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Vianello Francesca

STORIE A COLORI
Gioco per lo sviluppo della creatività
e delle capacità narrative del bambino
Diploma Accademico di primo livello
in Graphic Design

Anno accademico 2018/2019

Candidata:
Vianello Francesca

Docente relatore:
Antonino Foti
STORIE A COLORI
Gioco per lo sviluppo della creatività e delle
capacità narrative del bambino

Vianello Francesca
I N D I C E
01. La creatività
01.1 Sviluppo della creatività 14
01.2 Creatività del bambino 19
01.3 Il metodo Munari 23
01.4 I laboratori di Bruno Munari 28
01.5Il metodo Montessori 31
01.6 Enzo Mari 35
01.7 Charles and Ray Eames 41

02. Tra creatività e gioco


02.1 L’importanza del gioco 52
02.2 Il gioco e lo sviluppo affettivo 54
02.3 Giochi di narrazione 56
02.4 Gianni Rodari 63
02.5 Giochi testati 70
02.6 Più e meno, Bruno Munari 72
02.7 ABC Con fantasia, Bruno Munari 74
02.8 Carte da disegno, Enzo Mari 76

03. Il tatto ed il riciclo creativo


03.1 L’importanza del tatto secondo Bruno Munari 82
03.2 La tavola tattile di Bruno Munari 84
03.3 Riciclo creativo 92
03.4 Creare nuovi giochi da oggetti riciclati 98
03.5 Giochi e mobili fai da te secondo il metodo 102
Montessori
04. Sviluppo del progetto
04.1 Storie a colori 108
04.2 Naming 112
04.3 Il sistema prodotto/servizio/comunicazione 114
04.4 A chi è rivolto il gioco? 116
04.5 Funzionamento del gioco 118
04.6 Le carte 121
04.7 Le storie 122
04.8 Il packaging 130
04.9 User test 140
04.10 Scenari futuri 146

05. Conclusioni 150

06. Sitografia - Bibliografia 155


Introduzione
I bambini di oggi sono i cosiddetti “mobil born”
perché entrano in contatto sempre più
precocemente con la tecnologia, nella quale
vivono immersi. A causa dell’invasione di questi
innovativi devices, i bambini sono inondati da
nuovi mondi virtuali e da internet ed è quindi
notevolmente cambiato il modo in cui crescono,
imparano e si relazionano con il mondo e con
le altre persone. Questo bombardamento può
portare a un calo della fantasia e della voglia di
scoprire. Il metodo più efficace per stimolare la
loro mente e quindi “coltivare” la loro fantasia è
il gioco, usato come strumento per scoprire e
apprendere. Spesso però i giocattoli risultano
troppo banali e ridondanti per questo pubblico
così esigente. Bisogna quindi studiare differenti
tipologie di esperienze che risultino più accattivanti
e coinvolgenti.
Ancora oggi, le nuove generazioni risultano
però affascinate dai cosiddetti “giochi non finiti”,
ovvero giocattoli dove il bambino diventando il
protagonista ha la possibilità di creare infinite
combinazioni. Molti designer famosi hanno
approfondito questa tematica nel corso della loro
carriera, come a esempio Bruno Munari e Enzo
Mari.
Questo è l’obiettivo del gioco “Storie a colori”.
Infatti, si tratta di un kit composto da delle carte
che raffigurano degli oggetti e elementi di uso
comune, un libretto delle istruzioni e dei ricordini. Il
tutto è caratterizzato da una grafica chiara che usa
un linguaggio visivo adatto a comunicare con l’età
di riferimento.

11
01
La
creatività

12
“ Dare ai bambini tutte le
informazioni di tipo tecnico, sul
come si fa a fare, senza dar loro
temi predisposti dagli adulti.
Non dar loro idee già fatte,
ma dar loro un metodo perché
ognuno si costruisca il suo modo
di fare, di produrre immagini,


di costruire oggetti, di come
osservare e capire.
- Bruno Munari -

13
01.1

Sviluppo della creatività

S
econdo Gardner una persona creativa è una
persona che: “in un dato campo di attività
regolarmente risolve dei problemi, elabora
dei prodotti o formula interrogativi nuovi in un
modo che inizialmente viene considerato originale
ma che finisce per venir accettato in un particolare
ambiente culturale”. La creatività di una persona
emerge quindi quando questa è confrontata con
un problema e risiede nella sua capacità di
affrontarlo con un approccio originale. L’atto
creativo non è un atto isolato, ma la creatività è
piuttosto uno stile di vita. Numerosi studiosi hanno
cercato di identificare le basi del pensiero creativo
e hanno promosso la tesi secondo la quale alla
creatività è associata una maggiore attivazione
dell’emisfero destro del cervello. Questa zona
del cervello infatti sembra svolgere un ruolo
predominante per ciò che riguarda la percezione
e la produzione musicale, la creatività in ambito
artistico e la produzione di immagini mentali.
D’altra parte, accanto all’attenzione per le basi
neurali dei processi creativi, si sono sviluppate
numerose ipotesi in campo psicologico
relativamente al pensiero creativo.

14 CAPITOLO 01
Guilford (1967) e altri studiosi dell’intelligenza
ritengono che la creatività sia associata ad una
forma di pensiero che viene definito come
pensiero divergente, così denominato proprio
perché la sua caratteristica è quella di generare
molte soluzioni, spesso insolite, per rispondere
a problemi per i quali il pensiero convergente
trova soluzioni standard, efficaci, ma scontate.
È stata anche svolta un’accurata ricerca sulla
capacità di visualizzare molteplici risposte ad una
stessa domanda, descritta nel libro “Breakpoint
and Beyond: mastering the future today” . In
questo testo sono raccolti tra l’altro i risultati di
un test effettuato su 1500 persone, alle quali è
stato chiesto di trovare il maggior numero di modi
possibili per utilizzare un fermaglio per la carta.
Si è partiti dal presupposto che una persona
normale trova 10 - 15 modi d’utilizzo, mentre chi
fa un importante uso del pensiero divergente può
arrivare a trovarne anche duecento. È stato fissato
un valore limite, oltre il quale si è considerati
dei geni del pensiero divergente. L’aspetto
interessante è che tra i bambini della scuola
materna il 98% di coloro che sono stati sottoposti
al test, è risultato far parte di questa categoria,
avendo infatti superato il traguardo fissato. Questa
percentuale scende bruscamente tra gli stessi
bambini quando vengono testati nuovamente, una
volta raggiunta l’adolescenza.

CAPITOLO 01 15
S
empre secondo Guilford il pensiero
divergente è presente in varie forme di
pensiero creativo, forme che includono:

• la scioltezza, o padronanza nel generare un


elevato numero di idee da parte di un soggetto
creativo (Fluency);
• la flessibilità nel cambiare le categorie di
riferimento (lo stesso oggetto può essere utilizzato
al contempo come un ornamento, come qualcosa
con cui produrre un suono, oppure come un
contenitore(Flexibility);
• l’originalità nel trovare risposte o soluzioni diverse
da quelle che normalmente vengono adottate
(Originality)
• la capacità di migliorare, di elaborare
diversamente e di allargare i propri orizzonti e le
proprie idee (Elaboration).

Lo sviluppo di questo tipo di idee avviene


attraverso quattro fasi. La prima consiste
nell’identificazione e nella definizione del
problema, questa fase è chiamata “preparazione”,
in questa fase si raccolgono informazioni e si inizia
a immaginare una soluzione finale al problema.
Segue la fase di “incubazione”, durante la quale
il problema viene rielaborato sotto la soglia della
propria coscienza, le informazioni acquisite
vengono associate ad informazioni già possedute

16 CAPITOLO 01
e il problema viene considerato da punti di vista
differenti. La terza fase è la fase dell’illuminazione,
in questa fase si arriva ad una o più soluzioni, che
vengono poi esaminate nell’ultima fase, quella
della valutazione.

L’abilità a muoversi in questo contesto, ovvero


l’abilità creativa, secondo diversi studi si forma
principalmente in ambito famigliare e scolastico
e può esser stimolata, secondo Jane Piirto (1998)
seguendo i seguenti suggerimenti:

• concedere uno spazio segreto, privato, in cui


il bambino/ragazzo può dedicarsi a pensare, a
sognare e ad elaborare;
• offrire, se possibile, vari materiali (album da
disegno, strumenti musicali); eventualmente offrire
la possibilità di prendere lezioni di “prova”;
• incoraggiare il bambino/ragazzo a disegnare
anche quando l’immagine che riproduce è lontana
dall’oggetto reale e valorizzare le “produzioni
artistiche” collocandole in casa/classe;

CAPITOLO 01 17
“ Siccome e’ quasi impossibile
modificare il pensiero di un adulto,


noi dovremo occuparci
dei bambini.

- Bruno Munari -

18
01.2

Creatività nel bambino

O
gni bambino ama disegnare, soprattuto per
loro è l’unico modo per potersi esprimere
al mondo degli adulti, che purtroppo non
sempre comprendono. Le funzioni del disegno
sono differenti, a volte si può cogliere un senso
narrativo, di racconto, a volte informativo, oppure
di comunicazione, rimane comunque il fatto che
tramite il disegno, ogni bambino ha la possibilità
di esteriorizzare attraverso delle immagini grafiche
ciò che sente, quindi può rappresentare la sua
vita interiore. Come un’artista adulto, anche il
bimbo ama moltissimo farsi ammirare, infatti ogni
creazione è arricchita di particolari, ogni disegno
è creato con cura e maestria per poi mostrarlo
ai suoi interlocutori, e prendere così, i meritati
complimenti. Il disegno quindi, va di pari passo
con la crescita emotiva ed intellettuale di ogni
bambino, di conseguenza possiamo paragonarlo
ad uno specchio che riflette l’immagine fedele dei
vari stadi dello sviluppo dell’infanzia.

CAPITOLO 01 19
Ogni genitore, insegnante o tutore, dovrebbe
scegliere di far disegnare spesso, proprio perchè
è uno tra i migliori metodi che noi adulti abbiamo a
disposizione per avvicinarci all’animo infantile.

Leggendo vari libri su questo argomento noto


che per la maggior parte degli studiosi, ci sia il
pensiero comune che per tutti i bimbi valga la
stessa regola: l’essere attratti dalla traccia che
una matita lascia sul foglio, i loro occhi curiosi
osservano gli adulti che maneggiano quell’oggetto
meraviglioso che produce dei strani segni sul
foglio. Molti di autori hanno anche spiegato questa
attività come una formi di gioco, come scarica di
istinti primitivi legati al piacere del movimento, del
fatto di poter imitare gli adulti. Da questa premessa
però penso sia giunto il momento di dare delle
spiegazioni un pò più tecniche degli stadi di
sviluppo nel disegno dei bambini, si suddividono
per età.
Nell’età compresa dai due ai cinque anni si
manifesta lo scarabocchio ed è suddiviso in:

• Uso della matita con uno scopo;


• Uso imitativo della matita;
• Scarabocchi o ghirigori localizzati, dove il
bambino tenta di riprodurre determinate parti di un
oggetto.

20 CAPITOLO 01
Crescendo il bambino:

• attorno ai 4 anni si passa alla linea dove il


disegno della figura umana è il soggetto preferito;
• Verso i 5-6 anni la figura umana è riprodotta
schematicamente;
• Verso i 7-8 anni i disegni sono più logici che
descrittivi, il bimbo disegna ciò che sa e non ciò
che vede;
• Verso i 9-10 anni passa dal disegno a “memoria”
e di immaginazione allo stadio del disegno dal
reale;
• Dagli 11 ai 14 anni il processo di riprodurre
oggetti è più laborioso e più lento, non a caso
l’interesse passa all’espressione per mezzo del
linguaggio;
• Nell’adolescenza invece per chi ne ha le
capacità il disegno sbocca in una vera e propria
capacità artistica.

Se tutti i genitori lasciassero i propri figli liberi


nei loro giochi, rimarrebbero sorpresi dalle loro
capacità di espressione, creando con colori e
materiali i loro messaggi, purtroppo invece c’è la
tendenza ad allontanare i bambini da tutto ciò che
potrebbe sporcare, togliendo così la meravigliosa
possibilità di esprimersi fino in fondo.

CAPITOLO 01 21

Se ascolto dimentico


se vedo ricordo
se faccio capisco.
- Bruno Munari -

22
01.3

Il metodo Munari

B
runo Munari è stato un importante artista e
designer italiano che, durante l’arco della sua
vita professionale, ha dedicato allo sviluppo
della creatività nei bambini numerosi progetti,
realizzando importanti libri, giochi e laboratori.
Per entrare nel mondo di un bambino - scriveva
Munari in Arte come mestiere - bisogna almeno
sedersi per terra, non disturbare il bambino nelle
sue occupazioni e lasciare che si accorga della
vostra presenza. Conoscere i bambini significa
rispettarli. Per poterlo fare è necessario conservare
lo spirito dell’infanzia dentro di sé per tutta la
vita, il che non significa essere irresponsabili, ma
piuttosto preservare la curiosità di conoscere, il piacere
di capire e la voglia di comunicare. E trasmettere
tutto ciò agli altri. Da questa filosofia nasceva l’idea
di progettare strumenti per aiutare i bambini a non
smarrire il loro originario senso di curiosità verso il
mondo. L’idea di vivere in una società omologata, fatta
di persone che svolgono attività ripetitive e poco
stimolanti, non piaceva per nulla a Munari, che al
contrario considerava la creatività diffusa la vera
ricchezza della società moderna, unico e vero antidoto
all’apatia.

