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IL CARTONE ANIMATO PER LEDUCAZIONE AI MEDIA

Cartoni animati a scuola

ADRIANA SARTORE

C APITOLO 1

Perch fare cartoni animati a scuola

F ILMATO 1.1 Cartoni animati a scuola

alcune riflessioni

Lidea di realizzare progetti video con il linguaggio del cartone animato, una forma di comunicazione facilitante, uno strumento di comunicazione giovane, immediato e di buon impatto, molto comune nel gergo giovanile, per aiutare i ragazzi a costruire un maggiore pensiero critico, personale per un uso responsabile, corretto e produttivo delle moderne tecnologie dellinformazione e della comunicazione.

Organizzare la conoscenza multimediale, educare al linguaggio delle immagini in movimento, ma anche produrre multimedialit rendendo i bambini e i ragazzi protagonisti attivi e capaci di appropriarsi dei diversi codici di linguaggio la filosofia che sta alla base del laboratorio didattico Cartoni animati a scuola. Ho focalizzato lattenzione sullalfabetizzazione ai media attraverso la costruzione di cartoni animati in quanto i processi di progettazione, produzione e condivisione diventano strumenti di tutela dei minori, dei loro diritti e dei loro interessi. Una nuova politica del cartone animato: uno spunto multidisciplinare per dare voce ai ragazzi e alla loro voglia di parlare, uno strumento per veicolare messaggi forti ed importanti. Loriginalit del progetto nel coniugare lapproccio personale, la dimensione artistica e luso delle tecnologie digitali nella convinzione che si sostengano lun laltro. Le attivit proposte dal laboratorio sono finalizzate a coniugare lacquisizione di conoscenze relative ai temi della Cittadinanza e Costituzione, con esperienze significative di cittadinanza attiva, per promuovere negli studenti competenze trasversali che attraverso il pensiero critico e autonomo e lazione diretta, possano sostenere la formazione di un cittadino competente, solidale e responsabile. Dalla consapevolezza, ormai sempre pi chiara, della rilevanza sociale di quanto viene proposto dai media, spesso dai contenuti poco educativi, lobiettivo di promuovere politiche volte a sperimentare la promozione di comportamenti sociali corretti, attraverso la produzione di elaborati multimediali, che incoraggino la disposizione allaltruismo, alla generosit, alle pari opportunit, allaiuto reciproco, alla cooperazione... orientamenti questi che devono diventare patrimonio culturale comune al di l della specificit di ogni identit. Con il linguaggio dei cartoni animati possiamo affrontare temi di rilevanza sociale come la sicurezza stradale, il rispetto per lambiente, leducazione alla pace, i diritti dellinfanzia e, nel contempo, ci permette di sviluppare le competenze nel campo dellalfabetizzazione informatica... e sopratutto, di farlo in modo divertente! La comunicazione di massa e i mezzi che la producono e diffondono esercitano un influsso sempre maggiore sulla formazione dei processi socio-culturali caratterizzanti la nostra societ. Comprendere i diversi linguaggi generati dal determinarsi di tali processi una priorit, sia in termini di conoscenza, sia in termini di capacit duso. E, infatti, diventato fondamentale prevedere percorsi formativi ed informativi che favoriscano la conoscenza di svariati alfabeti e codici comunicativi esistenti ed of-

frano strumenti e capacit duso degli stessi, per promuovere un approccio personale ai messaggi, il pi possibile critico e consapevole. Fare cartoni animati a scuola unattivit multidisciplinare che stimola le abilit creative ed molto motivante per i ragazzi che sono cresciuti guardando film e programmi tv, cartoni animati, siti Internet ricchi di animazioni e suoni e sono abituati ad associare lanimazione al divertimento. La produzione a scuola di cartoni animati rappresenta, dunque, un modo per rispondere alle esigenze del bambino, partendo dai suoi gusti, dai suoi interessi e da ci che emotivamente lo avvince. Il cartone animato in grado di rispondere ai bisogni profondi dellinfanzia: nel disegno animato, lontano dalla realt concreta e oggettiva, tutto possibile e tutto pu modificarsi assumendo le pi diverse identit in un gioco di immagini che estremamente vicino al modo in cui il bambino si accosta, animandoli, agli oggetti che gli stanno intorno. Musica e immagine, ovvero i linguaggi non verbali, costituiscono una miscela esplosiva in grado di provocare reazioni emotive forti nei ragazzi ma, anche, di veicolare la comprensione del discorso narrativo ancora meglio del linguaggio verbale stesso. Attraverso il linguaggio mediatico infatti possibile effettuare informazione, educazione e socializzazione, ma se leducazione deve essere divertente, il divertimento deve essere educativo. Ecco perch con questo progetto si punta lattenzione su una forma di comunicazione spesso sottovalutata dal punto di vista educativo e formativo come il cartone animato. Un film di animazione si realizza attraverso un organizzato lavoro di gruppo dove gli alunni lavorano come in un laboratorio artigianale in cui si sentono coinvolti e motivati; entrare nei meccanismi della produzione di immagini in movimento unattivit multidisciplinare che richiede abilit diverse, nessun limite dato alla fantasia e creativit e quindi favorisce la valorizzazione delle singole competenze. I bambini diventano di volta in volta autori, disegnatori, registi, sceneggiatori, doppiatori. Volendo generalizzare, rispetto alle generazioni precedenti, i bambini di oggi sono decisamente pi passivi, difficile stimolarli ma, se si riesce a suscitare la loro curiosit, si trasformano e diventano interessati, concentrati ed esigenti: meno li rendiamo spettatori meglio .

Linterazione fra alunno ed insegnante nella costruzione di un cartone animato, in tutte le sue fasi, da quella astratta di progettazione degli elaborati a quella molto pi concreta del fare, realizzare e implementare al computer il progetto, produce un dialogo estremamente interessante in cui largomento della discussione lanalisi del come le cose succedono. Le sequenze delle immagini in movimento, infatti, ben si prestano a discussioni, analisi, approfondimenti che aiutano gli alunni a comprendere la complessa realt in cui vivono. Lidea di creare un ambiente educativo ricco e stimolante, dove i bambini possano scambiarsi pensieri e intuizioni, favorendo cos la zona di sviluppo prossimale (Vigotskij) e dove linsegnante possa svolgere la funzione di regista del processo insegnamento-apprendimento. La realizzazione di storie animate ci consente anche di integrare pienamente luso di strumenti informatici allinterno delle attivit curricolari ed entro la gamma dei media che normalmente vengono adoperati (disegni, cartelloni, mappe concettuali, libri, ecc.). Tutti sanno che alla base di un cartone animato c una serie di disegni, ma quello che non sempre si conosce come facciano questi ad animarsi: lobiettivo del laboratorio quello di fornire semplici strumenti per penetrare nei segreti, nei meccanismi delle immagini in movimento, conoscere i processi di costruzione di un linguaggio quotidiano complesso e articolato qual appunto il cinema di animazione. E chiaro il compito a cui non pu sottrarsi la scuola: dare ai ragazzi gli strumenti per diventare interlocutori qualificati nei confronti del linguaggio mediatico, perdendo quel ruolo di fruitori passivi di contenuti non adatti che testimoniano la mancanza di formazione sociale e civile. Gli obiettivi formativi del laboratorio Cartoni animati a scuolasono cos riassunti: far acquisire ai ragazzi un atteggiamento attivo, consapevole e critico nei confronti dei mass-media in generale; far comprendere la connessione tra il lavoro digitale e quello artigiano operando con vari materiali per giungere a trasformare una serie di immagini statiche in immagini in movimento; responsabilizzare il gruppo di lavoro nellambito dellintero processo produttivo;

sviluppare capacit cognitive e creative nellideazione del soggetto del cartone animato; dare visibilit ai prodotti della scuola di spessore culturale, formativo ed artistico.

