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Marinella Ragnoli

Divertirsi con le vocali


Attivit e giochi fonologici

Guida

Editing e progettazione Silvia Larentis Sviluppo software Michele Linardi Supervisione tecnica Matteo Adami Illustrazioni Paola Leonardelli Riccardo Beatrici Cristian Stenico Elaborazione grazica e animazioni Dario Scaramuzza Illustrazione di copertina Dario Scaramuzza Copertina Tania Osele Fotocomposizione Tania Osele Collaborazione Serena Larentis Manuela Paolino Milena Pellizzari Aron Verga 2008 Edizioni Centro Studi Erickson via Praga 5, settore E 38100 Gardolo (TN) tel. 0461 950690 fax 0461 950698 www.erickson.it info@erickson.it Tutti i diritti riservati. Vietata la riproduzione con qualsiasi mezzo effettuata, se non previa autorizzazione dellEditore

INDICE

Installazione e avvio del CD-ROM Introduzione Guida alla navigazione


Login Menu Tasti di scelta rapida Attivit Giochi! Disegna! Materiali stampabili

p. 4 p. 5 p. 11
p. p. p. p. p. p. p. 11 12 14 14 20 22 24

Installazione e avvio del CD-ROM


Per usare il CD-ROM su computer Windows, assicurarsi che la propria macchina soddisfi i requisiti di sistema riportati in copertina.

Avvio automatico
1. Inserite il CD-ROM nellapposito lettore. 2. Non premete nessun tasto. Il programma partir automaticamente (il tempo medio di 25 secondi).

Avvio manuale
1. 2. 3. 4. Inserite il CD-ROM nellapposito lettore. Cliccate su Start/Avvio. Cliccate su Esegui. Digitate D:\AVVIOCD.EXE (dove D indica la lettera dellunit CDROM) e premete Ok. In alternativa, premete il pulsante Sfoglia, scegliete lunit CD-ROM nel campo Cerca in e fate doppio clic sul file Setup. 5. Passate alle voce Installazione del programma.

Installazione del programma


Linstallazione del programma pu essere di due tipi: installazione automatica, ovvero il programma si autoinstalla; installazione personalizzata, in cui lutente pu scegliere la cartella in cui installare il programma. Quando linstallazione stata completata, appare un messaggio Installazione completata. Avviare ora lapplicazione?. Cliccate S per avviare. Attenzione, se possedete un sistema operativo Windows XP o Windows Vista possibile installare lapplicazione in due modalit: 1. Per essere utilizzata da un solo utente. 2. Per essere utilizzata da tutti gli utenti che accedono al computer. Per poter fare questo tipo di installazione, lutente deve avere i diritti di amministratore. Con Windows Vista allinserimento del CD-ROM potrebbe comparire una finestra denominata Controllo dellaccount utente che chiede conferma prima di installare il programma, selezionare lopzione consenti. A questo punto partir linstallazione Erickson. Se non disponete di un account utente con privilegi di amministratore prima di proseguire verr chiesto di inserire la password di amministratore. Se non disponete di questa password non sar possibile proseguire con linstallazione.

Leggimi
Per ulteriori informazioni consultare il file Leggimi. Per visualizzarlo cliccate su Risorse del computer, selezionate con un clic licona CDROM, dal menu File selezionate la voce Esplora, fate doppio clic sul file Leggimi.
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2008, Divertirsi con le vocali, Erickson

Introduzione
Limportanza accordata alle abilit di scrittura e lettura unanime; si tratta, infatti, di abilit essenziali allo studio di quasi tutte le altre discipline scolastiche perch ne mediano lapprendimento. Pertanto, prevenire le difficolt di apprendimento linguistico o attuare un recupero tempestivo, efficace e mirato, significa evitare di compromettere il rapporto globale che lalunno instaurer con la scuola. Questo proprio lo scopo di questo software, che affronta il problema della lingua e dellapprendimento delle vocali nello specifico secondo i principi della psicolinguistica moderna, della fonetica e della fonologia, proponendosi di aiutare il bambino a superare, nel modo migliore possibile, lo stadio alfabetico dellapprendimento della lettura e della scrittura. Stimola inoltre la fantasia del bambino, oggi spesso assopita da troppa televisione, attraverso luso sistematico di accattivanti mediatori grafici. Il tutto presentato in unottica metacognitiva, che sviluppa nel soggetto la consapevolezza di quello che sta facendo e del perch sia utile farlo.