CAPITOLO 01 23
Per Munari, lavorare sui bambini, aiutandoli a
sviluppare il loro senso creativo, si traduceva in primis 
in un investimento per il futuro, finalizzato a coltivare
cittadini migliori che non fossero semplici strumenti del
sistema.

Munari e i bambini
Egli ha dedicato particolare attenzione al mondo dei
bambini, soprattutto dopo la nascita del figlio Alberto
nel 1940. L’interesse rivolto ai più piccoli è sfociato,
da una parte, con l’ideazione e la creazione di libri per
bambini e, dall’altra, con la progettazione di giochi
e laboratori creativi. Da questi ultimi è nato il famoso
“Metodo Bruno Munari”. Questo sistema educativo
mira allo sviluppo della creatività artistica del bambino
partendo dal “come fare” e non dal “cosa fare”.
Utilizzando i cinque sensi e l’attività pratica senza
alcuna interferenza degli adulti, i bambini diventano
indipendenti e imparano a risolvere i problemi in modo
autonomo. Bisogna quindi creare esercizi per spostare
e allenare la capacità di descrizione attraverso l’uso
di forme, colori, materiali, immagini e così via per
preparare i bambini a esistere nella società come
“persone attive e consapevoli”, istruiti nelle arti e nella
creatività. “Aiutami a fare da me” è anche il motto di
Maria Montessori.

24 CAPITOLO 01
Bruno Munari infatti ha sempre affermato di sentirsi
vicino al “metodo attivo-scientifico” (così lo definiva
lui) di questa pedagogista. Munari ha cambiato per
sempre il modo di pensare il gioco e l’insegnamento,
perché il compito dell’adulto che gioca è quello di
«dare ai bambini tutte le informazioni di tipo tecnico,
sul come si fa a fare, senza dar loro temi predisposti
dagli adulti. Non dar loro idee già fatte, ma dar loro
un metodo perché ognuno si costruisca il suo modo
di fare, di produrre immagini, di costruire oggetti, di
come osservare e capire. Per poter poi progettare
qualcosa che comunichi a qualcuno ciò che si
voleva comunicare». Il suo sistema d’insegnamento
ha permesso a tutti, bambini e adulti, di giocare e
sperimentare liberamente, senza paura.

Fantasia - invenzione - creatività


Un altro tema caro a Munari e che affronta in molti
suoi libri è quello legato alla fantasia, all’invenzione
e della creatività. «La fantasia è la facoltà più libera
delle altre, essa infatti può anche non tener conto
della realizzabilità o del funzionamento di ciò che ha
pensato. È libera di pensare qualunque cosa, anche
la più assurda, incredibile, impossibile». L’invenzione
invece, parte dallo stesso principio della fantasia ma si
finalizza a un uso pratico e non immaginario.

CAPITOLO 01 25
La fantasia e l’invenzione, fondendosi, portano alla
creatività; quest’ultima è di fatto libera come la prima
ed esatta come la seconda. Ma si interessa inoltre
dell’aspetto sociale, economico e umano. Molte
persone adulte hanno però soffocato queste loro
capacità e si sono limitate a avere molte conoscenze,
bloccando la loro capacità di immaginazione. «Non
potendo cambiare gli adulti, ho scelto di lavorare
sui bambini perché ne crescano di migliori. È una
strategia rivoluzionaria quella di lavorare sui e con i
bambini come futuri uomini». Per avere quindi degli
adulti “migliori” in futuro, bisogna aiutare il bambino
a diventare una persona creativa con una fantasia
sviluppata. Il problema principale per lo sviluppo
della fantasia, secondo Munari, è l’aumento della
conoscenza, ma non la conoscenza mnemonica delle
nozioni, perché così facendo si ha solo un bagaglio
enorme di informazioni non è che però sfruttabile.
Bisogna quindi iniziare nell’età infantile a formare
questa conoscenza, attraverso il gioco. Per questo
motivo Munari, durante la sua carriera, si concentra
anche sulla progettazione di giocattoli e oggetti
dedicati ai più piccoli, ai quali egli riconosce infatti
un’importanza e un ruolo essenziale nella società.

Fig. 01 - Bruno Munari nel suo studio, Milano, 1988 - www.artribune.com

26 CAPITOLO 01
I giochi di Munari
Munari inizia a progettare giochi, con lo scopo di
stimolare la creatività, collaborando per alcuni di essi
con Giovanni Belgrano. Giochi semplici, in cui i bambini
possano imparare cose nuove, far loro nuove tecniche
e soprattutto apprendere le regole del linguaggio
visivo. Sono oggetti “non finiti” per fare in modo che
siano completati dai bambini, lasciando loro la libertà
di giocare e creare. Vengono da lui definiti come
“giochi-azione”, perché il fruitore non è passivo, ma
risulta essere attivo e partecipe. I lavori più famosi sono
“scatola di architettura”, “Meo Romeo”, “Zizi”, “ABC con
fantasia”, “Più e meno” e “giocare con l’arte”; alcuni di
questi verranno spiegati successivamente nel capitolo
dei casi studio11. Come per l’ambito editoriale anche
in questo campo egli sperimenta vari tipi di materiali.
Nel 1950 la Pirelli gli chiede di pensare a un nuovo
utilizzo per la gommapiuma, per promuovere questa
loro nuova scoperta. Da questa proposta Munari
inventa il gatto “Meo Romeo” e successivamente la
scimmietta “Zizi”, animali realizzati con un’anima di
ferro ricoperta da gommapiuma. Nessuno avrebbe mai
pensato a utilizzare un materiale industriale per creare
un giocattolo per bambini, ma egli, studiandolo, ne ha
colto immediatamente le potenzialità e le ha espresse
al massimo in questi due progetti.

Fig 02 - Scimmietta Zizì, 1952 - www.zizitrips.wordpress.com/

CAPITOLO 01 27
01.4

I laboratori di Bruno Munari

T
utte queste sue esperienza hanno portato alla
creazione dei suoi primi laboratori, che vengono
tuttora riproposti dall’Associazione Bruno Munari.
Essi si prefiggevano di stimolare creatività e pensiero
progettuale nei bambini facendo conoscere nel modo
più semplice e diretto le regole e le tecniche delle arti
visive. Il primo laboratorio si è svolto alla pinacoteca
di Brera, a Milano nel 1977. Venne stabilito che vi
parteciperanno bambini delle scuole elementari,
considerando questa età come parte centrale
dell’infanzia dalla quale poi poter allargare sia alle
scuole materne che medie. Dopo questo esperimento,
il metodo, inizialmente chiamato “Giocare con l’arte”,
ma che poi prenderà il nome di “Metodo Bruno Munari”,
viene esportato in tutta Italia e all’estero. Le esplorazioni
di questi corsi, poi aperti anche a genitori e insegnati, si
basano sulla ricerca formale delle possibilità espressive
di diversi strumenti e tecniche della comunicazione
visiva. Vengono quindi progettati il “che cosa” dovranno
trovare i bambini nella stanza, il “come” le informazioni
vengono comunicate e il “con che cosa” i piccoli fruitori
possono assimilare le nozioni sperimentando in modo
completamente autonomo. I laboratori sono quindi dei
luoghi di creatività, conoscenza, sperimentazione e
autoapprendimento attraverso il gioco.

28 CAPITOLO 01
Sono palestre per una “ginnastica mentale” dove è
possibile costruire il sapere. Sono luoghi educativi,
di formazione e collaborazione dove i bambini
sviluppano la capacità di osservare con gli occhi e
le mani utilizzando tutti i sensi.Il laboratorio si avvale
della “strategia della scoperta”, i bambini, mediante la
manipolazione dei materiali e degli strumenti, trovano le
infinite potenzialità che gli consentono di liberare la loro
creatività. Tutte le attività svolte non vengono spiegate
a parole, ma mostrate da un operatore, o da Munari
stesso, con un semplice esempio pratico, lasciando
così una libera interpretazione. Una spiegazione
visiva e non verbale, aiutata anche dall’uso di pannelli
verticali. L’adulto poi rimane presente come assistente
tecnico, senza mai imporsi. Come dice Piaget infatti
«Ogni volta che si spiega qualcosa a qualcuno, gli
si impedisce di scoprirla da solo». Il fanciullo quindi,
autonomamente, vive l’esperienza, misurandosi con i
propri limiti e superandoli, imparando e conoscendo.
Le regole di gioco e i vincoli diventano possibilità:
quella che sembra una limitazione è in realtà una
condizione per esplorare tutte le variabili possibili,
perché non importa il risultato finale, ma il percorso
fatto per arrivarci.

Fig. 03 - Laboratori di Bruno Munari

CAPITOLO 01 29
“Quando si parla del bambino
Gli animi si raddolciscono;
L’umanità intera condivide


l’emozione profonda che viene
dal bambino.

- Maria Montessori -
01.5

Cosa è il metodo
Montessori ?

I
l Metodo Montessori è un approccio educativo per
bambini basato sulle ricerche della pedagogista
Maria Montessori (1870-1952). Inizialmente pensato
per i bambini con problemi di handicap o affetti da
deficienza, è stato poi ampliato a qualsiasi infante.
L’aspetto più innovativo e rilevante di questo tipo di
insegnamento è l’importanza data alla libertà, all’auto-
costruzione e all’attività spontanea dei fanciulli, ottenuta
attraverso l’educazione all’indipendenza. Infatti per
lei non era possibile racchiudere l’insegnamento in
uno schema rigido e seriale, uguale per tutti perché
ogni bambino è dotato di potenzialità differenti. Quindi
l’apprendimento doveva essere esperienziale e gestito
dallo studente stesso in modo che egli potesse
accrescere il suo interesse e la sua conoscenza in
modo spontaneo. Attorno a questo principio, la
Montessori sviluppa una nuova figura di insegnante
e un nuovo modo di concepire lo spazio delle scuole
d’infanzia. Tutt’ora questo metodo è applicato nelle
scuole di tutto il mondo per l’educazione dei bambini di
diverse fasce d’età.

CAPITOLO 01 31
La nascita delle
“case dei bambini”

I
l Metodo Montessori rivoluzionò completamente la
concezione d’istruzione ed educazione del bambino.
Maria Montessori fondò la sua prima “Casa dei
bambini” a Roma nel 1906. Dal suo lavoro e dalle
sue opere nacque un vero e proprio  movimento
montessoriano. Movimento che si diffuse non solo in
gran parte d’Europa ma anche a livello internazionale.
Nacquero Case dei Bambini in Spagna, in Olanda , in
Inghilterra, in America. Si tenevano veri e propri corsi
internazionali per apprendere e applicare questo nuovo
metodo. Insomma, una vera e propria riproduzione di
un ambiente accessibile e familiare.

Fig. 04 - Arredamento scuole montessori, www.guidepostmontessori.com

32 CAPITOLO 01
L’arredamento dell’ambiente nel metodo Montessori
riveste un ruolo fondamentale. Il metodo Montessori,
infatti, inizia proprio dal ricreare ambienti costruiti a
“portata del bambino”. Maria Montessori portò grandi
cambiamenti estetici e funzionali nelle case dei
Bambini. Ad esempio:

• il tavolino e la sedia, leggeri e facili da spostare per il


bambino stesso
• poltroncine in cui il bimbo possa sedersi
• armadietti e appendiabiti ad altezza bimbo
• lavabi e ripiani bassi con tutto il kit di pulizia per denti,
mani, viso…
• oggetti di vita pratica facili da poter prendere ed
utilizzare.

Così il bambino ha la possibilità di muoversi


liberamente e soprattutto di imparare a ‘muoversi‘.
Riprodurre l’ambiente domestico e far ripetere ai
bambini gli atti di vita pratica come appendere i
propri cappottini, mettere in ordine, spazzare, lavarsi
le mani e i denti, sono tutti esercizi di vita pratica che 
responsabilizzano i piccoli e gli insegnano il senso
del ordine e del pulito. Altro fattore determinante
nell’ambiente Montessori è quello di presentare ai
bambini oggetti interessanti, dai colori lucenti e
consimpatici ornamenti. Sono proprio gli oggetti che
attraggono il bambino e gli suscitano cosa farci
(“prendimi“, “usami“). Per loro riuscire ad utilizzarli
da soli, e per quello che gli suscitano, dona la felice
soddisfazione di un senso compiuto.

CAPITOLO 01 33

Il pensiero creativo e il processo


logico sono le premesse per la
creazione di opere d’arte.

- Enzo Mari -
01.6

Enzo Mari

E
nzo Mari (1932) è un designer e ricercatore
visivo che ha dedicato parte della sua carriera
al design per l’infanzia. Negli anni ‘50 entra a
far parte del gruppo Arte Cinetica e conosce Bruno
Munari. Questo incontro influenzerà la sua vita
progettuale e molti suoi lavori futuri. In una recente
intervista ha infatti dichiarato: «In lui (Bruno Munari)
avevo individuato la persona più vicina al mio modo di
concepire l’arte.» Con queste parole, Mari afferma la
sua vicinanza e la sua stima a Munari.

