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Metodologia del lavoro educativo

Friedrich Fröbel istituì in Germania il primo giardino d’infanzia — Kindergarten — al


mondo, non si trattava semplicemente di una scuola per i bambini piccoli ,ma aveva
lo scopo di aiutare le persone di ogni età a sviluppare le capacità creative necessarie
per prosperare nell’odierna società in rapida evoluzione. Si basava su un approccio
radicalmente diverso all’istruzione, un tipo di scuola dove non solo si ascolta ma
s'interagisce con degli oggetti e grazie a ciò si interagisce col mondo.
Prima di Frobel ,la maggior parte delle scuole si basava su quello che può essere
definito un approccio trasmissivo all’istruzione: l’insegnante stava davanti alla classe
e trasmetteva le informazioni che gli studenti scrivevano. Frobel capi che questo
approccio non funzionava coi bimbi di 5 anni poiché i bambini piccoli imparano
meglio interagendo col mondo, e cosi opto per un modello interattivo. Ma Fröbel
non era soddisfatto dei giocattoli e dei materiali che esistevano all’epoca, perciò
volle crearne di nuovi, progettati specificamente per promuovere gli obiettivi del suo
giardino d’infanzia. In tutto Fröbel realizzò 20 oggetti che divennero poi noti come
«doni». Con le tessere geometriche, i bambini del suo giardino d’infanzia potevano
creare motivi a mosaico, come quelli dei parquet. Con i blocchi, i bambini potevano
realizzare torri e costruzioni.  Tutto il materiale didattico che viene utilizzato nel
campo dei giochi dal personale del Kindergarten è rinominato con il termine "doni".
I primi sei che vengono introdotti al bambino hanno la funzione di insegnare le
proprietà generali dei corpi, in particolar modo delle forme geometriche: il primo è
la palla ed è, secondo Fröbel, il punto di partenza di tutte le altre forme. Il secondo
dono è composto da una sfera, un cilindro ed un cubo. Il terzo dono, un cubo diviso
in otto parti, dovrebbe far risvegliare nel bambino il senso dell'intero e della
divisibilità dei corpi.[5] Il quarto è un cubo diviso in otto mattoni mediante tre
divisioni orizzontali e una verticale.[5] Il quinto è invece, un cubo diviso
obliquamente in ventisette cubi. In questo modo sarà facilitato l'insegnamento del
calcolo. Secondo Fröbel, grazie a tutti questi doni, il bambino dovrebbe acquisire
l'idea dei solidi e le loro dimensioni (altezza, larghezza, lunghezza), esistono poi doni
complementari che fanno procedere lo sviluppo intellettuale del bambino verso
l'astratto.
Frobel voleva che sviluppassero una conoscenza migliore del mondo che li
circondava. Comprese che, a questo scopo, uno dei modi migliori era far creare ai
bambini modelli del mondo, fargli «ricreare» il mondo con i loro occhi e le loro
mani. Era questo l’obiettivo ultimo dei doni di Fröbel: comprendere attraverso la
«ricreazione». Capì che i bambini sono molto più inclini a creare e costruire quando
sono coinvolti in attività giocose e fantasiose. Perciò creò i suoi doni in modo che
fossero strutturati e sistematici ma al contempo giocosi e coinvolgenti.
Frobel nel libro parla di 4 incomprensioni/misconcezioni:
1. la creatività riguarda l'espressione artistica-> la creatività non  è solo arte ;
associare creatività all'arte è questo : in una società occidentale dove il profitto
guida la vita, l'espressione artistica passa in secondo piano ,per cui dire che
una persona è creativa risulta essere in defetto perché se ne può fare a meno.