Dal linguaggio allapprendimento della lingua scritta


Lapprendimento della lingua scritta molto complesso; pur essendo la padronanza dei prerequisiti ad essa relativi una condizione necessaria, non sempre sufficiente affinch esso si realizzi. un processo che coinvolge aspetti di tipo cognitivo, psicolinguistico, fonologico, fonetico, psicoculturale e psicosociale. Studiosi della scuola piagetiana (Ferreiro e Teberosky, 1985) affermano che lapprendimento vero e proprio della lettura e della scrittura relativo alla scoperta del preciso rapporto che intercorre fra parola scritta e parlata. Secondo il modello cognitivista elaborato da Uta Frith (1985), esso avviene attraverso vari stadi sequenziali, qualitativamente diversi e dipendenti uno dallaltro: nello stadio logografico o ideografico il bambino indovina la parola perch ci sono indizi visivi che gli suggeriscono il significato; nello stadio alfabetico lapprendimento della corrispondenza grafema-fonema e la scoperta dellordine delle lettere nella parola gli permettono di leggere e scrivere parole nuove; nello stadio ortografico il bambino impara a segmentare la parola in unit ortografiche e applica a ciascuna le varie regole; nello stadio lessicale il bambino apprende il riconoscimento e la scrittura globale della parola. Lerrore di ortografia insorge quando lalunno non ha ben acquisito una delle ultime tre fasi. Durante la progettazione di questo software si attinto, come si detto, a studi di psicolinguistica, fonologia e fonetica, considerate non come discipline a s stanti, ma strettamente correlate
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nel processo di insegnamento di lettura e scrittura. La competenza linguistica la risultante dellintegrazione armonica di tre aspetti evidenziati dagli psicolinguisti: il significato (ovvero il contenuto del linguaggio), il significante (ovvero la forma del significato, caratterizzata da determinati segni) e lo scopo. A queste componenti se ne affiancano altre, che caratterizzano la lingua orale: lemissione e la comprensione di messaggi. La lingua parlata stata rivalutata dagli psicolinguisti moderni: il bambino, infatti, arriva a scuola con un sapere linguistico che utilizza inconsapevolmente nella sua comunicazione quotidiana. Lalunno dovr pervenire poi allo stadio alfabetico, vale a dire che dovr addentrarsi nel campo specifico di studio della fonologia. In questo programma stata data molta importanza allacquisizione della consapevolezza del valore dei fonemi, della funzione che svolgono, dei rapporti che sussistono tra di essi. Avvalersi di studi psicolinguistici, fonologici e fonetici nella quotidiana pratica didattica significa aiutare lalunno a superare nel modo migliore possibile lo stadio alfabetico per accedere a quelli successivi.

Presentazione del software


Saper leggere e scrivere costituisce dunque una delle abilit fondamentali per ogni bambino, oltre a essere elemento di mediazione per lapprendimento di tutte le discipline scolastiche. Ed proprio in questottica che stato pensato questo programma, che introduce gradualmente i bambini nel mondo delle parole attraverso attivit e giochi stimolanti e coinvolgenti. Le 7 sezioni, liberamente navigabili, sono finalizzate allacquisizione di competenze metalinguistiche, fonologiche e allapprendimento delle 5 vocali lungo un percorso che da esercizi di discriminazione grafica e fonologica delle vocali allinterno della parola in maiuscolo e in minuscolo arriva a giochi di completamento e manipolazione delle parole per consolidare le abilit acquisite. Completano il programma una sezione di svago, in cui i bambini possono muoversi in unarea di disegno e scrittura autogestita, e un repertorio di materiali utili da stampare e ritagliare. Per la semplicit della struttura e la gradualit dei contenuti presentati, il programma pu essere utilizzato gi nellultimo anno della scuola dellinfanzia o con bambini stranieri che si avvicinano per la prima volta alla lingua italiana.