Fig. 05 - Enzo Mari nello showroom Driade, Milano - www.domusweb.it

CAPITOLO 01 35
La sua filosofia
La psicologia infantile è un tema a cui si interesserà
con curiosità nel corso della sua carriera. Ciò che
caratterizza il suo stile sono le immagini chiare, le
forme elementari, il messaggio non complicato,
elementi che vengono accolti in maniera naturale
dai piccoli. Egli rivoluziona il concetto di design,
progettando e disegnando oggetti belli e utili per la
gente comune, creando così prodotti liberi dalle mode
e che non sentono l’usura del tempo. Lo scoprire e
inventare nuove regole è una delle caratteristiche
dell’attività di Mari. Egli progetta le regole insieme agli
strumenti, in modo da vincolare il comportamento del
bambino durante il gioco. Comunicare le operazioni
e le attività da svolgere attraverso l’oggetto stesso,
facendo in modo che il prodotto espliciti direttamente
il suo significato; questo è il suo metodo di lavoro.
Infatti, egli osserva e studia con attenzione i processi
di autoapprendimento dei bambini, soprattutto di
quelli che non sono ancora in grado di parlare. In
questi casi è quasi impossibile insegnare loro nozioni
attraverso l’uso della voce. Essi apprendono infatti
grazie al processo prassi-teoria, ovvero un metodo
di acquisizione della conoscenza basato sulla
formulazione di teorie che poi si evolvono grazie
all’esperienza diretta. Secondo Mari, solo gli scienziati
e gli artisti sono persone che sono riuscite a mantenere
questo processo di apprendimento.

36 CAPITOLO 01
I giochi di Mari
Anche per lui, come per il suo “mentore”, i giochi
devono essere in grado di sviluppare le capacità di
ogni infante, di produrre intelligenza, da soli. Infatti, egli
sostiene che il gioco non serve per passare il
tempo, ma per poter capire e comprendere il mondo.
Per far ciò, bisogna trasformare i bambini in fruitori
attivi, progettando giochi da fare e rifare. Mutarli da
semplici attori a registi delle loro storie, cercando
quindi di ottenere il massimo sviluppo possibile del
bambino con il minimo intervento dell’adulto, in modo
che, grazie al loro spirito curioso e concreto, imparino
a sperimentare e muoversi nel mondo, acquisendo
conoscenza. Anche in questo caso, il motto
montessoriano “aiutami a fare da me” si può
considerare azzeccato; infatti, rifacendosi anche lui
alla psicologia attiva, sono molti gli elementi in comune
sia con Munari che con la Montessori. La grande
dedizione che Mari rivolge al mondo dei più piccoli,
lo ha portato alla progettazione e realizzazione di
molti giochi per bambini. Giochi facili ed elementari,
ma che racchiudono un importante significato. I suoi
lavori non sono mai solo oggetti, ma risultano “opere
aperte” grazie alle loro caratteristiche evocative e
visuali. Prodotti in bilico tra l’oggetto d’arte e il gioco
per bambini. Proprio per questo, Mari ha ottenuto una
lunga serie di riconoscimenti artistici per alcuni dei
suoi lavori, trasformandoli così in veri e propri pezzi da
esposizione.

CAPITOLO 01 37
- 16 animali e 16 pesci
Il suo gioco più famoso è “16 animali”,che è nato da
una sua folle idea di realizzare un puzzle per infanti.
Questo è considerato uno degli esempi di design
applicato ai giochi per bambini più riuscito della
storia. Egli, partendo da una lastra di legno intera,
ha disegnato le sagome di sedici animali facilmente
riconoscibili (elefante, ippopotamo,serpente etc), in
modo che si incastrino perfettamente l’uno con l’altro.
Grazie allo spessore di 3 centimetri, gli animali possono
stare in piedi ed essere disposti in modi divertenti e
inaspettati, diventando gli attori delle storie inventate
dai bambini. Questo gioco non ha regole prestabilite
in quanto è esso stesso che suggerisce al bambino
come utilizzarlo in relazione al suo momento di sviluppo
evolutivo. Infatti, le varie possibilità di gioco permettono
al bambino di poter sviluppare la sua capacità creativa
nel definire lui stesso le regole. Quasi una ventina
di anni dopo, Mari ripropone il medesimo gioco
trasformando però i soggetti; nasce quindi “16 pesci”,
un puzzle composto da 3 mammiferi, 1 mollusco e
12 pesci. Anni dopo questi progetti, mentre stava
lavorando a un oggetto per lo sviluppo del tatto, Mari è
arrivato alla conclusione che spendere tempo e denaro
per la creazione di giochi per bambini è uno spreco di
tempo. Per questo ha deciso che era meglio produrre
oggetti in grado di educare gli adulti, e di conseguenza
anche i genitori.

38 CAPITOLO 01
In modo che un adulto intelligente si può porre in un
rapporto corretto con i propri figli e con i propri simili.
Durante la sua carriera ha comunque realizzato molti
giochi e materiali per bambini. Alcuni suoi lavori famosi,
oltre ai già citati “16 animali” e “16 pesci”, sono “il
posto dei giochi”, “il gioco delle favole”, “Ziggurat”,
“Aleppo”, il gioco dei “4 cantoni” e la serie di cinque
libretti chiamata “Carte da disegno”; quest’ultima verrà
spiegata nel capitolo dei casi studio.

Fig. 06 - Danese Milano, 16 Pesci Wood Puzzle by Enzo Mari

CAPITOLO 01 39
“ ” Take your
pleasure seriously.

- C. & R. EAMES-
01.7

Charles and Ray Eames

C
harles Ormond Eames Jr (1907–1978) e Bernice
Alexandra “Ray” (nata Kaiser) Eames (1912–
1988) sono stati marito e moglie e sono noti
per il loro contributo innovativo in architettura, design
di mobili, industriale e manifatturiero, grafica, arte e
cinema. La loro evoluzione ha ricevuto incrementi
sostanziali da tutte le altre presenze artistiche che
si sono susseguite nella loro casa-studio di Venice
(California, USA). Essi hanno infatti portato avanti
positivamente l’idea di team-work, instaurata dai primi
architetti tedeschi immigrati come Walter Gropius.
Questo modo di operare li ha portati a interpretare
senza sosta ruoli diversi nell’arco della loro vita:
architetti, scienziati, inventori, designer, artigiani,
artisti, registi, ricercatori e insegnati. Questo perché
la loro attività principale, consisteva nel dar libero
sfogo alla creatività e alla curiosità. Il loro lavoro, è
stato la manifestazione di un ampio e chiaro obiettivo:
influenzare positivamente la vita e gli ambienti delle
persone. «Portare il massimo del meglio al maggior
numero di persone e al minimo costo» con queste
parole, Charles ha spiegato il loro processo operativo.

CAPITOLO 01 41
I giochi degli Eames
Anche loro hanno affrontato, durante la loro carriera, il
tema dei bambini e dei giocattoli. La frase «dobbiamo
prendere con serietà il piacere», attribuita a Charles
Eames, è una forte testimonianza del legame profondo
che ha legato il loro lavoro e il mondo dei giochi. I
giocattoli hanno di fatto pervaso la loro esistenza e la
loro carriera. L’Eames office ha inventato giochi, mobili
e film per suscitare, e mai limitare, l’immaginazione
dei bambini e degli adulti. I loro progetti tendevano
a sottolineare la composizione, la struttura e la
costruzione per dare ai bambini gli strumenti dei loro
futuri mestieri in miniatura. Molti dei loro lavori si rifanno
all’idea che la scatola in cui l’oggetto è inserito è
spesso più eccitante del contenuto stesso, soprattutto
se si tratta di un prodotto molto grande. Per questo
gli Eames lavorano sulle scatole di cartone; perché
esse offrano al bambino la prima occasione di avere
dello spazio per se stesso. Il cartone, rinforzato con
scanalature di legno, doveva solo essere nuovamente
inchiodato per essere trasformato in un teatro per
ragazzi. In un opuscolo separato, vi erano quindi le
istruzioni per costruire il proprio “Playhouse”. In un
solo colpo, i due designer erano riusciti a coniugare il
divertimento per bambini e adulti, a evitare gli sprechi e
a aggiungere eccitazione al processo di consegna.

42 CAPITOLO 01
Fig. 07 - Charles and Ray Eames sitting on the La Chaise prototype, 1948

Ray e Charles, durante la loro carriera, presero le


scatole di cartone come spunto per la progettazione di
altri giochi. Un esempio è “The Toy”, con cui offrivano
a adulti, teenager e bambini la possibilità di utilizzare
un set per costruire un teatrino, per decorare una
stanza o come creare scenografie per altri giocattoli.
Composto da sottili tasselli di legno con le estremità
forate, scovolini da usare come connettori e una serie
di pannelli quadrati e triangolari in vari colori. La prima
versione di “The Toy” era abbastanza grande per i
bambini, per questo l’anno successivo uscì “The Little
Toy”, una versione scalata che permetteva ai piccoli di
reinterpretare le case delle bambole.

CAPITOLO 01 43
House of cards
Da questo prodotto gli Eames presero spunto per un
altro gioco: dall’idea di rendere la costruzione di uno
spazio il più semplice possibile è nato infatti “House
of Cards”. Questo gioco, distribuito nel 1952, è stata
una delle invenzioni più innovative e uno dei prodotti di
maggior successo commerciale dei due designer.

Fig. 08 - House of card di Charles and Ray Eames, Herman Miller 1952

44 CAPITOLO 01
Inizialmente composto da due mazzi di 54 carte,
con due fessure su ogni lato e uno alle estremità,
realizzate con un assortimento di fotografie da un
lato e un asterisco dall’altro. Queste tessere possono
essere assemblate per formare strutture fantastiche
di qualsiasi dimensione, permettendo ai bambini di
creare infinite variazioni spaziali. Inizialmente è stato
creato il mazzo “pattern”, decorato con schemi grafici,
carte lavorate, modelli di tessuti, fiori, piume o sagome
di animali. La scelta delle immagini, compiuta da Ray
e da altri collaboratori, si ispirava alle “cose buone”
tratte dalla natura. Successivamente è stata pubblicata
un’altra versione chiamata “Picture”. In queste carte
sono stati messi insieme gli oggetti più disparati, come
oggetti domestici, giocattoli, oggetti di moda o animali.
Le carte “montate” insieme tridimensionalmente, creano
un effetto caleidoscopio, cambiando continuamente
il colore. Visto il successo, questo gioco è poi stato
riprodotto in vari formati e con varie temi fotografici
come la “Giant House of Cards” o la “Computer House
of Cards”. Decenni dopo, l’Eames office, ha iniziato
a produrre “Create-It-All”, ovvero delle carte con una
superficie vuota che può essere decorata a proprio
piacimento.

Fig. 09 - House of card di Charles and Ray Eames, Herman Miller 1952

CAPITOLO 01 45
Oltre a questi prodotti, i due designer inventarono altri
giochi per bambini, come a esempio il “Revell Toy
House” (un kit di una casa in miniatura completamente
ammobiliata con le miniature dei loro mobili), il “Solar
Do-Nothing Machine” (una macchina che produceva
elettricità dal sole), le “Toy Masks” (delle grandi
maschere per bambini) che portarono alla creazione
di “The Coloring Toy” (stock di carte, pastelli e butterfly
clip). Oltre ai giocattoli, gli Eames hanno anche
progettato degli arredamenti per i piccoli. Il più famoso,
“The Plastic Elephant” è una seduta a forma di elefante
che è ancora oggi in produzione. Per celebrare questa
seduta, è stato pensato e realizzato nel 2007 l’”Eames
Paper Elephant”, un modello di carta da ritagliare per
decorare e montare il proprio elefante.

Fig. 09 - Plywood Elephant di Charles and Ray Eames, Vita 1945

46 CAPITOLO 01
47
48
49
02

Tra creatività
e gioco

50
“ I bambini di oggi sono
gli adulti di domani,
aiutiamoli a crescere liberi
da stereotipi,
aiutiamoli a sviluppare
tutti i sensi,
aiutiamoli a diventare
più sensibili;


un bambino creativo è un
bambino felice.
- Bruno Munari -

51
02.1

L’importanza del gioco

L’
attività ludica-ricreativa svolge un ruolo
molto importante nello sviluppo del bambino.
Attraverso il gioco, il bambino incomincia
a comprendere il funzionamento degli oggetti.
Si parla di gioco funzionale, anche se non si
tratta di una vera e propria attività ludica ma
di un esercizio, di una attività imitativa rispetto
a situazioni reali. Si comincia a parlare di vera
e propria attività ludica nel momento in cui il
gioco funzionale comincia ad acquisire i primi
caratteri rappresentativi, cioè il bambino utilizza
funzionalmente gli oggetti, in questo caso si parla
di Gioco rappresentativo. L’esperienza del gioco
insegna al bambino ad essere perseverante e
ad avere fiducia nelle proprie capacità; è un
processo attraverso il quale diventa consapevole
del proprio mondo interiore e di quello esteriore,
incominciando ad accettare le legittime esigenze
di queste sue due realtà. Le attività ludiche
crescono e si modificano di pari passo con lo
sviluppo intellettivo e psicologico del bambino,
anche se rimangono una tappa fondamentale nella
vita di ogni uomo qualunque sia la sua età.

52 CAPITOLO 02
Attraverso il gioco come ci ricorda Schiller,
“l’uomo è pienamente tale solo quando gioca”,
in quanto attraverso il gioco ognuno mantiene
libera la propria mente da qualsiasi pensiero, è
ha modo di poter scaricare la sua emotività e la
sua istintualità. Il gioco diventa significativo per
lo sviluppo intellettivo del bambino, in quanto
quando gioca, riesce a sorprende se stesso e
attraverso la sorpresa acquisisce nuove modalità
che gli consentono di relazionarsi con il mondo
esterno. Nel gioco il bambino sviluppa le proprie
potenzialità intellettive, affettive e relazionali.
Diventa strumento per il bambino poiché lo aiuta
a sviluppare la creatività, lo aiuta a sperimentare
le capacità cognitive, ha modo di poter entrare in
relazione con i suoi pari, dà vita allo sviluppo della
sua personalità.