Per l'autore è più giusto parlare di pensiero creativo ,una vera competenza che
si può usare in ambito lavorativo, quindi anche "altre categorie di persone
possono essere creative: possono esserlo gli scienziati quando sviluppano
nuove teorie, i medici quando diagnosticano le malattie, gli imprenditori
quando creano nuovi prodotti, gli operatori sociali quando elaborano strategie
per le famiglie in difficoltà, i politici quando definiscono nuove pratiche. Dato
che la maggior parte de genitori non dà grande importanza a quanto i loro
figli sappiano esprimersi bene sul piano artistico, dicono che sarebbe «carino»
se fossero creativi, ma non ritengono essenziale che lo siano", ecco perché
l'autore parla di pensiero creativo e non creatività.
2. 2 tipi di creatività: la "c" piccola e la "C" grande. La "c" piccola riguarda
soluzioni che ci permettono di vivere meglio. Dal libro " Quando ti fai venire
un’idea che ti è utile nella vita quotidiana, quella è creatività con la c
minuscola. L’invenzione della graffetta fu creatività con la C maiuscola; ogni
volta che qualcuno trova un nuovo modo di usare una graffetta nella vita di
ogni giorno, è creatività con la c minuscola .A volte gli educatori prestano
troppa attenzione alla creatività con la C maiuscola e troppo poca a quella con
la c minuscola. Tutti possono essere creativi (con la c minuscola) e noi
dobbiamo aiutare tutti a realizzare pienamente le loro potenzialità creative. "
3. l'effetto "a-ha" : la creatività arriva con un'illuminazione improvvisa (insite). "La
maggior parte degli scienziati, inventori e artisti riconosce che la creatività è un
processo che richiede tempo. La creatività nasce da un tipo specifico di duro
lavoro, che combina l’esplorazione curiosa alla sperimentazione giocosa e
all’indagine sistematica."
4. la creatività e come insegnarla: uno dei più grandi interrogativi. Non c'è un
modo diretto ma possiamo creare l'ambiente affinché la creatività emerga. In
altre parole la curiosità deve essere coltivata. L'idea di coltivazione è simile a
un'altra idea di un altro autore: coltivare un unità di pratiche persone che nello
stesso contesto trovano soluzioni che si trovano nella creazioni della
conoscenza utile. In sostanza la creatività non può essere insegnata ma
coltivata. "Alcune persone sono convinte che il modo migliore per promuovere
la creatività dei bambini sia lasciarli fare; non bisogna cercare di insegnare la
creatività: basta farsi da parte e lasciare spazio alla loro curiosità naturale. Ma
la creatività può essere coltivata. Non è detto che la loro creatività possa
svilupparsi spontaneamente. Possiamo creare un ambiente di apprendimento
in cui la creatività cresca rigogliosa."

"Anche quando gli educatori e i genitori riconoscono e apprezzano il valore del


pensiero creativo, cercare di attuare strategie utili a incoraggiarlo e sostenerlo
comporta la necessità di affrontare una serie di tensioni e compromessi."
Come nascono le idee? Con i sensi : ogni giorno raccogliamo informazioni ed esse
costituiscono il bagaglio di esperienze? Chi è più creativo il bimbo o l'adulto?
Potenzialmente potrebbe essere l'adulto perché ha visto più cose, ha assaggiato più
cose, ha più esperienze ,nel tempo ha raccolto più informazioni ma non le produce
in quanto non è allenato.
Schema:  oggetti provenienti dal mondo esterno: es la produzione di idee nasce da 2
associazioni come divano letto. Questo tipo di informazioni vengono elaborate
dall'intelligenza e sedimentate dalla memoria. Si trasforma in un idea creativa
quando mettiamo in campo : fantasia, invenzione e creatività. Fantasia: sono libero;
ciò che non esiste, relazione tra idee diverse tra loro fantasiose senza intenzionalità,
che non arriva a uno specifico atto logico. Invenzione: relazione tra idee/oggetti
provenienti dal mondo esterno con uno scopo preciso. Creatività: perfetto
intersecarsi tra fantasia e invenzione= creo qualcosa che unisca fantasia con
l'invenzione , quindi con uno scopo .
Quando questo processo è completo lo visualizzo nella mia mente e lo posso
disegnare ,non è più un'idea solo a livello cognitivo ma la posso mettere in
produzione.
