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UNIVERSITA DEGLI STUDI DEL MOLISE Facolt di Scienze Umane e Sociali Corso di Laurea in Scienze della Formazione Primaria

Indirizzo: Scuola dell Infanzia A.A. 2011/2012

RELAZIONE FINALE Laboratorio di metodologia del gioco e dell animazione

Docente: Prof. Filippo Bruni

Studentessa: Maria Grazia Minchella MATR. 144194

IL GIOCO
Chiedersi cosa sia il gioco pu apparire scontato, in quanto, se ci soffermiamo a guardare un bambino capiamo subito se quello che sta facendo un gioco oppure no, ma nonostante tutto, sotto questo termine si cela una vasta gamma di attivit. La parola gioco etimologicamente deriva dal latino ludus , ma non ha una

definizione/interpretazione ben precisa, basti pensare che diversit di vedute erano evidenti sin dall antichit. Aristotele, per esempio, accostava il gioco alla gioia distinguendolo da attivit praticate per necessit; Platone lo vedeva come il mezzo per sviluppare la corporeit e favorire la crescita morale; Kant lo associava al piacere; Rousseau ne sottolineava la capacit associativa; Schiller lo vedeva come il giusto tramite per raggiungere la libert e l espressione della fantasia. Il contrasto di pareri evidente, eppure da sempre c la tendenza a considerare l esperienza ludica come un attivit di tipo ricreativo che riveste un ruolo di primaria importanza nel processo evolutivo dell individuo dall infanzia all et adulta. La filosofia e la sociologia hanno sempre dato un certo rilievo all argomento, ma la psicologia che pi di ogni altra disciplina, ha visto nel valore intrinseco del gioco il protagonista dello sviluppo della personalit del bambino, in quanto si configura come evento cognitivo, evento di apprendimento, lavoro, attivit per sviluppare i sensi e la creativit, forma naturale di socializzazione. Anche la pedagogia ha sempre sostenuto l importanza e il valore della dimensione ludica fornendo al bambino strumenti di gioco mirati a promuoverne la crescita, la comunicazione, lo sviluppo della personalit e della sfera cognitiva (Piaget), ma anche lo sviluppo sociale ed affettivo (Vygotskij). Il gioco, infatti, uno dei mezzi pi importanti nella formazione del bambino perch, prima di tutto, gli permette di soddisfare i suoi bisogni fondamentali di comunicazione, socializzazione, costruzione, del fare da s, ma allo stesso tempo gli

permette di capire il funzionamento del mondo esterno e di diventare consapevole del suo mondo interiore. L esperienza ludica, quindi, esercita numerose ed essenziali funzioni nel processo evolutivo dell individuo: funzioni fisiche, psicologiche, emotive, comunicative e soprattutto apprenditive. Essa, infatti, ha per sua natura un fine educativo perch il mezzo attraverso cui il bambino impara a stare con gli altri, a gestire le proprie emozioni, a sperimentare il valore delle regole. E per questa ragione che il gioco pu essere considerato come lo sfondo su cui si consolida l identit del bambino. L intuizione di introdurre il gioco in campo educativo fu di Rousseau, ma con la riflessione dei pedagogisti moderni come Pestalozzi, Froebel, Montessori, Dewey, Claparde che i giochi infantili cominciano ad essere visti sotto una luce diversa, ovvero sotto il profilo educativo. Pestalozzi rivede e personalizza le idee di Rousseau e, traendo spunto dall esperienza personale, sostiene l indiscusso potere del gioco come strumento d insegnamento. Froebel, invece, sottolineando il valore educativo del gioco, fa ancora di pi, tanto che arriva a definirlo come la vera attivit naturale del bambino. Importante per, anche il contributo di Maria Montessori secondo la quale il gioco ha il fine specifico di sviluppare le funzioni senso-motorie del fanciullo, pertanto, non deve essere visto solo come una forma di divertimento, ma come impegno, tenendo in considerazione alcuni parametri come l ambiente di apprendimento e il materiale ludico che deve essere ponderato in base alla maturit psicologica del bambino. Ma non dimentichiamo i contributi di Dewey e Claparde. Per il primo, il giocattolo un mezzo fondamentale nel processo di apprendimento del bambino, per il