CAPITOLO 02 53
02.2

Il gioco e lo sviluppo
affettivo

L
e diverse modalità di gioco, dipendono dallo
sviluppo emotivo del bambino e tendono
a modificarsi con la crescita. Questa fase
diventa una chiave di lettura del suo equilibrio
psichico. Le tappe sono:

0 – 1 anno: L’attività ludica comincia già dai primi


mesi di vita del bambino. Inizialmente questa
prima fase garantisce al bambino delle sensazioni
che vanno a gratificare e arricchire il proprio sé
che si sta formando. I primi giochi vengono fatti
con il proprio corpo e quella della mamma, anche
se la sua attenzione è rivolta anche agli oggetti
che lo circondano. Il bambino agita le mani, muove
le gambe. Sono tutte attività che hanno carattere
prettamente esplorativo e ripetitivo. Le azioni infatti
si susseguono, e servono a far si che impari a
distinguere fra il sé e il non sé.
2 anni: In questa fase del suo sviluppo il bambino
inizia a prendere coscienza della mamma, e quindi
deve far fronte alle crisi di ansia e d’abbandono.

54 CAPITOLO 02
In questa fase subentra l’oggetto transazionale.
E’ un oggetto che nei primi anni di vita assume
un carattere particolare, viene offerto al bambino
dalla principale figura di accadimento del bambino
(la mamma), e nel momento in cui la mamma si
assenta, questo oggetto la rappresenta ed è un
segno di certezza. Successivamente quando
il bambino acquisisce la consapevolezza della
figura materna e l’oggetto transazionale viene
abbandonato, se rimane diventa una forma
abituale, perde il suo significato principale.

3 anni: In questa fase di crescita iniziano a


compiersi i primi giochi di socializzazione. Il
bambino dimostra interesse a giocare con gli altri.
Inizia a svilupparsi la capacità immaginativa, si
tende ad imitare il comportamento degli altri.

4 – 5 anni: E’ una fase in cui il gioco diventa


espressione delle proprie dinamiche interne. i
giochi maggiormente prediletti sono quelli della
bambola, del dottore, il gioco a nascondino. L’uso
di questi giochi servono a rappresentare delle
punizioni o proibizioni che il bambino ha subito.

6 – 10 anni: I giochi sono caratterizzati dalle


regole e si svolgono in gruppo. Questo fa si che
il bambino impari a stare con gli altri, e al rispetto
delle regole per garantire il buon funzionamento
del gioco.

CAPITOLO 02 55
02.3

Gioco di narrazione

N
umerosi autori, tra cui J. Piaget, evidenziano
l’importanza del gioco nel promuovere lo
sviluppo della creatività nei bambini. J. S.
Bruner, in particolar modo, indica come i giocattoli
forniscano ai più piccoli la possibilità di rinunciare
spesso alla logica rigorosa e precisa per prendere
in esame il fantastico e l’improbabile. Il gioco
permette infatti una maggiore flessibilità non
legandosi necessariamente a nessi causali, agli
intervalli temporali o agli atteggiamenti stereotipati.
Molte blocchi sociale e affettivi possono ostacolare
il pensiero creativo nel bambino come a esempio
la spinta verso il successo, le reazioni degli adulti,
il giudizio degli altri o la pressione conformista.
Nelle situazioni ludiche, il bambino si sente di
fatto liberato da questi obblighi sociali e può
quindi mostrare i propri conflitti emozionali. Il
gioco diventa quindi il momento in cui l’infante,
già dalla più tenera età, elabora le proprie tensioni
e le proprie angosce. Esso è considerato quindi
il mezzo privilegiato per la promozione della
creatività, soprattutto quando si tratta di giochi di
finzione o imitazione.

56 CAPITOLO 02
Esistono perciò molti libro/giochi che aiutano
i bambini a aumentare la loro capacità di
storytelling. Da semplici giocattoli da utilizzare fin
da piccoli in modo autonomo a altri più complessi
con cui serve l’interazione con un adulto. Anche
delle semplici marionette sono in realtà dei mezzi
per insegnare a ascoltare e raccontare a loro volta
delle brevi narrazioni attraverso l’uso del racconto
visuale delle mani. Nelle pagine successive
saranno elencati alcuni esempi di giochi di
narrazione.

CAPITOLO 02 57
Le favole di Malimbo

Valencia,
Spagna

Dal 2006

0 - 99

Milimbo è uno studio grafico che ama raccontare


storie attraverso le immagini. Il loro punto focale è
la narrazione visiva con cui si possono osservare
ed esplorare quelle cose che non possono essere
raccontate a parole. Le loro letture sono quindi dei
veri e propri giochi che stimolano la fantasia. Usano le
illustrazioni al posto delle parole, utilizzando uno stile
grafico simbolico e narrativo. I progetti di questo studio
sono quindi grafiche, illustrazioni, manifesti, oggetti
di cartone etc. Loro si occupano anche dell’editoria,
realizzando e vendendo libri per bambini e per grandi.
Nei loro lavoro riprendono principalmente le fiabe
classiche, quelle realizzate da Walt Disney, dandogli
una seconda occasione per rifarsi una vita e tornare a
risplendere; le trasformano facendogli un “cambio di
guardaroba”.

58 CAPITOLO 02
Milimbo infatti lavora sulle diverse modalità del
raccontare, non solo con le parole perché anche il
gioco può essere un modo di agire e una maniera di
conoscere. Un esempio è la storia di Cappuccetto
Rosso che diventa sia gioco che libro muto. La scatola
contiene la storia, una mappa del percorso attraverso
il bosco e i personaggi realizzati come sagome
di cartone. Un altro esempio è il libro Cenerentola
dove la storia viene raccontata unicamente dalla
potenza evocativa delle immagini, senza parole. O
Hansel e Gretel dove la scatola del gioco contiene
tutti gli elementi principali della storia (persino una
bacchetta di caramella), oltre a un libro muto dove
la storia è raccontata solo per illustrazioni. Oltre alle
favole classiche, essi producono anche storie e giochi
completamente progettati da loro. Anche in questi
casi lo scopo è il medesimo: stimolare la fantasia dei
bambini raccontando storie visive. I piccoli si creano
quindi una storia propria che sarà sempre diversa da
quella degli altri. Questi libri/giochi sono quindi dei
mezzi molto efficienti per insegnare agli infanti l’arte del
raccontare e dell’inventare favole.

Fig. 10 - Rivisitazione della favola di Cappuccetto Rosso di Milimbo

CAPITOLO 02 59
Story Cubes

Belfast,
Irlanda

Dal 2009

+3

Gli Story Cubes sono dei generatori di storie portatili.


Esistono vari set, composti da 9 dadi per un totale di 54
immagini, con cui si possono formare fino a 10 milioni
di combinazioni. Tirando i dadi si generano 9 immagini
casuali che saranno poi usate per inventare una storia.
Esistono diversi set disponibili, i principali sono: il set
classico, contiene tutti i personaggi e le situazioni
per creare una storia, il set actions, con elementi di
azione, e il set voyages, per dare spazio alla fantasia
e a avventure fantastiche. Oltre a questi sono nati dei
piccoli set composti da 3 dadi l’uno per aggiungere
elementi alle collezioni originali. I set mix attualmente
disponibili sono: indizi, fiabe, preistoria, intergalattica,
medicina, competizione, paura, animali, miti e batman.

60 CAPITOLO 02
In questi casi vengono quindi sostituiti 3 dadi dal set
di partenza con quelli presenti nel mix. I set possono
essere infatti sia usati da soli che combinati insieme.
Esistono inoltre i set MAX, con dadi di formato più
grande, realizzati per essere usati in classe, negli
asili o comunque in gruppo. Oltre a essere un
gioco divertente è anche educativo, infatti stimola
l’immaginazione e la fantasia e aiuta i bambini a capire
la logica dei racconti e a creare situazioni di causa ed
effetto.

Fig. 11 - Story Cubes Voyages, The Creativity Hub

CAPITOLO 02 61
“ La mente è una sola.


La sua creatività va
Coltivata in tutte le direzioni.

- Gianni Rodari -

62
02.4

Gianni Rodari

G
iovanni Rodari, in arte Gianni (1920 –
1980), è stato uno scrittore, pedagogista,
giornalista e poeta italiano, famoso per
la sua fantasia e originalità, attraverso racconti,
filastrocche e poesie, divenute in molti casi
classici per ragazzi, ha contribuito a rinnovare
profondamente la letteratura per ragazzi. Nei
suoi lavori, ha sempre affermato, una particolare
attenzione alla formazione del pensiero del
bambino, in tutti i suoi aspetti logici, fantastici e
immaginativi. Egli è difatti stato un attento
osservatore dei processi formativi e un suggeritore
di metodologie didattiche, che puntino a
salvaguardare e favorire l’immaginazione. Tutt’ora i
critici riconoscono il suo contributo di “educatore”,
che rinvia a sofisticate analisi sul linguaggio e sulle
tecniche per stimolare la creatività dei bambini.

Fig. 12 - Gianni Rodari

CAPITOLO 02 63
Rodari e i bambini
Per capire l’originalità e l’evoluzione dell’opera
letteraria di Rodari, va considerato come egli si
sia rapportato all’infanzia e abbia interpretato i
suoi bisogni e i suoi problemi. Nelle sue opere
si intrecciano perciò temi diversi che risultano
sempre al servizio del bambino, dei suoi diritti,
della sua autonomia e della sua capacità
creativa; alcuni di questi temi sono la violenza,
la scuola e la famiglia, i libri e gli altri strumenti
di conoscenza, la televisione e i fumetti, il gioco
e i giocattoli, la socialità. La sua attenzione è
sempre stata rivolta all’esperienza sociale e al
tempo libero, essendo lui infatti molto sensibile
all’aggregazione spontanea che si riscontra nei
bambini. Egli chiama questa forza il “sentimento
dell’infanzia”, ovvero quella linea di principio per
cui non vi sono differenze di razze, di lingue, di
culture, di status, di genere, quando due bambini
si incontrano. Rodari opera attraverso un “sorriso
pedagogico” che agisce come molla, motivazione.
Esso scaturisce, tramite la poesia, proprio
perché basato su una “complice innocenza”.
Ogni filastrocca, ogni poesia, ogni fiaba, è una
sorpresa, una “sbanalizzazione dell’ovvio”, operata
attraverso i meccanismi dello straniamento, del
rovesciamento, dell’ironia.

64 CAPITOLO 02
L’educazione linguistica
Per Rodari la scuola deve essere in grado di sviluppare
non solo la capacità di ascoltare e di ripetere, di
imparare a leggere, di scrivere e far di conto, ma
anche la capacità di pensare, progettare, verificare,
di sbagliare e di correggere l’errore. Queste cose, il
bambino le inizia a imparare nel gioco, per capire il
mondo vicino, per conquistarsi un lessico e un minimo
di strutture linguistiche, per inventare il linguaggio
grafico-figurativo col quale rappresenta momenti
della sua vita, per raccogliere una grande quantità di
dati scientifici e di leggi fisiche, e per diventare altro
da sé nel gioco della finzione. Rodari contribuisce
così al rinnovamento dell’educazione linguistica. Egli
considera la lingua non una materia tra le altre, ma ne
riconosce la forte interdisciplinarità e il potenziale di
coinvolgimento del bambino nella sua complessità.
Attraverso il linguaggio il bambino entra in relazione
con la realtà, agisce su di essa, costruisce e modifica i
propri schemi mentali.

CAPITOLO 02 65
L’immaginazione
Nello sviluppo della personalità, ha quindi una
particolare funzione l’immaginazione. A fronte di
una didattica prescrittiva, egli valorizza il ruolo
della creatività linguistica. L’uso del linguaggio
quindi come uno strumento flessibile che offre
molteplici possibilità combinatorie. Per costruire
efficacemente il linguaggio nel bambino bisogna
perciò essere in grado di legare le operazioni
di verbalizzazione all’esperienza dei significati,
sfruttando le tecniche che scaturiscono dalle
leggi di funzionamento del linguaggio, che sono
a loro volta legate alle leggi di funzionamento
del pensiero. Inoltre bisogna essere capaci di
guardare le parole non isolandole ma mettendole
in relazione le une alle altre, in modo da far
rinascere il senso del rapporto profondo che dalle
parole rinvia alle cose, e viceversa. E non basta:
se interroghiamo con le parole le cose, queste non
solo ci raccontano segreti preziosi, ma ci fanno
avvertire che parole e cose contano in quanto
sono in relazione con noi. Le parole difatti stanno
dentro di noi, nella nostra memoria, nella memoria
delle nostre esperienze vitali. Ogni parola diventa
viva davvero solo se la si sente come un nodo di
relazioni con altre innumerevoli parole possibili,
con le cose del vasto mondo, con la propria intera
personalità.