C APITOLO 2

Competenze tecnologiche e partecipazione

Nelle Indicazioni per il curricolo per la scuola dellinfanzia e il primo ciclo di istruzione (Ministero della Pubblica Istruzione Roma, settembre 2007) troviamo numerosi riferimenti che riguardano leducazione alla cittadinanza e la promozione di competenze tecnologiche: La piena attuazione del riconoscimento e della garanzia della libert e delluguaglianza (articoli 2 e 3 della Costituzione), nel rispetto delle differenze di tutti e dellidentit di ciascuno, richiede oggi, in modo ancor pi attento e mirato, limpegno dei docenti e di tutti gli operatori della scuola, ma richiede altres la collaborazione delle formazioni sociali, in una nuova dimensione di integrazione fra scuola e territorio, per far s che ognuno possa svolgere, secondo le proprie possibilit e la propria scelta, unattivit o una funzione che concorra al progresso materiale e spirituale della societ (art. 4 della Costituzione)... (pagg. 15 e 16). ...la diffusione delle tecnologie di informazione e di comunicazione, insieme a grandi opportunit, rischia di introdurre anche serie di penalizzazioni nelle possibilit di espressione di chi non ha ancora accesso a tali tecnologie (pag. 16). Lobiettivo non di accompagnare passo passo lo studente nella quotidianit di tutte le sue esperienze, bens di proporre uneducazione che lo spinga a fare scelte autonome e feconde, quale risultato di un confronto continuo della sua progettualit con i valori che orientano la societ in cui vive (pag. 18). Leducazione alla cittadinanza viene promossa attraverso esperienze significative che consentano di apprendere il concreto, prendersi cura di s stessi, degli altri e dellambiente e che favoriscano forme di cooperazione e solidariet. Questa fase del processo formativo il terreno favorevole per lo sviluppo di unadesione consapevole a valori condivisi e di atteggiamenti cooperativi e collaborativi che costituiscono la condizione per praticare la convivenza civile. Obiettivi irrinunciabili delleducazione alla cittadinanza sono la costruzione del senso di legalit e lo sviluppo di unetica della responsabilit, che si realizzano nel dovere di scegliere e agire in modo consapevole e che implicano limpegno a elaborare idee e a promuovere azioni finalizzate al miglioramento continuo del proprio contesto di vita (pagg. 43 e 44). Obiettivi irrinunciabili delleducazione alla cittadinanza sono la costruzione del senso di legalit e lo sviluppo di unetica della responsabilit, che si realizzano nel dovere di scegliere e agire in modo consapevole e che implicano limpegno a elaborare idee e a promuovere azioni finalizzate al miglioramento del proprio contesto di vita (pag. 45).

Incoraggiare lapprendimento collaborativo. Imparare non solo un processo individuale. La dimensione comunitaria dellapprendimento svolge un ruolo significativo. In tal senso sono molte le forme di interazione e collaborazione che possono essere introdotte (dallaiuto reciproco allapprendimento nel gruppo collaborativo, nellapprendimento tra pari...), sia allinterno della classe, sia attraverso la formazione di gruppi di lavoro con alunni di classi e di et diverse (pag. 46). Realizzare percorsi in forma di laboratorio, per favorire loperativit e al tempo stesso il dialogo e la riflessione su quello che si fa. Il laboratorio una modalit di lavoro che incoraggia la sperimentazione e la progettualit, coinvolge gli alunni nel pensare-realizzare attivit vissute in modo condiviso e partecipato con altri e che pu essere attivata sia allinterno sia allesterno della scuola, valorizzando il territorio come risorsa per lapprendimento (pag. 47). Nella crescita delle capacit espressive giocano un ruolo importante le nuove tecnologie, il cui sviluppo rappresenta dei caratteri originali della societ dellinformazione. Esse forniscono nuovi linguaggi multimediali per lespressione, la costruzione e la rappresentazione delle conoscenze sulle quali necessario che lo studente maturi competenze specifiche (pag. 48). Attraverso la fruizione e la produzione di testi fantastici e ludici, lalunno sperimenter fin dai primi anni le potenzialit espressive della lingua italiana... egli apprender inoltre le possibilit della lingua di fondersi con altri linguaggi e con altri mezzi, in forme di comunicazione interdisciplinari e multimediali (pag 52). ... utilizzare voci e nuove tecnologie sonore in modo creativo e consapevole, ampliando cos le proprie capacit di invenzione sonoro musicale... (pag 66). ... produrre e sperimentare tecniche, codici e materiali diversificati incluse le nuove tecnologie... (pag. 69). ... formare le basi per un pensiero critico che superi i vincoli dati da stereotipi e pregiudizi, in grado di leggere il presente e di prevedere alternative future... (pag. 92) ... usare le nuove tecnologie e i linguaggi multimediali per sviluppare il proprio lavoro in pi discipline, per rappresentare risultati e per potenziare le proprie abilit comunicative... (pag 109).

C APITOLO 3

Riferimenti pedagogici

F ILMATO 3.1 Scuola attiva

... e nuovi strumenti

Se ho deciso di integrare la forma espressiva del cartone animato nellattivit didattica perch il concetto di produzione didattica ha una sua precisa collocazione nella pedagogia del 900 che si soffermata pi volte sul rapporto tra apprendimento e attivit pratica. Un filone importante di idee ci viene da quella corrente di pensiero che stata definita come scuola attiva. Le scuole nuove o attive, che hanno assunto anche la denominazione di attivismo, rappresentano il metodo pedagogico per eccellenza incentrato sulla cooperazione educativa. I nuovi educatori hanno posto al centro del loro interesse lindividuo integrato nella collettivit e il concetto di collaborazione, ci evidenzia limportanza del rapporto con gli altri attraverso il quale possibile prendere coscienza del proprio s individuale soltanto rispettando il s collettivo. Gli insegnanti hanno il compito fondamentale di promuovere e sviluppare lattivit spontanea del bambino in modo tale che, partendo dalle passioni dominanti il bambino possa avere la possibilit di tirare fuori gli interessi meno pronunciati. Nelle scuole attive viene insegnata la socializzazione tramite la pratica del mutuo insegnamento, della vita comunitaria e democratica e dellautogoverno. Secondo Ovide Decroly (1871-1932), la vita mezzo e fine della scuola, quindi il metodo e il programma educativi si devono adeguare alle necessit della vita e basarsi sulla psicologia infantile, perch tutti i bambini possiedono degli interessi spontanei, delle propensioni a conoscere e a svolgere determinate esperienze e un programma educativo che non tiene conto di tutto questo, pu rivelarsi inutile e controproducente nei confronti dellallievo. Decroly aveva ideato i Centri di interesse: gli allievi lavoravano su un tema, suddividendo lindagine tra diversi gruppi, ognuno dei quali si occupava di argomenti a carattere pi disciplinare. Oggi Internet consente di reperire rapidamente informazioni e documenti utili ad analizzare e approfondire il tema/messaggio che pu venire tradotto con il linguaggio del cartone animato. William Heard Kilpatrick (1871-1965) sosteneva che lapprendimento e le indagini teoriche dovessero legarsi a specifiche richieste degli alunni o a necessit che scaturiscono dallesperienza concreta. Egli proponeva di dedicare una parte dellinsegnamento alla ricerca di occasioni per lavorare su problemi (metodo del problem solving) e di riservare una parte dellorario di insegnamento ad attivit libere. Se si lasciano liberi gruppi di studenti di partire da domande primarie, quali: chi?, cosa?, dove?, quando?, perch?, si imposta un lavoro fondato sullargomentazione e sulla costruzione logica di una risposta.