Relazione tra creatività e tecnologie . Possiamo essere tecnoscettici e
tecnoentusiasti. Nel libro si parla di un rapporto e si afferma che le tecnologie
possono aiutare a nutrire le capacità intelligenti/avanzate, capacità interiori dei
bambini.. Definizione: la tecnologia è tutto ciò inventato dopo la nostra nascita. Es
come la tecnologia può migliorare la creatività: le animazioni ,l'effetto , 2 semplici
foto messe insieme in un applicazione rendono animati 2 semplici disegni passando
dal disegno all'animazione. Non è il tempo passato (Reznikoff) sulla tecnologia ma la
qualità nel usare la tecnologia.

FOTO telefono libro: ciò sottolineato in giallo -> rischio che gli elementi possono
sembrare scollegati tra loro ; in rosso -> visione più ampia della conoscenza
Giallo: "mi preoccupa il fatto che gli studenti non apprendono le basi .Non sarebbe
meglio se la scuola si concentrasse prima sulle basi e dopo lasciasse lavorare gli
studenti ai progetti?" "Questi commenti rispecchiano un timore diffuso riguardo
all'apprendimento basato su progetti: è difficile prevedere in anticipo cosa
esattamente gli studenti imparavano lavorando a progetti." "Non sarebbe
importante stilare un elenco di concetti che è importante che gli studenti
acquisiscano e poi dare loro problemi, esempi e spiegazioni pensati
specificatamente per insegnargli? Agli studenti viene proposta una sequenza
continua di insegnamento e attività di problem solving volta a evidenziare particolari
concetti .Ma quando gli studenti risolvono una serie di problemi scollegati tra loro,
spesso si ritrovano ad acquisire conoscenze scollegate tra loro, senza capire perché
le hanno apprese o come applicarle a situazioni nuove."
Rosso: "Lavorando ai progetti ,gli studenti si imbattono in concetti inseriti in contesti
significativi, per cui la conoscenza si innesta in una fitta rete di associazioni. Di
conseguenza, sono maggiormente in grado di recuperarla e applicarla a situazioni
nuove. L'approccio basato su progetti adotta una visione più ampia della
conoscenza. Lavorando in collaborazione ai progetti, gli studenti apprendono non
soltanto reti di concetti ma anche insiemi di strategie: strategie per creare cose, per
risolvere problemi, per comunicare idee. L'approccio basato su progetti è
particolarmente adatto per aiutare gli studenti a sviluppare il pensiero creativo.
Lavorando ai progetti, essi iniziano a capire il processo creativo e imparano a
percorrere ricorsivamente la spirale dell'apprendimento creativo: come partire da
un'idea iniziale, costruire prototipi, condividerli con gli altri, condurre esperimenti e
rivedere le proprie idee sulla base del feedback ricevuto e dalle esperienze
compiute."
nuova lezione
Giallo:" approccio didattico assistito dal computer, nel quale questo assumeva il
ruolo di insegnate fornendo informazioni e istruzioni ,somministrando prove per
rilevare cosa gli studenti avevano appreso e adattando poi l'insegnamento
successivo sulla base delle risposte degli studenti alle prove. Seymour la vedeva
diversamente : i computer non erano sostituti dell'insegnante ma un nuovo mezzo
di espressione, un nuovo strumento per fare cose. Seymour andò oltre affermando
che i bambini:
costituiscono la conoscenza nel modo più efficace quando sono coinvolti
attivamente nel realizzare cose nel mondo, cioè quando fabbricano cose."
Seymour defini il suo approccio <costruzionismo>  poiché combina due tipi di
costruzione: mentre i bambini costruiscono cose nel mondo , si costruiscono nuove
idee nella mente. Nel suo libro Mindstorms, Seymour opponeva all'approccio
dell'insegnamento assistito dal computer-nel quale <il computer viene usato per
programmare il bambino>-il suo approccio ,nel quale <è il bambino a programmare
il computer >. Il bambino < acquisisce un senso di padronanza si una delle
tecnologie più moderne e potenti e stabilisce un contatto con alcuni dei concetti più
profondi delle scienze, della matematica e dell'arte di costruire modelli intellettuali>.
