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STRATEGIE, RISORSE E
APPLICATIVI SPECIFICI
Dispensa di approfondimento
Copyright © 2019
Tutti i diritti sono riservati a norma di legge e in osservanza delle convenzioni internazionali.
Nessuna parte di questo Ei-Book può essere riprodotta con sistemi elettronici, meccanici o
altri, senza l’autorizzazione scritta da Certipass.
Nomi e marchi citati nel testo sono depositati o registrati dalle rispettive case produttrici.
1. Learning object................................................................................................................................. 5
1.1 Definizioni............................................................................................................................... 5
1.3 I repository............................................................................................................................... 7
4. Didattica digitale............................................................................................................................ 39
1.1 Definizioni
Tra le definizioni che ne sono state date, due sono le più accreditate e autorevoli in ambito
internazionale.
•• La definizione che ne dà l’LTSC (Learning Technology Standard Commette) è “ogni entità
digitale o non digitale che può essere utilizzata, riutilizzata o indicata come riferimento
durante l’apprendimento supportato dalle nuove tecnologie. (...) Esempi di learning object
possono includere contenuti multimediali, contenuti educativi, obiettivi d’apprendimento,
software per la didattica e strumenti per la didattica e persone, organizzazioni, o eventi a
cui si fa riferimento durante l’apprendimento supportato dalle nuove tecnologie”
•• La definizione che ne dà David Wiley è “ogni risorsa digitale che può essere riutilizzata
per supportare l’apprendimento”1. Quindi Wiley intende qualsiasi contenuto può essere
erogato attraverso la rete, come immagini, video o audio, testi, animazioni, piccole applica-
zioni, pagine web complesse. Sostanzialmente questa definizione rispetto alla precedente
restringe il campo dei LO eliminando l’idea che i LO possano essere non digitali e non si
possano riutilizzare. Infine non vengono semplicemente utilizzati durante l’insegnamento
ma diventano risorse indispensabili per supportare l’apprendimento.
1 Federica Bianchi, Learning Object, tesi discussa da Federica Bianchi, presso l’Università degli Studi di Torino (relatore prof. Alessandro
Perissinotto).
DEFINIZIONI | 5
1.2 Utilizzo dei LO
Gradualmente diverse istituzioni, che si occupano di istruzione e formazione, sono passate
dall’erogazione del materiale didattico in modo “monolitico” a una erogazione basata appunto
sui Learning Object. Questo vuol dire passare da un approccio per cui una singola lezione era
immaginata e progettata come un’unità a sé stante, come un unico blocco che non poteva esse-
re utilizzato in modo diverso da come era stato progettato, ad un approccio in cui il materiale
didattico di una lezione è creato da diversi blocchi, ognuno autonomo e indipendente dal
contesto, perciò riadattabile a esigenze diverse.
Il LO è una risorsa didattica che si può erogare a distanza, con diversi formati, utilizzabile
all’infinito, in percorsi di apprendimento personalizzati in base alle esigenze, con specifici
obiettivi didattici.
Il contenuto dei LO deve avere determinate caratteristiche:
•• Modulare, autonomo e trasportabile all’interno di ambienti e applicazioni diverse;
•• Non sequenziale, quindi utilizzabile in momenti e posizioni diversi
•• Multimediale e interattivo;
•• Accessibile a più utenti e adattabile a utenti con diverse esigenze;
•• Semplificato, cioè deve contenete elementi il più diretti possibile;
•• Informativo, pratico o integrato, ovvero il contenuto deve dare solo informazioni nel primo
caso, nel secondo deve essere altamente interattivo per favorire l’apprendimento attraverso
la pratica (giochi, simulazioni, test, ecc.), nel terzo caso è la combinazione dei primi due.
LEARNING OBJECT | 6
1.2 | Caratteristiche dei Learning Objects
1.3 I repository
Un repository è un deposito di oggetti, nello specifico Learning Objects. Si tratta di database che
memorizzano gli oggetti comprensivi di contenuto e metadati, ovvero quelle informazioni
che servono per spiegare attraverso parole chiave il contenuto e l’obiettivo formativo del LO
stesso. I metadati servono per organizzare e suddividere i LO e per essere trovati facilmente
quando ricercati o richiamati. Spesso i repository memorizzano al loro interno solo i metadati,
in modo da contenere, e restituire, solamente gli indirizzi ipertestuali che rimandano al LO
relativo, che può essere collocato ovunque nella rete.