Se pensiamo al giornalismo, gli articoli devono tendere, in linea di principio, a una sorta di completezza dell'informazione. Lo scopo, in questo senso, quello di rispondere alle cinque domande canoniche, ritenute fondamentali per essere esaurienti: chi?, cosa?, dove?, quando? e perch?. Nel giornalismo anglosassone, questa la regola delle 5 W (in inglese who?, what?, where?, when? e why?). Il punto non di raggiungere la completezza fine a s stessa, ma di soddisfare la curiosit del lettore, anticipandone le probabili domande e fornendo le relative risposte. Nelle esperienze didattiche francesi invece Roger Cousinet (1881-1973), ha cercato di realizzare una scuola che abbia come modello i metodi di uno stato: nel 1920 inizia un esperimento educativo che nomina repubblica dei ragazzi e che fonda sul metodo di lavoro libero per gruppi, un modello di associazione che i ragazzi seguono spontaneamente nei loro giochi. Cousinet adegua il modello educativo della scuola alle esigenze di socializzazione degli allievi, i quali vengono divisi in gruppi di cinque o sei menbri, ciascuno dei quali ha allinterno dellaula un proprio angolo di lavoro in cui sono radunati tutti gli strumenti necessari. Linsegnante suggerisce ai ragazzi gli argomenti, fornisce loro i materiali di documentazione, illustra le regole di lavoro, ma i ragazzi sono liberi di scegliere come condurre il loro lavoro. Cousinet voleva dimostrare che per mezzo del lavoro di gruppo gli scolari hanno la possibilit di acquisire una coscienza sociale, allinterno della quale lattivit didattica il risultato di una integrazione degli sforzi di ciascun allievo con gli sforzi del gruppo classe. Infine ogni gruppo raccoglieva il materiale in un unico elaborato globale. La cooperazione in classe stata affrontata anche da Carleton Washburne (18891968) con un metodo che combinava il lavoro di gruppo e quello individuale. Inoltre le aree culturali e disciplinari erano collegate da attivit espressive come la recitazione, la pittura, il giornale scolastico. Oggi potremmo aggiungere anche il cartone animato: lidea da sviluppare che la comunicazione, anche a scuola, pu collegare le conoscenze e non solo diffondere informazioni o rappresentare contenuti.

Secondo Celestine Freinet (1896-1966) ciascun individuo possiede per natura una tecnica peculiare per adattarsi allambiente che lo circonda e col passare del tempo lindividuo perfeziona la tecnica grazie allesperienza a tentoni. Freinet afferma che tutti gli essere umani passano dai primi tentativi meccanici, tipici dellet infantile, a quelli intelligenti; durante questa fase lindividuo non pu essere lasciato solo, ha bisogno dellaiuto di un educatore non autoritario capace di rendere lapprendimento rapido e completo per mezzo dellesperienza. La scuola quindi deve andare

di pari passo con la vita, deve sviluppare nellallievo le capacit di inserirsi in un ambiente socio-politico che richiede ai propri cittadini consapevolezza di diritti e doveri. Lo studioso svolge le prime esperienze di innovazione educativa accompagnando i ragazzi in campagna e nei laboratori artigiani, in modo che lesperienza concreta diventi spunto per lezioni di storia, geografia e calcolo e faccia cos aumentare negli allievi, la motivazione e linteresse ad apprendere. Celestine Freinet trasform la scuola in una piccola comunit, allinterno della quale erano presenti: una costante cooperazione tra insegnanti e tra alunni ed insegnanti; laboratori sia per lavori manuali che per attivit intellettuali in cui le attivit vengono supportate da alcune tecniche come il testo libero, la tipografia, la corrispondenza interscolastica, il calcolo vivente e lo schedario autocorrettivo. Lesperienza di Celestine Freinet attira lattenzione di numerosi pedagogisti ed educatori in tutta Europa, in particolare in Italia e in Francia, negli anni cinquanta, la tecnica della tipografia rappresenta il punto di svolta per dar vita, allinterno della scuola pubblica, ad uneducazione innovativa basata sulla cooperazione tra insegnanti ed alunni. Freinet diceva che il bambino scrive per essere letto. Egli aveva scoperto che la produzione didattica non pu essere fine a se stessa, il bambino vuole mostrare e condividere ci che fa. Lidea fu quindi di orientare la produzione didattica proprio verso la comunicazione, la diffusione e lo scambio di prodotti. Di qui nasceva lesperienza, oggi assai diffusa dei giornalini scolastici o di classe. Freinet, infatti aveva posto la tipografia al centro del lavoro scolastico. L'attualit del suo pensiero sta nella sua ricerca di tecniche per ristabilire il circuito di un corretto apprendimento, tra le vite e le esperienze di tutti i soggetti coinvolti nel processo formativo. Il rifiuto del verbalismo, della lezione come unico strumento di azione didattica, la ricerca di un continuo e proficuo scambio di esperienze tra i soggetti, spinsero Freinet alla ricerca di una strumentazione per modificare le condizioni di vita nella scuola, per creare un clima diverso, per migliorare i rapporti, per rendere pi efficace tutto il processo educativo. L'esperienza concreta deve diventare spunto per lezioni di storia, geografia e calcolo in modo da far cos aumentare negli allievi, la motivazione e l'interesse ad apprendere. Lesperienza di Freinet ci fa riflettere su due piani: la creazione di video in quanto sussidi didattici; il passaggio dal giornale scolastico alla produzione multimediale e condivisione attraverso lutilizzo delle tecnologie e strumenti del web 2.0. Tutte queste elaborazioni, pur con differenti accenti, finalit e metodologie, partono dalla proposta di una partecipazione attiva degli alunni ai processi di apprendimento, proponendo il loro coinvolgimento in processi operativi concreti che vanno dalla ricerca, alla scoperta del sapere, alla costruzione di oggetti e meccanismi funzionanti. Da questa impostazione hanno origine anche una serie di riflessioni sul lavo-

ro di gruppo, sulla cooperazione didattica, sulle tecniche di documentazione delle attivit, di comunicazione a distanza, che rappresentano ancora oggi importanti punti di riferimento di molte esperienze didattiche e sono diventate pratica quotidiana dellinsegnamento.

C APITOLO 4

Come si fa un cartone animato


Fare cartoni animati semplice e divertente tanto che si pu proporre questa attivit dalla scuola dellinfanzia fino alle scuole secondarie di primo grado. I cartoni animati sono infatti un genere che attrae e stimola i bambini piccoli tanto quanto gli adolescenti ed una forma di linguaggio a loro estremamente vicina e naturale.

Il laboratorio si prefigge di affrontare tutte le fasi necessarie alla realizzazione di un cartone animato: ideazione e scelta del soggetto, scrittura dello storyboard, realizzazione degli sfondi e dei personaggi, lanimazione digitale, il doppiaggio e la sonorizzazione. Ma vediamo ora come si sviluppa un cartone animato. 4.1 Ideazione del soggetto Si parte fissando per iscritto lidea, si focalizza lattenzione sul messaggio che si vuole comunicare attraverso le immagini in movimento. Si possono incontrare delle difficolt nel raccontare una storia interessante in pochi minuti; una buona storia contiene sempre un problema da risolvere: raccontare come viene superato gi una storia. Molto utili per costruire storie con una struttura coerente sono le carte di Propp. Vladimir Propp, studioso di fiabe popolari, nel 1928 stabil che ogni racconto ha uno schema compositivo costituito da 31 unit, le cosiddette funzioni. Ridotte successivamente a 21, ho realizzato un mazzo di carte con lintento di spronare i ragazzi ad inventare i testi. La preparazione delle carte occupa diversi giorni in quanto i bambini devono interiorizzare bene le funzioni; contemporaneamente opportuno svolgere esercizi per il riconoscimento delle funzioni nelle fiabe note. Ad esempio vengono poste ai ragazzi domande del tipo: Chi l'eroe? Chi il nemico? Chi fornisce i doni magici? Quali sono i doni magici?
PARTENZA