Chi pu trarne beneficio?


Il software pu essere un valido strumento di lavoro per: chi opera con alunni, italiani e stranieri, che affrontano il primo approccio con la lingua italiana scritta;
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gli insegnanti o i genitori che vogliono prevenire le difficolt di apprendimento di lettura e scrittura e attenti alle novit del settore metodologico-didattico della ricerca; gli insegnanti del primo ciclo della primaria che intendono attuare un recupero con alunni in difficolt; i genitori o gli insegnanti della scuola per linfanzia che desiderano che il bambino acquisisca dimestichezza con alcuni aspetti della lingua scritta prima di andare alla scuola dellobbligo.

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Guida alla navigazione


Login
Per accedere al programma necessario innanzitutto registrarsi con un nome. Lalunno deve scrivere il proprio nome sul cartellone o selezionarlo dalla lista dei nomi. Per scorrerla si possono usare le due frecce a lato. Quindi deve cliccare su Entra per entrare nel menu e iniziare le attivit. Per eliminare un utente dalla lista, bisogna selezionarlo e cliccare Elimina utente. Per attivare i fumetti contenenti le istruzioni scritte, basta cliccare il palloncino Attiva istruzioni scritte e per disattivarle sufficiente cliccare Disattiva istruzioni scritte. Per continuare la lettura dei testi, si clicca sui fumetti con il mouse. Per visualizzare la guida breve e la guida estesa in formato .pdf, si deve cliccare sul carrettino con la Guida. Login: registrazione di un nuovo utente
Digita il tuo nome o selezionalo dalla lista Clicca Entra per iniziare a lavorare

Clicca qui per attivare le istruzioni scritte

Clicca qui per leggere la guida

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Menu
Dopo aver inserito il nome nel login e cliccato Entra, si accede al menu principale allinterno del circo, dove sono presenti gli elementi di accesso alle varie sezioni, descritti dal personaggio-guida Ernesto, famosissimo domatore di formiche e, per loccasione, allenatore didattico: a) Gli animali del circo (A, I, O, E, U) Lape, lippopotamo, lorso, lelefante e luccellino danno laccesso alle 5 aree di attivit sulle singole vocali: A, I, O, E, U. b) La scimmietta dal tut (A, I, O, E, U un po di ripasso!) La scimmietta dal tut fa accedere allarea di ripasso generale sulle 5 vocali apprese nelle sezioni precedenti. c) La scatola magica (Giochi!) La scatola magica d accesso alla sezione di giochi: Labirinti, Il gioco dellombra, Puzzle col pagliaccio. d) Il quadro sul cavalletto (Disegna!) Il quadro sul cavalletto d accesso allarea di disegno e scrittura libera in cui il bambino potr sbizzarrirsi a disegnare e scrivere quello che preferisce. e) La leva colorata (Spiega pulsanti) Cliccando sulla leva colorata si apre la videata con la spiegazione dei pulsanti e delle funzioni principali del CD-ROM. f) Il blocchetto dei biglietti (Materiali stampabili) Al clic sul blocchetto dei biglietti si aprono i materiali stampabili: Pronunciamo le vocali, Vocali con il corpo, Il linguaggio dei segni, Impariamo con le immagini!, Autodettato! g) I dadi con la A maiuscola e la a minuscola (Testo maiuscolo e Testo minuscolo) Se si vuole visualizzare e scrivere i testi degli esercizi in stampato maiuscolo si deve cliccare sul dado con la A maiuscola, mentre se si vuole lo stampato minuscolo su quello con la a minuscola. h) La pergamena con lattestato Lattestato viene sbloccato al superamento del 100% degli esercizi e dei Giochi!: personalizzato per ogni utente e pu essere stampato. i) Il lecca-lecca (Dovero) Al clic sul lecca-lecca, lalunno pu riprendere lattivit direttamente dallultimo esercizio svolto nella sessione di lavoro precedente.
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j) Pulsante X Al clic sul pulsante X in alto a destra si ritorna alla videata del login.