La maggior parte dei repository funziona come un portale web al quale si accede per la ri-
cerca; ma il termine indica anche le piattaforme integrate, dove sono archiviati i LO in sistemi
più complessi.
Di seguito un elenco di banche dati e portali di accesso a risorse didattiche.
•• CAREO, Campus Alberta Repository of Educational Objects. Canadese, raccoglie materiali
didattici per diverse discipline, per insegnanti ed educatori. careo.org
•• Edutopia. Progetto creato dalla George Lucas Educational Foundation, del celebre regista
George Lucas, per favorire l’accesso e la distribuzione di risorse tecnologiche innovative
per l’istruzione. edutopia.org
•• Europeana. Biblioteca digitale europea contenente materiale audio-visivo proveniente da
tutti i Paesi europei. europeana.eu
I REPOSITORY | 7
•• Learner Resources. Distribuzione di un’ampia collezione di video didattici e altri materiali,
nell’ambito dell’iniziativa della Annenberg Media Foundation, allo scopo di migliorare la
scuola e la didattica attraverso l’uso delle tecnologie. learner.org
•• MERLOT. Portale che raccoglie materiale didattico online creato e messo a disposizione da
chi e per chi si registra al sito. L’obiettivo è quello di creare una comunità di insegnanti e
professionisti che condividano i materiali e le proposte didattiche, migliorando l’efficacia
dell’insegnamento. merlot.org
•• OER Commons. Open Educational Resource, progetto che ha preso avvio nel 2002 con
lo scopo di creare uno spazio di condivisione di materiali ed esperienze didattiche.
oercommons.org
•• Open Course Ware. È il primo, e tra i più interessanti, progetto di creazione di un archivio
per contenuti didattici. È stato voluto e creato dal MIT di Boston, che ha reso disponibili
gratuitamente, purché l’utilizzo non abbia fini commerciali, i propri materiali didattici.
Altre importanti università hanno poi seguito l’esempio. ocw.mit.edu
•• Winsconsin Online Resource Center. È una biblioteca digitale che contiene Learning Objects
creati da centinaia di autori e utilizzabili liberamente. wisc-online.com
LEARNING OBJECT | 8
a disposizione sei tipi di licenze, dalla più aperta, che consente a terzi di distribuire, modifi-
care, ottimizzare e utilizzare anche a fini commerciali l’opera di un autore, alla più restritti-
va, che consente a terzi soltanto di scaricare e condividere l’opera. Per maggiori informazioni
creativecommons.org/licenses.
Quindi nel momento in cui si deve cercare una risorsa da ri-utilizzare è importante avere
presente l’utilizzo consentito per quella risorsa e regolarsi eventualmente di conseguenza e
consapevolmente.
Una volta scelte le risorse didattiche, l’insegnante potrà adattarle al contesto specifico della
classe, sia prima della lezione, a casa, in fase di preparazione, sia in classe coinvolgendo gli
studenti nella modifica: per esempio per aggiungere sottotitoli a video reperiti su Youtube, o
la modifica di una voce su Wikipedia.
2.2 | Stromboli
•• Si potranno collocare su una mappa geografica i vulcani attivi e inattivi, presenti in Italia,
a seconda dello scopo.
STRATEGIA RECETTIVA | 11
2.3 | Mappa dei vulcani presenti in Italia
•• Si potrà poi inserire l’immagine di una sezione di vulcano, in cui siano raffigurati gli ele-
menti strutturali.
2.5 | Immagine del primo fotogramma del video di un’eruzione vulcanica. Con la LIM si andrà a inserire il video vero e proprio
STRATEGIA DIRETTIVA | 13
Per fare un esempio, si immagini di tenere una lezione di astronomia dove si voglia verificare
che gli alunni abbiano compreso i nomi dei diversi pianeti e siano in grado di riconoscerli in
base alla loro posizione rispetto al Sole e alle loro dimensioni e caratteristiche.