secondo invece, il gioco qualcosa insito nella natura stessa del fanciullo, tanto che lo considera un bisogno. Le idee di questi pedagogisti hanno dato l input per avviare una sperimentazione didattica basata sul gioco e per rendersi conto che esso stimola la creativit e l immaginazione dei discenti e, allo stesso tempo, permette di apprendere pi facilmente. Tra il XIX e il XX secolo, quindi, le varie ricerche sul tema hanno prodotto diverse teorie sul significato del gioco. Tali teorie possono essere fondamentalmente suddivise in tre tipologie: teorie residuali; teorie dell esercizio; ludocentrismo di Huizinga. Tra i sostenitori delle teorie residuali ricordiamo Spencer e Hall. Per il primo i comportamenti di tipo ludico sono da considerarsi come il frutto di un processo evolutivo, mentre per il secondo come residui evolutivi tipici del comportamento umano. Le teorie dell esercizio, invece, sono quelle che sottolineano il valore del gioco che viene visto come un pre-esercizio di attivit proprie della vita adulta. In questo filone teorico rientrano i sostenitori dell idea di gioco come promotore dello sviluppo emotivo (Freud e Winnicot), dello sviluppo cognitivo (Froebel, Piaget e Bruner), dello sviluppo sociale. Ma con l opera Homo Ludens (1938) dello storico olandese Johan Huizinga che si compie una vera e propria rivoluzione nella concezione del gioco. Huizinga critica e supera le teorie che lo avevano preceduto sostenendo che l attivit ludica debba essere vista al di fuori della razionalit e della sfera dell utile e dei bisogni. Il gioco pi antico della cultura, la fonte di ogni cultura, all origine della civilt e quest ultima si basa sul gioco, gioco e si sviluppa nel gioco, come gioco.

Secondo la concezione ludocentrica di Huizinga, quindi, il gioco il centro propulsore di tutte le attivit umane, ma esso si pu definire come tale solo e se incarna alcune caratteristiche. Il gioco, infatti, per ritenersi tale deve essere un atto libero; un attivit disinteressata, fine a se stessa; un esperienza fittizia perch nella maggior parte dei casi simulazione; un attivit separata con limiti spaziali e temporali; un momento regolato perch deve seguire un codice, delle regole prefissate al fine di creare ordine, tensione e incertezza. Huizinga fa poi una distinzione tra giochi superiori e giochi inferiori, definendo i giochi superiori come quelli riguardanti la societ e caratterizzati da forme pi semplici da analizzare e descrivere, mentre quelli inferiori come i giochi degli animali giovani o dei neonati. Egli, tuttavia, n classifica n descrive i vari giochi come fa invece il sociologo francese Roger Caillois. Quest ultimo accoglie le teorie di Huizinga, ma si colloca in un ottica strutturale suddividendo i giochi in quattro tipologie: l agon (gioco di competizione), l alea (gioco caratterizzato dal caso e dalla fortuna), la mimicry (gioco di mascheramento, simulacro), l ilinx (gioco caratterizzato dalla ricerca del rischio). Egli, poi, suddivide ulteriormente queste quattro categorie di gioco in paidia (giochi liberi, spontanei e senza regole) e ludus (giochi regolati). Caillois fa quindi un analisi utile per determinare gli ambiti entro cui possibile definire il gioco. Tutte queste ricerche teoriche hanno contribuito a sottolineare il valore e l importanza del gioco anche dal punto di vista didattico, in quanto, essendo un attivit spontanea, permette di osservare le diverse peculiarit dei soggetti e di orientare pi efficacemente l azione educativo-didattica secondo procedimenti basati su attivit ben programmate per favorire uno sviluppo armonico del bambino. Il gioco un importante risorsa di apprendimento soprattutto nella scuola dell infanzia perch l insegnante, attraverso la strutturazione ludica dell attivit didattica nei diversi campi di esperienza, fornisce al bambino stimoli e messaggi. In tale grado di scuola occorre sperimentare tutte le forme praticabili di gioco perch

ogni esperienza ludica permette lo sviluppo di certe competenze e l acquisizione di conoscenze importanti per l identit, ma soprattutto al gioco simbolico che bisogna dare un certo rilievo. Per gioco simbolico intendiamo il comportamento ludico infantile caratterizzato dalla finzione. Questa una forma di gioco che influenza significativamente tutte le dimensioni della personalit perch attraverso di esso il bambino contribuisce concretamente alla strutturazione del proprio sviluppo cognitivo. Il gioco simbolico si colloca nella fase detta rappresentativa in cui il bambino acquisisce la capacit di rappresentare una situazione tramite gesti o oggetti. Si sviluppa l immaginazione e l imitazione, per questo che la scuola dell infanzia e soprattutto gli educatori che vi operano si devono impegnare a predisporre tutte quelle occasioni formative didatticamente tese a favorire il gioco simbolico. Una dimostrazione dell utilit del gioco la seguente unit di apprendimento dal titolo Alla scoperta del corpo umano . OBIETTIVO GENERALE Imparare a conoscere il corpo umano mediante il gioco. TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE -Il bambino esercita le potenzialit COMPETENZE sensoriali, conoscitive, relazionali, ritmiche ed espressive del corpo. -Il bambino conosce le varie parti del corpo e lo rappresenta sia in modo statico che in movimento. -Il bambino comunica, esprime emozioni, racconta, utilizzando le varie possibilit che il linguaggio del corpo consente. CAMPI DI ESPERIENZA -Il corpo in movimento. -Linguaggi, creativit ed espressione. OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO -Riconoscere le parti del corpo e la loro posizione nello schema corporeo. -Rappresentare il corpo umano in relazione alla propria et.