LE CARTE DI PROPP

INIZIO

ALLONTANAMENTO

DIVIETO

INFRAZIONE

DANNEGGIAMENTO

PARTENZA

DONATORE

DONO MAGICO

LOTTA

RIMOZIONE DELLA SCIAGURA

TRASFERIMENTO

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GIOCARE CON LE CARTE DI PROPP Si pu giocare con un solo mazzo oppure uno per ogni bambino. 1. La fiaba a soggetto (un mazzo solo): si distribuiscono le 21 carte ai bambini. Chi ha la carta INIZIO esce e comincia la sua narrazione a voce. Proseguono poi i compagni nell'ordine: prima chi ha la carta 1, poi 2 ecc. Il racconto va avanti fino ad esaurimento delle carte. E' interessante registrare gli interventi, correggere le esposizioni caotiche e renderle ordinate.
COMPITO DIFFICILE

PERSECUZIONE

VIAGGIO IN INCOGNITO

PRETESE DEL FALSO EROE

2. Il prima e il dopo raccontato: si toglie dal mazzo la carta INIZIO. Un bambino estratto a sorte pesca una carta dal mazzo e, a voce, deve narrare ci che avvenuto prima del fatto segnalato dalla carta e come procede dopo la vicenda. 3. Il prima e il dopo scritto: ogni bambino pesca una carta dal proprio mazzo e, tenendo conto della situazione pescata, che sar quella centrale, dovr narrare l'antefatto e la conclusione. 4. La fiaba completa: ogni bambino possiede il proprio mazzo di carte.Partendo dalla carta INIZIO proseguir scegliendo le altre carte ed infine narrer la sua storia. Si discute con il gruppo che sceglier lidea che meglio rappresenta il messaggio che si vuole veicolare e si procede con la stesura del soggetto. Riguardo alla competenza comunicativa, interessante una riflessione sulla pratica della videoscrittura e sul contributo da essa fornito nellacquisizione e nel potenziamento delle abilit di scrittura: gli alunni possono tradurre in modo immediato quanto stanno elaborando e visualizzare sullo schermo i propri procedimenti mentali di ideazione, strutturazione e revisione che sottendono alla stesura del testo stesso. Davanti al monitor gli alunni dialogano tra loro, si scambiano opinioni e tutti offrono spontaneamente il loro contributo, inoltre, la possibilit di apportare agevolmente aggiunte, spostamenti e modifiche favorisce lattitudine a ripensare continuamente lelaborato scritto e lerrore diventa reale occasione di riflessione e apprendimento. Il soggetto viene quindi suddiviso in un certo numero di sequenze, si prepara la sceneggiatura formata dalle scene e dai dialoghi. Conviene effettuare subito una registrazione della voce narrante (preparare la traccia audio in iMovie) e dei dialoghi perch in base alla lunghezza del racconto si dovr realizzare una sequenza di disegni sincronizzata con il sonoro.

VITTORIA

SMASCHERAMENTO FALSO EROE

RICONOSCIMENTO DELLEROE

PUNIZIONE DELLANTAGONIST A

LIETO FINE

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4.2 Lo story board Una volta tracciata la trama generale, i dettagli si possono sviluppare disegnando uno storyboard, una specie di fumetto del cartone animato, disegnato su carta in una sequenza spaziale e temporale, con descrizione delle scene e delle inquadrature particolari. Sono sufficienti semplici abbozzi dei personaggi stilizzati, con solo i contorni degli altri elementi e schizzi degli sfondi. La creazione dello storyboard utile per diverse ragioni: obbliga i ragazzi a riflettere, in una cornice logica, su quali sequenze sono necessarie allo sviluppo della storia; aiuta a pianificare i dettagli della continuit dellazione; quando si effettua il montaggio delle singole scene lo storyboard funge da piano generale per lordinamento delle sequenze. Lapproccio quello di considerare lo storyboard non soltanto un prodotto grafico finito ma anche e sopratutto uno strumento di lavoro utile sia per linsegnante che per i bambini. La costruzione di uno storyboard comporta la produzione di nuove conoscenze attraverso la manipolazione e lediting di oggetti multimediali (suoni, immagini, movimenti) sulla base di una struttura narrativa. Recenti studi nellambito del digital storytelling approfondiscono il rapporto esistente tra scrittura collaborativa dello storyboard ed apprendimenti disciplinari. Lo storyboard facilita lorganizzazione dei disegni, immagini, attraverso meccanismi di descrizione di ci che avviene nella scena e di elencazione dei media da combinare. Infatti, per ogni scena da montare, gli studenti devono indicare la parte di testo corrispondente, gli effetti, le transizioni, la musica, i dialoghi. Avere uno storyboard ben fatto significa essere gi a buon punto nella costruzione del cartone animato. Lo storyboard si pu realizzare anche in versione digitale utilizzando semplici software come ad esempio ComicLife Si consiglia di privilegiare un approccio collaborativo alla scrittura dello storyboard attraverso la costituzione di gruppi di lavoro composti da 2-3 studenti. La costruzione dello storyboard intesa come attivit didattica consente non soltanto la visualizzazione delle informazioni, lorganizzazione spaziale e temporale delle scene e la visione complessiva della storia ma, anche, la discussione e la divergenza di idee, lattivazione di strategie di problem solving, la generazione di un piano di azione comune.

esempio di storyboard

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4.3 Lo studio dei personaggi Il passo successivo consiste nellideare e caratterizzare i personaggi che vengono disegnati, nello stesso foglio, in posizioni diverse: di fronte, di fianco e di schiena, tenendo docchio le proporzioni tracciando, ad esempio, delle linee guida orizzontali, in corrispondenza della testa, delle spalle, delle gambe e dei piedi. Si provano quindi le varie espressioni del volto al cui gioco sono interessati pi che altro occhi e bocca. Lo studio del personaggio viene quindi completato con una messa a punto delle varie possibilit di movimento.

bambini la distinzione e raccolta in librerie dei disegni degli sfondi e dei disegni dei personaggi. Il lavoro di animazione spesso consiste nel muovere i personaggi sugli sfondi ed il software a generare le immagini di ogni singolo fotogramma: il lavoro simile a quello dei burattinai. Ho testato decine di software dedicati alla scuola e ne riportiamo, di seguito, una breve recensione. Animation-Ish: innovativo programma di animazione che permette ai bambini e ragazzi di tutte le et di liberare la loro creativit. Per aiutare l utente a superare eventuali difficolt sono disponibili guide e tutorial video (in inglese). In AnimationIsh abbiamo a disposizione tre livelli di difficolt per realizzare le animazioni. Informazioni e la versione di prova del programma sono disponibili allindirizzo: http://www.toonboom.com/products/animationish/trial.php Frames: un innovativo software che consente di realizzare animazioni utilizzando gli strumenti da disegno ma anche di collegare una webcam e creare animazioni con la tecnica dello stop motion. Lanimazione stop motion (letteralmente fermare il movimento) racchiude moltissime tecniche, che possono sembrare completamente diverse a prima vista, ma che in realt sono molto simili, cambia solamente il materiale usato per fare le scene e i personaggi. Solitamente si fotografa loggetto da animare con la webcam o fotocamera, si sposta leggermente e si esegue un altro scatto. La sequenza di scatti (fotogrammi) proiettata velocemente d lidea di un movimento continuo, fluido. Per realizzare le scene e i personaggi si possono usare materiali diversi: sagome ritagliate da carta e cartoncino, plastilina, oggetti e materiali di vario tipo, tutto ci che la fantasia ci suggerisce. Disponibile allindirizzo: http://www.tech4learning.com/frames Pencil: un software gratuito e open source per animare disegni creati con gli strumenti di disegno disponibili. Offre la possibilit di lavorare su quattro tipi di livelli: immagine bitmap, immagine vettoriale, acquisizione immagine da fotocamera e audio. Per scaricare il programma e le istruzioni duso: http://www.pencil-animation.org/index.php?id=Home FlipBoom Classic: un software semplice e completo per creare facilmente animazioni con i bambini. Comprende semplici ed intuitivi strumenti da disegno per creare sfondi e animare personaggi. Consente, in modo immediato, la condivisione dellanimazione realizzata su Facebook, YouTube o sulliPod. Per scaricare il software e le guide: http://www.toonboom.com

