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SCUOLA DELLINFANZIA
S. PIERO - AGLIANA
DI
La scuola dellinfanzia di S. Piero ha partecipato al progetto integrato dare Piana Pistoiese con le tre sezioni: Sez. A bambini di 3 anni ins. Innocenti Daniela Tredici Gabellini Roberta
PRESENTAZIONE I numeri e le quantit fanno parte del vissuto di ogni bambino (numero civico, orologio, let) ma necessario dare un ordine a queste esperienze per ricondurle a concetti. Proporre esperienze su quantit e numeri ai bambini dai 3 ai 6 anni, nella fase in cui, cio, la concettualizzazione avviene tramite il vissuto corporeo, ci ha impegnato nella ricerca di attivit adeguate e stimolanti che coinvolgessero vari aspetti da quello motorio, al senso percettivo, logico ed espressivo. Le proposte operative presentate ai bambini si ispirano a giochi tradizionali (di cui alcuni possono gi avere unesperienza precedente) opportunamente rielaborati o dai bambini stessi o dalle insegnanti. I bambini di 5 anni hanno elaborato una versione propria ed originale del gioco della Campana mentre i gruppi di 3 e 4 anni hanno realizzato il Gioco delloca trasformandolo in un percorso motorio.
OBIETTIVI: Sviluppare la capacit logica Sviluppare la capacit di simbolizzazione Favorire la concettualizzazione tramite lesplorazione ed il vissuto corporeo Contare oggetti, immagini, persone, aggiungere, togliere, valutare le quantit Riuscire ad orientarsi sulla linea dei numeri da 0 a 9 sperimentando che ogni quantit posta in relazione alla successiva o alla precedente cresce o diminuisce di una unit Sviluppare la capacit di collaborare con gli altri per il raggiungimento di un comune obiettivo rendendo i bambini partecipi delle personali scoperte/intuizioni Eseguire percorsi ed azioni sulla base di indicazioni verbali o simboliche Sviluppare le abilit percettive Sviluppare un atteggiamento positivo nei confronti dellinsuccesso e delle difficolt
NUMERI IN MOVIMENTO Gioco motorio e percettivo realizzato dai bambini di 3 e 4 anni FASI DI LAVORO: Ideazione di una breve storia in rima che funge da preludio allesecuzione del gioco Realizzazione grafica e pittorica del percorso suddiviso in 12 caselle per i bambini di 3 anni e in 24 caselle per i bambini di 4 anni Le caselle si differenziano in operative, di penalit, o fortunate e si caratterizzano con colori e simboli. Le caselle operative stimolano lo sviluppo di abilit logiche, percettive, espressive, motorie e cognitive. Le caselle di penalit o fortunate stimolano il rispetto di regole, lautocontrollo e laccettazione dellesito del gioco Esecuzione del gioco Conversazioni collettive effettuate prima e dopo lesecuzione del gioco, mirate, non solo a verificare la ricaduta dellesperienza ma anche a formulare previsioni ed esprimere valutazioni ed emozioni.
REGOLE DEL GIOCO Il gioco viene effettuato con un piccolo numero dei bambini ognuno dei quali ha un contrassegno che sposta allinterno del percorso Lavanzamento nel gioco avviene attraverso il lancio del dado che indica la quantit di caselle da percorrere I bambini di 3 anni utilizzano un dado con quantit da 1 a 3 mentre i bambini di 4 anni utilizzano un dado con quantit da 1 a 6
FILASTROCCA
In mezzo ad un bosco, un bosco incantato viveva un rospo solo e annoiato era sempre triste, era scontento ma il suo cuore batteva per cento batteva cos forte che per la sua ranocchietta avrebbe sfidato la sorte. Dal suo amore voleva andare Ma non sapeva come fare Un drago cattivo laveva catturata e nel lago incantato laveva imprigionata. Un albero sent il suo triste lamento e cap quanto era forte il suo sentimento. Gli disse: Amico che ci vuoi fare, tante prove dovrai affrontare se dalla tua bella ranocchietta vuoi arrivare!
I bambini raccontano..