66 CAPITOLO 02
Le fiabe Rodariane
Per Rodari la fiaba appare quindi la forma più
adeguata per l’infanzia per sviluppare la creatività,
per la differenza dei suoi soggetti e per gli interventi
fantastici in essa permessi. Fra le tecniche che egli
propone le principali sono: l’insalata di favole, le favole
a rovescio, le favole a ricalco, le ‘carte di Propp’, il ‘che
cosa successe dopo’, la trasformazione degli elementi
e dei materiali costitutivi di personaggi ,contesti,
miti, la trasgressione delle leggi della fisica e della
matematica, e il “binomio fantastico”. Tutte queste
tecniche sono state inserite nel libro “La Grammatica
della fantasia. Un’introduzione all’arte di inventare
storie”. Questo è l’unico volume dello scrittore che non
è di narrativa ma che ha un contenuto teorico. In questo
volume Rodari riprendere dei suoi appunti, scritti
intorno agli anni ‘40, che facevano parte della raccolta
del “Quaderno della fantasia”.

Fig. 12 - Le “carte di Propp” - Gianni Rodari

CAPITOLO 02 67
Le storie aperte
Come visto in precedenza, a Rodari non
piacevano le regole date senza motivo, ma
preferiva prima testare la loro efficacia e
utilità per capire se erano regole buone o no.
Una delle norme con cui era più in conflitto è
l’obbligo del finale in ogni narrazione. Difatti
egli sosteneva l’importanza di lasciare un finale
aperto in modo da lasciare libera la possibilità
di immaginare e sviluppare la propria storia al
lettore. Questo era per Rodari un altro metodo
per allenare la fantasia e le capacità narrative
nei lettori.

I tre finali
Durante la sua carriera, Rodari ha utilizzato
spesso la tecnica del finale aperto. Egli infatti in
alcuni suoi lavori, suggerisce tre finali per ogni
storia, invitando i bambini a scegliere quello che
preferiscono e facendogli motivare il perché,
oppure facendogli scrivere un nuovo finale
inventato da loro. Questi espedienti portano
quindi alla creazione di racconti bizzarri, a volte
fiabeschi, dal finale aperto, ma che hanno la
capacità di far divertire i piccoli lettori e di farli
ragionare. Per lo scrittore questo era un metodo
per ampliare il piacere della lettura e il senso del
“costruirsi” la propria narrazione con componenti e
possibilità personalizzate.

68 CAPITOLO 02
Rodari raccoglie tutte questi racconti in “Tante storie
per giocare”32, un libro-gioco che non ha una vera e
propria componente ludica (nessuno vince o perde),
ma dà la possibilità al fruitore di compiere delle scelte.
Alla fine del libro, Rodari stesso commenta i vari
epiloghi delle varie storie, senza però indicarne uno
giusto o sbagliato. Questa raccolta ha posto le basi per
la creazione dei racconti interattivi, divenuti famosi negli
anni successivi.

Gioco e racconto
Con i finali aperti Rodari inserisce un elemento di
incertezza nelle sue storie. Questi suoi non-finali
aderiscono perfettamente alla sua intenzione esplicita
di coinvolgere il lettore, di farlo partecipe al gioco.
Vi è quindi un’affinità tra il gioco e la narrazione
senza una conclusione vera e propria perché questa
mancanza porta il lettore in uno stato di tensione
positiva. Questa sensazione viene provata quando, a
causa dell’incertezza non si sa come il gioco o la storia
andrà a finire. Il fruitore si trova quindi in uno stato di
insicurezza, in cui viene spinto a trovare delle possibili
soluzioni o risposte in maniera autonoma e quindi a
sfruttare tutte le sue capacità. Leggendo le favole
aperte di Rodari si entra in questa condizione proprio
a causa dell’incertezza del finale che fa cadere i punti
fermi del lettore tradizionale.

CAPITOLO 02 69
02.5

Giochi testati

“M
a avendo conosciuto che per farsi
grande bisognava anche studiare sulle
opere dei grandi maestri”. Per questo,
prima di iniziare la fase di concept, ho deciso di
testare alcuni giochi dei designer studiati durante
la fase di ricerca. Ho quindi selezionato gli artefatti
da analizzare in modo da avere un’ampia visuale
sulle tematiche inerenti al mio progetto. Perciò ho
deciso di testare due giochi di Bruno Munari (“Più
e meno” e “ABC con fantasia”) uno di Enzo Mari
(“Le carte da disegno”) e uno di Martì Guixé (Blank
Book). Questi progetti hanno un fattore in comune,
ovvero trasformano il bambino che li utilizza in un
fruitore attivo partecipe nella creazione delle storie.
Ognuno di essi ha delle caratteristiche interessanti,
utili al fine della progettazione finale del concept.

70 CAPITOLO 02
• PIÙ E MENO è un gioco composto di 72 carte
componibili con diverse immagini. Lo scopo è
quello di sovrapporre i disegni per creare storie
sempre diverse che scaturiscono dall’associazione
dei differenti elementi.

• ABC CON FANTASIA è un gioco costituito da


26 elementi lineari e circolari che possono essere
usati per comporre qualsiasi lettera dell’alfabeto,
ma anche, se si vuole, altre figure di fantasia. Un
modo creativo per accostarsi alla lettura e alla
scrittura.

• LE CARTE DA DISEGNO sono una serie di libri-


gioco formati da lunghe strisce che accennano,
con appunti visivi, a racconti, sequenze, sogni,
volti, viaggi, paesaggi. Il bambino può far sua ogni
storia, continuando o reinventando tutto attraverso
i propri disegni.

• BLANK BOOK è un “libro vuoto”, che offre


infinite soluzioni possibili per essere riempito; non
è un libro da leggere, ma un libro “da fare” che si
concentra sull’immaginazione e la partecipazione
attiva di bambini e adulti.

CAPITOLO 02 71
02.6

Più e meno - Munari

Fig. 12 - Gioco “Più e meno” di Munari.

72 CAPITOLO 02
Diagramma dei concetti

ADDIZIONE/ COLORI E
TRASPARENZA SOTTRAZIONE LIVELLI FORME

+/-
Sfondi trasparenti è Aggiungendo e Varie combinazioni Ogni carta ha
possibile guardare sottraendo le carte di strati sovrapposti, forme e colori
attraverso si creano immagini e creano combinazioni diversi
storie diverse sempre nuove

Fig. 12 - Schema dei concetti chiave del gioco “Più e meno” di Munari

CAPITOLO 02 73
02.7

ABC con fantasia - Munari

Fig. 12 - Gioco “ABC con fantasia” di Munari.

74 CAPITOLO 02
Diagramma dei concetti

MODULI SCRITTURA TATTO FORME

ABC
Le lettere sono I vari moduli Il materiale morbido Le forme
composte da moduli compongono tutte le favorisce sensazioni geometriche
base che si ripetono lettere dell’alfabeto tattili ai bambini compongo i vari
moduli.

Fig. 12 - Schema dei concetti chiave del gioco “ABC con fantasia” di Munari

CAPITOLO 02 75
02.8

Carte da disegno - Mari

Fig. 13 - Gioco “Carte da disegno” di Mari.

76 CAPITOLO 02
Diagramma dei concetti

RACCONTI APPUNTI CREATIVITA’ RIEMPIRE


VISIVI

Ogni bambino Mari inserisce degli I segni presenti sui I disegni sono
disegna le schede a appunti visivi per fogli stimolano la accennati e
proprio piacimento stimolare la fantasia creatività vanno comple-
dei bambini tati dai bambini

Fig. 14 - Schema dei concetti chiave del gioco “Carte da disegno” di Mari.

CAPITOLO 02 77
78
79
03
Il tatto ed i
giochi fatti
in casa

80
“ I bambini di oggi sono gli
adulti di domani,
aiutiamoli a crescere liberi da
stereotipi,
aiutiamoli a sviluppare tutti i
sensi,
aiutiamoli a diventare più
sensibili;
un bambino creativo è un


bambino felice.
- Bruno Munari -

81
03.1

L’importanza del tatto


secondo Bruno Munari

B
runo Munari sostiene l’importanza del tatto
e della manipolazione come strumenti
di conoscenza, perché per un infante la
cognizione del mondo è di tipo plurisensoriale.
Infatti la prima forma di comunicazione del
bambino è il linguaggio tattile, questo inizialmente
è quasi l’unico senso che ci permette di entrare in
“con- tatto” con il mondo. Prendendo spunto dal
“Tattilismo” lanciato da F. T. Marinetti nel 1921 e
dalle sue tavole tattili, in “I laboratori tattili”, Munari
scrive che il tatto è il senso maggiormente usato
perché completa la sensazione visiva e uditiva
delle cose. Anche Maria Montessori, nelle sue
“Case dei Bambini” ha introdotto l’educazione dei
sensi soprattutto di quello tattile, attraverso l’uso di
tavole per conoscere le qualità dei materiali come
quella del liscio-ruvido.

82 CAPITOLO 03
Bisogna quindi riuscire a riappropriarsi di questo
meccanismo di conoscenza diretta di cui siamo
dotati. Il materiale migliore per fare tutto ciò
è la carta; essa può infatti avere molti aspetti
tattili: liscia, ruvida, arrotolata, bucata, bagnata
etc. Munari parte proprio da questo elemento
per cercare di riaffermare l’importanza del tatto
rispetto alla vista e all’udito. Egli inizia quindi a
sperimentare nuovi metodi di comunicazione
come i libri senza testo e immagini, ma realizzati
solo attraverso le componenti fisiche primarie.
Nascono i Libri illeggibili, nei quali le storie sono
create attraverso l’uso di pagine di varie forme
e colori. Sperimentando tutte le tecniche della
tipografia, cartotecnica, legatoria per creare
stimoli visivi, tattili, sonori, termici e materici si
vuole così perseguire lo scopo di sorprendere i
lettori. Questi libri sono stati un punto di partenza
per un’altra sperimentazione di Munari nel campo
dell’editoria per bambini, i Prelibri. “Libri-oggetto”
progettati per bambini molto piccoli che non sanno
ancora leggere, per poter ribaltare l’idea sbagliata
che molti adulti hanno sui libri, ovvero che siano
qualcosa di noioso e non divertente. Egli in questo
modo riesce nel suo intento, creare un libro che sia
una sorpresa continua di sensazioni e stimoli per i
suoi lettori e che insegni al bambino a apprendere
attraverso tutti i sensi.

CAPITOLO 03 83
03.2

La tavola tattile,
Bruno Munari

A
ppena nasce, la primissima forma di
comunicazione del bambino è il linguaggio
tattile. Il senso del tatto, infatti, sarà il primo a
svilupparsi e riveste un ruolo di grande importanza
nel percorso di sviluppo sensitivo del bambino. Il
contatto fisico, sopratutto con la mamma, sarà per
lui un linguaggio d’amore. Il contatto con oggetti o
materiali vari gli consentiranno di fare le sue prime
scoperte e conoscenze. Uno strumento progettato
e realizzato appositamente per sviluppare questo
senso è la tavola tattile.

Fig. 15 - Le tavole tattili - Bruno Munari

84 CAPITOLO 03
L’inventore della tavola tattile è il famoso Bruno
Munari. Nel 1931, Munari realizza la sua prima
tavola tattile. Creata per permettere al bambino
di ampliare la sua conoscenza attraverso
la sperimentazione e il gioco, l’idea viene
utilizzata da Maria Montessori nelle sue scuole e
nell’educazione montessoriana in generale.

Che cos’è una tavola tattile? La tavola


tattile consiste in una tavola di legno dove
vengono applicati differenti materiali con
varie consistenze per permettere al bambino
di sperimentare e conoscere attraverso la
percezione tattile ciò che gli si presenta davanti
agli occhi.

Su queste tavole di legno possiamo trovare:

• carte vetrate di varia finezza


• sughero
• metallo
• pelle
• corde

Far “sentire” e percepire con le dita i materiali


che il bambino vede, aiuta il bambino a
sviluppare il senso tattile, la comprensione, una
conoscenza più profonda e duratura.

CAPITOLO 03 85
Quando si può presentare una
tavola tattile al bambino?
Tutti i materiali Montessori devono essere
presentati rispettando determinate fasce di età e
sopratutto in base al personale sviluppo e crescita
del bambino stesso.
Secondo il grado di difficoltà che le diverse tavole
presentano è possibile presentare la più semplice
dai 24 mesi e la più complessa ai 3 anni e mezzo.
Basta iniziare da pochi ma forti stimoli contrastanti
come morbido-rigido, ruvido-liscio, freddo caldo e
proseguire mostrando sempre più maggiori e sottili
stimoli da percepire.

Nel metodo Montessori si distinguono 3 tavole


tattili.

1. Tavole del liscio e del ruvido

Fig. 15 - Tavole del liscio e del ruvido, Gianni Rodari

86 CAPITOLO 03
Tutti i materiali Montessori devono essere
presentati rispettando determinate fasce di età e
sopratutto in base al personale sviluppo e crescita
del bambino stesso.
Secondo il grado di difficoltà che le diverse.

Al bambino vengono presentate 3 diverse tavole di


legno:

1. metà liscia e metà ruvida


2. a strisce ruvide e lisce che si alternano
3. con grane diverse di ruvidità, partendo dalla più
fine fino alla più grossa.

Possono essere presentate a bambini di età


superiore ai 24 mesi e la metodologia da applicare
è la seguente:

• bagnare le dita in acqua tiepida per qualche


secondo
• asciugarle con un asciugamano
• toccare le tavolette dando la corretta
nomenclatura del ruvido/liscio (solo nelle prime
due tavolette)
• far ripetere al piccolo

Per aumentare il grado di difficoltà dell’attività/


gioco è possibile bendare il bambino, dando una
prima iniziazione alla scrittura.

CAPITOLO 03 87
2. Tavole bariche
Si presentano al bambino 6 tavole di legno che
presentano diversi pesi.