F ILMATO 4.1

disegnare i personaggi su carta


4.4 Lanimazione Una volta chiariti questi aspetti, si pu iniziare con la produzione dellanimazione. Esistono numerosi software che mettono a disposizione uno spazio per disegnare e una grande quantit di strumenti molto intuitivi (matite, pennelli, gomme) che aiutano i ragazzi a capirne subito il funzionamento per creare i personaggi e le scene. Lutilizzo di una tavoletta grafica (collegata al computer), sulla quale si scrive con una penna elettronica, semplifica notevolmente la fase del disegno. 4.5 I software per creare animazioni Esistono numerose tecniche e soluzione pi o meno pratiche e a basso costo per realizzare animazioni, la scelta dipende dal tipo di attrezzature informatiche a disposizione (computer, microfono, webcam, tavoletta grafica, fotocamera, ecc.) e dal software utilizzato. Il principio su cui si basano i software di animazione per

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ZonMotion: unapplicazione gratuita per il sistema operativo Mac che consente di realizzare animazioni in formato video con la tecnica dello stop motion. Semplice e potente si pu scaricare qui: http://zonsoftware.wordpress.com/zonmotion/ In mancanza di attrezzature informatiche possibile creare semplici animazioni usufruendo di servizi online, ad esempio: Kerpoof, un sito interamente dedicato ai bambini che permette di creare, attraverso semplici strumenti, storie, fumetti e cartoni animati. Un sito divertente, ma non solo: Kerpoof infatti un bellesempio di edutainment a disposizione degli insegnanti che troveranno tanti materiali utili http://www.kerpoof.com/ GoAnimate permette di realizzare semplici cartoni animati direttamente online mettendo a disposizione delle librerie di personaggi, oggetti, sfondi. Lutilizzo del servizio risulta facile e lanimazione si ottiene trascinando gli elementi (personaggi, oggetti) inserendoli nellambientazione (scena) desiderata. Per usufruire del servizio sufficiente una registrazione e poi si pu procedere in maniera gratuita http://www.goanimate.com LA TECNICA IN STOP MOTION Ho sperimentato lideazione e la creazione di brevi animazioni con la tecnica dello stop motion con lobiettivo di fornire semplici strumenti per penetrare nei segreti e nei meccanismi del cinema di animazione utilizzando la plastilina. Questa tecnica di animazione in passo uno consiste nel creare personaggi e sfondi e successivamente riprendere immagini singole dopo aver leggermente modificato la posizione degli elementi nella scena. Una volta riprodotta la sequenza di immagini fisse (ad una frequenza di almeno 10-12 frame per secondo) si ha lillusione che gli oggetti di plastilina siano in movimento. L'animazione dei personaggi ottenuta con la tradizionale tecnica di ripresa a passo uno: con una webcam collegata al computer vengono acquisite le singole pose che compongono il movimento. Tra uno scatto e il successivo i modellini in plastilina sono mossi manualmente sul set. I fotogrammi vengono direttamente importati e montati in sequenza con un apposito software, controllando ogni scatto sul monitor. In realt, nell'animazione in stop-motion, l'oggetto immobile ad ogni scatto. Si tratta di un lavoro di squadra alcuni ragazzi possono occuparsi della cattura delle immagini mentre altri si occupano di sistemare e/o spostare i modellini sulla scena.

F ILMATO 4.2 Lanimazione con la plastilina

I vantaggi che luso del computer mette a disposizione sono straordinari, a paragone con le tecniche tradizionali. Con il controllo digitale dell'inquadratura possibile vedere sul monitor l'immagine che si sta per riprendere in trasparenza con quelle precedenti, permettendo un perfetto riposizionamento. Tale dispositivo prende il nome di onion skin (letteralmente: buccia di cipolla) perch permette di vedere le diverse fasi del movimento come se fossero stratificazioni. Per gli sfondi utilizziamo carta e cartoncini colorati, vanno bene anche fotografie prese da vecchi calendari, sui quali posizioniamo i modellini in plastilina, Alla fine procediamo al montaggio delle diverse scene, aggiungiamo la titolazione e la sonorizzazione. Le musiche sono scelte appositamente e si cerca, in fase di montaggio audio-video, di ottenere la sincronia tra immagini, musica e commenti vocali. 4.6 Il doppiaggio e la sonorizzazione Lultimo passo nella realizzazione del cartone animato la sincronizzazione dellanimazione con il parlato. E sufficiente un microfono collegato al computer e un software per la registrazione dei suoni (per esempio GarageBand - Mac OS) ed avviare la registrazione; possiamo fare tutte le prove che desideriamo per impostare bene ritmo, tempo e intonazione da dare alle parole e scegliere cos la traccia audio migliore. Tutti amiamo ascoltare la voce delle persone che raccontano, al

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contempo odiamo sentire la nostra voce registrata perch non la riconosciamo. Sono le voci dei bambini che rendono la storia unica, autentica ed emozionante! Nella fase di doppiaggio del cartone animato non ci si deve scoraggiare, tutte le prove sono possibili, si ascolta pi volte la registrazione fino a quando il tono e lespressione ci soddisfano. Ciascuno pu mormorare o urlare: questa evidenza conduce a prendere coscienza delle possibilit di ognuno di far valere il volume della propria voce e soprattutto di adattarlo alle circostanze e allo spazio. Davanti ad un microfono si ha spesso tendenza a forzare la propria voce. Il bambino (doppiatore) deve imparare a dosarla, trovare il volume e il registro con i quali si sentir pi a suo agio. Lintonazione la variazione delle diverse altezze dei suoni: si possono proporre semplici esercizi che permettono di distinguere i tipi di frase dalla soglia di intonazione. Non esistono due volti umani perfettamente identici, non esistono nemmeno due voci uguali. Queste si distinguono dal timbro, la differenza spesso sottile che permette di riconoscere una voce. Parlare davanti a un microfono un eccellente esercizio per gli studenti, una pratica che conviene coltivare bene. Le prime volte si pu interrompere ci che lo studente dice e farglielo ripetere, avendo cura di rilevare ci che non va bene, oppure espresso con i toni sbagliati; qualche tentativo e si ottiene unimpostazione personale ed efficace. Tutti i bambini avranno la possibilit di cimentarsi nellattivit di doppiaggio, ognuno si sentir protagonista: dare la propria voce ad un personaggio significa calarsi in una parte, farla propria; significa dare a tutti la possibilit di fissare in maniera indelebile qualcosa di proprio (la voce) che potr essere diffuso, ad esempio, attraverso Internet. Laggiunta delle musiche e degli effetti sonori rafforzano e danno significato alle immagini, servono a creare latmosfera e a suscitare emozioni. 4.7 Valutazione Le scene del cartone animato vengono montate con un software per il montaggio audio video e lelaborato viene pi volte proiettato al gruppo degli alunni, si verifica la durata delle scene, lespressione dei dialoghi, lefficacia del messaggio, la sincronizzazione delle immagini con il sonoro. Si confermano le competenze tecniche e si rielaborano le fasi di produzione del cartone, riemergono considerazioni, aggiustamenti e correzioni: lanalisi e la produzione si fondono in un apprendimento significativo.

