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TECNICHE DI BASE DELL ATELIER CREATIVO MULTIMEDIALE

L’attività pratica è in grado di fomentare un maggior coinvolgimento emotivo, fornendo forti


motivazioni all’apprendimento. La natura degli argomenti porta logicamente a prediligere
l’esperienza come montare e smontare, analizzare componenti e funzioni, svelare i meccanismi,
inventare propri percorsi produttivi sono le pratiche cognitive migliori per sviluppare competenze
nel campo della comunicazione. Il laboratorio è naturalmente il luogo dove la conoscenza diventa
azione e l’azione produce nuova conoscenza. Invenzione e creatività espressiva sono le attività
favorite. Il progetto e il lavoro in équipe sono il metodo.
Step 1. Condividere idee, linguaggio, pratiche. Progettare un atelier è una pratica di condivisione. Il
gruppo di lavoro inizierà a confrontarsi, attraverso la condivisione e lo scambio di idee, linguaggi,
terminologia e riferimenti teorici e pedagogici correlati. Seguendo la lista dei seguenti argomenti
ogni membro del gruppo sceglie un tema su cui costruirà una prima idea a portare un’idea da
condividere il primo giorno di brainstorming. Ecco una prima lista di argomenti da cui partire:
Talenti: tra creatività e manualità – lasciare spazio alla creatività, alla soluzione di compiti reali, ma
anche riappropriarsi del lavoro con le mani; Creatività, fantasia e immaginazione giocano un ruolo
fondamentale nell’atelier.
Linguaggi: tra umanistici e numerici – scoprire i linguaggi dei bambini/ragazzi per conoscere la
realtà che li circonda;
Competenze: tra autonomia e relazioni (a seconda dell’età dello studente, mirare a una crescita
autonoma, anche se progettando insieme);
Metodologie: tra processo e prodotto – curare molto il processo didattico senza trascurare un
prodotto finale concreto necessario per la motivazione e l’autovalutazione;
Saperi: tra discipline e aree di incontro trasversali – impostare curricoli orizzontali, verticali, di
collaborazione legati al laboratorio disciplinare, ma anche a competenze di cittadinanza digitale;
Scoperta e ricerca: tra osservazione/ricerca e sperimentazione/invenzione – lo studente può fare
esperienza attraverso percorsi di scoperta immersiva reale e virtuale, ma anche diventare
ricercatore, artigiano, “praticare” i saperi;
Tecniche e strumenti: tra artigianato e tecnologia – affiancare macchine o strumenti, antichi e
moderni e farli rivivere;
Materiali: tra curricolo e materiali – riscoprire una didattica degli oggetti, delle cose, dei materiali
già legati alle discipline del curricolo e farli interagire con le tecnologie.
Step 2. Organizzare un calendario di incontri. Durante il primo incontro il gruppo potrà fare libero
brainstorming condividendo le prime ispirazioni. Può essere utile uno strumento digitale per la
condivisione di idee, come pc e tablet. Dopo aver scelto uno strumento di raccolta immaginate
liberamente un ambiente in cui:

praticare una didattica per le competenze e fare esperienze per scoperte ed errori;
coinvolgere il maggior numero di ragazzi
incoraggiare la creatività, la manualità, il gioco, l’uso critico dei media e il pensiero progettuale
usando anche le tecnologie;
creare un riferimento per coltivare un incubatore di idee dove gli studenti apprendono e mettono in
pratica curiosità e fantasia; un punto di incontro tra apprendimento formale e informale, tra
materiali e strumenti antichi e d’avanguardia.
Step 3. Individuare lo spazio adatto. In base alle idee emerse, la scelta va fatta tenendo conto di più
fattori: accessibilità a classi e soggetti esterni, dimensioni, infrastrutture già presenti, eccetera.
Step 4. Tenere traccia delle progettualità proposte. E’ importante tenere traccia di discussioni e
decisioni. Usate delle schede di raccolta delle idee di progetto, dove studenti, e altri attori possano
disegnare e descrivere come immaginano l’atelier, con alcune domande guida. Ad esempio: Quali
attività didattiche già presenti nella scuola potrebbero meglio svilupparsi in un atelier? Quali
competenze si possono sviluppare nell’atelier? Quali prodotti culturali? Quali risorse educative
(competenze professionali, prodotti, esperienze, strumenti) già presenti nella scuola e nella
comunità potrebbero sostenere la realizzazione? Come immagini uno spazio educativo in cui puoi
lavorare bene? Come pensi di usare lo spazio (in gruppo, con tutta la classe, per momenti di lavoro
individuale) ? Come pensi che l’atelier sarà tra 2/ 5 / 10 anni?
La raccolta delle idee: i coordinatori raccolgono idee, proposte, necessità, risorse e lavorano per
concretizzare l’ispirazione all’interno delle necessità e delle condizioni di fatto delle singole scuole.
Si inizia a progettare, tenendo conto di tutte le componenti individuate.
Occorrono schermi e connessioni, che devono essere utilizzati al fine di creare un ambiente diverso
dalle solite aule. Arredi, colori e luci per creare spazi separati, zone di luce e ombra, aree di
benessere, concentrazione, energia che rendono efficace l’uso dell’atelier;
Step 5. Verificare la sicurezza e per l’infrastruttura elettrica ed informatica
L’aspetto della sicurezza, considerando la compresenza di dispositivi mobili e fissi al fianco di
strumenti per la manualità e la creatività, anche elettrici, richiede uno studio attento della
dislocazione e dei carichi prevedibili per i punti di accesso all’elettricità e alla rete.
Step 6. Programmare come verrà impiegato l’atelier. L’uso dell’atelier va integrato nel curricolo
sia disciplinare che interdisciplinare, mirato al raggiungimento di percorsi di competenza, con
modalità di valutazione formale; l’ambiente dove aggregare gruppi verticali, dall’infanzia alla
secondaria di primo grado; oppure, anche attraverso dinamiche cooperative e collaborative, per
gruppi aperti o orizzontali su più classi, con un approccio progettuale più metodologico.
Può essere anche uno spazio per la comunità, con apertura al territorio e ai genitori o a studenti di
altre scuole, utilizzabile dai docenti per attività di formazione. In questa fase va organizzato un
regolamento di utilizzo, con un format di convenzione e di accordo per l’utilizzo di spazi e
attrezzature. Valutate le procedure di sicurezza, le polizze di assicurazione e inserite le norme nel
regolamento di Istituto.

SAN GIUSEPPE VESUVIANO

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