CONTENUTI DESTINATARI ATTIVITA

TEMPI SPAZI METODI E SOLUZIONI ORGANIZZATIVE

SUSSIDI E MATERIALI

VERIFICA E VALUTAZIONE

-Partecipare a giochi motori con serenit. -Percepire con maggior consapevolezza il proprio corpo. -Comunicare ed esprimere emozioni mediante il linguaggio del corpo e il disegno. Il corpo umano. Bambini di 4 e 5 anni della Scuola dell Infanzia. Giochi motori: i surgelati , i budini ; attivit grafico-pittoriche e manipolative; conversazioni guidate in circle time; attivit ludica corpo staccaattacca . Due tre settimane. Aula-sezione, palestra. Verbalizzazioni guidate; giochi; lavori individuali e di gruppo; schede strutturate. Fogli di carta, pennarelli o tempere, forbici, colla, velcro, libri e immagini sul corpo umano. -Osservazione sistematica del comportamento del bambino in ogni situazione. -Schede strutturate di verifica per ogni obiettivo di apprendimento programmato. -Registrazione del livello di interesse e di partecipazione alle varie attivit.

Secondo le Indicazioni per il curricolo, i bambini al termine della Scuola dell infanzia dovrebbero aver sviluppato la conoscenza del proprio corpo attraverso l esperienza sensoriale e percettiva che permette di sperimentarne le potenzialit e di rappresentarlo. L insegnante, quindi, deve accompagnare i bambini verso una graduale e crescente consapevolezza del loro corpo. I percorsi per raggiungere tale

obiettivo possono essere vari, ma tutti passano attraverso i giochi, specie quelli motori perch il primo approccio dei bambini alla percezione del loro corpo e, in particolare, alle varie parti che lo compongono, non pu che essere ludico. Un gioco molto utile per favorire la percezione globale del corpo quello de I surgelati . REGOLE DEL GIOCO: - I bambini devono disporsi nell aula o in palestra e stare immobili come surgelati. - Con l inizio di una musica piacevole, ma tranquilla, l insegnante dice Dito scongelato e i bambini iniziano a muovere il dito. - Dopo poco dice Mano scongelata e i bambini iniziano a muovere la mano. - Si procede in questo modo fino allo scongelamento di tutto il corpo. - Al termine della musica i bambini fingono di essere di nuovo tutti congelati. Per favorire, poi, una prima rappresentazione del corpo e delle sue parti, possiamo avvalerci del gioco Corpo stacca-attacca . REGOLE DEL GIOCO: - Realizzare la sagoma del corpo di un bambino, colorarla e appenderla ad una parete dell aula. - Collocare su ogni parte un simbolo indicante il disegno e il nome di quella parte del corpo. - Realizzare un altra sagoma del corpo di un bambino e spezzarla nelle varie parti (gambe, braccia, testa ) mettendo dietro ad ognuna un pezzettino di velcro. - Far divertire i bambine a ricomporre il corpo umano, facendo aderire ogni parte alla sagoma posta sulla parete.

Per il rilassamento segmentario possiamo invece proporre il gioco de I budini . REGOLE DEL GIOCO: - I bambini devono fingere di essere diventati dei budini. - Tutti devono muoversi come se il corpo fosse molle e rilassato. - Inizialmente i bambini si spostano in modo libero, poi bisogna focalizzare l attenzione su alcune parti del corpo (testa, spalle, braccia, gambe ). - In base alle indicazioni dell insegnante, i bambini dovranno tenere morbida, ruotare o inclinare una determinata parte del corpo. Nell ultima fase bisogna lavorare sulla discriminazione percettiva e la

rappresentazione sia mentale che grafica della figura umana e delle sue parti sia in posizione statica che in movimento. Considerando che la corporeit e la motricit contribuiscono alla crescita ed alla maturazione globale favorendo la presa di coscienza del valore del corpo, bisogna, attraverso il disegno, far scoprire ai bambini il loro corpo e per aiutarli in questa operazione divertente giocare a disegnare con loro alla lavagna o su un grosso foglio appeso alla parete dell aula. In questo modo il gioco diventa tempo-spazio in cui il bambino, coordinato dall insegnante, compie conquiste cognitive (Orientamenti del 1991).