4.8 Condivisione Il processo di digitalizzazione che ha investito il sistema dei media nel corso dellultimo decennio ha avviato o accellerato importanti fenomeni di convergenza, sia dal punto di vista delle tecnologie e delle piattaforme comunicative, sia su quello dei soggetti sociali protagonisti delle diverse forme di consumo mediale. In particolare, la convergenza tra media boadcasting come la tv, media personali come cellulari e tablet e le diverse piattaforme che articolano gli strumenti del web 2.0 su Internet sta ridifinendo non solo i confini tra i diversi media, ma gli stessi spazi sociali in cui le giovani generazioni, in modo particolare, si trovano ad interagire: da una parte, contenuti brevi, a carattere audiovisivo, iconico o verbale, circolano indifferentemente dagli schermi televisivi a quelli del pc, a quelli del telefonino e iPod, spesso lasciando perdere le tracce della propria origine e iscrivendosi in quelle pratiche sociali di video sharing che contribuiscono a dare forma alle relazioni tra pari. Come stato recentemente osservato, fra i 14 e i 19 anni l88% degli adolescenti si espongono sui Blog o su Youtube, vivono sullo schermo, per esprimersi, per apparire, per comunicare e per stabilire relazioni sociali ed affettive. Il modo in cui vedono e costruiscono il mondo differente.... I digital native, piuttosto che interpretare, configurano; piuttosto che concentrarsi sugli aspetti statici, vedono il sapere come processo dinamico; piuttosto che essere lettori o spettatori, sono attori e autori dellapprendimento: (Paolo Ferri, Seminario internazionale ADI: Da Socrate a Google Bologna 27-28 febbraio 2009). La condivisione del cartone animato attraverso le tecnologie del web 2.0 rende i bambini davvero partecipi della produzione della comunicazione come processo di interazione con la societ.

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C APITOLO 5

Strumenti pre-cinema e lanimazione


Col termine pre-cinema si intendono tutti quegli esperimenti e intrattenimenti legati alla proiezione di immagini ed al movimento illusorio databili dall'antichit fino alla prima proiezione pubblica di cinematografo, organizzata dai fratelli Lumire il 28 dicembre 1895. Il momento di inizio del "cinema" controverso e solo nelle rappresentazioni dei Lumire si trovano tutti gli elementi che mettono d'accordo ogni studioso: la proiezione, l'uso di fotografie "in movimento", lo scopo di intrattenimento, la presenza di un pubblico pagante e la fruizione collettiva contemporanea.

F ILMATO 5.1 Cronofotografie su lastra fissa

Etienne Jules Marey (Beaune, 5 marzo 1830 - Parigi, 15 maggio 1904) stato fisiologo e inventore francese, studioso dei movimenti, ide strumenti e tecniche per la loro registrazione per cui considerato anche un precursore della cinematografia.

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In questa fase i ragazzi comprendono in modo intuitivo che lanimazione essenzialmente il risultato di unillusione ottica dovuta al fenomeno fisico definito persistenza visiva. Locchio umano infatti ha la capacit di trattenere sulla retina unimmagine per una frazione di secondo anche dopo che essa sparita dal campo visivo. In quella stessa frazione di secondo, unimmagine pu essere sostituita da unaltra lievemente diversa, fornendo al cervello lillusione del movimento. Lanimazione non altro che una serie di immagini statiche proiettate in una cos rapida successione da riuscire ad ingannare il nostro occhio. La storia del pre-cinema la base per analizzare, scoprire e soprattutto giocare con le immagini e con gli strumenti che ne hanno caratterizzato il percorso storico. Per avvicinare i bambini al concetto delle immagini in movimento, si costruiscono semplici strumenti cartacei ispirati alle macchine pre-cinema come il pedemascopio, il flip book e il taumatropio. Pedemascopio: un gioco semplice e divertente per ottenere il movimento di due immagini disegnate. Leffetto di movimento si basa sulla persistenza dellimmagine sulla retina, essendo piccolissime le differenze tra i disegni ed essendoci appunto la persistenza delle immagini, avremo la percezione dell'animazione. Per costruire un pedemascopio necessario avere a disposizione due foglietti di uguale misura, un cartoncino nero, forbici, colla e matita. Si disegna su un foglio un soggetto che sar ripetuto nel secondo foglio con piccole differenze e nella stessa posizione. Si incollano, in alto, tra di loro i due fogli e si incolla quello inferiore ad un cartoncino nero. Si arrotola il foglio superiore ad una matita e si muove la matita avanti e indietro: si osserva che il disegno si anima. Taumatropio: il primo giocattolo ottico inventato nel 1825 da Jhon Ayrton. Attraverso la costruzione di un taumatropio si pu animare un semplice disegno. Si ritaglia da un cartoncino un tondo e da un foglio altri due tondi delle stesse dimensioni. Si disegna in un foglio, un oggetto o un animale e su un altro foglio qualcosa che lo contenga o lo completa. Incollare i disegni nel cartoncino, uno dei disegni si incolla capovolto. Fare due buchi ai lati del cartoncino e infilare due elastici. Tenere fermi i due elastici dall'estremit e arrotolare il cartoncino, poi si lascia. Osservando il disco che gira si avr l'impressione che uno dei disegni sia dentro l'altro.

F ILMATO 5.3 Taumatropio

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Perch avviene questo? Le immagini si integrano e non si confondono perch le vediamo in rapida successione, separate tra loro dall immagine dello spessore del disco, che sta in mezzo e le mantiene distinte. Quello che vediamo accade per il fenomeno della persistenza retinica: il nostro occhio trattiene limmagine di ci che stiamo guardando per qualche frazione di secondo dopo la scomparsa dellimmagine stessa. Flip book: inventato nel 1860, un vero e proprio libretto animato, costituito da una serie di disegni in successione, uniti insieme come le pagine di un libro. Ecco ci che serve: un bloc-notes oppure un pacchetto di fogli ben tagliati e legati insieme a formare un libretto. Disegnare a matita una sequenza di almeno 30 immagini con cambiamenti minimi. Iniziare dallultima pagina e questo sar il primo disegno. Continuare a disegnare il soggetto con piccole variazioni nei fogli successivi. Finito di disegnare, far scorrere in rapida successione le pagine: abbiamo realizzato cos una storia animata. Ai bambini possiamo rivolgere domande del tipo: Cosa vedi quando fai scorrere velocemente le pagine? Secondo te come mai riesci a vedere lanimazione?

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F ILMATO 5.4 Fenachistiscopio

F ILMATO 5.5 La sequenza di fotografie chiamate The Hor-

se in motion mostr come gli zoccoli si sollevassero dal terreno contemporaneamente

Il fenachistiscopio un antico strumento ottico che consente di visualizzare immagini animate, inventato nel 1831 da Joseph Plateau. E costituito da un disco ruotante di cartone con delle immagini in circolo, e delle fessure attraverso cui guardare queste immagini riflesse in uno specchio.

Eadweard Muybridge (Kingston upon Thames, 9 aprile 1830 Kingston upon Thames, 8 maggio 1904) stato un fotografo inglese. Fu un pioniere della fotografia del movimento.

