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FANTASIA – BRUNO MUNARI

Che cos’è la fantasia?


Per certe persone la fantasia è capriccio, bizzarria, stranezza. Per altri è finzione, nel senso di non realtà.
Per certi contadini è il ballo popolare. Per altri è allucinazione, ghiribizzo. Può anche essere intesa come
fantasticheria, ispirazione, vena. Per i militari è un esercizio che si fa ogni tanto diverso dalle regole normali.
Fantasia è anche irregolarità, fare a vanvera, a casaccio.

 Fantasia: tutto ciò che prima non c’era anche se irrealizzabile


 Invenzione: tutto ciò che prima non c’era ma esclusivamente pratico e senza problemi estetici
 Creatività: tutto ciò che prima non c’era ma realizzabile in modo essenziale e globale

La FANTASIA, l’INVENZIONE e la CREATIVITÀ PENSANO, l’IMMAGINAZIONE VEDE


L’intento di Munari è quello provare a cominciare un tipo di indagine che possa aprire la via ad uno studio
più ampio e completo per spiegare alla gente come si fa ad essere creativi.
Inoltre, andrà ad analizzare le costanti della creatività.
Il mondo artistico, il mondo della creatività e della fantasia è sempre stato tenuto in segreto, MAI SI DEVE
RIVELARE COME NASCE UN’IDEA O COME SI COSTRUISCE UN’OPERA D’ARTE. AL GRANDE PUBBLICO SONO
MOSTRATI SOLO I PRODOTTI FINITI, LASCIANDO LA GENTE NELLO STUPORE. Molti artisti romantici
contemporanei che operano nelle avanguardie dicono che il popolo deve restare fuori da questi problemi,
che l’arte è un mistero inspiegabile, che non si deve spiegare mai niente altrimenti l’arte crolla. Munari
pensa invece che la gente voglia capire e quindi vuole spiegare nella speranza che persone più competenti
continuino questa spiegazione di conoscenza di fenomeni che interessano a tutti per un maggior sviluppo
della creatività e della personalità.

IL PENSIERO PENSA E L’IMMAGINAZIONE VEDE


Il mondo esterno all’individuo viene esplorato dall’intelligenza mediante manipolazioni e operazioni
logiche, allo scopo di cercare di capire le cose e i fenomeni che sono attorno a noi. I cinque sensi si mettono
in azione simultaneamente e l’intelligenza cerca di coordinare ogni tipo di sensazione per rendersi conto di
ciò che succede.
Tutto ciò che viene capito viene poi fissato nella memoria attraverso tre settori principali:
 Breve durata: ricordiamo tutto ciò che ci serve al momento e che poi non ci serve più.
 Lunga durata: conoscenze che ci servono per vivere meglio, per fare, per comunicare, per progettare;
tutto ciò che ci serve e ci servirà sempre.
 Settore genetico: dati che saranno trasmessi da individuo a individuo, da genitori a figli.

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FANTASIA, INVENZIONE, CREATIVITÀ, IMMAGINAZIONE
 FANTASIA: è la facoltà più libera delle altre, essa infatti può anche non tener conto della realizzabilità o
del funzionamento di ciò che ha pensato. È libera di pensare qualunque cosa, anche la più assurda,
incredibile e impossibile.
 INVENZIONE: usa la stessa tecnica della fantasia, cioè la relazione fra ciò che si conosce, ma
finalizzandola ad uso pratico. Per un inventore ciò che importa è che la cosa inventata funzioni
veramente e serva a qualcosa.
 INVENTARE: vuol dire pensare a qualcosa che prima non c’era.
 SCOPRIRE: vuol dire trovare qualcosa che prima non si conosceva ma che esisteva.
 CREATIVITÀ: è anch’essa un uso finalizzato della fantasia e dell’invenzione. La creatività è usata nel
campo del design (inteso come modo di progettare). Il design è libero come la fantasia, esatto come
l’invenzione ma comprende anche l’aspetto psicologico, sociale, economico ed umano.
 L’IMMAGINAZIONE è il mezzo per visualizzare, per rendere visibile ciò che la fantasia, l’invenzione e la
creatività pensano. Ci sono persone che non hanno immaginazione: i mezzi sostitutivi
dell’immaginazione sono quindi il disegno, la pittura, la scultura, la modellistica, il cinema, l’arte etc.

