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DIDATTICA DIGITALE CON LA LIM:

STRATEGIE, RISORSE E
APPLICATIVI SPECIFICI
Dispensa di approfondimento

ACCREDITATO DAL MIUR PER LA FORMAZIONE DEL


PERSONALE DELLA SCUOLA - DIRETTIVA 170/2016
Disclaimer
Per lavorare con la LIM è importante conoscere le risorse digitali messe a disposizione, i Lear-
ning Objects e le Open Educational Resources.
Le lezioni che vengono create con i LO e le OER sono modulari, cioè composte da elementi che
sono indipendenti tra loro e possono essere ricombinati anche in altre circostanze e per altri
utilizzi.
In questo modo si favorisce lo scambio tra docenti e istituzioni formative, che possono trarre
spunti e riutilizzare materiali didattici creati da altri.
Queste risorse sono raccolte nelle repository, dei magazzini virtuali, ovvero dei database che
conservano gli oggetti e le loro informazioni.
I materiali digitali reperiti devono poi essere usati in modo da soddisfare gli obiettivi didattici
che il docente si è preposto, e per arrivare allo scopo, vengono indicate delle strategie metodo-
logiche utili a una didattica innovativa e le modalità e le tecniche espositive funzionali.
Si è scelto di dare dimostrazione degli strumenti e delle funzioni principali per gli esercizi e
le attività proposti, attraverso le immagini del software della Promethean ActivInspire, nella
consapevolezza che tali strumenti e funzioni sono universali per tutti i software LIM, potreb-
bero cambiare soltanto le icone e la posizione degli strumenti, ma non la loro essenza.
Infine vengono indicati alcuni software e piattaforme da utilizzare in classe, che trovano nello
strumenti LIM un ottimo alleato per realizzare una didattica digitale efficace e coinvolgente.

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Indice

1. Learning object................................................................................................................................. 5

1.1 Definizioni............................................................................................................................... 5

1.2 Utilizzo dei LO........................................................................................................................ 6

1.3 I repository............................................................................................................................... 7

1.4 Open Educational Resources................................................................................................ 8

2. Didattica innovativa: strategie..................................................................................................... 10

2.1 Strategia recettiva.................................................................................................................. 10

2.2. Strategia direttiva................................................................................................................. 13

2.3 Strategia a scoperta guidata................................................................................................ 15

2.4 Strategia collaborativa.......................................................................................................... 17

3. Come utilizzare i materiali con la LIM: modalità e tecniche espositive............................. 19

3.1 Composizione grafica: principi base.................................................................................. 19

3.2 Attività funzionali agli scopi didattici............................................................................... 22

4. Didattica digitale............................................................................................................................ 39

4.1 Presentazioni interattive...................................................................................................... 39

4.2 Quiz interattivi...................................................................................................................... 53


L’insegnamento non è solo un freddo passaggio di informazioni, ma è
una relazione tra due esseri umani, in cui uno è assetato di conoscenza
e l’altro è votato a trasmettere tutto il proprio sapere, umano ed
intellettuale.
RUDOLF STEINER
1. LEARNING OBJECT
Nella didattica odierna, sia quella tradizionale sia quella informatizzata e telematica, si parla
sempre più spesso di Learning Object (LO), oggetti per l’apprendimento. Darne una definizio-
ne unica e univoca non è semplice, dato che, a partire dal 1994, anno della prima definizione,
numerose altre si sono succedute nel corso degli anni.
Innanzitutto possiamo individuare i LO come appartenenti allo schema di programmazione
object oriented, usata nel settore informatico, dove i contenuti sono considerati componenti, ov-
vero objects, indipendenti l’uno dall’altro e quindi riusabili in diversi contesti a seconda delle
necessità.
Il termine Learning riporta però alla sfera della didattica e dell’apprendimento; perciò li pos-
siamo inserire in quel nuovo modo di fare didattica attraverso l’utilizzo di tecnologie infote-
lematiche.
L’idea di base dunque è che si possono creare piccoli contenuti, strutturati in blocchi indipen-
denti dal contesto e dagli altri blocchi. In questo modo ogni LO può essere utilizzato in modi
ogni volta differenti, in attività diverse, ricombinati, spostati o eliminati.
Sono elementi digitali, nascono pensati per una loro fruizione e un loro utilizzo attraverso
strumenti informatici, quali computer o LIM. Vengono inseriti in apposite repository, magaz-
zini virtuali in Rete, che raccolgono e organizzano i diversi LO e li mettono a disposizione di
altri utenti.

1.1 Definizioni
Tra le definizioni che ne sono state date, due sono le più accreditate e autorevoli in ambito
internazionale.
•• La definizione che ne dà l’LTSC (Learning Technology Standard Commette) è “ogni entità
digitale o non digitale che può essere utilizzata, riutilizzata o indicata come riferimento
durante l’apprendimento supportato dalle nuove tecnologie. (...) Esempi di learning object
possono includere contenuti multimediali, contenuti educativi, obiettivi d’apprendimento,
software per la didattica e strumenti per la didattica e persone, organizzazioni, o eventi a
cui si fa riferimento durante l’apprendimento supportato dalle nuove tecnologie”
•• La definizione che ne dà David Wiley è “ogni risorsa digitale che può essere riutilizzata
per supportare l’apprendimento”1. Quindi Wiley intende qualsiasi contenuto può essere
erogato attraverso la rete, come immagini, video o audio, testi, animazioni, piccole applica-
zioni, pagine web complesse. Sostanzialmente questa definizione rispetto alla precedente
restringe il campo dei LO eliminando l’idea che i LO possano essere non digitali e non si
possano riutilizzare. Infine non vengono semplicemente utilizzati durante l’insegnamento
ma diventano risorse indispensabili per supportare l’apprendimento.
1 Federica Bianchi, Learning Object, tesi discussa da Federica Bianchi, presso l’Università degli Studi di Torino (relatore prof. Alessandro
Perissinotto).

DEFINIZIONI | 5
1.2 Utilizzo dei LO
Gradualmente diverse istituzioni, che si occupano di istruzione e formazione, sono passate
dall’erogazione del materiale didattico in modo “monolitico” a una erogazione basata appunto
sui Learning Object. Questo vuol dire passare da un approccio per cui una singola lezione era
immaginata e progettata come un’unità a sé stante, come un unico blocco che non poteva esse-
re utilizzato in modo diverso da come era stato progettato, ad un approccio in cui il materiale
didattico di una lezione è creato da diversi blocchi, ognuno autonomo e indipendente dal
contesto, perciò riadattabile a esigenze diverse.
Il LO è una risorsa didattica che si può erogare a distanza, con diversi formati, utilizzabile
all’infinito, in percorsi di apprendimento personalizzati in base alle esigenze, con specifici
obiettivi didattici.
Il contenuto dei LO deve avere determinate caratteristiche:
•• Modulare, autonomo e trasportabile all’interno di ambienti e applicazioni diverse;
•• Non sequenziale, quindi utilizzabile in momenti e posizioni diversi
•• Multimediale e interattivo;
•• Accessibile a più utenti e adattabile a utenti con diverse esigenze;
•• Semplificato, cioè deve contenete elementi il più diretti possibile;
•• Informativo, pratico o integrato, ovvero il contenuto deve dare solo informazioni nel primo
caso, nel secondo deve essere altamente interattivo per favorire l’apprendimento attraverso
la pratica (giochi, simulazioni, test, ecc.), nel terzo caso è la combinazione dei primi due.