Menu: scelta delle attivit


Spiega pulsanti La vocale I La vocale A A, I, O, E, U... un po di ripasso! Giochi! Disegna!

La vocale O Materiali stampabili

Maiuscolo/ minuscolo

Attestato

Dovero

La vocale E

La vocale U

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Tasti di scelta rapida


Il programma consente agli utenti di utilizzare una combinazione di tasti in alternativa al clic del mouse sui pulsanti presenti nelle videate.
FUNZIONI DEL PROGRAMMA/PULSANTI
Generali Audio istruzioni Esci/Chiudi Esci dal software s/no Stampa Guida/informazioni utili Attiva/disattiva istruzioni scritte Login Entra Seleziona utente Elimina utente Gestione volumi Menu Testo maiuscolo/minuscolo Dovero Attestato Lista esercizi Scrolla lista su/gi Esercizi Ho finito Scorri videata

COMBINAZIONE DI TASTI
Ctrl + Barra spaziatrice Ctrl + x s/n F10 F1 Ctrl + i Invio Frecce alto/basso Ctrl + e Ctrl + v Ctrl + m Ctrl + u Ctrl + a Frecce alto/basso Ctrl + invio Ctrl + Frecce avanti/indietro

Attivit
Perch questo software prevede che prima si insegnino le vocali? Perch lautrice, nel corso della sua esperienza maturata lavorando con alunni in difficolt e non, ha verificato che linsegnamento delle vocali, prima delle consonanti, facilita lapprendimento di tutti i grafemi e delle loro combinazioni. Lordine di presentazione delle vocali (vocale A/a; vocale I/i; vocale O/o; vocale E/e; vocale U/u) non casuale, ma appositamente studiato per non generare confusione tra grafemi simili. Si pensi ad esempio alla vocale a: graficamente una e capovolta. La struttura delle sezioni sulle vocali pressoch identica, caratterizzata da attivit finalizzate allapprendimento dellaspetto grafico e fonologico delle vocali e delle vocali nelle parole; inoltre, vi una ricerca continua di espedienti-gioco per rinforzare lacquisizione della
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corrispondenza fonema-grafema della posizione dei singoli fonemi e grafemi allinterno della parola. A titolo esemplificativo si analizza la prima sezione, quella della vocale A. 1) Fra le vocali, ecco la A! Dopo aver letto e ascoltato la filastrocca e la scansione delle singole vocali, il bambino deve cliccare sulla vocale A/a. Fra le vocali, ecco la A!

2) Cerca la A Lalunno deve osservare una serie di forme (lettere o linee senza senso) e individuare la vocale A/a. 3) Al primo posto Dopo aver letto e ascoltato le vocali, lutente deve cliccare sulle immagini che cominciano con la vocale A/a. 4) Allultimo posto Dopo aver osservato una serie di immagini, lutente deve cliccare solo su quelle che finiscono con la vocale A/a. 5) Nei versi degli animali Dopo aver osservato le immagini e ascoltato i versi degli animali, lalunno deve riscrivere solo i versi che contengono la vocale A/a.
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Nei versi degli animali

6) A ciascuna letterina il suo posto nella parola Lalunno deve osservare con attenzione le immagini e i loro nomi (in orizzontale), poi deve cliccare la vocale A/a allinterno dei nomi e, infine, riscrivere il nome completo (in orizzontale). 7) Smonto e rimonto Lalunno deve osservare con attenzione le immagini e i loro nomi (in orizzontale), poi deve cliccare la vocale A/a allinterno dei nomi e, infine, riscrivere il nome completo (in verticale). 8) La vocale A nei rumori Dopo aver letto con attenzione i rumori rappresentati anche sotto forma di immagine, lalunno deve cliccare solo quelli che contengono la vocale A/a. 9) Lincantesimo di Mago Alfabeto Lutente deve osservare con attenzione la A e poi cliccare nei 6 specchi tutte le A/a scritte in caratteri differenti. 10) Aguzza la vista! Allinterno del disegno proposto, lalunno deve trovare tutte le A/a nascoste e cliccarle.