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C APITOLO 6

I valori nei cartoni

I VALORI NEI CARTONI Il processo di crescita dei bambini coinvolge diverse figure, gruppi e istituzioni: famiglia, scuola, gruppo dei pari. In posizione privilegiata, a giudicare dai dati di ascolto, c anche la televisione, in compagnia della quale i bambini passano quote di tempo significative della loro giornata. Attraverso il suo flusso continuo e variegato, la televisione presenta e suggerisce stili di vita, modelli di comportamento, nozioni e conoscenze, valori. E proprio questa densit a suscitare le domande, le curiosit, talvolta le preoccupazioni di genitori ed educatori. La recente ricerca commissionata da Mediaset allOsservatorio di Pavia si propone di indagare una parte della programmazione televisiva molto amata e seguita dai bambini, i cartoons, con lobiettivo di rispondere a una domanda centrale: quali sono i valori veicolati dai cartoni animati? Lofferta molto ampia: agli spazi di palinsesto dedicati a questo genere televisivo dalle reti nazionali analogiche si aggiungono numerose emittenti satellitari e in digitale terrestre, sempre pi seguite, che programmano cartoni animati per tutta la giornata o per buona parte di essa. La ricerca ha dunque scelto un campione capace di cogliere questa variet: sono stati analizzati tutti i cartoni trasmessi durante una settimana campione, dal 25 al 31 maggio 2008, tra le ore 6,30 e le ore 20,30, dalle reti analogiche che li programmano con una certa regolarit: Rai2, Rai3, Italia1, MTV; inoltre, quelli in onda nellarco di una giornata (29 maggio 2008) sulle due emittenti in digitale terrestre di Rai e Mediaset dedicate al pubblico infantile, Rai Gulp e Boing, e su tre canali satellitari che presentano elevati indici di ascolto tra i bambini: Disney Channel, Cartoon Network, Jetix. Nellinsieme del campione si sono rilevati 128 diversi titoli. Nella maggior parte dei casi, essi presentano vari episodi nellintervallo temporale considerato: il numero totale di episodi analizzati pari a 400. Una proposta molto ampia in termini di tempo e variegata dal punto di vista dei generi proposti, che spaziano dallavventura alla commedia, alla fantascienza, dal genere fantastico al prescolare, allaffettivo-sentimentale. La parte pi consistente dei titoli analizzati di produzione statunitense, in posizione dominante su Disney Channel (86%), Boing (79%), Cartoon Network (64%); a una certa distanza, e su un piano di sostanziale parit, si trovano le produzioni giapponesi ed europee. Le prime, particolarmente rilevanti su MTV (100%, ma si tratta solo di due titoli) e Italia1 (52%), sono invece completamente assenti dalle reti Rai, che dedicano ampio spazio ai prodotti europei (89%, 44% e 41% rispettivamente su Rai Gulp, Rai3 e Rai2). Jetix evidenzia una scelta bilanciata tra cartoni statunitensi ed europei, oltre a qualche titolo giapponese residuale.

La ricerca ha evidenziato che il valore pi importante in assoluto lamicizia, attorno a cui ruota il nucleo essenziale delle storie. I protagonisti dei cartoni animati affrontano ogni avventura in compagnia dei loro amici, dai quali ricevono e ai quali offrono aiuto, conforto, comprensione, compagnia. Lamicizia ben pi rilevante della famiglia e dellamore-seduzione come terreno di espressione dellaffettivit e della progettualit infantile. Altri valori collocati nelle prime posizioni richiamano i legami solidali, il gruppo e la cooperazione: lo spirito di squadra, laltruismo, la lealt. Anche il successo si colloca nella dimensione collettiva: non , nella maggioranza dei casi, inteso come affermazione puramente personale e realizzazione di ambizioni edonistiche, ma piuttosto come riuscita del gruppo, della squadra, dell impresa collettiva. Questa predominanza del gruppo e della socialit sono confermati dalla scarsa importanza assunta dal valore dellindividualismo e dal potere. Si avvicinano, invece, a una dimensione individuale di crescita valori come il coraggio, la forza di carattere, la conoscenza e, pi bassi in classifica, lautonomia e la crescita interiore. Tra le qualit individuali che importante coltivare, la forza fisica appare secondaria rispetto alle abilit incentrate sul carattere e sul sapere. A un livello medio di importanza si trovano i valori competitivi (molti cartoni animati sono basati su sfide agonistiche). Posizionamento analogo per le dimensioni valoriali che rimandano alla socialit allargata, ossia alle competenze necessarie per integrarsi nella societ: rispetto delle regole, valori della societ giusta, di inclusione e tolleranza, rispetto dellautorit (inteso, questultimo, soprattutto come accettazione del ruolo di guida delle figure adulte preposte al processo educativo). Il rispetto della natura e dellambiente piuttosto marginale, anche se sembra affermarsi progressivamente nelle serie pi recenti, in particolare quelle europee. Quanto a valori edonistici come la bellezza e la ricchezza, nellinsieme essi appaiono secondari, ben lontani dal primato dellamicizia e di altri princpi solidali. Tuttavia il loro peso non trascurabile, dato che si affermano come molto o abbastanza importanti rispettivamente in 12 e in 8 cartoni del campione.

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I cartoni animati quindi non sono solo un medium di intrattenimento per bambini e ragazzi, ma veicoli di storia, cronaca, giornalismo: uno strumento capace di raccontare la realt sociale, porre domande e problemi complessi. La tendenza in atto da tempo, ma negli ultimi anni diventata molto pi evidente: basta pensare, ad esempio, al recente successo mondiale di Persepolis, prima un romanzo a fumetti e poi un film, in cui lautrice iraniana Marjane Satrapi ha narrato sotto forma di cartone animato la storia, le guerre, le lotte per i diritti umani nel suo Paese. Non deve stupire, allora, se il cartone animato diventato un linguaggio pi "adulto" e maturo anche nel raccontare temi di rilevanza sociale. Il cartone animato Lisola degli smemorati porta in scena in modo divertente e coinvolgente i principi sanciti dalla Convenzione sui diritti dellinfanzia approvata dallAssemblea Generale delle Nazioni Unite il 20 novembre 1989. E una storia avvincente in cui i protagonisti, otto anziani che hanno dimenticato il resto del mondo e vivono in unisola senza bambini, danno ospitalit a dei piccoli naufraghi e con laiuto del vecchissimo mago Lucanr e i suoi tre amici parlanti, il cane Corricorri, il gabbiano U e il pesce Splash ricorderanno i diritti dellInfanza. Lisola degli smemorati diventa cos occasione di sostegno ai progetti dellUNICEF ma anche un prezioso strumento a misura di bambino con cui le famiglie possono affrontare un tema di grande rilievo educativo. Una diversa consapevolezza, in tema di diritti e pari opportunit, anche lobiettivo di una brillante serie di sei cartoni animati realizzati dall'Istituzione inglese per la disabilit HYPERLINK "http://www.lcdisability.org/"Leonard Cheshire, in collaborazione con gli studi Aardman Animations, i geniali autori del cartoon Wallace and Gromit e del film Galline in fuga. A partire dallo slogan, Cambia il tuo modo di vedere la disabilit, stata creata una campagna di informazione sociale veicolata da vari media e trasmessa anche dalla televisione nazionale ITV. I cartoons sottolineano, senza moralismi e con molto sense of humour, le difficolt legate alle piccole-grandi discriminazioni che le persone con disabilit sperimentano ogni giorno. Protagonisti sono sei animaletti disabili, dal cane bull terrier sulla sedia a ruote alla tartaruga che cammina con le stampelle, fino allinsetto stecco che si appoggia al bastone. Ciascun personaggio, e qui sta la vera novit, doppiato da reali persone con disabilit, che commentano in modo ironico e pacato i problemi che ognuno deve affrontare, spesso dovuti allignoranza" della societ circostante. Cos la tartaruga Tim ha la voce di Ian Wilding, persona con sclerosi multipla che vive a Cardiff e descrive la sua frustrazione quando, per esempio, vorrebbe semplicemente entrare in un negozio di abbigliamento e si trova davanti barriere come gradini o scaffali troppo alti. Anche la lumaca Spud ha la voce di John Marrows, un uomo

con sclerosi multipla che racconta con ironia di essere diventato un assiduo frequentatore di bagni per signore, data la cronica carenza di servizi accessibili ai disabili nei locali pubblici. Giovanni e Paolo e il Mistero dei pupi il cartone animato dedicato ai giudici Falcone e Borsellino coprodotto da Raifiction racconta, in chiave di favola una storia ambientata nella Palermo degli anni 50. I protagonisti sono due ragazzini, Giovanni e Paolo, in omaggio a Falcone e Borsellino, che lottano per liberare il quartire dalla presenza di un mago malvagio che toglie lanima alle persone e le trasforma in pupi. Un cartone animato per spiegare che cedere al male una perdita di autonomia e che il male esiste e va combattuto, che il bene alla fine non pu che trionfare. Pag e Tax sono i due simpatici personaggi animati del cartone dellAgenzia delle Entrate che in maniera ludica e informale fanno capire ai bambini che cosa sono e a che cosa servono le imposte nel Paese delle regole. Chi paga le tasse ha tutto da guadagnare, questo il motto scandito a suon di musica dai simpatici personaggi. A questo insegnamento si accompagna la disapprovazione nei confronti degli evasori, un topastro subdolo e un serpente scaltro che sfruttano i servizi pubblici, dagli ospedali alle scuole, intascando i soldi destinati allErario. Il cartone animato illustra ai pi piccoli i fondamenti delleducazione civica con lobiettivo di far comprendere limportanza del rispetto delle regole, anche fiscali, per il buon funzionamento della societ. Il cartone animato disponibile allindirizzo http://www1.agenziaentrate.it/entrateinclasse/

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C APITOLO 7

Progetti animati

La novit sostanziale introdotta con il laboratorio Cartoni animati a scuola che lideazione e realizzazione non svolta da esperti esterni alla scuola bens dagli stessi alunni coordinati dallinsegnante.

