risoluti e
tenace utile ma non basta: occorrono anche strategie per non fermarsi.
- elaborate i vostri suggerimenti per l'apprendimento: leggere elenchi di strategie di
apprendimento raccomandate è importante, ma a volte elaborare le proprie lo è
ancora di più.
10 suggerimenti per i genitori e gli insegnanti
È diffusa l'idea errata secondo cui il modo migliore per incoraggiare la creatività dei
bambini sarebbe quello di togliersi di mezzo e lasciare che siano creativi. I bambini hanno
comunque bisogno di essere supportati. Sostenere lo sviluppo di un bambino è sempre una
questione di equilibrio.
La questione chiave è come creare un ambiente fertile nel quale la loro creatività metta
radici, cresca e prosperi. Questa sezione è organizzata attorno alle 5 componenti della
spirale dell’apprendimento creativo e per ciascuna di queste componenti ho due
suggerimenti:
1. Immaginare: mostrate esempi per stimolare le idee: incoraggiateli a cambiare o modificare
gli esempi. Invitateli a inserire la loro voce e ad aggiungere il loro tocco personale.
2. Immaginare: incoraggiati bambini a giocherellare: può essere utile organizzare brevi
attività pratiche per aiutare i bambini a iniziare.
3. Creare: fornire una varietà di materiali: per coinvolgere i bambini in attività creative è
importante che abbiano a disposizione una vasta gamma di materiali per disegnare per
costruire e da manipolare. Più i materiali sono vari e più sono le opportunità di realizzare
progetti creativi.
4. Creare: accogliete tutti i tipi di fare: a bambini diversi interessano tipi diversi di fare.
Attraverso tutte queste attività i bambini possono conoscere il processo di progettazione
creativa. Aiutateli a trovare il tipo di fare che è più nelle loro corde punto
5. Giocare: date importanza al processo non al prodotto.

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6. Giocare: date più tempo per lavorare ai progetti: lavorare a progetti creativi richiede
tempo. Dare poco tempo ai progetti rende prioritaria la produzione di una risposta corretta
entro i tempi assegnati.
7. Condividere: fate gli intermediari: molti bambini desiderano condividere ma non sanno
come farlo; facendo la parte dell’intermediario si possono aiutarli a trovare compagni con
cui lavorare, sia nel mondo reale che in quello online;
8. Condividere: intervenire come collaboratori: a volte i genitori tutor intervengono troppo nei
progetti creativi dei bambini, altre volte non intervengono affatto. C'è una giusta via di
mezzo in cui adulti i bambini collaborano realmente dei progetti.
9. Riflettere: fate domande vere: è importante che i bambini facciano un passo indietro e
riflettano sui loro progetti. Si possono incoraggiare questi comportamenti facendo
domande sui loro progetti.
10. Riflettere: condividete le vostre riflessioni: parlare con i bambini dei vostri processi di
pensiero è il più grande regalo che possiate fargli. Per i bambini è importante sapere che
pensare è difficile per tutti, per gli adulti come per i bambini.

10 suggerimenti per i progettisti e gli sviluppatori


1. Progettate per progettisti
2. Date pavimenti bassi e soffitti alti
3. Date pareti ampie
4. Agganciate sia gli interessi sia le idee
5. Privilegiate la semplicità
6. Conoscete bene la persona a cui sono rivolti i vostri progetti
7. Inventate cose che voi stessi volete usare
8. Formate un piccolo team interdisciplinare di progettazione
9. Mantenete il controllo del progetto ma apritelo al contributo della gente
10. Tornate e ritornate sulle cose fatte

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