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Lincantesimo del Mago Alfabeto

Aguzza la vista!

11) Trova la A In mezzo a tante palline colorate, lalunno dovr individuare e cliccare quelle con la vocale A/a.
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12) Parole giuste, parole sbagliate Dopo aver osservato limmagine e la parola data, lalunno deve ricostruire la parola di partenza e trovare la lettera intrusa (A/a). Parole giuste, parole sbagliate

13) Non solo A nelle parole Dopo aver osservato le immagini, lalunno deve ricostruire mentalmente il loro nome e poi trascinare la vocale A/a nella corretta posizione; al posto delle altre lettere dovr trascinare la stellina. 14) Cambio lultima vocale, cambia il numero Una volta cliccato il cannone di sinistra e letta la parola data (femminile plurale con uscita in -e), lalunno deve attivare anche il cannone di destra e completare con la A/a la parola data (femminile singolare della precedente). 15) Non un maschio ma una femmina! Seguendo lo stesso meccanismo dellesercizio precedente, lalunno dovr passare dal maschile (singolare con uscita in o) al femminile (singolare con uscita in a). 16) Quale posto per la A nella parola? Dopo aver osservato le immagini e letto le parole date, lutente deve trascinare nelle posizioni corrette i cartellini con la vocale A/a.
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Non un maschio ma una femmina!

17) Cambia una vocale, cambia il nome In un divertente gioco con un ponte sospeso e dei coccodrilli affamati, lutente dovr completare la parola utilizzando la vocale A/a e osservare la differenza di significato tra la parola data (ad es. sole) e la nuova parola ottenuta (ad es.sale). 18) Hanno rapito la A! Lalunno dovr osservare le immagini date e completare le parole inserendo la vocale A/a: se lesercizio stato eseguito correttamente potr ascoltare i nomi delle figure. 19) La vocale intrusa Dopo aver letto attentamente la parola di partenza, lalunno dovr cliccare la lettera intrusa (A/a) che ha portato alla formazione di una nuova parola di significato diverso (ad es. pizza/piazza). 20) Gioca con le parole Partendo da una parola, lalunno dovr anagrammarla per trovare parole nuove. Ogni sezione, dunque, si conclude con giochi di parole (riconoscimento di vocali intruse; trasposizione dellordine delle lettere di una parola in modo da formarne altre) e con numerose parole illustrate da completare con le vocali apprese. Per questo le sezioni sono interdipendenti:
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ciascuna introduce s un argomento nuovo, ma serve anche al ripasso e al consolidamento delle conoscenze gi acquisite. Allinterno delle 5 sezioni sulle vocali, le lettere delle parole riferite ai disegni sono quasi sempre racchiuse in caselle per facilitare la percezione del loro ordine nella parola. Cambia una vocale, cambia il nome

Giochi!
Dal menu possibile accedere anche a una sezione di giochi, in cui lalunno potr esercitarsi con gli argomenti affrontati in un contesto pi giocoso. 1) Labirinti In questo gioco lutente deve far attraversare il labirinto al pagliaccetto, collegando correttamente le vocali uguali (scritte anche in caratteri diversi). 2) Il gioco dellombra Dopo aver osservato attentamente la vocale pronta per il tuffo dal trampolino, lalunno deve cliccare la sua ombra nellacqua della piscina. 3) Puzzle col pagliaccio Lutente dovr aiutare il povero pagliaccetto a ricostruire la vocale nascosta nei cubetti del puzzle.
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Labirinti

Il gioco dellombra

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Disegna!
Cliccando il quadro sul cavalletto nel menu, lalunno avr a disposizione unarea di scrittura e di disegno liberamente navigabile, in cui lasciare messaggi e schizzi.