BLA BLA BLA Bla Bla Bla creato dalle classi quinte nellambito di un percorso sulleducazione civica sostenuto dal Consiglio Regionale del Veneto (ufficio e-democracy) un moderno tema sulle istituzioni e sulla cittadinanza: la democrazia, insomma, vista e descritta dai bambini. Una creazione collettiva e collaborativa in cui alla scrittura si uniscono le immagini e i suoni per esprimere concetti e idee, riportando le tante sfaccettature dei caratteri dei bambini e della loro epoca. Lidea del cartone animato nata da una riflessione collettiva sulle tecnologie che Internet mette a disposizione a vantaggio dellinformazione e della comunicazione. Di seguito sono riportate alcune risposte e osservazioni degli alunni alla domanda: Internet, che cosa e, a che cosa serve? Su internet puoi fare tantissime cose e in modo velocissimo, come cercare informazioni, scrivere e ricevere messaggi di posta elettronica fare acquisti, ascoltare musica, giocare, studiare. Su internet ci sono milioni di siti. I siti sono fatti di tante pagine. Per navigare tra le pagine devi cliccare sui link che sono appunto i collegamenti. Un link pu essere una parola, una frase o unimmagine. Un link in genere sottolineato, o di colore diverso rispetto agli altri testi. Quando passi sopra un link con il puntatore esso si trasforma in una manina: vuol dire che puoi fare clic per spostarti alla pagina collegata. Insomma Internet come un mare grandissimo. Internet pericoloso e cos noi bambini navighiamo sempre insieme ai genitori o alla maestra. Ogni sito ha una pagina principale che si chiama home page. Un sito come una casa con tante stanze. Per visitare un sito dobbiamo sapere lindirizzo che comincia con www. Ci sono anche i motori di ricerca: servono per cercare le informazioni di cui hai bisogno e i siti di cui non conosci lindirizzo.

Con Internet si possono inviare messaggi, mail che arrivano in pochissimi secondi alle persone lontane. Per scrivere e ricevere messaggi di posta elettronica necessario avere un indirizzo di posta elettronica. E un po come lindirizzo che devi scrivere sulla busta per spedire una lettera di carta solo che molto pi corto. Riconoscerlo facile perch contiene sempre quel buffo simbolo che si chiama chiocciolina @. Internet una grande rete che collega i computer di tutto il mondo con dei cavi che entrano nelle case, negli uffici, a scuola, come quelli del telefono. Tutti possono usare Internet per comunicare con persone lontane, per esprimersi far conoscere le proprie idee e opinioni, per partecipare alla vita civile. Il cartone animato ambientato in una citt come tante, Blablopoli, abitata da una strana razza umana. Gli abitanti parlano una lingua pi universale dellinglese: il blablese. In ogni luogo ci sono persone che parlano, discutono, si confrontano. Sopra la citt si formano delle nuvolette cariche di bla bla colorati. Ma c un problema... i discorsi non escono dalle nuvolette e non sono condivisi tra gli abitanti. Saranno i bambini a risolvere questa situazione... DIRITTO E ROVESCIO

F ILMATO 7.1 BLA BLA BLA

Il cartone animato Diritto e Rovescio, realizzato nellambito del programma Civil Life del Consiglio Regionale del Veneto (ufficio edemocracy), un moderno tema sulle relazioni tra i paesi e i popoli del mondo: la politica sociale internazionale, insomma, vista e descritta dai bambini. Parla

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di emergenza idrica e diritti negati, temi centrali nelle problematiche del nostro tempo, approfonditi in classe anche attraverso lutilizzo degli strumenti del web 2.0 e uno studio approfondito dei diritti sanciti dalla Convenzione Internazionale dei Diritti dellInfanzia. Fame, analfabetismo, sfruttamento, violenza, lavoro minorile sono le situazioni messe a fuoco ed analizzate. In un mondo ormai globale importante imparare a rapportarsi con modi di vivere e culture differenti per comprenderli e rispettarli. Ne nata una storia, quella di Cicciobello e Calimero, due bambini con un destino molto diverso: il primo nato in una casa ricca e calda, il secondo in una capanna. Cicciobello cresce sano, va a scuola e pu giocare. Calimero non ha il tempo di pensare perch deve lavorare. Un gigante prepotente vuole lacqua solo per s e la situazione di Calimero peggiora. Il cartone animato porta ai coetanei e anche agli adulti un messaggio di speranza: scuola, salute uguaglianza e protezione per tutti i bambini del mondo.

F ILMATO 7.3 MAROSTICA IN GIOCO

F ILMATO 7.2 DIRITTO E ROVESCIO

F ILMATO 7.4 I DUE BOSCAIOLI

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F ILMATO 7.5 GRANELLI DI POESIA

Animazione con le sabbie colorate


Altre animazioni ed esperimenti sono pubblicati nel canale Youtube allindirizzo: http://www.youtube.com/scuoladibase

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CARTONI ANIMATI A SCUOLA documenta le esperienze del laboratorio formativo di ideazione e produzione di cartoni animati con i ragazzi della scuola primaria.

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Adriana Sartore, insegnante di scuola primaria, partecipa al programma internazionale di ricerca Apple Distinguished Educator, si interessa di produzione audiovisiva, di sperimentazioni in materia di media education e utilizzo delle ICT in ambito didattico. Ha partecipato, in qualit di formatore, a numerosissimi corsi rivolti agli insegnanti della scuola di base. Ha ricevuto numerosi premi e concorsi internazionali tra cui il Global Junior Challenge 2009, che premia i migliori progetti per l'uso delle nuove tecnologie informatiche e telematiche a fini educativi e il Medea Award 2010 che incoraggia l'innovazione e le buone pratiche nell'uso dei media (audio, video, grafica e animazione) nell'educazione. Nel 2006 e nel 2010 ha ricevuto il premo GOLD - Indire, la banca dati Internet delle esperienze pi innovative ed interessanti realizzate nelle scuole italiane di ogni ordine e grado, scopo di GOLD diffondere a beneficio di tutti il patrimonio di conoscenza didattica prodotto dalle scuole - idee e strumenti realizzati in situazione ma trasferibili in contesti diversi. Su incarico dellUfficio Progetti Speciali della Provincia di Treviso, ha collaborato alla realizzazione del progetto La carta di Treviso in cartone. E referente del laboratorio Cartoni animati a scuola realizzato nellambito del programma Civil Life del Consiglio regionale del Veneto Terzo Veneto. Nel 2012 ha conseguito il Diploma on-line per esperti di didattica assistita dalle nuove tecnologie (DOL) - Politecnico di Milano. Il suo sito www.scuoladibase.ning.com pensato come luogo di incontro per studenti e insegnanti per condividere materiali, strumenti, istruzioni e idee per introdurre le nuove tecnologie dellinformazione e della comunicazione nella prassi didattica.

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