L'altra volta si è parlato di Progetto: costruzioni di artefatti, il quale ha un aggancio
al mondo reale e perciò si possono fissare/realizzare tutta una serie di paletti con
l'obiettivo della realizzazione di ciò prefissato. Cosa c'entra l'educatore con il
progetto? Il progetto ha un modo di vedere l'apprendimento che si contrappone al
tradizionale , ed è quello trasmissivo. Non ci concentriamo sul prodotto finale ma ci
interessiamo sulle competenze sviluppate durante la costruzione ,l'errore e la
condivisione. Il concetto "sposa" la filosofia di Meicar(autore scritto sbagliato) che
con il suo movimento ha dato vita a un tipo d'approccio sempre basato sui metodi
dei progetti , detto Kindering, ossia laboratorio all'interno del museo che trasforma
l'idea di museo da qualcosa di passivo in attivo basandosi sul progetto. Cosa dice il
libro:
La teoria dell'apprendimento che Seymour Papert sviluppo dopo aver lavorato con
Piaget->il costruzionismo :convinto che i bambini costruiscono attivamente la
conoscenza tramite l'interazione con oggetti che per lui sono significativi. Papert, ad
esempio, afferma di essersi “fissato” con gli ingranaggi quand’era bambino, e, in
seguito, di aver usato i modelli mentali che si era formato sul funzionamento di tali
ingranaggi come strumento per comprendere il mondo e concetti complessi come
le equazioni differenziali. Secondo Papert, infatti, qualsiasi cosa può essere compresa
facilmente se può essere assimilata alla collezione di modelli mentali già presenti in
chi apprende. Come diceva Piaget-> i bambini sono costruttori attivi non ricettori
passivi di conoscenza. I bambini non comprendono le idee è inutile trasmettere
nozioni ma le creano appunto(ciò che afferma piaget . In sostanza: Il costruttivismo e
il costruzionismo sono due teorie educative e psicologiche che sono state
influenzate l'una dall'altra. Il costruttivismo è stato fondato da Piaget mentre il
costruzionismo è stato fondato da Papert. Sia Paget che Papert credevano che la
conoscenza fosse creata dal bambino nel processo attivo di interazione con il
mondo circostante. Il costruttivismo evidenzia gli interessi e le capacità dei bambini
di raggiungere obiettivi educativi specifici in età diverse. Il costruzionismo, d'altra
parte, si concentra sul modo di apprendere, studiare la conversazione tra lo studente
e gli artefatti, che ha portato all'apprendimento autodiretto, evidenzia chiaramente
l'individuo piuttosto che gli universali.
Seymour Papert vide nei computer la potenzialità che potevano avere. L’espressione
pensiero computazionale sia nata da una specifica visione di Seymour Papert.
Li vedeva come strumento da modificare con cui lavorare per la loro universalità e
capacità di “simulare” ed “eseguire” qualsiasi modello dà la possibilità di fornire ad
ognuno i materiali da costruzione che meglio risuonano con ciò che egli ama di più.
Affermò che i bambini costruiscono conoscenza nel mondo quando fabbricano
perché essi costruiscono idee nella mente. La connessione di questa costruzione del
mondo con il digitale sta nel fatto che i bambini possono costruire ciò che c'è nello
schermo. Quando costruiamo diventiamo padroni, tramite questo capiamo oggetti
di scienza ,matematica, in maniera profonda.