Sezione di scrittura
Dopo aver digitato il titolo del lavoro si clicca il pulsante Visualizza per accedere alla videata in cui si possono inserire dei testi, scrivendoli, copiandoli o importandoli da un altro programma. Per digitare un testo, si possono utilizzare gli strumenti presenti nella barra in basso: carattere: per scegliere la font preferita; stile: per avere la parola selezionata in versione normale (N), grassetto (G), o corsivo (C); dimensione: per aumentare o ridurre la dimensione dei caratteri; colore: per scegliere il colore delle scritte. Il pulsante con la freccia permette di annullare lultima operazione compiuta. Nella barra in alto sono presenti i pulsanti per editare il testo: taglia: per tagliare il testo selezionato; copia: per copiare il testo selezionato; incolla: per incollare il testo selezionato (con il procedimento taglia + incolla e copia + incolla si perde lo stile dei caratteri); La sezione di scrittura

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gomma: per cancellare il contenuto della videata. Creazione di un testo Nella barra a destra sono presenti i pulsanti: disegna: per accedere alla videata in cui possibile creare o importare unimmagine da inserire nel testo; guida: per aprire la guida scritta; salva: per salvare il testo; stampa: per stampare. Per copiare un testo da un altro programma basta utilizzare il procedimento di copia + incolla, usando il tasto Windows per spostarsi da unapplicazione allaltra.

Sezione grafica
A questa sezione si accede cliccando il pulsante Disegna presente nella videata Scrivi. Gli strumenti grafici presenti a sinistra sono: barattolo: per riempire di colore gli spazi chiusi del disegno o dellintero foglio; matita: per disegnare allinterno del foglio; contagocce: per selezionare un colore allinterno del disegno e riprodurlo uguale; gomma: per cancellare parte del disegno o tutto; linea tratteggiata: per selezionare la parte di disegno che si intende riprodurre; A maiuscola: per inserire scritte nel disegno; quadrato: per inserire un quadrato nel disegno; cerchio: per inserire un cerchio nel disegno; linea retta: per tracciare con precisione linee rette; livelli: 5 livelli per creare gli sfondi delle immagini; tratto: per scegliere lo spessore del tratto; colore: per aprire la palette in cui selezionare il colore desiderato. Nella barra in alto sono presenti gli stessi pulsanti per editare il testo e a destra i pulsanti per accedere alle varie funzioni (con Scrivi si torna alla videata di scrittura e il disegno creato viene automaticamente inserito). Per digitare un testo, dopo aver cliccato sulla A di sinistra, appaiono in basso gli stessi strumenti della videata Scrivi. Sul foglio del disegno il bambino pu anche incollare unimmagine realizzata o acquisita con un altro programma di grafica (procedimento di copia + incolla, usando il tasto Windows per spostarsi da unapplicazione allaltra).
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La sezione grafica

Materiali stampabili
Dal menu possibile accedere anche a una raccolta di materiali da stampare, ritagliare e colorare. 1) Pronunciamo le vocali Lalunno potr osservare nei disegni lesatto movimento della bocca mentre si pronunciano le vocali. 2) Vocali con il corpo Un giochetto su carta, ma che si pu fare anche con laiuto di un compagno, in cui i bambini riproducono con le posizioni del corpo la forma delle vocali. 3) Il linguaggio dei segni Ogni lettera stata raffigurata secondo lalfabeto manuale italiano: lutente potr imparare il linguaggio dei segni per gioco o anche per comunicare con un compagno ipoacusico. 4) Impariamo con le immagini! Questo gioco presenta un ricco repertorio di immagini con il nome, utili allarricchimento lessicale. Proposte in bianco e nero e su singole carte, potranno essere colorate e ritagliate dallutente.

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2008, Divertirsi con le vocali, Erickson

5) Autodettato! Questa volta le immagini non hanno il nome corrispondente, ma dovranno essere riconosciute e nominate dallalunno in una sorta di autodettato. Per aiutarsi o per la verifica, lutente potr poi riguardare la sezione Impariamo con le immagini!. Menu principale dei materiali stampabili

Scarica limmagine che trovi allinterno del CD-ROM e impostala come sfondo del tuo computer!
2008, Divertirsi con le vocali, Erickson

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