Fig. 16 - Tavole bariche, Gianni Rodari

Devono essere utilizzate così:

• bendare gli occhi


• prendere e soppesare con una mano una
tavoletta
• fare lo stesso nell’altra mano con un’altra
tavoletta
• confrontarle come una bilancia
• dire se il peso è uguale o diverso mettendo
l’altezza delle mani in base al peso
• verificare senza benda se è esatto o meno
• se di ugual peso metterle da parte e proseguire
con le altre tavolette
• far ripetere al bambino.

88 CAPITOLO 03
2. Tavole termiche
Sono 12 tavole che presentano 6 materiali diversi:

• ferro
• sughero
• marmo
• legno
• vetro
• feltro

Queste tavole dovranno essere appaiate tra loro.


Il procedimento è sempre lo stesso delle tavole
bariche e come esse vanno presentati ai bambini
con età superiore ai 3 anni e mezzo:

• bendare gli occhi


• esaminare con le dita la tavoletta specificando se
liscia, ruvida, fredda o calda
• fare lo stesso con una seconda tavoletta
• se si pensa che siano uguali si appaiono
altrimenti si procede con un l’esame di un altra
tavoletta
• togliere la benda per verificare l’errore
• far ripetere al bambino.

Fig. 17 - Tavole termiche, Gianni Rodari

CAPITOLO 03 89
Il ruolo dell’adulto nello sviluppo
sensoriale tattile del bambino

L’adulto, nel far svolgere queste attività, deve


semplicemente mostrare al piccolo come si
faattraverso delle semplici e chiare azioni e
utilizzando poche parole.
Osservare l’operato del bambino, senza interferire,
sarà il passo successivo. L’adulto potrà aiutarlo
solo se strettamente necessario, spiegando come
fare non cosa fare.
Ricordiamo che una lezione per essere
montessoriana dev’essere:

• obiettiva
• chiara
• essenziale

90 CAPITOLO 03
Le tavole tattili fai da te
Creare delle tavole tattili per il proprio bambino
è possible anche col fai da te. Di quelle elencate
è possibile riprodurre in casa soltanto quelle del
ruvido/liscio e le termiche.
Per le tavole bariche bisogna rivolgersi ad un
falegname per farsi preparare appositamente 3
tavolette di peso diverso in doppia copia (così
da ottenere un totale di 6 tavole per poterle poi
appaiare).
Per quanto riguarda le tavole del liscio/
ruvido basterà munirsi di 3 piccole tavolette
di legno ed incollarci sopra (nelle differenti
caratteristiche elencate precedentemente) della
carta vetrata con le diverse grane.
Anche per le tavole termiche sarà, sufficiente
preparare tutti i materiali da presentare e attaccarli
accuratamente sulle 12 tavolette di legno (ogni
materiale dev’essere esposto su 2 tavolette per
essere appaiate durante il gioco).
Grazie alle tavole tattili, il bambino potrà ampliare
ed accrescere le sue capacità di conoscenza
e apprendimento attraverso il senso del tatto,
uno dei sensi più importanti nella sua crescita e
sviluppo.

CAPITOLO 03 91
03.3

Il riciclo creativo

L
a fantasia alimenta l’universo dei bambini,
perché non ricorrervi allora per creare o
riutilizzare i loro giocattoli?
Dedicarsi al riciclo creativo per i più piccoli è
particolarmente divertente, non solo perché così
facendo si aiuta l’ambiente, ma anche per ci si può
davvero sbizzarrire in modi impensabili.
In questo punto, si tratteranno due grandi
macroaree dedicate al recupero e alla creazione
di giocattoli per i bimbi. Da un lato, si analizzerà
la possibilità di donare nuova vita a vecchi giochi
ormai in disuso, dall’altra si vedrà come sfruttare
oggetti di uso comune per trasformarli in strumenti
per ore e ore di infinito divertimento.

92 CAPITOLO 03
Recuperare vecchi giocattoli
Tutte le famiglie con bambini hanno una cesta
dei giocattoli che non si usano più, perché non
più funzionanti oppure perché non sollevano più
l’interesse dei bambini.

Dono
Il modo più facile per riciclare bambole, palloni,
trenini, puzzle e quant’altro sia in disuso, è donarli
a chi potrebbe farne tesoro. Famiglie di amici con
bimbi piccoli, asili, associazioni di volontariato per
l’aiuto dei più poveri, parrocchie: tutti questi
soggetti saranno entusiasti di poter ritirare quanto
abbiamo in casa. Prima della consegna, però,
bisogna accertarsi innanzitutto che il gioco sia
integro e funzionante, poi che non minacci la
sicurezza di terzi, come ad esempio strumenti
elettronici vetusti che potrebbero andare incontro a
cortocircuiti.

CAPITOLO 03 93
Mattoncini e costruzioni
Mattoncini e costruzioni sono i giocattoli più
semplici da riciclare. Con i classici Lego ci si può
davvero sbizzarrire: si possono costruire scatolette
portagioie, fermacarte, anelli per tenere ordinati
i cavi di computer e TV e molto altro ancora.
Particolarmente in voga sui social network, grazie
a un sapiente meme, è il portachiavi: si appenda al
muro una base piatta e si agganci un mattoncino
a ogni singola chiave: non verranno mai più
smarrite. I mattoncini e i listelli in legno, invece,
possono essere levigati e assemblati fra loro per
creare attaccapanni, ganci per l’armadio o per gli
asciugamani in cucina.

Fig. 17 - Mattoncini costruzione, riciclo

94 CAPITOLO 03
“ Il lavoro manuale
con un fine pratico aiuta
ad acquisire una disciplina


interiore.

- Maria Montessori -

95
96
97
03.4

Creare nuovi giocattoli da


oggetti riciclati

L
a parte più divertente del riciclo creativo
è però realizzare nuovi giocattoli a partire
da oggetti di uso comune, quali bottiglie,
bicchieri di plastica, palloncini scoppiati e molto
altro ancora.

Di seguito, alcune proposte suddivise per


materiale.

98 CAPITOLO 03
Giocattoli dalla plastica
Recuperare la plastica per trasformarla in oggetti
di sicuro piacere per i bambini è facilissimo.
Tagliando un bicchierino usa e getta sul fondo,
ad esempio, e aggiungendo alla parte eliminata
un vecchio palloncino ben teso, si costruirà una
simpatica fionda per il lancio delle palline da
ping pong. Legando fra di loro una ventina di
bottiglie PET, invece, sarà molto semplice costruire
una poltroncina o un materassino da utilizzare
d’estate in piscina. E che dire di piatti e posate
da campeggio che, opportunamente lavati e
assemblati, possono trasformarsi in racchette per
la palla? Da un vasetto di yogurt vi si può ritagliare
una barchetta, un contenitore delle sorprese di
un ovetto può evolvere in un coniglietto o in un
elicottero e così via. Con la plastica non vi sono
davvero limiti alla fantasia.

Fig. 18 - www.tuttogreen.it/il-meglio-del-riciclo-creativo/

CAPITOLO 03 99
Giocattoli dalla gomma
Anche la gomma si presta ai più svariati utilizzi. Da
un pneumatico lavato e decorato appeso a una
corda, ad esempio, se ne ricava la più classica
delle altalene. Da una camera d’aria di un ruota
di motocicletta può nascere una ciambella per
la piscina o la base di un morbido cuscino, da
rivestire con della stoffa colorata. E perché non
parlare della tradizionalissima fionda, ricavata
da un legnetto a Y le cui estremità sono fra loro
collegate da un pezzo di gomma ritagliato da una
vecchia ruota di bicicletta.

Fig. 19 - Altalena con pneumatici

100 CAPITOLO 03
Giocattoli dalla stoffa

Ritagliando un vecchio abito o del tessuto


rimasto inutilizzato in casa, è possibile ricavare
molti oggetti di sicuro interesse per i più piccoli.
Da vestititi per le bambole a copertine per
l’arredamento della loro casetta, passando per i
classici multitasca da appende al muro per tenere
in ordine la stanza del bambino o pupazzetti e
marionette imbottiti d’ovatta. Un’idea simpatica
può essere quella di cucire una piccola pallina,
riempita di gommapiuma o di cotone, affinché
i bambini si possano divertire in casa senza il
rischio che distruggano mobili o vetri.

Fig. 20 - Tessere memoria con stoffa

CAPITOLO 03 101
03.4

Giochi e mobili fai da te


secondo il metodo
Montessori

M
olti, tra insegnanti e genitori, conosceranno
il metodo Montessori di cui abbiamo
parlato nel primo capitolo. Riepilogando, si
tratta di un metodo ideato per educare i bambinia
partire da strumenti e giochi speciali, pensati
e realizzati appositamente per loro. Il più delle
volte si tratta di strumenti davvero semplici da
realizzare e da utilizzare per stimolare la curiosità
del bambino e l’apprendimento in modo ludico.
I bambini sono protagonisti di tutte le loro azioni.
Molte mamme e insegnanti prendono spunto dal
metodo Montessori per realizzare mobili, giochi e
strumenti utili per i bambini.

Analizziamo alcuni esempi interessanti a cui


possiamo ispirarci.

102 CAPITOLO 03
Lettino montessori

Il lettino Montessori è un letto per bambini senza


sbarre a cui i piccoli possono accedere da soli.
Non si ha l’impressione della “gabbia” come nei
classici lettini a sbarre per bambini. Si tratta di
un lettino basso da cui il bambino non rischia di
cadere e di farsi male.

Fig. 21 - Lettino montessori Babylodge, cameretta bimbo

CAPITOLO 03 103
Scatola Montessori

Una scatola in cui infilare una pallina nell’apposito


foro per poi vederla ricomparire grazie a piccoli
movimenti o a un cassetto. Ecco un gioco classico
del metodo Montessori, adatto anche ai bambini
molto piccoli.

Fig. 22 - Montessori per piccolissimi, la scatola imbucare fai da te

104 CAPITOLO 03
Ruota dei colori Montessori

Esistono diversi giochi e attività creati


appositamente per aiutare i piccoli
nell’apprendimento dei colori. Uno di questi,
ispirato proprio al metodo Montessori è la
famosa  ruota dei colori, conosciuta in tutto
il mondo come “Color Wheel”. Il suo impiego
permette al bambino di: riconoscere i colori,
associare un oggetto al colore corrispondente.
In questo modo i bambini avranno la possibilità,
anche in casa, di poter avviare un buon processo
di apprendimento dei colori e sopratutto di farlo
attraverso il gioco. Il gioco è molto semplice: il
bambino deve abbinare la molletta allo spicchio
del colore corrispondente e quando riesce a farlo
correttamente, deve associare sia allo spicchio, sia
alla molletta il nome del colore.

Fig. 23 - Montessori per piccolissimi, ruota dei colori fai da te

CAPITOLO 03 105
04
Sviluppo del
progetto

106
“ Tutti i bambini sono
degli artisti nati,


il difficile sta nel fatto
di restarlo da grandi.

- Pablo Picasso -

107
04.1

Storie a colori

C
ome anticipato in precedenza, “Storie a
colori” ha lo scopo di insegnare l’arte di
raccontare ai bambini, attraverso l’uso di
carte e di storie a esse collegate. Durante la fase
di ricerca e anche una volta conclusa, mi sono
chiesta quale fosse il modo migliore per poter
unire la creatività di un bambino con il mondo
della narravione e del gioco. Ho cercato quindi
di individuare le potenzialità dei vari progetti e
attori analizzati nei precedenti capitoli, in modo
da utilizzare gli elementi vincenti di ognuno di
loro. Partendo quindi dal tema del laboratorio, il
design delle opzioni, ho iniziato a indagare i punti
chiave su cui il concept si basava, come le teorie
pedagogiche, Rodari ecc… per poter arrivare a
realizzare un progetto concreto e studiato.

108 CAPITOLO 04
Design delle opzioni

La filosofia dei progetti che rientrano in questo


campo è quella della creazione di opere aperte,
dove sia possibile intervenire attivamente e
mettere qualcosa di proprio. Si deve quindi avere
una libertà di scelta perché le persone che hanno
opzioni hanno la possibilità di poter esprimere
compiutamente la loro dimensione. Anche nel
gioco “Storie a colori” si trovano quindi questi
potenziali set di scelte che consentono a ogni
attore di esprimere i propri pensieri e interessi.
Questa opera aperta crea perciò una narrazione,
in cui ogni utente/lettore partecipa attivamente
alla sua costruzione. Si generano perciò storie
personalizzate che possono essere condivise
con gli altri in tale da trasmettere e condividere
informazioni e ricevere ed elaborare feedback.
Il gioco è quindi uno dei metodi migliori per
insegnare ai bambini a costruirsi storie da sé,
perché da possibilità infinite per poter cambiare
le cose. Difatti il progetto di un gioco è un sistema
che abilità opzioni, creatività, interpretazione e
storie. Questo progetto si presenta quindi come
un contenitore di storie aperte, che dà dunque la
possibilità al bambino di scegliere e scoprire le
varie opzioni disponibili.