1.1 | Raffigurazione schematica dei Learning Objects

LEARNING OBJECT | 6
1.2 | Caratteristiche dei Learning Objects

1.3 I repository
Un repository è un deposito di oggetti, nello specifico Learning Objects. Si tratta di database che
memorizzano gli oggetti comprensivi di contenuto e metadati, ovvero quelle informazioni
che servono per spiegare attraverso parole chiave il contenuto e l’obiettivo formativo del LO
stesso. I metadati servono per organizzare e suddividere i LO e per essere trovati facilmente
quando ricercati o richiamati. Spesso i repository memorizzano al loro interno solo i metadati,
in modo da contenere, e restituire, solamente gli indirizzi ipertestuali che rimandano al LO
relativo, che può essere collocato ovunque nella rete.
La maggior parte dei repository funziona come un portale web al quale si accede per la ri-
cerca; ma il termine indica anche le piattaforme integrate, dove sono archiviati i LO in sistemi
più complessi.
Di seguito un elenco di banche dati e portali di accesso a risorse didattiche.
•• CAREO, Campus Alberta Repository of Educational Objects. Canadese, raccoglie materiali
didattici per diverse discipline, per insegnanti ed educatori. careo.org
•• Edutopia. Progetto creato dalla George Lucas Educational Foundation, del celebre regista
George Lucas, per favorire l’accesso e la distribuzione di risorse tecnologiche innovative
per l’istruzione. edutopia.org
•• Europeana. Biblioteca digitale europea contenente materiale audio-visivo proveniente da
tutti i Paesi europei. europeana.eu

I REPOSITORY | 7
•• Learner Resources. Distribuzione di un’ampia collezione di video didattici e altri materiali,
nell’ambito dell’iniziativa della Annenberg Media Foundation, allo scopo di migliorare la
scuola e la didattica attraverso l’uso delle tecnologie. learner.org
•• MERLOT. Portale che raccoglie materiale didattico online creato e messo a disposizione da
chi e per chi si registra al sito. L’obiettivo è quello di creare una comunità di insegnanti e
professionisti che condividano i materiali e le proposte didattiche, migliorando l’efficacia
dell’insegnamento. merlot.org
•• OER Commons. Open Educational Resource, progetto che ha preso avvio nel 2002 con
lo scopo di creare uno spazio di condivisione di materiali ed esperienze didattiche.
oercommons.org
•• Open Course Ware. È il primo, e tra i più interessanti, progetto di creazione di un archivio
per contenuti didattici. È stato voluto e creato dal MIT di Boston, che ha reso disponibili
gratuitamente, purché l’utilizzo non abbia fini commerciali, i propri materiali didattici.
Altre importanti università hanno poi seguito l’esempio. ocw.mit.edu
•• Winsconsin Online Resource Center. È una biblioteca digitale che contiene Learning Objects
creati da centinaia di autori e utilizzabili liberamente. wisc-online.com

1.4 Open Educational Resources


Recentemente, accanto al termine Learning Object, ha preso piede la definizione Open Educa-
tional Resources (OER), ovvero le risorse educative aperte. Le OER hanno acquisito importanza
a livello internazionale soprattutto a seguito di grandi iniziative di condivisione e messa a
disposizione di risorse, volute e create da prestigiose università.
Importante è l’aggettivo “aperte” per queste risorse, che indica che sono disponibili gratui-
tamente, con la possibilità di ri-usarli e adattarli alle proprie esigenze.
Learning Object e OER si sono sviluppati principalmente in ambito anglosassone, perciò si
trovano soprattutto in lingua inglese, sebbene negli ultimi anni, di pari passo con la diffusione
della LIM nelle scuole, si sono create possibilità anche in Italia. Più avanti è presente un elenco
dettagliato.
Un docente che stia cercando delle risorse didattiche online da utilizzare con la LIM, dovrà in-
nanzitutto mettersi nell’ottica che, per sviluppare le sue lezioni in modo efficace, difficilmente
troverà del materiale che può utilizzare esattamente com’è. Dovrà piuttosto ri-usarlo, ovvero
adattarlo alle sue esigenze e alle esigenze specifiche della classe. Per questo è importante tro-
vare delle risorse che consentano di essere modificate.
In quest’ottica, la licenza d’uso dei materiali non è una fattore secondario, sebbene spesso non
venga tenuta in considerazione. Lo standard attualmente che gestisce le licenze d’uso per le
OER è la Creative Commons (CC). La Creative Commons mette a disposizione dell’autore
un’ampia gamma di possibilità, consentendo di creare una licenza componibile dall’autore
stesso. In questo modo è possibile scegliere quali diritti lasciare agli utilizzatori. La CC mette

LEARNING OBJECT | 8
a disposizione sei tipi di licenze, dalla più aperta, che consente a terzi di distribuire, modifi-
care, ottimizzare e utilizzare anche a fini commerciali l’opera di un autore, alla più restritti-
va, che consente a terzi soltanto di scaricare e condividere l’opera. Per maggiori informazioni
creativecommons.org/licenses.
Quindi nel momento in cui si deve cercare una risorsa da ri-utilizzare è importante avere
presente l’utilizzo consentito per quella risorsa e regolarsi eventualmente di conseguenza e
consapevolmente.
Una volta scelte le risorse didattiche, l’insegnante potrà adattarle al contesto specifico della
classe, sia prima della lezione, a casa, in fase di preparazione, sia in classe coinvolgendo gli
studenti nella modifica: per esempio per aggiungere sottotitoli a video reperiti su Youtube, o
la modifica di una voce su Wikipedia.

1.4.1 Elenco di raccolte di contenuti didattici in lingua italiana


Siti, portali, blog, social network, offrono immense possibilità; sono gestiti da insegnanti sin-
goli o gruppi di insegnanti afferenti alla stessa scuola, da associazioni, o Enti. Pubblicano in
rete i loro materiali didattici e li rendono disponibili.
Proporre un elenco di questi è impossibile, però si possono ritrovare in rete facendo delle
ricerche adeguate. Alcuni siti si propongono di raccogliere i diversi link che poi portano alle
relative risorse digitali. Se ne citano due come esempi:
•• atuttascuola.it
•• maestraagnese.com
Un’altra alternativa sono i materiali creati dalle diverse case editrici, che hanno iniziato a pro-
porre contenuti digitali da tempo. Sono però contenuti a pagamento e non sono liberamente
distribuibili. Per fare alcuni esempi:
•• online.scuola.zanichelli.it/ideelim
•• giuntiscuola.it/lavitascolastica/materiali-didattici/In-classe-con-la-LIM
Infine ricordiamo che ogni software LIM, dai produttori delle lavagne, che quindi accompa-
gnano la lavagna acquistata, hanno a corredo una sezione di risorse multimediali e digitali,
utilizzabili per preparare le lezioni. Inoltre, alcune case produttrici mettono a disposizione
ulteriori risorse sul loro sito.

OPEN EDUCATIONAL RESOURCES | 9


2. DIDATTICA INNOVATIVA: STRATEGIE
La LIM è uno strumento tecnologico che trova impiego nella didattica. E, in quanto strumento,
è al servizio degli obiettivi educativi che il docente si pone e al modo in cui questi obiettivi
verranno perseguiti. Gli elementi che vengono tenuti in considerazione per operare la scelta
della modalità didattica sono il soggetto che apprende, l’oggetto culturale studiato e il proces-
so operativo didattico. Privilegiare un elemento al posto di un altro privilegia modelli di ap-
prendimento rispetto ad altri. E questa decisione determina anche il modo in cui la LIM verrà
utilizzata e quali materiali verranno scelti.
Seguendo lo schema di Clark, rielaborato da Ranieri, si individuano quattro strategie didat-
tiche: recettiva, direttiva, a scoperta guidata e collaborativa. Nelle prime due la conoscenza è
trasferita, nelle seconde due la conoscenza è costruita.

2.1 Strategia recettiva


Questa strategia è sostenuta dalla tesi che l’apprendimento sia un processo di acquisizione di
informazioni, perciò l’insegnante trasmette, in modo monodirezionale, il sapere agli stu-
denti. Tradizionalmente quindi il docente tiene una lezione, in cui espone una tematica, sia in
maniera ininterrotta, sia coinvolgendo gli interlocutori attraverso il dialogo. La problematica
che si può presentare, soprattutto se il docente segue un suo ritmo senza verificare che gli
studenti stiano seguendo o meno, è che siano superati i limiti imposti dal sistema cognitivo di
ogni studente, che quindi non sarà in grado di comprendere e consolidare le conoscenze. Que-
sto modello è molto gradito ai docenti universitari e delle scuole superiori perché si presenta
come rapido, efficiente e versatile, anche se stimola l’acquisizione meccanica delle conoscenze.
Per utilizzare in maniera meno rigida questa strategia si possono mettere in campo alcune
accortezze, come fare numerose esemplificazioni, interagire con gli allievi, scegliere la forma
comunicativa della narrazione e, infine, impiegare supporti visivi e multimediali.
In questo contesto la LIM permette di tenere lezioni trasmissive-recettive più espressive e
coinvolgenti.
Cambiare frequentemente il ritmo della lezione utilizzando questi strumenti e queste accortez-
ze aiuta a mantenere alto il livello di attenzione e direzionarlo verso l’obiettivo didattico, senza
correre il rischio che sia rivolto strettamente all’intrattenimento fine a se stesso.
Si pensi ad esempio a una lezione di scienze in cui si sta parlando dei vulcani.
•• Si potranno inserire immagini di alcuni vulcani, presenti in Italia.

DIDATTICA INNOVATIVA: STRATEGIE | 10


2.1 | Da sinistra, l’Etna e il Vesuvio

2.2 | Stromboli

•• Si potranno collocare su una mappa geografica i vulcani attivi e inattivi, presenti in Italia,
a seconda dello scopo.