(Dal libro" Mitch Resnick ,ex student di Papert ,sostiene che le scuole dovrebbero
assomigliare molto di più alle scuole dell’infanzia (“asili”, “kindergarten”), in cui
avvengono eventi di apprendimento “spontaneo”. Resnick sostiene inoltre che
l’attuale distanza tra il modello di apprendimento degli asili e quello delle scuole sia
dovuta anche al fatto che la società non riconosce ancora completamente
l’importanza di insegnare agli studenti il pensiero creativo. "siamo sommersi da
informazioni e sembra scarseggiare ciò che sarebbe invece determinante, e ciò e il
senso critico e la capacità di comprendere, elaborare (anche con l’ausilio delle
tecnologie informatiche) e utilizzare tali informazioni per i propri scopi." Resnick
propone un modello, quello delle 4 P:
-lavorare per i progetti (projects): : `e importante far s`ı che gli studenti lavorino
attivamente su progetti, più che su esercizi
-Collaborare tra pari (Peers): `e importante far s`ı che gli studenti collaborino, si
scambino idee, costruiscano cose nuove basandosi sul lavoro dei compagni.
-Seguire i propri interessi e le proprie passioni (Passion): se gli studenti sonno
impegnati in attività legate a ciò che li appassiona, che ritengono utile o importante,
si concentreranno di più e per un tempo maggiore, non si scoraggeranno se
incontreranno delle difficoltà, impariamo in modo più autentico e profondo.
-Mettersi in gioco (Play): i bambini e i ragazzi non giocano soltanto per divertirsi, ma
soprattutto per apprendere: è importante stimolarli affinché sperimentino in modo
giocoso nuove idee, prendano rischi, procedano per prove ed errori, esplorino i
propri limiti e le proprie potenzialità" )
Perché ci concentrarsi sui progetti?
"Quando si impara a scrivere ,non basta conoscere l'ortografia ,la grammatica e la
punteggiatura. E' importante imparare a raccontare storie e a comunicare le proprie
idee. immaginate di provare a imparare a scrivere facendo semplicemente
cruciverba. Questa attività potrebbe servirvi a migliorare l'ortografia e il vocabolario
e potrebbe essere divertente, ma vi farebbe diventare un bravo scrittore ,capace di
raccontare storie ed esprimere le proprie idee con padronanza? Un approccio
basato sui progetti è il percorso migliore verso la padronanza. Concetto di
padronanza: sviluppiamo concezione di noi stessi , la nostra identità."
Quando diventiamo padroni riusciamo a scomporre in sezioni più piccole la
complessità delle nostre azioni. Comportamenti che possono sembrare semplici
comprendono serie di micro attività che non devono essere date per scontate.
Sviluppo del nostro pensiero. Perché diamo per scontato molte cose? Il nostro
pensiero a volte deve tener conto di più istruzioni rispetto a quello che in realtà
detiene e ripetendo le istruzioni si verificano errori, si capisce il perché le istruzioni
sono errate e vengono riproposte in maniera esatta.
Dal libro(sottolineato dal prof in verde)"Anche imparando a programmare si
migliora il proprio pensiero. Ad esempio, si impara a scomporre problemi complessi
in parti più semplici. Si impara a individuare i problemi e a risolverli. Si impara a
perfezionare e migliorare ricorsivamente i progetti. Questo tipo di strategie viene
definito da Jeannette Wing <pensiero computazionale>. Imparando a individuare e
correggere gli errori nei programmi per computer ,si è meglio attrezzati per capire
cosa abbiamo sbagliato quando in cucina non ci riesce una ricetta o quando, dopo
esserci fatti dare indicazioni stradali, ci perdiamo."
Lo sviluppo della propria identità
Arrivare alla costruzione, al artefatto finito, dai propri errori comporta aumento della
propria autoefficacia =sentirsi in grado di costruire che è come sentirsi in grado di
cambiare.
Dal libro" Le tecnologie digitali sono un simbolo di possibilità e progresso . Quando
i bambini imparano a usarle per esprimersi e condividere le proprie idee attraverso
la programmazione , iniziano a vedersi in modo diverso. Iniziano a vedere la
possibilità di contribuire attivamente alla società .Iniziano a vedersi come parte del
futuro."
"Nel 2011 Tulley decise che i progetti orientati alla realizzazione di cose concrete
non dovevano svolgersi solo al di fuori della scuola: contribuì quindi a fondare la
scuola <Brightworks > (sfbrightworks.org)."