FANTASIA, INVENZIONE E CREATIVITÀ IMMAGINAZIONE può immaginare anche qualcosa che


producono qualcosa che prima non c’era già esiste ma che al momento non è tra noi. Non è
necessariamente creativa.

RELAZIONI TRA CIÒ CHE SI CONOSCE


Molta gente crede che i bambini abbiano una grande fantasia perché vede nei loro disegni o sente nei loro
discorsi, delle cose fuori dalla realtà. Oppure crede alla grande fantasia dei bambini perché loro, gli adulti,
sono ormai talmente condizionati e bloccati che mai potrebbero pensare a cose simili.
In realtà, il bambino fa un’operazione molto semplice:
PROIETTA TUTTO QUELLO CHE SA SU TUTTO QUELLO CHE NON CONOSCE A FONDO.

SE VOGLIAMO CHE IL BAMBINO DIVENTI UNA PERSONA CREATIVA dotata di fantasia sviluppata e non
soffocata, noi dobbiamo fare in modo che il bambino MEMORIZZI più dati possibili, nei limiti delle sue
possibilità, per permettergli di fare più relazioni possibili, per permettergli di risolvere problemi ogni volta
che si presentano.
Il problema basilare, quindi, per lo sviluppo della fantasia è l'aumento della conoscenza, per permettere un
maggior numero di relazioni possibili tra un maggior numero di dati. Questo naturalmente, NON significa
che automaticamente una persona molto colta sia anche una persona con molto fantasia.
Inoltre, l'allargamento della conoscenza e la memorizzazione dei dati vanno fatte naturalmente in età
infantile attraverso il gioco. Dipende dagli educatori se questa persona sarà poi una persona creativa o se
sarà semplicemente ripetitore di codici.

Esistono 2 TIPI DI NOVITÀ: PER L’INDIVIDUO e ASSOLUTA.


Quindi, la fantasia è libera di pensare a qualunque tipo di novità, solo nel caso che questa novità venga
presentata in pubblico, è necessaria un’opera di verifica per accertarsi per questa novità lo sia anche per
tutti e non sia solamente una novità personale. Nel caso delle invenzioni esistono i brevetti per cui prima di
concedere un brevetto si compie la ricerca di verifica.

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IL PIÙ ELEMENTARE ATTO DI FANTASIA
Il più elementare atto di fantasia nasce dal capovolgimento di una situazione, dall’uso dei contrari.
Noi sappiamo che l'individuo ha memorizzato delle coppie di contrari: questi elementi rappresentano
l'equilibrio instabili che è nella vita.

Munari inventa i LIBRI ILLEGGIBILI per sperimentare tutte le possibilità di comunicazione visiva, delle
tecniche editoriali, al di fuori della parola. Erano libri senza parole dove il lettore visuale poteva seguire un
fatto visivo attraverso sequenze di colori o di forme o di materie.
Erano costruiti con pagine di carte diverse, sia di colore che di peso, con interventi di fori che trapassavano
una o più pagine, per cui cambiando pagina cambiava la situazione visiva.

2° ATTO ELEMENTARE DELLA FANTASIA


Il secondo aspetto elementare della fantasia appare quando si moltiplicano degli elementi o delle parti di
un insieme senza altre modificazioni.
Inoltre, non vengono modificate le funzioni note degli elementi moltiplicati: tanti occhi ma sempre per
guardare, tante mani ma sempre per toccare e prendere.
Spesso non c’è nemmeno una variazione di dimensioni: gli elementi moltiplicati sono tutti uguali tra di loro.

3° ATTO ELEMENTARE DELLA FANTASIA


Si parla di relazioni tra affinità visive e funzionali (gamba de tavolo = gamba di animale).

 EX: Picasso (1943) combinò una testa di toro mettendo assieme una sella da bicicletta come cranio
e un manubrio da corsa come corna.
 EX: le teste dell’Arcimboldi (1530-1593), combinate con le più strane cose messe assieme (frutta,
pesci, rami, radici, foglie, parti meccaniche. Ogni oggetto perdeva il suo significato per assumerne
un altro grazie al modo in cui era stato usato.