STRATEGIA RECETTIVA | 11
2.3 | Mappa dei vulcani presenti in Italia

•• Si potrà poi inserire l’immagine di una sezione di vulcano, in cui siano raffigurati gli ele-
menti strutturali.

2.4| Sezione grafica di un vulcano in cui si vede la sua struttura

DIDATTICA INNOVATIVA: STRATEGIE | 12


•• Infine si potrà inserire un breve video che rappresenta l’eruzione di un vulcano.

2.5 | Immagine del primo fotogramma del video di un’eruzione vulcanica. Con la LIM si andrà a inserire il video vero e proprio

2.2 Strategia direttiva


Nella strategia direttiva, come per la precedente, il sapere è trasmesso dall’insegnante agli
studenti, però è fatto in modo diverso. Infatti vengono utilizzati tutti gli strumenti che il do-
cente ha a disposizione per rinforzare l’assorbimento dei concetti, ovvero frequenti domande
e interazioni che hanno lo scopo di connettere risposte coerenti a determinati stimoli. Viene
anche definita strategia sequenziale perché chi insegna lo fa in modo da stimolare risposte in
maniera graduale, partendo da concetti più elementari fino ad arrivare a concetti più comples-
si. Infatti regole di questo procedimento sono:
•• la gerarchizzazione delle conoscenze (prima gli argomenti più semplici, una volta assimi-
lati, si procede a quelli più complessi);
•• il frazionamento in piccole unità di lezioni che devono essere comprese dalla classe prima
di poter proseguire;
•• frequenti interazioni attraverso domande stimolanti;
•• numerosi esercizi pratici per verificare l’acquisizione della conoscenza;
•• eventuali interventi correttivi o di rinforzo.
La LIM, in questo ambito di utilizzo, si presenta come uno strumento davvero vincente. Si pos-
sono proporre situazioni didattiche ed esercizi in cui viene richiesta una risposta, quindi test,
oppure vengono proposti giochi o di risolvere problemi. In seguito verranno approfondite le
tecniche principali (“trascina e rilascia”, “nascondi e rivela”, “clicca qui”) per creare e usare
questo tipo di attività.

STRATEGIA DIRETTIVA | 13
Per fare un esempio, si immagini di tenere una lezione di astronomia dove si voglia verificare
che gli alunni abbiano compreso i nomi dei diversi pianeti e siano in grado di riconoscerli in
base alla loro posizione rispetto al Sole e alle loro dimensioni e caratteristiche.
•• Si dovrà preparare un esercizio in cui ci sia un’immagine del Sistema Solare e il nome dei
pianeti sia nascosto.

2.6 | Immagine del Sistema Solare con il nome dei pianeti nascosto.

•• Durante la lezione verranno chiamati alla lavagna uno o più studenti, insieme o uno dopo
l’altro, che coadiuvati dalla classe oppure rispondendo solo per se stessi, con la penna digi-
tale sposteranno i rettangoli che nascondono i nomi, rivelando la risposta corretta.

2.7 | Spostando i rettangoli che nascondono i nomi, si rivelano le risposte corrette.

DIDATTICA INNOVATIVA: STRATEGIE | 14


2.3 Strategia a scoperta guidata
La strategia a scoperta guidata ha come obiettivo che sia lo studente a costruire in modo
attivo la conoscenza. L’insegnante in questo caso prepara il materiale da mettere a disposi-
zione degli studenti, crea le circostanze adatte e segue dietro lo quinte, intervenendo quando
necessario per guidare nel percorso di scoperta del sapere. Perciò non si tratta di trasferire, più
o meno attivamente, una conoscenza, ma di predisporre il terreno affinché l’apprendimento
emerga attraverso l’acquisizione e la strutturazione soggettiva di conoscenze ed esperienze.
Il punto di vista è quello dello studente, che attraverso esperienze dirette, tira fuori il suo modo
di guardare e i significati che dà al mondo. Per questo le situazioni migliori sono quelle di con-
fronto su problemi reali. Il feedback dell’insegnante non si limita al concetto giusto o sbagliato,
ma vuole rappresentare le risposte e le conseguenze che si realizzerebbero nel mondo reale.
Le competenze cognitive che si intendono stimolare e creare con questo metodo sono quelle
definite di “ordine superiore”, ovvero imparare a imparare, progettare, comunicare, collabo-
rare, partecipare, agire autonomamente e in modo responsabile, risolvere problemi, indivi-
duare collegamenti e relazioni.

Con la LIM si potranno realizzare diversi tipi di situazioni didattiche, usando giochi di ruolo,
simulazioni, la progettazione di artefatti, ecc.

Per fare un esempio concreto, si pensi di dover affrontare con la classe il concetto di alternanza
del giorno con la notte, quindi il moto di rotazione della Terra su se stessa, e il concetto del
susseguirsi delle stagioni, quindi il moto di rivoluzione della Terra

•• Per preparare la lezione, si potrà mostrare un video in cui si vedano i due movimenti della
Terra, senza spiegare quello che gli studenti stanno vedendo.

STRATEGIA A SCOPERTA GUIDATA | 15


2.8 | Serie di fotogrammi tratti da un video che mostra il moto di rotazione della Terra
e il modo in cui la luce del Sole giunge sul globo nell’arco delle 24 ore

2.9 | Serie di fotogrammi tratti da un video che mostra il movimento di rivoluzione della Terra
intorno al Sole e il modo in cui la luce giunge sul globo nell’arco dell’anno

DIDATTICA INNOVATIVA: STRATEGIE | 16


•• Sullo stimolo di questo video, si potrà avviare una discussione sugli effetti della luce solare
sulla Terra, ascoltando le diverse interpretazioni di quanto è stato visto e promuovendo la
discussione sulle conseguenze che il calore e la luce hanno sulla Terra e sulle forme di vita
della Terra, parlando di clima, condizioni ambientali ecc.
•• In seguito, dopo che gli studenti avranno dato la loro teoria su cosa accade alla Terra quan-
do gira su se stessa in relazione alla luce del Sole, si potrà mostrare un video che rappre-
senta il passaggio della luce sulla Terra, magari in particolare sulla sezione che contiene il
continente europeo e l’Italia.
2.10 | Serie di fotogrammi di un video che mostra il passaggio della luce solare sul globo terrestre

2.4 Strategia collaborativa


Questa strategia è una variante della precedente, in quanto l’obiettivo didattico è lo stesso,
però si sposta l’attenzione sulla dimensione sociale e relazionale dell’apprendimento, quin-
di la conoscenza viene costruita attraverso il lavoro di gruppo.
In questo modo, gli studenti, con il coinvolgimento dei compagni, riescono ad attenuare paure
o tensioni, e a esaltare qualità come l’amicizia, la lealtà, la capacità sociale, l’ascolto, la media-
zione.
Se svolto all’interno di piccoli gruppi, il lavoro di collaborazione trova il suo massimo svilup-
po. Ognuno ha la possibilità di esprimere il suo punto di vista, trova supporto affettivo nel
coinvolgimento, trova chiarimenti o spiegazioni o li può dare; ognuno insomma attiva le sue
potenzialità.
Un esempio di strategia collaborativa può essere la simulazione di un tribunale letterario, in
cui la classe, divisa per gruppi, si trova a interpretare l’accusa, la difesa, la giuria e la corte, per
stabilire il valore del libro scelto.
•• Affrontando i Promessi Sposi si decide di affidare l’accusa a un gruppo di alunni che dovrà
quindi organizzarsi e discutere su quelli che sono i motivi per cui non è da considerarsi un
buon libro.
•• Una volta individuate le motivazioni, uno del gruppo si fa portavoce ed le esprime alla
classe, cioè agli altri gruppi che si sono formati, le spiega servendosi dell’ausilio della LIM.
Quindi mostrando parti di testo ed evidenziandole, creando mappe concettuali, mostran-
do immagini o riproducendo file audio di letture a voce alta di alcuni brani, ecc.
•• Di seguito, facendo lo stesso lavoro, il gruppo della difesa cercherà di convincere gli altri
che il libro è un libro di valore, e ne darà dimostrazione utilizzando la LIM.
•• Infine giuria e corte si riuniscono e prendono una decisione sulla base di quanto ascoltato
e la esporranno poi sempre utilizzando la LIM.