IL VIDEOGIOCO
Gli ultimi anni sono stati caratterizzati da una rapida espansione dell industria del videogioco. I videogiochi si possono considerare come l evoluzione tecnologica di diverse forme di gioco. Essi hanno tante potenzialit ovvero le immagini, i colori, gli effetti sonori, inoltre sono divertenti, facili da capire e presuppongono la messa in campo di numerose abilit. Per eseguire un videogioco bisogna, infatti, pensare, ragionare

sulle possibilit che si hanno a disposizione, individuare la strategia giusta da seguire, valutarne il livello di efficacia ed eventualmente pianificare delle alternative. Anche a livello didattico, poi, tutti quei software informatici che

prevedono programmi finalizzati a sostenere l apprendimento, si rivelano molto utili ed efficaci, tuttavia i videogiochi sono oggetto continuo di discussione. A detta di molti, infatti, scardinano le valenze del gioco tradizionale favorendo l isolamento, non stimolano la creativit e l immaginazione, il rapporto intersoggettivo viene sostituito con risposte automatiche e per di pi, un loro uso sfrenato, determina il cosiddetto videoabuso. Ma andiamone ad analizzare uno.

BOB LA LUMACA
Nella vasta gamma di videogiochi proposti, dopo l indecisione iniziale, mi sono calata nei panni di un bambino e, lasciandomi trasportare dall istinto, ho scelto Bob la lumaca un po incuriosita dal nome, ma soprattutto attratta dall immagine dell icona presente nella home del sito www.gioco.it. Il gioco consiste nell aiutare una simpatica lumachina dal nome Bob durante un viaggio che la porter a trovare una nuova casa. Si tratta di interagire con gli oggetti che il gioco presenta e di mettere in moto vari meccanismi per consentirle di superare ogni livello.

- Prova a ricostruire ci che avvenuto nella tua mente mentre giocavi. Ci sono differenze tra le prime partite e le successive? Quali? Sicuramente s, ci sono delle grandi differenze tra le prime partite e le successive perch all inizio, grazie alla facilit dei livelli e alla lentezza della lumaca, ho cercato di capire il funzionamento del gioco, mentre nelle partite successive, man mano che

le difficolt dei meccanismi da mettere in moto aumentavano, cercavo di trovare le soluzioni migliori per passare al livello successivo.

- Pensi di: . Non aver seguito una procedura precisa? . Aver utilizzato una strategia che ha gi utilizzato per altre attivit? . Esserti fatto trasportare dal tuo istinto? . Aver analizzato ogni situazione? E aver scelto di volta in volta l azione migliore? . Di aver cercato una regola generale? . Altro? Una volta interiorizzato il funzionamento del gioco, tenendo conto delle varie situazioni, delle difficolt, dei rischi e dei pericoli che si presentavano durante il viaggio di Bob, ho scelto di volta in volta l azione pi giusta (rallentare, accelerare) per continuare il percorso, influenzata, talvolta, anche dell istinto.

- Che cosa ti piaciuto del gioco e che cosa invece non ha colpito il tuo interesse? Il gioco mi ha colpito in tutti i suoi aspetti, quindi non ho rilevato aspetti negativi. Quello che mi piaciuto maggiormente, per, sono stati la grafica accattivante e gli effetti sonori simpatici.

- Mentre giocavi hai incontrato dei punti o difficolt/incertezza/dubbio? Se s, quali/quando/perch?

momenti

di

Durante le prime partite non ho avuto grandi problemi, poi, per, ho cominciato ad avere qualche difficolt nello spianare la strada alla nostra amica lumaca, molte volte infatti, non sapendo cosa fare, procedevo per tentativi.

- Ti sei posto delle domande mentre giocavi? Se s quali? S, spesso mi ponevo delle domande su come agire per non correre il rischio di veder comparire la scritta game over e ricominciare il gioco dall inizio.

- Cosa avresti potuto fare diversamente/meglio? Non credo di aver potuto agire meglio o diversamente perch le mosse da fare erano obbligate.

- Secondo te quali funzioni mentali hai soprattutto impiegato nell attivit? . Attenzione . Memoria . Fantasia . Ragionamento . Decisione . Altro Le funzioni mentali impiegate nello svolgimento del gioco sono state attenzione e ragionamento in primis, ma anche decisione.

- Ti sembra di poter individuare delle regole generali o dei principi utili per svolgere questo tipo di gioco? Questo gioco un percorso ad ostacoli, pertanto bisogna avere l abilit di trovare il modo pi giusto per superarli tenendo conto delle situazioni che il gioco stesso ti presenta.

- Quale delle capacit che sono utili per questo gioco pensi servano anche per altre attivit scolastiche che svolgi abitualmente? Perch?

Come gi detto, questo gioco richiede attenzione, concentrazione e decisione da parte del videogiocatore. Tutte queste abilit sono s necessarie per superare gli ostacoli del percorso della lumaca, ma anche per affrontare un compito scolastico, per esempio quando ci i trova di fronte ad attivit didattiche il cui svolgimento presuppone la ricerca di strategie e soluzioni organizzative.