•• Si dovrà preparare un esercizio in cui ci sia un’immagine del Sistema Solare e il nome dei
pianeti sia nascosto.
2.6 | Immagine del Sistema Solare con il nome dei pianeti nascosto.
•• Durante la lezione verranno chiamati alla lavagna uno o più studenti, insieme o uno dopo
l’altro, che coadiuvati dalla classe oppure rispondendo solo per se stessi, con la penna digi-
tale sposteranno i rettangoli che nascondono i nomi, rivelando la risposta corretta.
Con la LIM si potranno realizzare diversi tipi di situazioni didattiche, usando giochi di ruolo,
simulazioni, la progettazione di artefatti, ecc.
Per fare un esempio concreto, si pensi di dover affrontare con la classe il concetto di alternanza
del giorno con la notte, quindi il moto di rotazione della Terra su se stessa, e il concetto del
susseguirsi delle stagioni, quindi il moto di rivoluzione della Terra
•• Per preparare la lezione, si potrà mostrare un video in cui si vedano i due movimenti della
Terra, senza spiegare quello che gli studenti stanno vedendo.
2.9 | Serie di fotogrammi tratti da un video che mostra il movimento di rivoluzione della Terra
intorno al Sole e il modo in cui la luce giunge sul globo nell’arco dell’anno
STRATEGIA COLLABORATIVA | 17
Figura 13 | Esempio di mappa concettuale relativa ai Promessi Sposi
3.1.1 Contrasto
Il contrasto è il principale elemento di attrazione visiva, perché invita chi guarda a prestare
maggiore attenzione al contenuto. Molto banalmente, questo accade perché il nostro cervello è
allenato a fare delle scelte, quindi ogni volta in cui ci si trova di fronte a una pagina con diversi
elementi, si è portati a riflettere per qualche secondo su quale sarà la scelta che risponde al
nostro bisogno. Chiaramente non bisogna eccedere, ma il numero degli elementi deve essere
proporzionale allo spazio che si ha a disposizione, considerando anche il grande valore che
hanno gli spazi vuoti. Per evitare confusione è importante mettere in evidenza gli elementi
più importanti in contrasto con quelli secondari.
Scegliere per esempio due immagini che sono in forte contrasto fra loro invita a fermare l’at-
tenzione e crea curiosità. Oppure inserire in un testo una parola in grassetto, o con dimensioni
diverse, colori ecc.
3.1.2 Prossimità
Il principio di prossimità prevede che gli elementi della pagina che sono correlati devono
essere raggruppati visivamente, formando unità. Se testo e immagini per esempio sono cor-
relati tra loro per significato, ma si trovano in punti distinti della pagina, si crea confusione e
difficoltà di apprendimento.
Invece il contenuto e i messaggi devono essere vicini per risultare immediati e diretti.
3.2 | Esempio del concetto di autunno rappresentato sia con immagine che con testo
3.3 | Esercizio di statistica, esempio in cui l’allineamento delle carte consente di affrontare
con ordine e in maniera più immediata la risoluzione del test
3.1.4 Ripetizione
La ripetizione di elementi visivi consente di sottolineare alcuni messaggi importanti. I concetti
che devono essere assimilati, se ripetuti si fissano meglio nella memoria. Per farlo si possono
usare degli elementi grafici che si ripetono all’interno della pagina, contenenti esempi diver-
si che servono per rafforzare il concetto di base, teorico.
Importante è non esagerare con la ripetizione. La ripetizione eccessiva può sovraccaricare e
complicare la comprensione.
Questi principi base servono all’insegnante soprattutto per sapere come organizzare i materia-
li a livello espositivo sulla pagina o nella presentazione che andrà a dimostrare con la LIM. I
contenuti scelti sono funzionali agli obiettivi didattici che vuole perseguire.
Vedremo ora alcuni esempi di lezioni ed esercizi che hanno lo scopo di stimolare azioni a li-
vello mentale.
•• Decidiamo di bloccare gli oggetti che non si possono riciclare con la carta, in modo che non
si possano muovere e non sia possibile dunque spostarli all’interno del bidone. Gli altri
oggetti invece riciclabili con la carta rimangono liberi e si possono spostare nel bidone.