Dopo il modello della spirale si passa a un altro : L'arco della Brightworks. L'Arco è il
ritmo fondamentale di un'istruzione. L'Arco consente agli studenti di
contestualizzare il loro apprendimento in scenari del mondo reale.  Ogni arco è
inquadrato da un argomento specifico che ogni studente, dall'asilo al liceo, affronta
con un livello e una prospettiva adeguati alla propria età. L'arco si sviluppa in diversi
gradi di scuola in base ai livelli di difficoltà. Alle elementari le 3 fasi vengono
semplificate con il gioco. Le fasi che costituiscono l'arco:
Esplorazione è un momento per approfondire le domande fondamentali su un
argomento. Chiediamo, che cos'è? Cosa significa? Perché è importante? Da
dove viene? Per cosa lo usano le persone? Come lo rappresentano le persone?
Al centro dell'esplorazione c'è un progetto di gruppo che offre agli studenti
motivazione e contesto per le competenze chiave che stanno sviluppando.
Questo è il momento di modellare gli aspetti importanti del lavoro di progetto,
come la collaborazione, la mentalità di crescita e la gestione dei progetti.  In
sostanza : Tutto nasce da domande sui materiali manipolati e riflessioni su
queste domande es. perché piove, perché esistono 12 mesi ,.. Dalle domande
inizia un progetto, un problema che dev'essere risolto , si passa poi alla
dichiarazione che deve essere scritta, ricercata e illustrata, include una
presentazione, un budget, un calendario. La dichiarazione riguarda come verrà
postato avanti la risoluzione del problema. In questa fase si porta avanti la
gestione del progetto e la valutazione.
Espressione : gli studenti costruiscono su ciò che hanno imparato in
Esplorazione creando qualsiasi cosa, da una struttura o un oggetto d'arte a un
esperimento, un progetto di ricerca o una performance, incentrato su qualsiasi
aspetto dell'argomento dell'arco abbia catturato il loro interesse intellettuale.
Collaboratori ed esperti supportano gli studenti nella gestione del progetto,
nella documentazione, nella collaborazione e nelle competenze specifiche per
completare il loro progetto.  La fase riguarda la coltivazione delle capacità di
gestione del progetto: come lavorare in gruppo, suddividere un grande
obiettivo in compiti discreti, tracciare/assegnare la priorità a tali compiti,..
Come mostriamo le prove della crescita e dell'apprendimento degli studenti?
Grazie al portafoglio ->ottimo modo per mostrare il lavoro finito e rivelare il
processo dietro la sua creazione. Il portafoglio ,che comprende la dichiarazione
e il progetto finale, è ciò che verrà esposto all'Esposizione.
Esposizione : fase finale che richiede agli studenti di spiegare il loro lavoro alla
loro comunità e a se stessi attraverso presentazioni scritte e orali, sessioni di
domande e dimostrazioni. In tal modo sviluppano capacità comunicative
robuste e flessibili e integrano il loro lavoro più recente nella loro continua
crescita intellettuale e socio-emotiva.
"L'apprendimento basato sul progetto è un metodo di insegnamento in cui gli
studenti imparano impegnandosi attivamente in progetti reali e personalmente
significativi."
