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ISTITUTO COMPRENSIVO DI MONTALE

SCUOLA PRIMARIA Gherardo Nerucci Classe IA a.s. 2004 - 2005 docente: Cristina Fattori

PRESENTAZIONE DEL LAVORO DELLA CLASSE I A


La progettazione e la costruzione del gioco delloca da parte dei bambini della I A avvenuta allinterno di un progetto di educazione ambientale che prevedeva lesplorazione, sotto forma di caccia al tesoro, alla scoperta delle piante alimentari presenti nel nostro territorio. Successivamente le piante sono state osservate, disegnate, classificate in modo da poter essere conosciute e riconosciute dai bambini nelle loro caratteristiche pi evidenti. Il gioco si propone di far utilizzare ai bambini le conoscenze sulle piante alimentari e stimolarli nelluso di operazioni logiche. E evidente laspetto interdisciplinare dellattivit.

PIANO GENERALE DELLE ATTIVITA


OBIETTIVI FORMATIVI Esplorare il mondo attraverso i cinque sensi per raccogliere informazioni Osservare gli elementi di un ambiente cogliendone relazioni e caratteristiche Osservare, denominare, riconoscere piante e parti di piante. Raggruppare per somiglianze e classificare Conoscere il ciclo vitale di una pianta Costruire e usare schede di registrazione, tabelle e diagrammi per organizzare i dati. Interagire nello scambio comunicativo rispettando le regole stabilite: aspettare il proprio turno per parlare, intervenire in base allargomento trattato. Organizzare semplici testi scritti per sintetizzare le osservazioni.

ASPETTI ORGANIZZATIVI La classe partecipa al Laboratorio Pollicino Le piante alimentari curato da Marta Del Rosso e al progetto Gli orti scolastici in collaborazione con le classi della scuola Nerucci che prevede la realizzazione di un orto, la coltivazione delle piante e la loro consumazione. Tempi : secondo quadrimestre, in modo intensivo in occasione della semina delle piantine, delle uscite per il laboratorio Pollicino, per luscita nella valle del torrente Settola, poi per due ore settimanali.

ATTIVITA FASE I Analisi delle pre-conoscenze Discussione per presentare il percorso sulle piante alimentari: quali sono le piante che noi mangiamo e dove si trovano. Alcuni bambini raccontano che hanno visto un orto coltivato dal nonno o dal vicino di casa. Braimstorming sulla parola ORTO Comando: disegna un orto come lo hai visto o come lo immagini Domanda stimolo: come nascono le piante? Nella maggioranza dei bambini c lidea che le piante nascano dai semi, ma non tutte. Un bambino sostiene che le erbacce non nascono dai semi perch riporta lesperienza che vede nascere le erbacce nella terra senza che nessuno le abbia seminate. Questa convinzione trova larghi consensi tra i compagni. FASE II Semina delle zucche Semina delle zucche, disegno dellesperienza, testo collettivo.

Osservazione della crescita delle piantine, effettuata una volta alla settimana.