•• Inseriamo le immagini di diversi animali, alcuni che abbiano 4 zampe, altri che non abbia-
no 4 zampe, e sistemiamoli in maniera coerente all’interno della pagina
Anche l’uso della tabella però servire per creare esercizi di classificazione. In questo caso si
possono lasciare le celle vuote e farle riempire dagli studenti scrivendovi all’interno, oppure si
possono trascinare delle etichette già pronte a margine, o si può preparare la risposta preven-
tivamente, nasconderla e poi rivelarla alla classe al momento opportuno, dopo una domanda
o una riflessione guidata.
3.9 | Esempio di tabella per classificare dei triangoli in base all’ampiezza angolare
•• Scegliamo, nella sezione Proprietà pagina flipchart, la struttura di visualizzazione della do-
manda.
Un altro esercizio che richiede l’ordinamento in sequenza è l’ordinare logicamente una frase.
•• Nella pagina vuota, con lo strumento testo inserire in posizione casuale la frase suddivisa
nelle sue parti, soggetto, predicato, complementi ecc.
•• Inserire dei riquadri e ordinarli in alto nella pagina, dove si andranno a trascinare le varie
parti della frase.
•• Ricordarsi di riordinare la posizione dei riquadri selezionando “porta in fondo”, in modo
che siano su un livello sottostante al testo e quindi il testo sia sovrapponibile.
•• L’esercitazione consiste nel trascinare e rilasciare le parti della frase all’interno dei riquadri,
secondo l’ordine logico.
Un’ulteriore possibilità sono i diagrammi a blocchi, collegati tra loro con delle frecce che ne
indicano l’ordine. Di fatto un diagramma è una rappresentazione grafica di un processo che
ha una consequenzialità, ogni blocco ha una forma diversa o meno, a seconda che si vogliano
differenziare per tipologia di contenuto o meno.
In informatica i diagrammi sono utilizzati per indicare i comandi di un algoritmo e le forme
utilizzate hanno un significato ben preciso:
Con il software della LIM si possono facilmente riprodurre i blocchi dei diagrammi, laddove
non siano già disponibili sul software stesso.
Tra i diagrammi possiamo annoverare anche le mappe concettuali, che servono per organizza-
re in maniera logica i concetti e le relazioni tra i diversi concetti. È strutturata in maniera gerar-
chica, dal concetto più generale posto in alto, a quello più particolare, posto in basso. I concet-
ti sono racchiusi all’interno di rettangoli, collegati tra loro da frecce o linee.
Anche nel costruire storie o narrazioni, gli strumenti della LIM sono molto utili. Consentono
a tutta la classe sia di visualizzare per esempio lo schema della storia, sia di creare fumetti o
storyboard.
4.1.1 Mentimeter
PRESENTAZIONI INTERATTIVE | 39
4.1 | Homepage di Mentimeter
DIDATTICA DIGITALE | 40
Una volta eseguito l’accesso, interfaccia che troviamo è molto intuitiva, anche se in lingua in-
glese.
Nella parte centrale della pagina si visualizzano immediatamente le presentazioni già realiz-
zate, con il titolo, la data di creazione, l’ultimo aggiornamento ed alcuni pulsanti. Per appro-
fondire la funzione di ciascun pulsante, è sufficiente passarci sopra con il mouse ed apparirà
la sua descrizione.
Sulla sinistra c’è il menu con le funzioni principali di Mentimeter:
•• Your presentations: riporta alla Home in cui sono visibili le presentazioni create.
•• Inspiration: presenta alcuni esempi di slide con la descrizione dell’utilizzo.
•• Upgrade: per ampliare le funzioni del tuo account Mentimeter. La versione gratuita ha un
numero limitato di funzioni, ma generalmente sufficienti a realizzare una presentazione
coinvolgente.
•• Branding & colors: illustra come applicare dei temi e delle personalizzazioni alle proprie
presentazioni. I piani a pagamento hanno un numero maggiore di possibilità di persona-
lizzazione.
•• Account: accede alle funzioni del proprio account personale.
•• Help: è la guida online di Mentimeter.