STRATEGIA COLLABORATIVA | 17
Figura 13 | Esempio di mappa concettuale relativa ai Promessi Sposi

DIDATTICA INNOVATIVA: STRATEGIE | 18


3. COME UTILIZZARE I MATERIALI CON LA LIM:
MODALITÀ E TECNICHE ESPOSITIVE
La LIM, come abbiamo visto, deve sempre essere al servizio degli obiettivi didattici che l’inse-
gnante ha deciso di raggiungere, attraverso la messa in atto delle strategie viste in precedenza.
Per fare questo, l’insegnante ha a disposizione dei materiali didattici che andrà poi a utilizzare
durante le lezioni e i momenti formativi.
Il modo in cui questi materiali vengono presentati, e il modo in cui vengono modificati, com-
binati e usati per creare attività ed esercizi, deve essere funzionale sia agli scopi didattici e
formativi, sia alla strategia metodologica prescelta.
Esistono dei principi base di composizione grafica che aiutano a distribuire nel miglior modo
possibile gli elementi all’interno di una pagina e di una presentazione con la LIM.

3.1 Composizione grafica: principi base


Per realizzare una presentazione dei materiali che sia accattivante per gli studenti, che sappia
dare risalto ad alcuni contenuti rispetto ad altri, che mantenga alto il livello di attenzione e
che guidi la comprensione dei concetti che si vogliono trasmettere, ci si può riferire ai principi
base di composizione grafica. Questi principi sono dei concetti generali e non delle regole
restrittive da seguire pedissequamente. Realizzare una presentazione di contenuti didattici
è anche un processo creativo, perciò non è obbligatorio rifarsi a ognuna di queste regole per
realizzare un prodotto coinvolgente e mirato.
Sicuramente però, sapere quelli che sono i “trucchetti del mestiere” è di aiuto nel figurarsi
come disporre gli elementi nella pagina e nel creare un’architettura vincente di una presen-
tazione. Il tutto nell’ottica di raggiungere determinati obiettivi didattici.
Quattro sono tali principi base: il contrasto, la prossimità, l’allineamento e la ripetizione.

3.1.1 Contrasto
Il contrasto è il principale elemento di attrazione visiva, perché invita chi guarda a prestare
maggiore attenzione al contenuto. Molto banalmente, questo accade perché il nostro cervello è
allenato a fare delle scelte, quindi ogni volta in cui ci si trova di fronte a una pagina con diversi
elementi, si è portati a riflettere per qualche secondo su quale sarà la scelta che risponde al
nostro bisogno. Chiaramente non bisogna eccedere, ma il numero degli elementi deve essere
proporzionale allo spazio che si ha a disposizione, considerando anche il grande valore che
hanno gli spazi vuoti. Per evitare confusione è importante mettere in evidenza gli elementi
più importanti in contrasto con quelli secondari.
Scegliere per esempio due immagini che sono in forte contrasto fra loro invita a fermare l’at-
tenzione e crea curiosità. Oppure inserire in un testo una parola in grassetto, o con dimensioni
diverse, colori ecc.

COMPOSIZIONE GRAFICA: PRINCIPI BASE | 19


3.1| | Esempio di immagine in cui l’elemento principale è fortamente contrastato rispetto agli elementi secondari

3.1.2 Prossimità
Il principio di prossimità prevede che gli elementi della pagina che sono correlati devono
essere raggruppati visivamente, formando unità. Se testo e immagini per esempio sono cor-
relati tra loro per significato, ma si trovano in punti distinti della pagina, si crea confusione e
difficoltà di apprendimento.
Invece il contenuto e i messaggi devono essere vicini per risultare immediati e diretti.

3.2 | Esempio del concetto di autunno rappresentato sia con immagine che con testo

COME UTILIZZARE I MATERIALI CON LA LIM: MODALITÀ E TECNICHE ESPOSITIVE | 20


3.1.3 Allineamento
L’allineamento permette di avere un aspetto pulito della pagina con gli elementi presentati,
guida la lettura in modo fluido e attira l’attenzione sui messaggi chiave.
L’elemento chiave è il punto focale intorno al quale si devono allineare gli altri elementi, in
maniera ordinata.

3.3 | Esercizio di statistica, esempio in cui l’allineamento delle carte consente di affrontare
con ordine e in maniera più immediata la risoluzione del test

3.1.4 Ripetizione
La ripetizione di elementi visivi consente di sottolineare alcuni messaggi importanti. I concetti
che devono essere assimilati, se ripetuti si fissano meglio nella memoria. Per farlo si possono
usare degli elementi grafici che si ripetono all’interno della pagina, contenenti esempi diver-
si che servono per rafforzare il concetto di base, teorico.
Importante è non esagerare con la ripetizione. La ripetizione eccessiva può sovraccaricare e
complicare la comprensione.

COMPOSIZIONE GRAFICA: PRINCIPI BASE | 21


3.4 | Esempio di due pagine tratte dalla guida ufficiale 7 Moduli User.
A sinistra sono presenti icone rosse con la scritta “Attenzione”, per segnalare gli errori da evitare.
A destra invece sono presenti icone blu “Suggerimenti”, che accompagnano informazioni
aggiuntive per semplificare alcune operazioni.

Questi principi base servono all’insegnante soprattutto per sapere come organizzare i materia-
li a livello espositivo sulla pagina o nella presentazione che andrà a dimostrare con la LIM. I
contenuti scelti sono funzionali agli obiettivi didattici che vuole perseguire.
Vedremo ora alcuni esempi di lezioni ed esercizi che hanno lo scopo di stimolare azioni a li-
vello mentale.

3.2 Attività funzionali agli scopi didattici


A seconda che si voglia rafforzare la comprensione, o l’analisi, il ricordo ecc, o che si vogliano
consolidare delle conoscenze, effettuare delle verifiche, oppure che si vogliano fare esercizi
individuali o di gruppo, o dimostrazioni e così via, esistono delle attività strutturate.
Nella pagina vuota dell’area di lavoro della LIM si inseriscono diversi materiali, dalle imma-
gini al testo, dai file audio ai widget, dalle presentazioni ai filmati, e la componente visiva ha
una grande importanza nell’apprendimento. Per questo motivo la maggior parte delle risorse
progettate e create per l’utilizzo con la LIM prevedono esercizi di organizzazione dei materiali.
Troviamo inoltre numerosi esercizi per effettuare verifiche e aiutare la memorizzazione, e
infine esercizi adatti alla manipolazione per favorire la conoscenza della realtà attraverso il
metterci le mani, simulazioni di eventi legati al mondo della fisica, costruzione di sequenze
logico-temporali come le narrazioni.

COME UTILIZZARE I MATERIALI CON LA LIM: MODALITÀ E TECNICHE ESPOSITIVE | 22


3.2.1 Categorizzazione e classificazione
Saper assegnare una categoria o raggruppare in classi implementa il ragionamento e l’appren-
dimento, favorisce le abilità di analisi, di scelta e valutazione. È un tipo di attività che afferisce
alla teoria degli insiemi, i diagrammi di Eulero-Venn, e sviluppa fortemente la logica e il ra-
gionamento.
Con gli strumenti della LIM si possono spostare, trascinandoli, degli oggetti all’interno di un
insieme, oppure si possono tracciare con la penna digitale dei cerchi che rappresentano grafi-
camente un insieme, o ancora si possono creare dei collegamenti fra i vari elementi.
Esempio raccolta differenziata
Per esempio, pensiamo di creare un esercizio per rafforzare la comprensione della raccolta
differenziata della carta.
•• Nella pagina vuota inseriamo il titolo dell’esercizio e la consegna.
•• Inseriamo l’immagine di un bidone di raccolta della carta e le immagini di diversi oggetti,
alcuni riciclabili con la carta, altri no, e sistemiamoli all’interno della pagina. Il bidone del-
la carta rappresenta l’insieme nel quale andare a inserire gli elementi corretti.

3.5 | Esercizio Raccolta differenziata

•• Decidiamo di bloccare gli oggetti che non si possono riciclare con la carta, in modo che non
si possano muovere e non sia possibile dunque spostarli all’interno del bidone. Gli altri
oggetti invece riciclabili con la carta rimangono liberi e si possono spostare nel bidone.

ATTIVITÀ FUNZIONALI AGLI SCOPI DIDATTICI | 23


3.6| Per bloccare un oggetto, selezionarlo e mettere Vero nelle proprietà alla voce Bloccato

Esempio gruppi di animali


Un altro esempio per far comprendere il concetto di insieme, quindi di categoria, è quello di
creare gruppi di animali a 4 zampe e gruppi di animali non a 4 zampe.
•• Cominciamo inserendo uno sfondo sulla pagina vuota che richiami la natura e una fattoria
nello specifico

3.7 | Dal Browser delle risorse selezionare uno sfondo

•• Inseriamo le immagini di diversi animali, alcuni che abbiano 4 zampe, altri che non abbia-
no 4 zampe, e sistemiamoli in maniera coerente all’interno della pagina

COME UTILIZZARE I MATERIALI CON LA LIM: MODALITÀ E TECNICHE ESPOSITIVE | 24


•• Dopo aver inserito un titolo che indichi la suddivisione per categorie richiesta, tracciare
due insiemi con lo strumento penna per dimostrare visivamente la suddivisione degli ele-
menti in due insiemi.