QUESTO PARTICOLARE CASO DELLA FANTASIA CI INDUCE A CONSIDERARE COME OGNI COSA PUÒ ESSERE
VISTA ANCHE IN ALTRI MODI.
Come cambio o sostituzione di qualcosa (cambio di colore, di peso, di materia, di luogo etc.).

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ALTRI ASPETTI DELLA FANTASIA

 CAMBIO DI COLORE
Man Ray (1960) dipinse un pane di blu cobalto. Il colore lo rendeva immangiabile perché in natura non c’è
niente di questo colore che si possa mangiare.
Il bianco poi è un colore che rende falsi gli oggetti.

 CAMBIO DI MATERIA
Quando il cambio di materia è legato alla creatività produce sempre qualcosa che prima non c'era ma può
risolvere anche i problemi sotto tutti gli aspetti, compreso quello estetico.
Vengono presentati una serie di oggetti:
- Tazzina da caffè rivestita di pelliccia (1936 da Meret Oppenheim);
- Martello leggerissimo con la testa in gommapiuma;
- Orologi molli (periodo surrealista, Salvador Dalì 1931);
- Specchio flessibile (Man Ray 1944) dove il pubblico poteva specchiarsi e modificare la propria
immagine toccando con un dito la superficie flessibile dello specchio.

Un CASO NEGATIVO DI FANTASIA (tipica degli arricchiti): si rivela quando qualcuno che guadagna troppo e
vuol far rabbia ai suoi cari amici che sono meno ricchi di lui, pensa e decide di mettere dei rubinetti d’oro.
Così gli ospiti possono toccare con mano la ricchezza di quella persona.

ANNULLAMENTO DI MATERIA
Appare nel film “L’uomo invisibile” (1933) dove un uomo aveva perso la sua materia, o
meglio la sua materia non era visibile, a causa di una sperimentazione scientifica con una droga.
Per rendersi visibile andava in giro per la via tutto coperto con soprabito, cappello, scarpe e occhiali neri e il
viso era tutto fasciato con una benda bianca come se fosse stato ferito.

 CAMBIO DI LUOGO
De Chirico ci ha mostrato armadi e poltrone in una valle e anche il mare in una stanza.
La stranezza di questo aspetto della fantasia è di TROVARE UNA COSA IN UN LUOGO DOVE DI SOLITO NON
CI DOVREBBE ESSERE.

 CAMBIO DI FUNZIONE
Si prende una cosa che serve per una precisa funzione e la si usa per una funzione diversa (EX un bicchiere
usato come portafiori).

 CAMBIO DI PESO DI UN OGGETTO


Viene fatto l’esempio di un sollevatore di pesi: inizia a sollevare il manubrio con i pesi e, successivamente,
non tocca più terra e sale lentamente scomparendo nel buio della cupola del circo

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 CAMBIO DI MOTO
Per definire il movimento accelerato di qualcosa che normalmente si muove più lentamente diciamo che
“si muove alla Ridolini”.
Questo comico del film muto infatti usò le possibilità della cinepresa come mezzo di espressione visiva.
È proprio il cinema che ci permette di vedere queste alterazioni temporali e quindi anche il cambio di moto
di un fenomeno e capire certi fatti che con altri mezzi non potremmo capire.

 Film “Tempo nel tempo” (1964)


Venne ripreso a tremila fotogrammi al secondo. Il soggetto di questo film fu un acrobata che faceva un
salto mortale: è stato scelto questo perché dava una dimensione esatta di un tempo reale.
Un salto mortale non si può farlo in un tempo più lungo di un secondo e quindi comunicava allo spettatore
la giusta differenza tra la ripresa reale, di un secondo, che apriva il film, e la ripresa rallentata che la
seguiva: questo acrobata restava in aria per tre minuti prima di toccare terra.
Il suo movimento, così rallentato, era appena percettibile e si potevano comodamente vedere tutte le
posizioni necessarie che doveva prendere per poter fare il salto in un tempo reale di un secondo.