Per creare una presentazione, cliccare sul pulsante + New presentation. Si aprirà il tab dove in-
serire il titolo della presentazione e scegliere fra due modalità di fruizione:
•• Presenter pace: sul dispositivo gli utenti vedranno la slide che il docente sta proiettando in
quel momento, senza possibilità di andare avanti autonomamente.
•• Audience pace: gli utenti possono andare avanti liberamente con le slide, senza dover atten-
dere che sia il docente e proseguire. Funzione molto utile in caso di sondaggio o quiz.
Cliccare su Create presentation per proseguire.
PRESENTAZIONI INTERATTIVE | 41
4.4 | Tab di creazione di una nuova presentazione
A questo punto si visualizzerà una pagina di lavoro molto simile all’interfaccia di Microsoft
PowerPoint o di altri software con la stessa funzione. Al centro dello schermo c’è la prima slide
vuota, che invita a scegliere la tipologia di slide. Le diverse tipologie si trovano elencate sulla
destra, con un’anteprima e una breve descrizione.
Sulla colonna di sinistra, invece, si visualizzando le miniature delle slide già create.
Supponiamo di voler realizzare una lezione di filosofia sul tema della felicità, lasciando che gli
studenti esprimano le loro opinioni e, nel contempo, acquisiscano le nozioni relative al perio-
do storico di approfondimento, attraverso una riflessione guidata dal docente.
Realizziamo una slide del tipo Open Ended, dove inseriamo una domanda. Le riposte degli
studenti verranno raccolte nella medesima slide e visualizzate poi sullo schermo della LIM.
DIDATTICA DIGITALE | 42
4.6 | Slide del tipo Open Ended
Inseriamo poi una tipologia diversa di slide con solo titolo e testo in cui articoliamo un con-
cetto.
PRESENTAZIONI INTERATTIVE | 43
4.8 | Slide con titolo e testo
Già da queste prime slide è facilmente intuibile il funzionamento degli strumenti di creazione.
Per ogni slide selezionata, sulla destra ci sono dei menu con le relative funzioni:
•• Type: consente di scegliere la tipologia di slide visualizzandone l’anteprima.
•• Content: permette di inserire, in maniera guidata, i contenuti a seconda della tipologia di
slide scelezionata.
•• Customize: contiene le personalizzazioni disponibili con la versione free di Mentimeter e
altre funzioni previste per le versioni a pagamento.
Le presentazioni, sulle quali stiamo lavorando, si salvano automaticamente ad ogni modifica.
Aggiungiamo una nuova slide cliccando, in basso a sinistra, su + Add slide.
Scegliamo il tipo Word Cloud e nella sezione Your question riportiamo una citazione di Epicuro
che gli studenti dovranno completare inserendo la parola più adatta secondo loro.
DIDATTICA DIGITALE | 44
Ogni parola che gli studenti daranno come risposta andrà a comporre il word cloud sulla pre-
sentazione, visibile quindi sulla LIM.
Aggiungiamo una slide iniziale con il titolo della presentazione. Cliccando su Present, in alto
a destra, daremo avvio alla presentazione.
4.11 | Slide iniziale con il titolo. Cliccando su Present si dà avvio alla presentazione
Gli studenti, per accedere alla presentazione e poter interagire, dovranno andare sul sito
menti.com e inserire il codice visualizzato in alto su tutte le slide.
PRESENTAZIONI INTERATTIVE | 45
4.12 | Presentazione avviata. Per accedere seguire le indicazioni presenti in alto
Questo era un semplice esempio per illustrare come un software quale Mentimeter, utilizzato
con la LIM, consenta di realizzare una didattica coinvolgente, in cui ognuno può esprimere la
sua opinione, facilitato dall’uso del proprio dispositivo.
L’accesso alla presentazione, infatti, è del tutto anonimo, questo può favorire anche chi è più
timido e insicuro o meno propenso, comunque, a intervenire nel gruppo classe.
Mentimenter offre molte altre possibilità, vi invitiamo ad approfondirle sperimentandolo.