3.8 | Esempio di insiemi, tracciati con lo strumento penna

Anche l’uso della tabella però servire per creare esercizi di classificazione. In questo caso si
possono lasciare le celle vuote e farle riempire dagli studenti scrivendovi all’interno, oppure si
possono trascinare delle etichette già pronte a margine, o si può preparare la risposta preven-
tivamente, nasconderla e poi rivelarla alla classe al momento opportuno, dopo una domanda
o una riflessione guidata.

3.9 | Esempio di tabella per classificare dei triangoli in base all’ampiezza angolare

ATTIVITÀ FUNZIONALI AGLI SCOPI DIDATTICI | 25


3.2.2 Test e domande
Con questo tipo di attività si creano momenti per consolidare le conoscenze, per memorizzare
o verificare.
Le modalità sono differenti, dai quiz, alle domande a risposta multipla, vero/falso o risposte
aperte, esercizi di completamento, associazioni di parole.
Solitamente i software di gestione della LIM contengono lo strumento per creare e gestire le
domande di verifica. Oppure esistono dei programmi freeware e opensource, o altri commer-
ciali che consentono di creare questo tipo di attività.
Ricordiamo che per l’attività di verifica o di consolidamento delle conoscenze attraverso do-
mande, test e quiz, particolarmente utili sono i dispositivi interattivi, come i risponditori o gli
smartphone/tablet.
Per esempio, pensiamo di voler verificare la conoscenza dell’anno della scoperta dell’America
da parte di Cristoforo Colombo.
•• Dal menu Inserisci selezioniamo Domande.
•• Si apre il pannello di creazione guidata delle domande. Realizziamo una domanda a rispo-
sta multipla.
•• Inseriamo il testo della domanda nello spazio dedicato.
•• Nelle quattro opzioni disponibili, scriviamo delle date, di cui solo una corretta, in questo
caso la terza. Mettiamo la spunta alla voce Risposta corretta.

3.10 | Pannello creazione guidata domande

•• Scegliamo, nella sezione Proprietà pagina flipchart, la struttura di visualizzazione della do-
manda.

COME UTILIZZARE I MATERIALI CON LA LIM: MODALITÀ E TECNICHE ESPOSITIVE | 26


3.11 | Proprietà pagina flipchart

•• Clicchiamo su Applica e poi su Completato.


•• Si chiude il Pannello di creazione guidata della domanda e si vede sulla pagina la domanda
inserita con la struttura scelta.

3.12 | Esempio di domanda visualizzata sulla pagina.

•• Per avviare l’esercizio è necessario utilizzare il comando Avvia/Arresta votazione flipchart,


dopo aver collegato i dispositivi degli studenti che verranno utilizzati per rispondere.
Nella categoria del saper rispondere rientra anche il completamento, sia attraverso lo scrivere
a mano o con tastiera, sia con il trascinamento di un’etichetta al posto del vuoto da riempire.

ATTIVITÀ FUNZIONALI AGLI SCOPI DIDATTICI | 27


3.13 - 3.14 | Esempio di “Fill in the blanks”: completare dove ci sono gli spazi vuoti, scegliendo tra le parole indicate.

Esempi di esercizi di completamento possono essere anche i cruciverba, il sudoku, i rebus, ma


anche gli anagrammi o gli acrostici e altri.

COME UTILIZZARE I MATERIALI CON LA LIM: MODALITÀ E TECNICHE ESPOSITIVE | 28


3.15 | Esempio di acrostico con la parola TERRA. fig28_esempio_acrostico_terra

3.16 | Esempio di cruciverba, compilato con lo strumento Penna.

3.2.3 Riconoscimento e significazione


Attraverso queste attività si chiede agli studenti di riconoscere specifici elementi e di saperli
nominare o attribuirne un significato.
Si possono mettere in campo diverse azioni con gli strumenti a disposizione del software LIM,
per esempio si possono creare delle etichette con le diverse diciture che poi si dovranno trasci-
nare nella loro posizione corretta, oppure si potranno lasciare delle caselle vuote da compilare,
o ancora si potranno collegare con lo strumento freccia nomi e immagini.

ATTIVITÀ FUNZIONALI AGLI SCOPI DIDATTICI | 29


3.17 - 3.18 | Esercizio di riconoscimento delle ossa del corpo umano attraverso il trascinamento delle etichette al posto corretto

Di seguito è raffigurato un esempio di riconoscimento e significazione, attraverso un esercizio


di inglese che prevede la creazione di linee che uniscono i diversi oggetti al loro nome.

COME UTILIZZARE I MATERIALI CON LA LIM: MODALITÀ E TECNICHE ESPOSITIVE | 30


3.19 - 3.20 | Esercizio in inglese di collegamento tra nomi e immagini corrispondenti

3.2.4 Ordinamento in sequenze


L’ordinamento in sequenza richiede che gli studenti sappiano riconoscere gli elementi da
organizzare all’interno della pagina e sappiano sistemarli secondo un ordine sequenziale,
che sia cronologico, oppure logico o ancora sintattico, gerarchico ecc., a seconda degli obiettivi
che il docente ha pensato.
Anche in queste attività si utilizzano le tecniche del trascinamento di etichette nella posizione
corretta, all’interno di una griglia predisposta, o di una tabella, oppure di collegamento con

ATTIVITÀ FUNZIONALI AGLI SCOPI DIDATTICI | 31


una freccia, o di completamento con testo scritto a mano.
Un esempio di ordinamento in sequenza temporale è quello delle vignette che descrivono le
varie fasi di produzione del latte.
•• Inseriamo nella pagina vuota il titolo con la consegna dell’esercitazione.
•• Inseriamo poi in basso alla pagina le vignette, in ordine sparso, che rappresentano le varie
fasi del ciclo del latte, dalla mungitura, alla sterilizzazione, alla creazione dei cartoni di
latte per la vendita, fino al consumo.
•• Inseriamo il titolo della sequenza da ordinare, il ciclo del latte.
•• Creiamo dei quadrati corrispondenti alla grandezza dei quadrati delle vignette, oppure
più grandi, e posizioniamoli nel centro della pagina, numerandoli in ordine crescente.
Questo sarà lo schema dove andranno poi inserite le vignette secondo la sequenza corretta.
•• Selezioniamo tutti i quadrati creati e disponiamoli sullo sfondo, in modo che quando si
posizioneranno le vignette, queste siano in primo piano e visibili.
•• Lo studente dovrà trascinare e rilasciare le vignette nella posizione corretta.

COME UTILIZZARE I MATERIALI CON LA LIM: MODALITÀ E TECNICHE ESPOSITIVE | 32


3.21 - 3.22 | Esercizio di ordinamento in sequenza cronologica di alcune vignette che rappresentano il ciclo del latte.

Un altro esercizio che richiede l’ordinamento in sequenza è l’ordinare logicamente una frase.
•• Nella pagina vuota, con lo strumento testo inserire in posizione casuale la frase suddivisa
nelle sue parti, soggetto, predicato, complementi ecc.
•• Inserire dei riquadri e ordinarli in alto nella pagina, dove si andranno a trascinare le varie
parti della frase.
•• Ricordarsi di riordinare la posizione dei riquadri selezionando “porta in fondo”, in modo
che siano su un livello sottostante al testo e quindi il testo sia sovrapponibile.
•• L’esercitazione consiste nel trascinare e rilasciare le parti della frase all’interno dei riquadri,
secondo l’ordine logico.

ATTIVITÀ FUNZIONALI AGLI SCOPI DIDATTICI | 33


3.23 - 3.24 | Esercitazione di ordinamento in sequenza logica delle parti di una frase.