 CAMBIO DI DIMENSIONE
La Pop Art (anni ‘60): la gente si meravigliava di vedere esposti enormi oggetti nelle più famose gallerie
d’arte visiva. In questi luoghi dove masse di pubblico vanno a vedere le novità industriali, gli agenti
pubblicitari di tutto il mondo applicavano la formula del cambio di dimensione, nel senso del GIGANTESCO
per richiamare l’attenzione del pubblico.
Questi oggetti erano costruiti in gomma e pieni di gas ed erano trattenuti da fili ancorati a terra (EX enormi
tubi di dentifricio e giganteschi barattoli di olio lubrificante).
Nella Pop Art questi oggetti giganteschi non facevano più impressione sul pubblico, ma lo facevano sulla
critica d’arte (= cambio di luogo).

 Nella produzione cinematografica il cambio di dimensione viene spesso usato nei film di fantascienza
per ottenere effetti straordinari e impressionanti (EX King Kong: dove lo scimmione gigantesco si
arrampica sul più alto grattacielo di New York con in mano una giovane donna).
 Un altro esempio di costruzione secondo il cambio di dimensione possono essere i bonsai giapponesi:
dove vengono lasciati intatti tutte le caratteristiche dell'oggetto, meno che la dimensione.
 Per indicare un cambio di dimensione possiamo citare ciò che capita al naso di Pinocchio quando dice
bugie.

 FUSIONE DI ELEMENTI DIVERSI IN UN UNICO CORPO


Mettere in relazione più cose diverse per farne una cosa unica
 EX Paolo Uccello “San Giorgio e il drago”
 Dalì con le figure femminili dalle quali di estraggono cassetti
 Frankenstein, mostro semi artificiale, il quale aveva un rubinetto metallico attaccato al collo,
facente parte del suo corpo).

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RELAZIONE FRA LE RELAZIONI (unione di tutte le precedenti)
Un altro caso più complesso del funzionamento della fantasia può essere quello delle relazioni fra relazioni.
Tutti questi casi della fantasia elencati precedentemente NON sono la ricetta per diventare di colpo dei
fantastici inventori creativi.

L’analisi dei casi elementari e di quelli complessi dell’attività fantastica dovrebbe servire a capirne il
meccanismo, poi l’operazione completa richiede che il lavoro sia svolto con cura e con cultura, che abbia
una regola anch’essa inventata ma comunicabile, altrimenti resta puro esercizio personale, non
comunicabile, utile forse come sperimentazione o ricerca.
[NON è rubando il pennello a Raffaello che si può diventare un grande pittore.]

STIMOLAZIONE ALLA CREATIVITÀ


La CREATIVITÀ, come uso finalizzato della fantasia e dell’invenzione, si forma e si trasforma continuamente.
Essa esige:
 una INTELLIGENZA pronta ed elastica;
 una MENTE libera da preconcetti di alcun genere, pronta a imparare ciò che gli serve in ogni
occasione e a modificare le proprie opinioni quando se ne presenta una più giusta.
Le tecniche della sperimentazione e della ricerca non finalizzate, aiutano lo sviluppo della creatività se
svolte in modo sistematico.

Una persona SENZA È una persona incompleta, il suo pensiero NON riesce ad affrontare i problemi
CREATIVITÀ che gli si presentano, egli dovrà sempre farsi aiutare da qualche altra persona di
tipo creativo. Inoltre, avrà sempre difficoltà di adattamento nelle inevitabili
mutazioni della vita.
Una persona Prende e dà continuamente cultura alla comunità, cresce con la comunità.
CREATIVA Si occupa dei problemi sociali che riguardano la collettività.

La società del futuro è già tra noi, la possiamo vedere nei bambini (da come crescono e si formano).
Dobbiamo, quindi, liberare i bambini da tutti i condizionamenti e aiutarli a formarsi.

L’individuo in età infantile NON deve essere soffocato da imposizioni, costretto in schemi non suoi, spinto
a copiare dei modelli.
Uno dei modi più diffusi per annullare ogni possibile atto di creatività sta nel far fare a questi individui e a
questa età, per esempio, un disegno su tema, uguale per tutti, da realizzare con strumenti uguali per tutti.
Bisogna allargare la conoscenza con giochi creativi altrimenti i bambini non potranno fare quelle relazioni
tra le cose conosciute o ne potranno fare in modo molto limitato, così che la loro fantasia non si svilupperà.
Quasi tutti i bambini dipingono le stesse cose: quello che vedono, quello che sanno, quello che conoscono.
Se non saranno aiutati a crescere, dipingeranno da adulti, come hobby, le stesse cose, nello stesso modo.