4.1.2 Prezi
DIDATTICA DIGITALE | 46
4.13 | Homepage di Prezi
A questo punto viene richiesto di scegliere il tipo di licenza d’uso che si vuole, dalla Base, to-
talmente gratuita, con funzioni limitate, fino alla versione Premium, con strumenti e funzioni
avanzate.
Esiste anche una licenza pensata per i docenti e studenti, EDU Plus.
PRESENTAZIONI INTERATTIVE | 47
4.15 | Licenza EDU Plus
DIDATTICA DIGITALE | 48
4.17 | Scelta del modello
Sotto all’anteprima della presentazione, c’è il titolo e il livello di difficoltà per crearla.
Scegliamo, a mo’ di esempio, il modello Mappa del Mondo – Antica. Inseriamo il titolo della
presentazione: La scoperta dell’America.
Clicchiamo su Continua per proseguire.
Accediamo in questo modo alla presentazione, pronta per essere modificata. Inizialmente ve-
diamo la panoramica, per modificare i contenuti è sufficiente cliccarci sopra.
PRESENTAZIONI INTERATTIVE | 49
4.19 | Panoramica modello di presentazione
Eliminiamo subito il primo e il quarto punto. Modifichiamo il titolo della prima slide e i nomi
dei punti due e tre.
DIDATTICA DIGITALE | 50
4.21 - 4.22 | Modifica contenuto di Partenza e Sbarco
PRESENTAZIONI INTERATTIVE | 51
4.23 | Avvio presentazione
DIDATTICA DIGITALE | 52
4.25 | Contenuto Sbarco in modalità presentazione
Abbiamo realizzato una presentazione molto semplice, solo per illustrare il funzionamento
base di Prezi, che si presenta un programma molto intuitivo nell’utilizzo.
QUIZ INTERATTIVI | 53
4.2.1 Kahoot!
Viene richiesto come registrarsi in base all’utilizzo che si prevede di farne; nella schermata
successiva poi si deve indicare se registrarsi con Google, Microsoft o con l’indirizzo email.
DIDATTICA DIGITALE | 54
4.27 | Registrazione a Kahoot! Scelta del ruolo
QUIZ INTERATTIVI | 55
4.30 | Scelta del tipo di attività da creare
Scegliamo Quiz e veniamo portati alla schermata dove inserire le informazioni principali, quali
titolo, descrizione, lingua, visibilità (pubblico o privato) e altri dati utili. Nell’esempio si è scel-
to di realizzare un quiz per la scuola primaria su Leonardo Da Vinci, inserendo un video tratto
da YouTube che funge da introduzione al test.
Clicchiamo su Done per proseguire.
A questo punto possiamo iniziare inserendo la prima domanda, nella maschera di inserimen-
to.
DIDATTICA DIGITALE | 56
4.32 | Inserimento prima domanda
Nell’esempio, le domande trovano risposta nel video iniziale che gli studenti vedranno prima
di iniziare il quiz.
La maschera di inserimento domande è molto intuitiva. Inseriamo la domanda, scegliamo in
quanto tempo devono rispondere.
Inseriamo poi le possibili risposte, devono essere 4, di cui almeno una corretta. Per selezionare
quella corretta, cliccare sul segno di spunta. A scelta, è possibile aggiungere un file multime-
diale relativo alla domanda.
Clicchiamo su Add question per inserire altre domande.
QUIZ INTERATTIVI | 57
4.33 - 4.34 | Maschera di inserimento prima domanda e scelta tipologia inserimento nuova domanda
DIDATTICA DIGITALE | 58
4.35 | Maschera di inserimento seconda domanda
Nell’esempio abbiamo creato tre domande, visibili nella pagina di riepilogo. L’ordine delle
domande può essere modificato con il trascinamento. Per ogni domanda, ci sono i tasti che
consentono di modificarla, duplicarla o cancellarla.
Clicchiamo su Done.
QUIZ INTERATTIVI | 59
4.37 | Pagina di riepilogo delle domande inserite
La pagina successiva ci conferma che abbiamo salvato il nostro Kahoot correttamente e che è
pronto per essere lanciato. Da qui possiamo decidere se:
•• Modificarlo ulteriormente: Back to edit
•• Vederne l’anteprima: Test this kahoot
•• Se condividerlo: Share it with others
Se abbiamo finito e vogliamo tornare alla pagina iniziale, clicchiamo su Done.