Un’ulteriore possibilità sono i diagrammi a blocchi, collegati tra loro con delle frecce che ne
indicano l’ordine. Di fatto un diagramma è una rappresentazione grafica di un processo che
ha una consequenzialità, ogni blocco ha una forma diversa o meno, a seconda che si vogliano
differenziare per tipologia di contenuto o meno.
In informatica i diagrammi sono utilizzati per indicare i comandi di un algoritmo e le forme
utilizzate hanno un significato ben preciso:

COME UTILIZZARE I MATERIALI CON LA LIM: MODALITÀ E TECNICHE ESPOSITIVE | 34


3.25 | Diagramma di flusso: le forme più utilizzate

Con il software della LIM si possono facilmente riprodurre i blocchi dei diagrammi, laddove
non siano già disponibili sul software stesso.
Tra i diagrammi possiamo annoverare anche le mappe concettuali, che servono per organizza-
re in maniera logica i concetti e le relazioni tra i diversi concetti. È strutturata in maniera gerar-
chica, dal concetto più generale posto in alto, a quello più particolare, posto in basso. I concet-
ti sono racchiusi all’interno di rettangoli, collegati tra loro da frecce o linee.

Figura 39 | Mappa concettuale relativa alle colline

ATTIVITÀ FUNZIONALI AGLI SCOPI DIDATTICI | 35


3.2.5 Scomposizione e costruzione
Attraverso il software della LIM, poiché è facile creare situazioni interattive e multimediali
coinvolgenti per gli studenti, l’insegnante può progettare anche attività che stimolino la crea-
tività.
In geometria, che si basa proprio sulla presenza di figure e immagini per comprendere i con-
cetti, gli strumenti della LIM per costruire forme sono particolarmente adatti.
Per esempio, se vogliamo spiegare come si calcola l’area di un romboide e vogliamo dare una
dimostrazione visiva della sua trasformazione in rettangolo, motivo per cui l’area si calcola
allo stesso modo, possiamo utilizzare lo strumento forma.
•• Innanzitutto dobbiamo aver creato un romboide, costituito da un rettangolo centrale e due
triangoli rettangoli identici, posizionati in maniera speculare ai lati opposti del rettangolo
centrale.
•• Dopodiché si può procedere con la dimostrazione, spostando il triangolo di sinistra a de-
stra, sovrapponendo le ipotenuse dei due triangoli.
•• In questo modo si è formato un rettangolo equivalente al romboide, perciò l’area si calcola
moltiplicando la base per l’altezza.

COME UTILIZZARE I MATERIALI CON LA LIM: MODALITÀ E TECNICHE ESPOSITIVE | 36


Figure 40-41 | Trasformazione di un romboide in rettangolo, con figure create utilizzando lo strumento forma

ATTIVITÀ FUNZIONALI AGLI SCOPI DIDATTICI | 37


Figura 42 | Scomposizione della facciata di una chiesa in forme elementari

Anche nel costruire storie o narrazioni, gli strumenti della LIM sono molto utili. Consentono
a tutta la classe sia di visualizzare per esempio lo schema della storia, sia di creare fumetti o
storyboard.

COME UTILIZZARE I MATERIALI CON LA LIM: MODALITÀ E TECNICHE ESPOSITIVE | 38


4. DIDATTICA DIGITALE
La didattica digitale trova nella presenza in aula della LIM un ottimo alleato.
Al di là di quello che può essere realizzato con gli strumenti del software LIM, come abbiamo
visto, ci sono numerosi programmi che possono essere utilizzati attraverso la LIM e che trag-
gono, dalla connettività e dal touch, una migliore facilità d’uso, maggiore condivisione e
interattività.
In questa sezione ne vedremo alcuni esempi, fermo restando che non è un elenco esaustivo dei
software presenti, ma vuole essere un suggerimento di tracce di lavoro da adattare in classe e
che possano stimolare la curiosità per cercare altri strumenti in linea con le proprie necessità.

4.1 Presentazioni interattive


Le presentazioni sono sempre molto efficaci per trasmettere dei contenuti, aiutandosi con im-
magini, audio, video ecc.
E se la presentazione che vogliamo realizzare fosse costruita con l’interazione degli studenti
in aula?
Noi diamo la traccia, i contenuti li mettono loro. E la lezione diventa una riflessione guidata,
in cui non siamo noi a dare le risposte, ma le risposte emergono dal dialogo. Questo è ciò che
si può realizzare con Mentimeter.

4.1.1 Mentimeter

È un editor online di presentazioni, molto facile e intuitivo da usare. Si possono aggiungere


domande, sondaggi, quiz, immagini e molto altro per creare presentazioni divertenti e coin-
volgenti.
Gli studenti si collegano alla presentazione via web, utilizzando un codice univoco da inse-
rire in fase di accesso al sito. In questo modo, potranno visualizzare la presentazione diretta-
mente sui loro dispositivi e con questi potranno fornire feedback, rispondere alle domande e
molto altro. Le loro interazioni appariranno nella presentazione in tempo reale, in modo da
creare un esperienza interattiva.
Nel momento in cui la presentazione è finita, è possibile condividere ed esportare i risultati.
Si accede a Mentimeter dall’indirizzo mentimeter.com
È necessario registrarsi cliccando su Sign up e seguendo i passaggi indicati. Per una registra-
zione più rapida, è possibile registrarsi con il proprio account Google.

PRESENTAZIONI INTERATTIVE | 39
4.1 | Homepage di Mentimeter

4.2 | Pagina di registrazione a Mentimeter

DIDATTICA DIGITALE | 40
Una volta eseguito l’accesso, interfaccia che troviamo è molto intuitiva, anche se in lingua in-
glese.
Nella parte centrale della pagina si visualizzano immediatamente le presentazioni già realiz-
zate, con il titolo, la data di creazione, l’ultimo aggiornamento ed alcuni pulsanti. Per appro-
fondire la funzione di ciascun pulsante, è sufficiente passarci sopra con il mouse ed apparirà
la sua descrizione.
Sulla sinistra c’è il menu con le funzioni principali di Mentimeter:
•• Your presentations: riporta alla Home in cui sono visibili le presentazioni create.
•• Inspiration: presenta alcuni esempi di slide con la descrizione dell’utilizzo.
•• Upgrade: per ampliare le funzioni del tuo account Mentimeter. La versione gratuita ha un
numero limitato di funzioni, ma generalmente sufficienti a realizzare una presentazione
coinvolgente.
•• Branding & colors: illustra come applicare dei temi e delle personalizzazioni alle proprie
presentazioni. I piani a pagamento hanno un numero maggiore di possibilità di persona-
lizzazione.
•• Account: accede alle funzioni del proprio account personale.
•• Help: è la guida online di Mentimeter.

4.3 | Interfaccia Login di Mentimeter

Per creare una presentazione, cliccare sul pulsante + New presentation. Si aprirà il tab dove in-
serire il titolo della presentazione e scegliere fra due modalità di fruizione:
•• Presenter pace: sul dispositivo gli utenti vedranno la slide che il docente sta proiettando in
quel momento, senza possibilità di andare avanti autonomamente.
•• Audience pace: gli utenti possono andare avanti liberamente con le slide, senza dover atten-
dere che sia il docente e proseguire. Funzione molto utile in caso di sondaggio o quiz.
Cliccare su Create presentation per proseguire.

PRESENTAZIONI INTERATTIVE | 41
4.4 | Tab di creazione di una nuova presentazione

A questo punto si visualizzerà una pagina di lavoro molto simile all’interfaccia di Microsoft
PowerPoint o di altri software con la stessa funzione. Al centro dello schermo c’è la prima slide
vuota, che invita a scegliere la tipologia di slide. Le diverse tipologie si trovano elencate sulla
destra, con un’anteprima e una breve descrizione.
Sulla colonna di sinistra, invece, si visualizzando le miniature delle slide già create.

4.5 | Interfaccia dell’editor nella modalità creazione di una presentazione

Supponiamo di voler realizzare una lezione di filosofia sul tema della felicità, lasciando che gli
studenti esprimano le loro opinioni e, nel contempo, acquisiscano le nozioni relative al perio-
do storico di approfondimento, attraverso una riflessione guidata dal docente.
Realizziamo una slide del tipo Open Ended, dove inseriamo una domanda. Le riposte degli
studenti verranno raccolte nella medesima slide e visualizzate poi sullo schermo della LIM.

DIDATTICA DIGITALE | 42
4.6 | Slide del tipo Open Ended

4.7 | Esempio di come vengono raccolte le risposte degli studenti

Inseriamo poi una tipologia diversa di slide con solo titolo e testo in cui articoliamo un con-
cetto.