FASE III Laboratorio Pollicino Lattivit strutturata come una caccia al tesoro. Viene consegnato a ogni bambino, appesa al collo, in una busta trasparente, limmagine di una pianta da ricercare durante il percorso. Quando il bambino la trova, raccoglie un campione, una foglia o un frutto e lo mette nella busta. Al termine del percorso i bambini riempiono una scheda di rilevazione per un campione raccolto, come esempio del lavoro da continuare in classe. Misura dellaltezza di un tiglio con i palloncini fatti volare fino ad arrivare alla cima e segnando sul filo il punto corrispondente allaltezza. Frottage del tronco di due alberi, osservazione alla vista e al tatto, confronto, indicazione di somiglianze e differenze. Fase IV Rielaborazione e sistemazione delle conoscenze I bambini raccontano lesperienza della caccia al tesoro delle piante con un disegno e un testo collettivo, continuano a compilare le schede con i campioni raccolti, disegnano dal vero i campioni. Domande stimolo: quanto alto il tiglio, come facciamo a saperlo? Con che cosa lo possiamo confrontare? La discussione tra i bambini fa emergere la proposta di srotolare il filo, distenderlo sul pavimento, far distendere accanto alcuni bambini, della stessa altezza, uno dopo laltro senza lasciare spazi. Si scopre cos che il tiglio alto come quattro bambini, ma non siamo sicuri che sia la misura esatta. Preparazione dellolio aromatico: i bambini raccolgono due piante aromatiche che avevano osservato durante il laboratorio Pollicino, lalloro e il rosmarino, nel giardino della scuola. Spezzettano le foglie, le mettono in una bottiglia e la riempiono di olio. Disegnano le azioni in sequenza con brevi didascalie. Disegnano letichetta e portano infine lolio alla mamma. Classificazione delle piante: i bambini indossano le buste con le piante e si raggruppano in base ai criteri indicati dall'insegnante: profumano, si usano le foglie, si usano i frutti, si usano le radici, perdono le foglie in inverno, sono sempreverdi, sono erbe, sono alberi, non sono n erbe n alberi (arbusti). Le classificazioni vengono registrate sul quaderno e si forma ad esempio linsieme delle piante che profumano. In tale occasione, emergono dalla discussione e vengono aggiunte altre piante, che i bambini conoscono, ma che non hanno osservato durante luscita. In questo modo si integrano tutti gli altri raggruppamenti e si individuano anche sottoinsiemi, ad esempio dei frutti secchi. Preparazione collettiva di cartelloni che sintetizzano la relazione fiore, frutto, seme e le principali parti della pianta: radici, fusto, foglie. Progettazione e realizzazione di un gioco delloca sulle caratteristiche delle piante Localogica delle piante alimentari. Il gioco strutturato come il gioco delloca con le caselle in cui ci sono disegnate le piante alimentari scoperte nel laboratorio di Pollicino. Si gioca con due dadi: uno con i numeri per avanzare, laltro che indica che cosa si deve dire della pianta. Chi sbaglia rimane fermo un giro. Il secondo dado riporta su ogni faccia un comando diverso. Ogni bambino ha progettato il dado come doveva essere, prima di formarlo in tre dimensioni, cio spiaccicato. Ha progettato anche i disegni e i simboli relativi ai comandi che erano stati individuati collettivamente, che sono i seguenti : 1) vero: dici una frase vera sulla pianta 2) falso: dici una frase falsa sulla pianta 3) cosa si mangia: dici quale parte della pianta si mangia 4) assomiglia a.perch: dici il nome di una pianta a cui assomiglia e perch, cio la somiglianza 5) non assomiglia a .perch: dici il nome di una pianta a cui non assomiglia e perch, cio la differenza

che cosa possiamo conoscere della pianta con gli occhi, con il naso, con la bocca, con le mani: dici una caratteristica che scopri con i sensi. Infine sono stati scelti i simboli relativi ai comandi, con votazioni a maggioranza, e realizzate le facce del dado. Per costruire il dado ogni bambino ha provato a realizzarlo secondo il proprio progetto. Ognuno ha cos scoperto se il progetto era giusto o meno. Alla fine stato realizzato il dado della classe. FASE V Uscita nella valle della Settola Osservazione e riconoscimento delle piante lungo il sentiero della valle della Settola per consolidare le conoscenze. VERIFICHE Disegno dal vero dellorto. I disegni dopo losservazione dal vero di un orto a Fognano sono pi aderenti alla realt per 23 su 25 bambini. Due bambini continuano con il disegno delle verdure tipo supermercato. Disegno dal vero di una pianta del prato della scuola Data una caratteristica scrivere almeno cinque nomi di piante che la possiedono Ordinare i cartellini con le parole seme, pianta, fiore, frutto, utilizzando le frecce. Giocare al Gioco delloca-logica delle piante alimentari.