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QUINDI COME VA STIMOLATA LA CREATIVITÀ?
Si tratta di inventare dei giochi attraverso i quali i bambini possano imparare sempre qualcosa di nuovo,
possano impadronirsi di tecniche nuove, e possano capire le regole del linguaggio visivo.
Ogni disegno contiene un messaggio, ma se questo non è costruito con le regole del linguaggio visivo, il
messaggio non viene ricevuto e così non si ha la comunicazione visiva, non si ha comunicazione.
Per far capire ai bambini che cosa è una regola e come funziona, basta farsi spiegare da uno di loro una
qualunque delle regole che loro stessi hanno inventato e che usano nei loro giochi.

ATTIVITÀ:
1. Mettere a disposizione dei fogli di carta di misure e di forme molto variate, fogli di ogni forma strana
che si possa ottenere tagliando o strappando la carta. Questi fogli saranno tagliati al momento, alla
presenza dei bambini.
2. DIRE AI BAMBINI DI SCEGLIERSI UN FOGLIO E DI DISEGNARE O DIPINGERE CON QUALUNQUE MEZZO,
QUELLO CHE LA FORMA DEL FOGLIO SUGGERISCE A LORO.

QUESTO ESERCIZIO STIMOLA MOLTO LA PRODUZIONE DI IMMAGINI DIVERSE DAL SOLITO.


I BAMBINI SONO INVOGLIATI A DISEGNARE, VISTO ANCHE L’ENTUSIASMO DEGLI ALTRI COMPAGNI
(bambini hanno disegnato cose che mai avrebbero disegnato sul solito foglio normale come viene dato in
quasi tutte le scuole).
OSSERVANDO IL BAMBINO MENTRE PENSA CHE COSA DISEGNERÀ SUL FOGLIO SCELTO, PARE DI VEDER
NASCERE LA CREATIVITÀ O LA FANTASIA, DALL’ESPRESSIONE DEL SUO VISO.

ALTRI ESEMPI:
- In Giappone insegnano ai bambini a costruire origami: questo esercizio aiuta il bambino alla
precisione.
- Si possono usare cose normali e imballaggi che normalmente sono in casa e che buttiamo via (ex
scatole, vassoi delle uova, etc.), darle ai bambini una alla volta spiegandone le caratteristiche
materiche e tecniche, il modo di uso, con che cosa si attaccano, insegnare le regole, spiegare le
difficoltà e poi lasciar fare ai bambini. MAI dare un soggetto.

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LE PROIEZIONI DIRETTE
Tecnica più nuova che può interessare i bambini.
Questa tecnica interessa subito e molto perché va alla velocità del pensiero (con le matite colorate invece
ci vuole tanto tempo per finire il disegno).

SVOLGIMENTO
 Si osserva l’oggetto tramite un proiettore (ingrandisce l’oggetto di partenza) e si analizza l’oggetto
proiettato. I primi risultati sono casuali, i bambini devono essere invitati a scegliere un materiale
qualunque, a metterlo nel vetrino senza pensare a che cosa verrà fuori. QUESTO FATTO PERMETTE A
TUTTI DI PARTECIPARE, ANCHE A QUEI BAMBINI CHE HANNO PAURA DI SBAGLIARE QUANDO
DISEGNANO. È UN GIOCO E OGNI COMPLESSO DI INFERIORITÀ SPARISCE.
 Ognuno è invitato a dire liberamente quello che gli viene in mente di fronte a queste immagini.
 Dopo inizierà l’uso intenzionale degli effetti ottenuti con questa tecnica.

NON si daranno mai giudizi di valore per non creare competitività o imitazioni.
Ognuno si sarà impegnato e sarà aiutato a migliorare.
Ognuno è libero di fare quello che vuole purché non guasti lo strumento che è di tutti.
Un vero lavoro di gruppo che diventa una mostra da far vedere a genitori, parenti e amici.
IL LAVORO DI GRUPPO è l’insieme di tutti questi valori, la somma delle personalità più diverse, dove ognuno
dà il meglio di sé allo scopo di produrre qualcosa di veramente funzionale, di utile alla collettività.