PRESENTAZIONI INTERATTIVE | 43
4.8 | Slide con titolo e testo

Già da queste prime slide è facilmente intuibile il funzionamento degli strumenti di creazione.
Per ogni slide selezionata, sulla destra ci sono dei menu con le relative funzioni:
•• Type: consente di scegliere la tipologia di slide visualizzandone l’anteprima.
•• Content: permette di inserire, in maniera guidata, i contenuti a seconda della tipologia di
slide scelezionata.
•• Customize: contiene le personalizzazioni disponibili con la versione free di Mentimeter e
altre funzioni previste per le versioni a pagamento.
Le presentazioni, sulle quali stiamo lavorando, si salvano automaticamente ad ogni modifica.
Aggiungiamo una nuova slide cliccando, in basso a sinistra, su + Add slide.
Scegliamo il tipo Word Cloud e nella sezione Your question riportiamo una citazione di Epicuro
che gli studenti dovranno completare inserendo la parola più adatta secondo loro.

4.9 | Slide del tipo Word Cloud

DIDATTICA DIGITALE | 44
Ogni parola che gli studenti daranno come risposta andrà a comporre il word cloud sulla pre-
sentazione, visibile quindi sulla LIM.

4.10 | Esempio di Word Cloud

Aggiungiamo una slide iniziale con il titolo della presentazione. Cliccando su Present, in alto
a destra, daremo avvio alla presentazione.

4.11 | Slide iniziale con il titolo. Cliccando su Present si dà avvio alla presentazione

Gli studenti, per accedere alla presentazione e poter interagire, dovranno andare sul sito
menti.com e inserire il codice visualizzato in alto su tutte le slide.

PRESENTAZIONI INTERATTIVE | 45
4.12 | Presentazione avviata. Per accedere seguire le indicazioni presenti in alto

Questo era un semplice esempio per illustrare come un software quale Mentimeter, utilizzato
con la LIM, consenta di realizzare una didattica coinvolgente, in cui ognuno può esprimere la
sua opinione, facilitato dall’uso del proprio dispositivo.
L’accesso alla presentazione, infatti, è del tutto anonimo, questo può favorire anche chi è più
timido e insicuro o meno propenso, comunque, a intervenire nel gruppo classe.
Mentimenter offre molte altre possibilità, vi invitiamo ad approfondirle sperimentandolo.

4.1.2 Prezi

Prezi è un servizio per la realizzazione di presentazioni, basato su cloud. Mette a disposi-


zione milioni di presentazioni che possono essere riutilizzate, adattandole alle proprie neces-
sità. Inoltre consente di importare, convertendole, delle presentazioni realizzate con Microsoft
PowerPoint.
La sua particolarità è che consente di realizzare presentazioni molto dinamiche e varie, con
un design accattivante e animazioni efficaci.
Si accede dall’indirizzo prezi.com. È necessario registrarsi al servizio, cliccando su Accedi e
successivamente su Registrati.

DIDATTICA DIGITALE | 46
4.13 | Homepage di Prezi

4.14 | Pagina di accesso, per proseguire è necessario registrarsi

A questo punto viene richiesto di scegliere il tipo di licenza d’uso che si vuole, dalla Base, to-
talmente gratuita, con funzioni limitate, fino alla versione Premium, con strumenti e funzioni
avanzate.
Esiste anche una licenza pensata per i docenti e studenti, EDU Plus.

PRESENTAZIONI INTERATTIVE | 47
4.15 | Licenza EDU Plus

Utilizziamo, per iniziare, la versione basica gratuita.


Una volta effettuato l’accesso, ci troviamo nella nostra Dashboard, dove vediamo, nella parte
centrale, tutte le nostre presentazioni, sia quelle create da me che condivise con me.
Sulla colonna sinistra abbiamo il menu di visualizzazione delle presentazioni e il pulsante per
creare delle cartelle.
In alto a destra, abbiamo la possibilità di effettuare l’upgrade del nostro account, la scelta del-
la lingua, la guida online e le impostazioni del nostro account.

4.16 | Dashboard di accesso in Prezi

Creiamo una nuova presentazione. Clicchiamo su + Crea da modello.


Vengono presentati diversi modelli, suddivisi per categorie, visibili nella colonna a sinistra.

DIDATTICA DIGITALE | 48
4.17 | Scelta del modello

Sotto all’anteprima della presentazione, c’è il titolo e il livello di difficoltà per crearla.
Scegliamo, a mo’ di esempio, il modello Mappa del Mondo – Antica. Inseriamo il titolo della
presentazione: La scoperta dell’America.
Clicchiamo su Continua per proseguire.

4.18 | Inserimento del titolo della presentazione

Accediamo in questo modo alla presentazione, pronta per essere modificata. Inizialmente ve-
diamo la panoramica, per modificare i contenuti è sufficiente cliccarci sopra.

PRESENTAZIONI INTERATTIVE | 49
4.19 | Panoramica modello di presentazione

Eliminiamo subito il primo e il quarto punto. Modifichiamo il titolo della prima slide e i nomi
dei punti due e tre.

4.20 | Modifica della prima slide

Andiamo poi a modificare il contenuto di Partenza e il contenuto di Sbarco.

DIDATTICA DIGITALE | 50
4.21 - 4.22 | Modifica contenuto di Partenza e Sbarco

Avviamo ora la presentazione cliccando su Presenta, in alto a destra.


Per visualizzare i punti che ci interessano è sufficiente cliccarli e, attraverso lo zoom, possiamo
vederne il contenuto.

PRESENTAZIONI INTERATTIVE | 51
4.23 | Avvio presentazione

4.24 | Contenuto Partenza in modalità presentazione

DIDATTICA DIGITALE | 52
4.25 | Contenuto Sbarco in modalità presentazione

Abbiamo realizzato una presentazione molto semplice, solo per illustrare il funzionamento
base di Prezi, che si presenta un programma molto intuitivo nell’utilizzo.

4.2 Quiz interattivi


Il metodo didattico basato sui quiz sfrutta due principi pedagogici importanti:
•• Apprendimento basato sul gioco,
•• Approccio centrato su chi apprende.
I quiz generalmente vengono utilizzati in fase di verifica, per valutare l’acquisizione di com-
petenze da parte degli studenti.
Ma questa non è l’unica funzione che possono avere.
Proporre delle domande su un argomento “nuovo” del programma didattico, in apertura di
lezione, è una vera e propria strategia didattica.
Si assume infatti che lo studente non sia completamente digiuno di quell’argomento, maga-
ri ne ha sentito parlare ma non lo ha approfondito. Si può avere anche un’idea del livello si
conoscenza che ne ha ognuno degli studenti e impostare la lezione valorizzando proprio le
differenze.
Oppure, se l’argomento risulta completamente sconosciuto già dalla prima domanda, intro-
durlo sotto forma di quiz cattura l’attenzione e crea divertimento, quindi la sensazione che si
stia giocando, un po’ come a “Chi vuol essere milionario?” o “Trivial Pursuit”.
Per realizzare una lezione coinvolgente con la LIM, basata su questa strategia didattica, illu-
striamo due strumenti davvero utili e facilmente accessibili: Kahoot! e Plickers.

QUIZ INTERATTIVI | 53
4.2.1 Kahoot!

Kahoot! è una piattaforma di apprendimento game-based, gratuita per docenti e studenti.


Permette di creare quiz online, questionari, sondaggi e verifiche. Ha un’interfaccia molto
intuitiva.
È stata realizzata anche l’app per mobile, che consente sia di creare i quiz e le attività, sia di
partecipare come player.
I risultati sono disponibili in tempo reale.
Per accedere come creatore di quiz, in genere il docente, è necessario registrarsi. Per accedere
come studente o player, invece, non è necessario registrarsi ma inserire il Game PIN fornito
dal docente.
Per registrarsi, dalla Homepage kahoot.com, bisogna cliccare su Sign up.

4.26 | Homepage di Kahoot!

Viene richiesto come registrarsi in base all’utilizzo che si prevede di farne; nella schermata
successiva poi si deve indicare se registrarsi con Google, Microsoft o con l’indirizzo email.

DIDATTICA DIGITALE | 54
4.27 | Registrazione a Kahoot! Scelta del ruolo

4.28 | Registrazione a Kahoot! Scelta della modalità

Effettua l’accesso troviamo:


•• Sulla sinistra, nel riquadro viola, alcuni dati riguardanti le nostre attività su Kahoot!
•• Nella parte centrale, in My Kahoots, i quiz già creati; poco sotto, le attività realizzate da
altri e che hanno riscosso maggior successo.
•• Sulla destra, gli ultimi report relativi ai Kahoots utilizzati.

4.29 | Pagina di log in

Per creare una nuova attività, bisogna cliccare su Create new.


Viene poi chiesto il tipo di attività che si vuole creare, a scelta tra:
•• Quiz: domande a risposta multipla
•• Jumble: domande alle quali si risponde trascinando le risposte nel corretto ordine.