Un altro metodo è quello di Bruino Munari : Il metodo progettuale di Bruno
Munari
Lui è stato un eclettico, un'artista, designer, esperto dell'infanzia,.. Come pedagogisti
lo studiamo perché si è occupato di quello che accadeva nelle scuole di tipo
trasmissivo, della conoscenza trasmissiva. Vedeva l'apprendimento come costruzione
di conoscenza insieme, A lui dobbiamo l'illuminazione sul metodo progettuale
,spiegò le fasi necessarie per progettare cose all'interno del suo libro. Lui scrisse:"
progettare è facile quando si sa come si fa. Tutto diventa facile quando si conosce il
modo di procedere per giungere alla soluzione di qualche problema". Lui fa uno
stano parallelismo dicendo che il metodo progettuale è come un libro di ricette, è
come cucinare , perché è necessario seguire dei passaggi ad esempio quando si fa il
brodo non si mette tutto insieme ma si seguono dei passaggi, poi con l'esperienza
andiamo ad occhio consolidando le nostre competenze. Il metodo progettuale di
Munari non è altro che una serie di azioni necessarie disposte in ordine logico
dettato dall'esperienza. Il suo scopo è quello di giungere al massimo risultato con il
minimo sforzo. Però la creatività? Se devo seguire tutti questi passaggi, regole, che
fine fa? Bisogna seguire delle operazioni per fare tutto e il modo in cui le facciamo le
operazioni è la parte creativa. Essa si trova quindi all'interno del modo , del come. La
creatività non è improvvisazione senza metodo: in questo modo si fa solo
confusione e si illudono i giovani a sentirsi liberi artisti e indipendenti . La serie di
operazioni del metodo progettuale è fatta di valori oggettivi ,cioè regole da sapere(è
oggettivo perché condiviso), che diventano strumenti operativi nelle mani di
progettisti creativi. Che cosa possiamo progettare? Tutto: arredamento,
abbigliamento, materiale da campeggio, luna park, libri, segnaletica, imballaggi,
giardini, giochi, scaffali,.. Munari ci dice che il design, inteso come metodo
progettuale, risolve un problema ad esempio : perché il microfono è stato inventato
affinché le persone sentano , quindi è stato progettato per risolvere un problema .
Tutto ciò che viene progettato è per risolvere un problema. Il metodo progettuale è
tutto ciò che è tra il problema e la soluzione.
Operazioni del metodo progettuale:
problema->definizione del problema->componenti del problema->raccolta
dati->analisi dei dati->creatività->materiali e tecnologia->sperimentazione-
>modelli->verifica->disegni costruttivi->soluzioni
Esempio: ipotizziamo che c'è un problema A: l'aula non ha luce ,quindi il problema è
progettare una lampada. Definiamo che tipo di lampada deve essere: grande,
piccola, se deve essere una torcia,.. Individuiamo le componenti del problema:
l'intensità della luce, se deve avere il led, se deve essere di legno, d'alluminio,..
Passiamo alla raccolta dati che consiste sui dati sull'esistente ,cioè guardo per
esempio in internet , per farmi un'idea su ciò che c'è e proporre qualcosa che non
c'è. Analizzo i dati. Penso in modo creativo sui materiali e tecnologia/strumenti da
adoperare. Sperimento il materiale e la tecnologia per vedere se va bene.
Realizziamo poi dei modelli/prototipi . Il prototipo va testato e qui c'è la verifica per
vedere se va bene o devo fare un altro prototipo( ad esempio tengo la lampada
accesa per 5h; guardo se sta in piedi ; se è troppo piccola). Quando verifico che è
funzionale faccio disegni costruttivi, cioè degli schizzi che presentano l'idea a 360°.
Questo servirà a mostrare a chi comprerà il nostro prodotto tutte le angolazioni. Ed
ecco la soluzione.
Intervistare Toy  designare per vedere se seguissero il metodo progettuale di Munari:
Fase 1 : Intervista ai Toy designer
Partecipanti-> 13 toy designer                                                        Strumento->
intervista semi-strutturata
Le dimensioni dell'intervista si basavano su 4 elementi: 1->definizione del problema
e la raccolta dati , 2->materiali, 3->modelli e 4-> pratiche ed esperienze.
I dati emersi dalle domande :
Procedura-> Problema/Brief, Target
Sostenibilità-> Legno, Cartone ,Ecoplastiche
Playtest->Consulenza esterna , informali assenti
Estetica-> opere d'arte vs design del giocattolo
Genere->influenza del colore, giochi per tutti
L'ultima domanda ai designer è sulla creatività che per loro è: " ciò che mi permette
di ricalcolare ogni volta che c'è un problema, ridisegnare, rivalutare è quella cosa che
mi permette di mettere in sesto quando le cose non funzionano." "...è la capacità di
unire dei puntini, puntini diversi!"

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