Vediamo l’anteprima: avviene una simulazione del gioco, con la visualizzazione su computer
e simultaneamente su smartphone.
Scegliamo la modalità di gioco, tra Classic e Team mode.
Clicchiamo su Classic.
DIDATTICA DIGITALE | 60
4.39 | Anteprima del gioco
Adesso viene mostrato il video introduttivo, sul quale sono basate le domande. Appare anche
il Game PIN, da inserire sullo smartphone per accedere al gioco. Per proseguire sullo smar-
tphone è necessario anche inserire un nickname che ci identificherà in fase di gioco.
QUIZ INTERATTIVI | 61
4.41 | Anteprima del gioco – Nickname
Una volta effettuato l’accesso al gioco, l’utente deve attendere che il docente avvii il quiz. Nel
frattempo, sul suo smartphone verrà visualizzato il messaggio You’re in!
Le domande vengono visualizzate sulla LIM, con tutte e quattro le opzioni di risposta, contras-
segnate da un simbolo geometrico e da un colore. Contemporaneamente, sullo smartphone, si
vedono i simboli e i colori delle risposte. Lo studente deve cliccare la risposta che ritiene cor-
retta.
Alla fine del quiz si vedono i punteggi dei giocatori e i primi tre classificati sul podio.
DIDATTICA DIGITALE | 62
4.43 | Anteprima del gioco – Podio
4.2.2 Plickers
QUIZ INTERATTIVI | 63
Se non abbiamo a disposizione gli smartphone degli studenti o l’aula multimediale, possiamo
utilizzare uno strumento alternativo, ma altrettanto efficace e divertente, anche questo gratu-
ito.
Plickers è un’applicazione per realizzare test, quiz e sondaggi, raccogliendo poi i dati in
tempo reale.
Per raccogliere le risposte, il docente usa l’app sul suo dispositivo. Gli studenti, invece, forni-
ranno la risposta utilizzando delle card prestampate, che contengono un codice riconoscibile
dall’app.
Per utilizzare Plickers, vi consigliamo di accedere dal computer durante la fase preparatoria,
in modo da formare le classi e creare le domande che saranno poi presentate attraverso la LIM.
Dal sito get.plickers.com, è necessario registrarsi cliccando su Get Started>
La registrazione può avvenire con il proprio account Google oppure attraverso il proprio indi-
rizzo email seguendo la procedura guidata.
DIDATTICA DIGITALE | 64
Una volta effettuato l’accesso, troviamo Your Library, con l’elenco di tutti quiz già realizzati.
Sulla sinistra ci sono alcune funzioni:
•• New Set: per creare un nuovo quiz.
•• Recent: visualizzare i quiz realizzati più di recente.
•• Your Library: è la sezione principale, in cui sono raccolti tutti i quiz realizzati.
•• Reports: raccoglie i risultati salvati.
•• Scoresheet: è un foglio di calcolo che raccoglie i risultati degli studenti secondo diverse va-
riabili.
•• Your Classes: per creare gruppi classe inserendo gli studenti.
•• New pack: per condividere contenuti, organizzandoli secondo un ordine.
QUIZ INTERATTIVI | 65
4.49 | Contenuto inserito della prima domanda
DIDATTICA DIGITALE | 66
4.51 | Quiz avviato – visualizzazione domande
Come si può notare dall’immagine, su ogni lato del codice ci sono delle lettere: A, B, C, D.
A seconda della risposta che si vuole dare, si gira la card facendo in modo che la lettera corri-
spondente alla risposta sia in alto.
Il docente, che avrà aperto l’applicazione Plickers sul suo smartphone, scansionerà tutte le card
che devono essere alzate e rivolte verso la fotocamera dal dispositivo del docente.
QUIZ INTERATTIVI | 67
4.53 | Esempio di attività svolta con Plickers – Il docente sta scansionando le risposte
DIDATTICA DIGITALE | 68
>> ENTE EROGATORE DEI PROGRAMMI INTERNAZIONALI DI CERTIFICAZIONE
DELLE COMPETENZE DIGITALI EIPASS