Da questa proposta didattica si evidenziano delle regole che possono essere valide anche per la
presentazione di altre tecniche di presentazione visiva:
1) Far conoscere bene lo strumento che si usa in modo che l’uso sia appropriato e che ogni possibilità
strumentale sia nota.
2) Far capire la tecnica più giusta per quello strumento.
3) Lasciare che ognuno scelga e decida che cosa fare con ciò che ha imparato.
4) Analizzare e discutere assieme i risultati dei lavori, non per decidere chi è il più bravo ma per dare una
ragione a ognuno secondo il lavoro fatto.
5) Provocare e coordinare il lavoro di gruppo per uno scopo spettacolare.
6) Distruggere tutto e rifare per aggiornare continuamente e per non mitizzare il lavoro.

Non è l’oggetto che va conservato ma il modo, il metodo progettuale, l’esperienza modificabile pronta a
produrre ancora secondo i problemi che si presentano.
La mente deve essere pronta, libera ed elastica, non deve conservare nessun modello se non a scopo
culturale e di studio.
La creatività e con essa la fantasia e l’invenzione, devono essere sempre disponibili a funzionare in perfetta
armonia. Non si devono avere preconcetti, idee fisse, modelli preferiti, stili da perpetuare.
Tutte queste cose frenano la libera manifestazione della creatività.
La soluzione inedita di un problema di comunicazione visiva deve sorgere naturalmente dal buon uso della
fantasia, dell’invenzione e della creatività, coordinate da una giusta metodologia operativa.
INFATTI, NON SI PUÒ STABILIRE UN CONFINE PRECISO TRA FANTASIA, INVENZIONE E CREATIVITÀ.
Le definizioni fatte nei capitoli precedenti sono state fatte per vedere se è possibile stabilire dei modi
operativi singoli per farne buon uso nell’insieme.

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RIASSUMENDO:
 Il problema basilare per lo sviluppo della fantasia è l’aumento della conoscenza, per permettere un
maggior numero di relazioni possibili tra un maggior numero di dati. Quindi non è detta che una
persona molto colta sia anche una persona con molta fantasia.

 L’allargamento della conoscenza e la memorizzazione dei dati vanno fatti attraverso il GIOCO nell’età
infantile. Giochi creativi, strumenti stimolatori della creatività e della fantasia che permettono al
bambino di intervenire, di partecipare, di far agire la fantasia per risolvere dei problemi semplici o per
visualizzare delle azioni sempre diverse, o per costruire qualcosa nello spazio tridimensionale con
elementi modulati (es. Lego  avrà più facilità nel capire i problemi di prefabbricazione edilizia di un
altro bambino che avrà giocato solo al pallone).

NEI PRIMI ANNI DELLA SUA VITA, L’INDIVIDUO SI FORMA E RESTERÀ TALE PER TUTTA LA VITA.
DIPENDE DAGLI EDUCATORI SE QUESTA PERSONA SARÀ POI UNA PERSONA CREATIVA O SE SARÀ
SEMPLICEMENTE RIPETITORE DI CODICI. DIPENDE DA WUESTI PRIMISSIMI ANNI, DALL’ESPERIENZA E DALLA
MEMORIZZAZIONE DEI DATI, SE L’INDIVIDUO SARÀ LIBERO O CONDIZIONATO.
Gli adulti dovrebbero rendersi conto di questa grandissima responsabilità dalla quale dipende il futuro della
società umana.

 La cultura popolare è un continuo manifestarsi di fantasia, di creatività e di invenzione. La


tradizione è così la somma in continua mutazione dei valori oggettivi utili alla gente. RIPETERE
PEDESTREMENTE UN VALORE, SENZA FANTASIA, VUOL DIRE NON CONTINUARE LA TRADIZIONE MA
FERMARLA, FARLA MORIRE. LA TRADIZIONE È LA SOMMA DEI VALORI OGGETTIVI DELLA
COLLETTIVITÀ E LA COLLETTIVITÀ DEVE CONTINUAMENTE RINNOVARSI SE NON VUOL DEPERIRE.

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