CAPITOLO 04 109
Gli spunti progettuali
La fase di ricerca e analisi svolta sui progetti
esistenti e sugli attori che hanno lavorato coi
bambini mi ha aiutato a definire il percorso da
intraprendere e a districarmi nelle vari idee e
ipotesi. Da ognuno di loro ho infatti cercato di
prendere spunto per la creazione del mio progetto.
• MUNARI: vedeva il bambino come un piccolo
designer che doveva essere lasciato libero di
esplorare e imparare il mondo in modo autonomo,
ma con la supervisione di un adulto.
• MARI: la sua collaborazione con la moglie l’ha
portato a progettare molti wordless book, ovvero
libri come racconti visivi.
• EAMES: hanno sviluppato e trasformato vari
progetti di carte da gioco, per adattarli ai vari
fruitori e ai differenti contesti d’uso.
• MONTESSORI: la sua filosofia del bambino
attivo che deve essere in grado di sperimentare
e imparare da solo, ma anche il suo progetto dei
Materiali e soprattutto quello dei materiali sensoriali
da lei usato per insegnare i concetti base di
ruvido- morbido etc.
• RODARI: le sue tecniche per poter inventare
storie in modo semplice, così che anche per un
bambino fosse possibile farlo autonomamente. Il
binomio fantastico è uno dei pilastri che Rodari
usava per la creazione di nuove storie e racconti,
mentre le storie aperte sono state un espediente
da lui utilizzato per rendere il lettore maggiormente
coinvolto nei suoi libri.

110 CAPITOLO 04
Design Pedagogia e
delle Opzioni Design

Partecipazione attiva Design Thinking

Metodo di azione
L’utente può scegliere
creativa

Casi studio

STORIE A
COLORI

Fig. 23 - Mappa inquadramento

CAPITOLO 04 111
04.2

Naming

L’
idea di chiamare questo progetto “Storie a
colori”, è nata durante la fase di ricerca.
Difatti questo appellativo è il nome utilizzato
per una delle regole del nostro gioco, proprio
per la modalità di gioco ovvero l’utilizzo solo ed
esclusivamente del colore di ogni categoria.

Dopo la scelta del nome ho pensato di utilizzare


per quest’ultimo un lettering semplice e
comprensibile per i bambini, senza la presenza di
simboli o altro.

112 CAPITOLO 04
FONT:
Alegreya Sans SC
ExtraBold

STO R I E
A COLORI

Font naming del gioco

CAPITOLO 04 113
04.3

Il sistema prodotto/servizio/
comunicazione

P
er la progettazione di questo gioco non ho
studiato solo la realizzazione del prodotto,
ma anche il sistema di comunicazione e dei
servizi a esso collegati. Ho quindi pensato a un
sistema accessorio di strategie comunicative per la
vendita e la fruizione del gioco. Il sistema prodotto/
servizio/ comunicazione è quindi composto da
varie parti, tutte collegate tra loro, per poter offrire
ai clienti e fruitori un’esperienza d’uso del gioco.

114 CAPITOLO 04
IL PRODOTTO
Il prodotto è composto da un kit iniziale per il
gioco e un regolamento. In quest’ultimo sono
inserite la spiegazione del gioco, i suoi obiettivi,
il materiale necessario, il funzionamento e la
spiegazione dei vari elementi. Il kit è formato
da 12 carte, suddivise in diverse tipologie di
elementi, quattro ricordini, che spiegano le
categorie degli oggetti raffigurati sulle carte.

IL SERVIZIO
Come detto in precedenza, l’acquirente compra
fisicamente la confezione da gioco. Il prodotto
sarà disponibile sia nei classici negozi di
giocattoli che in cartolibrerie, ed anche sui vari
siti di vendita (amazon.it ecc…).

LA STRATEGIA DI COMUNICAZIONE
Il primo passo per impostare una strategia di
comunicazione è stato quello di trovare uno stile
e un linguaggio comune da utilizzare per tutti
gli elementi grafici. In quest’ottica si è realizzato
il marchio, composto da un pittogramma e da
un logotipo e con lo stesso approccio sono
state sviluppate le grafiche per le carte e per il
packaging. Il tutto per far in modo che il risultato
fosse omogeneo e armonizzato.

CAPITOLO 04 115
04.4

A chi è rivolto il gioco?

G
li attori principalmente coinvolti sono i
bambini dai 3 ai 8 anni. Si tratta quindi
del periodo che va dalla scuola materna
ai primi anni di scuola elementare, fase in cui i
bimbi iniziano a imparare le nozioni base della
lettura e della scrittura e a affinare le proprie
capacità di storytelling. I bambini più piccoli (3-5
anni) useranno il gioco principalmente insieme a
un genitore o comunque un adulto, che li aiuterà
a seguire la storia, a riconoscere i personaggi
principali e a utilizzare al meglio le carte.
Crescendo, gli utenti (5-8 anni) potranno iniziare
a utilizzare autonomamente il gioco, seguendo le
storie e inventandosene di nuove. Con l’aiuto di
un parente più grande potranno poi inserire questi
racconti e oggetti di loro creazione nella gallery
presente sul sito dedicato.

116 CAPITOLO 04
04.5

Funzionamento del gioco

C
ome abbiamo detto, “Storie a colori” è
un servizio: ciò che mi sono proposta
di fare con questo progetto è di creare
un collegamento divertente, ma anche utile,
tra l’utilizzo della creatività e il giocattolo. Per
poter iniziare a interagire con il servizio bisogna
innanzitutto comprare il set che contiene le carte
e il regolamento. Come in molti giochi anche in
questo caso ci sono varie tipologie di utilizzo, che
corrispondono a diverse tecniche, studiate da
Rodari, per sviluppare la creatività e lo storytelling.
Sono tre i principali metodi di utilizzo del sistema,
INVENTASTORIE, DECIDELUI e STORIE A
COLORI. Inoltre, dopo aver capito la logica del
gioco, sarà possibile creare proprie storie e
caricarle sul sito internet del gioco in una gallery
dedicata.

CAPITOLO 04 117
INVENTASTORIE
Il bambino inizia scegliendo una carta a suo
piacimento tra quelle presenti nel kit e fa
cominciare la storia. A un certo punto, la
narrazione si interrompe e per continuare, il
piccolo lettore deve scegliere un’altra carta; così
facendo, sarà possibile continuare il gioco.
Non sarà utilizzabile la stessa carta due volte
nella storia, sarà invece fondamentale l’ordine di
apparizione degli elementi.

DECIDE LUI
La seconda funzione disponibile è quella del
Decide Lui. Questa regola del gioco prevede
per creare storie più complicate: è il mazzo
di carte che decide la trama dell’avventura. Il
bambino dovra solo decidere quale mazzo di
carte scegliere tra le categorie, e utilizzare solo
ed esclusivamente quel mazzo senza aggiungere
carte di altri mazzi. Anche in questa funzione non è
possibile utilizzare la stessa carta due volte.

118 CAPITOLO 04
STORIE A COLORI
Il bambino dovrà prendere delle carte casualmente
affidandosi solo ed esclusivamente al colore;
quindi le carte saranno girate dalla parte del
colore ed il bambino potrà scegliere quale colore
preferisce. Potrà scegliere un minimo di 3 carte,
fino ad un massimo a sua scelta. Successivamente
dovrà creare un ordine, sempre casuale in base
al colore; poi potrà girare di volta in volta le carte
dalla prima all’ultima e raccontare la sua storia
piena di colpi di scena.

CAPITOLO 04 119
120
04.6

Le storie

L’
obiettivo finale non è solo quello di
raccontare delle storie ai bambini, ma
soprattutto quello di insegnare loro delle
tecniche efficaci per imparare lo storytelling. Le
storie sono perciò un altro elemento fondamentale
del gioco. Esse scaturiscono l’idea al piccolo
fruitore di essere lui il regista che decide la trama
del racconto. Si tratta comunque di racconti brevio
lughi, ma semplici e efficaci, per consentire anche
ai bimbi più piccoli di poter facilmente seguire
la trama. Tutto ciò è reso possibile grazie all’uso
di un linguaggio immediato, privo però di parole
e scritte, ma composto unicamente da disegni
e colori. In tutte le storie vi sarà difatti un forte
uso del colore, per evidenziare degli elementi
fondamentali della storia.

CAPITOLO 04 121
04.7

Le carte

U
no degli elementi principali di questo
sistema sono quindi le carte. Queste
vengono vendute nel kit insieme al
regolamento e compongono quindi la parte fisica
del gioco. L’approccio scelto, sin dall’inizio del
progetto, è stato quello di realizzare un massimo di
12 carte più 3 IMPREVISTI e di pensare in futuro a
espansioni.

122 CAPITOLO 04
CARATTERISTICHE DELLE CARTE
Nel processo, tutt’altro che semplice, della scelta
degli oggetti da raffigurare sulle tessere, sono
state definite delle caratteristiche specifiche
seguendo le indicazioni fornite da grandi maestri
come la Montessori o Malaguzzi. Sulla base dei
loro studi si è deciso di:
• Non inserire oggetti astratti, che risulterebbero di
difficile comprensione per i più piccoli.
• Utilizzare oggetti di uso quotidiano, in modo tale
che i bambini possano facilmente riconoscerli e
sentirsi maggiormente coinvolti.
• Utilizzare solo nomi, senza azioni o aggettivi, per
rendere più semplice la rappresentazione degli
oggetti e quindi la loro comprensione.

Particolare attenzione è stata attribuita anche


alle dimensioni delle carte. Prendendo spunto
dalle parole e dai progetti di Munari, si è deciso
di utilizzare il formato 10 X 10 cm cm poiché,
secondo l’artista, era la dimensione migliore
per le mani dei bambini. Egli infatti ha utilizzato
questo formato nella realizzazione dei suoi Libri
Illeggibili e dei Prelibri, ovvero oggetti progettati
appositamente per i lettori più piccoli.

CAPITOLO 04 123
SUDDIVISIONE DELLE CARTE
Sono state identificate tre categorie in cui
suddividere le carte create sia per il kit iniziale che
per le possibili successive edizioni. Per aiutare i
piccoli nell’identificazione visiva dei vari elementi,
oltre all’uso di simboli è stato utilizzata anche la
teoria dei colori. Per le tessere degli oggetti è
stato usato il colore Magenta, per la categoria dei
personaggi il colore Gallo, mentre per la categoria
dei luighi il colore Celeste.

Fatta questa principale distinzione ho pensato a


questa ulteriore suddivisione, ovvero suddividere
attraverso il tatto. Ho deciso di utilizzare diversi
tipi di carta, con l’intento di aiutare il bambino
nell’identificazione dei vari elementi in modo tale
che le sensazioni tattili della carta siano supportate
e integrate attraverso la percezione visiva del
colore. Per gli essere viventi ho optato per
l’utilizzo di una carta “uso mano” che fosse ruvida
e vellutata al tatto con lo scopo di trasmettere
sensazioni tattili come la morbidezza e la rugosità;
per gli essere non- viventi, ho invece scelto una
carta patinata, in modo da trasmettere percezioni
quali il freddo e la liscezza. Si divideranno in
viventi e non viventi perche è una delle prime
distinzioni che i bambini imparano. Di fatto questa
è la classificazione che sta alla base di qualsiasi
elemento presente sulla terra e nello spazio.

124 CAPITOLO 04
CARTE

NON
VIVENTI
VIVENTI

CARTA USO MANO CARTA PATINATA

VEGETALI UMANI ANIMALI NATURALI CREATI


DALL’UOMO

Schema suddivisione delle carte

CAPITOLO 04 125
PROTOTIPO
Si è quindi proseguito con la scelta degli
elementi da rappresentare nelle carte iniziali della
confezione, cercando di far sì che coprissero la
maggior parte delle categorie.
Gli oggetti che ho deciso di raffigurare sono: la
palla, il pastello, il gelato, la mela. I personaggi
saranno: un bambino/a, un cane, una mastra e
un’ape.
I luoghi saranno: casa, parco giochi, mare e la
montagna.

Le carte si compongono di tre elementi principali:


il titolo, il disegno e il simbolo. Per il disegno ho
cercato di utilizzare uno stile semplice ma efficace,
rendendo il più chiaro possibile al fruitore di quale
elemento si stesse parlando. I bimbi più piccoli
non essendo ancora in grado di leggere il titolo
della carta, devono comunque essere in grado di
utilizzare il gioco anche solo guardando le figure
disegnate. Per i simboli, che come detto servono
per rappresentare l’appartenenza alle varie
categorie insieme al colore, ho utilizzato la stessa
tecnica e lo stesso linguaggio.

126 CAPITOLO 04
SIMBOLO
DISEGNO TITOLO

Luoghi

Prototipo carte identificazione categoria

CAPITOLO 04 127
Personaggi Luoghi

Oggetti

Simboli per le diverse categorie

128 CAPITOLO 04
Luoghi

Illustrazioni carte

CAPITOLO 04 129
Personaggi

Illustrazioni carte

130 CAPITOLO 04
Oggetti

Illustrazioni carte

CAPITOLO 04 131
Ho realizzato dei primi prototipi di carte, così da
poter studiare i materiali e i colori che meglio
esprimessero le varie differenze tattili e visive
necessarie per le finalità del gioco. Ho quindi
testato e valutato varie grammature di cartoncino
per l’anima delle tessere, differenti tipologie di
carte per il dorso e diverse tonalità di colori per il
fronte. A seguito di questi primi test ho optato per
quei materiali e colori che esprimessero al meglio
le caratteristiche necessarie. Per il prototipo finale
ho utilizzato un’anima di cartoncino di 2 mm, in
modo tale che le tessere risultino resistenti e quindi
possano durare maggiormente, visto considerato
che saranno principalmente maneggiate da
bambini. Ho inoltre deciso di utilizzare una carta
ruvida a alta grammatura per il retro degli essere
viventi e una carta patinata da 200 grammi per gli
esseri non-viventi. Da ultimo, ho scelto i colori per
il fronte delle tessere, che rimarrà bianco per far
risaltare immediatamente chiara l’immagine dei
vari elementi raffigurati sopra.