QUIZ INTERATTIVI | 55
4.30 | Scelta del tipo di attività da creare

Scegliamo Quiz e veniamo portati alla schermata dove inserire le informazioni principali, quali
titolo, descrizione, lingua, visibilità (pubblico o privato) e altri dati utili. Nell’esempio si è scel-
to di realizzare un quiz per la scuola primaria su Leonardo Da Vinci, inserendo un video tratto
da YouTube che funge da introduzione al test.
Clicchiamo su Done per proseguire.

4.31 | Inserimento delle informazioni principali

A questo punto possiamo iniziare inserendo la prima domanda, nella maschera di inserimen-
to.

DIDATTICA DIGITALE | 56
4.32 | Inserimento prima domanda

Nell’esempio, le domande trovano risposta nel video iniziale che gli studenti vedranno prima
di iniziare il quiz.
La maschera di inserimento domande è molto intuitiva. Inseriamo la domanda, scegliamo in
quanto tempo devono rispondere.
Inseriamo poi le possibili risposte, devono essere 4, di cui almeno una corretta. Per selezionare
quella corretta, cliccare sul segno di spunta. A scelta, è possibile aggiungere un file multime-
diale relativo alla domanda.
Clicchiamo su Add question per inserire altre domande.

QUIZ INTERATTIVI | 57
4.33 - 4.34 | Maschera di inserimento prima domanda e scelta tipologia inserimento nuova domanda

DIDATTICA DIGITALE | 58
4.35 | Maschera di inserimento seconda domanda

4.36 | Maschera di inserimento terza domanda

Nell’esempio abbiamo creato tre domande, visibili nella pagina di riepilogo. L’ordine delle
domande può essere modificato con il trascinamento. Per ogni domanda, ci sono i tasti che
consentono di modificarla, duplicarla o cancellarla.
Clicchiamo su Done.

QUIZ INTERATTIVI | 59
4.37 | Pagina di riepilogo delle domande inserite

La pagina successiva ci conferma che abbiamo salvato il nostro Kahoot correttamente e che è
pronto per essere lanciato. Da qui possiamo decidere se:
•• Modificarlo ulteriormente: Back to edit
•• Vederne l’anteprima: Test this kahoot
•• Se condividerlo: Share it with others
Se abbiamo finito e vogliamo tornare alla pagina iniziale, clicchiamo su Done.

4.38 | Pagina di conferma salvataggio e funzioni

Vediamo l’anteprima: avviene una simulazione del gioco, con la visualizzazione su computer
e simultaneamente su smartphone.
Scegliamo la modalità di gioco, tra Classic e Team mode.
Clicchiamo su Classic.

DIDATTICA DIGITALE | 60
4.39 | Anteprima del gioco

Adesso viene mostrato il video introduttivo, sul quale sono basate le domande. Appare anche
il Game PIN, da inserire sullo smartphone per accedere al gioco. Per proseguire sullo smar-
tphone è necessario anche inserire un nickname che ci identificherà in fase di gioco.

4.40 | Anteprima del gioco – Game PIN

QUIZ INTERATTIVI | 61
4.41 | Anteprima del gioco – Nickname

Una volta effettuato l’accesso al gioco, l’utente deve attendere che il docente avvii il quiz. Nel
frattempo, sul suo smartphone verrà visualizzato il messaggio You’re in!
Le domande vengono visualizzate sulla LIM, con tutte e quattro le opzioni di risposta, contras-
segnate da un simbolo geometrico e da un colore. Contemporaneamente, sullo smartphone, si
vedono i simboli e i colori delle risposte. Lo studente deve cliccare la risposta che ritiene cor-
retta.

4.42 | Anteprima del gioco – Prima domanda

Alla fine del quiz si vedono i punteggi dei giocatori e i primi tre classificati sul podio.

DIDATTICA DIGITALE | 62
4.43 | Anteprima del gioco – Podio

4.44 | Anteprima del gioco – Punteggi

4.2.2 Plickers

QUIZ INTERATTIVI | 63
Se non abbiamo a disposizione gli smartphone degli studenti o l’aula multimediale, possiamo
utilizzare uno strumento alternativo, ma altrettanto efficace e divertente, anche questo gratu-
ito.
Plickers è un’applicazione per realizzare test, quiz e sondaggi, raccogliendo poi i dati in
tempo reale.
Per raccogliere le risposte, il docente usa l’app sul suo dispositivo. Gli studenti, invece, forni-
ranno la risposta utilizzando delle card prestampate, che contengono un codice riconoscibile
dall’app.
Per utilizzare Plickers, vi consigliamo di accedere dal computer durante la fase preparatoria,
in modo da formare le classi e creare le domande che saranno poi presentate attraverso la LIM.
Dal sito get.plickers.com, è necessario registrarsi cliccando su Get Started>

4.45 | Homepage del sito

La registrazione può avvenire con il proprio account Google oppure attraverso il proprio indi-
rizzo email seguendo la procedura guidata.

4.46 | Pagina di registrazione Sign up for free

DIDATTICA DIGITALE | 64
Una volta effettuato l’accesso, troviamo Your Library, con l’elenco di tutti quiz già realizzati.
Sulla sinistra ci sono alcune funzioni:
•• New Set: per creare un nuovo quiz.
•• Recent: visualizzare i quiz realizzati più di recente.
•• Your Library: è la sezione principale, in cui sono raccolti tutti i quiz realizzati.
•• Reports: raccoglie i risultati salvati.
•• Scoresheet: è un foglio di calcolo che raccoglie i risultati degli studenti secondo diverse va-
riabili.
•• Your Classes: per creare gruppi classe inserendo gli studenti.
•• New pack: per condividere contenuti, organizzandoli secondo un ordine.

4.47 | Pagina di accesso all’account Plickers

Clicchiamo su New Set per creare un nuovo quiz.


Come esempio, realizziamo un quiz sulla Vita di Gabriele D’Annunzio.
La prima schermata presenta gli spazi vuoti per l’inserimento della domande e delle opzioni
di risposta.

4.48 | Maschera di inserimento della prima domanda

QUIZ INTERATTIVI | 65
4.49 | Contenuto inserito della prima domanda

Cliccando su + si aggiungono altre domande. Ne inseriamo quattro per questo quiz.


In Your Library, in corrispondenza al nome del quiz, si trova il simbolo > che rimanda alla vi-
sualizzazione dell’anteprima di tutte le domande create.

4.50 | Anteprima delle domande create

Cliccando su Play Now, si avvia il quiz.

DIDATTICA DIGITALE | 66
4.51 | Quiz avviato – visualizzazione domande

Le card da stampare si trovano a questo link:


help.plickers.com/hc/en-us/articles/360008948034-Get-Plickers-Cards
Riportiamo una delle diverse card stampabili. Le card sono tutte diverse una dall’altra in modo
che ogni studente sia autonomo nella risposta.

4.52 | Card Plickers

Come si può notare dall’immagine, su ogni lato del codice ci sono delle lettere: A, B, C, D.
A seconda della risposta che si vuole dare, si gira la card facendo in modo che la lettera corri-
spondente alla risposta sia in alto.
Il docente, che avrà aperto l’applicazione Plickers sul suo smartphone, scansionerà tutte le card
che devono essere alzate e rivolte verso la fotocamera dal dispositivo del docente.

QUIZ INTERATTIVI | 67
4.53 | Esempio di attività svolta con Plickers – Il docente sta scansionando le risposte

Per vedere Plickers in azione www.youtube.com/watch?v=dMAX2EQnUXE

DIDATTICA DIGITALE | 68
>> ENTE EROGATORE DEI PROGRAMMI INTERNAZIONALI DI CERTIFICAZIONE
DELLE COMPETENZE DIGITALI EIPASS

>> ENTE ACCREDITATO DAL MINISTERO DELL’ISTRUZIONE, DELL’UNIVERSITÀ


E DELLA RICERCA PER LA FORMAZIONE DEL PERSONALE DELLA SCUOLA –
DIRETTIVA 170/2016

>> ENTE ISCRITTO AL WORKSHOP ICT SKILLS, ORGANIZZATO DAL CEN


(EUROPEAN COMMITTEE FOR STANDARDIZATION)

>> ENTE ADERENTE ALLA COALIZIONE PER LE COMPETENZE DIGITALI – AGID

>> ENTE ISCRITTO AL PORTALE DEGLI ACQUISTI IN RETE DELLA PUBBLICA


AMMINISTRAZIONE, MINISTERO DELL’ECONOMIA E DELLE FINANZE,
CONSIP (L. 135 7 AGOSTO 2012) | MEPA

>> ENTE PRESENTE SU PIATTAFORMA SOFIA E CARTA DEL DOCENTE

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