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DOCUMENTAZIONE DEL LAVORO

Loca-logica delle piante alimentari


Alla conclusione del lavoro di esplorazione dellambiente per la conoscenza delle piante alimentari ho proposto ai bambini di costruire un gioco: Loca-logica delle piante alimentari organizzata come il gioco delloca classico, ma con caselle staccate per poter variare ogni volta la disposizione, e due dadi: uno con i numeri per procedere in avanti, uno con i comandi che riguardano affermazioni relative alle piante rappresentate nelle caselle. La parte pi impegnativa stato il progetto. I bambini per la prima volta sono riusciti a discutere per un tempo abbastanza lungo mettendo a punto i vari aspetti del gioco. Riguardo le caselle stato deciso di disegnare in ognuna, sul fronte e sul retro, una pianta alimentare e scrivere il nome. Per il dado dei comandi occorreva stabilire che cosa doveva comandare. Sotto la guida dellinsegnante i bambini hanno concordato questi comandi rifacendosi anche ad esperienze gi fatte durante lanno relativamente allattivit sugli insiemi e sugli oggetti: 1. dire una frase vera sulla pianta 2. dire una frase falsa sulla pianta 3. dire quale parte della pianta si mangia 4. dire il nome di una pianta a cui assomiglia e perch 5. dire il nome di una pianta a cui non assomiglia e perch 6. dire una caratteristica che scopri con i sensi.

Si trattato poi di disegnare un simbolo per ogni comando. Non stato semplice, molti bambini avevano difficolt a scegliere un disegno che facesse venire in mente la cosa e tendevano a trovare

referenti completamente astratti come le forme geometriche, che fino ad ora avevamo utilizzato quando dovevamo scegliere simboli. Alla fine abbiamo stabilito di usare disegni e parole.

Infine siamo passati a progettare la costruzione del dado. Ins: Come possiamo fare a costruire il dado? Che forma ha? Con quale materiale possiamo costruirlo? I bambini hanno osservato un dado preso per modello, contato le facce, stabilito che poteva essere costruito di cartoncino. Il problema era spiaccicare il dado sul cartoncino. Ogni bambino si immaginato come dovevano venire le sei facce, attaccate in qualche punto tra loro. I progetti possono essere raggruppati secondo le seguenti tipologie: Progetti che rivelano una percezione globale del cubo e mancanza di analisi delle parti che lo compongono.

Progetti nei quali il bambino ha analizzato le parti ma disegna le sei facce del cubo in posizioni spaziali non adatte alla costruzione.

Infine progetti con la disposizione delle facce in modo da poter essere piegate.

Siamo giunti quindi al momento pi coinvolgente: realizzare il progetto per vedere se funziona. I bambini individualmente hanno riprodotto il progetto su un foglio a quadretti di un centimetro, provato a ritagliare e piegare per vedere se era possibile costruire il dado. E stato molto interessante osservare con quale seriet i bambini hanno lavorato, come si concentravano nel momento di piegare le facce del cubo, come se le rigiravano tra le mani per trovare il modo che funzionasse. Quando si accorgevano che il progetto cos comera non avrebbe portato a nulla, cominciavano a ritagliare le facce, a posizionarle in modo diverso, finch non scoppiava lidea e si sentiva urlare Ho trovato, lurlo di gioia che esplode fin dai primi tempi della storia, quando luomo scopre una soluzione con la forza della propria intelligenza.

La sequenza fotografica seguente documenta il momento del provare e riprovare

Prova e riprova., appare il dado. Evviva, ce labbiamo fatta!

Trovata la soluzione, tutti i bambini hanno costruito lo sviluppo del cubo e disegnati i simboli sulle facce. Ci sono stati bambini che hanno provato pi volte, senza arrendersi, uno ha provato 3 volte e alla fine ha realizzato il suo cubo, stanchissimo ma entusiasta.

Primo progetto

Progetto modificato durante la costruzione

Esempi di carte con le piante alimentari

I bambini, a turno, giocano con loca logica.