La ranocchia stata catturata da un drago cattivo, lha imprigionata nel lago incantato. Il rospo innamorato della ranocchietta e gli batte il cuore forte, forte; il rospo la vuole salvare, ma dovr affrontare tante prove. Si tira il dado e si deve contare i pallini neri; ci servono per muoverci lungo il percorso, se io faccio 3 devo andare avanti di 3 caselle. Il gioco inizia dalla casella con la macchia rossa e finisce quando si arriva al lago La casella rossa la pi fortunata perch fa arrivare subito al lagp; quella nera la pi brutta perch la freccia dice: dovrai tornare indietro alla partenza. La casella verde fortunata perch si pu tirare unaltra volta il dado; invece in quella blu devi stare fermo un giroc il semaforo rosso! Io ho fatto 6 e sono andato nella casella butta la palla nel cesto ..per andare nella casella nera bisogna fare 1 ese poi faccio 3 vado nella casella verde e tiro unaltra volta il dado. Se si va nella casella degli elefanti si fanno 3 passi di elefante ed vicino alla casella rossa fortunata.bisogna fare 1. Se si va nella casella con il lupo si deve scappare come il fulmine, per vicino al lago, si sta per raggiungerlo.si fa 1 e si arriva dalla ranocchietta. Invece se si va nella casella con la ranocchietta si salta 5 volte ci sono 5 onde.!
LA CAMPANA
Rielaborazione personale e creativa del gioco motorio da parte dei bambini di 5 anni Fasi di lavoro: Osservazione, analisi e commento del tappeto raffigurante il gioco Conversazione collettiva mirata a far individuare ai bambini le possibili modalit di gioco, di spostamento nello spazio seguendo correttamente la numerazione da 1 a 9 (ciascun bambino ha formulato la sua proposta e lha comunicato al gruppo) Esecuzione del gioco utilizzando le regole scelte fra le varie opzioni individuate (ognuno ha sperimentato le regole in situazione ludica) Ricerca nellambiente familiare di ulteriori schemi di gioco (come giocavano i genitori e i nonni) Realizzazione grafica e pittorica di un cartellone murale raffigurante il gioco Realizzazione grafica individuale dello schema di gioco (caselle e numeri)
Insegnante:
Abbiamo trovato un modo di utilizzare il tappeto Per dovete sapere che questo un gioco molto vecchio e sicuramente anche i vostri genitori e nonni lo conoscono.
Insegnante:
Allora avete INDAGATO : lo conoscevano questo gioco i vostri genitori e nonni? E come giocavano?
Si,,.la mia mamma da piccina ci giocava e lanciava un sasso dentro un quadrato e saltava dentro su un piede solo La mia ha scritto come giocava lei e le sue amiche Anche la mia
CALENDARIO
Attivit di routine bambini di 5 anni Il piccolo bruco Maisazio
Prendendo spunto dalla storia del Bruco mai sazio, utilizzata per lelaborazione del calendario murale, sono state proposte i bambini attivit specifiche riferite al NUMERO e alla QUANTITA Fasi di lavoro: Presentazione della storia Illustrazione della medesima sia a livello collettivo che individuale utilizzando varie tecniche espressive Collocazione in sequenza delle varie parti della storia seguendo sia la linea dei numeri (per quanto riguarda gli elementi che giornalmente cambiano e crescono di 1 unit) che la successione temporale dei giorni della settimana
La storia del
Il giorno dopo era di nuovo DOMENICA. E il bruco si mise a mangiare una bella foglia verde. si sent subito meglio. Adesso non era pi affamato, era proprio sazio. E non era pi tanto piccolo, ma era diventato grande e grosso. Allora si costru una casa molto stretta, chiamata bozzolo, e rimase l dentro per pi di sue settimane. Poi scav un buco nel bozzolo, si sforz di uscire e . Era diventato una meravigliosa Farfalla!
VALUTAZIONE DELLATTIVITA
Lesperienza motoria un aspetto fondamentale della vita del bambino. Le abilit che con essa si attivano contribuiscono a costruire lautonomia e le conoscenze che, a loro volta, sono stimolo per la crescita intellettuale, morale e sociale della persona Questa attivit ha dato lopportunit ai bambini di sperimentare, scoprire, pensare e confrontarsi alla ricerca di una efficace modalit di lavoro per il raggiungimento di un obiettivo condiviso. I bambini hanno contato, eseguito compiti di vario tipo (dal motorio, al percettivo, al logico..), hanno fatto previsioni ( quanto manca per arrivare a, se viene sempre 1 mi ci vuole tanto tempo per); hanno sperimentato pudicamente e creativamente la line dei numeri e le quantit (la campana , il calendario del Piccolo Bruco Maisazio); stato proposto un diverso approccio alla matematica vissuta, costruita e sperimentata