132 CAPITOLO 04
Carte

CAPITOLO 04 133
04.8

Il packaging

I
l gioco viene venduto nei negozi di giocattoli. È
stato quindi necessario pensare a un package
che potesse essere sia accattivante che di
facile trasporto. Pertanto ho deciso di realizzare
una confezione dove le carte venivano riposte una
sopra l’altra in modo da mantenere le dimensione
piccole del gioco e avere comunque uno spessore
minimo. La dimensioni di massima finale sono
difatti (20.6x20.6x2.5 cm) e il risultato è perciò una
scatola facilmente trasportabile sia nella fase di
vendita che in quella di utilizzo. In questo modo, il
bambino può facilmente utilizzare “Storie a colori”
anche quando non è in casa, senza avere un
eccessivo ingombro nel portare con sé il gioco.

134 CAPITOLO 04
GRAFICA DEL PACKAGING
La confezione è formata da due elementi,
una scocca interna e una esterna. La parte
interna è composta da un guscio di cartoncino
rigido che serve da contenitore per le carte e il
regolamento. Questo guscio è aperto nella parte
frontale che ha due fessure sui lati per facilitare
il bambino nell’atto di togliere e riporre le tessere
nella confezione. L’estrazione delle carte dalla
scatola è così facilitata e non si rischia di rovinare
inavvertitamente le tessere durante la preparazione
e l’utilizzo del gioco. La scocca esterna è invece
realizzata con un cartoncino meno rigido per far in
modo che il fruitore possa estrarre senza difficoltà
la parte interna. Quest’ultima ha quindi una delle
parti laterali aperte, in modo tale che sia possibile
la fuoriuscita della scocca interna. A differenza
dell’anima interiore, ho progettato quest’ultima
con colori sgargianti e con il logo del gioco in
bella evidenza così da attirare l’attenzione del
compratore. È evidente come la maggior parte
dei giochi per bambini abbia confezioni molto
colorate, appositamente realizzate per tentare di
attrarre e conquistare l’attenzione dei più piccoli.
Ho quindi optato per utilizzare i colori delle carte
come elemento dominante della confezione, (i
colori utilizzati riportano a quelli che compongono
i CMYK) posizionando in primo piano il logo su
sfondo bianco. Sul retro del package vi è invece
una foto dell’allestimento, l’età consigliata e altre
indicazioni generali.

CAPITOLO 04 135
S TORIE

a COLORI
STORIE
3+
a COLORI
Un divertente gioco di carte per sviluppare la fantasia e la capacità di
inventare storie sempre nuove. Per giocare con gli amici, ma anche con
mamma e papà. Oltre alle 15 coloratissime carte, la scatola contiene 4
carte di istruzioni per giocare a tre diversi inventastorie, per bambini di
tutte le età, con regole che cambiano e che permettono di inventare
ogni volta in maniera sorprendente.

#INVENTASTORIE: Il bambino inizia scegliendo una carta a piacimento tra


quelle presenti nel kit e fa cominciare la storia.

#DECIDELUI: Questa regola del gioco prevede per creare storie più complicate:
è il mazzo di carte che decide la trama dell’avventura.
STORIE

#STORIEACOLORI: Il bambino dovrà prendere delle carte casualmente


a COLORI

3+
STORIE
a COLORI 3+

3+

S TORIE
a COLORI

STORIE
a COLORI 3+

Grafica del packaging esterno

136 CAPITOLO 04
Grafica del packaging interno

CAPITOLO 04 137
Packaging

138 CAPITOLO 04
Packaging

CAPITOLO 04 139
04.9

User test

F
are dei prototipi è fondamentale per vagliare
il design di quello che si sta progettando,
soprattutto allo scopo di effettuare veloci
prove di interazione durante il processo di
prototipazione. La realizzazione del prototipo mi
è stata utile principalmente per esplorare alcuni
aspetti grafici e di interazione del gioco. Al fine
di comprendere se avevo tratto delle conclusioni
corrette durante la fase di ricerca e ideazione,
ho dato inizio a una breve fase di user test. Il
primo è stato svolto con una bambina (Martina)
e sua mamma (Nunzia) mentre il secondo con
una bambina (MariaSofia), sua mamma (Miriana)
e sua nonna (Piera). I soggetti individuati per il
test hanno tre, e sei anni frequentano la scuola
materna/elementare. Il test è stato svolto a casa
degli utenti, così che le persone coinvolte si
sentissero in un ambiente confortevole. Inoltre, la
partecipazione di un familiare ha reso le bambine
più sicure facendole sentire a proprio agio.

140 CAPITOLO 04
MARTINA
Nella fase iniziale ho dato a Martina il set di “Storie
a colori” e per poter entrare in confidenza con i
vari elementi presenti. Ho spiegato quali erano
le funzioni possibili del gioco, cosa consentivano
lei di fare, e come poteva interagire con le carte.
Terminata la presentazione del nuovo gioco, la
bambina ha iniziato a prendere in mano le carte
e a studiarle. é infatti sembrata colpita dalle
diverse tipologie di carte utilizzate e dalle differenti
sensazioni tattili che provavano toccandole.
Dopodiché ha cominciato a dividere le tessere
per tipologia di carta utilizzata sul dorso e
successivamente per colore. Con il mio supporto,
ho avviato il prototipo dell’applicazione chiedendo
a Martina di provare a utilizzarlo senza che fornissi
loro ulteriori spiegazioni. Inizialmente, si è fatta
aiutare dalla mamma, ma in breve tempo ha intuito
il funzionamento del gioco e ha quindi preso in
mano la situazione, in quasi completa autonomia.
Sono in seguito intervenuta nuovamente per
mostrare lei alcuni esempi di come sarebbero state
realizzate le storie, con l’obiettivo di capire se la
tipologia di racconto e illustrazione potesse essere
stimolante e interessante. La bimba si è divertita a
dare un seguito alle scene con storie inventare da
lei, dimostrando di apprezzare le finalità del gioco
e mostrando le potenzialità dello stesso nel far
emergere le idee e la fantasia della bambina.

CAPITOLO 04 141
MARIASOFIA
Mariasofia è la bambina più piccola che ha
partecipato al test e fa parte della fascia d’età più
bassa di possibili utilizzatori. Dopo aver spiegato,
sia a lei che alla mamma come utilizzare il gioco, la
piccola era inizialmente intimidita ed è quindi stata
aiutata nelle prime fasi. Con il genitore ha studiato
le carte e i vari disegni posti su di esse. Finita
questa fase di studio ha quindi iniziato a utilizzare
le carte, scegliendole e avvicinandole alla mamma.
In questa parte di gioco è stato fondamentale
l’aiuto della mamma che l’ha supportata,
aiutandola soprattutto nel narrare lei una storia in
base alle carte scelte dalla piccola. Essendo molto
piccola Camilla non è riuscita a sfruttare appieno
le possibilità del gioco, perché in difficoltà sul
concentrarsi su tutti gli elementi presenti. Tuttavia,
è sembrata divertita e coinvolta nell’utilizzare
“Storie a colori”.

142 CAPITOLO 04
CAPITOLO 04 143
144 CAPITOLO 04
OSSERVAZIONI
Anche se con un numero ridotto di utenti, questo
user test è stato molto proficuo e attendibile. Mi
ha infatti permesso di raccogliere una serie di
informazioni che potranno essere utili per eventuali
modifiche e migliorie future. Uno dei principali
problemi riscontrati durante questa fase è stata
la difficoltà emersa nell’utilizzo del gioco con la
bimba più piccola, più concentrata sui colori e
sul toccare le carte. Per comprendere appieno se
l’intero gioco sia realmente efficace per le finalità
prefissate dal progetto, sarebbe ovviamente
necessario svilupparlo in tutte le sue parti e
in seguito svolgere dei test con un maggiore
numero di bambini per cercare di coprire tutte le
differenti fasce di età dei possibili utilizzatori, al
fine di rilevare le diverse impressioni e reazioni dei
soggetti coinvolti nel test.

CAPITOLO 04 145
04.10

Scenari futuri

D
edico queste ultime pagine all’illustrazione di
un possibile scenario di vendita e concreta
realizzazione del progetto nell’ambito
commerciale. Il progetto “Storie a colori” si
propone come uno strumento per il racconto di
storie visive associato al gioco e alla creatività. In
questo kit iniziale le carte disponibili sono 15 da
cui si possono ricavare un numero finito di storie.
Durante l’elaborazione del progetto ho quindi
immaginato che si potessero realizzare successivi
kit d’espansione per poter ampliare sempre più
le possibili combinazioni offerte dal gioco. Questi
nuovi mazzi di carte devono essere sempre
associabili con quelli precedenti.

146 CAPITOLO 04
05
Conclusioni

148
149
05.1

Conclusioni

Q
uando si giunge al termine di un progetto,
è possibile ottenere una visione d’insieme
del lavoro che è stato generato. L’intero
processo che ha condotto alla soluzione
conclusiva può essere analizzato sotto tutti gli
aspetti in modo da trarre delle considerazioni finali.

PERCORSO PROGETTUALE
Il percorso progettuale di “Storie a colori”
è stato articolato e complesso. Gli aspetti
innovativi che si sono cercati di trattare hanno
riguardato principalmente la stimolazione della
creatività del bambino ed il gioco. Il risultato
di questa interazione è quindi uno strumento
utile a migliorare le competenze narrative dei
bambini. Si tratta di un gioco aperto, dove l’utente
può intervenire attivamente creando una sua
narrazione. Un contenitore di storie, che offre la
possibilità al bambino di scegliere e scoprire le
varie opzioni disponibili.

150 CAPITOLO 05
Quindi il piccolo, quotidianamente, può giocare
e potenziare le sue capacità sia narrative che
creative, senza esserne totalmente cosciente.
Un altro punto di forza del progetto sono le tre
tipologie di funzione possibile che propongono dei
metodi diversi, ma entrambi molto efficaci, per lo
sviluppo della fantasia e dello storytelling. Due di
questi metodi sono stati utilizzati sia da Rodari che
da molti maestri e pedagogisti per insegnare l’arte
del raccontare ai propri alunni.
Nonostante le difficoltà riscontrate, ritengo che
“Storie a colori” possegga delle buone potenzialità
sia progettuali, che funzionali per raggiungere
lo scopo prefissato. In uno scenario futuro, in
seguito a un’evoluzione a fianco di specialisti,
credo che possa divenire un valido strumento per
l’allenamento della fantasia e della narrazione.

CAPITOLO 05 151
Ringraziamenti
Eccomi qui giunta alla fine si questa tesi e di questi
tre anni di università, nei quali sono maturata sia
come professionista in quella che è la mia grande
passione, la grafica e anche e soprattutto come
persona. Sono tante le conoscenze che ho fatto
durante questo percorso, le amicizie che ho coltivato,
i rapporti che ho stretto. Vorrei infatti ringraziare il
gruppo dei miei accademici per avermi sostenuto
nei momenti di difficoltà ed in quelli felici e per aver
sempre creduto in me.
Sono tante anche le esperienze affrontate
grazie all’accademia, la più importante è stata
l’Erasmus a Barcellona condiviso con una delle
persone più importanti per me, con colei che mi
ha accompagnata sempre in questi tre anni e
soprattutto in questa esperienza. È stato un viaggio
stupendo, in cui ho dato tutta me stessa, in cui mi
son portata via amicizie, nozioni, una cultura nuova
ed una nuova lingua.

Vorrei ringraziare il mio Relatore Antonino Foti per


essere stato sempre disponibile, per l’aiuto e i
suggerimenti forniti nel corso dell’elaborazione della
tesi.

Infine e non per ultimo questo traguardo a me, a mia


sorella, a mia madre ed a mio padre. Ringrazio loro
per aver creduto in me sempre, per avermi spronata
in tutto. Ringrazio loro per avermi aiutata, sopportata
e soprattutto supportata.
Ringrazio soprattutto lei, mia sorella. La ringrazio
per aver condiviso con me tutto questo percorso,
ed anche se per lavoro le nostre strade saranno
destinate ad essere lontane noi saremo sempre
insieme, in qualsiasi decisione.

Grazie a me. Per aver tenuto duro, per aver dato il


massimo e per essere arrivata fin qui.
153
Bibliografia

TEORIE PEDAGOGICHE
• AA. VV., Io ero l’albero (tu il cavallo), Guardaldi
Editore, Rimini, 1972
• A. E. Berti, A. S. Bombi, Corso di psicologia dello
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Metaprogetto di ambiente per l’infanzia, Reggio
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• G. Cives, Maria Montessori: pedagogista
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• L. D’Isa, Psicologia generale, evolutiva e sociale,
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• J. Piaget, La nascita dell’intelligenza nel
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• J. Piaget, La rappresentazione del mondo nel
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ARTICOLI
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TESI DI LAUREA MAGISTRALE


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studio dell’interazione tra modelli pedagogici
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• D. Galli, Ruoli in gioco. Il progettista riflessivo, il
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• Http://www.educazionewaldorf.it/home/,
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• Https://zerosei.comune.re.it/, consultazione 29
Gennaio 2016

VIDEO
• “La Casa dei Bambini” di Maria Montessori,
http://www.raiscuola.rai.it/articoli/la-casa-dei-
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visionato il 28 Gennaio 2016

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